Ficha Teste Do Brook 1
Ficha Teste Do Brook 1
Ficha Teste Do Brook 1
3 4 2 1 2 4 Acrobacia 5 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 18 14 12 14 18
Atletismo 4 = 1 + For
FOR + 0 +
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 3 = 1 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 4 15
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Adaga Mental
Arcana 1 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência: Vontade parcial.
Você manifesta e dispara uma adaga
imaterial contra a mente do alvo, que
sofre 2d6 pontos de dano mental e fica
pasmo por uma rodada. Se passar no
teste de resistência, sofre apenas metade do dano e não fica pasmo.
+1 PM: você lança a magia sem gesticular ou pronunciar palavras e a adaga
se torna invisível. Se o alvo falhar no
habilidades de raça e origem teste de resistência, não percebe que
você lançou uma magia contra ele.
Acrobático +2 PM: muda a duração para 1 dia.
Você pode usar seu modificador de Destreza em Além do normal, você finca a adaga
vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, na mente do alvo. Enquanto a magia
terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o durar, você sabe a direção e localização
impede de realizar investidas. do alvo, desde que ele esteja no mesmo mundo.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6.
Passagem de Navio
Você consegue transporte marítimo para você e
seus companheiros, sem custos, desde que todos Enfeitiçar
paguem com trabalho (passar em pelo menos um Arcana 1 (Encantamento)
teste Execução: padrão; Alcance: curto;
de perícia adequado durante a viagem). Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;
Resistência: Vontade anula.
Armadura Óssea. Você recebe resistência a corte, Esta magia torna o alvo prestativo (veja
frio e perfuração 5. a página 118). Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações
habilidades de classe e poderes
da maneira mais favorável possível.
Memória Póstuma.
Inspiração. Você podeVocê se torna
gastar uma ação padrão Você recebe um bônus de +10 em testes de Diplomacia com a vítima. Um
treinado em uma
e 2 PM para perícia
inspirar (não precisa
as pessoas ser música
com sua alvo hostil ou que esteja envolvido em
da
(ousua classe) ou recebe um poder geral a um combate recebe +5 em seu teste de
sua
outroescolha. Comocomo
tipo de arte, alternativa,
dança).você
Vocêpode ser os
e todos resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o
um
seusosteon de outra raça humanoide que não alvo, a magia é dissipada e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo
humano.
aliados emNeste caso,
alcance você
curto ganha uma
ganham +1 emhabilidade
testes de com o mestre).
dessa
períciaraça
até oa fim
suada
escolha.
cena. ASe a raça
cada era níveis,
quatro +2 PM: em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A sugestão
de
podetamanho diferente de Médio, você também deve ser feita de modo
possui suaPM
gastar +2 categoria de tamanho
para aumentar o bônus em +1. que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir ao alvo que pule de um cipício, por
exemplo, dissipa a magia.
Natureza Esquelética.
Magias. Escolha Você é de magia. Uma vez
três escolas Já sugerir a um guarda que descanse
uma
feita, criatura do tiponão
essa escolha morto-vivo.
pode serRecebe
mudada.visão
Vocêno um pouco, de modo que você e seus
escuro
pode e imunidade a doenças, fadiga, aliados passem por ele, é aceitável.
sangramento,
lançar magias sono
arcanase venenos. Alémque
de 1º círculo disso,
pertençam Quando o alvo executa a ação, a magia termina. Você pode determinar
não
a precisa respirar, alimentar-se ou uma condição específica para a sugestão: por exemplo, que um rico mercador doe suas
dormir. Por fim,Àhabilidades
essas escolas. medida que mágicas
sobe de nível, pode moedas para o primeiro
de cura causam dano a você e você
lançar mendigo que encontrar.
não se beneficia de itens ingeríveis
magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, +5 PM: muda o alvo para 1 espírito ou
(comidas,
3º poções etc.), mas dano de monstro. Requer 3º círculo.
trevas
círculo recupera seus
no 10º nível PVcírculo no 14º nível).
e 4º +5 PM: afeta todos os alvos dentro do ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Você começa com duas magias de 1º círculo. A alcance
Preço da Não
cada nível par Vida.
(2º, 4ºVocê
etc.),precisa
aprendepassar oito de
uma magia Necromancia
Necromancia
horas sobcírculo
qualquer a luz de estrelas
e escola oupossa
que no subterrâneo. Se
lançar. Você
fizer
podeisso, recupera PV e PM por descanso em Encantamento (Encan)
condições normais
lançar essas magias(osteon não
vestindo são afetados
armaduras levespor
sem Encantamento (Encan)
condições
precisar de testes de Misticismo. Transmutação (Trans)
boasatributo-chave
Seu ou ruins de descanso).
para lançarCaso contrário,
magias sofre
é Carisma
os Transmutação (Trans)
e você soma seu bônus de Carisma no seu total de
efeitos
PM. de fome.
Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.