Dons IK
Dons IK
Dons IK
L'archétype d'un personnage du Royaume de Fer est la principale source de capacités pour
un personnage, mais les figures de l'Immoren occidental se distinguent par des traits uniques. Ces
exploits peuvent provenir de diverses sources : leur origine culturelle, les dons naturels de leur
ascendance ou leur entraînement.
Bien que bon nombre de ces dons soient inspirés par des traditions culturelles spécifiques au
cadre des Royaumes de Fer, la majorité d'entre eux sont disponibles pour tout personnage qui
souhaite les prendre. Certains autres sont restreints en raison de nécessités physiologiques, comme
les pouvoirs régénérateurs des trollkins ou les cornes des Satyxis. Ces prérequis reflètent l'histoire
des Royaumes de Fer, mais le monde de Caen évolue chaque jour, et vous et votre MJ pouvez ignorer
ces prérequis s'ils ne s'appliquent pas à votre cadre de campagne ou à la version des Royaumes de
Fer de votre MJ.
VISÉE AJUSTÉE
Le premier tir d'un chasseur n'abat pas toujours une cible, mais ceux qui essaient de survivre dans la
nature n'ont pas toujours le luxe de laisser leur proie s'échapper. Vous avez appris à transformer
l'échec en succès en suivant rapidement un tir manqué par une seconde volée.
Une fois par tour, lorsque vous manquez une attaque à distance, vous pouvez faire une
attaque avec la même arme, sous réserve des limitations normales de munitions et de
rechargement. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre
modificateur de Dextérité (au moins une fois). Vous regagnez toutes les utilisations
dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long.
ESCARMOUCHEUR
Habitué à bondir sur votre proie à l'improviste, vous êtes particulièrement apte à prendre en
embuscade vos ennemis. Vous gagnez les avantages suivants :
Vous avez l'avantage sur les jets de Dextérité pour déterminer l'initiative.
Pendant le premier round de combat, vous avez l'avantage sur les jets d'attaque contre les
créatures qui n'ont pas encore pris d'action ce tour.
DÉFENSEUR ARCANIQUE
Le Don de la Magie a changé à jamais la face des Royaumes de Fer. Depuis, les lanceurs de sorts et
les arcanistes ont été parmi les figures les plus importantes dans d'innombrables batailles et conflits
à travers l'Immoren occidental. En conséquence, de nombreuses personnes ont été forcées
d'apprendre à se protéger au mieux des effets d'un tel pouvoir, que ce soit par des prières, des
charmes ou simplement en apprenant à anticiper quand et où un sort est sur le point d'être lancé.
Vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts.
TRAQUEUR ARCANIQUE
Dans leurs campagnes contre les arcanistes humains, les elfes de la Rétribution de Scyrah ont appris
à focaliser leurs sens de telle manière qu'ils pouvaient détecter la présence de magie avec facilité.
Vous gagnez les avantages suivants :
Vous pouvez lancer le sort détection de la magie. Vous pouvez lancer le sort un nombre de
fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous regagnez toutes les utilisations dépensées
lorsque vous terminez un repos long. La Sagesse est votre charactéristique d'incantation
pour ce sort. Si vous êtes sans âme, cet avantage ignore votre trait Anathème Arcanique, qui
normalement vous empêche de lancer des sorts.
ATAVIQUE
Habitué à la vie dure de la nature sauvage, certains habitants des régions sauvages sont capables de
canaliser leur force intérieure, surtout lorsqu'ils sont blessés, leur permettant de transformer les
blessures les plus redoutables en une énergie féroce. Vous gagnez les avantages suivants :
Si vos points de vie actuels sont inférieurs à la moitié de votre maximum de points de vie,
vous avez l'avantage sur les tests de capacité et les jets d'attaque utilisant la Force, la
Dextérité ou la Constitution.
AURA DE DÉCRÉPITUDE
Que ce soit par le toucher d'un dragon ou par les énergies de la mort, vous rayonnez d'une aura de
décrépitude qui affaiblit tout ceux qui s'approche trop près. Chaque créature qui commence son tour
à moins de 1,5 mètre de vous doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD égal à 8 + votre
bonus de compétence + votre modificateur de Constitution. En cas d'échec, la créature a une
vulnérabilité aux dégâts nécrotiques jusqu'au début de son prochain tour.
ASSOIFFÉ DE SANG
Dans les régions sauvages, il s'agit souvent de manger ou d'être mangé, et certains alimentent leurs
attaques avec une soif de sang littérale plutôt que figurative. Des cannibales vénérant le Dévoreur
aux Alligate des marais profonds, ces individus doivent tuer pour trouver leur prochain repas, et la
faim leur confère rapidité et force. Vous gagnez les avantages suivants :
La première fois que vous touchez une créature autre qu'une créature artificielle ou un mort-
vivant à votre tour, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts.
Lorsque vous réduisez une créature autre qu' une créature artificielle ou un mort-vivant à 0
point de vie, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner 1d4 points de vie. De plus,
votre vitesse de déplacement augmente de 1,5 mètre jusqu'à la fin de votre prochain tour.
GARDE DU CORPS
Les Royaumes de Fer regorgent d'individus prêts à donner leur vie pour leurs camarades. Les
concepts ogrun de bokur et de korune en sont un exemple parmi tant d'autres. Lorsqu'une créature
amie à moins de 1,5 mètre de vous est touchée par une attaque, vous pouvez choisir d'être touché
par l'attaque à la place. L'attaque vous touche, même si le jet d'attaque n'aurait normalement pas
touché votre CA.
BOUCHER
Les régions sauvages de l'ouest de l'Immoren sont remplies de créatures plus grandes que vous.
Heureusement, vous avez appris à compenser en frappant plus fort, beaucoup plus fort. Lorsque
vous réussissez un coup critique contre une créature, lancez tous les dés de dégâts de l'attaque trois
fois au lieu de deux.
FENDEUR
Des féroces Fennblades des kriels trollkin aux redoutables bouchers de Carversburg, d'innombrables
traditions guerrières à travers les régions sauvages de l'ouest de l'Immoren privilégient l'utilisation de
lames lourdes et tranchantes, sans parler des autres traditions incorporant des marteaux à long
manche, des armes d'hast et des armes similaires. Certains maîtres de ces styles de combat ont
appris à utiliser le poids et la lourdeur de telles armes à leur avantage, tranchant à travers un ennemi
et dans un autre. Vous gagnez les avantages suivants :
Lorsque vous réduisez une créature à 0 point de vie avec une attaque de mêlée utilisant une
arme avec la propriété lourde, à deux mains ou polyvalente, vous pouvez faire une autre
attaque de mêlée avec la même arme contre une autre créature à portée. Vous pouvez
utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de compétence. Vous regagnez
toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Les températures glaciales de votre terre natale glacée - ou de la tombe elle-même - se sont
installées dans vos os, et l'air autour de vous semble toujours être de quelques degrés plus froid que
la zone environnante. Avec un effort conscient, vous pouvez envoyer votre froid inné sur les ennemis
proches. En tant qu'action, vous pouvez forcer chaque créature hostile à moins de 1,5 mètre de vous
à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD égal à 8 + votre bonus de compétence + votre
modificateur de Constitution. En cas d'échec, la créature est paralysée pour un tour. Vous pouvez
utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (au moins une
fois). Vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
BRICOLEUR ASTUCIEUX
Vous êtes particulièrement habile à fabriquer des objets à usage unique rapidement, même en plein
combat. Une fois à chacun de vos tours, en tant qu'action bonus, vous pouvez choisir l'une des
options ci-dessous, en fonction du type d'outils d'artisan que vous utilisez. (Vous ne pouvez pas
choisir une option si vous n'êtes pas compétent avec l'ensemble d'outils d'artisan associé.) Vous
pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de compétence. Vous regagnez
toutes les utilisations dépensées après un repos long.
Fournitures d'Alchimiste. Vous créez une dose de fluide alcalin, de liant noir, d'extincteur, de
fumée simple ou de gaz puant.
Outils de Maçon. Vous creusez une tranchée rudimentaire pouvant vous protéger, vous et
ceux qui vous entourent, du danger. Tant que vous ne bougez pas de votre position actuelle,
vous et les créatures amies à moins de 1,5 mètre de vous bénéficiez d'une couverture de
trois-quarts. Chaque créature à moins de 3 mètres de vous ignore cette couverture.
Outils de Forgeron. Vous affûtez une arme, lui donnant un peu plus de mordant à sa
prochaine attaque. Choisissez une de vos armes ou l'arme d'une créature amie à moins de
1,5 mètre de vous. Jusqu'au début de votre prochain tour, la prochaine attaque effectuée
avec cette arme inflige 1d4 dégâts supplémentaires du type de l'arme.
Outils de Bricoleur. Vous fabriquez une batterie simple capable d'alimenter une utilisation
d'un dispositif mécano-magique. Le dispositif peut dépenser jusqu'à 3 charges pendant cette
utilisation, après quoi la batterie devient inutile.
DÉMOLISSEUR
L'avènement des steamjacks a irrévocablement changé la face des Royaumes d'Acier. Depuis que les
premiers colosses ont foulé le champ de bataille, d'innombrables innovations ont été apportées à la
conception et à l'exécution des steamjacks. Dans le même temps, les soldats ont appris de nouvelles
façons de faire tomber ces grandes machines - et de les démonter également. Dès la Première
Guerre des Trollkins, les trollkins ont prouvé que même les colosses massifs pouvaient être abattus
avec les bonnes tactiques. Que ce soit par l'entraînement ou simplement par un talent naturel pour
démonter les choses, vous avez appris à frapper un steamjack au bon endroit pour infliger le
maximum de dégâts, et il s'avère que les mêmes techniques peuvent souvent abattre des revenants
et des mécanithralls avec la même facilité. Lorsque vous obtenez un coup critique contre un
construct ou un mort-vivant, lancez tous les dés de dégâts de l'attaque trois fois au lieu de deux.
Des Iosans hantés par la fatalité aux habitants de l'Empire du Cauchemar, de nombreux peuples des
Royaumes d'Acier ont porté plus que leur part d'épreuves au fil des siècles, même avant la Collecte
et ses hordes de créatures terrifiantes venues d'une autre réalité. Ce battement incessant de
tragédies a laissé sa marque sur vous, et vous ne pouvez jamais oublier les horreurs que vous avez
vues. Vous gagnez les avantages suivants :
Vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets charmé ou effrayé, et vous
pouvez ignorer les effets du premier niveau d'épuisement que vous subissez. Si un autre
effet vous donne un deuxième niveau d'épuisement, vous subissez les effets des premier et
deuxième niveaux d'épuisement, comme d'habitude.
DUELLISTE
Dans le royaume de Llael, le code duello a élevé le duel au rang d'art, mais les affrontements pour
l'honneur ou même pour des questions plus banales ne sont pas rares dans les Royaumes d'Acier.
Que vous soyez un partisan de ce code ou un duelliste professionnel, vous avez appris l'art de
combattre d'homme à homme en respectant un code de conduite strict, souvent jusqu'à la mort.
Vous gagnez les avantages suivants :
Lorsque vous maniez une arme de finesse ou un pistolet, vous gagnez un bonus de +1 à la CA
contre toute attaque effectuée par une créature à moins de 1,5 mètre de vous. Comme
action bonus, vous pouvez marquer une créature que vous pouvez voir. Vous avez l'avantage
sur les jets d'attaque contre la créature marquée si aucune créature amie n'est à moins de
1,5 mètre de la créature marquée. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal
à votre modificateur de Charisme (au moins une fois). Vous récupérez toutes les utilisations
dépensées lorsque vous terminez un repos long.
ÉVASIF
Que ce soit sur les champs de bataille de l'ouest de l'Immoren ou dans les profondeurs de ses zones
sauvages, la survie dépend souvent de ne pas être là où votre ennemi s'apprête à frapper. Vous
gagnez les avantages suivants :
Une fois par tour, lorsqu'une créature vous rate avec une attaque, vous pouvez utiliser votre
réaction pour vous déplacer jusqu'à la moitié de votre vitesse sans provoquer d'attaques
d'opportunité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de
compétence. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un
repos long.
COMMANDANT DE TERRAIN
Vous êtes expert dans le commandement des steamjacks ou des warbeasts à grande distance.
Doublez vos points de focus maximum ou vos points de fureur maximum lorsque vous déterminez
votre portée de contrôle.
AMI DE LA NATURE
Parmi les blackclads du Cercle Orboros, ceux qui naissent avec une connexion au monde naturel et le
talent pour maîtriser les éléments finissent par passer par « l'éveil sauvage ». Le Cercle tente de
recueillir ceux qui ont vécu cet éveil primitif, car ils sont capables de devenir de puissants druides.
Cependant, tous les individus qui vivent l'éveil sauvage ne sont pas trouvés par le Cercle Orboros.
Peut-être êtes-vous l'un de ces individus, ou peut-être avez-vous simplement une connexion innée
avec les bêtes des champs et des forêts de l'ouest de l'Immoren. Vous gagnez les avantages suivants :
Vous apprenez les sorts messager animal et parler avec les animaux. Grâce à ce don, vous
pouvez lancer ces sorts un nombre total de fois égal à votre modificateur de Sagesse (au
moins une fois) sans dépenser de slot de sort. Vous regagnez la capacité de lancer ces deux
sorts de cette manière lorsque vous terminez un repos long. La Sagesse est votre capacité de
lancement de sort pour ces sorts.
FRAPPE HARASSANTE
Attraper votre proie ne suffit pas, car un chasseur doit être capable de frapper de manière à abattre
la proie sans gâcher la viande. Vous gagnez les avantages suivants :
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature ennemie avec une attaque, vous
pouvez forcer la créature à faire un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD égal à 8 +
votre bonus de compétence + votre modificateur de Dextérité ou de Force. En cas d'échec, la
créature est aveuglée, assourdie, renversée ou étourdie (au choix) pendant 1 minute. La
créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
l'effet sur elle-même en cas de succès. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne
pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.
FOU FURIEUX
Vous êtes expert dans l'utilisation de vos armes naturelles. Si vous vous déplacez d'au moins 3
mètres en ligne droite vers une cible, puis que vous la frappez avec vos défenses ou cornes, vous
infligez des dégâts égaux à 1d8 + votre modificateur de Force, plutôt que 1d6 + votre modificateur de
Force. De plus, si la cible n'est pas plus grande d'une taille de plus que vous, vous pouvez utiliser une
action bonus pour forcer la cible à faire un jet de sauvegarde de Force avec un DD égal à 8 + votre
bonus de compétence + votre modificateur de Dextérité ou de Force. En cas d'échec, la cible est
renversée.
RÉGÉNÉRATION AMÉLIORÉE
Les trolls et trollkins guérissent à un rythme beaucoup plus rapide que les autres dans la nature,
surtout lorsqu'ils festoient et se reposent. Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie pour
regagner des points de vie à la fin d'un repos court, vous regagnez le nombre maximum de points de
vie pour chaque dé de vie dépensé, jusqu'à un nombre de dés de vie égal à votre bonus de maîtrise.
De plus, si vous obtenez un 1 ou un 2 lors de la dépense de dés de vie supplémentaires, vous pouvez
relancer le dé normalement mais devez utiliser le nouveau résultat, même s'il s'agit d'un 1 ou d'un 2.
À la discrétion du MJ, un trollkin qui prend ce don peut régénérer des membres perdus, avec
suffisamment de temps et de nourriture.
VOLONTÉ D'ACIER
Lancer des sorts est une chose, mais les maintenir en est une autre, surtout au milieu du bruit et du
chaos du champ de bataille. Vous avez appris à améliorer votre concentration pour lancer plus
efficacement les sorts constants. Vous gagnez les avantages suivants :
Vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde de Constitution effectués pour maintenir la
concentration sur un sort.
HÉRITAGE DE BRAGG
Parmi les trollkins, le cri d’effroi est une tradition ancestrale qui remonte au légendaire héros trollkin
Bragg. Ceux qui excellent dans le cri d’effroi prétendent souvent avoir une lignée liée à ce grand
héros d'autrefois. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées de votre Cri d’effroi, Cri de signal,
et Explosion sonore lorsque vous terminez un repos court ou long.
BUVEUR DE VIE
Des adorateurs du Dévoreur aux alligates de la Congrégation de l'Eau Aveugle, nombreux sont ceux
dans les contrées sauvages de l'ouest de l'Immoren qui tirent leur force - tant physique que mystique
- des énergies de la mort. Si vous réduisez une créature autre qu'un construct ou un mort-vivant à 0
point de vie, vous pouvez regagner un sort de 3e niveau ou inférieur ou jusqu'à 3 points de fureur ou
de focalisation dépensés. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de
maîtrise. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
PORTEUR DE CHARGE
Dans un monde où des colosses de fer pesant plusieurs tonnes traversent régulièrement le champ de
bataille, les soldats faits de matières plus souples doivent souvent porter des armures lourdes juste
pour survivre. Votre entraînement et votre constitution robuste vous permettent de vous déplacer
efficacement en combat, même lorsque vous êtes équipé d'une armure lourde. Vous gagnez les
avantages suivants :
Votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une armure lourde, même si vous n'avez pas les
prérequis en Force pour celle-ci, et vous n'avez pas de désavantage aux tests de Dextérité
(Discrétion) effectués en portant une armure lourde. De plus, vous traitez l'armure lourde
comme une armure intermédiaire pour l'enfiler et la retirer.
PASSIONNÉ DE CHASSE
Pour vous, le frisson de la chasse ne se manifeste que lorsque vous poursuivez des proies les plus
grandes et les plus dangereuses. Vous gagnez les avantages suivants :
Vous avez l'avantage sur les jets d'attaque contre toute créature d'au moins une taille plus
grande que vous.
Lorsque vous obtenez un coup critique contre une créature d'au moins une taille plus grande
que vous, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise au jet de dégâts.
NATURELLEMENT RÉSILIENT
Ceux qui vivent des vies rudes aux franges de la société ou dans les profondeurs de la nature
apprennent à résister aux conditions qui rendraient malades ou tueraient même d'autres personnes.
Vous gagnez les avantages suivants :
Choisissez un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre, poison ou tonnerre.
Vous avez la résistance au type de dégâts choisi.
NAVIGATEUR
Que ce soit sur le pont d'un navire ou au cœur de la forêt, voyager sur de longues distances
peut être périlleux. Heureusement, vous avez affiné votre sens inné de l'orientation en un outil
puissant qui rend pratiquement impossible pour vous de vous perdre, peu importe où vos
voyages vous mènent. Vous gagnez les avantages suivants :
Augmentez votre score de Sagesse de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Vous avez l'avantage sur les tests de Sagesse (Survie) effectués pour trouver votre
chemin, que vous tentiez de naviguer vers un lieu spécifique ou de suivre une cible.
Choisissez un lieu spécifique où vous êtes déjà allé, comme la ville de Corvis ou le lac
Scarleforth. Cette destination est votre port d'attache. Vous connaissez toujours la
direction et la distance approximative de votre port d'attache, peu importe où vous
vous trouvez ou comment vous y êtes arrivé.
VIEUX LOUP DE MER
Pour beaucoup dans les Royaumes d'Acier, la vie tourne autour du pont d'un navire. Que vous soyez
pirate, corsaire, membre de l'équipage d'un navire marchand ou d'une marine royale, vous faites
partie des innombrables individus passionnés par la mer à travers tout l'ouest d'Immoren. Vous
obtenez les avantages suivants :
Vous gagnez la maîtrise des véhicules (eau). Si vous possédez déjà la maîtrise des véhicules
(eau), vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise à tout jet que vous effectuez pour
contrôler un véhicule aquatique dans des circonstances difficiles.
Si vous êtes à bord d'un véhicule aquatique, vous ne pouvez pas être renversé tant que vous
êtes conscient, à moins de choisir de l'être. De plus, traverser un terrain difficile non magique
ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire si vous êtes à bord d'un véhicule
aquatique.
Lorsque vous effectuez un saut en longueur en courant, la distance que vous pouvez couvrir
augmente de 30 centimètre fois votre bonus de maîtrise.
UN AVEC LA NATURE
Les enfants de Dhunia ont souvent été repoussés jusqu'aux franges les plus éloignées des terres
sauvages, où ils doivent survivre dans les régions les plus inhospitalières. Certains ont appris à
invoquer leur lien étroit avec Dhunia afin de tirer le meilleur parti de leurs terres impitoyables. Vous
obtenez les avantages suivants :
ESPRIT OUVERT
À travers les Royaumes d'Acier, de nombreuses nations connaissent une plus grande tolérance
culturelle et religieuse qu'auparavant. Même des institutions autrefois oppressives comme le
Protectorat de Menoth ont des ramifications plus progressistes depuis la Conquête. Vous avez
pleinement adopté ces tendances, ouvrant votre esprit à de nouvelles idées et de nouvelles façons
de penser. Vous obtenez les avantages suivants :
Vous gagnez la maîtrise dans l'une des compétences suivantes de votre choix : Arcanes,
Histoire, Investigation, Nature ou Religion.
Choisissez une classe dont vous n'avez pas accès à la liste de sorts. Vous apprenez un sort
mineur de votre choix de la liste de sorts de cette classe. Vous pouvez lancer ce sort à
volonté. Votre modificateur de caractéristique pour ce sort est le même que s'il s'agissait de
la classe choisie.
RANG
Les nations d'Immoren occidentale sont en guerre depuis très longtemps. Bien que la région
bénéficie actuellement d'une période de paix fragile, beaucoup parmi la population sont des soldats
formés ayant servi dans les forces armées de l'une ou l'autre nation. Vous êtes l'un de ces individus,
et cette formation vous a rendu habile à combattre en formation avec vos alliés. Vous obtenez les
avantages suivants :
Lorsqu'une créature alliée est à moins de 1,5m de vous, vous et les créatures alliées à moins
de 1,5m de vous bénéficiez d'un bonus de +1 à l'AC.
Une fois par tour, lorsque vous touchez une cible qui a été visée par l'attaque d'une créature
alliée depuis votre dernier tour, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux jets de
dégâts. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire avant
d'avoir terminé un repos court ou long.
Une fois par tour, lorsque une créature alliée attaque une cible à moins de 1,5m de vous,
vous pouvez utiliser votre réaction pour donner à la créature alliée un avantage sur le jet
d'attaque. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire avant
d'avoir terminé un repos court ou long.
TENACE
Une course n'est pas toujours remportée par les plus rapides. Vous avez appris à ne jamais
abandonner, peu importe les obstacles entre vous et votre proie. Vous obtenez les avantages
suivants :
RETALIATION
Quand vous attaquez un vrai guerrier, vous ne devriez pas manquer votre coup. Une fois par tour,
lorsque une créature vous rate avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer
une attaque au corps à corps ou à distance contre la créature. Vous pouvez utiliser cette capacité un
nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées
lorsque vous terminez un repos long.
FÉRAILLEUR
Les Royaumes d'Acier regorgent de nombreuses merveilles technologiques et d'ingénierie, mais tout
le monde n'a pas un accès égal à celles-ci. Maintenir les steamjacks et les mécanikas merveilleux en
bon état nécessite à la fois de l'argent et de l'expertise. Les individus les plus entreprenants ont
appris à réduire les coûts de réparation et de fabrication en récupérant les pièces nécessaires dans
les décharges, les tas de ferraille, voire les anciens champs de bataille. Vous pouvez passer votre
temps libre à fouiller de tels endroits à la recherche d'objets utiles. Vous pouvez passer 1 heure dans
un tel lieu et effectuer un jet de Sagesse (Perception) avec un DD de 15. En cas de succès, vous
trouvez suffisamment de pièces de fortune pour réduire de moitié le coût de fabrication, de
réparation, voire de construction d'un morceau de mécanika ou même d'un steamjack.
TIREUR D'ÉLITE
Les armes à feu ont changé la face du combat dans les Royaumes d'Acier, et presque toutes les
sociétés, tribus et kriels comptent au moins quelques individus qui ont maîtrisé l'art du tir – et pas
seulement avec un fusil. Vous obtenez les avantages suivants :
Vous n'avez pas de désavantage aux jets de Sagesse (Perception) effectués dans une zone
légèrement occultée.
PETIT FRÈRE
Beaucoup de soldats sur les champs de bataille des Royaumes d'Acier apprennent à combattre aux
côtés de béhémoths de fer et d'acier ou de gigantesques bêtes de guerre vivantes, hérissées de
griffes, de dents et d'écailles. De tels alliés massifs peuvent être un atout en temps de trouble, mais
ils peuvent aussi vous écraser ou vous renverser si vous n'êtes pas prudent. Vous avez appris à
combattre aux côtés de steamjacks ou de bêtes de guerre de manière à non seulement vous éviter
sous leurs pas, mais aussi à utiliser leur masse à votre avantage. Vous obtenez les avantages
suivants :
Si un steamjack ou une bête de guerre amical est à moins de 1,5m de vous, vous obtenez un
bonus de +2 à votre CA et vous ne pouvez pas être renversé à moins de choisir de l'être.
Vous pouvez tenter de vous cacher lorsque vous êtes à moins de 1,5m d'un steamjack ou
d'une bête de guerre amical qui est au moins d'une taille plus grande que vous.
Si vous infligez des dégâts à une cible pendant votre tour, vous pouvez utiliser votre réaction
pour donner à un steamjack ou une bête de guerre amical à moins de 1,5m de vous
l'avantage sur son prochain jet d'attaque contre la même cible. Vous pouvez utiliser cette
capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez toutes les
utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
SURVIVALISTE
Habitué à la vie dans les étendues sauvages impitoyables, vous pouvez rester sans nourriture ni eau
pendant de longues périodes si nécessaire. Vous obtenez les avantages suivants :
Vous doublez la durée pendant laquelle vous pouvez rester sans nourriture ni eau avant de
subir un niveau d'épuisement.
Les étendues sauvages de l'ouest d'Immoren forment des individus robustes habitués à toutes sortes
de blessures et de mésaventures. Choisissez l'un des types de dégâts suivants : contondant,
perforant ou tranchant. Vous avez la résistance au type de dégât choisi provenant des armes non
magiques.
FORTITUDE IMMORTELLE
Prérequis : Revenant, spectre Ayant déjà échappé à l'étreinte glaciale de la tombe une fois, vous êtes
doué pour le faire encore et encore. Vous obtenez les avantages suivants :
Lorsque vous êtes réduit à 0 points de vie mais pas tué immédiatement, vous pouvez choisir
de gagner 1d10 points de vie temporaires. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de
fois égal à votre modificateur de Constitution (au minimum une fois). Vous récupérez toutes
les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
ÉDUCATION UNIVERSITAIRE
À travers les Royaumes d'Acier, les institutions d'enseignement supérieur éduquent les étudiants
dans toutes sortes de sujets, de l'ésotérique au quotidien. En tant qu'ancien élève d'une de ces
universités, vous avez été exposé à une grande diversité de connaissances. Vous obtenez les
avantages suivants :
Vous gagnez la maîtrise dans l'une des compétences suivantes de votre choix : Arcanes,
Histoire, Investigation, Médecine, Nature ou Religion. Alternativement, vous gagnez la
maîtrise avec un ensemble d'outils d'artisan de votre choix.
Si vous tentez de rechercher un sujet et avez accès à une bibliothèque, à une salle des
archives ou à tout endroit où sont stockés de nombreux livres et documents, le temps que
vous devez passer pour mener vos recherches est réduit de moitié.
INÉBRANLABLE COMME LA PIERRE
Grâce à une combinaison de votre stature robuste et des traditions martiales rhuliques, vous avez
appris à devenir aussi immuable et imperméable que le paysage rocheux. Si vous renoncez à bouger
pendant votre tour, vous ne pouvez pas être déplacé involontairement ou renversé à moins de
choisir de l'être, et vous obtenez un bonus de +2 à l'AC. Ces avantages durent jusqu'au début de
votre prochain tour.
MÉFIANT
Dans les étendues sauvages, rester en vie est souvent une question de rester alerte. Vous avez appris
à rester sur vos gardes et à remarquer le danger avant qu'il ne frappe, surtout lorsque vous êtes en
faction. Vous obtenez les avantages suivants :
Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à votre score passif de Sagesse (Perception), et vous
pouvez utiliser votre score passif de Sagesse (Perception) pour remarquer les choses même
lorsque vous dormez.
Tant que vous êtes en faction ou en surveillance, vous avez l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception).