Compagnon Animal
Compagnon Animal
Compagnon Animal
Taille Moyen
#REF!
Valeur modif Valeur Vitesse
base modif base TOTAL RD
+3
17
PV
FOR
+3
17 0
Points de Vie 47
1 8 8 15
DEX
16 +3
16 +3 0 0 2 5 9 16
17 +3 3 3 10 17
CON 15
+3 +2 0 0 4 1 11 18
2 -4 5 7 12 19
INT 2
-4 0 0 6 5 13 20
12 +1 7 14 21
SAG 12
+1 0 0
8 -1
Modificateur d'
-1
CHA 8
0 0
INITIATIVE +7 = +3 + +4
TOTAL Mod. DEX Mod. Divers
CA
Classe d'armure 19 = 10 + + + +3 + 0 + 1 + + 5
Bonus d'armure Mod de DEX Mod taille Mod Esquive Mod parade Armure naturelle
Total Bonus de bouclier
CA CONTACT CA Pris au
Classe d'armure 13 DÉPOURVUS 15
Bonus de base mod carac Mod. Mag. Mod Divers Mod Temp. Mod Divers
TOTAL
RÉFLEXES +8 = 5 + +3 + + +
VIGUEUR +8 = 5 + +3 + + +
VOLONTÉ +3 = 2 + +1 + + +
BBA
Bonus de Base à l'Attaque +4 RÉSISTANCE À LA MAGIE
BMO
Bonus de Manœuvre offensive +7 = +4 + +3 + 0 +
TOTAL Bonus att. Base Mod FOR Mod Taille divers
DMD
Bonus de Manœuvre Défensive 20 = +4 + +3 + +3 + 0 + + 10
TOTAL Bonus att. Base Mod FOR Mod DEX Mod Taille divers
þ Acrobaties 3 = DEX +3 + +
Art de la Magie* -4 = INT -4 + +
Artisanat -4 = INT -4 + +
Artisanat -4 = INT -4 + +
Artisanat -4 = INT -4 + +
Bluff -1 = CHA -1 + +
Conn.(Exploration)* -4 = INT -4 + +
Conn.(Folklore Local)* -4 = INT -4 + +
Conn.(Géographie) -4 = INT -4 + +
Conn.(Histoire)* -4 = INT -4 + +
Conn.(Ingénierie) -4 = INT -4 + +
Conn.(Mystères)* -4 = INT -4 + +
Conn.(Nature)* -4 = INT -4 + +
Conn.(Noblesse)* -4 = INT -4 + +
Conn.(Plans)* -4 = INT -4 + +
Conn.(Religion)* -4 = INT -4 + +
Déguisement -1 = CHA -1 + +
Diplomatie -1 = CHA -1 + +
þ Discrétion 3 = DEX +3 + +
Dressage* -1 = CHA -1 + +
Équitation 3 = DEX +3 + +
þ Escalade 7 = FOR +3 + 1 +
Escamotage* 3 = DEX +3 + +
Estimation -4 = INT -4 + +
Évasion 3 = DEX +3 + +
Intimidation -1 = CHA -1 + +
Linguistique* -4 = INT -4 + +
þ Natation 8 = FOR +3 + 2 +
þ Perception 7 = SAG +1 + 3 +
Premier secours 1 = SAG +1 + +
Profession* 1 = SAG +1 + +
Profession* 1 = SAG +1 + +
Psychologie 1 = SAG +1 + +
Représentation -1 = CHA -1 + +
Représentation -1 = CHA -1 + +
Sabotage* 3 = DEX +3 + +
Survie 1 = SAG +1 + +
Utilisation d'Objet Magiques* -1 = CHA -1 + +
þ Vol 3 = DEX +3 + +
= + +
þ Compétences de classe, * Formation nécessaire, entre () malus armure
Particularités Description
réaction allergique
Leur odorat leur permet de détecter les ennemis situées dans un rayon de 9 m (6 c). Si les vents soufflent des ennemis vers la créature, la portée grimpe à 18 m (12 c). S’ils soufflent dans l’autre direction, elle tombe à 4,5 m (3 c). Les odeurs fortes (la fumée ou des déchets en
odorat putréfaction par exemple) peuvent être repérées au double des distances mentionnées ci-dessus. Les odeurs écrasantes (le musc de putois ou la puanteur des troglodytes) sont repérables au triple de ces distances. Lorsqu’une créature repère une odeur, elle ne connaît pas
l’emplacement exact de sa source.. Elle peut consacrer une action de mouvement pour déterminer la direction d’où l’odeur provient.
vision nocturne Les créatures dotées de vision nocturne peuvent voir deux fois plus loin que les humains à la lueur des étoiles, de la lune, d’une torche ou dans des conditions de faible luminosité. Elles restent
capables de distinguer les couleurs et les détails dans ces conditions.
Lien Un druide peut donner un ordre ou déplacer son compagnon animal par une action libre et ce, même s’il ne possède aucun degré de maîtrise dans la compétence Dressage. Le druide obtient un
bonus de circonstances de +4 à tous les tests d’empathie sauvage et de Dressage relatifs à son compagnon animal.
Transfert de sorts Lorsque le druide lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir de cibler son compagnon animal plutôt que lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact.
Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde.
Esquive totale
La dévotion du compagnon animal pour son maître est telle qu’il obtient un bonus de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
Dévotion
DONS 3 Description
Esquive Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA (et donc au DMD). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation où il
perd son bonus de Dextérité à la CA.
Souplesse du serpent Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité déclenchées par un déplacement dans un espace
contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s’il perd son bonus de Dextérité à la CA.
Animal totemique: Ours La créature gagne un bonus d’altération de +2 à la Constitution. Ce bonus passe à +4 au niveau 8 et à +6 au niveau 15.
Table 8-1: Modificateurs
Taille Modif. CA Modif BMO/DMD
Colossal -8 8
Gigantesque -4 4
Grand -1 1
Infime 8 -8
Minuscule 4 -4
Moyen 0 0
Petit 1 -1
Très Grand -2 2
Très petit 2 -2