Grog

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Voie de la bête

Les barbares qui suivent la voie de la bête tirent leur rage d'une étincelle bestiale qui brûle dans leur
âme. Cette bête hurle pour être libérée et jaillit dans les affres de leur rage. Ceux qui suivent cette voie
pourraient être habités par un esprit primitif ou descendre de métamorphes. Vous pouvez choisir
l'origine de votre puissance sauvage ou la déterminer au hasard en utilisant la table ci-dessous.

1d4 Origine

1 L'un de vos parents est un lycanthrope. Vous avez hérité d'une part de la malédiction.

2 Vous descendez d'un druide légendaire, ce qui se manifeste par votre capacité à changer
partiellement de forme.

3 Un esprit féerique vous a conféré le don d'adopter différents aspects de bêtes.

4 Un ancien esprit animal habite en vous, vous permettant de suivre cette voie.

Forme de la bête

Capacité de la voie de la bête de niveau 3

Quand vous entrez dans votre rage, vous pouvez vous transformer, révélant le pouvoir bestial qui est en
vous. Jusqu'à la fin de votre rage, vous gagnez une arme de corps à corps naturelle, à choisir parmi les
options suivantes chaque fois vous entrez en rage :

Morsure. Votre bouche se transforme en un museau bestial ou en de grandes mandibules (selon votre
choix). Votre morsure cause 1d8 dégâts perforants au toucher. Une fois par tour, si vous infligez des
dégâts à une créature avec votre morsure, vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre
modificateur de Constitution (minimum 1 pv).

Griffes. Vos mains se transforment en pattes griffues qui infligent 1d6 dégâts tranchants au toucher.
Quand vous utilisez l'action Attaquer à votre tour pour faire une attaque avec vos griffes, vous pouvez
effectuer une attaque supplémentaire avec vos griffes dans la même action.

Queue. Vous avez désormais une queue épineuse, qui inflige 1d12 des dégâts perforant au toucher et à
la propriété allonge.

Charge. Si le minotaure se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors
d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires.
Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3
mètres et tomber à terre.
Mémoire de labyrinthe. Le minotaure se souvient parfaitement des chemins qu'il a empruntés.

Corne martelante. Au début de son tour, le minotaure peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque
au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au
début de son prochain tour.

Rage

En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en
utilisant une action bonus. En rage, vous gagnez les bénéfices suivants si vous ne portez pas d'armure
lourde :

Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.

Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force, vous gagnez un
bonus aux jets de dégâts qui dépend de votre niveau de barbare, comme indiqué dans la colonne Dégâts
de la table ci-dessus.

Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les lancer ou vous concentrer sur eux pour
toute la durée de la rage.

Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre tour se
termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent
tour. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant votre tour par une action bonus. Vous
récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir terminé un repos long.

Défense sans armure

Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de
Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et continuer de profiter
de cette capacité.

Attaque téméraire

À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté votre défense pour attaquer avec toute la violence du
désespoir. Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour, vous pouvez décider d'effectuer une
Attaque téméraire. Vous obtenez ainsi un avantage aux jets d'attaque au corps à corps avec une arme
utilisant la Force durant ce tour, mais les attaques effectuées contre vous ont également un avantage
jusqu'à votre prochain tour.

Sens du danger

Au niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque les choses qui vous entourent ne sont pas
comme elles devraient être, vous donnant un avantage lorsque vous tentez de vous extirper du danger.
Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous pouvez voir,
comme les pièges ou les sorts. Pour bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou
incapable d'agir.

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