Ficha Teste Do Brook 1

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JOGADOR

Brook seu papai


PERSONAGEM
Osteon marujo bardo 2/guerreiro 1 3 ateu
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 4 2 1 2 4 Acrobacia 5 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 18 14 12 14 18
Atletismo 4 = 1 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


✔ Atuação 7 = 1 + Car
CAR + 2 +
Cavalgar 5 = 1 + Des
DES + 0 +
29 29 15 15 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 7 = 1 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 7 = 1 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 1 + Con
CON + 0 +
Florete 1d20+9 1d6+4 18/x2 perfurante corpo a corpo Furtividade 5 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 7 = 1 + Des
DES + 2 +
Intimidação 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 4 = 1 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 6 = 1 + For
FOR + 2 +
✔ Misticismo G
4 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
armas marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
18 = 10 + 4 + 2 + 0 + 2 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
0 Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 1 + Des
DES + 0 +
armadura de couro 2 0 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 7 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 3 = 1 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Florete 1.00 0.00

Armadura de couro 7.00 0.00


corda 5.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 13.00 de 48 160 T$:


264
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 4 15
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Adaga Mental
Arcana 1 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência: Vontade parcial.
Você manifesta e dispara uma adaga
imaterial contra a mente do alvo, que
sofre 2d6 pontos de dano mental e fica
pasmo por uma rodada. Se passar no
teste de resistência, sofre apenas metade do dano e não fica pasmo.
+1 PM: você lança a magia sem gesticular ou pronunciar palavras e a adaga
se torna invisível. Se o alvo falhar no
habilidades de raça e origem teste de resistência, não percebe que
você lançou uma magia contra ele.
Acrobático +2 PM: muda a duração para 1 dia.
Você pode usar seu modificador de Destreza em Além do normal, você finca a adaga
vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, na mente do alvo. Enquanto a magia
terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o durar, você sabe a direção e localização
impede de realizar investidas. do alvo, desde que ele esteja no mesmo mundo.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6.
Passagem de Navio
Você consegue transporte marítimo para você e
seus companheiros, sem custos, desde que todos Enfeitiçar
paguem com trabalho (passar em pelo menos um Arcana 1 (Encantamento)
teste Execução: padrão; Alcance: curto;
de perícia adequado durante a viagem). Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;
Resistência: Vontade anula.
Armadura Óssea. Você recebe resistência a corte, Esta magia torna o alvo prestativo (veja
frio e perfuração 5. a página 118). Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações
habilidades de classe e poderes
da maneira mais favorável possível.
Memória Póstuma.
Inspiração. Você podeVocê se torna
gastar uma ação padrão Você recebe um bônus de +10 em testes de Diplomacia com a vítima. Um
treinado em uma
e 2 PM para perícia
inspirar (não precisa
as pessoas ser música
com sua alvo hostil ou que esteja envolvido em
da
(ousua classe) ou recebe um poder geral a um combate recebe +5 em seu teste de
sua
outroescolha. Comocomo
tipo de arte, alternativa,
dança).você
Vocêpode ser os
e todos resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o
um
seusosteon de outra raça humanoide que não alvo, a magia é dissipada e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo
humano.
aliados emNeste caso,
alcance você
curto ganha uma
ganham +1 emhabilidade
testes de com o mestre).
dessa
períciaraça
até oa fim
suada
escolha.
cena. ASe a raça
cada era níveis,
quatro +2 PM: em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A sugestão
de
podetamanho diferente de Médio, você também deve ser feita de modo
possui suaPM
gastar +2 categoria de tamanho
para aumentar o bônus em +1. que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir ao alvo que pule de um cipício, por
exemplo, dissipa a magia.
Natureza Esquelética.
Magias. Escolha Você é de magia. Uma vez
três escolas Já sugerir a um guarda que descanse
uma
feita, criatura do tiponão
essa escolha morto-vivo.
pode serRecebe
mudada.visão
Vocêno um pouco, de modo que você e seus
escuro
pode e imunidade a doenças, fadiga, aliados passem por ele, é aceitável.
sangramento,
lançar magias sono
arcanase venenos. Alémque
de 1º círculo disso,
pertençam Quando o alvo executa a ação, a magia termina. Você pode determinar
não
a precisa respirar, alimentar-se ou uma condição específica para a sugestão: por exemplo, que um rico mercador doe suas
dormir. Por fim,Àhabilidades
essas escolas. medida que mágicas
sobe de nível, pode moedas para o primeiro
de cura causam dano a você e você
lançar mendigo que encontrar.
não se beneficia de itens ingeríveis
magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, +5 PM: muda o alvo para 1 espírito ou
(comidas,
3º poções etc.), mas dano de monstro. Requer 3º círculo.
trevas
círculo recupera seus
no 10º nível PVcírculo no 14º nível).
e 4º +5 PM: afeta todos os alvos dentro do ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Você começa com duas magias de 1º círculo. A alcance
Preço da Não
cada nível par Vida.
(2º, 4ºVocê
etc.),precisa
aprendepassar oito de
uma magia Necromancia
Necromancia
horas sobcírculo
qualquer a luz de estrelas
e escola oupossa
que no subterrâneo. Se
lançar. Você
fizer
podeisso, recupera PV e PM por descanso em Encantamento (Encan)
condições normais
lançar essas magias(osteon não
vestindo são afetados
armaduras levespor
sem Encantamento (Encan)
condições
precisar de testes de Misticismo. Transmutação (Trans)
boasatributo-chave
Seu ou ruins de descanso).
para lançarCaso contrário,
magias sofre
é Carisma
os Transmutação (Trans)
e você soma seu bônus de Carisma no seu total de
efeitos
PM. de fome.
Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.

Poder de Bardo. No 2º nível, e a cada nível


seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.

Esgrima Mágica. Sua arte mescla esgrima e


magia, transformando dança em golpes. Enquanto
estiver sob efeito de Inspiração, você pode
substituir
testes de Luta por testes de Atuação, mas apenas
se
estiver empunhando armas leves ou de uma mão

Ataque Especial. Quando faz um ataque, você


pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataque
ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode
gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
17º

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