DBA 12 Cartes - Destin
DBA 12 Cartes - Destin
DBA 12 Cartes - Destin
Intitulé
Type de carte Danger ou découverte
Marqueurs
narratifs
Impressions
pour vos Marqueurs
descriptions principaux
Question à Description
poser aux et infos
joueur•se•s
Penchant
Actions pour
le•a MJ Enjeux
Attributs de
créature, PNJ Informations diverses
ou Recrue
IMPRESSIONS
Une odeur de pourriture.
Des fruits gras, au jus collant tombant en
gouttes sur les voyageurs.
Des murmures s’élèvent racontant comment
ceux qui pendent furent autrefois hommes.
Lequel d’entre-vous reconnaît dans ces
murmures la voix d’un ancêtre perdu ?
DÉTAILS
Dans cette forêt maudite aux arbres décharnés, des
fruits aux formes improbables pourrissent sur les
branches en murmurant des souvenirs de leur vie
d’avant, celle où ils étaient des hommes. Quel acte
terrible leur a valu une telle condamnation ? Nul
ne le dira jamais. Une chose est sûre, ces gens-là
n’étaient pas des enfants de cœur.
Comment peut-on libérer un pendu ?
Quel étrange objet ou rituel peut mettre fin à cette
malédiction ?
Pourquoi le jus doucereux qui coule de leurs
entrailles pourrissantes est-il si familier aux
aventuriers ?
Illustrateur : Keny Widjaja
La vallée pétrifiée Auteur : Magimax
La vallée pétrifiée
MARQUEURS
Vallée, Labyrinthique, Magique
IMPRESSIONS
Une vallée perdue.
Pas âme qui vive.
Des os titanesques éparpillés sur des hectares
à la ronde.
Les rochers ? des dents. Les piliers ? des
fémurs. Les voûtes ? des cages thoraciques.
Quelle fortune allez-vous pouvoir tirer de
tout ça ?
DÉTAILS
Tous savent les trésors que l’on peut tirer d’un
fémur de titan. Ici, il y en a pléthore sous forme
de rochers, piliers ou arches d’os ! Nécropole,
champ de bataille, charnier ? Allez savoir... Il y a là
une fortune qui ne demande qu’à être récoltée. À
condition d’éviter le basilic qui niche ici.
Égarer les PJ.
Séparer les PJ.
Déclencher des phénomènes surnaturels.
Eveiller l’attention du prédateur.
Tomber face au basilic.
Quel groupe, préparé à affronter le basilic, utilise
les PJ comme appât ?
Illustrateur : Keny Widjaja
Délires mycéliaux Auteur : Manuel Bedouet
Délires mycéliaux
MARQUEURS
Aliénant, Astral, 1 Utilisation
IMPRESSIONS
Un tapis de minuscules champignons
fluorescents.
L’espace se déforme.
Vos compagnons arborent des traits animaux.
Les plantes éclairent des vérités oubliées.
Un arbre danse au son de la neige qui tombe.
Quel secret révélez-vous sous leur emprise ?
DÉTAILS
Pour certains, ces minuscules champignons
fluorescents et fascinants seraient de la magie pure
qui remonte depuis les tréfonds du sol. Une chose
est certaine : en absorber vous propulsera sur un
autre plan d’existence pour quelques heures.
Quand vous mangez un champignon fluorescent,
lancez 2d6+INT.
10+ : Vous émergez là où vous avez besoin de vous
rendre.
7–9 : Choisissez 2.
☐ Vous n’êtes pas perdu.
☐ Vous n’avez rien perdu.
☐ Vous n’ êtes pas dans une situation dangereuse.
6– : Prenez 1 PX et émergez dans une situation
périlleuse.
Illustrateur : Yoann “Kellyan” Depriester
L’essaim Auteur : Magimax
L’essaim
MARQUEURS
Intelligence collective
IMPRESSIONS
Un grondement souterrain sous les pieds.
Un cône de terre se forme devant vous et
devient colline.
Le sommet vomit une nuée d’insectes
énormes portant une gemme sur leur tête.
Qu’est-ce qui rend leurs carapaces
scintillantes encore plus hypnotiques ?
DÉTAILS
L’essaim émerge, révélant le danger immédiat qui
pèse sur la région, et l’entrée vers un royaume
souterrain prometteur. En effet, chacun des
insectes porte une gemme sur le sommet de son
crâne, d’une taille proportionnelle à son rang.
Insecte-gemme
Horde, Petit, Organisé, Magique, Thésauriseur
Mandibules d6 (Contact, Dévastateur, +1 Perçant)
PV : 3, Armure : 2, Qualités spéciales : Vol
Penchant : S’emparer de gemmes pour la Reine.
Ravager.
Isoler un adversaire.
Hypnotiser un adversaire.
De quelle taille est la gemme de la Reine ?
Illustrateur : Méka-Drepth
La ronce-broigne Auteur : Manuel Bedouet
La ronce-broigne
MARQUEURS
Armure 1, Atroce, Dévastateur
IMPRESSIONS
Une liane brune ornée de crochets cramoisis.
La douleur des piqûres alors que la ronce
s’étend sur la peau.
Le choc des armes qui ne parviennent pas à
traverser la carapace qu’elle forme désormais.
Qui porte encore les stigmates d’une telle
armure ?
DÉTAILS
Plante parasite sanguinaire, la ronce-broigne
utilise ses épines pour s’accrocher et se nourrir de
sang. Elle fournit à son hôte une armure efficace
s’il supporte la douleur. On la trouve souvent
enserrant encore la carcasse d’un précédent
porteur. Il suffit de verser son sang pour s’attacher
les faveurs de la ronce.
Sacrifiez 1 PV pour activer un pouvoir :
☐ Projeter des lianes.
☐ Renforcer la ronce (+1 Armure).
☐ Lacérer des agresseurs (Proche, Allonge, +1 Perçant).
Pour Lacérer des agresseurs, vous devez quand
même Tailler en pièce.
Illustrateur : Keny Widjaja
Entretien avec les damnés Auteur : Acritarche
Entretien avec les damnés
MARQUEURS
Moyenne, Stable, Garnison, Guilde (Psionistes), Marché,
Plaie (Jinkin), Puissance (politique au choix)
IMPRESSIONS
Une forteresse aux murailles sombres.
Des cages toutes remplies de condamnés
pourrissant, sauf une.
Un complexe système de chaines et poulies
équilibrant les cages.
Qui d’entre vous doit impérativement poser
une question à un mort ?
DÉTAILS
La cage vide permet de poser une question à un
des condamnés.
Quand vous posez une question à un condamné,
lancez 2d6+1 si vous êtes d’alignement Mauvais, -1
si vous êtes Bon, +0 sinon.
10+ : Le condamné vous obtient une réponse
complète et sincère auprès d’un mort.
7–9 : Le condamné vous obtient une réponse
incomplète ou partiellement fausse (au choix du
MJ).
6– : Comme ci-dessus et vous restez bloqué dans
la cage.
Jinkin : https ://bit.ly/2HdZBoh
La colline des arbres-méduses
IMPRESSIONS
Une haute colline escarpée.
Des arbres en forme de méduse, portés par
leurs racines.
Un tapis de mousses fraîches et confortables.
Une odeur douceâtre et vanillée.
Pourquoi avez-vous l’impression d’être dans
une forêt d’un autre temps ?
DÉTAILS
Cette forêt d’arbres-méduses est la dernière de son
genre. D’ailleurs, toute la colline est un monde
perdu datant du début du Long Oubli, cette
période qui vit la reconquête de la gigantesque
mégalopole du Dieu-Roi par la nature.
Penchant : Emprisonner lentement ses proies.
Montrer le coin parfait pour monter un camp.
Plonger dans un profond sommeil.
Emprisonner dans des racines-tentacules.
Digérer dans la canopée-estomac.
Quelle(s) ressource(s) unique(s) ne peut-on trouver
qu’ici ?
Illustrateur : Keny Widjaja
La harde des jours Auteur : Eric Nieudan
La harde des jours
MARQUEURS
Horde
IMPRESSIONS
Le grondement de milliers de pieds fourchus
sur le sol.
Les grommellements mêlés de centaines de
gueules porcines.
Une file ininterrompue de dos, de défenses et
d’yeux fous.
Que peut bien fuir une harde si nombreuse ?
DÉTAILS
Piétinement d6+2 (Proche, Puissant)
PV : 3 Armure : 1
Assourdir et aveugler.
Tout saccager sur son passage.
Changer de direction inopportunément.
Éventrer avec ses défenses.
Quand vous traversez la harde, lancez 2d6+DEX.
10+ : Vous êtes couverts de boue ou de poussière,
mais indemne.
7–9 : Choisissez 1 et le MJ choisit 1.
☐ Vous perdez un objet important.
☐ Vous êtes piétiné et encaissez 3d6 Dégâts.
☐ La harde vous entraîne avec elle, les dieux savent où.
☐ Vous êtes bousculé en tous sens et en sortez Secoué.
Illustrateur : Keny Widjaja
Le clan d’Hiroum Zebandak Auteur : Eric Nieudan
Le clan d’Hiroum Zebandak
MARQUEURS
Groupe, Intelligent, Organisé
IMPRESSIONS
Des appels de hyènes résonnent dans le
lointain.
Des têtes hirsutes apparaissent soudain
derrière les fourrés.
Un village de joyeux hommes-bêtes qui fêtent
une chasse prolifique.
À quoi ressemble l’ idole antique qui émerge
parmi les huttes de bois et les champs d’orge ?
DÉTAILS
Ces Gnolls ont abandonné le mode de vie nomade
de leurs ancêtres. Ce sont toujours de dangereux
guerriers et des chasseurs hors pair.
Proposer une alliance commerciale.
Pourchasser une proie digne d’eux.
Discuter de religion ou de philosophie.
Que proposent les Gnolls si les PJ réchappent d’une
chasse à l’homme ?
Qu’est-ce qui a poussé ces Gnolls à se sédentariser ?
Comme Recrue : Qualité +1, Loyauté +0
Connaissance des Gnolls, Autosuffisante, Chasseuse,
Furtive, Guerrière, Guide (Région)
Coût : Renommée ou Chasse
(Gnoll DW v.2 p. 209), Chasseuse : Collecte 1d4 Rations
par journée entière de chasse (1 Ration si zone Désolée)
Illustrateur : Keny Widjaja
Bandits, bandits Auteur : Acritarche
Bandits, bandits
MARQUEURS
Groupe, Intelligent, Organisé
IMPRESSIONS
Des bourgeois apprêtés comme pour une fête.
Des armes de parade rutilantes mais affûtées.
Une demande polie en langage fleuri mais
ferme : «La bourse ou la vie ?».
Qui reconnaissez-vous dans cette bande de
bourgeois détrousseurs de grands chemins ?
DÉTAILS
Armes de parade d6 (Proche)
PV : 6, Armure : 0
Penchant : Se refaire une fortune.
Révéler des renforts inattendus.
Proposer un marché acceptable.
Se battre avec l’énergie du désespoir.
Comme Recrue : Qualité +1, Loyauté +1
Connaissance de la région, Groupe, Prudente
Coût : Vengeance
Qui les a chassés et s’est emparé de leurs fortunes ?
Que promettent-ils à ceux qui les aideront à
récupérer leurs prérogatives ?
Illustrateur : Keny Widjaja
Le sorcier du givre Auteur : Manuel Bedouet
Le sorcier du givre
MARQUEURS
Solitaire, Fourbe, Magique
IMPRESSIONS
Un regard de lave à travers la glace.
Une étreinte brûlante qui envahit l’âme.
Des mots indistincts murmurés à travers la
surface gelée.
Un visage qui rappelle des terreurs enfouies.
Quel acte terrible appelle sa malédiction ?
DÉTAILS
On ne sait pourquoi ce puissant sorcier n’apparait
que dans les reflets de givre. Est-il prisonnier ?
En tout cas, il peut, depuis son royaume de glace,
foudroyer ceux qui ont le malheur de croiser son
regard. Si vous devinez une silhouette dans la glace
près de vous, surtout ne la toisez pas !
Quand vous croisez le regard du sorcier de givre,
lancez 2d6+SAG.
10+ : Vous détournez les yeux à temps.
7–9 : Vous héritez d’une malédiction (au choix
du MJ).
6– : Vous devenez l’esclave du sorcier.
Faut-il libérer le sorcier du givre ?
Qui l’a enfermé ici ? Et pour quel méfait ?
Illustrateur : John Grümph
Yak-So, guide et chamane Auteur : Eric Nieudan
Yak-So, guide et chamane
MARQUEURS
Solitaire, Furtif, Intelligent, Magique
IMPRESSIONS
Une femme qui porte en elle une grande
mélancolie.
Ses vêtements sont ceux d’une nomade
constamment sur les routes.
À quoi servent les gri-gris et les talismans
qu’elle porte aux poignets et au cou ?
DÉTAILS
Yak-So perd sa famille dans une attaque de monstres.
Trois ans plus tard, elle exerce une terrible vengeance
sur la tribu coupable. Elle passe un pacte avec Terraxus,
le démon des vents nocturnes, et mène une armée
de chasseurs possédés pour massacrer les monstres
jusqu’au dernier. Pour prix de cette alliance, Yak-So a fait
vœu de ne jamais passer deux nuits au même endroit.
Penchant : Apaiser les esprits.
Assister pendant un rituel.
Trouver un chemin impossible.
Pressentir un danger.
Disparaître pendant la nuit.
Qui veut se venger d’elle ?
Lame-esprit d8 (Proche, +3 Perforant)
PV : 12, Armure : 1
Tirage d’ une carte
Ces jeux de cartes du destin sont un supplément pour
En terres sauvages de Jason Lutes.
Quand une action de voyage (pp. 25-27) vous annonce
une découverte et/ou un danger, tirez 3 ou 4 cartes du
destin et choisissez-en une qui se marie bien avec la ré-
gion dans laquelle se trouve les PJ et avec la fiction, telle
que déterminée jusqu’ici par le jeu. Les pictogrammes
vont vous aider dans ce choix.
Vérifiez d’abord que le type de carte convienne. Si vous
avez besoin d’un danger, excluez les cartes proposant
uniquement une découverte. Ensuite, consultez les
marqueurs principaux pour vérifier que la carte s’ac-
corde avec la fiction.
Par exemple, vos PJ se trouvent dans une région montagneu-
se tempérée, loin de toute forme de civilisation et vous avez
déterminé ensemble que cet hiver était particulièrement
rude. Le meneur tire trois cartes du destin :
• L’hostellerie des Comtes-lépreux
• La nécropole fumante
• Le sorcier du givre
La première carte doit être exclue (région civilisée et ville
franche). La deuxième carte n’a aucune contre-indication.
La troisième demande un arbitrage. Comme l’hiver est rude,
cela compense le climat polaire. Par contre, l’entité royaume
ne correspond pas. À moins de décider que ceci n’est qu’une
première rencontre avec le sorcier car on approche de son
domaine…
Utiliser une carte
Maintenant que vous avez choisi une carte du destin,
il est temps de décréter une courte pause. Prenez bien
le temps de la lire selon son optique de jeu : danger ou
découverte.
Les Marqueurs vous donnent plein d’infos pour aliment-
er ou orienter la fiction. S’ils ont un impact direct en jeu,
pensez à comment les transcrire dans la fiction. Par exem-
ple, la Nécropole fumante est désolée : décrivez un sol
ingrat et sec.
Les Impressions sont de courtes descriptions autour
desquelles broder. La question est souvent une accroche
pour impliquer les joueurs. Par exemple, n’hésitez pas
à enchérir sur les propositions de riches offrandes de la
nécropole.
Les Détails donnent, selon les cas, des informations com-
plémentaires ou d’ambiance, des actions de lieu, de mon-
stre, etc., une action spéciale et des enjeux. Donnez les
informations complémentaires dès qu’un PJ discerne la
réalité ou étale sa science (demandez-lui d’où il tire
ces connaissances avec une question orientée). Les ac-
tions sont là pour être utilisées ! Visualisez bien quand et
comment les mettre en place, surtout si elles forment un
enchaînement. Enfin les enjeux vous guideront et déter-
mineront quand vous avez épuisé le potentiel ludique de
la carte du destin.
Une fois que vous vous sentez prêt, rappelez vos joueurs
et mettez en scène la découverte des éléments de la carte.