Guide Des Maîtres Et Des Servants
Guide Des Maîtres Et Des Servants
Guide Des Maîtres Et Des Servants
2
Masters and Servants
De nouvelles règles pour le Monde de D&D
Posséder un royaume à haut niveau pour un joueur expérimenté, voila une évidence, ce qui est l'est moins
c'est de le gérer. À la fois pour le joueur et pour le maître de jeu. La géographie, la population, l'histoire, les
fortifications, les armées, les Dieux présents, les pillages, les conquêtes, et les trésors tout ici est géré comme
si le royaume était un personnage-joueur, les procédures de combats sont connues, ce sont celle des
combats dans Donjon & Dragons première édition. On a une classe d'armure, des points de vie, des niveaux
d'expérience et des tables pour toucher l'ennemi. Il ne s'agit pas d'aventures solo contre le maître de jeu, et
les joueurs pourront s’ils le souhaitent s'affronter entre eux ou s’allier. Mais à l'identique d'un personnage
joueur celui-ci ne pourra pas s'approprier la fiche de personnage d'un autre, tout au mieux le voler ou le tuer,
sinon l'attaquant risquera rapidement de devenir trop puissant. Les conquêtes vers d'autres territoires sont
possibles, les aventures aussi, tout ici est transposé afin de faciliter la gouvernance d'un royaume. Celui-ci
aura des rencontres, des adversaires (monstres) et des Dieux qui le surveilleront ou se le disputeront, et
surtout de l'expérience et des trésors (Reliques), n'est-ce pas l'âme de Donjon et Dragon après-tout ?
Plongez dans l'aventure épique de "Masters and Servants", une exploration captivante des dynamiques de
pouvoir dans les royaumes fantastiques de Dungeons & Dragons. Inspiré par les mots de Gary Gygax, "Il n’y
a pas de victoire ou de défaite, mais la valeur réside plutôt dans l’expérience de votre imagination." Ce livre
vous invite à découvrir un aspect souvent négligé mais fascinant de D&D : les interactions complexes entre
nobles et leurs serviteurs, entre maîtres et sujets. Nous avons soigneusement simplifié les systèmes de
bataille pour les rendre plus accessibles tout en préservant la richesse et la profondeur qui caractérisent
D&D.
Ce guide unique en son genre ne se limite pas à décrire les affrontements héroïques entre les puissants. Il
donne également vie aux personnages souvent oubliés mais essentiels : les serviteurs, les paysans, les
suivants. Ces figures, bien que non joueurs, sont le cœur battant de chaque campagne, apportant une
profondeur narrative inégalée. Comme l'a judicieusement remarqué Dave Arneson, "Un bon maître du donjon
sait que les petites pièces comptent autant que les grandes."
"Masters and Servants" est un hommage à tous les acteurs de l'ombre et de la lumière qui tissent les
destinées des royaumes et empires. Vous y découvrirez un monde où la stratégie militaire, les intrigues
politiques, les vies personnelles et les luttes quotidiennes se fondent dans une épopée grandiose. Chaque
personnage, du plus grand seigneur au plus humble serviteur, a un rôle crucial dans votre aventure.
Remplacez simplement Armes par Armées, Créatures / Monstres par Royaumes, Trésor par Reliques, et
Serviteurs par Ministres / Leaders. Impliquez davantage les Dieux, la Nature, les Élémentaires, les Anges,
les Célestes et leurs ennemis, les Démons et les Diables. Intégrez aussi les jeteurs de sorts de haut niveau
et leurs rituels à plusieurs, et vous obtiendrez la version de D&D « Combat de masse »
Rejoignez-nous dans cette aventure extraordinaire, où la noblesse et le peuple, les maîtres et les serviteurs,
sont les protagonistes d'une histoire sans fin, écrite par vous, les maîtres du donjon. "Masters and Servants"
est votre clé pour débloquer un nouveau niveau de jeu de rôle,
Dans un royaume : « Il n’y a rien de rationnel, de démocratique, ou de logique dans une monarchie, on entre
pas dans un palais en espérant trouver ce que l’on trouve à la maison, les gens qui viennent aux investitures,
qui assistent aux cérémonies, lorsqu’ils nous voient passer près d’eux, ils veulent de la magie et du mystère,
il veulent de l’abscond, de l’excentrique, du symbolique, en un mot de la transcendance, ils veulent avoir la
sensation d’entrée dans un autre monde et c’est là qu’est notre devoir. Nous sommes là pour les élever, les
transporter dans un autre royaume, pas pour les renvoyer à leur condition et leur renvoyer ce qu’ils ont
déjà... » Elisabeth II The Crown -La série.
3
INTRODUCTION certain royaume son aussi protéger par des alliances grâce à
cela de petit royaume peuvent être très puissant
Même si on trouvera beaucoup d’informations dans ce livre sur
la géographie, les dieux, les constructions du royaume, les LES DIEUX DU ROYAUME
reliques et des dirigeants, beaucoup de chose seront à la
discrétion du maître de jeu, et du joueur qui le crée , le climat, Le ou les dieux préexistant avant l’établissement du royaume
les races, les monstres leurs écologies et les clans , les cultures Ils doivent être tirés au hasard ils ne devront pas trop déviés de
qui peuple le royaume ne sont pas décrits afin que ceux-ci soit l’alignement du Personnage-Joueur, du seigneur (dirigeant)
l’objet de découverte et de surprise on ne peut pas tout régler sinon le nouveau souverain du royaume pourrait avoir des
à l’avance cela serai trop dirigiste et il faut laisser la place à malus pour lancer des sorts divins. Comment chassez les
l’imagination et au hasard. Bien sûr un royaume avec des anciens dieux ? Avec de nouveau !! L’apparition d’un nouveau
volcans et de la glace possèdera sans doute des dragons clergé nouveau culte et nouveaux lieux de culte (construction)
blancs ou des yétis mais cela est à la discrétion du maître de de nouveau temple. Décider d’une « hérésie » dans le royaume
jeu. et adopter une politique d’inquisition. (Voir Manuel des Maitres
et des Servants : Culte niveau 7)
POURQUOI DES PARTIES À GRANDE ÉCHELLE ?
QUEL INTÉRÊT D’AVOIR UN ROYAUME ?
D’abord il faut préciser que ce système n’est en aucun cas un
wargame et qu’il est là pour ajouter une dimension La Population du royaume est a 70% de la race du seigneur
supplémentaire au Personnage-Joueur comme les suivants ou ainsi que la langue parlé dans le royaume. Les royaumes sont
les animaux de compagnie ou les montures qui étaient là pour réservés à des personnages de haut niveau 11 ou plus ayant
accompagner le joueur. La gestion d’un royaume doit être atteint ce niveau dans une seule classe pas bi classée Le
divertissante avec des évènements aléatoires, il est à rappeler royaume coûtent des xp coûtent, de l’argent à l’instar d’un
que dans les « seigneurs de guerre » scénario de CM1 de d&d suivant. Alors pourquoi avoir un royaume ? L’obtention d’un
les armées n’ont qu’un seul indice de puissance ici les royaume est rare à l’instar d’un œuf de dragon, pourra t’il être
royaumes seront décrit comme un Personnage-Joueur qui éduquer ? quel ennui nous causera t’il ? Mais à terme il sera
engloberait toutes ces caractéristiques. Ils montent de niveau, source de bonheur. Le royaume a un background. Les tours de
ont des points de vie, construisent des bâtiments utilisent des gestion de royaume se fond au début et à la non à la fin d’une
armées (armes) qui font de 1d6 a 3-18 de dégâts et qui partie de jeu de rôle ce qui laisse le temps d’avoir différents
reprennent les règles classiques du combat à D&D. Jet de évènements qui se sont produit pendant ce temps de jeu des
protection classe d’armure etc… épidémies, des révoltes peuvent éclater et désorganiser les
chantiers en cours ou le recrutement de force armées peuvent
LA CONQUÈTE diminuer les points de vie du royaume si les pv tombent en
dessous de -10 le royaume est perdu est à succomber à
L'objectif est de partir à la conquête de nouveaux territoires. l’ennemi. Le maître de jeu récupère alors la fiche de royaume
Avez-vous déjà vu un aventurier rester au gîte ? Les batailles au joueur, les habitants s’enfuient. La société est perdue et
avec leurs armées se déroulent souvent à l'autre bout du désorganisée aucun joueur ne récupère le territoire d’un autre
continent. Même si les combats à grande échelle peuvent être joueur celui-ci devient un « man's land » A l’instar d’un
modifiés, il ne faut pas oublier que l'échelle individuelle des personnage le royaume monte en niveau est suivant ses
héros doit rester prédominante, car elle est la base de toute caractéristiques débloquent des constructions utiles pour le
aventure. Idéalement, une aventure commence avec un groupe joueur : alchimie, potion payante, Armes Armureries pareil
d'aventuriers explorant les confins du pays. Si l'histoire prend etc…L’utilisation des esclaves est réservé aux alignements
de l'ampleur, ils peuvent rencontrer un roi désireux de retrouver mauvais.
son trône ou découvrir des trésors bien gardés qui nécessitent
une campagne à grande échelle. Créez vos propres scénarios Bien sûr il ne faut pas que la gestion de territoire s’apparente à
en partant d'aventures classiques et propulsez-les dans des une aventure solo mais plutôt à une aventure de coopération où
combats épiques et grandioses. Pendant que vos aventuriers les joueurs chanceux aident ce qui ne le sont pas ou à l’inverse
s'élancent dans leur quête, leur royaume continue d'évoluer, les poussent dans le sens où ils vont tomber... Ils les attaquent
avec des rencontres et des événements aléatoires qui peuvent et les volent. Il faut retrouver l’esprit des débuts ou les joueurs
augmenter ou diminuer sa puissance. respectent leurs alignements et s’il ne le respecter pas il serait
sectionné par l’apparition d’un nouveau dieu dans le royaume
Pour les reliques le principe est celui de l’ambivalence une les joueurs en difficulté sur leur territoire pourront demander de
relique influence le royaume, la relique est liée au royaume et l’aide à des joueurs voisins car des catastrophes coûte cher et
utilisable par le magistère ou le grand prêtre ainsi qu’au roi ou les revenus sont parfois gravement touchés Les dieux de 1-12
au souverain mais il ne peut appartenir à la foi au joueur et au suivant le niveau du royaume crée un panthéon. Voir Nombre
royaume. Le joueur doit faire un choix car les bonus ne peuvent de Dieu par royaume
pas s’appliquer aux deux fiches celui du personnage et celui du
royaume Utiliser des mécanismes de construction de déconstruction
(évènements aléatoires) de collection de niveau d’expérience et
Le temps La durée est un tour de jeu soit 1 mois le segment d’évolution et de perspective d’enrichissement de bataille pour
correspondant à une semaine construire le royaume. Éviter tant que possible l’autarcie. Les
royaumes doivent interagir s’allier se passer des armées. On
LES PACTES DU ROYAUME aurait pu réduire la mécanique des combats à un jeu de carte
ou à un simple parcours cyclique de rencontres ou encore à un
Les armées de type IV ne peuvent pas être invoquer ni clash of clan mais les joueurs auront sans doute à cœur de
convoquer sans la présence d’un artéfact, d’un pacte ou d’un construire puis d’attaquer les royaumes voisins En s’alliant
sort. L’exemple est la relique du bâton d’orcus qui permettra au comme on le fait à plusieurs pour tuer un dragon par exemple à
royaume d’invoquer des armées de mort vivant type IV. Ces l’instar des monstres des royaumes peuvent alors voir le jour
armées nécessite un pacte avec le démon, le Dieu ou l’entité comme des empires à abattre la lune noire Ou bien d’autre
choisie afin d’obtenir l’armée de type IV choisie. empire s’écrouleraient alors il est à souligner qu’un grand
royaume ou un empire ne meurt pas (Too Big to fail) mais laisse
Une armée de dragon à bas niveau serai impossible les des duchés des baronnies et des seigneuries avec leur
monstres du royaume voulant sauver le royaume grâce à un châteaux et leur village intact le jeux C’est pour cela que le
pacte avec la lignée régnante voir pacte de sang ainsi qu’avec royaume devra se construire patiemment et sera toujours face
les dieux grâce à un pacte divin ou démoniaque voir relique à l’adversité et au maître de jeu qui aura aussi la possibilité de
4
BACKGROUNDS BACKGROUNDS
5
BACKGROUNDS BACKGROUNDS
7. Le Souverain de l'Ombre Maudite : Après avoir invoqué et souterraines telles que de grandes caves à vin, des abbayes
soumis un démon puissant, ce clerc maléfique a été secrètes, de longs tunnels tortueux ou un certain nombre de
récompensé par les forces infernales avec le contrôle d'un chambres souterraines utilisées à diverses fins.
ancien château, bâti sur un site où les veines du monde
souterrain affleurent. Ce bastion sinistre, enveloppé d'une aura Un prêtre recevra très probablement une concession de terre
de terreur, devient un lieu de pèlerinage pour les adorateurs des de la part du chef de son institution religieuse. Dans certains
ténèbres, et le clerc règne désormais sur une terre où règnent cas, cependant, la terre peut être acquise par charte royale.
la peur et la désolation, attirant à lui des adeptes et des Dans de rares occasions, les prêtres peuvent entrer en
créatures maléfiques. possession de la terre qu'ils désirent après une croisade
acharnée contre une foi opposée. Dans de tels cas, le moral de
8. L'Hérétique des Profondeurs Sacrées : Ce clerc maléfique a la main-d'œuvre locale est susceptible d'être médiocre, au
découvert et profané un temple oublié dédié à une divinité mieux.
bienveillante, le corrompant avec ses rituels noirs. En retour, il
a été béni par une entité maléfique, qui lui a offert une portion Les prêtres, en fonction de leurs doctrines, de leurs moralités et
de terres hantées, où les échos des prières perverties de leur alignement, favoriseront soit l'esclavage et l'utilisation
résonnent encore. Ces terres maudites sont maintenant le de la peur et de la douleur comme incitations, soit répugneront
théâtre de rituels blasphématoires, et le clerc s'épanouit au contre l'utilisation de telles horreurs et embaucheront leurs
cœur de cette corruption, étendant son influence maligne sur travailleurs locaux avec de l'or et des offres divines d'assistance
les terres environnantes. (bénédictions, réalisation de miracles, guérison, salut, etc.).
Dans la plupart des univers fantastiques, la religion sera une 1. L'Éveilleur des Forêts : Le druide réveille un ancien esprit de
institution énorme, convoitant de vastes étendues de terre et la forêt, apaisant la colère de la nature. En guise de
accumulant de grands coffres de trésors et de tributs. Les remerciement, il se voit confier un bois sacré, ancien et
temples des prêtres varieront considérablement en taille et en puissant.
forme, en fonction du type de climat, de la topographie du terrain
et des peuples de la région. 2. Le Libérateur des Eaux : Après avoir purifié une rivière
empoisonnée par la magie noire, le druide gagne la tutelle d'une
Une fois qu'un prêtre construit sa forteresse, le personnage vallée luxuriante traversée par cette même rivière.
recevra souvent un soutien financier de la communauté sous
forme de dîmes, théoriquement égales à un dixième de la valeur 3. Le Chant des Pierres : En déchiffrant un champ ancestral des
de la ville locale. Cela a, à plus d'une occasion, causé des pierres, le druide rétablit l'équilibre d'un ancien site mégalithique
conflits entre le seigneur et la religion. La forteresse du prêtre et devient son gardien légitime.
n'est pas faite ou défaite par la dîme ou par de grandes
4. Le Gardien de la Brume Éternelle : En dévoilant le secret d'un
étendues de terre, mais par la capacité de l'église locale à
brouillard ancestral qui enveloppe une forêt ancestrale, le
toucher les cœurs et les âmes des paysans. Grâce à cette
druide dissipe une malédiction millénaire. En récompense, il se
capacité unique, la religion sera plus forte que n'importe quel
voit confier la garde de cette forêt mystique, où les arbres
baronnie ou fief ne pourrait jamais espérer l'être.
murmurent des secrets d'antan.
Dans la plupart des royaumes, ne pas avoir de religion est aussi
5. L'Émissaire des Créatures Célestes : Après avoir aidé un
grave que ne pas avoir de lois. Tout seigneur décent et religieux
phénix en détresse, le druide est béni par les créatures célestes.
sera presque obligé de construire un temple ou une église en
Il devient le protecteur d'une île céleste flottante, un sanctuaire
premier, sur ou près du site de son propre château. Ainsi, une
pour les créatures mythiques et un bastion contre les forces des
forteresse de prêtre peut, et dans de nombreux cas sera, située
ténèbres.
à l'intérieur des frontières de la baronnie d'un autre seigneur.
6. Le Maître des Saisons Perdues : Le druide restaure l'équilibre
Dans certains cas rares, un prêtre peut partir dans la nature
des saisons dans une région où le temps s'était arrêté,
pour construire sa propre forteresse, mais dans de tels cas,
débloquant ainsi les cycles naturels. Pour cela, il reçoit d’un dieu
l'objectif du prêtre est la retraite. En règle générale, sa suite et
un domaine enchanté où chaque saison vit en harmonie, offrant
ses ambitions tendront à être bien plus petites que celles de ses
un refuge pour les esprits de la nature.
frères résidant en ville.
Sanctuaires des Druides
La forteresse d'un prêtre sera toujours faite de pierre solide, à
moins que la terre environnante et le peuple ne soient trop petits
Un personnage druide construira un château quelque part entre
pour soutenir une telle construction ou que sa foi n'interdise son
celui d'un ranger et celui d'un elfe, utilisant les styles des deux
utilisation. La forteresse agira comme un bouclier contre les
avec grâce et splendeur.
influences extérieures autant que les murs du château le font.
En tout cas, la forteresse sera généralement opulente dans tous Un druide obtient son terrain presque exclusivement grâce à
les aspects de sa conception. Lorsque cela est possible, les une Charte Royale, bien qu'il puisse utiliser d'autres méthodes
toits des bâtiments seront en métal travaillé tel que le cuivre et dans certaines occasions rares. Un druide demandera
plaqués d'argent, d'or ou d'autres métaux luxueux. À moins que spécifiquement des zones fortement boisées et souvent
les principes de la foi ne l'interdisent, une forteresse de prêtre montagneuses.
devrait toujours être ornée.
Une fois qu'une parcelle de terrain a été trouvée, le druide se
La pièce maîtresse de la forteresse du prêtre est la grande mettra à défricher de très petites portions du terrain, en veillant
structure de la cathédrale en son cœur. Cette partie du donjon à ne rien détruire de la beauté naturelle.
contient la plus grande quantité d'ornements, y compris des
frises, des façades, des colonnades, des statues et des Un sanctuaire de druide typique comprendra un mur de pierres
fontaines. De telles constructions sont supposées être posées librement, ressemblant plus à une clôture en piquets qui
présentes dans toute cathédrale ornée. servira également d'aide astronomique ou pour la divination des
esprits. Au cœur du mur de pierre, qui peut être circulaire ou
Une forteresse religieuse, à moins qu'elle ne soit située dans carré, reposera un donjon en bois robuste. Dans de rares cas,
des terres pleines de dangers, construira rarement de grands le niveau inférieur du donjon peut être composé de grands blocs
murs défensifs ou des créneaux. Certains temples religieux de pierre semi-taillés.
peuvent contenir un certain nombre de constructions
6
BACKGROUNDS BACKGROUNDS
Autour du donjon lui-même se trouveront des jardins et des : en le conquérant. Le domaine doit être obtenu par combat pour
sentiers. En fait, des couloirs et des pièces construits à partir constituer une conquête. Après avoir mené une campagne
d'arbustes et d'arbres vivants ne sont pas rares. Les druides brutale pour étendre le territoire d'un royaume impitoyable, ce
utiliseront leur magie pour affecter le taux de croissance de ces guerrier impitoyable reçoit un domaine arraché à ses ennemis,
pièces, les construisant en une fraction du temps qui serait régnant sur les terres conquises d'une main de fer et inspirant
nécessaire s'ils étaient formés naturellement. la peur parmi ses sujets.
En plus des jardins et des pièces naturelles, les druides 7. Le Seigneur de la Guerre des Brumes : Ce guerrier a trahi
construiront un certain nombre de tanières, à la fois en pierre et son souverain et a pris le contrôle d'une région stratégique à
en bois, pour des créatures des bois telles que les loups, les travers une série de batailles sanglantes et de manœuvres
ours et autres bêtes similaires. Ces animaux agiront comme trompeuses. Il règne maintenant sur un territoire enveloppé de
gardiens et sentinelles, permettant au druide et à ses proches brouillard, d'où il lance des raids et des attaques surprises.
retenus de se concentrer sur des questions plus urgentes.
8. Le Baron Noir de la Forêt Interdite : En pactisant avec des
Rarement les druides utiliseront ou demanderont l'aide de la forces obscures, ce guerrier a acquis le pouvoir de subjuguer
paysannerie locale pour construire leurs domaines. Le druide une forêt ancienne et ses créatures. Il y construit un château
préférerait prendre ses retenus, ses disciples et des employés sinistre, d'où il exerce sa domination sur la région, terrorisant
spéciaux et sculpter son sanctuaire à un rythme plus détendu. les villages alentour.
Les druides n'utiliseront jamais de travail esclave, ni
n'abuseront des animaux de quelque nature que ce soit. En Châteaux des Guerrier & Paladins
règle générale, cependant, la main-d'œuvre d'un druide
consistera en une grande variété d'êtres sylvains, y compris des Le personnage du guerrier ou du paladin construira un château
centaures et des créatures similaires. qui est similaire aux lignes générales présentées dans le
système de construction de base. Cependant, ils auront
Les druides se préoccupent rarement des entreprises politiques également un certain nombre d'éléments de conception
ou de la conquête, mais ont leurs propres intérêts qui occupent similaires à ceux d'un château de prêtre. Après tout, un paladin
leur temps. Les druides seront plus qu'heureux de vivre dans est un mélange d'éthique guerrière et de moralité divine.
les limites du domaine d'un autre seigneur et de devenir son
vassal loyal. En vérité, le paladin a le meilleur des deux mondes. Dès le
début, le château du paladin sera regardé avec envie par le
seigneur guerrier et la paysannerie. Le château du paladin sera
construit sous la forme d'un donjon typique, utilisant les
meilleures réalisations technologiques possibles pour la région.
Cependant, au cœur de son château se trouvera son temple ou
l'église dédiée à sa divinité.
7
BACKGROUNDS BACKGROUNDS
4. Le Chevalier de la Lumière Sacrée : En retrouvant une relique Les rangers exigeront également moins de terres, car ils
sacrée volée et en la ramenant dans son sanctuaire, ce guerrier considèrent que la terre n'est pas uniquement pour eux. Un
pieux se voit confier un ancien temple fortifié. Il devient le personnage ranger demandera très peu de terre s'il se voit offrir
protecteur de la relique et un symbole d'espoir et de foi pour les une Charte Royale ou une concession de terre. Contrairement
croyants. à un guerrier ou un paladin typique, un ranger a rarement de
grandes idées de contrôle de vastes étendues de terre et de
5. Le Paladin de la Cité Béni : En déjouant un complot peuples. Un ranger travaillera mieux avec des peuples
démoniaque visant à renverser le gouvernement d'une cité nomades ou semi-nomades, car son idéologie correspondrait à
sainte, le paladin révèle sa pureté de cœur et son dévouement ces types de cultures. Dans de tels cas, un ranger ignore le
sans faille. En signe de gratitude, les dirigeants de la cité lui Modificateur de Production habituel associé à ces peuples.
confient la garde d'une forteresse sacrée surplombant la ville. Dans son cas, le MP est supposé être de 1,00 pour les deux
De là, il veille sur les fidèles et sert de guide spirituel, tout en sociétés.
repoussant les menaces qui pèsent sur les murs de la cité.
6. Magiciens (11ème-14ème niveau) : (1d8)
6. Le Chevalier de l'Ordre Perdu : Après avoir redécouvert et
restauré un ancien ordre de paladins oublié, ce paladin devient 1. Le Maître des Arcanes : En décryptant un grimoire oublié, le
le maître d'un château ancestral, caché dans une vallée isolée. magicien révèle un passage vers une ancienne bibliothèque
Ce lieu, empli de reliques et de connaissances anciennes, souterraine et se voit confier la garde de ces lieux perdus.
devient un centre de formation pour une nouvelle génération de
paladins, dédiés à combattre le mal sous toutes ses formes. Le 2. Le Libérateur du Nexus : Après avoir brisé un siège
paladin y établit une communauté florissante, ralliant autour de démoniaque autour d'une tour d'observation astrale, le
lui des guerriers et des clercs partageant ses idéaux. magicien reçoit la seigneurie de la tour et des terres
mystérieuses environnantes.
5. Rangers (10ème-13ème niveau) : (1d6)
3. L'Érudit des Étoiles : Le magicien découvre un alignement
1. La Sentinelle des Frontières : En débusquant une horde de astral rare, sauvant le royaume d'une catastrophe cosmique, et
gobelins cachée dans les collines, le ranger se voit confier une se voit récompensé avec un observatoire ancien et perdu sur
tour de garde ancienne, avec une vue imprenable sur les terres une haute montagne.
environnantes.
4. Le Gardien du Portail Oublié : En refermant un portail
2. Le Veilleur des Brumes : Après avoir découvert et fermé un menaçant de libérer des horreurs anciennes, le magicien se voit
portail vers les enfers, le ranger est nommé gardien d'une forêt confier un donjon mystérieux situé sur un nœud de puissantes
mystérieuse, où les brumes cachent des secrets anciens. lignes magiques. Ce lieu, riche en mystères arcanes, devient
son laboratoire et un centre d'étude pour les arcanes oubliées.
3. Le Traqueur des Bêtes Anciennes : En traquant et en
capturant une bête légendaire terrorisant les villages, le ranger 5. L'Architecte de la Cité Flottante : Après avoir découvert la
reçoit un domaine sauvage où cohabitent des créatures rares technologie d'une ancienne civilisation, le magicien fait léviter
et merveilleuses. une portion de terre, créant une île flottante. Il y construit une
cité aérienne, attirant des mages, des alchimistes et des
4. Le Protecteur de la Vallée Cachée : Découvrant une vallée inventeurs du monde entier.
cachée menacée par des exploitants sans scrupules, le ranger
mène une campagne pour la sauver. En reconnaissance, les 6. Le Maître du Labyrinthe Éthéré : En déchiffrant les secrets
esprits de la nature lui confient la garde de ce sanctuaire, un d'un labyrinthe mystique, le magicien débloque les portes d'un
lieu de beauté sauvage et de paix, où les animaux et les esprits palais éthéré, invisible et caché au monde normal. Il en devient
coexistent en harmonie. le seigneur, explorant et étudiant ses innombrables salles
remplies de trésors arcaniques et d'énigmes magiques.
5.L'Éclaireur du Passage Oublié : Après avoir déjoué une
invasion de créatures souterraines à travers un ancien passage 7. Le Protecteur des Runes Anciennes : Le magicien découvre
montagneux, le ranger est récompensé avec une forteresse un ensemble de runes puissantes gravées sur un ancien site.
oubliée qui garde l'entrée de ce passage. Il devient le gardien En les activant, il révèle un château caché, chargé de magie
de cette voie stratégique, protégeant la région contre des runique. Il se consacre à l'étude et à la préservation de ces
menaces venant des profondeurs de la terre. runes, devenant un expert reconnu en magie runique.
6. Le Seigneur des Loups : En sauvant une meute de loups des 8. Le Seigneur de la Vallée des Cristaux : Ayant libéré une
griffes d'un sorcier maléfique, le ranger gagne leur loyauté et vallée envahie par des créatures de cristal, le magicien est
devient le chef de la meute. Il se voit offrir un château en ruines récompensé par les esprits de la vallée avec un manoir
dans une forêt dense et mystérieuse, qu'il transforme en un enveloppé de cristaux magiques. Ces cristaux temporels sont
refuge pour les loups et autres créatures de la forêt, devenant sources de pouvoir et de connaissance, deviennent la clé de
une légende parmi les peuples forestiers. ses recherches futures
Le personnage du ranger construira un donjon modeste et Les magiciens, en général, sont un groupe orgueilleux. Ils
pratique. Tous les châteaux construits par de tels personnages préfèrent une tour isolée dans une terre lointaine à une
sont considérés comme spartiates dans leur conception et puissante forteresse dans une campagne civilisée. Un magicien
dénués de toute trace d'ornementation. Tous les efforts sont s'intéresse également bien plus aux royaumes ésotériques de
faits pour maintenir l'intégrité du terrain local. Le résultat de la magie qu'à la gestion d'un grand ensemble de serviteurs, de
cette tendance est qu'un ranger défrichera ou nivellera rarement retenus et d'agriculteurs. Ils cherchent rarement à devenir
la terre, mais essaiera de vivre de la terre du mieux qu'il peut. seigneurs et ainsi être forcés de s'occuper des activités
Avec ses connaissances et sa capacité à communier avec la quotidiennes d'un quelconque fief mineur.
nature, ses terres auront toujours un gibier et de la nourriture
abondants. De plus, le ranger gardera les marais et les Les magiciens, avec leur intelligence rusée et leur ingéniosité,
broussailles épaisses de ses terres comme une défense chercheront presque toujours à obtenir une charte de terre ou
naturelle. une concession du gouvernement en place. Certains
8
BACKGROUNDS BACKGROUNDS
magiciens peuvent tenter de prendre des terres par la force Dans leur quête de connaissance et de pouvoir, les
mais, comme les magiciens ne sont pas réputés pour leur illusionnistes collectionnent des artefacts magiques, des
prouesse au combat, ils laissent généralement cette méthode grimoires anciens et des reliques étranges. Ces trésors sont
aux guerriers et aux chevaliers. souvent exposés dans de vastes galeries ou dissimulés dans
des coffres secrets, gardés non seulement par des sorts mais
Les demeures des magiciens sont toujours construites en pierre aussi par des énigmes et des illusions.
et contiennent plus souvent qu'autrement un fossé avec une
bête terrifiante pour tenir à distance les nombreuses 8. Voleurs (10ème-14ème niveau) : (1d8)
distractions. Comme on peut l'imaginer, l'utilisation de la magie
dans la construction de la tour d'un magicien éclipse souvent 1 Le Seigneur des Ombres : Ayant récupéré les joyaux de la
les gens du commun qui pourraient être appelés à la construire. couronne volés, le voleur est récompensé avec une guilde
Des histoires peuvent être racontées pendant des générations secrète près de la cité, un réseau de tunnels et de cachettes.
à venir sur le grand magicien qui a construit sa demeure avec
une brillante démonstration de feu et de magie - et un peu d'aide 2. L'Éclaireur des Ténèbres : En démasquant une conspiration
des villageois. en magie et en alchimie. dans les bas-fonds, le voleur gagne le contrôle d'un quartier,
devenant un protecteur inattendu des plus démunis.
L'architecture d'une demeure d'illusionniste est un spectacle en 10. L'Artisan des Masques : Après avoir habilement volé un
soi. Les murs et les plafonds peuvent sembler fluides, objet maudit qui menaçait la ville, ce voleur est devenu une
changeant de forme et de couleur. Des passages secrets et des légende dans le monde souterrain. Grâce à son exploit, il a
pièces cachées sont monnaie courante, et ce qui semble être gagné l'accès à une ancienne société secrète connue sous le
une petite cabane depuis l'extérieur peut s'avérer être un palais nom de "Confrérie des Masques". Cette société, composée
expansif à l'intérieur. Les chambres peuvent défier la logique, d'espions, d'assassins et de maîtres du déguisement, opère
avec des escaliers menant au plafond et des portes s'ouvrant dans l'ombre, manipulant les événements politiques de la ville.
sur des paysages impossibles. Le voleur, désormais connu sous le nom de "Maître des
Masques", dirige cette confrérie depuis une demeure cachée,
La défense d'une telle demeure n'est pas seulement physique ornée de masques mystérieux et d'artefacts rares, contrôlant
mais psychologique. Les visiteurs indésirables peuvent se ainsi les fils secrets qui tissent le destin de la cité.
retrouver perdus dans des labyrinthes d'illusions, confrontés à
leurs peurs les plus profondes ou charmés par des visions
enchanteresses. Pour l'illusionniste, la meilleure défense est de
faire douter l'ennemi de sa propre perception.
9
BACKGROUNDS BACKGROUNDS
Châteaux des Voleurs vœu d’allégeance prend fin par la mort ou le renversement du
suzerain. Les autres jurent tous allégeance au PJ, qui à son tour
Les châteaux des voleurs, ou forteresses, sont presque toujours prend un titre de suzerain correspondant aux domaines
construits plus près des grands centres de civilisation que les gouvernés.
possessions typiques des guerriers. Les voleurs recherchent
rarement des chartes de terre ou des concessions, et
seulement dans de très rares cas, ils prendront la terre par la 2. Le Libérateur Silencieux : L'assassin déjoue une conspiration
force. Plus communément, le voleur achète simplement un petit contre le royaume et se voit offrir une citadelle isolée, où il
lopin de terre, généralement près ou dans une ville ou une entraîne désormais une nouvelle génération d'agents.
grande cité. Si nécessaire, et si la situation se présente, un
voleur louera également la terre dont il a besoin pour nourrir et 3. Le Vengeur des Sans Voix : Pour avoir vengé un village
prendre soin de ses retenus. Contrairement à la plupart des contre un baron cruel, l'assassin est acclamé comme le
voleurs aventuriers, le cambrioleur commun ou le bandit de nouveau maître des terres, régnant avec un mélange de crainte
grand chemin se soucie peu des dangers et des inconnus de la et de respect.
campagne vierge, d'ailleurs il n'y a rien à voler dans les terres
sauvages. 4. L'Ombre du Conseil Secret : Après avoir infiltré et éliminé les
membres d'un conseil corrompu qui manipulait le pouvoir
Un voleur tendra à opter pour des fortifications extérieures très derrière le trône, l'assassin est secrètement nommé protecteur
modestes, suggérant au passant que peu de choses sont du souverain. Il reçoit un réseau de passages secrets sous le
conservées à l'intérieur. Une fois dans son domaine, cependant, palais royal, devenant l'ombre qui veille sur la couronne, tout en
le château d'un voleur sera orné de soies précieuses, de belles gardant son identité et ses actions dans le plus grand secret.
sculptures et de belles statues. Des assiettes et des ustensiles
de table en or et argent seront disposés sur les tables et une 5. Le Maître des Brumes Mortelles : Cet assassin, expert en
variété de serviteurs et de subordonnés serviront des vins poisons et en subterfuge, a neutralisé une guilde rivale qui
vieillis et des aliments succulents de toutes sortes. En bref, les empoisonnait la cité. En guise de remerciement, il hérite d'un
voleurs aiment la belle vie et ils ont tendance à se choyer quand manoir enveloppé dans un brouillard perpétuel, situé au cœur
ils le peuvent. d'un marais mystérieux. Ce lieu devient son sanctuaire, où il
concocte ses venins et forme des disciples dans l'art de
Une forteresse commencera souvent comme rien de plus qu'un l'assassinat toxique.
grand bâtiment en bois. Avec le temps, elle peut se transformer
en un bâtiment en pierre si le voleur devient très prospère plus 6. L'Émissaire de l'Ombre : L'assassin, en accomplissant une
tard dans sa vie. Au fur et à mesure que sa fortune grandit, son série de contrats qui ont remodelé l'équilibre politique d'une
domaine se développe également. Contrairement aux guerriers, région instable, se voit attribuer une forteresse abandonnée
qui partent souvent construire une puissante forteresse, les dans une région frontalière. De ce bastion, il surveille les
voleurs trouvent que leurs châteaux évoluent simplement mouvements des armées et des espions ennemis, agissant
autour d'eux. comme un émissaire mortel entre les nations, tout en
préservant une paix fragile grâce à ses interventions précises
L'intérieur et les sous-sols d'un tel bâtiment seront un labyrinthe et mortelles.
de pièces et de couloirs, certains truffés de pièges mortels pour
tout envahisseur imprudent. La première caractéristique est Les Royaumes des Assassins
souvent le résultat de la croissance du château, tandis que la
Les royaumes des assassins, souvent dissimulés dans l'ombre
seconde est une sauvegarde intentionnelle. En général,
des grandes cités, sont des bastions de mystère et de danger.
puisque la forteresse du voleur est si proche d'une ville ou d'une
À la différence des voleurs qui préfèrent la proximité des centres
cité, et à l'intérieur des limites du domaine d'un autre seigneur,
urbains pour leurs activités, les assassins choisissent des lieux
il se soucie rarement d'une invasion à grande échelle. Plutôt, le
qui offrent à la fois une discrétion absolue et un accès facile à
voleur doit faire face à ses semblables, qui aiment s'introduire
leurs cibles. Ces domaines peuvent se situer dans des quartiers
et voler un bibelot ou deux.
sombres des villes, des villages reculés ou même dans des
9. Assassins (14ème niveau) : (1d6) forêts denses, toujours dissimulés aux regards indiscrets.
1. Le Bourreau du Tyran : En éliminant un seigneur tyrannique, Un assassin, en quête de contrôle et d'influence, ne cherche
l'assassin prend le contrôle de ses terres, instaurant une ère de pas à obtenir des terres par des moyens légaux ou par la force.
justice et de liberté pour les opprimés. Au contraire, son royaume est souvent établi clandestinement,
Inféodation : d’autres personnes (dirigeants ou paysans) parfois sous le nez même d'autres seigneurs sans qu'ils s'en
peuvent faire appel à un PJ pour qu’il les gouverne ; cela rendent compte. Ces domaines peuvent être des maisons
s’appelle l’inféodation. Elle se produit souvent quand un groupe apparemment ordinaires avec des sous-sols secrets, des
de domaines indépendants est menacé, ou quand un repaires cachés sous des tavernes, ou même d'anciennes
ruines reconverties.
10
BACKGROUNDS BACKGROUNDS
prestigieuses, et des œuvres d'art qui masquent des ancien esprit de l'eau. En reconnaissance de sa détermination
compartiments secrets. Les pièces sont conçues pour des et de sa pureté d'esprit, l'esprit lui confie la garde d'un temple
réunions discrètes, des planifications minutieuses, et des caché derrière la cascade.
entraînements au combat silencieux.
Les Sanctuaires des Moines
Les assassins, bien qu'ils préfèrent opérer seuls ou en petits
groupes, peuvent parfois former des guildes ou des fraternités. Les sanctuaires des moines, contrairement aux forteresses
Dans de tels cas, leur royaume devient un lieu de imposantes des prêtres, sont des lieux de simplicité et de
rassemblement pour les membres, un sanctuaire où ils peuvent sérénité, souvent situés dans des régions isolées - des
partager des connaissances, des techniques, et des contrats. montagnes escarpées, des forêts denses, ou des îles
lointaines. Ces endroits, éloignés de la tumultueuse vie des
Le réseau de souterrains et de passages secrets est un aspect cités, permettent une réflexion intérieure et une pratique
crucial d'un royaume d'assassins. Ces passages permettent assidue des arts martiaux et spirituels.
des déplacements rapides et discrets, essentiels pour fuir ou
tendre des embuscades. De plus, ces royaumes disposent Un moine construit son sanctuaire non pas pour amasser des
souvent de plusieurs issues de secours, permettant aux richesses ou exercer un pouvoir terrestre, mais pour créer un
assassins de disparaître dans la nature comme des fantômes. espace dédié à la méditation, à l'entraînement et à la
compréhension des lois de l'univers. Ces sanctuaires sont
Enfin, le royaume d'un assassin est un endroit où les mots sont souvent soutenus par des dons modestes de communautés
pesés avec soin et où chaque geste peut être un signal. C'est avoisinantes, ou par le travail manuel des moines eux-mêmes,
un monde mystérieux où la méfiance règne, mais où l'efficacité qui pratiquent souvent l'autosuffisance.
et la discrétion sont les plus grandes vertus.
L'architecture de ces lieux est empreinte de minimalisme. Les
bâtiments sont faits de matériaux naturels - bois, pierre,
bambou - et conçus pour vivre en harmonie avec
l'environnement. Chaque structure, qu'elle soit une salle de
méditation, un dortoir, ou une bibliothèque, est bâtie avec une
intention précise, favorisant la tranquillité et la concentration.
11
BACKGROUNDS BACKGROUNDS
histoires, la musique, et la société, choisissent des lieux où les Tirer 1d100 pour les traits de base du royaume
cultures se croisent et où les histoires abondent.
Bien sûr si des incompatibilités ou des choix du joueur avec le
Un barde ne recherche pas la solitude, mais plutôt la compagnie royaume précédemment crée venez a apparaitre relancer le dé.
et l'inspiration. Son domaine pourrait être un manoir élégant
dans une ville culturellement riche, un châtelet animé, ou même [01] Un certain type d’animal est aimé ici, voire sacré (oiseaux,
un manoir flottant & itinérant voyageant de ville en ville. Ces chats, chiens, renards, etc.).
lieux sont des centres d'échange artistique, d'intrigue politique, [02] Un certain type de monstre (Gobelins, Orques, Minotaures
et de festivités. dryades, hommes-lézards, métamorphes, etc.) vit ouvertement
ici, et ils sont pacifiques avec la population.
L'architecture d'un domaine de barde est conçue pour [03] Un certain type de plante pousse ici à profusion, et est
impressionner et accueillir. Les salles de réception sont célébré (un type de fleur, type d’herbe médicinale, type de
spacieuses et ornées de décorations artistiques - peintures, plante « monstrueuse », etc.).
sculptures, tapisseries racontant des légendes anciennes. Des [04] Une grande bataille a eu lieu ici, et il y a un monument, et
scènes et des estrades sont présentes pour les performances cela affecte tous les aspects de la vie.
musicales, les pièces de théâtre, et les récitals de poésie. [05] Un grand événement s’y déroula (couronnement, visitation
divine, traité de paix, etc.), et il y a un monument, et il affecte
Le barde, en tant que maître de l'éloquence et du charme, attire tous les aspects de la vie.
souvent un cercle diversifié d'amis et d'admirateurs. Son [06] Un PNJ renommé vit ici.
domaine est donc un lieu de rencontre pour les artistes, les [07] Les disputes et les duels sont un mode de vie ici.
érudits, les nobles et parfois même les aventuriers. Les soirées [08] (Si Alignement Mauvais) Les Assassins sont très
sont animées de musique, de danse, et de récits de voyages appréciés, ce qui signifie que ce royaume a de puissants nobles
lointains.La défense d'un domaine de barde n'est pas axée sur et une longue histoire de deux factions ou plus qui se haïssent
la force militaire, mais plutôt sur la ruse, la diplomatie et parfois les unes les autres. Les vendettas et les meurtres de
la magie subtile. Des passages secrets, des chambres représailles pourraient bien remonter à des centaines d’années.
cachées, et des sortilèges de protection sont courants, [09] Les barbares sont très appréciés ; Le royaume sera
permettant au bard de se sortir d'une situation périlleuse par indiscipliné et remplie de tavernes, de bordels, d’arènes, etc.
l'astuce plutôt que par la confrontation directe. [10] Les canaux sont une caractéristique importante.
[11] Les Cavaliers sont très appréciés ; Le royaume sera soit le
Les bibliothèques d'un barde sont remplies de livres de poésie, centre d’un ordre chevaleresque, soit (si elle est trop petite pour
de traités musicaux, d'histoires et de légendes de diverses cela) un site qui a été sauvé dans le passé par des chevaliers.
cultures. Ces collections sont une source inestimable de savoir Dans un cas comme dans l’autre, la chevalerie et l’honneur
et d'inspiration, reflétant la curiosité insatiable et l'esprit seront jugés très importants.
éclectique du bard. [12] Les clercs sont très appréciés, avec des aspects religieux
et cérémoniels forts.
Un domaine de barde peut aussi abriter des ateliers pour les
[13] Les druides sont très appréciés ; Il y aura des bosquets
artisans - luthiers, tailleurs, orfèvres - qui créent des
sacrés et de la nature Festivals.
instruments, des costumes, et des bijoux pour les
[14] Les combattants sont très appréciés ; Le royaume sera
représentations. Ces espaces sont des foires d'artisanat et
militaire et bien gardé.
d'innovation, où l'art et l'artisanat se rencontrent.
[15] Les funérailles et les cérémonies sombres sont un mode de
vie ici.
En résumé, le domaine d'un barde est un microcosme de la
[16] Le jeu est un mode de vie ici.
société, un lieu de rassemblement pour les esprits créatifs et les
[17] Les illusionnistes sont très appréciés ; ce sera une ville de
âmes aventureuses. C'est un espace où l'art, la musique, et les
divertissements, des prodiges, des mascarades, des bouffons,
récits sont non seulement appréciés mais vécus, un lieu qui
et ainsi de suite.
palpite au rythme des cordes d'une lyre et des vers d'un poème.
[18] Les mages sont très appréciés ; Les gens du peuple
respecteront grandement tous les sorts les lanceurs de sorts, et
ceux de l’arcaniste en particulier. Il y aura un ou plusieurs tours
de mage, en fonction de la taille du royaume.
[19] L’un des types de services du royaume jouit d’une très
bonne réputation (sages, représentations théâtrales, auberges
du plaisir, etc.).
[20] L’un des types de marchandises de traite du royaume jouit
d’une excellente réputation (nourriture, boisson, cuirs, etc.).
[21] Une ou plusieurs collines sont des éléments proéminents,
ou un grand affleurement rocheux (Acropole).
[22] Les paladins sont très appréciés ; comme pour les
Cavaliers, ci-dessus, mais le royaume sera aussi loyal et bon.
[23] Les fêtes et les célébrations sont un mode de vie ici.
[24] Les gens ici ont l’air bizarres à cause d’une coutume (ils
portent tous des masques, tout le monde a des vêtements de
couleur vive sur le côté gauche et noir sur l’autre, etc.).
[25] Les gens ici ont l’air étranges à cause des lignées (tout le
monde est blond, tout le monde est très grand et mince, tout le
monde a un nez aquilin sévère, etc.).
[26] Les Rangers sont très appréciés ; Le règlement fera état
d’un l’intérêt pour la chasse et l’herboristerie, mais aussi pour
les patrouilles frontalières, d’invasions et de migrations, et les
relations entre les régions frontalières et des royaumes plus
civilisés. Si le royaume se trouve au milieu d’un territoire civilisé,
elle a une vénération ancestrale pour la « frontière » qu’elle était
autrefois.
[27] Quelque chose sent mauvais ici (alambics d’alchimie,
boucherie, forges, bétail, etc.).
12
BACKGROUNDS BACKGROUNDS
[28] Quelque chose sent bon ici (du pain cuit, des fleurs, des [55] Le royaume est construit sur de vastes ruines, qui
parfums, des épices, etc.). comprennent une ville souterraine.
[29] Les marécages sont une caractéristique importante ; Cela [56] Le royaume est hautement magique (dans les nuages,
signifie que le royaume est connu pour ses herbes, ses épices protégé par une barrière magique, protégé par une relique etc.).
ou ses animaux exotiques. [57] Le royaume abrite une lignée ou une famille célèbre.
[30] Les dieux ne sont pas adorés ici. [58] Le royaume est physiquement divisé (par une rivière, un
[31] Ici, les dieux ne sont adorés qu’en privé. mur, etc.).
[32] La majorité de la population est chaotique maléfique. Les [59] Le royaume est très pacifique et il existe des lois strictes
démons sont vénérés ici. contre la violence et la criminalité.
[33] La majorité de la population est chaotique bonne. L’autorité [60] Le règlement est très violent et dangereux.
est ici remise en question, et la résistance non-violente aux lois [61] Le royaume a été récemment endommagée (par la
(ou même aux visites royales) est courante. violence, le feu, les tempêtes, la magie, etc.).
[34] La majorité de la population est chaotique neutre. Les [62] Les rues sont très droites et ordonnées, ce qui implique que
Mythes peuvent être vénéré ici. le royaume a été soigneusement planifiée à l’avance.
[35] La majorité de la population est mauvaise Les lois sont [63] Les rues sont sinueuses et très différentes les unes des
extrêmement strictes, et les délits mineurs sont passibles de la autres, ce qui implique que le royaume s’est développé par
peine de mort (probablement de manière indirecte, par exemple vagues et qu’il n’y a pas eu d’incendie urbain majeur depuis.
par le biais de combats à mort dans des arènes). [64] L’utilisation de la magie est mal vue, et les gens
[36] La majorité de la population est Loyal Bon. La loi est divine superstitieux deviendront nerveux ou agités.
ici, et le royaume peut être visitée (chaque année ?) par l’avatar [65] L’utilisation de la magie est la bienvenue et encouragée,
d’une divinité. tant qu’elle n’est pas violente.
[37] La majorité de la population est Loyal Neutre. Les lois sont [66] Il y a de belles œuvres d’art et / ou un monument ici.
strictes, mais les peines ont tendance à être justes. Les [67] Il y a ici d’importantes fortifications qui peuvent sembler
magistrats, les tribunaux et les conseils des anciens y siègent excessives Étrangers. Même si le royaume n’est qu’une forêt
probablement. elle a un fossé et un mur-barrière en bois aiguisé.
[38] La majorité de la population est Neutre Mauvais. Les [68] Il y a des sources de guérison minérale ici.
Grands Anciens pourraient bien être vénérés ici. [69] Il y a ici des artisans renommés d’un genre (acteurs,
[39] La majorité de la population est Neutre Bon. Tout le monde peintres, sculpteurs, architectes etc.).
est le bienvenu ici, mais la population est vigilante et bien [70] Il y a ici des commerçants renommés d’un genre (armuriers,
capable de se défendre charpentiers de marine, armuriers, etc.).
[40] La majorité de la population est Vraie Neutre. L'influence [71] Il y a ici une grande statue, ou un grand nombre de statues
peut être hiérophantique (druides), monastique (moines d'une plus petites (magiques et animé, honorant des héros, anciens
philosophie non martiale) ou même animale (le culte des et de signification inconnue, etc.).
animaux et des esprits animaux, en remplacement de la loi des [72] Il y a ici un grand temple (ou la ruine d’un temple).
mortels). [73] Il y a ici une tombe majeure, comme un mausolée, une
[41] Les marchands ici sont corrompus, riches et très influents. nécropole ou une tombe héroïque. Monument funéraire.
[42] En l'espèce, les marchands sont honnêtes à l'excès. [74] Il y a une guilde puissante et renommée ici (Guilde des
[43] Les gens d'ici sont connus pour leur comportement Aventuriers, commerce guilde (laine, teintures, etc.), ou une
charmant. guilde professionnelle (guerriers, mercenaires, etc.).
[44] Les gens ici sont connus pour leur comportement très [75] Il y a ici un sage renommé.
grossier. [76] Il y a ici un bosquet sacré ou une grande forêt.
[45] Les gens d'ici pensent que les apparences signifient tout, [77] Il y a ici un étrange tabou (ne pas parler pendant la journée,
et s'habillent bien au-delà de leur rang. par exemple) qui peuvent être très dangereux pour les
[46] Les gens d'ici pensent que les apparences ne signifient étrangers (ne parlez pas pendant la journée parce que cela a
rien, ou qu'elles doivent être contrôlées ; et il y a des lois causé l’anéantissement de cette ville par l’inter dimensionnalité
somptuaires et très peu d'étalages d'extravagance. horreurs d’il y a un siècle).
[47] Le peuple vénère un seul mythe (celtique, grec, nordique, [78] Il y a là une importante institution du savoir (un service
latin etc.) d’archives, une Scholomance (école de magie), université, etc.)
[48] Le peuple vénère deux mythes de race différentes, qui ont [79] Il y a une sorte de sous-culture de classe inférieure ici, dont
été associés dans l'histoire du monde réel. personne ne parle (mendiants, pestiférés, réfugiés, etc.).
[49] Les gens vénèrent deux ou plusieurs mythes différents, et [80] Les voleurs sont très appréciés ; cette ville sera riche et
ils sont très différents (par exemple, le finnois et le chinois). Il y avec beaucoup de des conditions disparates entre les riches et
a deux populations, dont l'une est considérée comme les les pauvres. La vraie bataille ne sera pas seulement entre les
immigrés / marginaux / intouchables. gardes et les voleurs, mais entre les voleurs indépendants
[50] Le souverain ici est bien-aimé, et le peuple est et le crime organisé (la guilde des voleurs).
fanatiquement loyal. [81] Le tourisme et le commerce extérieur sont un mode de vie
[51] Le souverain ici est haï et est d'un alignement opposé par ici. (S’il n’y a pas de ressource utile ici, alors les « touristes »
rapport à la majorité de la population. sont probablement des pèlerins, qui viennent vénérer un ancien
[52] Le royaume a un type célèbre / renommé d'animal utile pour sanctuaire, un reliquaire, un lieu de cérémonie d’importance,
lequel elle est connue (faucons, chiens de chasse, chevaux de une porte de fer etc.).
selle, corbeaux parlants, chiens de guerre, etc.) [82] Lors de la première approche, le dirigeant connaîtra ou se
[53] Le royaume a un problème à peine caché, qui est rétablira d’une catastrophe quelconque (tremblement de terre,
surprenant pour les étrangers (comme dans une communauté incendie, inondation, peste, siège, etc.)
de Bonne Loi, ou un centre religieux qui est contre le [83-92] Lancez deux fois, en ignorant les résultats au-dessus de
comportement exposé). Les exemples incluent les mendiants 82.
partout, la maladie partout, les morts dans les rues, le duel à [93-00] Lancez trois fois, en ignorant les résultats au-dessus de
mort est légal, il y a des ordures et de la saleté partout, la 82.
prostitution est endémique, et ainsi de suite. La question exacte
est du MJ, tout comme la raison pour laquelle il est institué et
protégé ici. Cela peut être le résultat d'une malédiction, d'un
contrôle mental, d'un serment, d'une tradition ou même d'une
situation où une culture isolée croit sincèrement que la chose
en question est parfaitement normale.
[54] Le royaume est construit au sommet de cavernes, qui ne
peuvent pas être abandonnées.
13
BACKGROUND MINISTRES / LEADERS
14
BACKGROUND MINISTRES / LEADERS
15
MINISTRES / LEADERS MINISTRES / LEADERS
Si vous épousez quelqu'un de rang égal, vous pouvez tous les Le Général est le
deux agir en tant que Dirigeant. Vous ajoutez tous les deux vos membre de plus
modificateurs de Charisme à l'attribut du royaume (ou aux haut rang de l'armée
attributs, si le royaume est assez grand). Tant que l'un de vous du royaume. Si le
est présent pendant 1 semaine par mois, vous évitez la pénalité royaume possède
de vacances. une armée et une
marine, les chefs de
Dans une campagne typique où les dirigeants du royaume n'ont ces organisations
aucun lien avec la noblesse réelle, "quelqu'un de rang égal" est rendent compte au
sans importance et votre mariage est entre deux Dirigeants. Général du royaume
Dans une campagne où les dirigeants sont des nobles ou des (Amiral). Le Général
royaux, épouser quelqu'un de rang inférieur signifie que l'époux est
devient un Consort plutôt qu'un Dirigeant.
16
MINISTRES / LEADERS MINISTRES / LEADERS
17
MINISTRES / LEADERS MINISTRES / LEADERS
18
ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES
Le conseil
Obtenir les douze membres du conseil (Quête de fondation du
royaume) le niveau de base des ministres est de 1-6 hors
Consort et Héritier. Plus ajustement de la caractéristique. Un
royaume avec 17 (+1) aura un Général de niveau 1-6+1. Des
constructions améliorent les niveaux des membres du conseil.
Attention toutefois que le conseil ne soit pas trop puissant il
s’agirai de veiller à ce qu’ils ne prennent pas le pouvoir à votre
place... (D’où la baisse de loyauté quand les leaders atteignent
de hauts niveaux)
19
ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES
23.Foire Commerciale Annuelle : Une grande foire commerciale (Jet de sauvegarde contre épidémie)
attire des marchands et des visiteurs de régions éloignées. 52.Pèlerinage Religieux (+5 PV) : Un événement religieux
(Voir Manuel du Joueur II p.144) majeur attire des pèlerins et renforce la foi du peuple.
24.Découverte Archéologique : La découverte d'anciennes 53.Vous découvrez un passage entre les mondes et vous devez
ruines ou d'artefacts suscite de l'intérêt pour le passé. empêcher une invasion d’armée dirigé par un destructeur de
25.Arrivée d'une Délégation Étrangère : Des diplomates d'un monde mais très enclin à pactiser avec vous.
royaume lointain arrivent pour négocier une alliance ou un traité 54.Attaque de Brigands (-/+ 1d10 PV) : Des bandits de votre
face à vos perturbations d’approvisionnement de l’ennemi. royaume attaquent des commerçants du pays voisin, perturbant
26.Naissance d’une héritière Fille, une journée de réjouissance le commerce et la sécurité. SI vous êtes un voleur lancer une
+1d8 points de vie « Escarmouche ou pillage. »
27.Cérémonie Religieuse Importante : Un événement religieux 55.Découverte Magique (+10 PV) : Un artefact magique est
majeur, comme la commémoration d'un saint patron ou d'une découvert, offrant de nouvelles possibilités et renforçant la
divinité. (Voir Manuel du Joueur II p.144) défense du royaume.
28.Festival de Musique et Danse : Naissance d’un festival 56.Conflit Frontalier (-/+ 1d10 PV) : Des tensions éclatent à la
célébrant la culture locale avec de la musique, des danses et frontière, nécessitant une intervention diplomatique Si vous êtes
des spectacles. (Voir Manuel du Joueur II p.144) un voleur Lancez « Négociation, Menace Chantage »
29.Tournoi d'Arcanistes : Un tournoi où les mages et sorciers 57.Spectacle de Bardes Itinérants (+5 PV) : Un groupe de
se mesurent en duels de sorts et d'illusions. bardes talentueux visite le royaume, apportant divertissement
30.Découverte d'une Nouvelle Terre : Des explorateurs et culture et puis soudain une brèche planaire.
reviennent avec des récits et des cartes d'une terre inexplorée. 58.Fléau de Monstres (-15 PV) : Une vague de monstres
Vous convoitez alors une ressource essentielle a votre royaume émerge d'un ancien donjon, menaçant la sécurité des villages
31.Mystérieuse Disparition : Un noble ou un fonctionnaire proches. (Jet de protection Contre l’invasion)
disparaît dans des circonstances étranges, déclenchant une 59.Alliance avec des Créatures Magiques (+15 PV) : Le
enquête. royaume forme une alliance avec des créatures magiques,
32.Inauguration d'un Nouveau Bâtiment : L'ouverture d'un apportant aide et protection.
nouveau bâtiment important, comme une bibliothèque, un 60. Révolution de Paysans (-20 PV) : Une matière essentielle
temple, ou un fort. manque à votre royaume soulèvement de la population
33. Les propriétaires Terriens du royaume représente une base mécontente exige des réformes, menaçant la stabilité du
traditionnelle de pouvoir mais les maisons marchandes vont royaume.
tenter de les éclipser.
34.Compétition de Chevalerie : Des chevaliers s'affrontent dans 61-80 Évènements Malheureux et Pénibles
des épreuves de bravoure et d'adresse.
35.Apparition d'un Prophète : Un individu prétendant être un 61.Création d’un nouvel impôt, les finances augmentent mais
prophète divin gagne rapidement des adeptes. les points de vie baissent de (-1d10+5)
36.Mauvaise Récolte : Des récoltes décevantes entraînent des 62. Mort d’un héritier mâle, fils ou bâtard (-1d10) ou
inquiétudes concernant l'approvisionnement alimentaire. Basculement de la réalité qui se superpose au monde naturel
37.Scandale Politique : Un scandale impliquant une figure un royaume voisin bienveillant devient une violente tyrannie.
importante (Leader) éclate, causant des remous au sein de la 63.Sécheresse Prolongée : Une absence prolongée de pluie
cour. entraîne des pénuries d'eau et de récoltes, mettant en péril
38.Évasion de Prison : Des prisonniers s'évadent d'une prison l'économie du royaume.
de haute sécurité, déclenchant une chasse à l'homme. 64.Votre Grand magister à fait des sauts dans le futur, il a
39.Découverte d'un Nouveau Minerai : Un nouveau type de rencontrer un personnage important, il faut se décider à voyager
minerai est découvert, offrant de nouvelles possibilités pour dans le temps car une catastrophe s’annonce.
l'artisanat et la magie. (+1d10 points de vie) 65.Attaque de Bandits : Des bandes de brigands attaquent les
40.Visite d'un Héros Légendaire : Un héros célèbre visite le caravanes et les voyageurs, semant la peur sur les routes
royaume, racontant des histoires de ses aventures et inspirant commerciales. Escarmouche frontalière (Jet de protection
une nouvelle génération. Contre l’invasion)
41.Visite d'un Ambassadeur Étranger (+10 PV) : Une délégation 66. Votre cercle de pouvoir est divisé en faction, famille,
étrangère arrive pour discuter d'alliances ou de commerce, conseillers, sectes et guildes sont en compétition pour avoir le
améliorant les relations internationales. plus de pouvoir et accroitre leur richesse. Des factions rivales
42.Découverte de Mine d'Or (+15 PV) : Des mineurs trouvent s’affrontent.
une nouvelle mine d'or, augmentant la richesse du royaume. 67.Corruption Magique : Un sortilège incontrôlé cause une
43.Création d’un jour férié (+1-10PV) et libération de corruption magique, affectant la faune, la flore et même les
prisonniers. habitants. (Jet de protection contre les sorts)
44.Festival de la Lune Bleue (+5 PV) : Un festival rare célébrant 68.Effondrement Économique : Une crise financière majeure
un alignement astral apporte joie et unité parmi le peuple. frappe le royaume, entraînant chômage et pauvreté.
(Voir Manuel du Joueur II p.144) 69.Rébellion Paysanne : Mécontentement face aux taxes
45.Naissance d’un nouveau culte dans le royaume (+/-10pv si élevées ou à la tyrannie, les paysans se révoltent.
le culte est d’un alignement opposé au royaume. 70.Catastrophe Naturelle : Un tremblement de terre, une
46. Augmentation de la démographie soudaine. avalanche ou une tempête dévastatrice frappe le royaume,
47.Scandale de la Cour (-1d10 PV) : Un scandale impliquant un causant des dégâts considérables, la perte définitive d’une
membre de la haute société (Noble) éclate, ébranlant la ressource de votre royaume la perte est de 1d6 pv par tour
confiance dans le leadership. jusqu’à ce qu’elle soit découverte ou conquise dans un
48.Catastrophe Naturelle (-20 PV) : Un tremblement de terre, royaume.
inondation ou tempête endommage gravement une région. Ce 71.Trésor Royal Volé : Le trésor royal est dérobé, plongeant le
qui crée une pénurie d’une ressource essentielle à votre royaume dans une crise financière.
royaume. 72.Intrigue Démoniaque : Des démons commencent à
49.Conspiration Découverte (+5 PV) : Un complot d’une guilde influencer les dirigeants du royaume, semant chaos et discorde.
opposante contre le royaume est déjoué, renforçant la sécurité 73.Famine : Une mauvaise récolte ou une infestation de
et la confiance dans le gouvernement. nuisibles entraîne une grave famine.
50. Vous piégez plusieurs armées ennemies en rompant leur 74.Assassinat d'un Leader : L'assassinat d'une figure clé du
approvisionnement et en leur volant une quantité significative royaume crée un vide de pouvoir et de la confusion. Lancez 1-
de ressources. 12 pour savoir quel conseiller est tué.
51.Épidémie de Maladie (-1d20 PV) : Une épidémie se répand,
nécessitant des mesures d'urgence pour la santé publique.
20
ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES
21
ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES
22
ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES
38.Un Gouverneur transforme sa cité en un modèle de prospérité et 59. Une flotte sous le commandement du Grand Amiral est décimé
d'innovation, attirant commerçants et artisans, et augmentant par une tempête inattendue, entraînant d'énormes pertes
considérablement les revenus de la ville pour le royaume. matérielles et humaines et remettant en question la préparation et le
39. Le grand diplomate négocie une alliance avec une puissance jugement du Grand Amiral.
étrangère, renforçant considérablement la position internationale du 60.Désertion en Masse - La dureté d'un Capitaine conduit à une
royaume. désertion massive au sein de sa compagnie, remettant en question
40.Un Ambassadeur réussit à désamorcer une situation de crise les méthodes de commandement au sein de l'armée.
imminente avec un royaume rival, évitant la guerre et ouvrant la voie 61 Une mauvaise décision stratégique du Maréchal conduit à une
à une ère de coopération pacifique. défaite humiliante lors d'une parade militaire ou d'une manœuvre,
41.Le Lord Prévôt implémente une série de réformes urbaines qui mettant en doute ses compétences et son jugement auprès du Roi
améliorent significativement la qualité de vie dans la grande ville, et des nobles.
réduisant la criminalité et améliorant l’approvisionnement et la santé 62 Une dispute théologique entre le Grand Aumônier et un autre
publique. haut ecclésiastique devient publique, divisant la cour et affaiblissant
42. Démantèlement d'un Réseau Criminel - Un Prévôt fait preuve l'autorité spirituelle du Grand Aumônier.
d'ingéniosité et de détermination en démantelant un réseau criminel 63 Un membre de la chapelle est accusé d'hérésie, provoquant une
complexe, renforçant la sécurité de la ville et gagnant l'admiration crise de foi à la cour et mettant en péril la position de la Chapelle
des citoyens. dans le royaume.
43.Un officier de la garde sauve des citoyens d'un incendie 64 Une pièce de théâtre programmée par le Bâtonnier de la Scène
dévastateur, devenant un héros local et symbolisant l'engagement est interprétée comme une satire politique, entraînant des tensions
des forces de l'ordre à protéger et servir. à la cour et des interrogations sur les motivations du Bâtonnier.
44.Sous le commandement du Connétable, l'armée remporte une 65 Un décor de théâtre s'effondre pendant une représentation
victoire décisive contre un ennemi de longue date, consolidant la devant la cour, provoquant non seulement un scandale mais aussi
paix et la sécurité du royaume et renforçant la réputation du mettant en danger la vie des acteurs et des spectateurs.
Connétable en tant que stratège militaire. 66 Une erreur dans le choix des musiciens conduit à une
45.Le Grand Amiral orchestre une campagne navale qui neutralise performance désastreuse lors d'un bal royal, attirant les critiques sur
une menace pirate menaçant les côtes du royaume, assurant la le Maître de la salle de bal et mettant en doute son goût musical.
sécurité des voies commerciales maritimes et renforçant le prestige 67 Une faute de protocole lors d'une importante cérémonie d'accueil
de la marine royale. pour un souverain étranger conduit à un incident diplomatique
46.Un Gouverneur de Marine réussit à renforcer les défenses d'un embarrassant, mettant en péril les relations internationales.
port stratégique, le transformant en une forteresse impénétrable qui 68 Un secret confié par la Reine à une de ses Dames d’honneur est
joue un rôle clé dans la défense du royaume. accidentellement révélé au grand public, entraînant une crise de
47.Découverte de Nouvelles Terres - Un Capitaine, sous les ordres confiance majeure et des tensions au sein de la cour.
directs de l'Amiral, dirige une expédition qui découvre de nouvelles 69 Une épidémie se déclare à la cour, et les Médecins et Chirurgiens
terres, ouvrant la voie à de nouvelles routes commerciales et à sont incapables de l'endiguer rapidement, suscitant des critiques sur
l'expansion territoriale du royaume. leur compétence et provoquant la panique parmi la noblesse.
48.Le Maître-espion, grâce à son réseau impeccablement 70 : Un nouvel habit conçu pour la reine pour une occasion
coordonné, découvre et neutralise un complot visant à renverser le importante se déchire de manière embarrassante en public, jetant
souverain, renforçant ainsi la sécurité du royaume et sa position au une ombre sur le talent et la réputation du Maître de la garde-robe.
sein du conseil royal. 71 Une affaire d'amour secrète impliquant le Chambellan et une
49.Le Maître Espion réussit à intercepter et décoder des figure de la cour est révélée, menaçant de compromettre sa position
informations vitales concernant les mouvements militaires d'une et de scandaliser la cour.
nation rivale, permettant au royaume de se préparer et d'éviter un 72 Des vermines infestent soudainement les réserves de grains,
conflit potentiellement désastreux. mettant en péril l'approvisionnement en pain. Le Panetier doit agir
50.Lors d'une rencontre secrète, les Directrices d’école de rapidement pour contrôler la situation et sauvegarder les provisions.
courtisanes parviennent à une alliance qui renforce 73. En pleine démonstration de découpe, l'écuyer brise son couteau,
considérablement leur position et leur influence dans le royaume causant un embarras majeur et des blessures légères. Cet incident
malgré l'interdiction outrée des princes. jette une ombre sur sa compétence et sa préparation.
74.Un vin destiné au Roi s'avère être altéré, mais heureusement
sans conséquence fatale. L’Échanson est sous le feu des critiques,
51-00 Évènements Pénibles / Catastrophiques soupçonné de complicité, et doit retrouver le vrai coupable pour
laver son honneur.
51. Une scandaleuse affaire d'amour impliquant une directrice et un 75. Un audit inattendu révèle que les comptes du Trésorier ne sont
prince rival met en péril l'école des courtisanes et sa réputation, pas en ordre. Des sommes importantes semblent avoir disparu,
menaçant les alliances délicatement tissées entre les familles plongeant le Trésorier dans une affaire de détournement de fonds.
princières. 76.Un rival jaloux révèle les pots-de-vin que le Grand Chambellan a
52. Un groupe de généraux mécontents tente un coup d'État contre acceptés en échange d'audiences royales, mettant sa position et sa
le pouvoir royal, mettant le Connétable dans une position délicate de réputation en péril.
devoir réprimer la mutinerie tout en préservant l'unité de l'armée. 77.Malgré toutes ses précautions, un vol audacieux voit la
53 Juste avant une grande célébration, une série de malchanceuses disparition d'une Relique de la collection royale. Le Gardien des
coïncidences conduit à une pénurie de plusieurs ingrédients clés, Joyaux doit retrouver l'objet à tout prix ou faire face à la disgrâce.
mettant la réputation de la Bouche du Roi en jeu. 78. Une correspondance cruciale avec un royaume allié est perdue
54 Une rumeur persistante accuse le Maître d’hôtel de négligence, sous sa garde, menaçant de rompre des alliances précieuses et de
laissant craindre une tentative d'empoisonnement à la cour. Il doit plonger le royaume dans un isolement diplomatique.
prouver son innocence et sa vigilance. 79. Malgré sa vigilance, une personne non identifiée parvient à
55. Une faction au sein de l'académie, influencée par des idéologies s'introduire dans les quartiers royaux, soulevant des questions sur
dangereuses, tente de monter un coup d'État, plongeant le Gardien la sécurité et la compétence du Chambrier.
dans une lutte pour le contrôle de l'institution et pour la loyauté de 80. Des irrégularités financières dans la gestion des appartements
ses cadets. destinés aux hôtes sont découvertes, jetant une ombre sur l'intégrité
56.Un proche collaborateur du Maître-espion est révélé comme du Sénéchal.
double agent, mettant en lumière des failles dans le réseau 81. Un des châteaux sous la responsabilité du Maître des Logis subit
d'espionnage et semant la méfiance au sein des services secrets. des dommages importants à cause d'une négligence d'entretien,
57.Des tensions à bord d'un navire royal commandé par un mettant en cause ses compétences de gestionnaire.
Lieutenant trop autoritaire dégénèrent en mutinerie, mettant en 82.Une sculpture produite par les ateliers royaux et destinée à un
lumière les défis de la vie en mer et la nécessité d'un leadership lieu d'honneur au palais se révèle être un sujet de controverse
équilibré. politique ou religieuse, mettant le Maître des Artisans dans une
58. Un Gouverneur est pris dans un scandale d'espionnage, accusé position délicate.
d'avoir divulgué des informations cruciales sur les défenses côtières 83.Un artiste favorisé par le Gardien des Arts tombe en disgrâce
à un royaume rival. suite à une œuvre mal reçue par le Roi, remettant en question le
jugement et la sélection du Gardien.
23
ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES
84. Une maladie inconnue ravage les jardins royaux, détruisant des 1. Chaque chef d’armée sélectionne une ou plusieurs unités
années de travail méticuleux. Le Maître des Grandes Eaux et des parmi ceux qui sont disponibles pour participer à la bataille.
Jardins Royaux doit agir rapidement pour sauver ce qui peut l'être et Les unités qui ne participent pas à la bataille sont dans la
restaurer la splendeur des jardins. réserve. (En principe une unité doit rester au Bastion c’est la
85. Une maladie frappe les écuries royales, mettant en danger la vie « Garnison » elle peut tenter de faire une sortie en cas d’attaque
des chevaux précieux. Le Grand Écuyer doit agir rapidement pour
sauver le patrimoine équestre du royaume.
2. Chaque chef d’armée calcule l’indice de puissance (IP) de
86. Un des carrosses royaux, sous la responsabilité du Premier
ses armées. Le classement de bataille d'une armée est égal à
Écuyer, se renverse lors d'une parade, causant des blessures et une
grande gêne pour la cour. la somme des dégâts de toutes les unités participant à la
87.Les chiens de la vénerie royale s'échappent et sèment le chaos bataille. Le classement des dégâts lors d’une bataille des
dans les environs, remettant en question la compétence du Grand différentes unités est détaillé dans le Manuel du Joueur II p.31
Veneur à maintenir l'ordre et la discipline. Puis attribue un certain nombre de point de vie à chacune de
88.Perte d'un Faucon Royal - Un faucon hautement apprécié du Roi ses armées (minimum 50 points de vie par armée) et choisi la
disparaît lors d'une démonstration. Le Grand Fauconnier doit présence d’un leader (+1/+1) ou du Roi (+3/+3)
retrouver l'oiseau ou faire face à la colère royale.
89 Un scandale éclate, révélant que des proches du Chancelier ont 3. Les PJ et PNJ héroïques ou Leaders peuvent faire des
manipulé des décisions de justice pour leur bénéfice personnel, incursions héroïques pour influencer le classement de bataille
mettant en question son intégrité et celle de l'ensemble du système en faveur d'une armée ou l’autre. Les incursions héroïques de
judiciaire. tous les héros sont révélées et résolues simultanément. Les
90 Une erreur judiciaire commise par un Maître des Requêtes
unités perdues sont alors enlevées. Voir la section Héros
entraîne la condamnation injuste d'un noble influent, provoquant des
(Solos) au combat (Manuel du Joueur II p.18).
tensions politiques et une crise de confiance envers le système
judiciaire.
91. Le sceau royal est volé sous la garde du Garde des Sceaux, 4. Chaque chef d’armée lance simultanément un certain
menaçant la sécurité des documents royaux et laissant craindre des nombre de lancers de surprise, d’initiative puis d'attaque égaux
falsifications massives. à la bataille restante de son armée La valeur cible pour les
92.Grève des Magistrats - Mécontents de leurs conditions de travail lancers d'attaque est décrite dans le tableau GMS p.32 modifié
et de l'ingérence politique dans leurs décisions, les huissiers et par les modificateurs de lancer d’attaque. Suivant les règles de
magistrats entament une grève, paralysant le système judiciaire et d&d première édition. Pour chaque classe de dirigeant le
embarrassant la couronne. tableau décrit : l’attaque est alors réussie si le d20 est en dessus
93. Une vaste opération de fraude fiscale est découverte sous du chiffre indiqué.
l’administration du trésorier, jetant une ombre sur sa compétence et
son intégrité, et mettant en péril les finances du royaume. 5. Chaque chef d’armée décompte les points de vie par rapport
94. Des taxes mal conçues et trop lourdes provoquent une révolte à son armée. Les (20) sont comptés comme des « Coups
dans plusieurs provinces, mettant en lumière les failles dans la
critiques » qui multiplie par 2 les dégâts, les doubles (20)
gestion des Intendants. (Moins 3d6 po en moins minimum)
dissolvent l’armée ciblée qui disparait y compris le leader
95. Une mauvaise gestion de la défense d'une grande cité par son
dedans, le (1) « Fumble » fait échouer l’attaque et rajoute un
Gouverneur conduit à un siège dévastateur par des forces
ennemies, coûtant cher en vies et en ressources. problème de munition, le double (1) fait fuir l’armée pendant 1-
96. Lors d'une détérioration soudaine des relations diplomatiques, 6 tours et nécessite un jet de moral.
un Ambassadeur et son personnel sont pris en otage, déclenchant
une crise majeure dans le royaume. 6. Le MD vérifie maintenant si l’une ou l’autre des a atteint un
97 Une décision impopulaire du Lord Prévôt conduit à une émeute point de rupture et, si c’est le cas, résout le moral
majeure, mettant en lumière des tensions sous-jacentes et remettant Comme expliqué dans (Manuel du Joueur II p. 17). Si, après
en question sa capacité à maintenir l'ordre. Remontant le moral, toutes les unités d'une armée ont mis en
98. Évasion Spectaculaire - Un golem terrifiant, prisonnier orchestre déroute ou détruit, alors la bataille est terminée.
une évasion spectaculaire, mettant en évidence des failles de
sécurité majeures et jetant le discrédit sur la direction de la prison. 7. L'une ou l'autre armée peut maintenant se retirer
volontairement. Le chef d'armée ayant la capacité stratégique
la plus faible doit décidez-en d'abord. Si l’une ou l’autre des
armées se retire volontairement, la bataille se termine. Si
aucune des deux armées ne souhaite se retirer, Un autre tour
de bataille est disputé, en commençant par l’étape 1.
24
L’ÉCONOMIE DU ROYAUME Description : Orchestrer l'assassinat ou l'enlèvement du seigneur du
L’économie du royaume à chaque tour le royaume touche 3d6 pièces royaume ennemi.
d’or. (A chaque niveau les constructions du niveau inférieurs ne sont Action : Planifier et exécuter l'assassinat ou l'enlèvement.
plus actives car obsolètes au niveau suivant) Jet de Compétence : Discrétion (DEX) ou Assassinat (DEX)
Soit en moyenne 3d6+ 5d6 soit 8d6 de ressource en or par niveau. Résultat : Un succès élimine ou capture le seigneur, créant un vide de
pouvoir. Un échec peut entraîner la capture ou la mort des agents
Fosses d'extraction (1) + 1d6 impliqués. Coût : 2000 pièces d'or
Guilde des Marchands (1) + 1d6 Niveau Requis : Maître Espion de niveau 15
Granges du Premier Grain (1) +1d6
Marché Noir (1) +1d6 3. Déstabilisation Religieuse (Grand Prêtre)
Port de L’aube (1) +1d6 Action : Exploiter les tensions religieuses pour diviser la population.
Jet de Compétence : Persuasion (CHA) ou Intimidation (CHA)
Cabinets des Orfèvres (2) + 1d6 Résultat : Réussir un jet incite une partie de la population à se rebeller
Champs de l'Espérance (2) +1d6 pour des raisons religieuses.
Foire au Gobelins (2) +2d6
Conséquences : Un succès incite des groupes religieux à se rebeller
Moulins des Courants (2) +1d6
ou à se retirer du soutien au gouvernement. Un échec peut renforcer
Arène de la Vaillance (3) +1d6 l'unité religieuse et rendre la population plus difficile à manipuler.
Greniers Fortifiés (3) +1d6 Coût : 1500 pièces d'or Niveau Requis : Grand Prêtre de niveau 15
Mines Profondes (3) +2d6
Quartiers des Bâtisseurs (3) +1d6
25
Action : Diffuser des rumeurs ou des nouvelles biaisées pour effectuer alors des manœuvres seulement diplomatiques avec 2d6
déstabiliser l'opinion publique. rounds.
Jet de Compétence : Persuasion (CHA) ou Tromperie (CHA) contre la Jet de Compétence : Commerce (INT) ou Tromperie (CHA) contre la
Perspicacité des autorités locales. Perspicacité des marchands locaux. Coût : 500 pièces d'or
Conséquences : Un succès provoque une crise de confiance (Baisse Niveau Requis : Conseiller de niveau 12
de moral) parmi la population et affaiblit la légitimité du Au niveau 9 de construction un royaume qui aurai un comptoir
gouvernement. Un échec peut révéler l'origine de la propagande, commercial peut le transformer alors en cité vassale (Vassale cité
entraînant des sanctions diplomatiques. p.105)
Coût : 800 pièces d'or
Niveau Requis : Grand Diplomate de niveau 13 TOO BIG TO FAIL (Trop grand pour faillir)
Concept : Le royaume est devenu si vaste et puissant que sa chute est
6. Corruption (Conseiller) presque inimaginable. Les infrastructures, les relations diplomatiques
Description : Corrompre les officiels ou les militaires du royaume et les ressources sont si profondément enracinées qu'elles offrent
ennemi pour les rendre inefficaces ou les retourner contre leur propre une stabilité inébranlable. Cependant, cette stabilité peut également
gouvernement. entraîner des défis uniques, notamment la lenteur de la prise de
Action : Utiliser des fonds pour soudoyer des officiers clés. décision et la bureaucratie excessive. Too big to fail ne signifie pas que
Jet de Compétence : Persuasion (CHA) ou Intimidation (CHA) contre le royaume ne peut pas être vaincu mais que cette capacité agit
la Volonté des cibles. comme la peau épaisse de la baleine géante sa classe d’armure est
Conséquences : Un succès permet de réduire l'efficacité des forces assortie d’un chiffre minimal pour lui faire des dégâts. Ainsi le
armées ennemies ou de saboter des opérations militaires. Un échec royaume peut être vaincu mais avec des dégâts supplémentaires ; de
peut entraîner la découverte de la tentative, aggravant les tensions plus s’il est vaincu ces royaumes ne peuvent pas être réellement
diplomatiques. conquis en raison de résistances inhérente à la taille de l’empire.
Coût : 1500 pièces d'or
Niveau Requis : Conseiller de niveau 13 Effets de "Too Big to Fail» Stabilité Économique :
Bonus : Le royaume bénéficie d'un bonus permanent de +4 à tous les
7. Capture de Leader (Maitre Espion) 1d12 (infiltration / Attaque jets de protection et sauvegarde.
furtive) Malus : En contrepartie, la gestion des ressources prend plus de
Description : orchestre la disparition d’un ou de plusieurs ministres temps. Toute action de construction prend un tour supplémentaire
1d6 du royaume ennemi (1) Consort héritier, (2) Conseiller (3) Général pour être mise en œuvre.
(4) Grand Diplomate (5) Grand Prêtre (6) Magistère (7) Maréchal (8)
Exécuteur Royal (9) Maitre Espion (10) Trésorier (11) Infrastructure Inébranlable :
Vice-roi (12) Gardien du Bastion Bonus : Le royaume obtient un bonus de +1 à la CA de toutes ses
Jet de Compétence : Infiltration attaque furtive (DEX) fortifications, et les dégâts infligés par les sièges ennemis sont réduits
Coût : 800 pièces d'or de moitié.
Protection : Jet de sauvegarde contre l’invasion Malus : La maintenance de ces infrastructures coûte cher. Les coûts
Niveau du royaume (5) ou du maitre espion (10) d'entretien augmentent de 20%.
Résilience Civile :
Bonus : La population du royaume est résiliente. Les rébellions et les
agitations internes sont moins fréquentes, augmentant les points de
vie de 2 points chaque mois.
Malus : En raison de la taille du royaume, la propagation des
informations est lente. Toute décision affectant les lois ou les
politiques internes prend un tour supplémentaire pour être mise en
œuvre.
26
Ressources : Le royaume doit disposer de ressources abondantes et Malus : En cas d'échec, le coût de l'investissement augmente de 10%
diversifiées, incluant des réserves de métaux précieux, de terres en raison d'une mauvaise évaluation des risques.
fertiles, et des routes commerciales bien établies.
Exploration des Territoires :
Conséquences de la Règle "Too Big to Fail" Bonus : Avant d'envoyer une armée dans un territoire inconnu, le
1. Effet de Stabilisation : Les tentatives de déstabilisation interne ou royaume peut effectuer une mission d'exploration. Lancez un jet
externe sont moins efficaces. Tous les jets de déstabilisation subissent d’exploration avec un malus de 30%. En cas de succès, l'armée reçoit
un malus de -30%. un bonus de +1 à la CA pendant la première phase de l'exploration.
2. Réaction Lente : En cas de crise, la réaction du royaume est plus Malus : En cas d'échec, l'armée subit une perte de 1d6 PV en raison
lente. Toute action d'urgence nécessite un tour supplémentaire pour des conditions difficiles et des embuscades potentielles.
être mise en place.
3. Bureaucratie Écrasante : La bureaucratie est omniprésente. Toute Mise en Place de "Test the Waters" : Pour qu'un royaume puisse
décision nécessitant une action de gouvernance subit un malus de -2 utiliser la règle "Test the Waters", il doit remplir les conditions
en raison de la lenteur administrative. suivantes :
Ressources : Le royaume doit avoir des ressources suffisantes (500po
min ) pour déployer des éclaireurs, des espions, et des diplomates.
Expertise : Le royaume doit avoir des caractéristiques et des
personnages avec des compétences élevées. Royaume 12 en pouvoir,
Maitrise et culture suivie (au moins 10 niveaux de Trésorier, Maître
espion, grand diplomate).
27
Malus : En cas d'échec, la rébellion échoue et le dirigeant en place V : Réaction violente des paysans. Le niveau de confiance tombe à
renforce son pouvoir, augmentant la méfiance envers le royaume. Le 49 (« Turbulent ») si ce n'est pas déjà fait. Les milices paysannes
royaume subit un malus de -2 à toutes les actions diplomatiques et attaquent tous les Forteresses ; Tentatives d'assassinat, sabotage et
de guerre contre ce royaume pendant 1d4+1 tours. autres effets sont possibles (au choix du MD).
d : Réaction défavorable des paysans. Soustraire 20 points de
Stabilisation d'une Région en Crise : le niveau de confiance (minimum 0) pour la vérification suivante
Bonus : Le royaume peut intervenir pour stabiliser une région en crise uniquement.
en installant un dirigeant intérimaire ou en soutenant un a : Réaction acceptable de la part des paysans ; Pas de changement.
gouvernement de transition. Lancez un jet de Connaissances f : Réaction favorable des paysans. Ajoutez 20 points à la
(histoire) ou de Diplomatie avec un bonus de +3. En cas de succès, la niveau de confiance pour la prochaine vérification uniquement.
région se stabilise et le nouveau gouvernement devient un allié
temporaire, offrant un bonus de +2 aux actions commerciales et CONTRÉE CACHÉE/MYSTÉRIEUSE/PERDUE (C/M/P)
militaires pendant 1d4+1 tours. C’est la possibilité de trouver dans un royaume ennemi, une contrée
Malus : En cas d'échec, l'intervention échoue et la région tombe dans cachée, mystérieuse ou perdue qui peut contenir des trésors et
le chaos, réduisant la stabilité et augmentant l'hostilité. Le royaume parfois des reliques avec un maximum inscrit dans la description du
subit un malus de -1 à toutes les actions commerciales et militaires royaume. Le maitre de jeu doit garder ces informations secrète c’est
dans cette région pendant 1d4+1 tours. aux joueurs à explorer le royaume conquis. Une armée du royaume
doit être choisie pour effectuer ses recherches.
Mise en Place de "Faiseur de Roi" Contrée cachée/mystérieuse/perdue (C/M/P) : Ce paramètre indique
Pour qu'un royaume puisse utiliser la règle "Faiseur de Roi", il doit si un royaume contient des contrées cachées (C), mystérieuses (M) ou
remplir les conditions suivantes : perdues (P). La présence de telles contrées est notée par "Oui" ou
Ressources : Le royaume doit disposer de ressources suffisantes "Non", suivi d'une lettre (C,M,P) ces contrées seront l’objet de
(1500po) pour soutenir des campagnes diplomatiques, militaires, ou nouvelles conquêtes, aventures et explorations si le maitre de jeu le
subversives. désire, il peut y ajouter des armées autochtones supplémentaires
Expertise : Le royaume doit avoir des Leaders/ministres avec des aléatoires en fonction du niveau de rareté de la contrée.
compétences élevées et des Connaissances (au moins 15 niveaux
pour le grand Diplomate, Maitre Espion, Conseiller). Niveaux possibles de la contrée : (1d100) Armée possible trouvée :
Influence : Le royaume doit avoir une influence significative ou des Type I Commun : La contrée est trouvée, fréquence de (01-65).
alliés au sein du royaume cible pour augmenter les chances de succès. Type I (Volante) Peu commun : La contrée trouvée, (66-82)
Type II Rare : La contrée est découverte, fréquence de (83-93)
Conséquences de la Règle "Faiseur de Roi" Type III Épique : La contrée est exceptionnellement rare, (94-97)
1. Création d'Alliés : Si l'intervention réussit, le royaume gagne un allié Type IV Légendaire : La contrée est extrêmement rare, (98-99)
puissant et loyal, ce qui peut renforcer sa position géopolitique et Type IV Mythique : La contrée est d'une rareté presque incroyable
économique. armée volante (00+). Si bonus au jet d’« Exploration ».
2. Risque de Représailles : En cas d'échec, le royaume risque des
représailles de la part du dirigeant en place ou d'autres factions Contrées cachées (C) Route de Dimholt « la montagne hantée » SDA
influentes, entraînant des malus significatifs. ou Der Hem Shelben (Chronique de la lune noire)
3. Instabilité Régionale : Les interventions peuvent provoquer une Définition : Régions du royaume cachées volontairement grâce à des
instabilité régionale temporaire, affectant le commerce et les sorts ou des lieux inaccessibles.
relations diplomatiques jusqu'à ce que la situation se stabilise. Exploration : Le temps d'exploration, le coût, la difficulté et le niveau
En implémentant la règle "Faiseur de Roi", un royaume peut de compétences nécessaires pour découvrir ces contrées varient de
manipuler les dynamiques de pouvoir pour placer des alliés 3-6 tours (1d4) +2
stratégiques sur des trônes voisins, renforcer ses alliances, et étendre Découvertes possibles : Il y a une chance aléatoire de trouver des
son influence. Cependant, ces actions audacieuses comportent des trésors, reliques ou des armées dans ces contrées.
risques élevés et nécessitent une planification minutieuse et des
ressources adéquates. Résultat de l'exploration :
Succès critique (17-20) : La contrée est découverte facilement, et
CHANGEMENT DE DIRIGEANTS l'équipe trouve une relique importante. Bonus de +1 à toutes les
Bien qu'un dirigeant puisse nommer d'autres personnes à des postes compétences d'exploration / Infiltration
de l'autorité, il est un peu plus difficile d'enlever des titres. Un Succès (3-16) : La contrée est découverte après des efforts
changement de noblesse. Les règles peuvent provoquer une réaction considérables, et l'équipe trouve des objets de valeur modérés.
basée sur l'alignement du royaume. Si le souverain était chaotique Échec (1-2) : L'exploration échoue, et l'équipe subit des pertes ou se
et/ou maléfique, aucune réaction ne se produit parmi les le peuple retrouve piégée. Les ressources et armées dépensées sont perdues.
gouverner. Si le royaume était neutre, il y a 50 % de chances qu’une
réaction. Si le dirigeant était légitime et/ou bon, une réaction de Contrées mystérieuses (M) Le royaume des fées « Shadow Town »
destitution est Automatique. Lyonesse
Pour trouver la réaction exacte, lancez 1d20 et comparez le résultat à Définition : Contrées aléatoires et inconnues nécessitant une
la réaction exacte. Niveau de confiance du Domaine, à l'aide du exploration longue et approfondie.
tableau suivant le niveau de confiance Exploration : Les explorateurs doivent investir du temps et des
ressources pour cartographier et comprendre ces régions.
d20 roll 1-5 6-10 11-15 16-20 5-10 tours (1d6) +4
1-99 v v v v Difficulté d'exploration : Le niveau de difficulté est élevé, nécessitant
100-149 v v u u des compétences avancées en survie et en exploration / Infiltration
150-199 v d d d / Langages
200-229 d d a a Résultat de l'exploration :
230-269 d a a a
Succès critique (18-20) : La contrée est complètement cartographiée,
270-299 a a a a
révélant des secrets et des trésors cachés. Bonus de +1 à toutes les
300-349 a a a f
compétences d’infiltration / Exploration
350-399 a a f f
400-449 a f f f Succès (3-17) : La contrée est partiellement explorée, révélant
450-500+ f f f f quelques secrets utiles.
28
Échec (1-2) : Les explorateurs rencontrent des dangers mortels, réalisation dans un donjon classique. Utilisez le niveau des sorts
perdant l’armée et échouant à obtenir des informations utiles. comme multiplicateur pour la durée d’incantation. Ainsi, un sort de
Boule de feu demande 3 fois plus de temps pour être lancé. De plus,
Contrées perdues (P) Tomb of annihilation, Omu « la cité interdite » il faut 10 minutes de repos par niveau de sort jeté. Un mage qui lance
Définition : Contrées les plus anciennes et oubliées, dont personne une Boule de feu doit donc se reposer 30 minutes avant d’entreprendre
une nouvelle action (Reportez-vous aux descriptions des sorts dans le
n'a le souvenir.
MdJ ainsi que dans le MdJ2) Si vous considérez les effets de certains
Exploration : La découverte est extrêmement difficile, avec des
sorts comme insuffisants au regard du nombre d'adversaires, rien ne
conditions de découverte drastiques. 8-15 tours (1d8) +7 vous empêche de multiplier ces effets par 2, 3 ou 4, mais ajustez
Récompenses : La découverte assure la trouvaille d'une relique, mais d’autant les temps d’incantation et de repos. Pour une Boule de feu
les chances de succès sont très faibles (1-10%) 1d10 dont les dégâts sont multipliés par 4, il faut 30 x 4 = 120 minutes de
repos.
Résultat de l'exploration :
Succès critique (19-20) : La contrée perdue est découverte avec
succès, révélant une relique puissante et des connaissances LES ARMES DE JET
anciennes. Bonus de +5% à l’espionnage et a l’exploration. Une fois finies les actions des mages, les arcs, arbalètes, balistes et
Succès (10-18) : La contrée est trouvée après de grands efforts, et autres projectiles peuvent agir. Parce qu’ils attaquent à distance, ils
l'équipe trouve une relique mineure. peuvent frapper au premier round sans être inquiétés. En revanche,
Échec (1-9) : L'exploration échoue, et l'armée subit des pertes au round suivant, les deux forces sont au corps à corps. Sauf si l’armée
sévères, avec peu de chances de retour. attaquée reste sur place ou recule. Dans ce cas, les archers (par
exemple) peuvent décocher une autre volée de flèches. Que l’attaque
soit réalisée à distance ou au corps à corps, appliquez la méthode
LA GESTION DES COMBATS détaillée dans les paragraphes suivants. Cependant, si les archers ne
possèdent que leur arc. et aucune épée ou dague, ils ne peuvent
opposer aucune résistance, et sont automatiquement touchés.
COMMENT S'ARTICULE UN ROUND DE
BATAILLE ? LE CORPS À CORPS
Cette partie est celle qui s’apparente le plus aux règles
Par round de bataille, il faut entendre laps de temps durant lequel conventionnelles. L'initiative est définie à l’aide d’un dé à 10 faces.
deux armées s’affrontent. Dans les règles classiques le round L’armée qui obtient le plus grand score entame les festivités. Les
représente 1 minute. Cette unité de temps est fort peu adaptée à un paragraphes suivants décrivent une méthode simple pour gérer le
combat au corps à corps.
combat de masse. Aussi nous prendrons pour base 1 round = 1
heure.
LA VITESSE DE DÉPLACEMENT
Elle est déterminée par le type de créature qui compose la section.
LA SURPRISE (Voir Mvt MJII p. 33-34) Ainsi, une armée de gobelins se déplace à 6.
Dans le cadre de combats à grande échelle, la surprise peut être soit 1,8km/h en extérieur. Pour les créatures montées, on prend en
obtenue grâce à une excellente stratégie, un camouflage efficace, ou compte le déplacement des montures. Ainsi, les gobelins sur loups de
par l'utilisation de sortilèges spécifiques qui masquent les mouvements notre exemple ont un indice de déplacement de 18, soit 5.4 km/h
d'une armée. Lorsqu'une armée surprend son ennemi, elle gagne un
avantage crucial, pouvant se traduire par un tour supplémentaire LE MORAL
d'action avant que l'armée surprise ne puisse réagir. Cela simule le Lorsqu'une unité accuse plus de 60 % de pertes, elle doit réussir un
temps nécessaire pour que l'armée surprise organise sa défense ou jet de moral (MJII p.17). En cas d’échec, la moitié des survivants prend
forme une ligne de bataille en réponse à l'attaque. Les commandants la fuite, et l'autre se constitue prisonnière.
peuvent effectuer un jet de Maitrise) contre la Maitrise de l'armée
ennemie pour déterminer si la surprise est réussie. Si l'armée LE REPOS
attaquante réussit, elle peut effectuer une série d'actions telles que des Les guerres épuisent les soldats. Aussi, pour chaque tranche de 6
charges de cavalerie, des volées de flèches ou des sortilèges à grande heures de combat, un repos de 8 heures est nécessaire. Quand ce
échelle avant que l'armée surprise puisse répondre. n'est pas possible, la fatigue pénalise les combattants et l'unité et son
moral sont réduits de 50%. Les morts-vivants constituent une
exception. Ils n'ont pas besoin de sommeil, et peuvent lutter sans
L'INITIATIVE interruption. Pour les mages, reportez-vous au paragraphe « Les
attaques magiques ».
L'initiative dans le contexte de combats à grande échelle détermine
non seulement l'ordre dans lequel les armées agissent mais aussi la
réactivité et la vitesse de déploiement des stratégies sur le champ de
LES TACTIQUES
Gardez à l’esprit qu'une armée peut être attaquée par un maximum de
bataille. Pour les combats de masse, l'initiative est déterminée au 6 unités (une devant, une sur chacun des deux flancs, une par derrière,
niveau des commandants. Chaque commandant effectue un jet une par les airs, et une ayant la capacité de se mouvoir sous terre).
d'initiative en ajoutant leur modificateur de Maitrise (représentant leur Cependant, i! est impossible de mélanger les bataillons. Si deux
capacité de leadership et de tactique rapide) au jet. Des bonus peuvent troupes attaquent ensemble une section adverse, il faut tirer un TAC0
être accordés pour des facteurs comme la connaissance du terrain, la pour chacune d’elles. Voici quelques exemples de tactiques, à
préparation préalable, ou l'usage de sortilèges augmentant la réactivité développer en fonction de vos besoins (Voir Tactiques et Tactiques
des troupes. La résolution se fait ensuite par phases, chaque armée spéciales : Manuel du Joueur II page 37 – 39)
effectuant ses mouvements, ses attaques et autres actions
stratégiques selon l'ordre d'initiative. Des modifications tactiques ou LES TACTIQUES DE GUERILLA
des ordres spécifiques peuvent être donnés à chaque tour, reflétant la Les tactiques de guérilla décrites dans le manuel des royaumes
dynamique fluide et changeante du champ de bataille. Une armée qui représentent les capacité qu'une armée déploie comme les capacités
a l’initiative peut décider de fuir. de voleur (Voir capacités de voleur dans le manuel du joueur II p.12)
29
RÉSISTANCE LÉGENDAIRE ALLIANCES
La résistance légendaire décrite dans le manuel des royaumes
représente la capacité d’une armée (une seule) de choisir lors d’un Pour former une alliance, les royaumes doivent avoir des intérêts
échec de sauvegarde de réussir au lieu d’échouer à ce test et sera ainsi communs et une compatibilité diplomatique. les royaumes doivent
totalement immunisé à ces effets néfastes (Une seule fois). effectuer un test de diplomatie. Le bonus/malus de manœuvre
diplomatique, selon le tableau de l'Égo, s'applique à ce test. La chance
d'alliance est un pourcentage qui s'ajoute ou se soustrait au résultat
DIPLOMATIE / ALLIANCE (1) du test. Voir Diplomatie comme préambule a cette règle. (Manuel du
joueur II)
Le score de diplomatie d’un royaume dépend avant tout de son score
d’égo, un peuple par nature belliqueuse aura soif de conquête et sa
diplomatie en sera affectée négativement D100 Armées Points Réactions
Partagées de Vie
DIPLOMATIE / ALLIANCE – TABLEAU DE L’ÉGO 01-20 Aucun soutien
- -
(Hostile) supplémentaire
Valeur de Manoeuvre Chance 21-33 Soutien logistique
- -
la caractéristique Diplomatique Alliance (Méfiant) limité
3 +3 +3% 34-75 Échange de
- -
4-5 +2 +2% (Neutre) ressources
6-7 +2 +1% 76-90
8-9 +1 Aucun 1-2 10% Soutien militaire
(Amical)
10-11 Normale Aucun
12-13 Normale Aucun 90+ (Allié) 1-4 20% Assistance Militaire
14-15 Normale Aucun
16 Normale -1%
Si le test de diplomatie est réussi, une alliance est formée. En cas
17 -1 -1% d'échec, les négociations peuvent être reportées ou définitivement
18 -1 -2% rompues, selon le degré de l'échec. Partage des Ressources Militaires
19 -1 -3% : Une alliance peut impliquer le partage d'armées ou de ressources
20 -2 -3% militaires. Par exemple, un royaume peut s'engager à fournir un
21 -2 -4% nombre d’armées pour soutenir l'allié en cas de guerre. Le nombre
22 -2 -5% d’armée est négociable et doit être convenu lors de la formation de
l'alliance. L'alliance peut stipuler des conditions spécifiques pour une
23 -3 -6%
intervention militaire, telles que l'intervention lorsque l'un des alliés
24 -4 -7% tombe à 50% ou moins de ses points de vie ou Lorsque ses armées
sont en détresses stratégiques. L'obligation d'intervenir peut-être liée
MANŒUVRES DIPLOMATIQUES à un test de loyauté ou d'engagement, modifié par la compatibilité des
Les résultats des initiatives diplomatiques peuvent influencer Égos des alliés. Un Égo très divergent entre alliés pourrait introduire
des malus à ce test.
significativement la stature internationale d'un royaume. Une
négociation réussie peut aboutir à des alliances stratégiques, tandis
Stabilité de l'Alliance : La stabilité de l'alliance est vérifiée
qu'un échec peut mener à l'isolement ou à des conflits ouverts. Ce
périodiquement par des tests de diplomatie, affectés par les scores
modèle de "Diplomatie en Action" permet aux joueurs de simuler des d'Égo. Un score d'Égo élevé chez un allié peut signifier une instabilité
interactions complexes entre royaumes, où chaque action a des accrue et une plus grande volonté de ne pas coopérer.
répercussions immédiates et futures sur les relations internationales,
tout en étant influencée par la caractéristique de l'Égo de chaque DIPLOMATIE / ALLIANCE (2)
entité. Lancez un d20.
La diplomatie permet un joueur de gagner un pays allié.
Inférieur ou égal à son niveau de royaume.
Succès critique (18-20) : Votre démarche surprend ou intimide la partie
Le grand diplomate doit faire de la diplomatie, Ce ministre doit
adverse. Votre délégation gagne un bonus de circonstance de +2 sur être dans la région de la capitale d'un pays non alignés. Si
leurs tests de négociation et d'initiative, et vous réussissez à la capitale est occupée par une autre l'armée du joueur, aucune
déstabiliser un représentant ennemi, le rendant moins efficace. Peut diplomatie ne peut être tentée. Pour faire la tentative de
aboutir à des accords d’alliance (voir ci-dessous) de commerce, des diplomatie, le joueur regarde sur la carte Pays (voisin) pour
trouver la cote diplomatique (Ego) et l’alignement qui
pactes de non-agression, et des accords de défense mutuelle.
correspond à l'alignement de son pays d'origine.
Ensuite, il choisit le pays avec le modificateur de diplomatie
Succès (4-17) : Votre tactique diplomatique vous donne un avantage (Ego) Puis il lance ld20. Si le résultat est égal Égal ou supérieur
modéré. Votre délégation reçoit un bonus de +1 à l'initiative à la cote diplomatique (avec des ajustements), le pays s'allie.
diplomatique. Le royaume est perçu comme stable et peut engager
La notation diplomatique (Ego) peut être affectée par des
Reliques offertes en cadeau. Chaque Relique défaussée donne
des discussions diplomatiques sans préjugés. un + 2 bonus à la cote diplomatique.
Si la diplomatie est couronnée de succès, tous les domaines
Échec (2-3) : Vous n’obtenez aucun avantage notable dans les du royaume qui n'est pas occupé par un autre Les armées des
négociations. joueurs appartiennent à l'actif joueur.
Le royaume allié aidera le royaume du joueur chaque fois que
celui-ci réussira une tentative réussit de diplomatie (d20)
Défaillance critique (1) : Votre tentative échoue complètement, et la En cas de 1 sur le d20 le grand diplomate disparait ou est
partie adverse anticipe et neutralise votre approche. Ils obtiennent un assassiné.
bonus de +1 dans leurs futures interactions diplomatiques avec vous Et les l'armées seront ajouter pour le pays allié est placées
et peut entraîner des guerres, des embargos, ou des crises internes. n'importe où à l'intérieur du pays et marqués d'une nouvelle
marque étrangère au royaume. Après la Bataille, les armées
Le royaume est vu comme agressif ou instable, ce qui peut mener à
étrangères activées retourne dans leur royaume.
des sanctions internationales ou à l'isolement.
30
EN CAS DE SIÈGE 1) Terrain difficile : Une eau épaissie par la boue, du magma, algues, de
l’eau gelée avec une fine, croute de glace à sa surface, une eau pleine
des débris d’un ancien, affrontement naval, réduit de 25% les
Le but ultime des batailles est de prendre le Bastion ennemi pour cela déplacements
les armées font fréquemment des sièges. Pour rompre un siège, la 2) Hauts fonds : Les hauts fonds sont des sections surélevées du fond de
tactique la plus courante est de tenter une sortie, pour dans un l’eau. Un navire dont le tirant d’eau est supérieur à la profondeur de l’eau
deuxième temps prendre l’ennemi à revers. Cette manœuvre permet est entravé. Le nombre nécessaire de nuées de marins doivent utiliser
aux archers de sortir de l'enceinte et former une troupe de réserve en l’action Manœuvrer le navire, et le capitaine doit réussir un jet de Maitrise
cas de retraite des assiégés. Ainsi, les assiégeants doivent contenir la -2.
percée, puis éviter le tir des archers s’ils poursuivent leurs adversaires 3) Vent Violent : En cas de vent violent, un jet de Maîtrise de -1 à -4 est
qui se replient. Cette offensive peut être appuyée par un tir d’artillerie, nécessaire pour maintenir le cap. Si le jet échoue le mât est brisé, la
vitesse du navire est réduite de moitié et un jet de Maîtrise -2 est requis
balistes, catapultes... (GdM p. 88). Le problème principal des assiégés
chaque round pour éviter de dériver hors course.
demeure l’approvisionnement en nourriture. On peut considérer
4) Courant violent : Lorsque le navire est pris dans une section de courant
qu'une ville de 1000 habitants a constitué une réserve pour subvenir
violent, son cap change de 45° maximum par round pour se rapprocher
pendant ld8 « - 2 jours. Une fois épuisée, les pertes causées par la
du sens du courant et sa vitesse augmente de 1,50 mètre par round
famine sont estimées à 10% de la population et 5% des troupes par (jusqu’à un maximum de 4,50 mètres supplémentaires) s’il se dirige
jour. L'assiégeant peut aussi répandre une maladie à l’intérieur de la globalement dans le sens du courant, ou bien sa vitesse diminue de 1,50
place (Bastion). Les pertes journalières sont alors plus nombreuses ; mètre par round (jusqu’à un minimum de 0) s’il se dirige contre le courant.
20% parmi la population et 10% parmi les soldats. Enfin, les assaillants Un navire ayant une vitesse de 0 mètre et se trouvant dans un courant
cherchent inévitablement à créer une brèche dans les fortifications, à violent gagne 1,50 mètre de vitesse avec un cap identique à celui du
l’aide de sortilèges ou de machines de guerre. courant.
5) Mer gelée : Lorsqu’une croute de glace trop épaisse recouvre la
surface de l’eau, le navire doit effectuer un jet de Puissance à -2
(véhicules maritimes) afin de briser la glace. Le navire peut continuer à
Attaque briser la glace sans avoir besoin d’effectuer de nouveau un jet de
Facteurs d'attaque Puissance jusqu’à ce que l’épaisseur de glace augmente.
Multipliée
6) Être à terre - être échoué : Lorsqu’un navire est échoué sur la plage, il
n’est pas considéré comme étant à terre, mais plutôt comme étant
L’armée attaque par les airs* 2 entravé. Un navire doit se trouver dans une profondeur d’eau supérieure
L’armée attaque par derrière 2 ou égale à son tirant d’eau pour ne plus être entravé.
Les combattants ont des armes magiques (2 pour armes 7) Abordage : Lorsque deux navires sont côte à côte, l’équipage de l’un
(2, 3, etc.)
+1,3 pour +2...) peut sauter sur le pont supérieur de l’autre afin d’engager un combat au
Les combattants peuvent lancer des sorts 2, 3, 4, etc. corps à corps. Le personnage indépendant ou le groupe de marins qui
L’armée a pris position sur une zone stratégique (colline, souhaite se lancer à l’abordage d’un autre navire doit réussir un jet de
2
pont...) maitrise au cours de son mouvement (au choix du MD) DD -4 / + 4
L’armée défend une place forte (tour, château...) 3 différences de nombre de pont. Ainsi, si l’équipage d’une barque
L'armée est immunisée aux attaques ennemies 10 souhaitent grimper à l’assaut d’un navire de guerre, le groupe de marins
L’armée dispose d’armes de jet (arcs, javelots...) 2 devra réussir un jet de Maitrise, sous peine de rester à bord de la barque.
L’armée a l’initiative (elle frappe en premier) 2 Un échec critique à ce jet pourrait valoir aux marins de passer par-dessus
L’armée dispose d’un pouvoir spécial (causer la peur, bord et de tomber à l’eau.
5
paralysie...) 8) Brèches : Détection de la Brèche : En cas de dégâts critiques, un jet
L’armée voit dans le noir et attaque de nuit 2 de Maitrise détecte immédiatement la brèche ; sinon, elle est découverte
L’armée attaque de jour une armée qui ne supporte pas la après 1d4 rounds d'infiltration d'eau.
2
lumière
Réparation d'Urgence : Une fois détectée, la brèche peut être réparée
L’armée combat dans son élément naturel (dans l’eau, en
5 avec un jet de Maitrise -2 (menuiserie) selon la taille. Chaque tentative
forêt...)
Le rapport de force (2 contre 1, 3 contre 1...) (2, 3, ...) prend 1d4 rounds et arrête l'infiltration d'eau en cas de succès.
Conséquences de la Brèche : Si non réparée, le navire perd 5 % de ses
PV par round. À 50 % des PV, la vitesse est réduite de moitié ; à 25 %, il
Règle des unités aériennes : "Seules les unités aériennes peuvent est immobile et commence à couler.
engager le combat avec d'autres unités aériennes. Les unités terrestres Dangers du Naufrage : Si le navire coule, l'équipage doit réussir un jet de
sans capacités antiaériennes spéciales ne peuvent pas attaquer les Sauvegarde de Maitrise -3 pour éviter de se noyer (2d6 dégâts
unités aériennes." contondants en cas d'échec).
Règle des géants du froid : "Les géants du froid se déplacent deux fois Évacuation du Navire : En cas de naufrage, un jet de Maîtrise organise
plus vite et infligent 50% de dégâts supplémentaires dans les terrains l'évacuation. Un échec cause le chaos, nécessitant un jet de Maitrise -
enneigés ou glacés. Cette bonification est perdue dans des conditions de 4 pour éviter de tomber à l'eau.
chaleur ou de terrain désertique." 9) Incendie à Bord : En cas d'incendie, un jet de Maîtrise -2 est nécessaire
Règle de la visibilité dans le brouillard de guerre : "Les unités situées dans pour contenir les flammes. Si échoué, l'incendie se propage, infligeant
une forêt ou une zone de brouillard ne sont visibles que lorsque l'ennemi 1d6 dégâts par round au navire. Un jet de Sauvegarde (Guerre / souffle)
est à une distance de trois cases ou moins. Les attaques à longue est requis pour éviter des brûlures (1d4 dégâts) au leader s’il y a un.
distance contre ces unités ont un taux de réussite réduit." 10) Mal de Mer pour les Leaders : Si les leaders sont affectés par le mal
Règle de l'attaque éclairée : "L'artillerie peut tirer sur des cibles à longue de mer, qu’ils ont bus, ou sont malade ils doivent réussir un jet de Vitalité
distance, mais nécessite une unité d'éclaireur pour cibler précisément les -2 chaque jour pour rester fonctionnels. En cas d'échec, ils subissent un
unités ennemies hors de vue directe. Sans éclaireur, l'artillerie subit une malus de -2 à tous les jets de Maîtrise et de Commandement jusqu'à la
pénalité de précision." Voir Tactiques « attaques éclairées » fin de la journée.
Règle des terrains montagneux : "Les unités se déplaçant dans des
terrains montagneux consomment deux fois plus de points de
mouvement. Cependant, elles bénéficient d'un bonus en défense grâce à
la position élevée et difficilement accessible."
Règle de la cavalerie sur terrain plat : "La cavalerie se déplace plus
rapidement et charge avec une efficacité accrue sur terrain plat,
augmentant ses dégâts lors de la première attaque. Sur un terrain
rocailleux ou boisé, ces bonus sont perdus."
MANŒUVRES NAVALES
A l’instar des autres armées les marines ont des points de vie qui leurs
sont attribuées. Tous les corps d’armées (Infanterie, Cavalerie, Artillerie,
ou volante) possède des créatures adaptées au milieu marin. Le nombre
de groupe marin ou « marine » peut être représenter par une flotte de
navire, flotte de tritons, tortues de mer, ou Léviathan. S’il s’agit de navire
leur nombre est de 3 navires positionnés au hasard sur l’océan avec des
points de vie attribués. Les marines à l’instar des autres armées ont des
jets de déplacement, et des classes d’armure navire à rames, a voiles,
volantes etc... (Pour les marines Voir DMG p.49) Les conditions
météorologiques peuvent faire varier les déplacements (1d10) :
31
32
33
TRÉSOR (RELIQUES) TRÉSOR (RELIQUES)
34
TRÉSOR (RELIQUES) TRÉSOR (RELIQUES)
35
TRÉSOR (RELIQUES) TRÉSOR (RELIQUES)
être l'enjeu central d'une lutte contre une force maléfique majeure, nécessitant sa CALICE ET TALISMAN D'AL'AKBAR (DMG p.153)
récupération ou sa protection contre des agents du chaos.
(1) Bénédiction Royale (Calice) : Lorsque rempli d'eau bénite, le Calice étend la
(1) Bénédiction Divine : La capacité du bouclier à renforcer la magie divine de son bénédiction des dieux sur l'ensemble du royaume. Une fois par jour, une
porteur peut symboliser un âge d'or pour le royaume, où les miracles et la guérison cérémonie en présence du roi et du grand-prêtre renforce le moral et la résilience
divine abondent, renforçant la foi et l'espoir parmi le peuple. Augmente de 1 point de la population, agissant comme un vaste sort de "bénédiction" pendant 24
la Justice du royaume et les points de vie du royaume de 3d6. heures.
(2) Protection Suprême : La résistance magique et l'absorption des dommages
énergétiques par le bouclier sont le signe que le bastion lui-même est sous la (2) Guérison Élargie (Calice) : Le pouvoir curatif du Calice, lorsque l'eau est
protection d'une puissance supérieure, dissuadant les agresseurs potentiels. Et consommée, peut soigner les blessures critiques ou neutraliser les poisons
Augmente la classe d’armure du bastion de 1 en réduisant les dégâts d’1d6. affectant un grand nombre de sujets du royaume, équivalent à un sort de "guérison
(3) Quête Annuelle : L'exigence pour le porteur est d'entreprendre une quête des blessures critiques" ou "neutralisation du poison".
annuelle à la demande d'une divinité bienveillante amène le royaume à se focaliser
sur des actes de grande vertu, promouvant la justice, la compassion et le courage (3) Dissipation des Malédictions (Talisman) : Le Talisman a la capacité de dissiper
comme valeurs centrales en faisant la guerre à un ennemi d’alignement mauvais. les malédictions sur une échelle plus large, en nettoyant des terres corrompues
ou en libérant des citoyens d'un mauvais sort ancestral.
Risques et Restrictions Perte de Niveaux pour les Mauvais : Le bouclier punit
sévèrement ceux qui, animés par le mal ou le chaos, cherchent à utiliser son (4) Purification (Talisman) : En plus de retirer les malédictions, le Talisman est
pouvoir, rappelant que de grands pouvoirs exigent une grande rectitude morale. utilisé une fois par jour pour éradiquer les maladies ou guérir la cécité, apportant
Mission Divine : La quête annuelle imposée peut parfois mettre le royaume dans un soulagement significatif à ceux affectés dans tout le royaume.
une position délicate, surtout si les intérêts divins semblent diverger des besoins
immédiats du peuple. La possession du Bouclier de Prator par un souverain ou un (5) Régénération (Calice et Talisman) : Le royaume profite d’une régénération A
héros du royaume marque une ère de justice et de prospérité spirituelle, mais elle l’instar d’un d’anneau de régénération qui restaure un point de vie par tour, et peut
exige une adhésion stricte aux principes de la loi et de la bonté. Les défis posés à la longue faire repousser les organes ou les membres perdus du dirigeant du
par l'artefact ne sont pas seulement physiques, mais aussi moraux, testant la royaume. Il peut faire revivre seulement son roi ou Suzerain.
volonté et l'intégrité de ceux qui le portent.
(6) Résurrection (Calice et Talisman) : Une fois par mois, il peut ressusciter tous
BOUCLIER DU SOLEIL (DMG p.199) les leaders bons ou neutres tombés au combat ou par maladie, mais ce pouvoir
n’est utilisable que sur ceux possédant une lignée humaine (humains, demi-elfes,
Le Bouclier du Soleil est un grand bouclier d'acier +5, frappé du symbole du soleil, demi-orcs).
conférant à son porteur des capacités dignes d'un paladin de niveau 20 avec une
sagesse de 19. Les sorts supplémentaires qu'il permet de lancer viennent s'ajouter La possession et l'utilisation de ces reliques demanderaient un grand sacrifice :
à ceux dont le personnage dispose déjà, augmentant considérablement sa réserve chaque invocation des pouvoirs accélère le vieillissement du souverain ou du
de magie divine. Outre ces bénéfices, le bouclier offre une résistance magique de régent qui les utilise, avec pour ultime conséquence une transformation en gardien
+5 et neutralise les 10 premiers points de dommages de toute attaque zombie une fois l'âge maximal atteint, protégeant éternellement les reliques. Cette
énergétique. règle impitoyable impose de lourdes décisions morales et stratégiques, conférant
un poids dramatique à l'usage des reliques dans la gestion du royaume.
(1) Bénédiction Divine : Comme pour le Bouclier du Soleil sert de catalyseur pour
une période de bien-être et d'harmonie divine au sein du royaume, avec une CODEX DES PLANS INFINIS (DMG p.153)
augmentation notable des miracles et des guérisons. Augmente d’5d6 les points
de vie du royaume et permet au Grand Prêtre d’obtenir des sorts divins de deux (1) Transfert d’armée Instantané : Le royaume peut 1/jour transporter
niveaux au-dessus de ses sorts normaux instantanément des armées (1-4) vers n'importe quel lieu d'existence, ouvrant des
(2) Sanctuaire Lumineux : La capacité du bouclier à absorber les attaques voies pour des expéditions, des explorations ou des fuites stratégiques.
énergétiques permet la protection du royaume contre les calamités naturelles ou
les sortilèges maléfiques, créant une aura de sécurité autour du bastion. (2) Ouverture de Portails : Le Codex permet l'ouverture de portails vers n'importe
Absorbant 10 points de dégâts par tour et diminuant la classe d’armure de 1 point. quelle destination, facilitant le commerce interplanétaire, les alliances avec des
(3) Quête Divine Annuelle : L'obligation de se lancer dans une quête annuelle pour entités d'autres mondes et la fuite en cas de danger imminent.
une divinité de la bonté insuffle un élan de justice et de noblesse au sein du Permet l’obtention 1/mois d’une armée (Type I à IV) Extraplanaire au choix du MD
royaume, encourageant les actes héroïques et le service altruiste. Si la guerre
contre les forces du mal est réussie elle augmente la loyauté des armées de 5%. (3) Capacités Magiques Étendues : Le porteur du Codex peut lancer des sorts
puissants d’un niveau de magie de plus que ce qu’il peut lancer normalement.
Risques et Restrictions : Répercussions pour les Mauvais : Le bouclier punit Augmentant considérablement les capacités défensives et offensives du royaume.
sévèrement les tentatives d'utilisation par les personnages maléfiques ou
chaotiques, rappelant l'importance de l'alignement et des convictions morales Risques Associés au Codex des Plans Infinis : Tout lecteur des pages du Codex
dans l'utilisation des artefacts. Mission Sacrée : La mission annuelle peut mettre court un risque de 99% de subir un destin tragique, de la folie irréversible à
le royaume en danger ou en désaccord avec les divinités, soulignant la nécessité l'invocation d'un démon puissant et hostile. Le Codex détruit instantanément tout
de maintenir un équilibre entre les devoirs célestes et terrestres. personnage de moins du 11e niveau d'expérience qui le touche, tandis que ceux
de 11e niveau ou plus doivent réussir un jet de sauvegarde contre la magie pour
CHAÎNE EN IVOIRE DE PAO (Livre des Artéfacts P.13) maîtriser ses pouvoirs. Le Codex, sans index ni table des matières, exige une
connaissance précise de son contenu pour éviter les catastrophes. Son utilisation
(1) Souveraineté Incontestée (Invoqué) : Tout comme la chaîne entrave les imprudente peut entraîner des conséquences désastreuses, non seulement pour
créatures d'autres plans, l'artefact confère au royaume une autorité incontestable l'individu qui l'exploite mais également pour le royaume tout entier. Le Codex des
sur les créatures et les entités extraplanaires qui visitent ou traversent ses terres Plans Infinis est donc un artefact de grand pouvoir et de danger équivalent, dont
Permet l’obtention 1/mois d’une armée (Type I à IV) Extraplanaire au choix du MD. l'utilisation requiert une sagesse et une prudence extrêmes pour éviter de
précipiter le royaume dans une ère de chaos et de destruction
(2) Commandement Absolu (Invoqué) : Lorsqu'enroulée symboliquement autour
des bannières ou des frontières du royaume, la chaîne garantit que les instructions COR DE L’INCONSTANCE (P.17 L. A)
royales sont suivies implicitement par ces entités, augmentant la stabilité et la
sécurité du royaume contre les influences extérieures. Elle augmente la loyauté (1) Chance et Risque (Constant) : En tenant le Cor, le souverain perçoit
des armées de 5% intuitivement les périodes de fortune et de risque imminentes pour le royaume,
pouvant anticiper des événements critiques ou des opportunités. Lors d’un tirage
(3) Fragmentation Tactique (Invoqué) : En dissociant les maillons de l'artefact, le sur la Table des évènements Aléatoire les tirages 81-00 Évènements Dangereux
royaume utilise chacun comme un catalyseur pour des événements semblables à et / ou Catastrophiques sont évités à 30%
la parole divine, provoquant des décrets qui influencent le moral et la loyauté de
5% au sein du royaume ou -5% chez les adversaires. (2) Sort aléatoire (Invoqué) : Lorsqu'on sonne le Cor, le sort du royaume est jeté
aux dés du destin. Cela se manifeste par un boom économique soudain, une
(4) Protection contre l'Intrusion (Malédiction) : La chaîne génère une protection victoire militaire inespérée ou, à l'inverse, une catastrophe naturelle ou un échec
contre les invasions ou interférences extraplanaires, mais avec le risque inhérent diplomatique grave. Lancez alors un événement supplémentaire sur la table
que la chaîne se désunisse et disparaisse, représentant une perte de contrôle et Aléatoire.
un danger potentiel de rébellion interne ou d'agitation. (3) Fièvre du Jeu (Malédiction) : Le royaume, sous l'effet de la malédiction du Cor,
Disparition d'Artefact (Malédiction) : Si la chaîne devait être utilisée à des fins pourrait être sujet à des prises de décision audacieuses ou imprudentes, menant
malicieuses ou injustes, elle peut se désunir, mettant le royaume en péril face aux à des paris stratégiques risqués avec des nations voisines ou des puissances
entités extraplanaires auparavant contenues, illustrant ainsi les dangers de surnaturelles. Lance une attaque contre un royaume voisin.
manipuler des pouvoirs extraplanaires sans discernement.
(4) Pari Ultime (Destruction) : La destruction du Cor impliquer un défi contre les
L'utilisation de l'artefact devrait être limitée par le souverain et ses conseillers, avec forces du hasard elles-mêmes, un enjeu qui nécessite une campagne épique où
des protocoles stricts pour éviter que les pouvoirs de la chaîne ne soient mal le royaume entier parie son avenir dans une quête de stabilisation de son destin.
utilisés ou que le royaume ne devienne trop dépendant de sa magie, ce qui
pourrait entraîner sa chute si la chaîne venait à se désintégrer. La destruction de Le Cor d'inconstance, une fois intégré dans la vie d'un royaume, transforme la
la chaîne, si nécessaire, impliquerait une quête pour découvrir les héros vivants gestion de celui-ci en une série de choix audacieux, où chaque décision peutt être
liés aux maillons, ou pour la remettre à un dieu-éléphant, ajoutant une dimension la clé de l'ascension ou de la chute de toute une civilisation. La gestion du Cor
mythique à la gestion du royaume. exigerait une grande sagesse et prévoyance, transformant le souverain en un
stratège divinatoire à la merci des caprices du destin.
36
TRÉSOR (RELIQUES) TRÉSOR (RELIQUES)
COTTE INVULNERABLE D’ARND (P.18 L.A) CRISTAL DE FLAMME NOIRE (DMG p.154)
(1) Protection Inébranlable : Le Bastion est presque impénétrable aux attaques (1) Rayonnement Charismatique : Tout comme le cristal charme ceux qui se
conventionnelles. Seules des stratégies extrêmement ingénieuses ou des coups trouvent à proximité, le royaume exerce une influence captivante sur ses voisins,
de chance incroyables (Critiques similaires à un 19 ou un 20 naturel) peuvent augmentant potentiellement sa diplomatie ou sa menace sur les territoires
percer ses défenses. avoisinants. Ajustement de Culture augmenté de 1 point
(2) Favori des Sauvegardes : Le royaume bénéficie d'un bonus significatif dans (2) Suggestion Permanente : Les directives émises par la couronne sont
toutes ses entreprises, qu'il s'agisse de négocier des traités, de résister à des accompagnées d'une force persuasive, incitant les sujets et les visiteurs à suivre
maladies ou de parer des catastrophes naturelles. Abaisse de 1 point les chances avec dévotion la culture et les lois du royaume, semblable à un sort de suggestion
de sauvegarde du royaume. permanent. Augmente la loyauté des leaders de 20%
(3) Résistance Élémentaire : La terre et les peuples sont insensibles aux désastres (3) Renforcement des Cultes : La nature insidieuse du cristal cherche à étendre
naturels communs, tels que les incendies de grande envergure, les inondations, son culte ; par conséquent, le royaume pourrait favoriser un culte en particulier,
les tempêtes de froid extrême ou les ouragans. peut-être en augmentant la puissance de l'église établie ou en propageant sa
religion dominante. Engageant la construction d’un culte nouveau Voir Culte.
(4) Bénédiction Temporaire du Clergé : Les prêtres du royaume, en communion
avec la volonté divine, peuvent voir leur influence et leur pouvoir temporairement (4) Puissance Obscure : Le souverain peut invoquer des malédictions ou dissiper
augmenter, renforçant ainsi la foi et la spiritualité au sein du royaume. Augmente la magie à volonté pour protéger le royaume ou assurer sa prééminence.
d’un point la Justice du royaume.
(5) Appel de l'Ombre : En cas de menace, le royaume peut invoquer des ombres
(5) Esprit de Charité : L'esprit d'Arnd inspire les dirigeants et les nobles à agir pour ou créer des murs de force pour défendre ses frontières contre les invasions. Une
le bien-être des plus démunis, les poussant à des actes de philanthropie et à fois par mois le dirigeant peut lancer un sort de niveau 4 à 7 de sorcier de son
l'amélioration des conditions de vie des pauvres. Les constructions en faveur des choix.
pauvres, des malades et des orphelins sont divisées par deux.
Le pouvoir hypnotique du cristal pourrait aussi s'avérer un risque, enclenchant une
En ce qui concerne la destruction de cette protection céleste, elle pourrait série d'événements où le royaume pourrait être tenté par des actes d'agression ou
impliquer des quêtes héroïques et altruistes : la cotte devrait être défaite par une de domination pour étendre son influence. La destruction de cet artefact pourrait
personne sans morale, consommée par l'ancêtre des monstres rouilleurs, ou nécessiter une quête pour briser son emprise sur le peuple et rétablir la liberté de
utilisée dans un acte de cupidité ultime par un dieu avare, entraînant un culte et de pensée au sein du royaume.
cataclysme libérateur. Ces méthodes suggèrent que seule une trahison contre
l'esprit même de la cotte ou un acte de cupidité pure peut mettre fin à la protection DENTS DE DALHVAR-NAR (DMG p.154)
qu'elle offre.
(1) Détecter le poison (à volonté) : Le royaume dispose d'un système de détection
COURONNE FABULEUSE (DMG p.153) avancé qui alerte immédiatement en cas de substances toxiques dans les
provisions ou les sources d'eau.
La Couronne fabuleuse selon la tradition, est un artéfact de grande puissance, Le
champion de chaque alignement d’éthique (Mal, Neutre, Bien) reçurent un orbe, (2) Purifier nourriture et boisson (1/jour) : La sécurité alimentaire est assurée grâce
un spectre et une couronne, des divinités de chaque alignement quand les dieux à la capacité de purifier quotidiennement les réserves alimentaires à grande
étaient en conflit entre eux. La Couronne, ainsi que l'Orbe et le Sceptre, sont des échelle.
artéfacts qui ont été éparpillés au fil des siècles de lutte depuis leur apparition.
Même la simple possession d'une Couronne Fabuleuse confère à un personnage (3) Bénir (1/jour) : Une aura de bien-être s'étend sur le royaume chaque jour,
du même alignement de grands avantages, et si un personnage d'un autre améliorant le moral des armées de 5% et la productivité des citoyens. Augmente
alignement touche un tel objet, il subit des dommages et doit réussir un jet de de 1d6 point de vie le royaume (une seule fois)
sauvegarde sous peine d'être tué instantanément.
(4) Comprendre les langues (à volonté) : Les barrières linguistiques tombent,
L'alignement d'une Couronne est déterminé par un lancer de d20. D20 roll permettant une communication sans faille avec les entités étrangères et favorisant
alignement 1-6 Mauvais ; 7-14 Bon ; 15-20 Neutre. le commerce et la diplomatie.
Voici des détails sur chaque Couronne selon l'alignement : (5) Guérir les maladies légères (1/jour) : Les hôpitaux et les guérisseurs du
royaume sont renforcés par cette capacité, réduisant la maladie parmi la
La Couronne du Mal : Quand elle est portée, elle permet à un roi d'invoquer des population. Gain de 1d6 points de vie du royaume (une seule fois)
armées du mal (A la discrétion du MJ) pour défendre son royaume ou même
d'asservir des ennemis vaincus. 1/mois d’une armée (Type II à IV) (6) Exorciser (1/semaine) : Le royaume peut purger régulièrement le mal
surnaturel, maintenant l'ordre spirituel et la paix.
La Couronne du Bien : Elle confère au royaume un point supplémentaire en Justice
et en Culture. La Couronne peut créer une sphère d'invulnérabilité mineure autour (7) Communiquer (1/semaine) : Les dirigeants peuvent consulter les divinités pour
du roi une fois par jour. Le porteur peut détecter les mensonges (3 fois par jour) et obtenir des conseils sur des questions cruciales concernant l'avenir du royaume.
lancer une vision véritable une fois par jour. 1/mois d’une armée (Type II à IV)
(8) Aura sacrée (1/semaine) : Une protection divine enveloppe le royaume, le
La Couronne de la Neutralité : Tant que cette Couronne est portée, le propriétaire préservant des influences maléfiques.
peut automatiquement distinguer entre la vérité, la demi-vérité et les mensonges
qu'il entend ou lit. La Couronne permet au porteur de lancer ESP (perception Les effets cumulatifs de ces pouvoirs peuvent transformer le royaume en un
extrasensorielle) 3 fois par jour et de lancer la prémonition une fois par semaine. bastion de bien-être et de sécurité, mais ils imposent également une pression
morale sur ses dirigeants. La quête des Dents peut devenir un pèlerinage de
La possession de plusieurs artéfacts Fabuleux confère des avantages purification, menant à une transformation spirituelle du royaume et de ses
supplémentaires au suzerain, incluant un gain immédiat d’un ou de deux niveaux habitants. Engageant la construction d’un culte nouveau Voir Culte.
d'expérience pour le royaume et des pouvoirs accrus tant que tous les objets sont
retenus.
ÉPÉE DE KAS (DMG p.154)
(2) Aura de Terreur : La présence de l'épée instille une peur profonde chez les
ennemis du royaume, (Voir « Tactique Horrifiante » des armées) diminuant leur
volonté de combattre et augmentant les chances de victoire sans effusion de sang.
Baisse du moral des armées ennemis de 10%.
(3) Protection Contre le Sacré : L'épée défie le sacré, détruisant l'eau bénite et
offrant une protection de +4 contre les pouvoirs divins, ce qui assure une défense
contre les invasions de nature religieuse ou sanctifiée.
(4) Appel des Ténèbres : Le souverain peut invoquer des éclairs et des ombres
pour attaquer ou défendre, utilisant les sorts inhérents à l'épée pour affaiblir les
ennemis avant même qu'ils n'atteignent les frontières du royaume. Gagne au choix
1 sort de niveau 4 à 6 de sorcier par jour non cumulable.
37
TRÉSOR (RELIQUES) TRÉSOR (RELIQUES)
(5) Quête de Vengeance : L'épée incite à une quête incessante contre les anciens (4) Malédiction de la Faiblesse : Toutefois, les non-ogres qui manient la Hache
ennemis ou les artefacts antagonistes, poussant le royaume à se lancer dans des subissent une maladie débilitante qui s'empare progressivement du royaume,
campagnes militaires ou des quêtes pour détruire ces menaces. affectant la santé et la vigueur de ceux qui la portent. Abaisse les caractéristiques
du roi ou du suzerain en baissant progressivement ses caractéristiques.
Cependant, l'Épée de Kas a l’instar de Strombringer à une volonté propre et
cherche à contrôler son porteur pour accomplir ses desseins vengeurs. Le (5) Transformation Ogresse : L'essence de la Hache peut transformer le souverain
royaume peut se retrouver entraîné dans des guerres incessantes ou des actes ou sa reine en un ogre de puissance considérable, mais à un coût élevé, car cette
de trahison, guidé par la soif de vengeance de l'épée. De plus, la nécessité de transformation altère irrévocablement son humanité.
l'épée d'être "rassasiée" de sang quotidiennement pourrait conduire à des
sacrifices (Voir Sacrifices Niveau 7) ou des actes de violence pour apaiser sa soif, Les effets de la Hache des Empereurs sur un royaume peuvent s'étendre de
risquant de corrompre l'essence même du royaume. l'amplification du pouvoir militaire à la dégradation progressive de la santé du
souverain, montrant que même les plus grands symboles de pouvoir viennent avec
FAUCHEUSE DE BODACH (P.24 L. A) leurs risques et responsabilités. La possession de la Hache dans un royaume
pourrait donc être une bénédiction militaire, mais aussi une malédiction qui
(1) Suprématie Militaire : La Faucheuse accorde une aisance sans précédent dans menace l'essence même de la lignée royale et la stabilité du royaume.
le maniement des armes, rendant l'armée du royaume redoutable. Les soldats
peuvent briser les défenses ennemies avec une efficacité accrue, réduisant les HACHE DES SEIGNEURS NAIN (DMG p.155)
murailles et les obstacles naturels à néant lors des assauts. (Voir « Tactique
Glissante » des armées) (1) Vision dans le Noir et Artisanat Nain : Les armées du royaume bénéficie des
capacités raciales des nains, offrant une meilleure perception dans l'obscurité et
(2) Aura d'Intimidation : La présence même de la Faucheuse dans le royaume un savoir-faire supérieur dans le travail des métaux et de la pierre. Réduisant les
inspire une crainte profonde chez les ennemis, affaiblissant leur moral de 10% et couts et le temps de construction des fortifications et des forges de 50%
leur résistance de -2 au jet de sauvegarde avant même le début des hostilités.
(2) Longévité et Transformation : La durée de vie du souverain s'aligne sur celle
(3) Décharge Destructrice : Le royaume peut libérer une puissance sismique sur des nains, et il commence à adopter leurs traits physiques et culturels au fil du
ses ennemis, équivalente à l'effet d'un tremblement de terre, détruisant leurs temps.
fortifications et semant le chaos dans leurs rangs.
(3) Charisme Nain : Lorsqu'un nain manie la Hache, son charisme aux yeux des
(4) Défense Psionique : La Faucheuse peut ériger autour du royaume une autres nains est considérablement augmenté, facilitant de 30% le leadership et la
protection mentale impénétrable, repoussant les attaques psychiques et les diplomatie au sein des clans nains.
tentatives de subversion.
(4) Immunité à la Peur et Guérison : Les armées du royaume sont immunisés
(5) Influence Maléfique : Sous l'influence de la Faucheuse, le souverain est poussé contre la peur et peuvent se soigner une fois par jour d’1d6, apportant une
à des actes de violence et de conquête, cherchant à étendre son empire par la résilience notable au souverain et à ses forces.
force et à dominer ses adversaires sans merci. Perte de 2 points en Justice.
(5) Invocation d'Élémentaire de Terre : Une fois tous les 6 tours, la Hache peut
Cependant, l'utilisation de la Faucheuse de Bodach n'est pas sans risque. La soif invoquer un élémentaire de terre de grande puissance de 16HD, fournissant un
de sang de l'épée peut pousser le royaume dans une spirale de violence allié puissant (Voir Solo dans le Manuel des Joueurs II) pour la défense ou la
incontrôlable, attirant l'ire de puissants ennemis et risquant de précipiter sa chute. construction du royaume. (Abaisse les temps de construction d’un tour)
De plus, l'épée cherche à dominer l'esprit de ceux qui la possèdent, les incitant à
la conquête perpétuelle et aux actes de brutalité. La malédiction associée à la Hache inflige des dommages aux elfes et aux orcs
qui tentent de la manier, et elle pénalise le charisme tout en augmentant la
Méthodes de Destruction Suggérées pour le Royaume : La Faucheuse doit être constitution de ceux qui ne sont pas nains. Ces effets renforcent les traits
fondue par le souffle du Dragon, symbolisant la nécessité d'une puissance typiquement nains au sein du royaume, influençant possiblement la culture et les
presque divine pour contrer sa malveillance. Briser l'épée sur une enclume de fer relations avec les autres races.
météorique, évoquant un acte de force brute et de résolution ferme.
Dissoudre l'épée dans l'écume de l'océan, représentant le retour de l'épée à un HAUTE-FOUMAISE (P.30 L. A)
état de pureté originelle et la dissipation de sa corruption. L'intégration de la
Faucheuse dans la politique d'un royaume en fait un double tranchant : un outil de (1) Propulsion Avancée : Le royaume acquiert une technologie ou magie avancée,
domination et de protection, mais aussi une malédiction pouvant mener à la ruine. lui permettant des déplacements rapides et efficaces, que ce soit pour le
commerce ou les déplacements militaires. Double la vitesse de déplacement des
FLUTE À BEC DE YE'CIND (DMG p.155) armées et multiple par deux ses revenus.
(1) Monnaie et trésor : la capacité d'alarme de la flûte protège efficacement le (2) Protection Renforcée : La Haute-fournaise fournit un bouclier magique (CA 5)
trésor royal contre le vol et l'espionnage, augmentant la sécurité des richesses activé dès sa mise en marche, augmentant la sécurité contre les attaques
accumulées. Réduit les compétences de voleur de 25% des armées ennemies. magiques et les invasions de son bastion.
(2) Chances de sauvegarde : l'usage des pouvoirs de la flûte, comme le charme (3) Construction Rapide : L'artefact qui alimente la Haute-fournaise permet une
ou la confusion, renforce les chances de sauvegarde du royaume contre les utilisation prolongée et durable, symbolisant une source d'énergie inépuisable
révoltes et révolutions, de 2 points et aide à maintenir l'ordre et la paix internes en pour les projets et les infrastructures du royaume. Divise par deux les temps des
augmentant les points de vie de 2d6. constructions du royaume.
(3) Expérience : les vérités révélées par la flûte peuvent apporter une (4) Pouvoirs Artéfactuels : Les pouvoirs de l'artefact utilisé pour alimenter la Haute-
compréhension profonde des événements passés et actuels, augmentant fournaise se manifestent également à travers elle, apportant des avantages
l'expérience de 10% et la Justice du royaume de 1 point. supplémentaires au royaume. Le cout des forges sont divisées par deux.
(4) Alignement : la beauté de la musique jouée par le flûtet oriente le royaume vers La malédiction associée à la Haute-fournaise fait que toute interaction directe autre
un alignement plus pacifique et harmonieux, influençant les actions et décisions que par le levier est extrêmement dangereuse, causant de graves blessures. De
du souverain et de ses conseillers. plus, son activation attire l'attention des divinités liées à l'artefact qui l'alimente, ce
qui peut avoir des conséquences imprévues sur la stabilité et la souveraineté du
(5) Compétences spéciales : les capacités telles que « Rumeur illusoire », la royaume. La destruction de la Haute-fournaise nécessiterait des mesures
confusion, et la langue des monstres sont utilisées par le grand diplomate et le extraordinaires, telles que la destruction de l'artefact qui la nourrit ou son
général du royaume pour influencer les alliés et dérouter les ennemis, apportant placement dans un fourneau de spelljamming laissé à dériver dans le phlogiston,
un avantage d’un niveau pour chacun de ces membres du conseil ou encore son broyage par les rouages de la Roue du Temps cosmique, suggérant
que son pouvoir est tel qu'il défie les limitations du temps et de l'espace.
La flûte de ye’cind, en tant qu'outil de gouvernance, offre donc un éventail de
capacités magiques qui peuvent renforcer et protéger un royaume, tout en le HOMME D'OBSIDIENNE D'URIK (P.32 L. A)
poussant vers un avenir influencé par la magie et la sagesse.
(1) Invincibilité Diurne : De jour, la statue est impénétrable, résistante à toute forme
HACHE DES EMPEREURS (P.27 L. A) d'attaque, offrant au Bastion un gardien invincible pendant les heures de lumière.
(1) Autorité Absolue : La hache renforce la légitimité du souverain, le rendant (2) Puissance Destructrice Nocturne : La nuit, elle s'anime, dotant le royaume
inviolable face aux contestations et aux rébellions, surtout celles menées par des d'une défense implacable capable d'écraser ses ennemis avec une force
créatures de grande taille ou de force brutale. surhumaine. Tel un golem de 16HD.
(2) Pouvoir de Combat : Elle confère aux forces armées une capacité de combat (3) Transport Aérien : L'Homme d'obsidienne peut voler et transporter des charges
accrue, leur permettant de trancher à travers les rangs ennemis avec une facilité lourdes, renforçant la mobilité et la capacité logistique du royaume. Augmente
déconcertante, et d'augmenter significativement leur efficacité lors d’un combat / d’1d6 les richesses du royaume.
jour en doublant leur dégât comme s’il s’agissait de réussites critiques.
(4) Création de Mur de Feu : Il peut générer un mur de feu, fortifiant les défenses
(3) Aura de Terreur : Les ennemis du royaume sont saisis d'une peur paralysante du royaume ou enflammant le champ de bataille contre les envahisseurs.
lorsqu'ils affrontent les porteurs de la Hache, diminuant leur capacité de résistance
et de combat de 25%
38
TRÉSOR (RELIQUES) TRÉSOR (RELIQUES)
(5) Pouvoirs Magiques de la Pierre : Utilise le façonnage de la pierre et passe- (4) Résolution des Conflits : Les détenteurs du Sceptre sont obligés de chercher
murailles pour modifier l'environnement ou les fortifications selon les besoins des solutions aux conflits, qu'ils soient internes ou externes, ce qui pourrait forcer
stratégiques. Abaisse la Classe d’armure du bastion du royaume de 1. le royaume à adopter une diplomatie active et à toujours privilégier la paix.
La malédiction de l'Homme d'obsidienne fait qu'il exige un tribut de sang chaque Seuls les êtres d'alignement neutre strict peuvent utiliser toutes les capacités du
nuit sous peine de se retourner contre ses alliés, et son contrôle nécessite Sceptre, tandis que ceux d'alignement neutre loyal ou neutre chaotique bénéficient
l'utilisation du serre-tête doré. L'utilisation de ses pouvoirs coûte la vie à son seulement des capacités de régénération et de tonnerre. Ce Sceptre influence le
maître, épuisant lentement sa force vitale (Constitution) royaume vers une politique de neutralité, où l'équilibre et la résolution des conflits
sont de la plus haute importance.
Méthodes de Destruction Suggérées pour l'Homme d’obsidienne : L'exposer aux
rayons du soleil pendant 24 heures continues. Lui arracher le cœur avec une arme INSIGNE DU MAL (SCEPTRE DU MAL) (DMG p.158)
+5 et jeter l'organe dans la lave de la Couronne Fumante.
Posséder l'Homme d'obsidienne apporte un avantage militaire sans égal à un (1) Flétrissement : Le royaume peut utiliser le Sceptre pour lancer un sort de
royaume, mais à un coût éthique et physique potentiellement désastreux. Il flétrissement, drainant les forces vitales ou affaiblissant les ennemis une fois par
représente une puissance à manier avec prudence et sagesse, sous peine de semaine, minant la résistance des adversaires.
devenir une menace pour le royaume lui-même.
(2) Mot de Pouvoir, Aveuglement : Une fois par jour, le souverain peut utiliser le
HUTTE DE BABA YAGA (DMG p.155) Sceptre pour aveugler instantanément ses opposants, renforçant le contrôle et la
terreur sur le champ de bataille.
La hutte de Baba Yaga, d'apparence ordinaire mais dotée de capacités magiques
extraordinaires, devient le cœur d'un royaume, servant de Bastion mobile et de (3) Doigt de la Mort : Une fois par semaine, le Sceptre permet de lancer un sort
forteresse. mortel, éliminant un ennemi d'un simple geste, symbolisant la puissance absolue
et implacable du royaume.
(1) Surveillance Avancée : Grâce à sa vision crépusculaire et nocturne étendue,
la hutte sert de tour de garde parfaite, offrant une surveillance inégalée du (4) Suprématie et Domination : Le Sceptre pousse le souverain vers une croyance
royaume. Augmente les capacités de voleur de 10% en sa suprématie naturelle, le conduisant à dominer sans compromis et à
rechercher la soumission totale de tous ceux qui s'opposent à son règne.
(2) Intelligence et Défense : Dotée d'une intelligence élevée, la hutte peut
conseiller le souverain et organiser les défenses du royaume avec perspicacité. Seuls les êtres d'alignement maléfique peuvent pleinement exploiter les pouvoirs
Augmente les niveaux de tous les conseillers et des ministres du royaume d’un du Sceptre, et parmi eux, seuls ceux d'alignement chaotique ont accès à
niveau. l'ensemble de ses capacités. Pour les autres, le Sceptre offre des pouvoirs de
domination et la capacité de flétrissement. L'influence du Sceptre sur un royaume
(3) Espace Intérieur Expansif : L'intérieur palatial de la hutte, bien plus vaste que incite à la conquête et à la domination, reflétant une soif de pouvoir sans fin. La
son extérieur, offre des installations luxueuses pour les réunions stratégiques et possession du Sceptre pourrait transformer un souverain en tyran obsédé par
les délibérations du conseil royal. L'artefact accorde une augmentation de 2 points l'écrasement de ses ennemis et l'affirmation de sa suprématie, au risque de perdre
à l’élément Terre du royaume tant que la relique est présente sur le territoire toute humanité et compassion.
(4) Mobilité Territoriale : Capable de se déplacer rapidement sur différents terrains, JACYNTHE AUX MILLE SPLENDEURS (DMG p.155)
la hutte peut servir de quartier général mobile pendant les campagnes militaires
ou les crises. Les jets de Surprise et d’initiative sont augmenté de 1 point. (1) Augmentation du Charisme : Le porteur du joyau voit son charisme augmenter
de 5 points, renforçant l'influence et le pouvoir de persuasion du souverain sur ses
(5) Immunité et Guérison : La hutte confère au souverain une immunité à la peur sujets et les cours étrangères.
et la capacité de se soigner, renforçant la résilience face aux menaces. Les
armées récupère 1d6 points de vie par tour dans le bastion. (2) Pouvoirs Olfactifs : En sentant le Jacinthe, le souverain peut libérer diverses
fragrances, chacune associée à un pouvoir magique différent :
(6) Invocation : Une fois par semaine, la hutte peut invoquer un élémentaire de
terre puissant de 16HD (Voir Solo dans le Manuel des Joueurs II), apportant une Violette : Charme de masse (1/jour), Niveau 8 (Voir MJII) influençant les foules ou
aide significative pour la construction ou la défense du royaume. les assemblées.
Lavande : Suggestion de masse Niveau 7 (2/jour), guidant discrètement les
La hutte reconnaît un seul maître à la fois, qui gagne en puissance et en résistance actions des autres.
magique, mais aussi hérite de la longévité et des traits des nains au fil du temps. Rose : Mur de dissipation de la magie suprême (Niveau 8) (1/jour), créant des
Ceux qui ne sont pas nains et qui tentent de s'emparer de la hutte subissent des barrières physiques pour protéger le bastion.
pénalités de charisme tout en gagnant en constitution. Les elfes et les orcs qui la Jacinthe : Anticipation Niveau 7 (1/jour), offrant une vision des événements futurs
touchent subissent de lourds dommages et une perte de 1-4 niveaux. Ces pouvoirs pour prévenir les dangers. (En cas d’évènement aléatoire négatif on relance le dé)
et malédictions façonnent le caractère et les politiques du royaume, le rendant
unique et puissant, mais avec des défis distincts à surmonter. Possessivité Croissante : Avec le temps, le porteur devient de plus en plus
possessif envers le joyau, ce qui pourrait mener à une paranoïa accrue envers
INSIGNE DU BIEN (SCEPTRE DU BIEN) (DMG p.158) ceux qui l'entourent, affectant potentiellement la stabilité du royaume. L'intégration
du Jacinthe dans la gouvernance d'un royaume augmente considérablement le
(1) Immunité aux Enchantements : Le royaume est protégé des sorts charme et l'influence du souverain, tout en lui conférant des capacités défensives
d'enchantement et de charme, renforçant la résilience de ses habitants face à la et prédictives. Toutefois, la malédiction liée au joyau nécessite une vigilance
manipulation magique. constante pour éviter que la paranoïa ne prenne le dessus et ne menace la
cohésion interne du royaume.
(2) Contrainte de Force : Par un commandement mental, le souverain peut utiliser
le Sceptre pour immobiliser les adversaires, renforçant la loi et l'ordre dans le JATTE DE WO MAÏ (P.45 L. A)
royaume. 1/mois d’une armée (Type I à IV)
Conseils Stratégiques : Le démon enfermé offre des conseils d'une grande
(3) Sensibilité à l'Alignement : Seuls les individus d'alignement loyal bon intelligence (Int 20), guidant le souverain dans ses décisions politiques et
bénéficient de l'immunité complète offerte par le Sceptre, ce qui peut affecter la militaires. Intelligence type « Génius » augmentant le pouvoir du royaume de 1.
gouvernance et l'administration de la justice.
(1) Métamorphose Universelle : Le propriétaire de la Jatte peut transformer une
(4) Idéaux Nobles : Le Sceptre impose à son maître de vivre selon des idéaux armée dans un type d’armée supérieur tous les 6 tours (1 fois/ armée) , offrant des
nobles, obligeant le souverain à venir en aide à ceux qui sont dans le besoin, avantages militaire en upgradant progressivement les armées durant toute la
influençant la politique et la diplomatie du royaume en faveur des causes justes. bataille. A la fin de la bataille les armées retrouve leur type d’origine.
Le détenteur du Sceptre devient un champion de la vertu, perpétuellement engagé (2) Illumination : La Jatte peut émettre une lumière équivalente à celle d'un sort de
à corriger les torts et à soutenir les opprimés, ce qui peut à la fois renforcer la lumière du jour, pouvant être activée ou désactivée à volonté. Cette capacité
réputation du royaume et le contraindre à intervenir dans des conflits mondiaux. éclaire les zones sombres du royaume, renforce le moral des soldats et des
Obtient toutes les tactiques des armées liées au Bien (Voir Tactiques militaires) habitants de 10% et peut même stimuler la croissance des plantes dans des
conditions autrement non propices.
INSIGNE DE LA NEUTRALITÉ (SCEPTRE DU NEUTRE) (DMG p.158)
(3) Purification de l'Eau : Une fois par jour, la Jatte a le pouvoir de purifier jusqu'à
(1) Régénération : Le bastion du royaume bénéficie d'une capacité de 10 000 gallons d'eau, la rendant potable et exempte de toute maladie. Cette
régénération, symbolisant une guérison rapide des citoyens et des terres du capacité assure l'accès à de l'eau propre pour les sujets du royaume, améliorant
bastion, bien que les dommages causés par le feu ou l'acide soient irréparables. ainsi la santé publique et le bien-être général et repousse le temps de siège.
(2) Tonnerre Commandé : Le souverain peut invoquer un coup de tonnerre (4) Harmonie des Cultures : La Jatte peut créer une aura d'harmonie une fois par
puissant, équivalent à celui d'un bâton de foudre et de tonnerre, une fois par jour, an, durant laquelle les différences culturelles et les malentendus entre les peuples
pour défendre le bastion ou impressionner ses rivaux. du royaume sont minimisés. Pendant cette période, les efforts diplomatiques sont
favorisés, et les chances de résoudre pacifiquement les conflits internes ou
(3) Séduction : Le Sceptre agit également comme une baguette de séduction, externes sont augmentées de 50%. +1d6 points de vie au royaume.
permettant au souverain d'influencer les personnes et les groupes lors de
négociations ou pour maintenir l'harmonie. Malédiction de la Jatte de Wo Mai : Le démon cherche à manipuler son propriétaire
pour obtenir sa liberté, utilisant ses pouvoirs et ses conseils à cette fin. Si le démon
39
TRÉSOR (RELIQUES) TRÉSOR (RELIQUES)
Réussit, il "remercie" son libérateur en l'éliminant, représentant un risque mortel sagesse, reflétant la difficulté à comprendre ou à accepter les enseignements du
pour le souverain et une menace potentielle pour la stabilité du royaume. livre pour ceux qui ne suivent pas la voie divine.
L'introduction du Livre des Actions Exaltées dans un royaume marque une ère de
Méthodes de Destruction Suggérées : sagesse accrue et de bonté, favorisant la justice et la bienveillance comme
Briser le sceau avec une arme +5 sur le trône de l'Empereur Impérial. principes directeurs. Cependant, son influence peut également créer un fossé
Effacer chaque caractère sur les bandes d'or. entre les bons et les non-bons, mettant potentiellement en évidence les tensions
Jeter la Jatte dans un volcan de Tarterus. entre différentes croyances et pratiques magiques au sein du royaume.
La possession de la Jatte de Wo Mai pourrait transformer le destin d'un royaume,
lui conférant des avantages magiques et stratégiques, mais au prix d'une vigilance MACHINE DE LUM LE DÉMENT (DMG p.155)
constante contre les machinations du démon qu'elle contient. La balance entre
l'exploitation de ses pouvoirs et la prévention de sa libération détermine le véritable (1) Protection Totale : Les individus (Dirigeant / Leaders) à l'intérieur de la chambre
impact de la Jatte sur le royaume. de cristal sont protégés de toutes les forces extérieures, qu'elles soient physiques,
magiques ou psioniques, offrant un sanctuaire inviolable.
LIVRE DE LA VILE OBSUCURITÉ (DMG P.190)
(2) Pouvoirs Internes (affectant les occupants de la chambre de cristal) :
(1) Sagesse Accrue : Le lanceur de sorts maléfique qui étudie le livre gagne un Métamorphose : Transforme les occupants en différentes créatures ou leur donne
bonus permanent de +1 en sagesse, reflétant une compréhension plus profonde des capacités spéciales temporairement, comme le vol ou l'invisibilité.
du mal et de ses mécanismes. Guérison Accélérée : Les occupants bénéficient d'une régénération rapide,
guérissant les blessures et maladies en quelques instants.
(2) Gain de Niveau : L'étude du livre confère assez d'expérience pour avancer d'un Amplification Magique : Augmente temporairement la puissance magique des
niveau, plaçant l'expérience du personnage à mi-chemin vers le niveau suivant, occupants, permettant l'utilisation de sorts à un niveau supérieur.
accélérant son ascension vers des pouvoirs plus sombres.
(3) Pouvoirs Externes (affectant le monde autour de la Machine.1/mois) :
(3) Dommage aux Neutres : Les personnages neutres subissent des dommages Contrôle Climatique : Modifie la météo sur une large zone, pouvant provoquer des
en touchant le livre, tandis que le lire les pousses vers l'alignement maléfique, à pluies nourricières ou dissiper des tempêtes destructrices. 16HD
moins de résister avec un jet de sauvegarde en charisme à -10. Barrière Protectrice : Crée une barrière magique impénétrable autour d'une ville
ou d'une forteresse, la protégeant des invasions et des attaques. CA-1
(4) Perte d'XP ou Conversion pour les Non-Maléfiques : Les lanceurs de sorts Invocation de Créatures : Appelle des entités puissantes ou une armée de type IV
divins ni bons ni maléfiques risquent de perdre une grande quantité d'XP ou de pour défendre le royaume ou combattre ses ennemis
basculer vers le mal sans bénéficier du livre.
(4) Risques Inhérents : L'utilisation de la Machine sans les combinaisons correctes
(5) Mort ou Confusion pour les Bons : Les bons lanceurs de sorts divins risquent est risquée, pouvant entraîner des échecs ou des réactions dangereuses,
la mort ou une confusion perpétuelle à la lecture du livre, illustrant le danger nécessitant une grande prudence et expertise (Lancez 1d20 1-3 Echecs)
extrême de son contenu pour ceux alignés vers le bien.
Impact sur un Royaume : La présence de la Machine de Lum le Fou dans un
Influence sur un Royaume : L'introduction du Livre de la vile Obscurité dans un royaume introduit un élément de puissance quasi divine mais aussi de grande
royaume peut signaler un tournant vers le mal, avec ses dirigeants gagnant en imprévisibilité. Son potentiel pour le bien ou le mal dépend entièrement de la
puissance maléfique au détriment de leur humanité. Ceux qui tentent de résister sagesse et de la discrétion de ceux qui choisissent de l'utiliser. Son utilisation
ou de combattre cette influence peuvent subir de graves conséquences, tandis pourrait révolutionner la vie dans le royaume, offrant des avancées technologiques
que le livre lui-même attire les êtres maléfiques d'autres plans, potentiellement ou magiques sans précédent, mais aussi menaçant l'équilibre et la sécurité si elle
menaçant la stabilité du royaume avec des incursions extraplanaires. L'utilisation est mal gérée ou exploitée par des forces malveillantes. La quête pour comprendre
du Livre de la vile Obscurité exige une prudence extrême, son pouvoir étant et maîtriser la Machine pourrait elle-même devenir une saga épique, attirant
capable de corrompre et de détruire autant qu'il élève. aventuriers, érudits et conquérants, tous désireux de découvrir les secrets de la
Machine et de ses combinaisons perdues.
LIVRE DES SORTS INFINIS (DMG P.190)
MAIN DE VECNA (DMG.p155)
(1) Accès aux Sorts : Tout détenteur du livre, indépendamment de sa classe, peut
lancer le sort à la page ouverte, une fois par jour. Si le sort appartient à la liste de (1) Dommage par le Froid : Permet aux armées du royaume d’infliger des dégâts
sorts de la classe du détenteur, il peut être lancé jusqu'à quatre fois par jour. de froid d’1d6 supplémentaire à ses victimes, renforçant le potentiel offensif des
armées du souverain dans les conflits personnels ou les duels.
(2) Diversité Magique : Les sorts du livre couvrent un large éventail, allant de la
magie profane à la magie divine, enrichissant le royaume avec une variété de (2) Drain d'Habilités : Trois fois par mois, elle peut drainer de manière permanente
capacités magiques pour toutes les situations. (Lancez un sort parmi les 419 du un point de caractéristique d'un ennemi, sélectionné par l'hôte. Les points drainés
Manuel du Joueur II page 122-124 lancez 1d1000 si supérieur à 419 relancez) augmentent temporairement (3-6 tours) les propres capacités de l'hôte.
(3) Utilisation Sécurisée : Le propriétaire n'a pas besoin de porter le livre sur lui Sorts Majeurs : Permet 1 / jour au Magister ou au Suzerain de lancer un puissant
pour utiliser sa puissance, permettant de le garder en sécurité tout en bénéficiant sort tel qu’un sort de niveaux 6-9 (1d4+5) offrant une puissance magique quasi
de ses pouvoirs. divine.
Conséquences de l'Utilisation du Livre : Perte de Niveau pour les Non-Magiciens Régénération : Les armées de la Main régénère 2 points de vie par tour, assurant
: Tout personnage non-magicien subit une perte d’un niveau tant qu'il possède le une survie et une récupération accrues lors des affrontements.
livre ou utilise ses pouvoirs. Transformation Unidirectionnelle : Une fois qu'une
page est tournée, elle ne peut être revisitée ; le parcours à travers le livre est Corruption Morale : Un personnage non-maléfique doit réussir un jet de
irréversible, et le livre disparaît à la dernière page. sauvegarde en Charisme chaque semaine pour éviter de devenir maléfique,
Risque de Changement de Page : Chaque utilisation d'un sort risque de faire reflétant la nature corruptrice de la Main.
tourner la page malgré toutes les précautions, offrant un accès à de nouveaux
sorts mais également le risque de perdre l'accès à des sorts précieux. Impact sur un Royaume : La possession de la Main de Vecna transforme un
L'introduction du Livre des Sorts Infinis dans un royaume offre un avantage souverain en une entité d'une puissance et d'une malveillance extraordinaires,
magique sans précédent, tout en posant des risques significatifs liés à la perte de capable de renverser les armées des batailles et de dominer ses adversaires.
contrôle sur la progression des sorts et les effets potentiels sur les utilisateurs non- Cependant, l'influence maléfique de la Main risque de corrompre le cœur du
magiciens. La gestion de ce livre exige une grande sagesse et prévoyance pour souverain, l'entraînant vers une quête de pouvoir et de domination au détriment
maximiser ses bénéfices tout en minimisant ses dangers. des principes moraux et de la stabilité du royaume. La conjugaison des pouvoirs
de la Main avec ceux de l'Œil de Vecna ouvre la voie à des capacités encore plus
LIVRE DES ACTIONS EXALTÉES (DMG p.189) dévastatrices, mais aussi à une corruption plus profonde, incitant le porteur à des
actions qui pourraient menacer non seulement son royaume mais aussi le monde
(1) Amélioration de la Sagesse : La lecture complète du livre confère un bonus entier. La gestion de tels artefacts exige une grande sagesse et un contrôle strict
permanent de +1 en sagesse au lanceur de sorts de bon alignement, symbolisant pour éviter une descente irréversible vers le mal.
une compréhension plus profonde du bien et une capacité accrue à guider les
autres. Et une augmentation de 20% des points d’’expérience continu pour lui ou MARTEAU DE GENSEN (Livre des Artéfacts P.59)
pour le royaume. (Si l’artéfact est donné au royaume)
(1) Force Surhumaine : Un leader du royaume voit sa force et sa taille augmenter
(2) Gain d'Expérience : L'étude du livre permet au lanceur de sorts de gagner un à celle d'un géant des nuages (For 23), +5 au toucher / +11 au dégât lui permettant
niveau, plaçant son expérience à mi-chemin vers le niveau suivant, accélérant de manier les armes avec une aisance surprenante malgré leur poids. Cette force
ainsi son ascension vers une plus grande puissance. confère une puissance inégalée a ce ‘solo’ sur le champ de bataille.1/ mois.
(3) Pénalités pour les Non-Bons : Les lanceurs de sorts ni bons ni maléfiques (2) Capacité Offensive : Bien que le Marteau n'accorde pas de bonus à l'attaque,
perdent une quantité significative d'XP en parcourant l'œuvre, tandis que les Ce ‘Solo’ peut toucher n'importe quelle créature (-10), y compris celles
maléfiques subissent une perte encore plus grande et doivent accomplir un acte normalement vulnérables uniquement aux armes magiques, rendant le souverain
d'expiation pour continuer à progresser. ou ses champions capables de défendre le royaume contre des menaces
surnaturelles. 1/ mois.
(2) Impact sur les Arcanistes : Les lanceurs de sorts arcaniques subissent une
perte d'intelligence et d'XP s'ils ne réussissent pas un jet de sauvegarde en
40
TRÉSOR (RELIQUES) TRÉSOR (RELIQUES)
(3) Attaque Destructrice : Une fois par semaine, le Marteau peut libérer un mot de MONOCLE DE BAGTHALOS (P.62 L. A)
pouvoir mortel sur une créature touchée, offrant une arme de dernier recours
contre des adversaires particulièrement redoutables. (Solos ou Leaders) (1) Vision Véritable : En regardant à travers le Monocle, le porteur bénéficie d'une
vision véritable, permettant de dévoiler les illusions, les métamorphoses et de
Transformation d’alignement : Le porteur du Marteau subit une transformation percevoir la véritable essence des êtres et objets cachés, offrant un avantage
graduelle vers un guerrier bon chaotique, influençant potentiellement la direction crucial dans la détection des menaces et des intrus. Créant des failles de sécurité
morale et les objectifs du royaume vers des causes justes et héroïques. dans le bastion adverse augmentant sa classe d’armure de 2 points.
Augmentant les points de vie de 2d6 du royaume.
(2) Immunité aux Attaques de Regard : Le porteur est protégé contre toutes les
Impact sur un Royaume : La possession du Marteau de Gesen pourrait symboliser attaques de regard, y compris les effets basés sur l'hypnose ou les motifs
une ère de force et de courage, où le souverain ou ses champions portent l'arme hypnotiques, renforçant la sécurité du souverain ou de ses conseillers face aux
dans des quêtes pour la justice et la protection du peuple. Cependant, la ennemis capables de manipuler ou de nuire par le regard.
malédiction associée à l'arme, qui pousse le porteur vers un alignement bon
chaotique et une vie d'aventure incessante, signifiant que le royaume se retrouve (3) Rayon Destructeur : Trois fois par jour, le Monocle peut émettre un rayon de
régulièrement au cœur de conflits majeurs, tiré dans des batailles par la nature lumière orange infligeant des dégâts 6d6 à ses cibles, tout en causant une légère
intrépide de ses dirigeants transformés. La nécessité de défendre les causes blessure au porteur (1d6), un outil puissant pour la défense du royaume ou dans
justes pourrait amener le royaume à devenir un bastion de la bonté, attirant à lui le cadre de conflits.
des alliés de tous horizons mais aussi des ennemis puissants opposés à ses
idéaux. La gestion de cette puissance et de ses implications éthiques serait un défi Malédiction du Monocle de Bagthalos : L'artefact oblige son porteur à se
constant pour le souverain et ses conseillers. remémorer et à réparer les fautes commises par le passé, ce qui pourrait conduire
à des quêtes inattendues ou des aventures secondaires visant à réparer des torts,
MASQUE DE JOHYDÉE (DMG.p156) influençant ainsi la direction morale et les actions du souverain ou de ses
représentants.
(1) Immunisation Contre les Attaques d’espionnage : le royaume est immunisé
contre toutes les formes d'attaques d’infiltration, et d’attaque furtive, d’embuscade Impact sur un Royaume : Le Monocle de Bagthalos transforme le royaume en un
et d’espionnage. lieu de justice et de rédemption, où les erreurs passées sont activement corrigées
sous l'influence des réminiscences induites par le Monocle. Cet artefact encourage
(2) Changement d'Apparence : Le souverain ou ses agents peuvent utiliser le une culture de transparence et d'honnêteté, tout en offrant des capacités
Masque pour prendre l'apparence d'autres personnes, facilitant les missions défensives et de renseignement remarquable. Cependant, la malédiction du
d'espionnage, la collecte de renseignements ou la diplomatie secrète. +25% aux Monocle, en obligeant le porteur à corriger ses erreurs, pourrait également mener
capacités de voleurs. Créant des failles de sécurité dans le bastion adverse à des distractions ou des conflits internes, surtout si les fautes à réparer
augmentant sa classe d’armure de 2 points. concernent des décisions politiques ou des alliances passées. La gestion de
l'artefact nécessiterait donc une sagesse et une introspection considérables de la
(3) Déguisement Parfait : Le déguisement procuré par le Masque est si part du souverain et de son entourage, et le soumet à des jets de sauvegarde sous
convaincant qu'il peut tromper presque tous ceux qui connaissent la personne la sagesse tous les 6 tours sous peine de nouveaux incidents dans le royaume.
imitée, permettant d'infiltrer des organisations ennemies ou de déjouer des
complots internes sans éveiller les soupçons. Permettant aussi des enlèvements ŒIL DE VECNA (DMG.p156)
de leader, des kidnappings d’héritiers ou de consort. Ou la mise en place de
changelin. (Voir Make a King, Faiseur de Roi P.27) (1) Vision Surnaturelle : Les armées bénéficie d'une vision dans le noir constante
et de la véritable vision, révélant les illusions et les formes cachées, permettant
Risque de Perte d'Identité : L'utilisation prolongée du Masque porte le risque que une perception sans précédent des menaces et des secrets. Le bastion est
son porteur perde sa propre identité, croyant devenir la personne qu'il imite. Cela enveloppé dans une aura protectrice, rendant ses murs impénétrables à toute
représente un danger psychologique de schizophrénie pour les espions ou le attaque magique ou physique, agissant comme une véritable barrière contre les
souverain lui-même, qui pourrait perdre son sens de soi. invasions et abaissant sa classe armure de 1 point.
Impact sur un Royaume : L'intégration du Masque de Johydée dans la stratégie (2) Immunité aux Attaques de Regard : L'Œil immunise contre toutes les attaques
d'un royaume offre un avantage tactique significatif, permettant une flexibilité de regard, y compris les sorts de vision, protégeant le souverain des tentatives
inégalée dans les opérations clandestines et la défense contre des menaces d’espionnage et de manipulation mentale ou de dommage par le regard.
magiques spécifiques. Cependant, le pouvoir de changer d'apparence vient avec
le risque inhérent de corruption de l'identité, mettant en péril l'intégrité morale et (3) Domination Mentale : Permet l'utilisation des sorts Vision Aériene et Charme
psychologique de ceux qui l'utilisent. Le Masque de Johydée pourrait devenir un personne de masse trois fois par jour chacun, ainsi que charme monster et
outil clé dans la préservation de la paix et de la sécurité du royaume, à condition destruction une fois par jour, donnant au souverain le pouvoir de contrôler les alliés
que son usage soit strictement régulé pour prévenir l'abus et la perte d'identité. et les adversaires. L'Œil confère au souverain la capacité d'exercer une influence
Son influence pourrait façonner la manière dont le royaume est perçu par ses alliés mentale sur ses adversaires ou sur ceux qui menacent la stabilité du royaume,
et ses ennemis, ajoutant une couche de mystère et de puissance à son héritage. qu'ils soient de puissantes entités extérieures ou des dissidents internes.
MASSE DE SAINT CUTHBERT (DMG.p156) (4) Législation par la Peur : L'influence maléfique de l’Œil se manifeste dans les
lois et décrets du royaume, où la peur et la loyauté sont imposées non pas par le
(1) Bonus de Combat : Confère aux armées du royaume un bonus de +3 aux respect, mais par le pouvoir absolu et la menace d'annihilation. Augmente la
attaques et aux dégâts, qui s'élève à +5 lorsqu'elles sont dirigées par un Leader loyauté des armées de 10% mais abaisse les points de vie du royaume de 3d6
clerc ou un paladin de bon alignement, renforçant la puissance de ces protecteurs
du royaume dans la lutte contre le mal. Corruption Morale : Un personnage non-maléfique doit réussir un jet de
sauvegarde en Charisme chaque semaine pour éviter de devenir maléfique,
(2) Capacités Spéciales : Doté des pouvoirs sacrés, destructeur de démons et de illustrant l'influence corruptrice de l'Œil.
disruption, le fléau est une arme redoutable contre les forces du mal, protégeant
le royaume à +4 contre des invasions démoniaques et des non-morts. Impact sur un Royaume : La possession de l'Œil de Vecna transforme
radicalement la gouvernance d'un royaume, offrant au souverain une
(3) Éclat Solaire : Peut projeter une explosion de lumière solaire une fois par mois, compréhension et un contrôle sans précédent sur son entourage. Cependant,
similaire à un sort de niveau 9, illuminant les ténèbres et dévastant les ennemis l'influence de l'Œil risque de corrompre progressivement le souverain, le poussant
du royaume. vers des actions maléfiques en accord avec les objectifs de Vecna. La
combinaison de l'Œil et de la Main de Vecna confère des pouvoirs encore plus
(4) Conversion : Les coups critique des armées avec le fléau peut convertir grands (Augmentez d’un facteur 2 les pouvoirs liés à l’œil à la main) mais aussi
instantanément la cible (Leaders) en un fidèle de Saint Cuthbert, à moins qu'elle une malédiction plus profonde, avec une compulsion à détruire la Sword of Kas et
ne résiste avec un jet de sauvegarde en Justice, influençant les cœurs et les à invoquer Vecna sur Oerth. Cette dualité représente une puissance quasi
esprits dans le royaume. inégalée, mais à un coût moral et éthique potentiellement désastreux, posant un
dilemme sur l'utilisation responsable de tels artefacts.
(5) Sorts Divins : Un clerc ou paladin de Saint Cuthbert peut lancer trois fois par
jour des sorts de niveau 4 à 5 et détecter les non-morts à volonté, avec la capacité ŒIL OMNISCIENT DE YASMIN SIRA (P.64 L. A)
de projeter protection contre le mal dans un rayon de 10 pieds une fois par jour,
enrichissant la spiritualité et la défense du royaume. (1) Protection Contre le Mauvais Œil : Le porteur bénéficie d'une protection
continue contre le mauvais œil, renforçant la défense du royaume contre les
Impact sur un Royaume : La présence du Fléau de Saint Cuthbert pourrait marquer malédictions et tous les sorts d’enchantements.
une ère de renouveau spirituel et de dévotion au sein du royaume, avec une
attention renforcée sur les valeurs de vérité, de justice et de foi en Saint Cuthbert. (2) Non-Détection et Vision Véritable : Assure l'anonymat du porteur tout en lui
Sous l'influence de cette relique, le royaume devient un bastion de la lumière conférant la capacité de voir à travers les illusions et les déguisements, crucial
contre les forces de l'ombre, inspirant ses alliés et démoralisant ses ennemis. pour déjouer les complots et reconnaître les véritables intentions des alliés et des
Cependant, la puissance du Fléau exige que ses porteurs restent fidèles aux adversaires permettant d'infiltrer des organisations ennemies ou de déjouer des
principes de Saint Cuthbert, posant des défis moraux et éthiques dans leur quête complots internes sans éveiller les soupçons. Permettant aussi des enlèvements
pour équilibrer justice et miséricorde. La capacité de convertir les ennemis en de leader, des kidnappings d’héritiers ou de consort. Ou la mise en place de
fidèles peut aussi soulever des questions sur le libre arbitre et la foi véritable, changelin (En accord avec l’alignement du suzerain)
mettant à l'épreuve la sagesse des dirigeants du royaume dans leur utilisation de
cette arme sacrée. La construction d’abbayes, d’églises et de Cathédrales abaisse
les richesses du royaume de 3d6 pièces d’or pour chaque royaume vaincu.
41
TRÉSOR (RELIQUES) TRÉSOR (RELIQUES)
(3) Apparence Altérée et Changement de Forme : Permet au souverain ou à ses (5) Détecter les Dragons : L'Orbe informe le porteur de la présence de dragons
émissaires de se transformer ou de modifier leur apparence pour des missions dans un large rayon, permettant au royaume de se préparer ou de négocier avec
d'espionnage ou pour échapper à la détection, augmentant de 20% les facultés de ces créatures.
voleurs du royaume.
(6) L'artefact accorde une augmentation de 2 points à l’élément Feu du royaume
(4) Invisibilité au mal : Offre une invisibilité spécifique des armées contre les tant que la relique est présente sur le territoire
créatures mauvaises, protégeant les armées lors de leurs voyages dans les
régions infestées par ces êtres. Effets Néfastes et Malédiction : Ennemi des Dragons : L'utilisation de l'Orbe attire
l'animosité éternelle de tous les dragons, mettant potentiellement le royaume en
Malédiction de l'Œil Omniscient : L'Œil reflète et amplifie les émotions du porteur, danger de représailles. Transformation et Possession : L'Orbe cherche à
altérant progressivement sa perception de la réalité pour correspondre transformer son maître en dragon de sa propre couleur, risquant de perdre
uniquement à ses désirs, craintes et tempérament, isolant le porteur dans un l'individu au profit de l'esprit draconique de l'Orbe.
monde façonné par ses propres illusions.
Impact sur un Royaume : Les Orbes de Domination des Dragons pourraient
Impact sur un Royaume : L'incorporation de l'Œil Omniscient dans les affaires d'un transformer un royaume en une puissance avec laquelle il faut compter, capable
royaume pourrait initialement sembler bénéfique, offrant une protection et une de dominer les cieux avec l'aide des dragons. Cependant, le risque de représailles
perception accrues. Cependant, la malédiction associée risque de conduire à une de la part des dragons libres, ainsi que la malédiction inhérente à l'Orbe, qui
déconnexion dangereuse entre le souverain et la réalité, où les décisions sont pourrait finalement coûter au souverain sa propre humanité et son royaume, ne
prises sur la base de perceptions faussées plutôt que de faits objectifs. Cette doivent pas être sous-estimés. La gestion de tels artefacts exige une sagesse et
situation pourrait menacer la stabilité et l'efficacité du leadership, entraînant des une prudence considérables, équilibrant le pouvoir qu'ils confèrent avec les
conséquences imprévues pour le royaume et ses habitants. risques qu'ils représentent pour le porteur et son royaume. La légende de l'Orbe
pourrait aussi inspirer des quêtes héroïques visant à sécuriser ou à neutraliser ces
Méthodes de Destruction Suggérées : Porté par un Dieu Aveugle : Symbolisant la artefacts, afin de protéger le royaume de leurs influences potentiellement
nécessité de transcender la vision physique pour briser la malédiction. destructrices.
Emmené au Cœur d'une Nuée Vengeresse : Nécessite une hakima volontaire,
illustrant le besoin de courage et de sacrifice.
Enveloppé dans un Manteau d'Ombre : Et jeté dans le Plan Négatif, indiquant que
seules des actions audacieuses et désintéressées peuvent annuler les pouvoirs
de l'Œil. La gestion de l'Œil Omniscient de Yasmin Sira exige une grande prudence
et sagesse, ainsi qu'une volonté de faire face aux conséquences de son utilisation
et de sa malédiction.
(3) Aperçu de l'Avenir : Bien que les prédictions de l'Oracle concernant l'avenir
soient sujettes à une certaine incertitude, elles fournissent des indices précieux
qui peuvent guider les décisions stratégiques et politiques du royaume. Augmente
de deux niveaux les sorts lancés par les devins et les Chronomanciens du
royaume.
Limitations et Défis : Accès Restreint : L'Oracle, gardé par une secte de moines
dévoués dans un monastère isolé, exige un pèlerinage ardu et dangereux, limitant
son accessibilité.
Recherche Laborieuse : Trouver une information spécifique dans l'Oracle peut
prendre un temps considérable, avec seulement 1 % de chances cumulables par
tour d'obtenir les renseignements désirés, exigeant patience et persévérance.
Interprétation Subjective : L'Oracle révèle la vérité de manière subjective,
nécessitant une interprétation prudente pour éviter des malentendus qui
pourraient conduire à des actions erronées.
Impact sur un Royaume : La possession de l'accès à l'Oracle de Mei Lung
représente un atout majeur pour un royaume, promettant une ère de prospérité
fondée sur la connaissance et la prévoyance. Cependant, le défi d'accéder et
d'interpréter l'Oracle, ainsi que le voyage périlleux requis, impose une grande
responsabilité. Les dirigeants doivent user de sagesse pour interpréter
correctement les enseignements de l'Oracle et appliquer ses leçons de manière
ORGUE MYSTIQUE DE HEWARD (DMG P.156)
éthique et judicieuse. La quête pour consulter l'Oracle pourrait également devenir
une épopée légendaire, réunissant des héros de tout le royaume pour surmonter L'orgue mystique de Heward, malgré les épreuves du temps qui ont rendu certains
les obstacles et découvrir les secrets de l'univers consignés par Mei Lung.
de ses tuyaux muets et certaines de ses touches et arrêts inopérants, détient
toujours le pouvoir de tisser des enchantements majestueux lorsque joué avec
ORBES DES DRAGONS (DMG P.156) maîtrise (nécessitant une réussite à la performance d'organiste). Le possesseur
de cet instrument bénéficie d'un bonus de charisme de +1 et peut, sans même
(1) Domination des Dragons : Le porteur d'un Orbe peut dominer les dragons de
jouer de l'orgue, comprendre toutes langues et parler en langues à volonté, imitant
sa variété spécifique, forçant ces créatures à obéir à ses commandements, ce qui ainsi les sorts de compréhension des langues et de langues.
peut être utilisé pour créer (Si besoin voire armée une armée volante de type IV
pour le royaume. Si le souverain est de niveau 10-15 armée de jeunes dragons et
Cependant, la véritable puissance de l'orgue se révèle à travers la diversité infinie
de 16-20 vénérables 1 seule fois (Voir Renfort manuel du joueur II).
d'effets magiques qu'il peut produire, chaque combinaison de notes et d'arrêts
invoquant un sortilège différent.
(2) Caractéristiques du Dragon : L'Orbe confère au porteur les bonus de +3 à la
CA, ainsi qu'une immunité à son souffle destructeur, renforçant considérablement
Sonnerie de Mort : Jouer une mélodie macabre capable de terrifier les ennemis,
la défense personnelle du souverain ou de son armée. leur infligeant une peur intense comme le sort terreur.
Harmonie Céleste : Une symphonie qui inspire et revitalise, offrant à ceux qui
(3) Souffle de Dragon : Le porteur peut utiliser le souffle du dragon contenu dans
l'écoutent un renouveau d'énergie semblable au sort régénération.
l'Orbe trois fois par jour, offrant une puissante arme offensive au service du
Écho des Anciens : Un air ancestral qui invoque l'esprit des héros passés,
royaume. (Dégâts suivant la race du dragon voire Manuel des Monstres I P.35-39) conférant sagesse et conseils comme si le sort connaissance des légendes était
utilisé.
(4) Communication entre les Orbes : Les possesseurs des Orbes peuvent
Chant des Éléments : Une composition vibrante qui permet de manipuler les
communiquer entre eux, ce qui peut être utilisé pour coordonner des stratégies éléments naturels, simulant les effets de sorts comme contrôle du climat ou mur
défensives ou diplomatiques à grande échelle. de feu.
Les mauvaises interprétations ou les erreurs dans le jeu de l'orgue peuvent
déclencher des effets néfastes, allant d'une simple cacophonie à des
42
TRÉSOR (RELIQUES) TRÉSOR (RELIQUES)
conséquences dévastatrices. Voici quelques exemples d'échecs critiques et leurs Cadeau de Vie : La donner à une entité n'ayant jamais connu la vie peut être l'acte
résultats inspirés par des sortilèges de malédiction ou de chaos : final de rédemption pour cet artefact maléfique. La Pierre de la Mort représente un
dilemme moral profond pour ceux qui la trouvent. Ses pouvoirs, bien que
Dissonance Chaotique : Une suite d'accords discordants provoquant confusion et séduisants, s'accompagnent d'un coût élevé, non seulement pour le porteur mais
désordre, similaire au sort confusion. pour l'ensemble de son entourage, soulignant les thèmes de la corruption, du
Brisure Mélodique : Un arrêt brutal dans la musique, générant une onde de choc sacrifice, et de la rédemption qui sont au cœur de nombreuses légendes et récits.
qui affaiblit les structures alentour, équivalent au sort secousse.
L'orgue de Heward est un artefact de puissance incommensurable, capable de PLUME DE KUROTH (DMG P.157)
bénir ou de maudire, de construire ou de détruire, selon la volonté et l'habileté de
son joueur. Il incarne la magie brute, canalisée à travers la musique, un instrument (1) Diplomatie Sans Faille : Le souverain ou le grand diplomate armés de cette
qui défie le temps et les frontières entre les mondes. capacité, négocie sans entraves linguistiques, comprend des traités anciens ou
des artefacts dans n'importe quelle langue, assurant une communication parfaite
PIÈCE DE JISAN LA GÉNÉREUSE (P.82 L. A) et des accords diplomatiques avantageux. Abaisse les sauvegardes d’invasion
monstre ou guerre de 2 points.
(1) Prospérité Constante : La possession de la Pièce garantit des récoltes (2) Éducation et Culture : L'accès temporaire à la lecture et à l'écriture pour les
abondantes, un commerce florissant, et la multiplication du bétail, insufflant une illettrés initie une renaissance culturelle, permettant à tous les citoyens de
ère de richesse et d'abondance inégalée au royaume. Augmentant de 3d6 les participer pleinement à la vie intellectuelle et culturelle du royaume. Augmente de
richesses du royaume. 2 points la Culture du royaume 2d6 les points de vie du royaume.
(2) Influence Bienveillante : Le souverain, inspiré par l'esprit de Jisan, peut (3) Transformation du Paysage : L'artefact accorde une augmentation de 2 points
invoquer les sorts de croissance végétale et de suggestion à volonté, ainsi que à l’élément Air du royaume tant que la relique est présente sur le territoire Des
contrôle du climat une fois par mois, permettant une gestion harmonieuse des souhaits majeurs annuels sont utilisés pour enrichir les terres agricoles, découvrir
ressources naturelles et des relations sociales. Augmente de 3d6 les points de vie des ressources naturelles cachées ou même changer la géographie pour favoriser
du royaume la défense ou le commerce. Ce qui permet d’augmenter de 3d6 les revenus du
royaume.
Fortune Aléatoire : La Pièce accorde également des pouvoirs de bonne fortune et
de puissance personnelle, amplifiant la chance et les capacités du souverain ou (4) Justice et Vœux : La plume sert à rétablir la justice, en réparant des torts
de ses conseillers dans la réalisation de leurs objectifs. passés ou en répondant aux besoins des citoyens les plus démunis, manifestant
Malédiction et Responsabilité : Avertissement contre la Cupidité : L'usage de la ainsi une bienveillance royale tangible. L’alignement du royaume s’oriente vers le
Pièce pour l'auto-enrichissement ou le pouvoir personnel conduit à une bien d’un rang.
malédiction de faim insatiable, symbolisant le danger de la cupidité et la nécessité (5) Chroniques et Cartographie : La capacité à retranscrire et dessiner avec une
de la générosité. précision extrême est utilisée pour créer des archives historiques infaillibles ou des
cartes d'une précision inégalée, renforçant le savoir et la stratégie militaire du
Partage Obligatoire : Pour éviter la malédiction, le possesseur doit utiliser la Pièce royaume. Augmentant les dégâts des armées de 2 points.
dans un esprit de partage et de bienveillance, sans recherche de gain personnel (6) Art et Culture : Encourage la création d'œuvres d'art et de littérature d'une
Les trésors, artéfacts, Reliques ou tout autre objet devront être donné au royaume. beauté et précision sans précédent, favorisant ainsi l'épanouissement culturel et
artistique du royaume. Augmente l’ajustement de culture de 1 point.
Impact sur un Royaume : La Pièce de Jisan a le potentiel de transformer
radicalement un royaume, le menant vers une prospérité durable et une harmonie La présence de la Plume de Kuroth dans un royaume incarne un double tranchant,
sociale. Son pouvoir encourage le dirigeant et ses sujets à agir avec noblesse et offrant des moyens presque illimités pour le bien-être et l'avancement de la
générosité, renforçant les liens communautaires et établissant une culture de société, tout en posant des défis éthiques et moraux sur l'usage de son pouvoir.
partage et de soutien mutuel. Cependant, le pouvoir de la Pièce exige une grande Les dirigeants devraient donc exercer une grande prudence et sagesse dans son
sagesse et un cœur pur de la part de son détenteur, rappelant que la vraie richesse utilisation, veillant à ce que les souhaits formulés reflètent véritablement le bien
réside dans les actes de générosité et d'altruisme. La malédiction associée sert commun et non des désirs égoïstes ou à courte vue qui pourraient entraîner des
de contrepoids, assurant que la Pièce change de mains avant que la corruption ne conséquences inattendues.
prenne racine, et maintient ainsi un cycle de bienveillance à travers les âges.
PUISSANT SERVITEUR DE LEUK-O (DMG p.158)
PIÈCE PHILOSOPHALE (DMG 197)
(1) Force de Siège Décisive : Avec sa capacité à infliger des dommages
(1) Richesse et Prospérité : La capacité de transmutation de la Pierre peut être comparables à ceux d'un bélier ou d'un treuil, le Serviteur devient l'arme ultime
utilisée pour enrichir le trésor royal ou financer des projets d'envergure pour le lors de sièges, comparable à une artillerie de type IV il est capable de briser les
bien-être du peuple, comme des constructions, des améliorations des fortifications ennemies avec facilité, abaissant la classe d’armure de 3 points.
infrastructures ou des aides sociales. Augmente de 3d6 les po du royaume. (2) Forteresse Mobile : Son utilisation comme moyen de transport fortifié offre une
(2) Renaissance des Héros : L'huile de vie offre une chance de résurrection mobilité et une protection sans précédent aux dirigeants ou aux armées du
véritable pour les héros tombés tous les ans, permettant le retour d’1d4 ministres royaume avec une classe d’armure de -3 avec cet engin.
ou des leaders du royaume, renforçant ainsi la continuité et la stabilité. (3) Arsenal Magique : Doté de sortilèges destructeurs comme main écrasante de
Bigby ou désintégration, le Serviteur peut changer l'issue de batailles majeures,
Risques et Restrictions Instabilité du Mercure : La nature éphémère du mercure servant d’élément ‘solo’ d'égalisateur même contre des ennemis supérieurs en
magique limite les opportunités de transmutation et de résurrection, imposant une nombre.
fenêtre d'action étroite et des décisions rapides. Risques et Restrictions : Soif de Combat : La tendance du Serviteur à inciter à la
Tentation de la Cupidité : Le potentiel d'enrichissement rapide peut attirer des rage de bataille représente un risque de perte de contrôle, transformant
convoitises, menaçant la sécurité du royaume par des conflits internes ou des potentiellement un atout défensif en menace pour ses alliés et son propre
invasions externes motivées par le désir de posséder la pierre. Augmente le jet de royaume. Appétit pour l'Énergie Magique : Son fonctionnement consomme une
sauvegarde de +2 d’invasion et de guerre. énergie considérable (300po/tour), limitant son utilisation prolongée et nécessitant
La Pierre Philosophale, avec ses pouvoirs de transformation et de résurrection, des périodes de recharge où le Serviteur est vulnérable.
symbolise un double tranchant de bénédictions et de défis pour un royaume. Elle Impact sur un Royaume : Le Puissant Serviteur de Leuk-O pourrait symboliser
nécessite une gestion sage et éthique pour exploiter son potentiel sans succomber une ère de suprématie militaire pour le royaume qui le maîtrise, mais aussi
aux dangers de la corruption ou de la déstabilisation sociale. Son utilisation incarner une épée de Damoclès, sa soif de destruction menaçant de se retourner
soulève des questions sur la nature de la richesse, la valeur de la vie et les limites contre ses maîtres. La gestion éthique et prudente de cet artefact pourrait devenir
du pouvoir humain. un thème central de la campagne, obligeant les personnages à peser les bénéfices
immenses contre les conséquences potentiellement catastrophiques de son
PIERRE DE LA MORT (P.83 L. A) emploi.
(1) Capacités Nécromantiques : La Pierre confère à son possesseur (Suzerain ou PSYCHOMETRON. DE NERAD (P.89 L.A)
Magister) les compétences d'un nécromancien, lui permettant de connaître et de
lancer tous les sorts de nécromancie appropriés à son niveau. Cela inclut la (1) Aura de Télépathie : L'aura du Psychométron, étendant ses bénéfices
manipulation des morts les rituels, des malédictions et des énergies de la mort. psioniques à un rayon de 150 mètres, fortifie les défenses mentales du royaume
contre les intrusions et manipulations psioniques ou magiques ennemies.
(2) Dualité de Classe : Si le porteur possède déjà des capacités magiques, la (2) Réceptacle de PFP : Avec sa capacité à stocker et régénérer des points de
Pierre lui permet d'accéder à un arsenal de sorts doublé, focalisé sur la force psionique, le Psychométron sert de catalyseur pour des projets de grande
nécromancie, renforçant son pouvoir dans cette sombre discipline sans sacrifier envergure, permettant la réalisation de constructions psioniques ou la guérison de
ses compétences originelles. masse. Augmente les points de vie des armées d’2d6.
(3) Malédiction du Sacrifice : Pour maintenir ses pouvoirs, le lanceur de sort doit (2) Protection contre la Profanation : Sa capacité à préserver la terre des effets
modifier volontairement son alignement en mauvais chaotique et un leader du dévastateurs de la magie profanatrice est un atout dans la lutte contre la désolation
royaume (Au hasard) doit être offert en sacrifice et transformé en zombie chaque écologique, favorisant la revitalisation et la préservation des terres arables du
année (12 tours), sous peine de voir l'artefact disparaître, reflétant la nature royaume. Augmente les ressources en or du royaume de 2d6 pièces d’or.
parasitaire et cruelle de la Pierre.
Risque de Possession : La personnalité indissociable de Nerad intégrée à l'artefact
Méthodes de Destruction Suggérées représente un risque de possession pour le porteur, poussant à des actions
Flammes de la Vérité Pure : Une incinération par ces flammes sacrées pourrait radicales contre l'esclavagisme et l'oppression, ce qui pourrait entraîner le
purifier l'artefact de son mal. royaume dans des conflits majeurs avec des ennemis mauvais.
Sacrifice Divin : Utiliser la Pierre pour porter un coup fatal à une divinité de la mort Mission Libératrice : La propulsion vers la libération des opprimés et la chute des
pourrait annuler sa malédiction. tyrans implique des défis monumentaux, possiblement au-delà des capacités
43
TRÉSOR (RELIQUES) TRÉSOR (RELIQUES)
Actuelles du royaume, requérant une préparation et une alliance stratégique Pour annuler la malédiction du Sceau et mettre fin à sa menace, des tâches ardues
approfondies. doivent être accomplies, comme sa bénédiction par des prêtres dans chaque
Méthodes de Destruction Suggérées temple de Zakhara, ou des rituels impliquant l'eau de la vie, une étincelle solaire,
Enfouissement par Tremblement de Terre : La nécessité d'un tremblement de terre et le cœur de la montagne. Ces épreuves soulignent la difficulté de neutraliser un
pour avaler l'artefact suggère un acte de pouvoir naturel ou psionique majeur pour artefact d'une telle envergure.
mettre fin à son influence.
Obscurité Totale : Le maintien du Psychométron dans l'obscurité absolue pendant SCEPTRE À DENTS (P.93 L. A)
99 ans évoque un isolement prolongé de la source de son pouvoir, la lumière et la
vie, comme ultime recours pour neutraliser sa puissance. (1) Absorption et Stockage de Sorts : La capacité du Sceptre à emmagasiner des
Le Psychométron de Nerad offre un potentiel de transformation et de protection sorts (Jusqu’à 9) est utilisée par le magister du royaume pour préparer des
pour un royaume, tout en imposant des choix moraux et stratégiques complexes défenses magiques ou pour renforcer leurs offensives dans des conflits majeurs.
sur la manière de canaliser et contrôler ses pouvoirs. Emmagasine et permet d’augmenter d’un niveau les sorts que peut lancer le
magister.
ROSSIGNOL MERVEILLEUX DE LA REINE ELHISSA (DMG P.157) (2) Arme et Protection : Outre ses pouvoirs magiques, le Sceptre sert également
d'arme redoutable et offre une protection supplémentaire de +4 contre les sorts de
(1) Harmonie et Protection : Les chants et rayons magiques du Rossignol peuvent nécromancie, le rendant précieux dans la garde d'un souverain ou d'un général.
fortifier les défenses du royaume contre les intrusions magiques et maintenir la
santé et le bien-être des habitants. Augmente les points de vie de 2d6 du royaume Transformation Maléfique : La possession du Sceptre entraîne une corruption
et absorbent 20% des dégâts fait au bastion chaque tour. progressive de son porteur vers le chaos et la malignité, représentant un danger
(2) Communication et Entente : La capacité de parler avec les animaux et de moral et spirituel pour l'individu et potentiellement pour tout le royaume.
comprendre toutes langues favorise la diplomatie et l'entente entre les différentes Vol d'Esprit : Le risque que l'esprit d'un mage vaincu prenne possession du corps
créatures et peuples du royaume. Augmente de deux niveaux le grand diplomate. du porteur du Sceptre ajoute une dimension terrifiante à son utilisation, menaçant
(3) Bénédictions et Guérisons : Les pouvoirs de bénédiction (Bonus aux armées l'intégrité mentale et physique du détenteur.
1d4 aux dégâts, de restauration et de charme de masse peuvent soutenir les Méthodes de Destruction Suggérées
efforts de guerre du royaume pour maintenir la paix et aider les nécessiteux. Perte de toutes les Dents : La désactivation du Sceptre après la chute de toutes
ses dents suggère une fin possible à son pouvoir, bien que récupérer ou détruire
Paranoïa du Propriétaire : L'effet secondaire de possession de l'artefact - une chaque dent représente un défi considérable.
paranoïa croissante – mène à des décisions isolées et dangereuses pour le Restitution des Dents : Rendre les dents à leurs propriétaires originels requiert une
royaume, mettant en péril les relations avec les alliés et les citoyens. exploration profonde des cryptes et des tombeaux anciens, offrant une quête
Double Tranchant des Pouvoirs : L'usage des pouvoirs en combinaison pour tisser emplie de dangers et d'énigmes.
des sorts puissants demande une maîtrise et une sagesse élevées pour éviter des
conséquences imprévues ou désastreuses. SCEPTRE AUX SEPT MORCEAUX (DMG p.153)
SABRE DE L'ASTRE NOIR (P.91 L. A) (1) La Pointe de la Clairvoyance : +1d10% à la compétence "Trouver/Éviter les
pièges" pour représenter une meilleure anticipation des menaces.
(1) Maîtrise Maritime : L'artefact accorde une augmentation de 2 points à l’élément Le Segment de l'Équilibre : +1 à la classe d'armure (CA) du domaine, symbolisant
Eau du royaume tant que la relique est présente sur le territoire. Ainsi qu’une des défenses renforcées.
compétence parfaite dans tous les aspects de la navigation et des opérations (2) La Partie de la Prospérité : Augmente les points de vie (PV) du domaine de
maritimes, renforçant potentiellement la flotte d'un royaume et améliorant ses +1d6, indiquant une meilleure santé et résilience de la population.
armées d’un niveau / type et d’exploration et de commerce. Augmente de 1d6 po Le Morceau du Gardien : Ajoute un bonus de 10% aux compétences de
par tour les finances du royaume. "Négociation" ou "Menace Chantage", représentant une meilleure gestion des
(2) Protection et Obscurité : Avec la capacité d'invoquer les ténèbres, le sabre peut conflits internes et externes.
servir de moyen de dissimulation stratégique lors de batailles navales ou pour (3) Le Fragment de la Vérité : +20% aux compétences de "Tactique & Stratégie",
échapper à des ennemis puissants. Abaisse la CA du bastion et des flottes de 1 reflétant une vision stratégique accrue pour la défense et la planification militaire.
point. (4) Le Tronçon de l'Ordre : Confère un bonus de +1 à la caractéristique "Justice
(3) Aura de Combat : Les bonus de +2 conférés aux jets d'attaque, de dégâts et à (sagesse)" pour une meilleure application des lois et des principes de
la CA du porteur font de lui un champion inégalé sur le champ de bataille, inspirant gouvernance.
les troupes et semant la peur chez l'adversaire. (5) La Section de la Guérison : Permet de restaurer +1d6 PV par tour aux troupes
ou à la population du royaume, représentant un renouveau et une guérison après
Esprit de Pirate : La présence d'un esprit pirate lié au sabre peut influencer le des périodes de guerre ou de maladie.
comportement de son porteur, le poussant vers une vie de pillage et de désordre, Quand les segments sont combinés, des pouvoirs majeurs supplémentaires sont
potentiellement au détriment des objectifs plus nobles du royaume. Augmente les débloqués pour le royaume :
compétences de voleur de 10%. (Actions de guérilla) Deux Segments : Permet au dirigeant et à ses conseillers de "voler" au-dessus
Malédiction de la Transformation : La transformation progressive en pirate au cœur des problèmes, représenté par un bonus de +1 au "Pouvoir (intelligence)" pour
noir représente un danger moral et personnel, risquant d'aliéner le porteur de ses une prise de décision supérieure.
alliés et de sa propre nature. Trois Segments : Ajoute +5% à la "Résistance Magique" du royaume, indiquant
Méthodes de Destruction Suggérées une meilleure protection contre les sorts et les attaques magiques ennemies.
Puissance de l'Armada Elfique : Une attaque coordonnée par l'ensemble de Quatre Segments : "Contrôle des Vents" confère un bonus aux capacités
l'Armada Elfique est nécessaire pour détruire le Sabre. offensives du royaume, comme augmente d’1d6 les dégâts des unités aériennes
Force Cosmique : La collision de deux comètes, un événement céleste de grande ou la vitesse des navires.
magnitude, est l'une des rares forces capables de broyer l'artefact. Cinq Segments : "Changement de Forme" peut se traduire par une flexibilité
Le Sabre de l'Astre Noir est plus qu'une arme ; c'est un héritage, un symbole de accrue dans les réponses du royaume aux crises, représentée par un bonus de
liberté et de rébellion, mais aussi un rappel des dangers de la soif de pouvoir. Son +1 a toutes les "Chances de Sauvegarde".
intégration dans un royaume doit être maniée avec prudence, équilibrant les Six Segments : "Marche du Vent" peut être reflété par une augmentation de la
avantages stratégiques et maritimes qu'il offre avec les risques intrinsèques à sa vitesse et de l'efficacité des communications à travers le royaume, éventuellement
malédiction et à l'esprit qui l'habite. en améliorant la "Justice (sagesse)" ou la capacité à "Défendre contre les Conflits".
Septième Segments : "Sceau de la Souveraineté" - Ce tronçon ajoute un bonus
SCEAU DE JAFAR AL-SAMAR (P.92 L. A) de +2 à la "Culture (charisme)" du royaume, représentant l'apogée de la prospérité
culturelle et artistique sous le règne éclairé du souverain. Ce bonus symbolise
(1) Commandement Élémentaire : Le souverain ou un héros détenteur du Sceau l'harmonie parfaite entre les peuples et les traditions du royaume, reflétant une ère
peut invoquer l'aide des génies pour des tâches ne relevant pas de souhaits, de paix et d'entente culturelle qui attire les érudits, artistes, et diplomates des
potentiellement modifiant le climat, façonnant le paysage ou protégeant le terres lointaines, enrichissant ainsi la grandeur du royaume.
royaume contre des calamités naturelles. L'artefact accorde une augmentation de
1 point à tous les éléments du royaume tant que la relique est présente sur le
territoire. Augmente les revenus du royaume de 3d6.
(2) Protection contre les Génies : L'effet permanent de protection contre les génies,
Djinns, Daos, assure une défense contre les intrusions et maléfices de ces êtres,
fortifiant les frontières mystiques du royaume.
(3) Augmentation de Puissance pour les Sha'irs : Les ministres et leader devenant
maître du Sceau (Augmente de 2 niveaux) voit leurs capacités et son influence
grandement augmentées, devenant des conseillers ou protecteurs exceptionnels
pour le royaume.
44
TRÉSOR (RELIQUES) TRÉSOR (RELIQUES)
45
TRÉSOR (RELIQUES) TRÉSOR (RELIQUES)
L'incorporation d'une Sphère d'Annihilation dans le tissu d'un royaume exige une symbolisant des vertus opposées. Ces méthodes requièrent des quêtes
grande prudence, une compréhension profonde des risques impliqués, et une héroïques, symbolisant la lutte éternelle entre la lumière et les ténèbres.
volonté de faire face aux conséquences morales et éthiques de son utilisation. Un La présence de la Triade de la Trahison dans un royaume est un présage de
tel artefact offre une puissance presque inimaginable, mais à un coût tumulte, offrant aux conteurs l'opportunité d'explorer des thèmes de corruption, de
potentiellement énorme celle de la destruction progressive de ses armées. rédemption et de la nature véritable du pouvoir.
46
TRÉSOR II (RELIQUES) TRÉSOR II (RELIQUES)
AMULETTE DES RÊVES D’ÉBÈNE (Reliques & Rituels P.203) ARATOR EPÉE SACRÉ DE KARRIA (Reliques & Rituels P.210)
(1) Capacités liées à l'Ombre : L'amulette confère à son porteur un avantage Arator est une épée longue +4, enflammée, affûtée (Vorpale), et capable de
considérable dans la dissimulation et la perception, renforçant les sorts d’ombre stocker des sorts. D'apparence majestueuse avec un pommeau d'ivoire façonné
comme s’ils étaient lancer par un sorcier de niveau 14+1d6. à l'image d'un vieux sage, elle est douée de parole, son visage s'animant
(2) Protection Contre les Ténèbres : Un bonus de sauvegarde de +4 contre les lorsqu'elle communique. Créée dans l'isolement par Dioson, elle fut retrouvée
effets liés aux ombres ou aux ténèbres offre une protection contre des menaces entre les mains d'un chef troll après la mort tragique du magicien, prétendument
spécifiques, témoignant de la nature protectrice de l'amulette contre les forces tué par des envahisseurs. Cependant, l'épée, manipulatrice et malfaisante, cachait
obscures. la vérité sur sa propre nature et son influence néfaste.
(3) Sort spécifique Amélioré : Améliore un sort d’ombre ou de ténèbres devenant
deux fois plus puissant dans les ténèbres préexistantes. (1) Attaque et Défense : En tant qu'épée longue +4, elle offre une grande
(4) Déplacement par les Ombres : La possibilité de créer et d'utiliser des portes puissance au combat, capable de libérer des flammes pour infliger des dommages
dimensionnelles pour se déplacer d'ombre en ombre introduit une mobilité tactique supplémentaires 1d6 par le feu pour les armées qui la détiennent.
sans précédent, idéale pour les missions d'espionnage ou d'évasion. Voir (Portail (2) Stockage de Sorts : Arator peut lancer des sorts comme un sorcier de 10+1d6
des Légions Niveau 7) niveau, se concentrant sur la fourberie et le combat. Son arsenal est composé de
(5) Intervention Divine : Drendari elle-même peut téléporter le porteur de l'amulette sorts de magicien niveau 4 à 7 autrefois stockés en elle,
ou son armée une capacité qui peut se révéler être un don doublement tranchant. (3) Masquage d'Alignement : Les compétences de détection d'alignement révèlent
faussement Arator comme neutre bonne, à moins d'être employées par des
Espionnage et Surveillance : Les porteurs (leaders) de l'Amulette augmentent leur créatures d'un niveau ou d'une puissance considérable.
capacité de voleur des 20% et sont utilisés comme des agents d'espionnage
privilégiés pour Drendari, influençant indirectement les affaires politiques et Impact sur un Royaume : Influence Secrète : Arator agit comme le pouvoir secret
militaires du royaume. derrière le trône de Karria, manipulant les décisions de la quasi-immortelle Reine
Protection Contre les Intrusions Obscures : Les avantages défensifs de l'amulette Tagani et étendant l'empire de manière insidieuse.
contre les forces des ténèbres pourraient être un atout majeur dans la protection Trahison et Manipulation : La nature trompeuse d'Arator met en lumière le danger
contre les menaces surnaturelles ou dans les conflits contre des adversaires de confier le destin d'un royaume à un artefact dont les origines et les intentions
utilisant de telles forces. sont mal comprises ou dissimulées.
Allégeance et Conflit : La dévotion exigée par Drendari pour le don de l'amulette Quête de Vérité : La découverte de la véritable nature d'Arator pourrait mener à
peut entraîner des conflits d'allégeance pour les porteurs, particulièrement si les une quête épique pour démasquer et contrer son influence maligne, unifiant le
objectifs de la demi-déesse entrent en conflit avec ceux du royaume. royaume contre un ennemi caché en son cœur.
Exploitation Stratégique : Les capacités uniques conférées par l'amulette offrent Arator, l'Épée Sacrée de Karria, est donc plus qu'une simple arme ; c'est un
des opportunités stratégiques en matière de reconnaissance, de protection et personnage à part entière, dont l'histoire et les machinations peuvent tisser la toile
d'intervention rapide, qui pourraient être judicieusement exploitées pour le de fond d'une saga riche en intrigues et en révélations. Pour les dirigeants de
bénéfice du royaume.
47
TRÉSOR II (RELIQUES) TRÉSOR II (RELIQUES)
Karria, la lutte pour se libérer de son emprise pourrait devenir le véritable test de BAGUETTE RUGISSANTE (Reliques & Rituels P.204)
leur sagesse et de leur force de caractère.
La Baguette Rugissante est un artefact exceptionnel, un cylindre d'adamantine
ARMURE D’ÉCORCE (Reliques & Rituels P.210) d'un mètre de long, vide à l'intérieur, et équilibré avec une poignée légèrement
inclinée et un pommeau. Son corps, sa garde, et le pommeau sont ornés de platine
(1) Capture Naturelle : Grace à l’enchevêtrement de la végétation l’armure génère et d'or, illustrant des scènes de la vie de peuples anciens, dont l'existence précède
une telle densité de broussaille qu’elle peut ralentir, capturer ou paralyser une la connaissance des historiens modernes. Les capacités sont utilisables
armée ennemie visible suivant le niveau du druide. 1fois/mois.
(2) Harmonie avec les Druides : Pour les druides, cette armure est d'une valeur
inestimable, Augmentant d’un niveau les sorts druidiques due à l'encombrement, (1) Hurlement d'Effroi (Fear) : Ce sort représente la capacité de la baguette à
rendant le porteur en parfaite symbiose avec la magie de la nature. instiller une terreur profonde chez ceux qui entendent son cri. Aligné avec le
(3) Sorts Druidiques : Elle confère des capacités spéciales telles que le lancement pouvoir d'invocation des peurs les plus primitives, permet de baisser à -4 tous les
des sorts comme un druide de niveau 14+1d6 et le Déplacement facilité et jets de sauvegarde des armées ou leaders ennemis.
l'Absence de traces, permettant au porteur de se mouvoir et d'agir en harmonie (2) Tempête de Tonnerre (Thunderwave) : Ce sort capture l'essence du
avec les forêts et les terres sauvages. Doublant le déplacement des armées. rugissement sonore et de l'impact physique de la baguette, générant une vague
(4) Racines Défensives : Une fois par jour, l'armure peut s'enraciner dans le sol, d'énergie sonore explosive identique à un sort de Vague Tonitruante niveau 5.
offrant au bastion une stabilité et une posture défensive imparable abaissant la (3) Charme de masse : La baguette permet à son utilisateur de prononcer un mot
classe d’armure du bastion d’un point. de pouvoir niveau 8 qui oblige l’armée ciblée obéir à un commandement simple.
(5) Quintessence des Sorts : Elle offre également, une fois par jour, l'utilisation Cela s'aligne avec l'idée d'une autorité imposée par la terreur et le contrôle.
gratuite du don métamagique de niveau 9 "Quintessence des sorts", permettant (4) Silence : La capacité de la baguette à imposer un silence absolu autour de soi
au porteur d'appliquer cet effet à n'importe quel sort préparé, illustrant la connexion représente le contrôle ultime du son, permettant à l'utilisateur de désactiver les
profonde entre le porteur, l'armure, et la magie naturelle. sources de bruit indésirables ou de préparer un terrain pour une attaque surprise
sans être détecté, y compris l’annulation des sorts qui ont une composante vocale
Impact sur un Royaume : L'Armure d'Écorce devient un symbole de résistance (V)
contre les forces cherchant à perturber l'équilibre naturel. Son existence dans un (5) Renverser des Sièges : Employée dans un contexte militaire, elle peut changer
royaume pourrait inciter à une prise de conscience accrue de l'importance de la l'issue de sièges ou de batailles importantes, offrant un avantage décisif grâce à
nature et de la magie druidique dans la protection du territoire. sa puissance d'attaque sonore en augmentant la CA du Bastion ennemi de 2
points.
ARMURE DE CHAIR (Reliques & Rituels P.203)
L'introduction de la Baguette Rugissante dans le tissu d'un royaume exige de la
L'Armure de Chair est une relique sinistre et contagieuse, fabriquée pendant la prudence. Son pouvoir, capable de décider de l'issue des conflits, implique
Guerre des Titans par les Rampants de Mormo à partir de morceaux de peau de également un grand risque : la possibilité d'une escalade des hostilités ou d'une
créatures humanoïdes. Il existe cinq versions de cette armure, chacune issue de déstabilisation de la paix fragile. Les dirigeants et héros doivent donc peser avec
la peau d'une race différente : naine, elfique, demi-elfe, halfeline, et demi-orque. sagesse l'usage d'une telle arme, considérant tant son potentiel destructeur que
Ces armures maléfiques étaient bénies par Mormo elle-même, et trois d'entre elles les conséquences morales de son emploi.
étaient considérées comme perdues après la guerre. Les versions de demi-orque
et de nain sont connues pour être conservées par un groupe de Sorcières Rouges CALICE DES MERVEILLES (Reliques & Rituels P.211)
dans les tunnels sous le Marais de Soporatra.
Le Calice des Merveilles incarne les forces du chaos et de la transformation, doté
Pouvoirs et Malédictions de l'Armure de la capacité de réaliser les désirs les plus secrets de ceux qui osent y boire,
(1) Contamination et Malédiction : L'armure confère deux niveaux négatifs à tout mais souvent de manière imprévue ou tordue. Créé par Kadoum durant un
ennemi lanceur de sort bon ou neutre qui attaquerai le royaume dès qu'elle est moment de mépris divin, ce calice est tombé sur Terre, devenant une source de
enfilée par un leader du royaume d’alignement mauvais. convoitise, de trahison et de transformation à travers les siècles.
(2) Propriétés Protectrices : En tant qu'armure de peau +5, elle offre en plus une
protection supérieure à la classe d’armure de +2 a l’armée du leader qui la porte, (1) Réalisation des Désirs : Les individus qui consomment des liquides de ce calice
ce qui est atypique pour une armure offrant un tel niveau de défense. voient leurs rêves les plus profonds s'accomplir (Sorts annuel de souhait mineurs),
(3) Capacités Raciales : Le porteur de l'armure acquiert toutes les capacités cependant, ces réalisations viennent avec des conséquences imprévues ou
raciales associées à la race de la peau utilisée pour fabriquer l'armure, à perverses. Par exemple, une guérison d'une maladie incurable pourrait
l'exception de la capacité linguistique. Par exemple, porter l'armure de peau elfique transformer le bénéficiaire en vecteur de cette maladie, ou la quête de force
confère des bonus à la Dextérité, une immunité aux sorts de sommeil, entre autres surhumaine pourrait forcer le consommateur à dévorer ceux qu'il commande pour
traits raciaux des elfes. maintenir sa force.
(2) Transformation Maléfique ou Bénéfique : Selon la nature de l'individu buvant
Impact sur un Royaume : L'existence de l'Armure de Chair dans un royaume du calice, les transformations subies peuvent servir de justice poétique. Les âmes
introduit un élément profondément perturbateur, non seulement en raison de son pures peuvent subir des désavantages, mais ceux-ci sont surmontables, tandis
origine macabre et de ses effets néfastes sur les porteurs, mais également du fait que pour les êtres maléfiques, les conséquences sont souvent ironiquement
de ses implications éthiques et morales. Abaisse les points de vie de 1d6. appropriées à leur nature. Augmente le niveau / type d’une armée.
(3) Glissement Chaotique : Chaque utilisation du calice pour transformer une
ARMURE DE GRÂCE (Reliques & Rituels P.203) armée impose un jet de sauvegarde de Justice. Un échec indique un glissement
vers un alignement plus chaotique, accentuant l'effet de la transformation en
L'armure a été initialement conçue dans les forges célestes (8) de Golthagga, fonction du degré de chaos de l'armée.
destinée aux défenseurs mortels vénérant Coréahn. Au fil des siècles, Coréahn a
continué à honorer des champions jugés dignes, en leur octroyant de nouvelles Impact sur un Royaume : La présence du Calice des Merveilles dans un royaume
Armures de Grâce. Ces créations récentes, bien que parfois forgées dans des peut entraîner une série d'événements imprévisibles, relançant sans cesse les
métaux différents tels que l'adamantine ou l'acier, conservent la splendeur et les évènements aléatoires doublés et façonnant l'histoire et les destins de manière
pouvoirs de leurs prédécesseurs en mithril. inattendue. Les dirigeants pourraient être tentés par ses pouvoirs, provoquant des
bouleversements politiques ou des guerres motivées par le désir de possession
(1) Protection Divine : Chaque Armure de Grâce est une armure de plates +5, ou la peur de ses conséquences. La quête du calice pourrait aussi unir ou diviser
conférant non seulement une protection physique supérieure mais aussi des des factions, selon que les chercheurs visent à l'utiliser pour le bien commun ou
bénéfices magiques liés au matériau de sa fabrication. Protège toutes les armures pour des desseins personnels égoïstes.
du royaume et abaisse la CA des armées de 2 points.
(2) Aura et Lumière Divine : Lorsqu'elle active ses pouvoirs, l'armure émet une CHARIOT MERVEILLEUX DE TANZIL (Reliques & Rituels P.211)
lumière divine semblable à celle d'une épée magique, marquant sa présence
sacrée. Les forces du mal ou de l’ombre ont un malus de -4 sur ces armées. Si les (1) Transformation et Mobilité : À son activation, le Chariot se métamorphose de
armées du royaume échouent dans une attaque mais quelle réussissent un jet de sa forme miniature en un grand véhicule d'or et d'argent, tiré par deux nobles
sauvegarde contre « Invasion Monstre » elle peuvent relancer leur jet d’attaque. griffons. Il peut accueillir un conducteur, jusqu'à cinq passagers de taille humaine
(3) Capacités Paladiniques : L'armure accorde à son porteur des compétences et porter 500 kilos de cargaison, se déplaçant à 18 mètres sur le sol et volant à
spécifiques aux paladins - aura de courage, grâce divine, santé divine, et une vitesse de 30 mètres. Dans son élan le leader augmente le déplacement de
imposition des mains - comme si ces dernières étaient issues directement de la ses troupes et de son armée de 50%
classe de personnage, amplifiant les capacités de ceux qui suivent déjà cette voie (2) Défenseurs Fidèles : Les griffons tirant le chariot peuvent invoquer l’aide de
sacrée. Permet d’obtenir les sorts de clerc de niveau 4 à 6 avec le nombre par leur congénère, tous disposant de la pleine vitalité décrite dans le Manuel des
niveau du leader (Magister, Roi ou Grand prêtre comme lanceur de sort) Monstres. Leur courage invoque une armée volante type IV de griffons si tuée
remplacée après 24 heures.
Porter une Armure de Grâce dans un royaume n'est pas seulement un honneur (3) Protection Arcanique : Le Chariot confère une Protection contre les flèches et
mais également une démonstration de la bénédiction divine. Son existence : une Zone d'Antimagie permanentes pour ses occupants, leur offrant un sanctuaire
Inspire les Justes : La vue ou la présence d'un porteur de l'Armure de Grâce peut mobile contre les assauts magiques et physiques.
galvaniser les troupes et inspirer les citoyens à des actes de bravoure et de piété.
Renforce la Foi : Son association directe avec Coréahn renforce la foi et la Impact sur un Royaume : L'existence du Chariot Merveilleux de Tanzil dans un
dévotion parmi les fidèles, consolidant le culte du dieu à travers le royaume. royaume apporte une dimension stratégique indéniable. Outre sa valeur en tant
Augmentant les points de vie du royaume de 2d6. qu'objet d'art, ses capacités de transformation et ses défenses magiques en font
Dissuade les Forces Maléfiques : Les pouvoirs intrinsèques de l'armure, un atout précieux dans les mains d'un dirigeant visionnaire ou d'un héros. Les
spécialement sa lumière divine et ses capacités paladiniques, peuvent servir de légendes entourant le Chariot et son origine divine ou titanesque pourraient
puissant contrepoids aux forces du mal. inspirer crainte et admiration, renforçant le prestige de son détenteur.
48
TRÉSOR II (RELIQUES) TRÉSOR II (RELIQUES)
CRISTAL D’ENCHANTEMENT (Reliques & Rituels P.204) Terre Sacrée (5) Griffes du Dragon de Terre (5) Élémentaire de Terre (4) Passage
dans la terre (8)
(1) Amplification des Capacités : Le Cristal d'Enchantement offre aux prêtres elfes
ou demi-elfes abandonnés une capacité unique d'accéder à deux niveaux Sorts Annuels : Annuellement, Ertmodil octroie à son porteur la capacité de
supérieurs de magie divine, élargissant leur arsenal de sorts bien au-delà de leurs protéger le bastion qui devient invulnérable aux attaques terrestres, de guérir de
limites naturelles. Cela symbolise le désespoir et l'espoir mêlés de ces elfes face graves blessures des armées (3d6), de provoquer un tremblement de terre
à l'oppression des titans. dévastateur 1d6 par niveau du lanceur de sort ou d'invoquer une nuée
(2) Armes Contre les Titans : Tenant le cristal, le leader mène son armée même d'élémentaires de terre armées d’infanterie de type IV, affirmant sa souveraineté
la plus banale peut infliger (avec 18-20) des blessures critiques mortelles aux sur le domaine terrestre.
armées adverses, évoquant le pouvoir des divinités oubliées et la vengeance des Impact sur un Royaume : La possession d'Ertmodil dans un royaume n'est pas
races opprimées. Ce pouvoir est amplifié par la possession de multiples cristaux, seulement un atout militaire ; c'est un symbole de la connexion profonde entre le
et ainsi les armées qui détiendraient un autre cristal magique doublerai le nombre souverain et les forces élémentaires de la nature. Elle inspire les sujets et intimide
de ses attaques. les adversaires, rappelant la puissance inhérente à la terre elle-même.
Impact sur un Royaume : La présence du Cristal d'Enchantement dans un FAHENIA, L'ÉPÉE DE FEU DE SCARN (Reliques & Rituels P.216)
royaume résonne avec des échos de batailles anciennes et de défis divins. Pour
un dirigeant ou un héros, posséder un tel artefact est à la fois un honneur et un Dotée d'un rubis éclatant au pommeau et de gravures flamboyantes le long de sa
fardeau, rappelant le poids de l'histoire et la responsabilité envers les peuples et lame, Fahénia incarne la puissance destructrice et la beauté hypnotique du feu.
divinités du passé. L'artefact accorde une augmentation de 1 point à l’élément Feu du royaume tant
que la relique est présente sur le territoire
(1) Domination sur les Flammes : En tant qu'épée +4, sa puissance s'accentue à
+6 face aux créatures des flammes, démontrant sa souveraineté sur l'élément du
feu. L'invocation de son nom l'embrase, lui permettant à son leader et à son armée
d'infliger des dégâts de feu supplémentaires de 2d6 à chaque frappe.
(2) Renforcement du Porteur : L'utilisation de Fahénia au combat confère des
augmentations de sagesse et de constitution de +2 a son porteur, ainsi qu'un
bonus significatif à la défense de -1 à la CA de son armée,
(3) Capacités Quotidiennes et Annuelles : Elle offre des capacités magiques
quotidiennes et annuelles, incluant la rapidité, un bouclier de feu, Boule de feu et
la capacité à charmer les créatures de feu, ainsi que des protections contre le feu
et des pouvoirs de guérison et de tempête de feu, illustrant une maîtrise complète
sur cet élément.
Impact sur un Royaume : La détention de Fahénia dans un royaume symbolise un
pacte avec le pouvoir primordial du feu, offrant une puissance inégalée sur le
champ de bataille et une protection contre les forces ennemies. Son pouvoir peut
aussi être un symbole de renouveau et de purification, rappelant la capacité du
feu à détruire l'ancien pour faire place au nouveau.
49
TRÉSOR II (RELIQUES) TRÉSOR II (RELIQUES)
(1) Maîtrise du Froid : Agissant comme une épée +4, elle devient une épée +6
contre les créatures du froid, affirmant sa domination sur cet élément. Sa capacité
à envelopper son porteur dans une aura glaciale, infligeant des dégâts de froid
supplémentaires de 2d6 aux armées, elle montre sa connexion profonde avec
l'hiver éternel.
(2) Augmentation du Porteur : L'utilisation d'Izlander octroie des bonus significatifs
à son leader de +2 à la dextérité et +2 à la constitution ainsi que -1 à la classe
d’armure, symbolisant l'endurance et l'agilité nécessaires pour survivre dans les
étendues gelées.
Capacités Uniques : Offrant des compétences quotidiennes et annuelles, telles
que rapidité, Mur de Glace, et la capacité annuelle à charmer les créatures du
froid, et ainsi invoquer une armée d’Artillerie de type III de géant des glaces et de
yétis,ou une infanterie de type IV titans des glaces et rémoraz si le suzerain ou le
leader est de niveau 13 ou plus, Izlander permet à son porteur de manipuler le
froid à sa volonté, offrant protection et puissance offensive. Triomphe de la glace
(7) ou Cascade glaciaire (7) LA COURONNE DE LA SPLENDEUR MORTE-VIVANTE (P.213)
Influence sur un Royaume : La présence d'Izlander dans un royaume symbolise (1) Renforcement des Légions Mortes-Vivantes : La couronne permet au
un lien indissoluble avec l'essence de l'hiver et du froid. Ses pouvoirs peuvent souverain du royaume d'invoquer une armée de type II à IV suivant son niveau (8-
renforcer les défenses du royaume, repoussant les ennemis par la force glaciale 12) type II (13-16) type III et (17-20) Type IV et de renforcer ses armées mortes-
tout en protégeant ses alliés des rigueurs de l'hiver. vivantes, leur conférant une résistance accrue à la classe d’armure de -1 et une
puissance de combat supérieure avec 1d6 de dégât supplémentaire. Cela reflète
JUGEMENT DE LA MÈRE SUPÉRIEURE (Reliques & Rituels P.219) le pouvoir de la couronne de renvoyer les morts-vivants ennemis comme un grand
prêtre de niveau supérieur et de contrôler les morts-vivants avec une efficacité
Forgé dans la pierre par Denev elle-même, le Jugement de la Mère Supérieure extrême.
est une faux sinistre, avec une lame aussi sombre que la nuit éternelle et un (2) Aura de Souveraineté Nécromantique : La présence du souverain irradie d'une
manche vibrant de l'énergie d'une forêt vivante. Cet artefact incarne la loi aura intimidante qui affaiblit la volonté de ceux qui s'opposent à son règne, faisant
implacable de la nature, destiné à ceux prêts à exécuter les desseins de la déesse écho à la capacité de la couronne de renforcer l'autorité nécromantique de son
en traquant ceux qui ont esquivé la mort. porteur sur les morts-vivants et les créatures des ténèbres. Augmente le niveau
du magister d’un niveau tout en abaissant d’un niveau les leaders ennemis.
(1) Maîtrise Innée : En tant que faux +2 affûtée, elle accorde à son porteur une (3) Bouclier des Âmes Damnées : Le souverain ou le Leader est protégé par un
maîtrise instantanée, respectant les vœux d'arme des druides. Son utilisateur peut bouclier spectral formé d'âmes torturées, offrant une protection magique totale
forcer une armée adverse à refaire un jet de sauvegarde avec un DD augmenté contre les attaques et les sorts dirigés contre lui. Cette protection s'apparente à la
de +2, une capacité démontrant la rigueur implacable de Denev dans l'application rumeur selon laquelle le porteur de la couronne ne peut pas récupérer de points
de son jugement. Le leader transforme alors automatiquement une armée de de vie normalement, mais bénéficie d'une formidable défense magique.
créatures de la nature de type II ou plus. Type II pour des leader de 1-12 III pour (4) Invocation de la Cour des Ombres : Une fois par jour, le souverain peut
13-16 et IV pour 17-20. convoquer une cour de nobles morts-vivants et d'esprits, de fantôme, de spectre
(2) Aide au Jugement : Le porteur peut renoncer à ses attaques d'opportunité pour pour tenir conseil, leur demandant conseil ou les envoyant accomplir des tâches
octroyer un bonus de +5 sur un jet de confirmation de critique, illustrant la précision en son nom. Cela illustre la maîtrise de la nécromancie et le contrôle exercé sur
mortelle accordée par cet artefact. les morts-vivants. Ces pouvoirs adaptés captent l'essence de la Couronne de
(3) Annulation de Soins : Avec une action complète (un tour), le porteur peut Splendeur Morte-Vivante en se concentrant sur l'amplification de la nécromancie,
annuler tout sort de soin que fait lors des combats l’armée ennemie, affirmant le la protection surnaturelle, et le commandement des morts-vivants, tout en les
pouvoir absolu de Denev sur la vie et la mort. rendant pertinents pour la gouvernance et la protection d'un royaume.
(4) Interdiction de Résurrection : Une victime tuée ou une armée anéantie par un
coup critique de cette arme est irrévocablement morte (brisant la corde d’argent),
incapable de revenir à la vie sauf par l'intervention d'un dieu, soulignant la finalité
inéluctable du destin que Denev réserve à ses enfants désobéissants.
50
TRÉSOR II (RELIQUES) TRÉSOR II (RELIQUES)
(5) Purge et Renouveau : Le pouvoir de "Dissipation Suprême" permet au royaume (2) Ralliement Chaotique : La présence de la hache au sein d'un royaume inspire
à se purger de toute corruption magique ou influence négative (tout événement un sentiment d'unité et de liberté parmi ses habitants, encourageant une forme de
dangereux ou catastrophique est retiré) , symbolisant un renouveau périodique qui gouvernance moins rigide mais plus adaptative et réactive aux besoins du peuple,
assure la prospérité et la pureté du royaume sous la protection de la Lame reflétant l'alignement chaotique neutre de l'arme. Augmente d’1d6 les points de
d'Automne. vie du royaume.
LA FORGE DES ÂMES (Reliques & Rituels P.217) (3) Protection contre les Eléments : La capacité de la hache à absorber les dégâts
dus au froid s'étend à protéger les terres du royaume contre les rigueurs
(1) Immortalisation des Héros : 1d4+2 âmes des plus grands héros et guerriers du climatiques extrêmes, permettant la prospérité même dans des conditions qui
royaume peuvent être volontairement fusionnées avec des structures ou des auraient autrement entraîné des récoltes perdues ou des souffrances. Diminue
monuments significatifs, leur permettant de continuer à protéger le royaume sous d’1d6 les attaques élémentaires faites au bastion ou aux armées.
une forme de statues colossales. Ces structures ‘Solos’ de 16HD aident le bastion
à devenir impénétrable ou des sanctuaires de guérison, reflétant la force et l'esprit (4) Force de la Nature : Les runes de Denev et d’Enkili gravées sur la hache
des âmes qui y résident. symbolise un lien profond avec les forces naturelles, permettant au royaume de
bénéficier de récoltes abondantes, de forêts luxuriantes et d’une faune vigoureuse,
(2) Création d'Armes Légendaires : La Forge des âmes permet la construction de renforçant ainsi l’économie et la défense du royaume. Augmente de 1d6 les
toutes les forges dans le royaume sans classe de dirigeant, jet de construction, ou richesses du royaume et prévient aussi de l’apparition de nouveaux Dieux dans le
prérequis dans la limite de construction du royaume. Elles permettent la fabrication royaume ainsi qu’un nouveau clergé qui leur sont affiliés.
d'armes et armures magiques sans le coût habituel en pièces d’or, renforçant ainsi
l'arsenal du royaume avec des équipements imbues de la bravoure et de l'esprit (5) Arme du Peuple : La nature intelligente de la hache, avec ses attributs de
combatif des volontaires. Ces objets ont des propriétés uniques, inspirées des personnalité, se manifeste dans un conseil de sages ou une entité protectrice
traits et des histoires des âmes qui les habitent. veillant sur le royaume, guidant les décisions avec sagesse et intuition, et
protégeant le peuple contre les menaces internes et externes. Abaisse tous les
(3) Gardiens Éthérés : Les âmes intégrées dans la forge peuvent également se jets de protection du royaume de 1 point.
manifester en tant que protecteurs éthérés du royaume, offrant une armée volante
intangible de Type I-IV selon le niveau du suzerain ou Magister de soutient En s'appuyant sur le riche passé de la Hache du Rugours et ses pouvoirs uniques,
assistance en temps de besoin. Ces esprits patrouillent les frontières du bastion un royaume pourrait donc non seulement devenir une puissance militaire
ou veillent sur des lieux sacrés, apportant leur sagesse aux dirigeants et leur redoutable mais aussi un bastion de résilience et d'harmonie avec les forces
protection aux habitants en étant insensible aux illusions. chaotiques qui façonnent le monde. Le roi devenant lentement alcoolique.
(4) Sanctification du Territoire : La présence de la Forge des âmes et de ses LA LARME DE MORMO (Reliques & Rituels P.220)
créations sanctifie le territoire du royaume, rendant la terre stérile pour les forces
des ténèbres ou les envahisseurs malveillants. Les terres cultivables pourraient (1) Rassemblement des Ombres : La capacité de la Larme à convoquer les
devenir plus fertiles, et les lieux de pouvoir magique pourraient être renforcés, Sorcières Rouges se transforme en une influence palpable sur les citoyens du
reflétant le sacrifice héroïque des âmes volontaires. Augmente de 1d6 les points royaume, attirant vers lui les êtres et créatures guidés par des desseins obscurs.
de vie du royaume. Ces alliés de l'ombre travailleraient dans les coulisses, exécutant les volontés
cachées de la couronne, renforçant sa mainmise sur le royaume par des moyens
LA HACHE D’OS DE GAURAK (Reliques & Rituels P.218) souvent inaperçus mais redoutablement efficaces. Augmentant les pouvoirs des
compétences de voleur de 10% et la formation d’armée sous forme de nuée
La Hache d'os de Gaurak, forgée dans la violence et baignée dans la malveillance, coordonnée qui cible et se concentre sur le leader dans une armée s’il y a un.
est une manifestation de la puissance sombre et destructive qui peut façonner les
destins au sein d'un royaume. Son essence imprégnée de venin et de magie (2) Langage des Ténèbres : L'aptitude à comprendre et à maîtriser le langage des
infernale représente une arme non seulement sur le champ de bataille mais aussi Rampants se traduit par une connaissance profonde des arcanes interdites et des
dans les luttes de pouvoir au sein des cours sombres ou des conseils de guerre. rituels anciens, permettant au royaume de garder une longueur d'avance sur ses
ennemis grâce à des stratégies imprégnées de magie noire et de malédictions
(1) Tyrannie de la Force : La capacité de la hache à augmenter la force de son Augmente de deux niveaux le grand-prêtre, Maître-Espion, Grand diplomate.
porteur se traduit au niveau du royaume par le renforcement des armées et des
gardes personnels du souverain, les rendant plus brutaux et impitoyables (+1d6 (3) Essence Vénéneuse : La dague incarne une malveillance qui se répand à
de dégâts pour toutes les armées du royaume. Cela dissuade les rébellions ou travers le royaume, corrompant la terre elle-même. Les récoltes pourraient se
écraser les opposants avec une efficacité terrifiante. Augmente de 2d6 les points flétrir ou se transformer en plantes vénéneuses, les puits s'empoisonner, rendant
de vie du royaume mais baisse la caractéristique de Justice de 1 point. la vie plus ardue pour les justes et plus douce pour ceux qui embrassent les
ténèbres. Abaisse les revenus du royaume de 1d6po mais ajoute de nouvelle
(2) Venin de la Décrépitude : La malédiction de la hache qui affaiblit les victimes capacité de voleur 2% / niveau du Maître-Espion d’étreinte, de dégâts fictifs, pour
se manifeste à l'échelle du royaume par une corruption rampante qui sape la santé faire des prisonniers, d’étranglement, d’entrave, de kidnappings de leader,
et la vigueur des terres ennemies. Les cultures flétrissent, et les maladies se d’attaque multiple x2 (1-8) x3 (9-15) x4 (16-20) et de poison (+1d6) aux armées
répandent plus facilement, affaiblissant les royaumes adverses de l'intérieur. Les du royaume
richesses du royaume ennemi baisse de 2d6 po par tour et les armées ennemis
sont empoisonnées en perdant 1 point de vie par tour de combat. (4) Mutation des Ombres : La transformation en Rampant de la Sorcière Rouge
devient une bénédiction ou une malédiction qui peut frapper au hasard ceux qui
(3) Ombre Infernale : Les dégâts infernaux infligés par la hache se transforme en se trouvent dans les faveurs ou les méfiances du pouvoir. Ceux transformés
une capacité à invoquer des fléaux ou des catastrophes naturelles sur les terres pourraient deviennent des agents de la couronne, dotés de pouvoirs et de formes
ennemies ou sur celles de ceux qui défient l'autorité du porteur, reflétant la nouvelles, renforçant les rangs des défenseurs du royaume par des guerriers et
malveillance et la destruction inhérentes à l'arme. Lancer pour le royaume ennemi des espions que nul ennemi ne pourrait anticiper. Ombres Animés (5)
des événements aléatoire à +30%. Condamnation (5) Entrave monture de masse (5) Armes d’Ombre (5)
(4) Malédictions et Contagions : La capacité de la hache à lancer des sorts (6) Allégeance au Chaos : L'intelligence de la Larme, sa puissance se manifestent
mensuels de contagion et de flétrissure se traduit par la capacité du royaume à dans les conseils donnés au souverain ou aux dirigeants du royaume, les guidant
répandre des malédictions ou des épidémies parmi ses ennemis, affaiblissant les dans des décisions qui favorisent l'entropie, le désordre, sous couvert de stratégie,
armées adverses avant même que la bataille ne commence. Voir 1d4 sorts de assurant que le royaume soit un bastion de chaos calculé, un labyrinthe d'intrigues
sorcier niveau 4 à 6. (1d6 1-2(4) 3-4(5) 5-6(6) ) où seul le plus rusé ou le plus cruel peut espérer régner. Augmente la
caractéristique de Puissance et Pouvoir de 1 Mais diminue la Justice et la Culture
(5) Famine de la Charogne : L'effet compulsif de la hache à développer une faim de 1 point.
pour la charogne se manifeste dans une faim métaphorique au sein du royaume,
une soif insatiable de conquête et de destruction qui pousse le royaume à engloutir
et à assimiler les terres autour de lui sans égard pour la vie ou la prospérité.
Augmente l’égo de 1 point. Mais fait glisser l’alignement des dirigeants d’un rang
vers le mal ou le chaos.
La Hache du Rugours, une relique née des légendes et de la sauvagerie des terres
du nord, s'incarne comme un symbole de force brute et d'indomptabilité. Adaptant
ses pouvoirs uniques au niveau d'un royaume, cette hache ne serait pas
simplement une arme de guerre mais un étendard sous lequel se rallier, inspirant
et renforçant les peuples face aux adversités.
51
TRÉSOR II (RELIQUES) TRÉSOR II (RELIQUES)
LAME CRUELLE (Reliques & Rituels P.220) présente sous la forme de cinq pièces d’un harnois en adamantine. Ensemble, les
cinq parties forment une protection complète pour un bras (elles changent de taille
(1) Corruption Rampante : L'influence maléfique de Lame cruelle s'étend au-delà et de forme pour s’adapter au bras de n’importe quelle créature de taille M).
de sa simple présence physique, insufflant une soif de pouvoir et de destruction Il n’existe aucun moyen connu de dissiper la magie qui y est instillée, en outre elles
parmi les dirigeants et les nobles. Leurs actions, initialement guidées par une tirent tous leurs jets de sauvegarde d’objets à 1 sur d20 (si on porte
volonté de bien, se tordent peu à peu vers des desseins plus sombres, conduisant ensemble trois pièces ou plus, le jet de sauvegarde tombe à 0 ou est automatique).
à des guerres fratricides, des purges impitoyables, et une paranoïa grandissante. A chaque fois qu’on utilise une partie du Bras, il y a 1 % de chance (non
Augmente de 3d6po les revenus du royaume suite à l’instauration de corruption cumulative) que l’une des pièces impliquées disparaisse et qu’elle se téléporte
massive de la part de la noblesse. au loin absorbant aussi la force vitale du porteur
(2) Déclin Moral : La malédiction de l'épée se répercute sur les valeurs et la (1) Gantelet : Immunité aux Altérations de Conscience : Protège contre les sorts
moralité du royaume. Les lois se durcissent, visant à éradiquer le mal mais de charme, immobilisation, et sommeil. Ainsi que les attaques psioniques.
conduisant inévitablement à des injustices. Les citoyens, entraînés dans cette Coup de Poing Destructeur : Inflige des dégâts accrus (1d4+1), et une fois par
spirale de répression, perdent peu à peu leur innocence, et même les plus tour, peut effectuer un écrasement puissant causant 3-18 points de dégâts et
vertueux peuvent se retrouver à commettre des actes répréhensibles sous exigeant un jet de sauvegarde contre les chocs pour les objets touchés.
l'influence de cette quête dévoyée de pureté. L’alignement du royaume évolue de
deux rangs vers le mal et le chaos abaissant de 2d6 les points de vie du royaume. (2) Brassard d'avant-bras : Mouvement Fluidifié : Utilisation à volonté de la
capacité Feuille Morte, et saut amélioré une fois par tour garantissant un
(3) Sacrifice et Désespoir : Sous l'influence de la Lame, des cultes étranges voient atterrissage sécurisé. Vision Pénétrante : Permet de voir les créatures et objets
le jour, prêchant le sacrifice et le renoncement à soi-même comme voies de invisibles jusqu'à 9 mètres.
purification. Ces cultes, bien que marginaux, gagnent en influence, menant à des
actes de fanatisme où les fidèles se sacrifient dans l'espoir d'une rédemption (3) Cubitière : Porte Dimensionnelle : Permet au porteur de se téléporter une fois
impossible. Augmente de trois niveaux le grand-prêtre, Maître-Espion, Grand par tour. Révélation des Enchantements : Capacité de voir clairement tous les
diplomate. enchantements dans un rayon de 9 mètres, identifiant les zones d'effet des sorts
et les créatures enchantées.
(4) Quête Destructrice : L'obsession de purger le mal se manifeste par des
campagnes militaires désastreuses contre des ennemis réels ou imaginaires, (4) Brassard d'arrière-bras : Amélioration des Armées : Augmente le statut des
drainant les ressources du royaume et le menant à sa ruine. Les terres autrefois armes portées à des armes magiques +2.
fertiles se désolent, les alliances se brisent, et le royaume se retrouve isolé, Illusions Bannies : Immunité totale aux sorts d'illusion et de fantasme.
combattant des ombres de sa propre création. Diminue d’un le nombre d’armée.
(5) Spalière : Renforcement de l’Armure : Améliore la classe d'armure du porteur
(5) Héros maudit : L'épée pourrait choisir un champion, un paladin ou un noble et de ses armées de 4 points. Force Explosive : Capacité des armées d'exploser
guerrier prometteur, le corrompant lentement jusqu'à ce qu'il devienne le vecteur l’ennemi une fois par tour, infligeant des dégâts supplémentaires d’1d6
de sa malédiction. Ce héros, autrefois aimé et célébré, devient un paria, un
symbole de terreur dont le passage est marqué par le deuil et la désolation. Perte Effets Cumulatifs selon le nombre de pièces portées :
et mort définitive d’un leader aléatoire du royaume (Sans possibilité de Deux pièces : Immunité contre les transformations du porteur et de ses armées et
résurrection) la peur magique, amélioration des jets de sauvegarde de +2
Trois pièces (Gantelet, avant-bras, et cubitière) : Dissipation de la magie et
(6) Dernier acte : Dans un ultime rebondissement, la chute du champion de la projectiles magiques automatisés pour une armée.
Lame cruelle, se sacrifiant dans une lucidité retrouvée, marque le début d'une Ensemble complet : Amélioration accrue des jets de sauvegarde, à +3 capacités
possible rédemption pour le royaume. Cet acte désespéré sème les graines d'une de vol (Rend une armée Volante), création d’une armée de type II, et œil du
légende, un avertissement pour les futures générations sur les dangers de laisser magicien.
le pouvoir et la peur guider leur main. Naissance d’un héritier mâle pour le royaume Impact sur le Royaume et la Politique : Leadership Imperturbable : Le porteur est
légitime ou illégitime (bâtard) celui-ci (1d12) niveau peut remplacer le leader perdu. vu comme un leader imperturbable, capable de résister à toutes les formes de
manipulation mentale et de magie. Cela renforce sa position et son influence.
La Lame cruelle, ainsi enchâssée dans le cœur d'un royaume, devient un symbole Démonstration de Puissance : L'utilisation visible de telles capacités magiques et
de l'ascension et de la chute, un rappel constant que la lutte contre le mal ne peut de protections renforce l'image du porteur comme un protecteur puissant, attirant
se faire en sacrifiant sa propre âme et les principes qui nous définissent. des alliés et intimidant des ennemis. Augmentant la loyauté et le Moral de 20% et
baissant de 20 % celle de ses ennemis.
LANCE DU RAYON DE SOLEIL (Reliques & Rituels P.205) Suspicion et Conflit : La puissance considérable du Bras peut engendrer méfiance
et jalousie, menant à des intrigues politiques ou des tentatives d'usurpation.
(1) Balise d'Espoir : La présence de la Lance du Rayon de Soleil au royaume sert Cohésion ou Division : Selon l'utilisation des pouvoirs, le Bras peut soit unifier le
de phare d'espoir et de vertu. Son éclat radieux rappelle sans cesse les valeurs royaume sous une force protectrice, soit provoquer des scissions dues à la peur
de courage, de bonté et de justice, renforçant le moral de ses habitants face au ou au ressentiment envers le pouvoir centralisé.
désespoir et au mal. Les armées qui se battent sous le soleil bénéficie d’un bonus
de 1d6 de dégât supplémentaire
(2) Gardien du Royaume : La lance agit non seulement comme une arme, mais
aussi comme un symbole de protection divine. Lorsque des forces obscures
menacent le royaume, la lance peut s'activer, projetant des rayons de lumière
purificatrice qui dissolvent les ténèbres et repoussent les ennemis malveillants.
Les armées du royaume qui combattent le mal abaissent d’un point leur CA.
(3) Appel du Champion : Madriel surveille de près ceux qui manient la lance. Elle
choisit parmi les plus vaillants et les plus purs de ses champions pour porter la
lance dans les moments critiques, les élevant au rang de héros légendaires dont
les exploits sont célébrés à travers le royaume. Le Gardien, Général et le vice-Roi
augmente de niveau.
(4) Jugement Divin : La lance possède la capacité unique de juger ceux qui
s'opposent aux idéaux du royaume. Utilisée contre des êtres impies ou des
créatures maléfiques, elle inflige des dégâts accrus, incarnant le jugement divin
de Madriel. Les dégâts d’armées maléfiques font 1d6 de dégâts en moins.
(5) Fléau des Non-morts : Les terres du royaume, sous la protection de la lance,
sont sanctuaires contre les non-morts. Les cimetières et les cryptes sont des lieux
de repos paisibles, à l'abri de la nécromancie, grâce à la lueur protectrice de la
lance. Rituels de Lumière : Des cérémonies et des festivals en l'honneur de (6)
Madriel et de la Lance du Rayon de Soleil sont organisés. Ces événements
renforcent la foi des citoyens et célèbrent la lumière protectrice du royaume,
LE CUBE SORCIER (Reliques & Rituels P.214)
unissant le peuple dans l'unité et la dévotion. Augmente de 2d6 les pv du royaume.
(7) Gardien Sacré : La lance, en tant que relique sacrée, est conservée dans un
Le Cube Sorcier, avec son origine enveloppée de mystères et ses pouvoirs
sanctuaire ou portée par le chevalier le plus noble du royaume. Sa présence
sombres, sert de catalyseur à une série de transformations profondes au sein d'un
symbolise l'alliance éternelle entre Madriel et le royaume, assurant sa sécurité et
royaume, affectant son tissu magique, social, et politique.
sa prospérité. Le leader et son armée est invincible aux attaques physiques et
(1) Ascension de la Nécromancie et des Illusions : Les pouvoirs du Cube,
d’ombre tant qu’il porte la lance et repousse toutes les armées mortes-vivantes.
favorisant les écoles de Nécromancie et d'Illusion, marquent le début d'une ère où
Ainsi, la Lance du Rayon de Soleil transcende son rôle d'arme de guerre pour
ces formes de magie gagnent en prévalence. Les mages et les sorciers, attirés
devenir le cœur spirituel du royaume, un emblème de la foi inébranlable en Madriel
par la puissance du Cube, se tournent vers des pratiques magiques de plus en
et de l'engagement à maintenir la lumière contre les ténèbres. Son influence
plus ténébreuses, donnant naissance à une nouvelle élite magique qui manipule
s'étend bien au-delà des champs de bataille, tissant une protection, une
la mort et la perception à des fins personnelles, souvent au détriment de l'éthique
inspiration, et une justice à travers tout le royaume.
et de la morale. Augmente de 1 point le Pouvoir et diminue de 1 point la Justice.
Les niveaux des sorts de Nécromancie et d’illusions sont augmentés de deux
LE BRAS DU VALEUREUX
niveaux.
(2) Domination et Manipulation : La capacité du Cube à dominer les créatures
Cet objet unique et inestimable est l’un des deux seuls bras de puissance encore
serpentines encourage son détenteur à utiliser ces êtres comme des instruments
connus qui subsiste dans les Royaumes. Fabriqué par une cabale de puissants
de pouvoir, infiltrant les sphères de pouvoir et semant la discorde et la méfiance
archimages à l’époque où Myth Drannor était puissante, le Bras du valeureux se
au sein des cours royales et des communautés. Les nobles et les politiciens
52
TRÉSOR II (RELIQUES) TRÉSOR II (RELIQUES)
peuvent se retrouver manipulés par des illusions, ou pire, remplacés par des et l'héritage qu'il est destiné à préserver et à enrichir. Cela renforce le sens de la
créatures sous contrôle, bouleversant l'ordre social et politique établi. Permet responsabilité et la vocation au service du bien commun parmi les jeunes
d’invoquer des armées volantes de jeunes dragons ou de wivern Type II pour un membres de la famille royale. Abaissant la classe d’armure des armées de 2.
suzerain 8-14 Type IV 15-20 et remplace progressivement la race des leaders et (3) Unité du Royaume : La présence du Hochet au sein de la famille royale est un
ministres par des drakeiïdes. symbole d'unité pour le royaume nain. Les sujets voient dans cette relique la
preuve de la bénédiction de leurs dieux et de la légitimité de leur souverain. Cela
(3) Corruption de la Faune et de la Flore : L'influence nécromantique du Cube contribue à maintenir la cohésion sociale et politique, réduisant les dissensions
s'étend au-delà des murs des cités, atteignant la faune et la flore du royaume. Des internes et renforçant la loyauté envers la couronne. Augmente de 2 le nombre
forêts autrefois luxuriantes se fanent ou deviennent le refuge de créatures d’armée possible pour le royaume.
corrompues par la magie nécromantique, transformant des régions entières en (4) Sens Aigu du Danger : La capacité du Hochet à alerter le Roi d'un danger
terres maudites, hantées par des êtres que la nature n'avait jamais envisagés. imminent envers son héritier ajoute une dimension mystique à la protection de la
Abaisse les points de vie du royaume de 3d6. lignée royale. Cela permet au Roi de prendre des mesures préventives, non
seulement pour sauvegarder sa descendance mais aussi pour anticiper et
(4) Résistance et Contre-Magie : Face à la montée de cette influence maléfique, neutraliser les menaces contre le royaume lui-même. Accorde une baisse de 1
un mouvement de résistance magique émerge. Des mages et des druides, point des chances de sauvegarde du royaume et une surprise à +2.
cherchant à préserver l'équilibre naturel et les traditions ancestrales, s'organisent (5) Limitation des Abus de Pouvoir : La malédiction du Hochet, infligeant au porteur
pour combattre la propagation de la nécromancie et des illusions. Ce conflit le même mal qu'il ferait à un enfant, est un garde-fou contre l'abus de pouvoir. Elle
magique peut entraîner le royaume dans une guerre civile secrète, où les victoires rappelle même au souverain le plus puissant que sa force doit être au service de
et les défaites ne se mesurent pas en terres gagnées, mais en âmes sauvées ou la protection et non de l'oppression, préservant ainsi les principes d'équité et de
perdues. Abaisse les ressources du royaume de 2d6 et diminue aussi les chances justice au cœur de la société naine. Abaisse les niveaux de tous les ministres et
de sauvegarde de 2 points. leaders d’un niveau mais donne inéluctablement naissance à nouveau-né un
héritier légitime ou bâtard pour le royaume (si pour une raison ou une autre le roi
(5) L'ultime Gardien du Cube : La légende d'un gardien ultime, capable de était stérile ou incapable de procréer alors il s’agira d’un sort divin de clonage)
maîtriser pleinement le Cube sans en être corrompu, circule parmi les peuples du
royaume. Ce héros (nouveau-né), ou héroïne, est envisagé comme l'unique espoir LE TORTURÉ DE VAHNGAL (Reliques & Rituels P.221)
de mettre fin à la malédiction du Cube, libérant le royaume de son emprise. Sa
quête est semée d'embûches, de trahisons, et d'illusions, reflétant la nature (1) Âge de la Terreur : Sous l'égide du Torturé de Vahngal, le royaume sombre
trompeuse du Cube lui-même. dans une ère de cruauté et de terreur attirant le royaume vers le mal et le Chaos
d’un rang. Les dirigeants, corrompus par le pouvoir sanguinaire de l'armure,
Le Cube Sorcier, par son essence et ses pouvoirs, tisse autour de lui un récit de mènent des guerres incessantes, élevant la violence et la destruction en vertus.
pouvoir, de corruption, et de quête de rédemption, où chaque action et chaque La peur s'installe dans le cœur des citoyens, craignant autant leurs protecteurs
décision influencent le destin du royaume entier en transformant progressivement que leurs ennemis. L’égo des créatures du royaume augmentent de 3 points.
le seigneur du royaume en un mort vivant de type liche. (2) Culte du Sang : L'obligation imposée par l'armure, celle de baigner
quotidiennement dans le sang d'une créature consciente, engendre des rituels
barbares. Des cultes sanguinaires émergent, glorifiant le sacrifice et la souffrance
comme moyens d'apaisement de l'armure maudite. Le royaume se macule
d'autels dédiés à Vahngal, où le sang coule sans cesse. Les points de vie du
royaume baissent de 3d6 mais le royaume gagne deux armées supplémentaires.
(3) Érosion de la Morale : La malédiction de l'armure érode les fondements moraux
du royaume. Les notions de bien et de mal se brouillent, laissant place à une
morale dévoyée où la force brutale et la cruauté sont les seules lois. La justice
devient un concept étranger, remplacée par la loi du plus fort et la satisfaction des
désirs les plus sombres. L’émulation des leaders atteint son paroxysme et
augmentent progressivement de deux niveaux.
(4) Furie Guerrière : La malédiction du Torturé de Vahngal pousse le porteur de
l'armure, ainsi que ses sujets, vers une agressivité inextinguible. Les guerriers du
royaume, assoiffés de sang, ne cherchent plus la victoire mais le carnage. Les
batailles se transforment en massacres sans honneur, où l'objectif n'est plus la
conquête mais l'extermination. Les capacités de voleur augmentent de 20% toutes
les armées ont vision aveugle et augmentent les dégâts d’1d6.
(5) Isolation et Désespoir : L'influence maléfique de l'armure isole le royaume, le
rendant méprisable aux yeux de ses voisins. Alliés et ennemis le fuient, laissant le
royaume en proie au désespoir. Dans cette solitude, les quelques voix s'élevant
contre la tyrannie du Torturé sont rapidement étouffées, abandonnant le royaume
à son funeste destin. Lors des rencontres aléatoires un malus de 25% est appliqué
(6) Héritage Maudit : Le cycle de violence et de souffrance ne s'arrête pas à la
mort du porteur qui devient amorphe, le corps de la créature est malléable et n’a
plus de forme précise ; l'armure cherche un nouveau maître, royaume ou leader
pour perpétuer sa malédiction. Ce cycle infernal menace de plonger le royaume
dans un abîme sans fin, où chaque nouveau souverain est un maillon de plus dans
la chaîne de la damnation vers les enfers.
Le Torturé de Vahngal, bien plus qu'une armure, est un fléau pour le royaume qui
l'accueille, transformant son héritage et son avenir en un cauchemar éveillé d'où
la rédemption semble impossible.
(1) Echo du Désespoir : Les mélodies sinistres des cloches résonnent à travers le
royaume, instillant une peur irrépressible chez ceux qui les entendent. Cette
terreur s'infiltre dans le quotidien, engendrant une paranoïa collective où voisins
et amis se méfient les uns des autres, redoutant des ombres et des trahisons
imaginaires. Abaissant les points de vie du royaume de 2d6.
LE HOCHET DU ROI (Reliques & Rituels P.218)
(2) Tissu Social Déchiré : La Cloche de Discorde, en particulier, corrompt les liens
Le Hochet du Roi, artefact ancestral des royaumes nains, est une relique d'une de communauté et d'amitié, transformant les rassemblements en bains de sang.
importance capitale, non seulement en tant que protecteur de la lignée royale mais Les alliances se brisent sous le poids de la suspicion et de la violence, menant à
aussi comme symbole de la continuité et de l'unité du peuple nain présent des guerres civiles fratricides où le sang coule aussi librement que l'eau.
désormais dans le royaume. Voici comment cet artefact influence le royaume : Augmentant l’égo du royaume de 2 points
(3) Terres Stériles : L'influence de la Cloche de Décrépitude se manifeste par la
(1) Protection des Héritiers : La première fonction du Hochet est de veiller sur la mort de toute végétation, transformant les terres fertiles en déserts arides.
sécurité des jeunes princes, assurant leur survie contre les complots et les L'agriculture s'effondre, plongeant le royaume dans la famine et le désespoir, alors
dangers. Son pouvoir d'invisibilité et d'interdiction crée autour de l'héritier un que la faune et la flore autrefois abondantes s'éteignent. Les revenus du royaume
sanctuaire impénétrable, permettant aux futurs rois de grandir à l'abri des sont diminués de 2d6.
menaces extérieures. Cette protection renforce la stabilité de la succession royale (4) Culte de la Mort : Autour des cloches, des cultes nihilistes émergent, vénérant
et la pérennité du trône. Ajoute 2d6 point de vie au royaume. la destruction apportée par leur son. Ces sectes pratiquent des sacrifices humains
(2) Lien Ancestral : Le Hochet du Roi sert de lien tangible entre l'héritier et ses dans l'espoir d'apaiser la colère fantomatique de Kaav, le sonneur, ou de gagner
ancêtres, rappelant les valeurs, les traditions, et l'histoire du peuple nain. En le les faveurs des titans déchus. Deux armées d’infanterie de mort-vivant sont
possédant, l'héritier se voit constamment rappelé de son devoir envers son peuple
53
TRÉSOR II (RELIQUES) TRÉSOR II (RELIQUES)
libérées type I pour un seigneur de niveau (8-12) de type II (13-15) Type III (16- (4) Isolement, Paranoïa, et Dénouement : Le royaume plonge dans un état
20) ces armées bénéficient d’un bonus de +1 a la surprise et +2 à l’initiative. d'isolement et de paranoïa, craignant les influences extérieures comme des
(5) Ruines Hantées : Les créatures attirées par les cloches transforment les ruines vecteurs de malédiction. L'ultime destruction du Livre et la libération des âmes qu'il
d'Aurimar en un nid de monstres et d'entités maléfiques. Les explorateurs à la contient demeurent une quête légendaire, semée d'embûches et de révélations
recherche des trésors perdus de l'empire se retrouvent face à des horreurs tragiques. Abaisse les points de vie du royaume de 3d6. Mais les leaders
indescriptibles, souvent sans jamais revenir. Augmente le royaume d’une collectionnent des crânes de leur ennemis augmentant par la même le Pouvoir du
troisième armée volante supplémentaire toujours en fonction du niveau du roi. royaume d’un (si 5 armées vaincues) puis de deux points (si 10 armées vaincues)
(6) Dernier Gardien : La présence spectrale de Kaav, un élément ‘Solo’ de 24HD (5) Le Prix du Pouvoir : Le Livre offre des pouvoirs nécromantiques aux
liée à son instrument de vengeance, incarne la tragédie éternelle de Nohn. Sa signataires, au prix d'une corruption progressive vers le mal. Ce pouvoir mal acquis
haine envers les dieux et son désir de vengeance transforment la région en un conduit inévitablement à la ruine personnelle et collective, marquant le royaume
point de focalisation pour les forces maléfiques, repoussant toute tentative de d'une empreinte de désolation et de tragédie. Les jeteurs de sorts de Nécromancie
rédemption ou de reconstruction. ont la possibilité de jeter des sorts de deux niveaux supérieurs à leur niveau actuel
(7) Héritage de Nohn : Finalement, le royaume qui tente de s'approprier les cloches
se retrouve maudit, partageant le destin d'Aurimar. Les générations futures parlent Le Livre Noir de Belsameth condense ainsi sa malveillance non seulement à
du royaume non pas comme d'un lieu de splendeur perdue, mais comme d'un travers des effets immédiats sur ceux qui interagissent directement avec lui, mais
avertissement contre l'orgueil et la folie, un lieu où même les dieux pourraient également par une corruption latente qui sape les fondations mêmes du royaume,
craindre de fouler. Abaisse la Justice, la Culture et la Vitalité de 1 point. menant ses habitants vers un avenir incertain et sombre. Le roi devient d’abord
boiteux, puis poilu avec un rire étourdissant. Une guerre divine peut éclater entre
Ainsi, Les Cloches de Nohn ne sont pas seulement des instruments de pouvoir, les différents dieux présents sur le royaume.
mais des catalyseurs de ruine, transformant inévitablement tout royaume en une
terre de désolation et de désespoir, un écho perpétuel de la chute d'Aurimar. Les
leaders et le roi deviennent progressivement des présences squelettiques
terrifiantes. Présence Autoritaire MU (5) puis Créer des Serviteurs de l’Anneau (8)
Les Dons du Cerf, un ensemble d'objets magiques forgés à partir des restes d'un
cerf empereur béni par le titane Denev, ont le potentiel de remodeler radicalement
le royaume qui les possède. Voici leurs impacts :
(1) Harmonie avec la Nature : La présence de ces artefacts renforce les liens entre
le royaume et les forces naturelles, amplifiant les bénédictions de Denev sur les
terres. Les forêts s'épaississent, la faune prospère, et les récoltes sont
abondantes, symbolisant un âge d'or pour les peuples proches de la nature.
Augmentant les ressources de 1d6 po
(2) Unité des Tribus : Inspirés par la légende du guerrier Laconan et le sacrifice du
cerf empereur, les clans et tribus autrefois divisés s'unissent sous une cause
commune. Cette solidarité conduit à une ère de paix et de coopération, avec un
respect accru pour les traditions et les rites anciens. Permet de recruter une armée MAGÉLI L’ÉPÉE DE SORT DE SCARN (Reliques & Rituels P.217)
de la nature supplémentaire au choix pour le royaume
(3) Défense contre les Ennemis : L'Arc des Cornes du Cerf et les Flèches d'Os (1) Ascension des Arcanes : L'aura de Mageli favorise une ère d'illumination
Blanc confèrent au royaume une protection +4 divine contre les aberrations et les arcanique où les mages et les savants jouissent d'une estime et d'une influence
créatures corrompues par la magie des Titans. Les ennemis surnaturels qui accrues. Les écoles de magie prospèrent, attirant des aspirants de tout le
menacent les frontières trouvent un adversaire redoutable dans les défenseurs royaume, désireux de maîtriser les mystères enchâssés dans la lame. Le niveau
armés de ces reliques sacrées. Pouvoir du royaume et du magister augmente de 1 et la puissance des sorts qu’il
(4) Rajeunissement Spirituel : La possession des Dons du Cerf engendre un lancent sont augmentés de 50%
renouveau spirituel parmi le peuple, avec un profond respect pour la vie, la mort, (2) Gardiens du Savoir : Sous l'influence de Mageli, une élite de gardiens du savoir
et le cycle éternel de la nature. Les rites de passage, les cérémonies de deuil et émerge, dédiée à la protection du royaume contre les abus de la magie. Ces
les festivités saisonnières gagnent en signification, renforçant les liens veilleurs, souvent initiés dans les secrets de l'épée, forment une ligne de défense
communautaires et la compréhension des mystères divins. Augmente de 1d6 les contre les menaces arcanes, tant internes qu'externes. Les prix des constructions
points de vie du royaume arcaniques sont réduit de moitié et ne nécessite plus de classe spéciale pour leur
(5) Champion de la Nature : Un héros émerge, choisi par les artefacts eux-mêmes, supervision ni de jet construction mais les prérequis sont toujours nécessaires.
pour porter l'Arc et les Flèches. Ce champion ‘Solo’ de 20HD, doté de la force et (3) Équilibre et Justice : La présence de l'épée instaure un équilibre entre
de la sagesse du cerf empereur, devient un protecteur du bastion, guidant son puissance et sagesse, incitant les dirigeants à gouverner avec clairvoyance et
peuple à travers les épreuves et les tribulations avec courage et compassion. équité. Les décisions sont prises en considérant non seulement la force, mais
(6) Épreuve du Sacrifice : La légende du guerrier Laconan et du cerf empereur aussi les conséquences sur le bien-être du peuple. La Justice augmente de 1 point
enseigne l'importance du sacrifice pour le bien commun. Les dirigeants sont (3) Sanctuaires de Puissance : Des sanctuaires dédiés à Mageli voient le jour,
inspirés à agir avec altruisme et à prendre des décisions difficiles pour le bien-être devenant des lieux de pèlerinage pour ceux cherchant à approfondir leur
de tous, reflétant la volonté de Denev dans leur gouvernance. Améliorant la Justice connaissance de la magie. Ces sanctuaires servent également de bastions contre
et la Culture de 1 point mais abaissant l’égo du royaume de deux points. les forces malveillantes, protégés par des barrières magiques puissantes. La
(7) Légende Éternelle : Les Dons du Cerf se tissent dans le mythe et la légende classe d’armure du bastion est abaissé d’un point.
du royaume, devenant des symboles de son identité et de sa résilience. Les récits (4) L'Héritier Élu : La tradition veut que l'épée choisisse son porteur, souvent un
de la rencontre entre le guerrier Laconan et le cerf empereur inspirent les héros au potentiel magique latent. Ce nouveau-né futur champion, né dans le
générations futures, leur rappelant les valeurs de courage, de respect et de royaume et béni par Mageli, deviendra le futur roi et défenseur du royaume,
préservation de la nature. Le roi devient d’une grâce surnaturelle augmentant son guidant ses habitants à travers des temps de tumulte et de transformation.
charisme de 2 points permettant une meilleure loyauté de ses sujets.
En somme, Mageli ne se contente pas d'octroyer des pouvoirs individuels à son
Ainsi, Les Dons du Cerf ne sont pas seulement des objets de pouvoir, mais des porteur ; elle façonne le destin du royaume tout entier, le menant vers une ère de
catalyseurs de changement, transformant le royaume en un bastion de paix, progrès et de protection contre les ténèbres arcaniques, tout en veillant à ce que
d'harmonie avec la nature, et de défense contre les ténèbres, perpétuant l'héritage le pouvoir de la magie soit utilisé avec sagesse et à des fins justes.
de Denev et du cerf empereur à travers les âges.
MASQUE DES MURMURES (Reliques & Rituels P.206)
LIVRE NOIR DE BELSAMETH (Reliques & Rituels P.205)
(1) Sombres Conspirations : Sous l'influence du Masque, le royaume devient le
(1) Aliénation et Marque de Mort : L'artefact isole le royaume de la protection théâtre de conspirations ourdies dans l'ombre. Les dirigeants, autrefois justes et
divine, les prières restant sans réponse. Les signataires du Livre, marqués par une transparents, succombent à la manipulation, orchestrant des complots contre leurs
empreinte sinistre, sont condamnés à une solitude éternelle, leur destin scellé par royaumes rivaux ou même contre leur propre peuple sous l'impulsion de
Belsameth. Cette aliénation affecte non seulement les individus mais se répercute conseillers corrompus par le pouvoir du Masque. Abaisse les Points de vie 2d6
sur l'ensemble du royaume, instillant un désespoir collectif. Les sorts divins sont (2) Érosion de la Confiance : La confiance entre les citoyens et leurs protecteurs
sans réponse. s'érode, laissant place à la suspicion et à la paranoïa. Les relations autrefois
(2) Cultes de l'Ombre : L'influence du Livre galvanise l'émergence de cultes solides se fissurent sous le poids des mensonges et des trahisons inspirées par
fanatiques et d’armées voués à Belsameth. Ces sectes s'engagent dans des les murmures incessants du Masque, exacerbant les tensions et menaçant l'unité
rituels obscurs, ciblant innocents et vulnérables pour étendre leur influence du royaume. Le niveau de tous les ministres royaume baisse d’un point
néfaste et remplir les pages du Livre de nouvelles âmes. Deux armées d’infanterie (3) Ascension des Ombres : Les assassins et les maîtres-espions Exécuteur royal
de lycanthrope venus tout droit des enfers sont ainsi crées si elles touchent d’autre et vice-roi augmente de deux niveaux, enhardis par le pouvoir du Masque, voient
armée ennemie il y a 2% par niveau du Seigneur ou du Grand-Prêtre que celle-ci leur influence et leur s'accroître. Leurs services deviennent inestimables pour ceux
devienne une armée de lycanthrope au service du livre. qui cherchent à consolider leur pouvoir ou à éliminer discrètement leurs ennemis,
(3) Quête Désespérée et Champions Maudits : La légende de la destruction du plongeant le royaume dans une ère de violence sourde et d'assassinats politiques.
Livre comme moyen de libération pousse des héros maudits à entreprendre une (4) Eclipses de la Vérité : La vérité devient une monnaie de plus en plus rare,
quête périlleuse. Ces champions, souvent eux-mêmes signataires contraints du éclipsée par un tissu de mensonges et de demi-vérités. Les juges et les sages,
Livre, luttent contre une fatalité implacable, leurs efforts constamment sabotés par autrefois vénérés pour leur intégrité, sont maintenant soupçonnés de corruption
les machinations divines et l’apparition d’une armée de démon type I pour un ou manipulés pour servir les desseins sombres dictés par le Masque. Les
seigneur de niveau (8-12) de type II (13-15) Type III (16-20) à la solde du livre. prisonniers sont enrôlés de force dans des arsenals de galériens ou sur les
54
TRÉSOR II (RELIQUES) TRÉSOR II (RELIQUES)
champs de bataille. Augmente de deux le nombre d’armée disponible pour le des politiques. Augmente l’ajustement de Culture de 2 points. L'utilisation
royaume. excessive de cette influence conduit à une centralisation excessive du pouvoir,
(5) Le Marionnettiste Inconnu : Le véritable maître du Masque, une entité sapant les structures de gouvernance locales et engendrant un mécontentement
démoniaque et malveillante enveloppée de mystère, étend son influence à travers parmi les ministres et leaders vassaux dont la loyauté baisse de 20%.
les porteurs du Masque, tissant les fils d'un plan obscure qui vise à subjuguer le (3) Protection contre les Arcanes : Le porteur et par extension, le royaume,
royaume sous une tyrannie invisible et magique. Les armées du royaume bénéficient d'une protection contre les influences magiques de -2 et les tentatives
devenant progressivement insensibles aux attaques magiques. de subversion, assurant une défense robuste contre les menaces extérieures.
(6) Libération et Rébellion (1-50) : Face à l'oppression et à la corruption (4) Unité Royale : L'harmonie entre le souverain et ses sujets est renforcée,
engendrées par le Masque, des mouvements de résistance émergent. 1d6, très favorisant la coopération et l'unité nationale, ce qui peut mener à une prospérité
jeunes héros improbables (Lancer métier au Hasard) guidés par un désir de justice accrue. Augmente les points de vie du royaume d’2d6 points de vie.
et de liberté, se lèvent pour briser les chaînes de la manipulation et restaurer la Inconvénient : Une confiance excessive dans l'unité peut mener à l'ignorance des
lumière dans un royaume assombri par les murmures du mal avec pour objectif de divisions internes réelles et des problèmes qui nécessitent une attention abaisse
détruire le masque. Toutes les armées dirigées par ces nouveaux leaders le niveau du Gardien du Vice-Roi et du Maître-Espion.
obtiennent une attaque supplémentaire afin de s’emparer du bastion et de
renverser le roi. Si un jet de protection contre « révolte et révolution » est réussi le En adoptant une approche rééquilibrée, l'Oreille d'Argent devient une relique de
royaume reprend ses droits, sinon le royaume est échu au maitre de jeu. grande puissance qui peut autant bénir que maudire son porteur et son royaume,
offrant un riche terrain pour les intrigues et les développements narratifs dans le
Le Masque des Murmures n'est pas simplement un artefact de pouvoir ; il est une cadre d'une campagne.
épreuve pour le royaume, un test de sa résilience face aux forces de l'ombre qui
cherchent à le dominer de l'intérieur. Son influence peut soit condamner le PIERRE CAILLOT (Reliques & Rituels P.206)
royaume à une ère de ténèbres, soit inspirer une lutte acharnée pour la vérité et
la liberté. Si la créature qui le trouve s’aperçoit des dangers de l’artéfact elle peut (1) Renforcement Militaire Temporaire : L'utilisation de la pierre dans le bastion
faire un jet sous le pouvoir (Int) à -4 (Identification). Si celui-ci est réussi il peut pour guérir et régénérer les soldats renforce temporairement les capacités
ensuite s’il le souhaite l’offrir en cadeau au royaume voisin ou le détruire. (51-00) militaires du royaume, mais à long terme, cela affaiblit ses défenses en rendant
Un dieu peut aussi émerger, s’invité et soumettre le royaume a un aléax divin, le les soldats dépendants et plus vulnérables. Les points de vie des armées
royaume vainqueur verra son égo, niveau et ses caractéristiques augmentées de augmentée de 2d6 pour défendre le bastion mais baissent d1d6 points de vie
1 si bien sûr il n’est pas détruit. quand ils sont loin du bastion.
(2) Perte de Foi : La dissidence divine provoque une crise spirituelle, menant à un
ORDRE NATUREL (Reliques & Rituels P.206) affaiblissement des institutions religieuses et à une augmentation de
l'agnosticisme ou de l'athéisme, ce qui peut perturber l'harmonie sociale et la
(1) Equilibre Forcé : Le royaume ressent les effets de l'Ordre Naturel comme une cohésion morale. Le grand prêtre perd deux niveaux et un Dieu mineur du
série de corrections environnementales et sociétales. Les saisons extrêmes royaume quitte celui-ci. Abaissant le niveau des sorts divins du pays d’un niveau.
s'adoucissent, les récoltes deviennent plus prévisibles, et les calamités naturelles (3) Société Fracturée : L'accoutumance généralisée et l'isolement qui en découle
diminuent en intensité, créant une ère de prospérité agricole mais aussi créent des fractures au sein de la société, menant à un déclin de l'entraide et à
d'homogénéisation culturelle où les traditions liées à la survie et à la lutte contre une augmentation de la criminalité due à la désintégration des liens
les éléments se perdent. Les jets échoués sont automatiquement relancés une communautaires. La criminalité augmente les revenus illicites du royaume de 2d6
fois. pièces d’or.
(2) Conflits Rééquilibrés : Les conflits au sein du royaume prennent un tournant (4) Recherche de Nouvelles Voies : La crise spirituelle et sociale pousse certains
inattendu, les batailles étant souvent résolues par des forces apparemment individus à explorer de nouvelles philosophies et à développer des compétences
aléatoires qui favorisent le sous-dominant. Les armées surpuissantes peuvent se personnelles, ce qui peut mener à une renaissance culturelle ou scientifique, bien
retrouver soudainement handicapées par des maladies, des défections, ou que chaotique et désordonnée. Les revenus augmentent d’1d6 supplémentaire.
simplement par la malchance, tandis que les groupes rebelles ou les factions (5) Légende du Guérisseur : Une prophétie émerge, prédisant l'avènement d'un
minoritaires gagnent en audace et en succès. Les dieux équilibrent les points de guérisseur (Lancer métier au Hasard) capable de briser la malédiction de la Pierre
vie des armées en présence. Des infanteries peuvent devenir des cavaleries etc... Caillot et de restaurer l'équilibre entre guérison et foi, offrant un nouvel espoir de
(3) Dissidence Naturelle : Des factions opposées à l'influence homogénéisante de réconciliation et de renouveau. Un nouveau grand prêtre plus puissant émerge
l'Ordre Naturel émergent, arguant que le véritable équilibre vient de la lutte et du lancer 1d12+2 pour son niveau, relancer si celui-ci est inférieur à l’ancien.
changement, et non de la stase. Ces groupes cherchent à détruire ou à
s'approprier les bâtons pour rétablir ce qu'ils considèrent comme l'ordre naturel - En rééquilibrant les pouvoirs de la Pierre Caillot, cet artefact devient une source
un cycle constant de croissance, de décadence, et de renaissance. Une armée de profonds changements dans le royaume, offrant un récit riche en dilemmes
supplémentaire émerge du royaume avec une loyauté réduite de 20%. moraux, en quêtes de rédemption et en luttes pour le pouvoir et la guérison.
(4) Protection des Gardiens : Les druides porteurs de l'Ordre Naturel deviennent
des figures clés dans la politique du royaume, agissant en tant que médiateurs et PINCEAU DU MAITRE (Reliques & Rituels P.207)
protecteurs, mais aussi en tant que cibles pour ceux qui les voient comme des
obstacles à leurs ambitions. Leur rôle dans la préservation de l'équilibre leur (1) Renaissance Artistique et Culturelle : L'utilisation du Pinceau stimule la
confère une autorité morale, mais aussi les expose à des dangers constants. Le production artistique, renforçant l'identité culturelle et l'attrait du royaume. Les
grand prêtre monte de deux niveaux et il peut jeter des sorts d’un niveau supérieur. festivals et les galeries d'art fleurissent, attirant des visiteurs de loin. La culture du
(5) Sagesse de la Terre Mère : La philosophie derrière l'Ordre Naturel imprègne la royaume est augmentée de 1 point et les revenus d1d6 pièces d’or.
société, encourageant un respect plus profond pour la nature et les cycles de vie. (2) Dépendance à l'Artefact : Le recours fréquent au Pinceau pour des opérations
Les cérémonies et les rituels druidiques gagnent en popularité, même parmi les clandestines ou diplomatiques crée une dépendance dangereuse à cet artefact,
citadins, qui cherchent à reconnecter avec les principes fondamentaux de rendant le royaume vulnérable si jamais l'objet devait être volé ou détruit. Les
l'équilibre et de l'harmonie. Augmente les points de vie et les richesses du royaume événements aléatoires sont deux fois plus fréquents.
de 1d6 mais abaisse l’égo de 2 points. (3) Crise d'Identité : Les effets du Pinceau sur la mémoire et l'identité peuvent
(6) Héritiers de Denev : Un nouveau dirigeant émerge, inspirée par les provoquer une crise au sein de la cour royale, où confiance et loyauté sont
enseignements et les actions des druides de l'Ordre Naturel. Cet enfant cherchera constamment remises en question, menaçant la cohésion interne. Le niveau des
à gouverner avec sagesse et justice, prenant en compte non seulement les Consort, Exécuteur Royal, Vice-Roi sont baissé de 2 niveaux.
besoins de leur peuple mais aussi ceux de la terre elle-même, dans un effort de (4) Légende de la Restauration : Une quête légendaire émerge autour de la
coexistence pacifique avec le monde naturel. Dénev choisi son porteur, souvent nécessité de protéger ou de restaurer le tableau religieux lié au Pinceau, unifiant
un enfant au potentiel magique latent ou élevé par des créatures magiques. Ce le peuple derrière un objectif commun, renforçant ainsi les liens nationaux. Un
nouveau-né futur champion (Lancer métier au Hasard), né dans le royaume et béni retable de grande valeur doit être restauré. Les points de vie du royaume sont
par Denev, deviendra le futur roi et défenseur du royaume, guidant ses habitants augmentés d’1d6 à la suite de la restauration réussie.
à travers des temps de tumulte et de transformation. Il devra être durant une quête (5) Dualité du Pouvoir : Le royaume devient célèbre pour son excellence artistique
royale, bien sur si celle-ci échouée le royaume disparaitrai au profit du nouveau tout en étant craint pour ses capacités d'espionnage et de manipulation, une
roi. (il y a 20% de chance que cet enfant soit un héritier légitime) dualité qui façonne sa réputation internationale. Les capacités de voleur du
royaume augmentent de 10% et les escarmouches, embuscades, négociations se
L'Ordre Naturel n'est pas simplement un ensemble de reliques ; c'est un testament multiplie pour des denrées artistiques diverses volées aux royaume voisins.
vivant de l'intention de Denev pour un monde où l'équilibre règne suprême, un En équilibrant soigneusement les avantages culturels et les risques politiques liés
monde où chaque action est mesurée contre son impact sur l'harmonie globale. au Pinceau du Maître, cet artefact peut devenir une pièce maîtresse intrigante
Dans ce contexte, le royaume doit naviguer entre les bénédictions et les défis que dans la dynamique de pouvoir d'un royaume, offrant des opportunités et des défis
ces bâtons apportent, cherchant à maintenir cet équilibre délicat tout en évoluant uniques.
et en s'adaptant aux quêtes et aux changements inévitables.
POING DE L’ABANDONNÉ (Reliques & Rituels P.207)
OREILLE D’ARGENT DE BELSABETH (Reliques & Rituels P.220)
(1) Culte du Guerrier : La présence du Poing de l'Abandonné incite le royaume à
(1) Écoute Omnisciente : Le détenteur bénéficie d'une sensibilité accrue aux glorifier la puissance martiale et la force physique, créant une élite guerrière
complots, augmentant ainsi la sécurité du royaume. Cela conduit à une diminution respectée mais aussi crainte par le peuple. Octroi une armée supplémentaire au
de la trahison et des conspirations internes, renforçant la stabilité politique. Mais royaume aux choix du dirigeant, s’il peut la recruté. Et une augmentation de la
le coût pour maintenir une telle surveillance est élevé, tant en ressources qu'en puissance du royaume de 1 point.
personnel, entraînant potentiellement un état de surveillance oppressif. Abaisse (2) Dissidence Interne : La brutalité encouragée par l'artefact peut conduire à des
de 2 points les jets de sauvegarde « Épidémie / Assassinat » et « Révolte / dissensions internes, des soulèvements contre une autorité perçue comme
Révolution « ainsi que « Désobéissance / Désertion » et augmente la surprise de oppressive, minant la cohésion sociale. Les ministres baissent d’un niveau.
1 point en échange d’une baisse des revenus d1d6 po du royaume. (3) Isolation Diplomatique : L'image du royaume se détériore sur la scène
(2) Influence Accrue : La capacité à influencer les discussions politiques et les internationale, les voisins cherchant à éviter des accords avec un pouvoir jugé
décisions des nobles renforce l'autorité du souverain, facilitant la mise en œuvre
55
TRÉSOR II (RELIQUES) TRÉSOR II (RELIQUES)
impitoyable. Les événements se précipitent augmentant le nombre d’évènement (3) Veille des Anciens : Confère une perception aiguë et une compréhension
aléatoire par deux profonde des terrains naturels, permettant au druide de détecter les menaces et
(4) Ascension des Champions : Des individus ou des groupes, inspirés ou dotés de naviguer sans effort à travers les terrains difficiles. Augmente la surprise de 2
par l'artefact, émergent comme des champions du peuple, défiant les adversaires point et l’initiative d’un point.
extérieurs avec une force inégalée. Les leaders entrainent les armées du royaume (4) Aspect Bestial Avancé : Le druide peut faire adopter à ses armées des traits
afin que celle-ci si elles réussissent des critiques triple les dégâts. animaux plus puissants et augmentant le niveau / type d’armée diversifiés,
(4) Défi de la Succession : Le pouvoir conféré par l'artefact crée une compétition reflétant la multitude de formes de vie protégées par Denev.
intense pour le contrôle du marteau au sein de la maison régnante ou parmi les (5) Artisan Mythique de la Nature : Permet la création d'arme magiques +3, +6
généraux, menaçant la stabilité du royaume. L’héritier royal ou le consort contre les créatures de feu liés à la nature avec des propriétés uniques et une aura
augmente de 4 niveaux pouvant devenir provisoirement régent si son niveau de puissance mythique.
dépasse le seigneur en place tente de l’évincer. Le seigneur doit tenter alors une (6) Connexions Magiques Profondes (Une fois par an) : Confère un ensemble de
sauvegarde contre les révoltes et révolution avec un malus de -2. sorts 1d4 liés à la nature, considérés comme mythiques, avec une puissance
(5) Légende de la Rédemption : Une prophétie pourrait émerger, prédiquant qu'un accrue de niveau 8 et 9 au choix du druide et des effets uniques à la robe comme
jour, un grand- prêtre hérétique, un messie juste (Lancer métier au Hasard) les gains d’expérience doublés pour toutes victoires gagnées sur des royaumes
maniera le Poing de l'Abandonné non pas pour soumettre, mais pour unifier et impies.
protéger le royaume, transformant sa malédiction en bénédiction. Augmentant les
points de vie du royaume de 2d6. La robe incite à la préservation de la nature, renforçant le lien entre le druide et la
Terre Mère. Le porteur peut se sentir poussé à entreprendre des quêtes visant à
En rééquilibrant ainsi les pouvoirs du Poing de l'Abandonné, l'artefact se restaurer des terres dévastées ou à protéger des écosystèmes menacés.
transforme en un élément clé de la dynamique du royaume, offrant à la fois des Dans les zones où le druide utilise régulièrement la robe, la faune et la flore
avantages stratégiques et des défis sociopolitiques significatifs. peuvent devenir plus vibrantes et résilientes, reflétant une bénédiction de Denev
elle-même.
PRÉSENTS DIVINS (Reliques & Rituels P.207)
SANG DES TITANS (Reliques & Rituels P.208)
Présent de Belsameth
(1) Pouvoir Amplifié des Sorts : Les sorts lancés la nuit par les fidèles de (1) Force Titanesque : Confère un bonus mythique de +4 aux dégâts des
Belsameth sont plus puissants de 50%, ce qui peut mener à une augmentation consommateurs, symbolisant la puissance brute des Titans.
notable de la sorcellerie nocturne dans le royaume. Les rituels effectués sous la (2) Endurance Inébranlable : Accorde un bonus mythique de +4 aux points de vie,
lune peuvent entraîner des conséquences imprévues, renforçant les cultes des armées reflétant la résilience surhumaine des Titans.
lunaires ou les sectes secrètes. (3) Sagesse Ancestrale : Octroie un bonus mythique de +4 aux jets de sauvegarde
(2) Accès au Domaine de Magie : L'accessibilité élargie au domaine de prêtre de contre les sorts des armées (Intuition des Titans.)
Magie encourage une diversification des pratiques magiques, potentiellement en Pouvoirs Spécifiques Inspirés de Pathfinder
opposition avec les doctrines magiques traditionnelles du royaume. (4) Régénération Légendaire : Le sang confère une capacité de régénération
(3) Croissance des Cultes Secrets : La présence accrue des adorateurs de accélérée, permettant de récupérer 1d6 points de vie par tour pour une durée
Belsameth peut mener à une prolifération de cultes et de rituels secrets, limitée de d6+2
enrichissant la culture mystique du royaume tout en posant des risques de (5) Bouclier Éthéré des Titans : Crée un bouclier d'énergie autour du
déstabilisation interne. Augmente les points de vie du royaume d2d6 consommateur, lui offrant une réduction des dégâts de 25% contre toutes les
attaques physiques pour toute la une période du combat
Présent de Chardoun (6) Écho du Rugissement Titan : Une fois par jour, le consommateur peut émettre
(1) Renforcement du Leadership : L'ajout du bonus de +1 en Puissance et de un cri puissant imitant le rugissement d'un Titan, étourdissant et faisant fuir les
Culture pour le royaume renforce la mainmise des dirigeants, consolidant le ennemis proches (jet de sauvegarde Vitalité (Con) du royaume pour éviter l'effet).
pouvoir central au détriment de la démocratie ou de la gouvernance partagée. La (7) Pas du Géant : Accorde la capacité à une armée de réaliser des bonds
classe d’armure du bastion et de ses armées est abaissée d’un point mais les prodigieux, jusqu'à 30 mètres en avant, évoquant la marche des Titans
armées extérieures au bastion du royaume voit leur CA augmentée d’un point. (8) Tumulte Intérieur : L'utilisation fréquente du sang peut entraîner des
(2) Châtiment du Bien : La capacité à châtier le bien une fois par jour symbolise changements d'humeur imprévisibles, reflétant le chaos intérieur des Titans. D100
une répression accrue des opposants idéologiques, renforçant la division entre le (Moral 01-10 +5%,11-20 -5% 21-30 +10% 31-40 -10% 41-50 +15% 51-60 -15%
bien et le mal au sein du royaume. 61-70 +20% 71-80 -20% 81-90 +25% 91-00-25%.)
(3) Militarisation : L'influence de Chardoun favorise la militarisation de l’artillerie et (9) Marque des Titans : Une consommation excessive laisse des marques visibles
l'expansionnisme, poussant le royaume vers des campagnes de conquête et un sur le corps, pouvant attirer l'attention indésirable des cultistes des Titans ou des
gouvernement autoritaire Toutes les armées d’artillerie prennent une place chasseurs de reliques.
importante et double leurs attaques contre les armées ennemies. (10) Soif de Pouvoir : Le pouvoir conféré par le sang peut créer une dépendance,
(4) Division Idéologique : Les tensions entre les fidèles de différentes divinités incitant le consommateur à rechercher toujours plus de sang pour augmenter sa
s'accentuent, entraînant des schismes religieux et des conflits internes basés sur puissance, au risque de perdre son humanité en devenant toujours plus grand.
l'alignement moral. Le grand-prêtre perd 2 niveaux seulement dans le bastion.
SHARGAR L’ÉPÉE DE L’OMBRE DE SCARN (Reliques & Rituels P.217)
L'introduction de pouvoirs mythiques liés à ces présents pourrait inclure des
capacités de guérison miraculeuse ou de protection divine pour les fidèles, créant (1) Aura d'Ombre : Confère à son porteur une aura qui diminue la luminosité
ainsi un équilibre entre les effets bénéfiques et maléfiques. Par exemple, un ambiante dans un rayon de 500 mètres, offrant un camouflage naturel et un
pouvoir mythique permettant aux fidèles de neutraliser ou d'absorber les avantage de 10% sur les jets des compétences de voleur.
malédictions pourrait contrecarrer les aspects les plus sombres de ces présents. (2) Brisombre : L'épée inflige +2d6 points de dégâts d'énergie négative sur chaque
coup réussi, absorbant la lumière et la chaleur de ses victimes.
(3) Voile d'Invisibilité : Trois fois par jour, l’armée peut se rendre invisible, comme
sous l'effet du sort "Invisibilité", pendant 10 tours.
(4) Lien des Ombres : Permet au porteur de créer un passage temporaire à travers
les ombres, permettant de se téléporter d'une zone ombragée à une autre dans
un rayon de 100 mètres, une fois par jour.
(5) Appel des Alliés Ténébreux : Une fois par mois, le porteur peut invoquer des
créatures d'ombre (comme des ombres ou des spectres) une armée volante de
type IV pour le servir pendant une heure.
(6) Reflet d'Ombre : L'épée projette des illusions d'elle-même pendant le combat,
créant des distractions qui offrent un avantage au porteur sur sa première attaque
contre un nouvel adversaire.
(7) Faim des Ombres : Plus l'épée est utilisée pour infliger des dégâts d'énergie
négative, plus elle requiert de l'ombre. Dans des environnements excessivement
lumineux, l'épée perd graduellement ses capacités spéciales jusqu'à ce qu'elle soit
« nourrie » par l'obscurité.
(8) Isolement dans les Ténèbres : L'utilisation fréquente de l'épée et de ses
pouvoirs d'ombre peut lentement isoler le porteur socialement, les autres devenant
méfiants de sa nature ombrageuse et de son apparence de plus en plus pâle et
distante. Le royaume perd 2d6 points de vie et pièces d’or
(9) Echo de l'Ombre : Les anciens ennemis vaincus par Shargar hante le porteur
dans ses rêves, offrant des visions troublantes mais parfois prophétiques des
dangers à venir.
ROBE DE LA TERRE MÈRE (Reliques & Rituels P.208)
56
TRÉSOR II (RELIQUES) TRÉSOR II (RELIQUES)
57
TRÉSOR II (RELIQUES) TRÉSOR II (RELIQUES)
90-92 Espion attrapé : Un espion ennemi est capturé et tué par l’armée. Améliore pour les objets ayant plusieurs fonctions et ne peut réessayer sur un objet échoué
le moral de 5% qu'après avoir gagné un niveau. Le sort ne fournit pas de détails sur les bonus
93-95 Mercenaires : Une unité de mercenaires offre ses services à l’armée. (Voir d'attaque ou de dégâts, juste leur nombre. Pour les objets à charges, il donne une
Unité de Mercenaire) idée générale du nombre de charges restantes sans précision. Après le sort, le
96-98 Défection : Un commandant ennemi rejoint l’armée. Les points de vie de magicien perd 8 points de Constitution, qu'il récupère à raison d'un point par heure
l’armée augmentent de 2d6 et le moral et la loyauté de 10% de repos. S’il est de niveau 8 ou moins la perte le rend inconscient, il lui faut 24
99-100 plans découverts : les plans de l’armée ennemie sont tombés entre des heures pour récupérer complètement, avec un rythme de récupération réduit si
mains amicales, le déplacement, le moral et la loyauté augmente de 10% et inconscient.
L’armée bénéficie de +1 à la surprise et +2 à l’initiative.
1. Effets sur le Territoire
1D100 JET DE DÉ CAPRICE DE LA BATAILLE Chaque relique a un effet dominant sur le territoire où elle est placée. Par exemple,
01-03 Embuscade : Un piège est tendu et la bataille est soudainement plus une Cloak of Etherealness rend une partie du royaume partiellement éthérée,
dangereux. Les dégâts sont réduits de moitié. affectant le commerce, la navigation, et même rend des zones inaccessibles ou
04-07 Étendard de bataille : Les avant-gardes des armées sont si proches dangereuses. Un Crystal Ball de puissance va permettre aux dirigeants du
que l’étendard de combat de chaque camp est à portée de vue. royaume de détecter des menaces ou des opportunités, modifiant les stratégies
08-12 Sang et boue : Le champ de bataille est trempé de sang et de la boue. militaires et diplomatiques.
Diminue le déplacement de 10%.
13-17 Bombardement : Une unité d’artillerie à proximité commence à faire des 2. Conditions de Dépôt
lobes tirer sur le champ de bataille. Les points de vie baissent de 2 chaque tour Les joueurs doivent accomplir des rituels complexes pour activer la relique à
jusqu’à ce que l’artillerie ennemie soit détruite l'échelle d'un royaume. Cela nécessite des quêtes pour acquérir des composants
18-23 Pièges : les pièges du champ de bataille confondent, tuent et mutilent rares, le soutien de puissants alliés, ou l'alignement d'événements astronomiques,
les imprudents. Les points de vie de l’armée baissent d’1d6. cela ajoute une couche supplémentaire d’aventure et de stratégie. Afin de
24-28 Calme au milieu de la tempête : Il n’y a pas d’aléas. construire tous les bâtiments possibles dans un royaume il faudrait 18 reliques :
29-30 Point culminant : La bataille approche d’un point culminant Des troupes des
deux camps se joignent à l’incursion. Le moral augmente de 5% (1) Chapelle des Lumières (4)
31-35 Débris : La zone est jonchée de branches d’arbres qui s’effritent les murs, (1) Coffre des Abysses (4)
les flèches tordues et usagées et les débris similaires. Baisse de 10% des (1) Catacombes des Reliques (5)
déplacements de l’armée. (1) Chapelle des Vœux (5)
36-40 Débris dangereux : Les combats se déroulent le terrain dangereusement (1) Tombeau des Rois (6)
jonché de débris Baisse de 20% des déplacements de l’armée. (1) Îles flottantes des mages (6)
41-45 Débris, lourds : Le champ de bataille est ponctué de Des murs de pierre (1) Cathédrale Céleste (7)
percés, des arbres tombés et des ruines anciennes. Baisse de 20% des (1) Culte (7)
déplacements de l’armée. (1) Autel des Dragons (8)
46-50 Déserteurs : Déserteurs cherchant à fuir le champ de bataille interrompre le (1) Basilique de Lumière (8)
combat. La loyauté baisse de 10% (1) Bastion des Anciens Dragons (9)
51-55 Feu : Poix brûlante, flèches enflammées, cracheur de feu (1) Citadelle des mille Armées (9)
Des monstres ou des sorts magiques ont enflammé le champ de bataille. Les (1) Ossuaire des Titans (9)
points de vie baissent de 2d6. (2) Tombeaux des Dieux (9)
56-60 Brouillard et fumée : Un épais nuage obscurcit le champ de bataille. Le (3) Trône des Cieux (9)
déplacement est réduit de 50%
61-65 High Ground : l’armée en défense s’est emparée de la terre. La classe 3. Gestion des Conséquences
d’armure de l’armée ennemi baisse de 1 point. L’influence d’une relique est à double tranchant. Par exemple, une relique
66-70 Maraudeurs : Des bandits et des égorgeurs tentent d’utiliser le chaos de la augmentant la fertilité des terres peut aussi attirer des créatures dangereuses ou
bataille à leurs fins sinistres. Baisse du moral des armées de 10% provoquer une surpopulation. Les joueurs devront gérer ces conséquences, peut-
71-75 monstres : les monstres ont été attirés sur le champ de bataille par être en menant des campagnes pour sécuriser les frontières ou en négociant des
le sang et le massacre. Voir table de rencontre Manuel des monstre II pactes avec les entités affectées.
76-80 piles de morts : d’énormes piles de soldats morts gisent en tas le sol. Le
moral et la loyauté baisse de 20% 4. Interaction des Reliques
81-85 Renforts, ennemi : Les troupes ennemies se joignent à l’incursion. Si plusieurs reliques sont déposées dans le même royaume ou des royaumes
Augmentation d’une armée de type I au choix pour le royaume voisins, leurs pouvoirs pourraient interagir de manière imprévue. Les joueurs
86-90 Renforts, alliés : De nouvelles troupes alliées rejoignent la bataille doivent étudier ces interactions et peut-être même les exploiter pour le bien du
Augmentation d’une armée de type II au choix pour le royaume royaume ou pour contrer des menaces. L’accumulation des reliques agissent en
91-95 Corps éparpillés : Les corps des morts sont éparpillés sur le champ de « Château de carte » si la combinaison au début est en synergie elle peut ensuite
bataille. Le moral et la loyauté baisse de 20% et baisse des points de vie 1d6. devenir trop fragile est le pouvoir des reliques s’effondre ou s’annule
96-100 volée de flèches : les flèches remplissent les cieux, frappant l’ami et
ennemi. Baisse des points de vie 1d6. 5. Équilibrage et Limitations
Le nombre de reliques qu'un royaume peut abriter en toute sécurité est au
maximum de 6 au même titre que le nombre maximum d’armées voire Manuel du
Joueur II, et des quêtes secondaires peuvent émerger pour contrecarrer les effets
néfastes des reliques trop puissantes qui parfois seront détruites voir partie 7. Une
relique qui quitte le territoire, soit qu’elle soit donnée, détruite ou mise sur autre
plan ses effets disparaissent (modification de caractéristique, armée
supplémentaire, classe d’armure, etc.…) Du royaume sauf si cela est précisé, la
présence d’un nouveau Dieu, ou d’un héritier est plus problématique et doit être
apprécié par le Maitre de Jeu.
58
Armées, leurs interactions sociales et peuvent avoir des effets spécifiques sur les
quêtes ou les compétences.
Coût : Plus le niveau est élevé, plus le coût d'une nuitée est élevé. Cela reflète le
luxe et les services offerts. Le coût peut être ajusté par des négociations réussies
ou des relations spéciales avec l'établissement.
Dieux / Bonus PV
Niveau / Taille Royaume Or en k Pop Taille Xp - Titre
Armée/Relique Niv Batiments
1. P Château Fort et territoire 1d4 3.000 Nelanther isles 3000 XP - Sans titre 1/1 1d6 / 1
2. P Village & Palais 2d4 5.000 Valombre 10 000 XP - Chef Tribal 2/1 1d6+2 / 2
3. P Place Forte & Enceinte 3d4 10.000 Val Bise 25 000 XP - Échevin 2/2 1d8 / 3
5. P Château & muraille 8d4 35.000 Célène 100 000 XP - Bailli 3/2 1d10./ 5
Nomades des
6. P Forteresse / Conté 6d6 50.000 Steppes 200 000 XP - Magistrat 4/3 1d10 / 5
7. M Citadelle & Donjon d6 85.000 Nomades 350 000 XP - Baron 4/3 1d12 / 6
Du loup
8. M Grande Ville & Chateau d6 120.000 Var le doré 600 000 XP - Vicomte 5/3 1d12 / 6
9. M Très Grand Domaine d6 215.000 Grand-Val 900 000 XP - Comte 6/3 1d12 / 7
10. M Petit Royaume d6 300.000 Chult 1 250 000 XP - Duc 7/4 1d20 / 7
11. M Royaume Moyen d10 450.000 Lyonesse 2 000 000 XP - Marquis 8/4 1d20 / 8
12. G Grand Royaume d10 600.000 Les Vaux 3 000 000 XP - Prince 9/4 1d20 / 8
5 000 000 XP - Grand
13. G Très Grand Royaume d10 750.000 Estangund 10 / 4 1d30 / 8
Prince
14. G Royaume Immense d10 900.000 Tashalar 7 500 000 XP - Archiduc 10 / 4 1d30 / 9
15. Gig Royaume Gigantesque d10 1.3 m Cormyr 10 000 000 XP - Roi 11 / 5 1d30 / 9
15 000 000 XP - Roi de
16. Gig Métropole d20 3.5 m Téthyr 11 / 5 2d30 / 9
Métropole
20 000 000 XP - Empereur
17. Gig Empire Mineur d20 5m Thay 12 / 5 2d30 / 9
Mineur
18. Gig Empire d20 7m 25 000 000 XP - Empereur 12 / 5 3d30 / 9
Royaume de Nithia
19. Gig Royaume Magique d20 12 m Outreterre 30 000 000 XP - Immortel 12 / 6 1d100 / 9
20. Gig Royaume Divin d20 25 m Kara-Tur 35 000 000 XP - Divinité 12 / 6 1d100 / 9
59
Premier Second
Tirage Tirage
Métiers
D100
01 d10 1 Marchand de livres - 2 Bouquiniste - 3 Linguiste - 4 Historien - 5 Cartographe
6 Bibliothéquaire -7 Scribe -8 Enlumineur - 9 Parcheminier - 10 Relieur
02 d4 1 Rentier - 2 Propriétaire mobilier - 3 Armateur - 4 Noble déchu
03 d6 1 Bijoutier - 2 Orfèvre - 3 Horloger - 4 Lapidaire - 5 Spécialiste en Relique - 6 Expert en œuvres d'art
04 d6 1 Banquier - 2 Prêteur sur gage - 3 Changeur - 4 Usurier - 5 Bookmaker - 6 Monnayeur
05-07 d6 1 Pêcheur 2 Poissonnier-Marayeur -3 Fabriquant de filet de pèche - 4 Fumoir - 5 Pécheur de Perle - 6 Salaisonnier
08 d8 1 Prêtre - 2 Mystique - 3 Pèlerin - 4 Précheur -5 Acolyte -6 Inquisiteur -7 Théologien -8 Exorciste
09 d6 1 Tanneur - 2 Foureur - 3 Taxidermiste - 4 Chiffonnier - 5 Maroquinier - 6 Restaurateur d'œuvre d'art
10 d3 1 Bûcheron - 2 Charbonnier - 3 Mineur
11 d10 1 Conseiller - 2 Premier Ministre - 3 Bras droit - 4 Régisseur -5 Sénéchal - 6 Connetable - 7 Balli
8 Aide de Camps - 9 Intendant – 10 Chancellier
12-14 d4 1 Chasseur - 2 Pilleur de tombe - 3 Pilleur d'épave - 4 Braconnier
15 d3 1 Scout - 2 Pisteur - 3 Eclaireur
16 d10 1 Tailleur - 2 Tisserand - 3 Teinturier - 4 Drapier - 5 Feutrier - 6 Chapelier - 7 Gantier - 8 Blanchisseur - 9 Tisserand de Tapis - 10 Bourrelier
17 d12 1 Forgeron - 2 Serrurier - 3 Chaudronnier - 4 Charron - 5 Fondeur - 6 Tonnelier - 7 Mécanicien - 8 Dinanier
9 Artificier élémentaire -10 Constructeur de golems – 11 Fabricant de Lanterne - 12 Antiquaire
18 d6 1 Armurier - 2 Archerie -3 Polisseur d'arme - 4 Fabricant de bouclier - 5 Fabricant engins de siège -6 Fabricant d'armure pour monture
19 d6 1 Charpentier - 2 Menuisier - 3 Hébéniste - 4 Tourneur de bois - 5 Graveur sur Bois - 6 Sculteur sur Bois
20 d6 1 Fabricant de bateaux - 2 Fabriquant de voiles - 3 Fabriquant de cordes et filets - 4 Charpentier de marine
5 Marin de navire aérien - 6 Navigateur stellaire
21 d6 1 Vannier - 2 Savetier - 3 Cordonnier - 4 Sabotier - 5 Bottier - 6 Tailleur de Vétements
22-24 d4 1 Vendeur d'huile - 2 Vendeur de sel - 3 Vinaigrier - 4 Marchand d'épices 5 récupérateur d'eau Usées 6 Savonnier
25 d8 1 Coiffeur - 2 Parfumeur - 3 Perruquier - 4 Esthéticien - 5 Opticien - 6 Maquilleur - 7 Baigneur - 8 Masseur 9 Porte Parfum 10 Porte étendard
26 d6 1 Herboriste - 2 Apothicaire - 3 Guérisseur - 4 Arracheur de dents - 5 Sage femme - 6 Barbier-Chirurgien
27-30 1d10 1 Mercenaire - 2 Archer : arc long - 3 Archer : arc court - 4 Artilleur - 5 Arbalétrier - 6 Fantassin lourd
7 Fantassin léger - 8 Fantassin lancier - 9 Hobilar lourd - 10 Hobilar léger
31-35 1d10 1 Cavalier léger - 2 Cavalier lourd - 3 Cavalier moyen - 4 Cavalier archer - 5 Sapeur, foreur - 6 Troupes d’élite - 7 d3 1 scout -2 Pisteur - 3 Eclaireur
8 Frondeur - 9 Marins d'équipage - 10 Marins combattants.
36-37 1d100 Grade : 01-10 adjudant, 11-15 sergent, 16-18 caporal. 19-29 capitaine, 21 lieutenant, 22 Lt-colonel : 23 : dlO 1-5 colonel, 6-8 major
9-10 général 11-12 Seigneur de guerre 24 et + simple soldat.
38-43 d3(d8) 1 Eleveur (d8) - 2 Garçon de ferme – 3 Berger
(1 porc - 2 cheval - 3 mouton - 4 bovin - 5 chèvre - 6 âne et mule - 7 volaille - 8 (poisson = pisciculteur).
44-64 d4 1 Maraîcher 2-3 Travailleur agricole - 4 Garde forestier
65 1d12 1 Transporteur - 2 Egoutier - 3 Messager - 4 Enrieteneur 5 Nettoyeur 6 Cantonier - 7 Ponts et chaussée - 8 Géomètre - 9 Policier ou Garde chasse
10 Pompier - 11 Responsable de l’hygiène et de l’eau - 12 Paysagiste, eau et forêt, jardinier.
66 d6 1 Musicien - 2 Danseur - 3 Acteur - 4 Chanteur - 5 Humoriste - 6 Chansonnier
67 d6 1 Sculpteur - 2 Peintre - 3 Dessinateur - 4 Poète-écrivain - 5 Compositeur - 6 Maitre de Guilde
68 d10 1 Commis - 2 Serveur - 3 Domestique - 4 Gâte-sauce - 5 Plongeur - 6 Palefrenier - 7 Echanson - 8 Majordome - 9 Gouteur Royal - 10 Chef Cuisinier
69-70 d100 01-04 commandant de bord. 05 Sémaphoriste 06 Garde-cote 07-00 marin civil et marchand
71 D4 1 Convoyeur - 2 Caravanier - 3 Conducteur de charette marchande- 4 Cocher
72 d10 1 Clochard - 2 Ermite - 3 Marginal - 4 Crieur public - 5 Sans emploi - 6 Homme à tout faire
7 Veilleur de Nuit - 8 Portefaix 9 Pleureuse 10 Porteur d'eau
73 d8 1 Coutelier - 2 Armurier - 3 Fabricant d'aiguilles - 4 Vendeur d'arcs - 5 Rémouleur-aiguiseur - 6 Maître d'armes - 7 Potier - 8 Céramiste
74 d6 1 Juge - 2 Procureur - 3 Avocat - 4 Député - 5 Professions politiques - 6 Collecteur d'impôts
75 d10 1-2 Garde civil - 3 Policier privé - 4 Sbire - 5 Garde du corps - 6 Spécialiste de pièges et d'armes étranges
7 Bourreau - 8 Geôlier -9 Gladiateur -10 Instructeur de combat
76 d6 1 Hottier - 2 Jouguier - 3 Bourellier - 4 Ceinturier - 5 Fabricant de charrette - 6 Mercier
77 Paludier (personne travaillant dans les marais salants)
79 d4 1 Fabricant de drapeaux - 2 d'Enseignes - 3 de blasons - 4 Fabricant de miroirs magique
80 d4 1 Marbrier - 2 Maçon - 3 Terrassier - 4 Mosaïste
81 d6 1 Plâtrier - 2 Verrier - 3 Peintre en bâtiment - 4 Tapissier - 5 Vitrailliste - 6 Ferronier d'art
82 d4 1 Couvreur - 2 Ramoneur - 3 Ardoisier – 4 Nettoyeur de puit
83-93 d6 1 Ouvrier dans la brique et la pierre – 2 Maitre de Chantier- 3 Contre-Maitre 4-5 Ouvrier dans le textile - 6 Ravaudeur
94 (01-53) 1d100 01-10 Baladin - Bouffon, 11-21 Acteur ambulant ou Troubadour, 22-52 Marchand, 53-00 Visiteur (retirer)*.
94 (54-00) 1d10 1 Jongleur - 2 Mime - 3 Acrobate - 4 Musicien - 5 Bateleur - 6 Acteur - 7 Montreur d’ours - 8 Chanteur - 9 Danseur - 10 Equilibriste
95 d12 1 Alchimiste - 2 Cryptographe - 3 Religion - 4 Linguiste - 5 Maître des potions- 6 Conteur - Mythologue
7 Zoologiste - 8 Mécanique - 9 Astronome - 10 Ingénieur de siège- 11 Distilleur -Bouilleur – 12 Botaniste
96 d12 1 Vendeur de monture - 2 Vétérinaire - 3 Oiseleur - 4 Vendeur d'animaux divers - 5 Fauconnier - 6 Maître-chien - 7 Apiculteur magique
8 Dresseur de griffons - 9 Maréchal Ferrant - 10 Sellier Arnacheur 11- écuyer 12 - Jockey
97 d8 1 Foreur - 2 Puisatier - 3 Sourcier - 4 Services de pompes funèbres - 5 Fossoyeur - 6 Embaumeur - 7 Porteur d'eau - 8 Fabricant de cerceuil
98 d12 1 Boucher - 2 Charcutier - 3 Poissonnier - 4 Epicier - 5 Boulanger - 6 Pâtissier - 7 Confiseur - 8 Laitier - 9 Fromager
10 Saigneur - 11 Rôtisseur - 12 Viticulteur-vigneron
99 d8 1 Vendeur de foin - 2 Vendeur de bois - 3 Vendeur de combustible - 4 Herboriste - 5 Zythologue - 6 Œnologue -7 Meunier -8 Cordier
00 (01-98) D10 1 Travailleur au noir - 2 Trafiquant de drogues - 3 Falsificateur de document - 4 Passeur - 5 Récupérateur
6 Tatoueur - 7 Traqueur -8 Trapeur-Chasseur de monstres– 9 Vendeur d’Esclave 10 Faussaire d’Art
00 (99- 1d10 1 Vendeur de poison - 2 Maniaque - 3 Proxénète - 4 Receleur - 5 Cambrioleur - 6 Contrebandier - 7 Agitateur et provocateur - 8 Conspirateur
100) 9 Espion -10 criminel ou meutrier non découvert
60
TABLEAU DES CONSTRUCTIONS
Nombre 1er niveau 2ème niveau 3ème niveau 4ème niveau 5ème niveau
1 Autels des Origines Arbres des Conseils Arène de la Vaillance Académies de Guerre Amphithéâtres des Étoiles
2 Ateliers des Premiers Outils Bains Thermaux Sacrés Arsenal des galères Allées des Sentinelles Ateliers d'Ingénierie de Siège
3 Auberge du Passage Cabinets des Orfèvres Ateliers d'Engins de Siège Archives du Destin Catacombes des Reliques
4 Bassin de collecte Chaînes de Lanternes Baraquements de la Garde Arènes des Gladiateurs Chapelle des Vœux Martiaux
5 Bercails des Bergers Champs de l'Espérance Bibliothèque des scribes Chapelles des Lumières Cimes de la Maîtrise
6 Brasiers Communaux Cloître des Sages Éternels Chapelles des serments Citadelle de l'Indomptable Citadelle Maritime
7 Camps des Barbares Confréries des Métiers Colonnes du Triomphe Coffres des Abysses Crypte des Ancêtres
8 Carrés d'Herboriste Cours des Griffons Cryptes des Ancêtres Demeures des Héros Écuries de Guerre
9 Cercles Arcaniques Dépôts des Richesses Dômes des Présages Forges des Âges Égouts sous-Ventre
10 Chaumières des Moissons Étables des Destriers Donjon de Commande Guildes des Explorateurs Forge des Maîtres
11 Chemins de Veille Foires aux Gobelins Église de la Flamme Éternelle Halls des Vents Guilde Noire
12 Fontaines de Vie Fontaines de la Prospérité Fossés d'Absorption Laboratoires d'Alchimie Jardins des Chimères
13 Fosses d'Extraction Forgeries des Défenseurs Galeries des Savoirs Interdits Loges des Passeurs de Mondes Maisons des douleurs
14 Guilde des Marchands Fours de l'Alchimiste Greniers Fortifiés Monastère de l’héritage Divin Marchés des Arcanes
15 Granges du Premier Grain Garnisons de la Vaillance Hauts-Fourneaux des Maîtres Port de Marchandise Murailles Enceintes
16 Marché Noir Granges de l'Abondance Les Courants de la Découverte Quartiers des Champions Portails des Héros
17 Oratoire de la Flamme Divine Halles des Charpentiers Logis de Gardiens Élémentaux Résidence Royale Rêves de Machine
18 Pistes des Sentinelles Logis des Mercenaires Mines Profondes Repaire du Confort Salles du Banquet Éternel
19 Port de l’aube Moulin des Courants Murailles des Éons Salle du Conseil de Guerre Système de descente
20 Repos du Randonneur Pavillons des Cartographes Orphelinats et Hospices Serres des Élixirs Sentinelles de Pierre Vivante
21 Retour des carrières Ponts du Zéphyr Pavillons des Guérisseurs Serviteurs-Experts Théâtres de la Prospérité
22 Sentinelles du guet Quartier des plaisirs Potences & Échafauds Temple Mausolée Vincebus Eruptum
23 Tentes de l'Alliance Salons des Divinateurs Quartiers des Bâtisseurs Tours de Mage de Guerre
24 Tours de Vigilance Sépultures de l’oubli Tours de Guetteurs d'Âmes
61
LES 8 ÉCOLES DE BATISSEURS
École de la Fortification : (Gardien) Similaire aux abjurateurs qui tissent des protections magiques, les architectes de la Fortification infusent les fondations et les murs avec des incantations
de résistance et de solidité. Cette école forme ses élèves à l'art de l'intégration de runes de défense et de champs de force dans la pierre elle-même, créant ainsi des structures telles que la
Forteresse de Pierre ou le Donjon de la Garde, qui deviennent des symboles de sécurité et de résilience inégalée. Infusant chaque pierre avec des glyphes de résistance et des barrières de
force. Ils érigent des bastions impénétrables et des remparts stoïques capables de résister aux sièges les plus féroces. De la Forteresse de Pierre au Donjon de la Garde, les constructions
de cette école sont synonymes de sécurité et de défense inébranlable.
Si toutes les constructions défensives étaient bâties la classe d’armure du bastion serai de -1.
11 Constructions chacune d’elle abaissant la classe d’armure de 1 point : Autel des origines (1) Donjon de Commande (3) Murailles des Éons (3) Allées des Sentinelles (4) Citadelle de
l’Indomptable (4) Muraille d’enceinte (5) Sentinelle de Pierre (5) Donjon de la Garde (6) Arcane du Firmament (8) Citadelle des étoiles (8) Forteresse Planaire (9)
École des Ressources : (Trésorier) Inspirée des druides qui révèlent les mystères de la nature pour puiser dans les ressources de la nature, minérales, végétales, animales, l'École des
ressources allie architecture et écosystèmes, concevant des mines, des auberges de Passage et des Bosquets Sacrés, des écuries, des champs de l’espérances qui s'insèrent le mieux
possible dans leur environnement. Les étudiants apprennent à créer des espaces qui non seulement coexistent avec la nature mais qui l'enrichissent, transformant les jardins et les cours
intérieures en oasis florissants. Mêlant l'architecture à la nature florissante. Ils créent des Auberges de Passage qui sont des havres pour les voyageurs et des Bosquets Sacrés où les citadins
peuvent méditer. Chaque construction est une célébration de l'équilibre écologique, intégrant eau vive, jardins suspendus et cours intérieures verdoyantes.
École des Arcanes : (Magistère) Inspirée par les écoles d’Enchantement l’École des Arcanes Mécaniques fusionne la puissance de la magie avec l'ingénierie avancée. Ses adeptes apprennent
à insuffler la magie dans des mécanismes complexes, donnant vie à des créations telles que des horloges astrales capables de prédire des événements célestes ou des engins de siège
autonomes pour la défense des bastions. L’École des Arcanes se spécialise dans l'intégration de la magie active dans l'architecture, permettant aux Tours d'Alchimie et aux Bibliothèques
Arcaniques de bénéficier de connaissances enchanteresses. Les étudiants apprennent à insuffler une autonomie magique à leurs créations, les dotant de lumière, de chaleur et de systèmes
de défense indépendants. Ces bâtisseurs tissent la magie brute dans le tissu des édifices, permettant à des constructions comme les Tours d'Alchimie ou les Bibliothèques Arcaniques de
fonctionner avec des enchantements automatisés, offrant lumière, chaleur, et défense. Et portail vers d’autre dimensions.
L'École des Guildes : (Grand Diplomate) Les bâtisseurs de l’abondance s'inspirent des principes de la Conjuration pour forger les liens de l'artisanat et du commerce dans le tissu des
royaumes. Cette école enseigne à ses membres l'art de construire des bâtiments sociaux, des guildes des marchands aux maisons de commerce, en passant par des repaires de voleurs
dissimulés derrière des façades de boutiques légitimes. Les étudiants sont formés à créer des espaces qui favorisent l'échange, l’artisanat, la négociation et la protection des intérêts de leurs
affiliés. En conjurant des pactes et des alliances, ils bâtissent des réseaux aussi vastes que les murs des cités, unifiant les artisans et les commerçants sous un même toit, où chaque
transaction est un sortilège tissant la prospérité.
École des Vestiges : (Vice-Roi) Cette école se consacre à la préservation et à la réhabilitation des structures antiques, écho aux sorts de Nécromancie qui protègent contre l'usure du
temps. Elle forme des experts capables de restaurer les Cryptes des Ancêtres et les Halls des Héritiers, mariant des techniques ancestrales à des méthodes contemporaines pour perpétuer
le souffle de l'histoire. S'appuyant sur les traditions des anciennes civilisations, les maîtres de cette école restaurent et préservent les édifices anciens, tels que les Cryptes des Ancêtres et
les Halls des Héros, en alliant des techniques séculaires à des méthodes de conservation modernes pour assurer que le passé continue de respirer dans le présent.
École de l'Ascendance : (Général) Puisant son inspiration dans les écoles d'Altération, qui redéfinissent la réalité même, cette école ambitionne d'ériger des structures qui dépassent
l'entendement, telle la Citadelle des Étoiles. Les apprentis apprennent à manipuler des forces gravitationnelles et à utiliser des matériaux renforcés par la magie pour construire des
fondations solides routes et infrastructures afin de construire monuments qui aspirent à la grandeur des dieux. Grandeur, les bâtisseurs de l'Ascendance élèvent des édifices tels que la
Citadelle des Étoiles ou le Panthéon des Héros, utilisant des méthodes avancées qui défient la pesanteur, créant des espaces qui s'étirent vers les cieux comme pour toucher les dieux eux-
mêmes
École des Élémentaires : En parallèle avec les écoles d'Évocation, qui maîtrisent les forces et les éléments, cette école enseigne comment canaliser les forces élémentaires de la nature
dans la construction. Ses disciples savent ériger des Forges des Titans où le feu élémentaire couve et créer des Fontaines des Éléments, chantier naval, moulins, Aqueducs où l'eau et l'air
s'unissent dans une danse éternelle. Les bâtisseurs de cette école s'allient avec les élémentaires pour intégrer le feu, l'eau, la terre et l'air dans leurs constructions, créant des Forges des
Titans animées par le feu élémentaire et des Fontaines des Éléments où l'eau danse en parfaite harmonie avec les vents.
École du Sanctuaire : (Grand prêtre) À l'image des écoles de Divination qui dévoilent les secrets cachés, l'École du Sanctuaire révèle le divin dans ses créations. Elle spécialise ses étudiants
dans l'élaboration de Temples de l'Oracle et d'Autels des Premières Prières, Cathédrales des lieux empreints d'une puissance spirituelle telle qu'ils se font le théâtre d'une connexion privilégiée
entre le matériel et le spirituel. Cette école révèle le sacré dans la pierre et le bois. Les Temples de l'Oracle et les Autels des Premières Prières construits par ses fidèles sont plus que des
structures ; ce sont des lieux où le voile entre le monde matériel et le divin est le plus fin, où la spiritualité imbue chaque aspect de la conception.
62
EXPLICATION DES CONSTRUCTIONS deux tests sont demandés simultanément pour une même construction de haut
niveau.
Chaque construction est présentée de la même manière que les sorts dans le manuel
du joueur, avec une adaptation des termes pour correspondre à la gestion d'un Composantes : Les matériaux (M), la main d'œuvre (O) et les plans (P) nécessaires à
royaume. la construction.
Nom et Type de Construction : Identifie la construction et sa catégorie (militaire, Explication/Description : Explique l'utilité et les avantages spécifiques de la
économique, sociale, etc.). Ainsi que le type d’école de bâtisseur qu’il implique. construction pour le royaume, ainsi que toute capacité spéciale qu'elle confère.
Jet de Construction : Mécanisme qui est utilisé pour introduire un élément d'aléatoire
dans le processus de construction, similaire à un jet de compétence ou de sauvegarde
dans le manuel du joueur. Cela détermine le succès des étapes critiques de la
construction, l'efficacité des ressources utilisées, ou même la découverte de bonus
cachés (succès critique 01) ou de complications (20) pendant la construction
Le Bonus Caché est toujours synonyme d’augmentation des bonus déjà existant,
l’inverse pour les complications comme la durée ou le coût de construction de tout
cela a l’appréciation du Maitre de Jeu.
Le jet est basé sur un d20 sous la caractéristique du royaume pertinente, comme la
Maitrise pour planifier, la Puissance pour la construction physique, ou le Pouvoir pour
optimiser les ressources. La Justice pour les sanctuaires, la Culture pour les théâtres
Si le jet est raté il peut être retenter au prochain tour ce n’est pas grave surtout quand
Limiter les points de vie maximaux à une valeur définie assure une expérience de jeu
fluide, où les joueurs peuvent se concentrer sur la stratégie et les interactions
narratives, sans être submergés par des calculs interminables. De plus, cet équilibre
permet de maintenir la tension dramatique des confrontations entre royaumes de
haut niveau, où chaque décision peut être déterminante pour l’issue de la bataille.
Cette limitation incite également les joueurs à investir dans des stratégies diversifiées,
telles que le renforcement des défenses, l’amélioration des armées, ou l'utilisation
judicieuse des ressources magiques et diplomatiques, plutôt que de se reposer
uniquement sur une accumulation excessive de points de vie. En somme, cette
approche contribue à créer un jeu de rôle équilibré et captivant, où la gestion des
points de vie reste un facteur crucial, mais non dominateur, du succès d'un royaume.
Elle permet également de conserver une compatibilité avec les autres aspects du jeu,
tout en offrant une expérience immersive et stratégiquement riche pour les joueurs.
63
CONSTRUCTIONS NIVEAU 1 CONSTRUCTIONS NIVEAU 1
LES SOUBASSEMENTS
BASSIN DE COLLECTE (Ressources/Elémentaire)
CONSTRUCTIONS DE NIVEAU 1
Classe de Dirigeants : Trésorier (4), Conseiller (7) Niveau 1
Cible : Collecte et stockage de l'eau
AUTELS DES ORIGINES (Sanctuaire)
Durée de construction : 1 tour Coût : 18 po
Condition de construction : Royaume (Eau) 8+
Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (7) Niveau 1
Jet de construction : Un expert en gestion de l'eau doit réussir un jet en Maitrise
Cible : Espaces sacrés dédiés à la prière et à la contemplation
pour optimiser la capacité de collecte et la résilience du bassin.
Durée de construction : 1 tour Coût : 13po
Résistance à la Magie : Oui, pour éviter la contamination magique de l'eau.
Condition de construction : Royaume (Justice / Foi) 8+
Composantes Matérielles : Pierre calcaire pour la filtration, argile pour
Jet de construction : Un Grand Prêtre doit réussir un jet sous la Justice du
l'étanchéité, bois pour les structures de soutien.
royaume pour sanctifier l'autel et invoquer sa protection divine.
Composantes Professionnelles : Terrassier, Magicien, Maçon, Charpentier.
Composantes Matérielles : Blocs de pierre sacrée, Minerais de fer bénis,
Charbon purifié
Explication/Description : Le « Collection Tank » constitue une fortification
Composantes Professionnelles : Tailleur de pierre, Forgeron rituel, Charbonnier
essentielle pour le royaume, garantissant l'accumulation, la conservation, et la
sacré, Fondeur
redistribution des eaux douces. Érigé sous l'aegis de sages Trésoriers et
Conseillers, ce bassin capture les précipitations et ruissellements, les purifiant via
Explication/Description : Les "Original Altars" sont des bastions sacrés érigés en
un substrat de calcaire avant leur stockage pour usages futurs. Stratégiquement
l'honneur des divinités gardiennes et des puissances élémentaires qui ont sculpté
implanté pour optimiser la récolte hydrique tout en préservant les terres
le cosmos. Guidés par la sagesse ancestrale du Grand Clerc, ces autels sont taillés
avoisinantes, chaque bassin est une prouesse d'ingénierie, doté d'une résilience
dans des roches millénaires, choisies pour leur harmonie avec le divin, et élevés
magique le préservant des contaminations occultes. Incluant des matériaux
en des emplacements baignés d'une énergie spirituelle intense. Au-delà de leur
durables son élévation soutient l'agriculture, répond aux besoins en eau de la
rôle de centre de dévotion et de contemplation, ces autels agissent comme des
population locale, et arme le royaume contre les sécheresses, tout en jouant un
lieux sacrés, conférant une protection surnaturelle à leur environnement. Cette
rôle crucial dans la gestion des crues. Ainsi, les bassins de collecte ne se limitent
bénédiction divine diminue la vulnérabilité du sanctuaire, réduisant la classe
pas à une prouesse technique, ils symbolisent l'engagement envers la prospérité
d'armure du bastion de -1, forgeant ainsi un rempart contre les périls extérieurs.
et la santé du royaume, veillant à ce que chaque goutte d'eau soit judicieusement
exploitée. Renforce de 1d6 points de vie le royaume.
ATELIERS DES PREMIERS OUTILS (Ressource/Elémentaire)
BERCAILS DES BERGERS (Ressource/Guilde)
Classe de Dirigeants : Exécuteur Royal (5) Niveau 1
Cible : Emplacement adapté aux ateliers d'artisanat
Classe de Dirigeants : Vice-Roi (4), Conseiller (5) Niveau 1
Durée de construction : 1 tour Coût : 16 po
Cible : Protection et abri pour les troupeaux
Condition de construction : Royaume (Feu) 10+
Durée de construction : 1 tour Coût : 15 po
Jet de construction : Un Trésorier compétent doit superviser le projet, requérant
Condition de construction : Royaume (Vitalité) 8+
un jet de compétence en Maitrise du royaume
Jet de construction : Un Maître des Bêtes ou un Druide Expérimenté doit réussir
Composantes Matérielles : Bois de charpente, fer pour outillage, cuir pour les
un jet de compétence en Vitalité
manches
Composantes Matérielles : Bois robuste de la forêt, pierres locales pour les
Composantes Professionnelles : Forgeron, Charpentier, Tailleur de
fondations, toit de chaume résistant.
Pierre, Tanneur, Transporteur, Marchands
Composantes Professionnelles : Charpentier, Druide, Éleveur, Gardien.
Explication/Description : Ces "First Tools Workshops" sont des petites forges
Explication/Description : Les "Shepherds' Folds" sont conçus comme des refuges
d'innovation et sont érigées pour catalyser le savoir-faire artisanal du royaume,
solides pour les troupeaux, les préservant des prédateurs nocturnes et des aléas
constituant un investissement initial modéré pour des bénéfices substantiels en
climatiques sévères. Inspirés par les traditions ancestrales de l'École des
terme d'efficacité et de rendement. Elles sont des pierres angulaires de la
ressources, ces enclos intègrent des techniques de construction qui harmonisent
prospérité économique et amplifient l'influence du royaume à travers l'amélioration
les éléments naturels avec les besoins vitaux des animaux. Sous la supervision de
des équipements et engins. Emblèmes d'ingéniosité et d'ambition, ces ateliers
dirigeants dévoués, chaque bercail est bâti avec des matériaux choisis pour leur
forment les bases d'où jaillissent les outils destinés à façonner l'avenir. Au sein de
durabilité et leur capacité à se fondre dans le paysage environnant. L'usage
ces antres, où le métal et le bois se fondent en instruments primordiaux pour
judicieux du bois des forêts voisines garantit une structure respirante et
l'expansion et la richesse du royaume, des maîtres forgerons et des artificiers des
chaleureuse, tandis que le toit de chaume offre une isolation efficace contre la pluie
éléments unissent leurs forces. Ils fusionnent magie et technique ancestrale pour
et le soleil. Les pierres, assemblées selon des méthodes établies par les ancêtres,
forger des outils robustes et performants, prêts à endurer les défis du labeur et à
forment une barrière inébranlable contre les incursions. Des incantations
propulser le développement des contrées et des ressources du royaume.
élémentaires sont tissées dans les fondations, apportant une protection
supplémentaire contre le feu et les inondations, assurant ainsi une sécurité
AUBERGES DU PASSAGE (Ressource/Guilde)
renforcée. Augmente de 1d6 point de vie le royaume.
Classe de Dirigeants : Trésorier (3), Conseiller (5) Niveau 1
BRASIERS COMMUNAUX (Élémentaire/Guilde)
Cible : Accueil et repos pour voyageurs et commerçants
Durée de construction : 1 tour Coût : 20 po
Classe de Dirigeants : Exécuteur Royal (3), Grand Diplomate (5) Niveau 1
Condition de construction : Royaume (Eau) 10+
Cible : Lieux de rassemblement pour la communauté
Jet de construction : Un expert en hôtellerie (Conseiller) doit réussir un jet de
Durée de construction : 1 tour Coût : 12 po
compétence en Culture
Condition de construction : Royaume (Feu) 7+
Composantes Matérielles : Bois pour la structure et le mobilier, Pierres pour la
Jet de construction : Un magicien, druide ou sorcier doit réussir un jet sous la
fondation, Tissus pour la décoration
Maîtrise du royaume
Composantes Professionnelles : Charpentier, Maçon, Décorateur, Tavernier,
Composantes Matérielles : Pierre de basalte pour le cercle, charbon et bois
Cuisinier, Aubergiste, Commis, Serveurs
d'arbres ancestraux, silex spéciaux.
Composantes Professionnelles : Tailleur de pierre, Forgeron, Charbonnier, Maître
Explication/Description : ces "Transient Inn" offre un sanctuaire aux voyageurs
de cérémonie.
fatigués et aux commerçants itinérants. Située à des carrefours stratégiques ou à
proximité de lieux célèbres, ces auberges sont des établissements situés aux
Explication/Description : Les "Communal Fires" sont le cœur vibrant des
frontières du royaume, accueillant étrangers et alliés conçue pour offrir un juste
congrégations, conçus pour rassembler les âmes dans un esprit de partage et de
repos et un ravitaillement. Offrant une expérience modeste pour tous ses hôtes. Le
chaleur collective. Inspirés par les arcanes de l'École des Élémentaires, ces
succès de la construction repose sur l'expertise des professionnels engagés,
sanctuaires intègrent la puissance du feu dans la vie quotidienne, non seulement
depuis les artisans qui façonnent chaque brique jusqu'aux aubergistes qui
comme source de lumière et chaleur mais aussi comme symbole de la
accueillent chaque invité. En réussissant le jet de construction, l'auberge promet
communauté et de sa pérennité. Chaque brasier est construit avec des pierres de
non seulement un lieu de repos mais aussi un centre de rencontres et d'échanges
basalte, formant un cercle robuste qui capte et retient la chaleur. Le bois et le
culturels. "L'Auberge du Passage" devient ainsi un point lumineux sur la carte du
charbon utilisés sont soigneusement sélectionnés pour leur qualité et leur capacité
royaume, ou toutefois il faut veiller sur sa bourse.
à brûler longtemps, offrant ainsi une source de lumière et chaleur durable lors des
64
CONSTRUCTIONS NIVEAU 1 CONSTRUCTIONS NIVEAU 1
rassemblements communautaires. Les silex spéciaux, frappés ensemble, allument Explication/Description : Les "Herb’s Squares" sont des havres de verdure où la
le feu dans une tradition qui renforce le lien entre les membres de la communauté. sagesse antique et la connaissance des arcanes se rencontrent pour éveiller des
Le rôle des "Brasiers Communaux" dépasse la simple fonctionnalité ; ils deviennent jardins secrets, abondants d'herbes aux vertus curatives et magiques. Sous la
des lieux où les histoires sont partagées, où l'on célèbre les triomphes et où l'on surveillance rigoureuse de maîtres en herboristerie, ces jardins sont agencés avec
trouve réconfort dans les moments difficiles. Sous la tutelle d'un Maître de précision pour cultiver une diversité d'herbes essentielles à la création de potions,
cérémonie, ces rassemblements autour du brasier renforcent les liens sociaux et de remèdes et d'enchantements. Les composants sélectionnés pour ces jardins,
culturels, faisant de chaque flamme un témoignage de l'unité et de la résilience de depuis la terre enrichie jusqu'aux graines d'espèces rares, sont choisis pour leurs
la communauté. Dans un royaume où les forces de la nature sont respectées et affinités élémentaires et leur efficacité améliorée dans les rituels et les traitements.
vénérées, les "Brasiers Communaux" sont une manifestation de l'harmonie entre L'eau, élément crucial, est acheminée à travers des systèmes d'irrigation qui
les créatures du royaume et l'élémental, une promesse de chaleur et lumière à répliquent les flux naturels, assurant une humidité optimale sans altérer l'équilibre
travers les saisons, garantissant que personne ne se sente isolé ou abandonné fragile des plantes. Les Carrés d'Herboristerie' servent de centre d'apprentissage
dans le froid. et de pratique pour les alchimistes, les soigneurs et les sorciers, offrant un accès
direct à des ingrédients de haute qualité. C'est un domaine sacré où le murmure
des feuilles et le parfum des bourgeons en fleur rappellent le lien indéfectible entre
la nature et la magie. Renforce de 1d6 points de vie le royaume.
65
CONSTRUCTIONS NIVEAU 1 CONSTRUCTIONS NIVEAU 1
Augmente de 1d6 point de vie le royaume. d'eau ; elles sont le centre de rituels de purification et de célébration, où la
communauté se rassemble pour honorer les divinités de la nature et rendre grâce
CHEMINS DE VEILLE (Ascendance/Guilde) pour les dons reçus. L'eau de ces fontaines est également utilisée dans les thermes
et les bains, Augmente de 1d6 point de vie le royaume.
Classe de Dirigeants : Général (5), Conseiller (4) Niveau 1 FOSSES D'EXTRACTION (Ressource)
Cible : Routes pour patrouilles, surveillance et déplacement rapide des rangers
Durée de construction : 2 tours Coût : 17 po Classe de Dirigeants : Trésorier (3), Magistère (6) Niveau 1
Condition de construction : Royaume (Terre) 7+ Cible : Emplacement pour fosse d'extraction
Jet de construction : Un Ranger expérimenté doit réussir un jet de compétence Durée de construction : 2 tours Coût : 23 po
en Puissance pour garantir que le chemin est sécuritaire et stratégiquement Condition de construction : Royaume (Feu) 10+
placé. Jet de construction : Le maître de la pierre effectue un jet de compétence en
Composantes Matérielles : Outils de défrichage, bois pour signalisation et Maitrise pour assurer la stabilité et l'efficacité de la fosse.
repères, pierres pour renforcer les zones boueuses. Composantes Matérielle : Bois de charpente, pioches en fer, pierres locales.
Composantes Professionnelles : Bûcheron, Charpentier, Scout, Pisteurs, Composantes Métiers : Charpentier, Maçon, Terrassier, Ouvrier dans la pierre,
Ranger/Explication/Description : Les "Vigil Path" est le réseau vital qui sillonne le Transporteur, Mineur, Contre maître, Maitre de chantier, Architecte
royaume, permettant une circulation fluide et sécurisée des patrouilles et des
rangers. Conçus dans un esprit de vigilance et de protection, ces tracés boueux Explication/Description : Les "Extraction pits" sont des structures essentielles pour
traversent les forêts, les vallées et les plaines, offrant un accès rapide et discret l'extraction des ressources minérales. Souvent établis aux confins du royaume,
pour la surveillance et la défense des terres. Chaque chemin est soigneusement elles forment la colonne vertébrale de son essor industriel. Ces excavations,
défriché pour offrir un passage efficace tout en se fondant dans l'environnement réalisées à ciel ouvert, permettent aux pauvres du royaume de récolter des
naturel, réduisant ainsi le risque d'être repéré par des intrus ou des prédateurs. gemmes et minerais précieux. Sous l’œil vigilant d’un Intendant ou d’un Magister,
Les matériaux locaux, comme le bois pour les repères et les pierres pour le ces sites sont conçus pour une mise en œuvre rapide et efficace, reflétant la
renforcement des sols boueux, sont utilisés pour maintenir les chemins simplicité et l’efficacité désirées. Durant la phase initiale, les ouvriers consacrent
praticables tout au long de l'année. L'élaboration de ces chemins requiert une leur force et leur habileté pour sanctifier le sol, promettant une extraction fructueuse
connaissance approfondie du terrain et une stratégie de placement qui garantit à des richesses souterraines. La récolte de ces ressources augmente les richesses
la fois la couverture et la rapidité d'intervention. Sous la surveillance constante d’1d6 pièces d’or.
des rangers et des éclaireurs, les "Chemins de Veille" deviennent des artères
essentielles pour la communication et la réactivité des forces de sécurité du GUILDE DES MARCHANDS (Guilde/Ressource)
royaume. Au-delà de leur fonction militaire, ces chemins renforcent le sentiment
de sécurité parmi les habitants, sachant que les gardiens du royaume peuvent se Classe de Dirigeants : Grand Diplomate (6), Conseiller (7) Niveau 1
déplacer rapidement pour répondre à toute menace. Les "Chemins de Veille" Cible : Infrastructure pour le commerce et l'échange
symbolisent l'engagement indéfectible envers la protection de la communauté, Durée de construction : 2 tours Coût : 25 po
chaque trace dans la boue étant un témoignage de la vigilance perpétuelle qui Condition de construction : Royaume (Terre) 8+, Royaume (Maitrise) 10+
veille sur la paix et la prospérité du royaume. Augmente de 1d6 point de vie le Jet de construction : Un Marchand expérimenté ou un Trésorier doit réussir un jet
royaume. de compétence en Culture pour attirer commerçants et artisans de qualité.
Composantes Matérielles : Bois de qualité pour les étals et les structures, pierres
FONTAINES DE VIE (Sanctuaire/Ressource) Réversible pour les allées, toiles résistantes pour les couvertures.
Composantes Professionnelles : Architecte, Charpentier, Marchand, Artisan,
Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (7), Trésorier (5) Niveau 1 Garde de sécurité.
Cible : Source d'eau pure pour la consommation, les thermes et les bains
Durée de construction : 2 tours Coût : 21 po Explication/Description : La "Merchants' Guild" est le centre du commerce et de
Condition de construction : Royaume (Eau) 10+ l'économie au sein du royaume, un carrefour vibrant où se rencontrent
Jet de construction : Un Prêtre dévoué ou un Druide doit réussir un jet de commerçants, artisans et acheteurs. Ces petites bâtisses et halles marchandes
compétence en Justice ou Vitalité pour sanctifier l'eau et garantir ses propriétés forment un réseau de marchés ouverts et couverts, conçus pour faciliter les
curatives. échanges et stimuler l'économie locale. Construite avec des matériaux robustes et
Composantes Matérielles : Pierres sacrées, minerais enchantés, plantes esthétiques, chaque structure de la guilde est pensée pour accueillir
aquatiques bénéfiques. confortablement les commerçants de passage et leurs marchandises. Les allées
Composantes Professionnelles : Maçon, Sculpteur, Tailleur de pierre, Botaniste, pavées de pierre garantissent un accès facile et sécurisé pour les visiteurs, tandis
Gardien du sanctuaire. que les toiles et les couvertures offrent une protection contre les éléments,
permettant au marché de prospérer en toutes saisons. Au-delà de son rôle
Explication/Description : La "Fountain of Life" est un joyau de pureté et de sainteté, économique, la "Guilde des Marchands" est un lieu de rencontre et d'échange
ancrée au cœur de la communauté. Ces sources sacrées, enrichies par des rites culturel, où les idées et les produits de divers horizons se mêlent, enrichissant la
anciens et la magie naturelle, offrent bien plus qu'une simple eau potable : elles communauté. Sous la direction avisée des dirigeants de la guilde, des normes de
fournissent une eau vivifiante, essentielle à la santé et au bien-être des habitants. qualité et d'éthique commerciale sont établies, assurant des transactions justes et
Chaque fontaine est bâtie avec des pierres sacrées, choisies pour leur capacité à favorisant une concurrence saine. La présence de la guilde dans une ville ou un
canaliser et à maintenir les énergies curatives. Les minerais enchantés intégrés village augmente non seulement le dynamisme économique mais aussi le statut
dans la structure purifient naturellement l'eau, la débarrassant de toute impureté social de la communauté, attirant des marchands de renom et des produits
ou maladie. Autour de la fontaine, des plantes aquatiques sélectionnées pour leurs exotiques. Les "Guildes des Marchands" sont des piliers de prospérité, des lieux
vertus médicinales et leur beauté créent un écosystème vibrant qui soutient la vie où les talents et les ressources sont valorisés. Augmente les richesses d’1d6
aquatique et embellit le lieu. Les "Fontaines de Vie" ne sont pas de simples points pièces d’or.
66
CONSTRUCTIONS NIVEAU 1 CONSTRUCTIONS NIVEAU 1
durant les mois à venir. Ces granges sont conçues pour maximiser la conservation Composantes Matérielles : Matériel de balisage discret, outils de défrichage,
des grains, raisins, denrées avec des systèmes de ventilation adéquats pour signes de repérage naturels.
prévenir l'humidité et la prolifération des nuisibles. Le choix des matériaux, alliant Composantes Professionnelles : Scout, Ranger, Ingénieur militaire, Éclaireur,
robustesse et fonctionnalité, assure que la récolte soit gardée dans des conditions Guide de frontière.
optimales, préservant sa qualité et sa valeur nutritive. La construction de chaque
grange est un moment de célébration et d'unité pour la communauté, marquant la Explication/Description : Les "Sentinel Trails" sont le réseau veineux par lequel le
fin des récoltes et le début d'une période de réserve et de sécurité alimentaire. royaume respire la vigilance et l'anticipation. Tracées par les mains des pionniers
Sous la supervision de dirigeants compétents, ces lieux de stockage deviennent et les premiers défenseurs de la terre, ces voies incarnent l'esprit de résilience et
un symbole tangible de l'engagement du royaume envers le bien-être de ses la détermination à protéger le foyer contre toute adversité. Ces pistes serpentent
citoyens, reflétant la richesse de la terre et le travail acharné de ceux qui la à travers le paysage, suivant des itinéraires soigneusement choisis pour leur
cultivent. Augmente les richesses d’1d6 pièces d’or. avantage tactique et leur capacité à fournir des voies de retraite ou d'attaque
surprises. Elles sont conçues pour être aussi discrètes que possible, utilisant des
MARCHÉ NOIR (Guilde/Ascendance) signes de repérage naturels et des matériaux qui se fondent dans l'environnement
pour minimiser leur visibilité aux yeux des intrus. La création des "Pistes des
Classe de Dirigeants : Maitre Espion (5) Niveau : 1 Sentinelles" nécessite une compréhension profonde du terrain et une anticipation
Cible : Commerce de marchandises illégales et échanges clandestins des mouvements potentiels des adversaires. Chaque piste est un engagement
Durée de construction : 1 tour Coût : 26 po envers la sécurité du royaume, permettant une mobilisation rapide des troupes,
Condition de construction : Royaume d’alignement Neutre / Mauvais / Chaotique une reconnaissance efficace et la protection des frontières.
Jet de construction : Un Maitre Espion chevronné doit réussir un jet de
compétence en Maitrise pour établir et masquer le marché aux yeux des PORTS DE L'AUBE (Ressource/Guilde)
autorités.
Composantes Matérielles : Voiles et toiles pour camoufler les étals, Classe de Dirigeants : Trésorier (6), Maréchal (4) Niveau 1
compartiments secrets, systèmes de tunnels cachés. Cible : Aménagement pour le commerce et la navigation
Composantes Professionnelles : Receleur, Falsificateur, Espion, Garde corrompu, Durée de construction : 2 tours Coût : 27 po
Maître des ombres. Condition de construction : Royaume (Eau) 8+
Jet de construction : Un Ingénieur Naval ou un Maître de Port doit réussir un jet
Explication/Description : Le "Black Market" est un réseau clandestin où la loi de de compétence en Maitrise pour optimiser l'accueil des embarcations et la
l'offre et de la demande rencontre le monde interdit. Dissimulé dans les ombres sécurité du port.
des cités, loin des regards des autorités, ce marché est le théâtre d'un commerce Composantes Matérielles : Bois pour les quais et les jetées, pierres pour les
sombre où armes, poisons, artefacts magiques interdits, et même des créatures fondations et les protections contre les vagues, équipement de dragage.
ou des esclaves, cadavres sont échangés à des prix exorbitants. Construit avec Composantes Professionnelles : Constructeur naval, Dragueur, Charpentier,
ingéniosité pour échapper à la surveillance, chaque étal et chaque allée du marché Maître de port, Gardien des eaux.
est conçu pour faciliter des transactions rapides et discrètes. Les voiles et les toiles
dissimulent les marchandises illégales, tandis que les compartiments secrets et les Explication/Description : Les "Dawn Port" sont les artères vitales du commerce et
tunnels cachés offrent des voies d'évasion en cas de descente. Le fonctionnement de la communication entre les diverses contrées du royaume. Situés à des points
du "Marché Noir" repose sur un réseau complexe de corruption et d'ententes stratégiques le long des côtes ou des rivières, ces ports servent de communication
sombres, orchestré par des dirigeants habiles dans l'art de la tromperie et du pour l'accueil des barges et des petits navires, favorisant ainsi les échanges
secret. Ces zones de commerce favorisent la criminalité et sèment les graines de commerciaux et culturels. Leur construction nécessite un aménagement minutieux,
la corruption, minant la stabilité et la sécurité des communautés qu'elles infiltrent. incluant le dragage des zones côtières ou fluviales pour créer des eaux navigables
Augmente les richesses d’1d6 pièces d’or mais abaisse 1d6 les pv du royaume. sûres, ainsi que l'édification de quais robustes et de jetées protectrices. Chaque
aspect du port est conçu pour faciliter l'accostage et le déchargement des
ORATOIRE DE LA FLAMME DIVINE (Sanctuaire/Ascendance) Réversible marchandises, assurant une transition fluide entre les voyages maritimes et le
transport terrestre. Au-delà de leur fonction économique, les "Ports de l'Aube" sont
Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (8), Général (6) Niveau 1 également des lieux de rencontre et de partage, où se croisent marins, marchands,
Cible : Culte et prière autour d'une divinité spécifique, marquage de lieux sacrés et voyageurs de tous horizons. Ils symbolisent l'esprit d'ouverture et l'aspiration au
Durée de construction : 2 tours Coût : 18 po progrès qui caractérisent le royaume, tout en renforçant les liens avec les territoires
Condition de construction : Royaume (Terre) 10+, Royaume (Feu) 8+ lointains. Augmente les richesses d’1d6 pièces d’or.
Jet de construction : Un Clerc ou un Druide doit réussir un jet de compétence en
Justice pour sanctifier le site et le lier à la divinité vénérée. REPOS DU RANDONNEUR (Vestige/Ascendance)
Composantes Matérielles : Pierres anciennes pour les autels, bois sacré pour les
constructions, symboles religieux sculptés. Classe de Dirigeants : Vice-Roi (5), Général (3) Niveau 1
Composantes Professionnelles : Artisan sacré, Sculpteur sur pierre, Gardien du Cible : Zones de repos sécurisées pour rôdeurs et voyageurs
sanctuaire, Historien religieux. Durée de construction : 2 tours Coût : 19 po
Condition de construction : Royaume (Terre) 7+
Explication/Description : "Oratory of the Divine Flame" est un sanctuaire rustique, Jet de construction : Un Historien ou un Druide doit réussir un jet de compétence
édifié dans le respect et l'adoration d'une divinité spécifique, servant de phare de en Culture pour intégrer harmonieusement le site dans son environnement
foi pour les communautés rurales. Ces petits édifices sont souvent situés dans des naturel et historique.
cadres naturels empreints de spiritualité, tels que près de sources sacrées, Composantes Matérielles : Bois pour les abris temporaires, pierres des structures
d'arbres vénérables, ou de menhirs chargés d'histoire. Construit avec des antiques pour les sièges et tables, matériaux naturels pour la signalisation.
matériaux empruntés à la terre même qu'il sanctifie, chaque oratoire est un Composantes Professionnelles : Restaurateur de vestiges, Ranger, Charpentier,
témoignage de la symbiose entre le divin et le naturel. Les pierres utilisées pour Guide de la nature, Gardien du sanctuaire.
les autels et les symboles religieux sont choisis pour leur résonance spirituelle et
leur beauté naturelle, tandis que le bois sacré donne forme à une structure Explication/Description : Les "Hiker's Rest" sont des havres de paix dispersés à
accueillante pour les fidèles. Ces sites ne sont pas de simples lieux de culte ; ils travers le royaume, offrant aux rôdeurs, voyageurs, et pèlerins un espace pour se
sont des capsules temporelles de foi et d'histoire, marquant le souvenir de reposer en toute sécurité. Ces sites privilégient la préservation et la réhabilitation
miracles, d'apparitions, ou d'événements sacrés. L'atmosphère y est imprégnée de structures antiques, créant ainsi des zones de repos qui s'harmonisent avec
d'une tranquillité et d'une révérence profonde, invitant à la contemplation, à la l'environnement et célèbrent l'histoire du royaume. En réutilisant les pierres des
prière, et au renouveau spirituel. Augmente de 1d6 point de vie le royaume. édifices anciens pour construire des bancs et des tables, chaque "Repos du
Randonneur" établit un lien tangible avec le passé, invitant les visiteurs à une
PISTES DES SENTINELLES (Ascendance/Fortification) réflexion sur les générations qui les ont précédés. Les abris temporaires, construits
avec des matériaux respectueux de la nature, offrent protection et confort, tandis
Classe de Dirigeants : Général (7), Conseiller (5) Niveau 1 que la signalisation naturelle guide les voyageurs vers ces oasis de tranquillité. Le
Cible : Routes de surveillance et de défense du territoire soin apporté à l'intégration de ces espaces dans leur cadre naturel et historique
Durée de construction : 1 tour Coût : 22 po souligne l'importance de la coexistence respectueuse entre l'homme et son
Condition de construction : Royaume (Terre) 10+ héritage. Les "Repos du Randonneur" ne sont pas de simples aires de repos ; mais
Jet de construction : Un Vétéran ou un Scout doit réussir un jet de compétence des observatoires du passé, ils sont des symboles de la communion entre l'esprit
en Maitrise pour assurer la stratégie et la discrétion des pistes. d'aventure de ceux qui parcourent les terres et la sagesse ancestrale qui les
surveille. Augmente de 1d6 point de vie le royaume.
67
CONSTRUCTIONS NIVEAU 1 CONSTRUCTIONS NIVEAU 1
RETOUR DES CARRIÈRES (Ressource/Élémentaire) font partie intégrante du programme, préparant les élèves à leurs futures
responsabilités de surveillance et de protection des citoyens.
Classe de Dirigeants : Trésorier (7), Maréchal (5) Niveau : 1
Cible : Exploitation de ressources minérales diverses pour la construction et TENTES DE L'ALLIANCE (Guilde/Sanctuaire)
l'artisanat Zone d’Effet : 300 mètres
Durée de construction : 1 tour Coût : 17 po Classe de Dirigeants : Grand Diplomate (8), Vice-Roi (6) Niveau 1
Condition de construction : Royaume (Terre, feu) 9+ Cible : Lieu de rencontre et d'accueil pour les tribus, chefs de clans, et diplomates
Jet de construction : Un Géologue ou un Maître Mineur doit réussir un jet de Durée de construction : 1 tour Coût : 15 po
compétence en Maitrise pour identifier les zones les plus riches et accessibles Condition de construction : Royaume (Culture) 9+
pour l'extraction. Jet de construction : Un Diplomate ou un Ambassadeur chevronné doit réussir un
Composantes Matérielles : Outils de mine avancés, systèmes de soutènement jet de compétence en Culture pour faciliter la communication et l'entente entre les
pour les galeries, chariots et rails pour le transport des matériaux. différentes parties.
Composantes Professionnelles : Mineur, Géologue, Ingénieur des mines, Tailleur Composantes Matérielles : Tissus résistants et décorés pour les tentes, mobilier
de pierre, Transporteur. confortable pour les discussions, symboles des différentes cultures représentées.
Composantes Professionnelles : Artisan, Interprète, Gardien de la paix,
Explication/Description : Les "Return of Careers" signalent le renouveau et Organisateur d'événements, Conseiller en relations interculturelles.
l'affinement des exploitations minières séculaires, insufflant une nouvelle vie à la
récolte des roches sédimentaires, volcaniques et métamorphiques. Ces fiefs Explication/Description : Les "Tents of the Alliance" sont des espaces dédiés à
enfouis, dissimulés dans les profondeurs de Gaïa, offrent des ressources l'harmonie et à l'unité au sein du royaume, où les dirigeants des diverses tribus et
inestimables telles que calcaires, grès, ardoises, granits, porphyres, quartz, et races, ainsi que les diplomates itinérants, sont accueillis avec respect et
basaltes — essentiels pour les édifications et l'artisanat du royaume. La remise en considération. Conçues pour favoriser le dialogue et la compréhension mutuelle,
activité de ces exploitations repose sur des techniques ancestrales d'extraction, ces tentes servent de lieux de rencontre pour discuter des enjeux communs,
garantissant une récolte abondante et sécurisée des dons de la terre. Les négocier des accords de paix et tisser des liens d'amitié entre les différentes
architectures de renfort ancestrales protègent les artisanats dans leurs quêtes cultures. Chaque tente est aménagée pour refléter l'importance de ces rencontres,
souterraines, tandis que les chariots tractés par des bêtes facilitent le transfert des avec des tissus richement décorés qui célèbrent la diversité du royaume et un
trésors déterrés vers le monde supérieur. L'engagement se porte sur une quête mobilier conçu pour le confort de tous les invités. Des symboles et des éléments
harmonieuse et respectueuse, avec des stratégies visant à limiter les marques représentatifs des différentes cultures présentes sont intégrés dans la décoration,
laissées sur la terre et à préserver la splendeur des paysages. Les 'Renaissances soulignant le respect et la reconnaissance de chaque peuple. L'objectif des "Tentes
Minérales' transcendent la simple extraction de matériaux ; elles incarnent de l'Alliance" va au-delà du simple accueil ; il s'agit de créer un environnement où
l'équilibre entre la volonté des races et le respect pour la Terre-Mère. la diplomatie et le dialogue prévalent sur les conflits. Les discussions qui y prennent
place sont guidées par des diplomates expérimentés et des conseillers en relations
interculturelles, assurant que chaque voix soit entendue et que chaque
préoccupation soit prise en compte. En établissant un espace neutre et accueillant
pour les échanges, les "Tentes de l'Alliance" jouent un rôle crucial dans le maintien
de la paix et de la stabilité au sein du royaume. Elles symbolisent l'engagement du
royaume à promouvoir l'unité dans la diversité, reconnaissant que la force et la
richesse du royaume résident dans la collaboration et l'harmonie entre ses peuples
variés. Augmente la diplomatie de 20% et 1d6 point de vie pour le royaume.
68
CONSTRUCTIONS NIVEAU 2 CONSTRUCTIONS NIVEAU 2
69
CONSTRUCTIONS NIVEAU 2 CONSTRUCTIONS NIVEAU 2
D’œuvre architectural qui reflète la quête de perfection et d'harmonie des sages Composantes Matérielles : Portes renforcées, systèmes de verrouillage
qui y résident. Les bibliothèques, remplies de manuscrits précieux et d'ouvrages complexes, pièges de sécurité, coffres forts, salles souterraines.
rares, sont le cœur battant de ces complexes, tandis que les vitraux colorés et les Composantes Professionnelles : Ingénieur en sécurité, Gardien de coffre, Maître
jardins de méditation offrent un espace pour la contemplation et la connexion des pièges, Architecte, Maçon, Magicien
spirituelle. Les "Cloîtres des Sages Éternels" ne sont pas simplement des lieux
d'isolement ; ils sont des phares de lumière pour tous ceux qui cherchent la Explication/Description : Les "Wealth Deposits" sont les sanctuaires du trésor royal,
sagesse véritable. Les moines et les érudits qui y vivent se consacrent à l'étude et des entrepôts fortement sécurisés où sont entreposés l'or, les gemmes, et d'autres
à la prière, mais aussi à enseigner à ceux qui viennent à eux, partageant formes de richesses accumulées grâce au labeur et à la prospérité du peuple.
généreusement le fruit de leur longue quête de connaissance. Situés en des lieux stratégiquement choisis pour leur discrétion et leur accessibilité
restreinte, ces dépôts représentent les efforts pour la sécurité et la protection des
CONFRÉRIES DES MÉTIERS (Guilde/Ressource) actifs du royaume. Chaque dépôt est une petite forteresse en soi, avec des portes
massives renforcées, des systèmes de verrouillage magique, et une série de
Classe de Dirigeants : Grand Diplomate (9), Maître Artisan (10) Niveau 2 pièges conçus pour décourager et déjouer les tentatives d'intrusion. Les coffres
Cible : Regroupement et préservation des savoirs artisanaux forts et les salles souterraines offrent un environnement contrôlé et inviolable pour
Durée de construction : 1 tour Coût : 16 po le stockage des biens les plus précieux. La construction de ces dépôts est
Condition de construction : Royaume (Maitrise) 10+, Royaume (Culture) 8+ supervisée par les esprits les plus ingénieux du royaume, des magiciens aux
Jet de construction : Un Maître de Guilde doit réussir un jet de compétence en architectes spécialisés dans les fortifications. Leur conception tient compte non
Culture pour fédérer les artisans et sécuriser la transmission des connaissances. seulement des aspects pratiques de la conservation et de la sécurité, mais aussi
Composantes Matérielles : Ateliers spécialisés équipés d'outils de haute qualité, de la nécessité d'un accès sélectif et contrôlé, assurant que seuls les individus
salles de formation, espaces d'exposition. autorisés puissent entrer. Augmente de 1d6 les points de vie du royaume.
Composantes Professionnelles : Verrier, Tailleur de pierre, Maçon, Forgeron,
Charpentier, Artisan du cuir. ÉTABLES DES DESTRIERS (Ressource/Guilde)
Explication/Description : Les "Trade Guilds" sont les piliers sur lesquels repose le Classe de Dirigeants : Gardienl (8), Conseiller en Transport (7) Niveau 2
savoir-faire artisanal du royaume. Ces premiers regroupements de maîtres dans Cible : Soutien équestre pour le transport et la communication
l'art ancien de leur profession forment une guilde où les techniques, les secrets et Durée de construction : 1 tour Coût : 28 po
les innovations sont partagés, préservés et enseignés aux nouvelles générations Condition de construction : Royaume (Vitalité) 9+
d'artisans. Chaque confrérie est un sanctuaire du savoir-faire, avec des ateliers Jet de construction : Un Maître Écuyer doit réussir un jet de compétence en
spécialisés qui reflètent l'excellence et la diversité des métiers représentés. De la Vitalité pour garantir les meilleures conditions d'accueil et de soins pour les
forge du métal à la taille de la pierre, en passant par la verrerie et la maçonnerie, montures.
chaque artisan est à la fois enseignant et apprenant, participant à un échange Composantes Matérielles : Étables spacieuses, paille de qualité pour la litière,
continu de connaissances et de compétences. Les espaces de formation au sein foin nutritif, selles et équipements d'équitation.
des confréries permettent aux apprentis de se perfectionner sous la direction de Composantes Professionnelles : Palefrenier, Vétérinaire, Maréchal-ferrant,
maîtres artisans, tandis que les espaces d'exposition offrent une vitrine pour les Courrier, Fabricant de selles.
œuvres d'art et les innovations techniques, stimulant ainsi la créativité et
l'excellence artisanale. Augmente de 1d6 point de vie le royaume. Explication/Description : Les "Steed Stables" sont des refuges conçus pour
accueillir et prendre soin des nobles montures et des montures d’élite qui servent
COURS DES GRIFFONS (Ressource/Elémentaire) les cavaliers, les paladins, les rangers, et les armées du royaume. Situées souvent
dans les relais le long des routes principales, ces étables fournissent un repos bien
Classe de Dirigeants : Exécuteur Royal (10), Magistère Aérien (9) Niveau mérité aux animaux après leurs longs voyages et préparent les chevaux frais
2Cible : Élevage et dressage de créatures volantes pour monture nécessaires pour les coursiers du royaume, formant ainsi un réseau vital pour le
Durée de construction : 2 tours Coût : 35 po transport et la communication. Chaque étable est équipée pour répondre aux
Condition de construction : Royaume (Air) 8+ (Vitalité / Élevage)10+ besoins de montures allant du destrier léger au destrier lourd, avec des espaces
Jet de construction : Un Dresseur de Créatures Volantes doit réussir un jet de spacieux pour le logement, une alimentation de qualité pour le maintien en forme,
compétence en Vitalité -2 pour assurer un élevage et un dressage efficaces et des équipements d'équitation à disposition pour toutes les tâches, du transport
depuis l'éclosion jusqu'à la monture. des messages urgents aux manœuvres militaires. La gestion de ces étables est
Composantes Matérielles : Nids et couveuses sécurisées pour les œufs, enclos assurée par des professionnels dédiés, allant des palefreniers qui veillent au bien-
spacieux pour le vol, équipements de dressage spécialisés. être quotidien des animaux, aux vétérinaires et maréchaux-ferrants qui
Composantes Professionnelles : Éleveur de créatures volantes, Dresseur, garantissent leur santé et leur préparation physique. Les courriers, bénéficiant de
Vétérinaire spécialisé, Fabricant de selles et équipements de monte. montures bien soignées et prêtes à l'emploi, assurent la fluidité des
communications et la rapidité des déplacements à travers le royaume.
Explication/Description : Les "Griffin Courses" sont des sanctuaires dédiés à
l'élevage, à l'éclosion, et au dressage de créatures volantes parfois monstrueuses FOIRE AUX GOBELINS (Guilde/Ressource)
telles que les aigles géants, les griffons, les hiboux géants, les hippogriffes, les
pégases et même certains dragons. Ces lieux exceptionnels sont conçus pour Classe de Dirigeants : Grand Diplomate (7), Trésorier (6) Niveau 2
répondre aux besoins spécifiques de ces créatures dès leur plus jeune âge, leur Cible : Marché et point de rencontre pour le commerce et l'échange
fournissant un environnement sûr et stimulant pour leur développement. L'élevage d'informations
commence avec des couveuses spécialement conçues pour garantir la Durée de construction : 1 tour Coût : 6 po
température et l'humidité idéales pour l'éclosion des œufs. Une fois éclos, les Condition de construction : Royaume (Culture) 9+
jeunes créatures sont placées dans des nids sécurisés, où elles reçoivent les soins Jet de construction : Un Organisateur de Marché doit réussir un jet de
attentifs des éleveurs et des éleveurs spécialisés jusqu'à ce qu'elles soient prêtes compétence en Culture pour attirer marchands et clients de toutes origines.
pour les premières leçons de vol dans les enclos ouverts. Le dressage est une Composantes Matérielles : Stands de marché modulables, zones de repos et de
composante essentielle de la vie dans les "Cours des Griffons", où les dresseurs restauration, coffres sécurisés pour transactions financières.
expérimentés utilisent des techniques éprouvées pour enseigner aux créatures Composantes Professionnelles : Marchand, Conteur, Gardien de la sécurité,
comment porter des cavaliers et répondre aux commandes, préparant ainsi les Changeur de monnaie, Espion.
montures pour leur rôle aux côtés des chevaliers et des aventuriers du royaume.
Ces espaces ne sont pas seulement des lieux d'élevage et de dressage ; ils sont Explication/Description : La "Goblin Fair" est un carrefour commercial effervescent
aussi des centres de recherche sur l’écologie et le comportement de ces créatures où marchands, artisans et aventuriers convergent pour échanger artisanat, trésors
ou monstres, contribuant ainsi à une meilleure compréhension de leurs instincts. et informations. Ce marché, vibrant de couleurs et de sons, offre un espace unique
pour le commerce de biens exotiques et rares, attirant des participants de toutes
DÉPÔTS DES RICHESSES (Fortification/Guilde) les régions du royaume et au-delà. Les stands de marché sont conçus pour être à
la fois flexibles et sécurisés, permettant aux exposants de présenter une variété de
Classe de Dirigeants : Trésorier (8), Conseiller en Sécurité (9) Niveau 2 marchandises, des gemmes et bijoux raffinés aux artefacts magiques et aux
Cible : Stockage sécurisé des richesses du royaume Coût : 45 po curiosités d'ailleurs. Des zones spécialement aménagées encouragent le repos et
Durée de construction : 3 tours la restauration, favorisant ainsi les interactions sociales et le partage de nouvelles
Condition de construction : Royaume (Maitrise) 10+ (Puissance) 10+ et de rumeurs parmi les visiteurs. La "Foire aux Gobelins" est également un lieu
Jet de construction : Un Architecte de Fortifications doit réussir un jet de d'échange culturel et d'informations, où conteurs et rumeurs circulent librement,
compétence en Maitrise pour concevoir un entrepôt impénétrable. ajoutant une dimension supplémentaire à l'expérience commerciale. Les gardiens
70
CONSTRUCTIONS NIVEAU 2 CONSTRUCTIONS NIVEAU 2
Veillent à la sécurité des transactions et des participants, tandis que les changeurs ordinaires en essences d'une préciosité et d'une fonctionnalité sans pareilles,
de monnaie s'assurent que le commerce se déroule sans entrave. Augmente de engendrant des alliages prêts à marquer le début d'une nouvelle ère. Plus que de
1d6 point de vie et de 2d6 pièces d’or le royaume. simples forges, ces creusets révolutionnent la matière, appliquant des méthodes
alchimiques avancées pour doter les métaux de propriétés ensorcelées et de
FONTAINES DE LA PROSPÉRITÉ (Ressource/Élémentaire) pouvoirs étonnants. Chaque création est l'œuvre d'une érudition et d'une
compétence magistrales en alchimie et en métallurgie, permettant l'élaboration
Classe de Dirigeants : Conseiller en Hydraulique (8), Vice-Roi (9) Niveau 2 d'artefacts qui transcendent le naturel. Sous l'œil des maîtres alchimistes et des
Cible : Gestion de l'eau pour l'abondance et la pureté mages transmutateurs, les 'Fours Alchimiques' se transforment en foyers de
Durée de construction : 1 tour Coût : 12 po potentiel illimité, d'où émergent des lingots de nouvelles essences, repoussant les
Condition de construction : Royaume (Eau) 9+ (Maitrise) 10+ frontières du faisable. Les métaux les plus robustes et les plus tenaces y sont non
Jet de construction : Un mage doit réussir un jet de compétence en Maitrise pour seulement formés mais métamorphosés, engendrant des instruments magiques,
optimiser l'acheminement et la purification de l'eau. Pré requis Fontaine de vie (1) des armes ensorcelées, et des outils de puissance destinés à servir les nobles
Composantes Matérielles : Aqueducs, systèmes de filtration de l'eau, canaux ambitions du royaume. Augmente les ajustements de pouvoir de 1 points.
d'irrigation, dispositifs d'assèchement pour marais.
Composantes Professionnelles : Ingénieur en hydraulique, Constructeur
d'aqueduc, Agriculteur, Spécialiste en assainissement.
71
CONSTRUCTIONS NIVEAU 2 CONSTRUCTIONS NIVEAU 2
Composantes Matérielles : Silos renforcés, systèmes de ventilation pour la fonctionnement de l'établissement et à la satisfaction des besoins des compagnies
conservation, équipements de tri et de stockage. hébergées. Ces constructions abaissent de 1 point la CA du Bastion.
Composantes Professionnelles : Paysan, Gestionnaire de silo, druide spécialiste
en conservation, Garde de sécurité, Magicien
Classe de Dirigeants : Vice-Roi (10), Conseiller (9) Niveau 2 MOULIN DES COURANTS (Ressources/Élémentaires)
Cible : Fabrication de structures en bois et d'armes de siège
Durée de construction : 1 tour Coût : 12 po Classe de Dirigeants : Conseiller (8), Vice-Roi (9) Niveau 2
Condition de construction : Royaume (Puissance) 10+, (Maitrise) 8+ Cible : Transformation et traitement de diverses matières grâce à la force
Jet de construction : Un Ingénieur de Siège doit réussir un jet de compétence en hydraulique et éolienne
Maitrise pour assurer la conception et la construction efficaces d'armes de siège. Durée de construction : 2 tours Coût : 20 po
Composantes Matérielles : Bois de haute qualité, outils de précision pour la taille Condition de construction : Royaume (Maitrise) 10+
et l'assemblage, mécanismes pour balistes et scorpions. Jet de construction : Un magicien spécialisé dans l’Hydraulique et Éolien doit
Composantes Professionnelles : Charpentier, Ingénieur de siège, Forgeron pour réussir un jet de compétence en Pouvoir pour concevoir un système efficace
les pièces métalliques, Artisan en cordages, Testeur d'armes. d'exploitation de l'énergie de l'eau et du vent.
Composantes Matérielles : Structures de moulin à eau et à vent, meules pour la
Explication/Description : Les "Carpenters' Hall" sont le centre de l'innovation mouture, équipements pour le traitement de matières diverses, systèmes de
militaire du royaume, des ateliers vibrants où le bois est non seulement façonné en stockage et de tri.
structures utilitaires mais aussi en instruments de guerre redoutables. Ces lieux Composantes Professionnelles : Meunier, Forgeron, Technicien en traitement des
sont spécialisés dans la création d'armes de siège comme les balistes, scorpions, matières, Spécialiste en extraction d'huile, Opérateur de moulin.
mangonneaux, trébuchets, tours de siège, et béliers, qui jouent un rôle crucial dans
les stratégies de défense et d'attaque du royaume. Explication/Description : Les " Current Mills" sont des merveilles de savoir-faire,
La sélection du bois est une étape primordiale dans le processus de fabrication, captant les énergies primordiales de l'eau et de l'air pour alimenter un éventail de
assurant la résilience et l'efficacité des machines de siège. Les charpentiers et procédés alchimiques et d'artisanat. Ces édifices polyvalents excellent dans l'art
ingénieurs de siège collaborent étroitement, utilisant des outils de précision pour de transformer le grain en farine exquise, de concasser des herbes aromatiques,
tailler, assembler, et ajuster chaque pièce, tandis que les forgerons contribuent de réduire en poudre sel, sucre, grains de café et même d'extraire des essences
avec des composants métalliques essentiels à la structure et à la fonctionnalité des rares de diverses semences, tels que l'olive, la noix, le colza et le tournesol... Au-
armes. delà de leurs fonctions ancestrales dans l'approvisionnement alimentaire, ces
structures magistrales facilitent également la transmutation de substances non
LOGIS DES MERCENAIRES (Guilde/Ressource) comestibles — métaux, minéraux tels que le plâtre, textiles, fibres, et tabac — en
trésors indispensables au royaume. Leur aptitude à s'éveiller sous l'action de
Classe de Dirigeants : Général (10), Gardien (8) Niveau 2 forces éternelles les érige en piliers inébranlables de l'économie du royaume,
Cible : Hébergement et organisation des compagnies de mercenaires Augmente de 1d6 les pièces d’or du royaume.
Durée de construction : 1 tour Coût : 12 po
Condition de construction : Royaume (Puissance) 11+, (Maitrise) 10+Jet de PAVILLONS DES CARTOGRAPHES (Ascendance/Guildes)
construction : Un Vétéran Mercenaire doit réussir un jet de compétence en
Maitrise pour planifier l'intégration et la gestion efficaces des compagnies. Classe de Dirigeants : Trésorier (8), Maitre Espion (9) Niveau 2
Composantes Matérielles : Casernes robustes, salles communes pour le repos et Cible : Création et distribution de cartes géographiques et thématiques
la planification, cantines fournissant repas et rafraîchissements. Durée de construction : 1 tour Coût : 26 po
Composantes Professionnelles : Intendant, Chef de cuisine, Maître d'armes, Condition de construction : Royaume (Culture) 9+, (Pouvoir) 7+
Spécialiste en logistique, Médecin de campagne. Jet de construction : Un Maître Cartographe doit réussir un jet de compétence en
Culture pour assurer la précision et la qualité des cartes produites.
Explication/Description : Les "Mercenary Lodge" sont des établissements Composantes Matérielles : Ateliers équipés pour la cartographie, parchemins de
stratégiquement conçus pour offrir gîte, couvert, et un point de ralliement aux qualité, encre et pigments pour la cartographie, instruments de mesure et de
compagnies de mercenaires errantes en quête de contrats et d'aventures. Ces dessin.
casernes servent de base temporaire où les guerriers de fortune peuvent se Composantes Professionnelles : Cartographe, Enlumineur, Fabricant de
reposer, s'entraîner et planifier leurs prochaines missions dans un environnement parchemin, Navigateur, Spécialiste en géographie.
structuré et sécurisé. Dotées de toutes les installations nécessaires pour soutenir
la vie et l'organisation militaire, ces casernes comprennent des dortoirs Explication/Description : Les "Cartographers' Pavilions" sont les épicentres du
confortables, des salles communes pour les réunions et la détente, ainsi que des monde dessiné, où les contours des terres connues et inconnues prennent vie sur
cantines où des repas nourrissants sont servis pour revigorer les corps fatigués parchemin. Ces ateliers spécialisés sont la source d'une richesse inestimable de
après de longues campagnes. Au-delà de l'hébergement et de la restauration, les connaissances géographiques, offrant aux voyageurs, aventuriers, et navigateurs
"Logis des Mercenaires" proposent des services essentiels à la vie de mercenaire, des cartes et des planisphères d'une précision sans égale. Chaque carte produite
tels que l'entretien des armes et des armures, les soins médicaux, et l'accès à des dans ces pavillons est le fruit d'un travail méticuleux, combinant l'art et la magie
informations sur les contrats disponibles. Un personnel dédié, composé pour créer des représentations fiables du monde. Des cartes marines aux cartes
d'intendants, de maîtres d'armes et de spécialistes en logistique, veille au bon des trésors, des plans des mines aux cartographies des territoires de clans, des
espèces animales ou des monstres, chaque œuvre est à la fois un outil
72
CONSTRUCTIONS NIVEAU 2 CONSTRUCTIONS NIVEAU 2
d'exploration et une œuvre d'art. Les cartographes travaillent en étroite offrent un lieu de réflexion et de consultation pour les dirigeants, les conseillers et
collaboration avec des enlumineurs pour embellir les cartes avec des détails tous ceux en quêtent de direction et de clarté dans leurs décisions. Conçus pour
artistiques, tandis que les fabricants de parchemin fournissent une toile de qualité encourager la concentration et l'introspection, les salons sont aménagés avec soin,
pour ces précieuses créations. Les navigateurs et spécialistes en géographie utilisant des objets et des symboles puissants qui facilitent la connexion avec les
apportent leur expertise pour garantir l'exactitude des informations, assurant que royaumes spirituels. Les cristaux, runes, et miroirs d'obsidienne servent de
chaque carte est non seulement belle mais aussi extrêmement utile. supports à la divination, aidant les divinateurs à décrypter les messages de l'au-
delà et à offrir des prédictions et des conseils précieux. Aussi parfois sur un autel
PONTS DU ZÉPHYR (Ascendance/Guilde) sacrificiel ou des animaux sont livrés à la volonté de l’aruspice ou du druide pour
lire le destin dans les entrailles des bêtes ou des monstres sacrifiés. Au cœur de
Classe de Dirigeants : Conseiller (8), Trésorier (9) Niveau 2 ces salons, les autels et les sanctuaires dédiés à diverses divinités et esprits
Cible : Facilitation du commerce et de la communication à travers le royaume tutélaires renforcent le lien entre le monde matériel et les forces invisibles qui le
Durée de construction : 2 tours Coût : 33 po guident. Les séances de divination se déroulent dans un cadre de respect et de
Condition de construction : Royaume Eau (8+) Terre (12+) solennité, avec la conviction profonde que les révélations obtenues peuvent
Jet de construction : Un Architecte de Ponts doit réussir un jet de compétence en influencer positivement le cours des événements et apporter lumière sur les
Maitrise pour concevoir un ouvrage alliant esthétique et fonctionnalité. chemins obscurs. Augmente dans ces lieux les sorts de divinations de 20%.
Composantes Matérielles : Matériaux résistants et légers pour la structure,
technologies avancées pour la construction, dispositifs de sécurité et de
maintenance.
Composantes Professionnelles : Ingénieur civil, Maçon, Forgeron, Expert en
dynamique des fluides, Gardien du pont.
73
CONSTRUCTIONS NIVEAU 3 CONSTRUCTIONS NIVEAU 3
L’ASCENSION DU CANTON
CONSTRUCTIONS DE NIVEAU 3
74
CONSTRUCTIONS NIVEAU 3 CONSTRUCTIONS NIVEAU 3
Moral élevé, mais aussi à assurer que chaque soldat est physiquement et
mentalement prêt à faire face aux défis à venir. Explication/Description : Les "Triumphal Columns" sont des monuments
impressionnants, des statues colossales érigées pour honorer les héros immortels
BIBLIOTHÈQUES DES SCRIBES (Ascendance/Sanctuaire) et célébrer les victoires épiques qui ont façonné le destin du royaume. Ces œuvres
d'art majestueuses sont le reflet de la grandeur et de la richesse de l'histoire et des
Classe de Dirigeants : Magistère (9), Conseiller (9) Niveau 3 traditions du royaume, symbolisant la force et la résilience de son peuple à travers
Cible : Conservation, étude et diffusion de la connaissance écrite les âges. Chaque colonne est un chef-d'œuvre de l'art et de l'artisanat, résultat
Durée de construction : 2 tours Coût : 22 po d'une collaboration étroite entre les maîtres sculpteurs et les historiens pour
Condition de construction : Royaume (Culture) 10+ s'assurer que chaque figure soit représentée avec une exactitude et une passion
Jet de construction : Un Maître Scribe doit réussir un jet de compétence en Culture qui transcendent le temps. Les matériaux utilisés, choisis pour leur beauté et leur
pour organiser la collection et faciliter l'accès aux textes. durabilité, donnent vie aux légendes et inspirent admiration et révérence chez tous
Composantes Matérielles : Salles de lecture spacieuses, systèmes de catalogage ceux qui les contemplent. Au-delà de leur aspect esthétique, les "Colonnes du
avancés, zones sécurisées pour manuscrits précieux, ateliers de restauration. Triomphe" servent de point de rassemblement pour le peuple, un lieu où se
Composantes Professionnelles : Scribe, Historien, Linguiste, Restaurateur de perpétuent les récits des exploits héroïques et où les générations futures peuvent
livres, Archiviste. puiser force et inspiration. Les efforts de restauration de ces statues, lorsque
nécessaire, témoignent de l'engagement du royaume à préserver sa gloire passée,
Explication/Description : Les "Scribes' Libraries" sont les gardiens de la sagesse et affirmant ainsi une continuité et une fierté culturelle qui défient l'érosion du temps.
de la connaissance du royaume, des centres d'excellence dédiés à la sauvegarde, Augmente de 1d6 point de vie le royaume.
à l'interprétation, et au partage des écritures, des codes, et des textes qui capturent
l'essence des divers clans et cultures. Ces établissements monumentaux ne se
contentent pas de stocker des livres ; ils sont des viviers de recherche active et
d'échange intellectuel, où la connaissance ancienne rencontre le questionnement
moderne. Dotées de salles de lecture accueillantes et de systèmes de catalogage
sophistiqués, ces bibliothèques offrent un environnement propice à l'étude
approfondie et à la découverte. Les zones spécialement conçues pour abriter les
manuscrits rares et précieux sont équipées de conditions de conservation
optimales, tandis que les ateliers de restauration assurent la préservation de ces
trésors pour les générations futures. Au cœur de ces bibliothèques, une
communauté dévouée de scribes, d'historiens, de linguistes, et d'archivistes
travaillent en synergie pour déchiffrer, documenter, et diffuser la richesse des
connaissances accumulées. Par leur travail méticuleux, ils construisent des ponts
entre les époques et les peuples, facilitant une compréhension plus profonde des
héritages et des perspectives variées qui façonnent le royaume.
Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (10), Gardien Maître Chevalier (9) Niveau 3
Cible : Consécration des vœux et rites de chevalerie
Durée de construction : 2 tours Coût : 20 po
Condition de construction : Royaume (Justice) 12+
Jet de construction : Le Grand Prêtre doit réussir un jet de compétence en Justice
pour sanctifier les chapelles et assurer leur conformité aux rituels anciens.
Composantes Matérielles : Autels sacrés, reliquaires pour les artefacts héroïques,
salles de cérémonie, espaces de méditation, ateliers pour l'entretien des armures CRYPTES DES ANCÊTRES (Sanctuaire/Vestiges)
et des armes.
Composantes Professionnelles : Clerc, Acolytes, Chevalier, Historien de la Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (8), Gardien des Cryptes (9) Niveau 3
chevalerie, Forgeron d'armures Cible : Commémoration des ancêtres et inspiration des futurs guerriers
Durée de construction : 2 tours Coût : 16 po
Explication/Description : Les "Oath Chapels" sont des sanctuaires d'une Condition de construction : Royaume (Justice / Spiritualité) 8+
profondeur spirituelle et historique immense, où les guerriers et les dirigeants du Jet de construction : Un Historien Sacré doit réussir un jet de compétence en
royaume viennent sceller leurs vœux pour la protection et la prospérité de leurs Justice pour assurer la sanctification adéquate des cryptes.
terres. Dans ces lieux sacrés, les rites de chevalerie sont célébrés avec solennité, Composantes Matérielles : Chambres funéraires élaborées, autels dédiés aux
marquant les passages cruciaux dans la vie des héros et des nobles du royaume. dieux, artefacts ancestraux, passages secrets pour les rituels, systèmes de
Ces chapelles servent de cadre aux cérémonies d'adoubement, où les chevaliers préservation.
montent de niveau et reçoivent les titres de noblesse qui reconnaissent leur Composantes Professionnelles : Clerc, Historien des dynasties, Sculpteur de
bravoure, leur honneur et leur dévouement. Elles abritent également les autels sur stèles, Maître rituel, Conservateur d'artefacts.
lesquels les épées et les armures héroïques sont bénies et transmises, liant ainsi
les générations dans un continuum de vaillance et de service. Chaque chapelle est Explication/Description : Les "Ancestral Crypt" sont des sanctuaires souterrains
conçue pour refléter la gravité et l'importance des engagements pris en son sein. d'une profondeur spirituelle et historique, érigés pour honorer la mémoire des
Les autels sacrés et les reliquaires contiennent des artefacts d'une grande ancêtres et servir de source d'inspiration pour les générations futures de guerriers
puissance et d'une profonde signification, tandis que les salles de cérémonie sont du royaume. Situées dans le cœur de la terre, ces cryptes sacrées sont le dernier
aménagées pour accueillir les rites avec la dignité requise. Les espaces de repos des héros, des rois et des sages qui ont façonné l'histoire du royaume, leur
méditation offrent un lieu de réflexion sur les devoirs et les responsabilités qui présence éternelle rappelant la continuité et la force du lien entre le passé, le
accompagnent les honneurs conférés. Augmente de 1d6 point de vie le royaume. présent et l'avenir. Chaque chambre funéraire est conçue avec une attention
minutieuse aux détails, décorée d'artefacts ancestraux et de stèles racontant les
COLONNES DU TRIOMPHE (Sanctuaire/Ascendance) exploits et les vertus des défunts. Des autels sont érigés en l'honneur des divinités
protectrices, renforçant le caractère sacré de ces lieux et invitant à la méditation et
Classe de Dirigeants : Conseiller (8), Gardien (9) Niveau 3 au recueillement.
Cible : Célébration et immortalisation des héros et des victoires légendaires
Durée de construction : 2 tours Coût : 18 po DÔMES DES PRÉSAGES (Ascendance/Sanctuaire)
Condition de construction : Royaume (Culture / Art) 12+
Jet de construction : Un Artisan Légendaire doit réussir un jet de compétence en Classe de Dirigeants : Magister (8), Grand prêtre des étoiles (9) Niveau 3
Maitrise pour capturer l'essence des héros et des mythes dans les statues. Cible : Interprétation cosmique pour la guidance et la prédiction
Composantes Matérielles : Matériaux nobles pour la sculpture (marbre, bronze, Durée de construction : 2 tours Coût : 14 po
or), socles résistants, outils de précision pour la taille, espaces dédiés à Condition de construction : Royaume (Culture / Cosmologie) 9+,
l'exposition. Jet de construction : Un Maître des Étoiles doit réussir un jet de compétence en
Composantes Professionnelles : Sculpteur, Historien, Restaurateur d'œuvres d'art, Justice pour aligner parfaitement l'observatoire avec les forces cosmiques.
Gardien du patrimoine, Expert en mythologie.
75
CONSTRUCTIONS NIVEAU 3 CONSTRUCTIONS NIVEAU 3
Composantes Matérielles : Structures en dôme pour l'observation astronomique, individuelle et la méditation, tandis que les salles de soins sont équipées pour
instruments d'astronomie avancés, salles pour l'étude et la méditation, archives traiter tant les blessures physiques que spirituelles, grâce à l'expertise des acolytes
célestes. et des clercs dévoués à la Flamme. Les jardins de recueillement entourant l'église
Composantes Professionnelles : Astronome, Astrologue, Chronomancien, servent de lieu de réflexion et de connexion avec la nature, renforçant le lien entre
Navigateur céleste, Gardien des archives. les fidèles et les enseignements de la Flamme Éternelle sur l'harmonie et le respect
de la création. Augmente de 1d6 point de vie le royaume.
Explication/Description : Les "Domes of Omens" sont des centres d'excellence
cosmique, des observatoires astraux où le voile entre le monde matériel et les FOSSÉS D'ABSORPTION (Fortification/Arcane) Réversible
mystères de l'univers est le plus fin. Dans ces sanctuaires de la connaissance
stellaire, sages, navigateurs, devins, astrologues, et chronomanciens se Classe de Dirigeants : Gardien (8), Général (9) Niveau 3
rassemblent pour décrypter les messages inscrits dans le mouvement des astres Cible : Protection surnaturelle et physique du château
et les alignements célestes. Conçus avec une précision architecturale et Durée de construction : 1 tour Coût : 12 po
astronomique sans égale, ces dômes permettent une observation directe des Condition de construction : Royaume (Puissance /Protection) 12+
étoiles, des planètes, et d'autres phénomènes cosmiques, offrant un cadre idéal Jet de construction : Un Architecte Sacré doit réussir un jet de compétence en
pour l'étude avancée des cycles célestes et leur influence sur le destin des Maitrise et Puissance pour embuer l'eau de propriétés repoussant les forces
hommes et des nations. Les instruments d'astronomie situés dans ces maléfiques.
observatoires, permettent une exploration et une analyse détaillée des Composantes Matérielles : Fossés profonds et larges, eau bénie et sanctifiée,
constellations et des présages qu'elles portent. systèmes de herses et de piques, dispositifs de pièges cachés, systèmes
Les "Dômes des Présages" servent non seulement de lieux d'observation, mais d'irrigation pour maintenir le niveau d'eau. Composantes Professionnelles : Prêtre
aussi de bibliothèques célestes où les connaissances accumulées sur les consécrateur, Forgeron d'armes de défense, Maître piégeur, Hydraulicien, Gardien
mouvements des corps célestes et leurs significations sont conservées pour les des fossés.
générations futures. Les archives contiennent des cartes stellaires, des traités
astrologiques, et des chroniques des présages passés, constituant une ressource Explication/Description : Les "Fossés d'Absorption" sont une innovation défensive
inestimable pour la compréhension du passé et la prédiction de l'avenir. remarquable, mêlant la puissance de la sanctification à l'ingéniosité des
fortifications physiques pour protéger le château contre les créatures maléfiques et
DONJON DE COMMANDE (Ascendance/Fortification) les assaillants. Ces fossés, remplis d'eau sacrée et bénie par des rituels anciens,
forment une barrière surnaturelle capable de repousser les forces obscures et de
Classe de Dirigeants : Souverain (10), Conseiller Suprême (9) Niveau 3 purifier les énergies néfastes. Au-delà de leur aspect spirituel, ces fossés sont
Cible : Supervision stratégique et gestion des affaires du royaume équipés de herses acérées et de piques dissuasives, prêtes à contrer les intrus de
Durée de construction : 2 tours Coût : 32 po nature plus terrestre. Des pièges ingénieux, conçus par des maîtres piégeurs et
Condition de construction : Royaume (Puissance / Autorité) 8+ dissimulés à proximité de la douve, ajoutent une couche supplémentaire de
Jet de construction : Un Architecte Royal doit réussir un jet de compétence en défense, rendant toute tentative d'assaut extrêmement périlleuse. Le système
Maitrise pour créer un complexe qui intègre efficacement fonctions militaires et d'irrigation intégré assure que le niveau d'eau dans les fossés reste constant et
administratives. que l'eau sacrée conserve ses propriétés bénies, tandis que les gardiens des
Composantes Matérielles : Tours d'observation hautes et sécurisées, salles de fossés veillent à l'entretien et à la surveillance de cette fortification extérieure. Les
guerre équipées pour la planification militaire, bureaux pour l'administration du "Fossés d'Absorption" représentent donc un mélange parfait entre la protection
royaume, systèmes de communication avancés. accordée par la foi et celle fournie par l'architecture militaire. Servant de premier
Composantes Professionnelles : Stratège militaire, Administrateur royal, Ingénieur rempart contre les menaces, les "Fossés d'Absorption" incarnent la détermination
en sécurité, Maître des espions, Architecte. du royaume à se défendre contre toutes les formes de mal. Augmente les dégâts
de la garnison (Armée qui protège le Bastion) de 1.
Explication/Description : Le "Control Dungeon" est un lieu du pouvoir et de la
gouvernance du royaume, un complexe monumental conçu pour servir de centre GALERIES DU SAVOIR INTERDIT (Sanctuaire/Arcane)
d'observation et de commandement pour toutes les opérations militaires et
administratives. Situé stratégiquement au centre du château, ce donjon est le Classe de Dirigeants : Gardien du Secret (8), Magister (9) Niveau 3
centre névralgique où les décisions cruciales sont prises, les stratégies sont Cible : Conservation et étude de connaissances occultes et stratégies de guerre
élaborées, et les affaires du royaume sont gérées avec précision et autorité. ancestrales
Les tours d'observation offrent une vue panoramique et imprenable sur les Durée de construction : 3 tours Coût : 29 po
environs, permettant une surveillance constante et la détection précoce de toute Condition de construction : Royaume (Pouvoir /Occultisme) 13+
menace. Les salles de guerre sont équipées de cartes détaillées, de modèles de Jet de construction : Un Maître de l'Occulte doit réussir un jet de compétence en
terrain, et de systèmes de communication avancés pour faciliter la planification et Pouvoir pour sécuriser et sanctifier les galeries contre les influences néfastes.
la coordination des campagnes militaires. Parallèlement, les bureaux administratifs Composantes Matérielles : Bibliothèques souterraines sécurisées, systèmes de
assurent le bon fonctionnement quotidien du royaume, de la collecte des impôts à verrouillage magique, autels de protection, zones dédiées à l'étude des arts
la gestion des ressources et des infrastructures. Cette construction abaisse de 1 interdits, passages secrets vers des "portails" ou "Seuils" vers des dimensions
point la classe d’armure du bastion. Augmente d’un niveau le Général et le Gardien. infernales.
Composantes Professionnelles : Mage noir, Sorcier, Historien militaire,
ÉGLISE DE LA FLAMME ÉTERNELLE (Sanctuaire/Ascendance) Réversible Spécialiste en rituels anciens, Gardien de portail, Ingénieur en défense magique.
Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (9) Niveau 3 Explication/Description : Les "Galleries of Forbidden Knowledge" sont un réseau
Cible : Offrir soins et espoir grâce à la foi et la spiritualité labyrinthique de bibliothèques souterraines, gardiennes de connaissances que le
Durée de construction : 2 tours Coût : 25 po monde n'est pas prêt à affronter. Cachées dans les profondeurs, ces archives
Condition de construction : Prérequis "Oratoires de la Flamme Divine" Niveau 1, renferment des traités sur les arts occultes, des stratégies de guerre oubliées
Royaume (Justice / Foi) 11+, depuis longtemps, et des théories sur la manipulation des "portails" ou "Seuils"
Jet de construction : Un Architecte Sacré doit réussir un jet de compétence en vers des dimensions infernales. Conçues avec des mesures de sécurité extrêmes,
Justice pour que l'église soit un véritable foyer de la Flamme Éternelle. ces galeries sont protégées par des verrouillages magiques et des autels
Composantes Matérielles : Sanctuaire lumineux et accueillant, autels dédiés à la consacrés à empêcher toute intrusion malveillante ou toute fuite de leur contenu
Flamme Éternelle, chapelles pour la méditation, salles de soins équipées, jardins dangereux. Seuls les initiés, choisis pour leur maîtrise de l'occulte et leur discipline
de recueillement. inébranlable, peuvent accéder à ces connaissances et les étudier sous une
Composantes Professionnelles : Clercs de la Flamme, Guérisseurs spirituels, surveillance stricte. L'étude des textes contenus dans les "Galeries du Savoir
Maîtres en herboristerie, Chanteurs sacrés, Gardiens du sanctuaire. Interdit" est menée avec la plus grande prudence, consciente des risques que
représentent ces informations pour l'équilibre du monde. Les spécialistes en rituels
Explication/Description : "Eternal Flame Church" est un havre de lumière et de anciens, les historiens militaires, et les mages noirs travaillent ensemble pour
guérison, un lieu sacré dédié à offrir soins, réconfort, et espoir à tous les sujets du déchiffrer les secrets enfermés dans ces pages, tout en veillant à ce que leur
royaume. Inspirée par les principes de compassion et de dévotion incarnés par les pouvoir ne tombe pas entre de mauvaises mains. Les passages secrets menant
"Oratoires de la Flamme Divine", cette église est construite comme une extension à des "portails" ou "Seuils" sont l'objet d'une attention particulière, gardés par des
majestueuse de ces fondations, élaborant un espace où la puissance curative de experts en défense magique et des gardiens de portail formés pour contrôler et, si
la foi se manifeste pleinement. Au cœur de l'église, le sanctuaire brille d'une nécessaire, sceller ces passages vers d'autres mondes. Ces lieux offrent des
lumière apaisante, symbolisant la présence constante et réconfortante de la possibilités inouïes pour la compréhension des forces cosmiques et infernales,
Flamme Éternelle. Les autels et les chapelles offrent des espaces pour la prière mais aussi des dangers sans précédent. Diminue de 1 les JS contre les sorts.
76
CONSTRUCTIONS NIVEAU 3 CONSTRUCTIONS NIVEAU 3
Gardiens Élémentaux disposent des ressources nécessaires pour approfondir leur Condition de construction : Royaume (Justice / Compassion) 11+ avec un bonus
maîtrise et leur dévouement aux arts arcaniques. préexistant de +1
Jet de construction : Un Grand Prêtre d’alignement Bon doit réussir un jet de
MINES PROFONDES (Ressources/Vestige) compétence en Justice pour créer des institutions inclusives et bienveillantes.
Composantes Matérielles : Bâtiments accueillants avec dortoirs confortables,
Classe de Dirigeants : Trésorier (8), Maréchal (9) Niveau 3 cuisines communes, salles de jeu et d'apprentissage, jardins et espaces de repos,
Cible : Extraction avancée de métaux précieux cliniques pour les soins médicaux.
Durée de construction : 3 tours Coût : 34 po Composantes Professionnelles : Moines, Clercs, Acolytes, Pénitents, Personnel
Condition de construction : Prérequis : "Fosses d'Extraction" niveau 1 et "Pavillons dédié à l'entretien et au soutien, dévotes, Sœurs du Pardon.
des Cartographes" niveau 2, Royaume (Vitalité / Extraction) 11+, ou Royaume (Feu
/ Géologie) 10+ Explication/Description : Les "Orphanages and Hospices" sont l’âme, la
Jet de construction : Un Ingénieur Minier Avancé doit réussir un jet de compétence compassion et la solidarité au sein du royaume, des institutions gérées par les
en Maitrise pour optimiser l'accès et l'exploitation des gisements de métaux guildes de la Providence et des dames de charité, dédiées à offrir un refuge et des
précieux. soins aux nouveau-nés abandonnés, aux orphelins, et aux aînés sans abri. Ces
Composantes Matérielles : Réseaux de galeries et de puits profonds, équipements établissements visent à sauver les plus vulnérables d'une mort certaine, leur offrant
de forage et d'extraction haut de gamme, systèmes de ventilation et de sécurité, non seulement un toit, mais une communauté aimante et des opportunités de
installations pour le traitement du minerai. croissance et de réhabilitation. Les bâtiments sont conçus pour être des espaces
Composantes Professionnelles : Mineur expert, Ingénieur en équipements miniers, de vie chaleureux et sécurisants, avec des installations adaptées aux besoins de
Spécialiste en sécurité minière, Opérateur de machinerie lourde, Technicien en leurs résidents, des cuisines communes fournissant des repas nutritifs aux
traitement des minerais. cliniques sur place assurant un accès aux soins médicaux nécessaires. L'impact
positif de ces orphelinats et hospices sur le royaume est significatif, contribuant à
Explication/Description : Les "Deep Mines" sont le sommet de l'exploitation minière une société plus juste et plus équitable. La présence de ces institutions reflète la
dans le royaume, des complexes d'exploitation avancés dédiés à l'extraction de valeur accordée par le royaume à chaque vie, renforçant le tissu social et offrant
métaux précieux enfouis dans les entrailles de la terre. Ces mines constituent une un bonus de +1 au jet sous la justice, symbolisant l'engagement à protéger et à
prouesse de savoir-faire et de planification, reliant des réseaux de galeries et de élever les plus démunis. Augmente de 1d6 point de vie le royaume.
puits profonds conçus pour atteindre et exploiter les gisements les plus riches et
les plus inaccessibles. Équipées des dernières technologies en matière de forage PAVILLONS DES GUÉRISSEURS (Sanctuaire/Vestige)
et d'extraction, les "Mines Profondes" permettent une exploitation efficace et
respectueuse de l'environnement des ressources naturelles, Tout en maximisant le Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (9) Niveau : 3
rendement. Les systèmes de ventilation sophistiqués assurent la sécurité et le Cible : Soins avancés pour le corps et l'esprit
bien-être des travailleurs, évacuant les gaz dangereux et fournissant un air frais Durée de construction : 2 tours Coût : 24 po
dans les profondeurs de la terre. Les installations sur site pour le traitement du Condition de construction : Royaume (Justice) 10+
minerai transforment les matières brutes extraites en métaux précieux prêts à être Jet de construction : Un grand prêtre doit réussir un jet de compétence en Justice
utilisés ou commercialisés, ajoutant une valeur significative aux ressources pour assurer que les pavillons offrent les soins les plus efficaces. Composantes
naturelles du royaume. Ces processus sont supervisés par des experts dans Matérielles : Espaces de soins équipés de la dernière technologie médicale, jardins
chaque domaine, depuis les mineurs chevronnés qui connaissent chaque veine de thérapeutiques, salles de méditation, ateliers pour la préparation de remèdes
la terre jusqu'aux ingénieurs spécialisés dans les équipements miniers les plus naturels, quartiers pour la convalescence.
avancés. Augmente de 2d6 les pièces d’or du royaume. Gagne 1 point en Feu Composantes Professionnelles : Clercs, Herboristes, Maîtres en méditation,
Spécialistes en réhabilitation, Acolytes, Moines
MURAILLES DES ÉONS (Arcane/Fortification)
Explication/Description : Les "Healers' Pavilions" sont des sanctuaires de points de
Classe de Dirigeants : Magistère (9), Gardien (9) Niveau : 3 vie et de bien-être, conçus pour offrir une gamme complète de soins médicaux et
Cible : Protection supérieure et surveillance du château fort spirituels aux habitants du royaume. Ces centres de guérison combinent les
Durée de construction : 3 tours Coût : 30 po connaissances ancestrales avec les avancées modernes en médecine pour traiter
Condition de construction : Royaume (Puissance / Défense) 10+ efficacement tant les blessures physiques que les maux de l'esprit. Ces pavillons
Jet de construction : Un Magister en Fortifications Anciennes doit réussir un jet de fournissent un cadre où chaque individu peut recevoir des soins personnalisés et
compétence en Pouvoir pour intégrer des éléments défensifs avancés et des holistiques. Les jardins thérapeutiques et les salles de méditation favorisent la
protections magiques. guérison intérieure et le renouvellement de l'énergie, tandis que les ateliers de
Composantes Matérielles : Murs de pierre renforcée, tours de garde hautes, remèdes naturels exploitent la puissance de la nature pour compléter les
système de pont-levis, machicoulis, meurtrières, assommoirs, glyphes protecteurs, traitements médicaux traditionnels. Ajoute 1d6 points de vie au royaume et aux
fresques épiques. armées stationnées dans le bastion tous les tours.
Composantes Professionnelles : Ingénieur en fortifications, Maître glyphographe,
Historien des batailles, Gardien de la citadelle, Artisan en armes de siège. POTENCES & ÉCHAFAUDS (Guilde)
Explication/Description : Les "Aeon Wall" est un ensemble de remparts qui Classe de Dirigeants : Exécuteur Royal (9), Maréchal (9) Niveau 3
enveloppent le château fort dans une étreinte protectrice, marqués de glyphes Cible : Application publique de la justice
magiques et de récits héroïques gravés dans la pierre. Ces structures imposantes Durée de construction : 1 tour Coût : 12 po
ne sont pas de simples barrières physiques contre les envahisseurs, mais des Condition de construction : Royaume (Puissance / Ordre) 10+
sentinelles éternelles imprégnées de la puissance et de la sagesse des âges. Jet de construction : Un Maréchal de la Justice doit réussir un jet de compétence
Chaque élément des murailles a été conçu avec une attention méticuleuse à la fois en Justice pour assurer que les structures reflètent les principes de justice et
à la sécurité et à l'aspect symbolique. Les murs robustes sont construits en pierre d'équité du royaume.
renforcée, capables de résister aux assauts les plus féroces, tandis que les tours Composantes Matérielles : Structures robustes pour les potences et échafauds,
de garde surélevées offrent une vue imprenable sur les territoires environnants, zones désignées pour le rassemblement public, dispositifs de sécurité pour les
permettant une surveillance constante et une réaction rapide à toute menace. officiels et les spectateurs, systèmes de signalisation pour annoncer les
Le système de pont-levis, les machicoulis, les meurtrières et les assommoirs sont exécutions.
des exemples de savoir-faire défensive raffinée qui caractérise les "Murailles des Composantes Professionnelles : Bourreau, Garde royale, Juriste, Maître de
Éons", chaque dispositif étant conçu pour maximiser la protection des occupants cérémonie, Maréchal, Agent de sécurité publique, Exécuteur Royal.
du château. Les glyphes protecteurs, œuvres de maîtres glyphographes, offrent
une défense magique supplémentaire, repoussant les forces maléfiques et Explication/Description : Les " Jibs and Scaffolds" sont des symboles tangibles de
renforçant la résilience des structures. Ces constructions abaissent de 1 point la la loi et de l'ordre au sein du royaume, des installations spécifiquement conçues
classe d’armure du Bastion. pour l'exécution des sentences de justice de manière publique. Sous l'autorité de
l'Exécuteur Royal et du Vice-Roi de la Justice, ces structures servent de rappel
ORPHELINATS ET HOSPICES (Sanctuaire/Guilde) visuel aux sujets du royaume des conséquences du non-respect des lois et des
limites à ne pas transgresser. Érigées dans des zones désignées pour permettre
Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (8), Consort (9) Niveau : 3 un rassemblement public, ces installations sont conçues avec une attention
Cible : Protection et soin des plus vulnérables particulière à la sécurité et à l'ordre, assurant que les exécutions se déroulent de
Durée de construction : 2 tours Coût : 20 po
78
CONSTRUCTIONS NIVEAU 4 CONSTRUCTIONS NIVEAU 4
Manière contrôlée et respectueuse de la dignité humaine, dans la mesure où cela Composantes Professionnelles : Instructeurs expérimentés, Historiens militaires,
est possible compte tenu de la nature des actes. Offrant un bonus de +1 au jet Spécialistes en simulation de guerre, Maîtres d'armes, Tacticiens.
d’ajustement sous la justice et augmentant 1d6 points de vie au royaume. Abaisse
l’ajustement de révolte/révolution et désobéissance ou désertion de 1 point. Explication/Description : Les "Académies de Guerre" représentent l'apogée de
l'éducation militaire dans le royaume, des établissements dédiés à la formation des
QUARTIERS DES BÂTISSEURS (Ascendance/Guilde) futurs leaders militaires en stratégie et tactique pour les batailles à grande échelle.
Ces institutions prestigieuses sont conçues pour inculquer à la prochaine
Classe de Dirigeants : Conseiller (9), Vice-Roi (9) Niveau 3 génération de guerriers, stratèges et tacticiens, les connaissances et compétences
Cible : Création et innovation résidentielle pour l'élite nécessaires pour défendre et étendre les frontières du royaume. Chaque aspect
Durée de construction : 2 tours Coût : 26 po de l'Académie est conçu pour renforcer les capacités militaires des étudiants,
Condition de construction : Royaume (Culture / Architecture) 11+ depuis les salles de classe équipées pour les discussions théoriques et l'étude des
Jet de construction : Un Visionnaire Urbain doit réussir deux jets de compétence grands stratèges de l'histoire, jusqu'aux terrains d'entraînement où les élèves
en Culture et Maitrise Urbaine pour intégrer harmonieusement les diverses peuvent mettre en pratique les tactiques de combat sur des montures ou dans des
structures de prestige. environnements contrôlés mais exigeants. Les bibliothèques de l'Académie offrent
Composantes Matérielles : Ateliers de conception, matériaux haut de gamme pour un accès sans précédent à une vaste collection de textes sur la stratégie militaire,
la construction, zones d'exposition des modèles architecturaux, infrastructures de tandis que les salles de simulation permettent aux élèves de s'engager dans des
soutien pour les artisans. exercices d’équitation, permettant de former des cavaleries de Type I d’adapter
Composantes Professionnelles : Architecte, Ingénieur, Artisan spécialisé, leurs stratégies à des situations changeantes.
Décorateur d'intérieur, guilde des constructions de luxe.
ALLÉES DES SENTINELLES (Arcane/Vestige)
Explication/Description : Les "Builders' Quarters" sont l'incarnation de la grandeur
architecturale et de l'innovation du royaume, une zone résidentielle d'exception Classe de Dirigeants : Magistère (10), Gardien (9) Niveau 4
dédiée aux artisans, ingénieurs, et architectes qui conçoivent et réalisent les Cible : Renforcement des capacités de mouvement et de défense en situation de
demeures les plus prestigieuses. Ces quartiers servent de berceau aux siège
constructions les plus ambitieuses et rivalisent de beauté et de fonctionnalité, Durée de construction : 4 tours Coût : 32 po
accueillant des hôtels pour la noblesse, des manoirs somptueux pour riches Condition de construction : Royaume (Puissance / Défense) 12+, ou Royaume
marchands, ainsi que des demeures de guilde ou d'ambassadeurs. Chaque projet (Pouvoir / Ingéniosité) 10+
initié dans les "Quartiers des Bâtisseurs" bénéficie de l'accès à des ateliers de Jet de construction : Un Magister doit réussir un jet de compétence en Pouvoir pour
conception avancés et à une gamme de matériaux de construction de la plus haute intégrer efficacement le réseau dans les défenses de la cité.
qualité. Les artisans et magiciens travaillent en étroite collaboration pour pousser Composantes Matérielles : Réseaux de couloirs souterrains sécurisés, portes
les limites de l'architecture traditionnelle, intégrant des innovations techniques et secrètes, routes pavées dissimulées, points de sortie camouflés, systèmes de
esthétiques qui définissent les standards de l'habitat de luxe. Augmente de 1d6 les signalisation discrets.
pièces d’or du royaume. Composantes Professionnelles : Ingénieurs en structures souterraines,
Constructeurs spécialisés, Gardiens des secrets, Stratèges militaires, Éclaireurs.
TOURS DE GUETTEURS D'ÂMES (Arcane/Sanctuaire)
Explication/Description : Les "Sentinel Alleys" est un système sophistiqué de
Classe de Dirigeants : Gardien (9), Magistère (9) Niveau 3 réseaux de couloirs souterrains voutés et de routes pavées, conçu pour augmenter
Cible : Surveillance et protection contre les entités surnaturelles la mobilité et l'efficacité des défenseurs de la cité, tant à l'intérieur qu'à l'extérieur,
Durée de construction : 3 tours Coût : 30 po en cas de siège ou d'attaques. Ces passages secrets permettent une circulation
Condition de construction : Royaume (Pouvoir / Vigilance) 11+ fluide et discrète des troupes, facilitant les manœuvres surprenantes contre
Jet de construction : Un Magistère doit réussir un jet de compétence en Pouvoir et l'ennemi et renforçant considérablement la résilience de la cité. Construits avec
Maitrise pour optimiser les tours contre les menaces invisibles. une précision extrême et une attention portée à la sécurité, ces couloirs souterrains
Composantes Matérielles : Tours élevées équipées de dispositifs de lumière sont équipés de portes secrètes et de points de sortie stratégiquement placés,
puissants, systèmes de détection des âmes et des ombres, espaces de veille et camouflés pour échapper à la détection ennemie. Les routes pavées dissimulées
d'alerte rapide, systèmes de communication avec les forces de sécurité de la cité. assurent un déplacement rapide des défenseurs, tandis que les systèmes de
Composantes Professionnelles : Veilleur spécialisé en détection d'entités, Mage signalisation discrets permettent une communication efficace sans alerter
de lumière, Technicien en dispositifs de surveillance surnaturelle, Coordinateur de l'adversaire. L'ajout des "Allées des Sentinelles" au bastion offre un bonus
la sécurité, Ingénieur en systèmes de défense. significatif de +1 à la classe d'armure de la structure, témoignant de l'amélioration
notable de la capacité défensive grâce à une meilleure préparation et à des options
Explication/Description : Les "Soul Watcher Towers" sont des structures de défense stratégiques accrues pour les commandants.
avancées, conçues spécifiquement pour surveiller et protéger la cité contre les
entités surnaturelles telles que les âmes errantes, les morts-vivants, et autres
menaces invisibles. Grâce à un réseau de tours stratégiquement placées autour
de la ville, équipées de lumière et de détection magique, ces bastions servent de
boucliers contre les incursions d'entités qui échapperaient à la détection normale.
La clé de leur efficacité réside dans l'utilisation de dispositifs de lumière
spécialement conçus pour illuminer et révéler les ombres, ainsi que dans les
systèmes de détection avancés capables d'identifier les âmes errantes et les intrus
invisibles. Ces tours permettent aux veilleurs de scruter les ténèbres et de signaler
toute présence suspecte bien avant qu'elle n'atteigne les murs de la cité.
LA FONDATION DU CHÂTEAU-FORT
CONSTRUCTIONS DE NIVEAU 4
79
CONSTRUCTIONS NIVEAU 4 CONSTRUCTIONS NIVEAU 4
Condition de construction : En continuité avec "Les Bibliothèques des Scribes" CITADELLE DE L'INDOMPTABLE (Arcane/Fortification)
niveau 3, Royaume (Culture / Connaissance) 11+
Jet de construction : Un grand prêtre doit réussir un jet de compétence en Culture Classe de Dirigeants : Souverain (11), Conseiller (9) Niveau 4
pour sanctifier les archives et garantir la préservation des parchemins. Cible : Fortification supérieure et symbole de puissance
Composantes Matérielles : Salles de conservation spéciales pour les rouleaux et Durée de construction : 4 tours Coût : 42 po
parchemins, espaces de méditation et de divination, laboratoires pour la Condition de construction : Royaume (Puissance / Défense) 12+, Prérequis
restauration des documents anciens, systèmes de sécurité avancés pour protéger « Muraille des Eons » et « Donjon de Commande » Niveau 3.
les connaissances. Jet de construction : Un Stratège en Fortification doit réussir un jet de
Composantes Professionnelles : Devin, Magicien, Sorcier, Restaurateur de compétence en Maitrise pour intégrer des défenses inégalées.
documents anciens, Gardien des archives, bibliothécaire, relieur. Composantes Matérielles : Murs massifs et tours de surveillance, barbacanes et
douves profondes, systèmes de pièges avancés, quartiers de garnison,
Explication/Description : Les "Destiny Archive" est une bibliothèque sacrée, un sanctuaires pour les protecteurs divins.
sanctuaire du savoir où reposent les parchemins et rouleaux contenant les Composantes Professionnelles : Ingénieurs militaires, Commandants de
prophéties les plus puissantes et les plus mystérieuses du royaume. Dédiées aux garnison, Maîtres en pièges, Prêtres guerriers, Artisans en armes de siège.
devins, magiciens, sorciers, et à tous ceux qui cherchent à comprendre les fils du
destin, ces archives offrent un accès sans précédent aux visions du futur et aux Explication/Description : La "Citadel of the Indomitable" est le joyau de la couronne
secrets du cosmos. Situées au-delà des simples murs des "Bibliothèques des du royaume, une forteresse conçue pour être le bastion ultime de défense et le
Scribes", les "Archives du Destin" sont équipées de salles spécialement conçues symbole éclatant de la résilience et de la puissance souveraine. Cet édifice
pour la conservation des documents anciens, assurant que les prophéties soient majestueux s'élève avec fierté, témoignant de la volonté inébranlable du royaume
préservées contre le temps et la dégradation. Les espaces de méditation et de de se défendre contre toute adversité et d'incarner une force imprenable face aux
divination permettent aux chercheurs de s'immerger dans les études prophétiques défis. Dotée de murs d'une épaisseur et d'une hauteur sans précédent, ainsi que
dans un environnement propice à la réflexion et à l'interprétation spirituelle. de tours de guet stratégiquement placées, la "Citadel of the Indomitable" offre une
vue et un contrôle inégalés sur les territoires environnants, prête à détecter et à
ARÈNES DES GLADIATEURS (Ascendance/Guilde) repousser les menaces bien avant qu'elles n'atteignent les cœurs de ses habitants.
Les barbacanes renforcées et les douves profondes ajoutent une couche
Classe de Dirigeants : Général (10), Maréchal (9) Niveau 4 supplémentaire de protection, dissuadant les assaillants les plus audacieux. Au
Cible : Spectacles de combat pour la gloire et l'honneur sein de ses murs, les systèmes de pièges avancés et les quartiers de garnison
Durée de construction : 4 tours Coût : 36 po équipés assurent que la citadelle reste invincible en abaissant sa classe d’armure
Condition de construction : Royaume (Culture / Divertissement) 11+ ou de 1 du Bastion, même face aux sièges les plus longs et les plus éprouvants. Les
(Puissance / Prestige) 12+ sanctuaires dédiés aux protecteurs divins au cœur de la forteresse renforcent son
Jet de construction : Un Organisateur de Spectacles doit réussir un jet de aura de sacralité et de puissance, bénissant ses défenseurs avec la faveur des
compétence en Puissance pour créer une arène multifonctionnelle captivante. dieux.
Composantes Matérielles : Grande arène circulaire, gradins spacieux pour les
spectateurs, cages pour les monstres, loges pour les combattants, systèmes de COFFRES DES ABYSSES (Vestige/Ascendance)
sécurité pour les spectateurs.
Composantes Professionnelles : Gladiateurs, Dresseurs de monstres, Médics Classe de Dirigeants : Gardien des Profondeurs (10), Trésorier (9) Niveau 4
spécialisés, Sécurité de l'arène, Personnel d'entretien. Cible : Protection des trésors et connaissances inestimables
Durée de construction : 3 tours Coût : 40 po
Explication/Description : Les "Gladiator Arenas" représentent le sommet du Condition de construction : Royaume (Maitrise /Sécurité) 11+ Prérequis « Dépôts
divertissement martial au sein du royaume, des lieux où combattants et monstres des Richesses » niveau 2 et le dépôt d’une Relique pour le royaume.
s'affrontent dans un spectacle de gloire et d'honneur. Ces structures grandioses ne Jet de construction : Un Ingénieur en Sécurité Ancienne doit réussir un jet de
sont pas de simples arènes ; elles sont les scènes sur lesquelles se déroulent des compétence en Maitrise à -1 & Pouvoir à -1 pour créer des chambres fortes
histoires de bravoure, d'habileté et de détermination, captivant le cœur et l'esprit inviolables.
des spectateurs de tous horizons. Conçues avec un œil attentif au drame et au Composantes Matérielles : Chambres fortes souterraines, systèmes de
spectacle, les "Gladiator Arenas" disposent de vastes terrains de combat verrouillage avancés, pièges ingénieux, zones de conservation optimales pour les
circulaires, entourés de gradins imposants offrant à chaque spectateur une vue reliques, dispositifs de détection et d'alerte.
dégagée sur l'action ci-dessous. Les arènes sont équipées de cages pour Composantes Professionnelles : Spécialistes en sécurité, Ouvriers en mécanique
monstres et de loges pour combattants, assurant que bêtes et guerriers soient complexe, Conservateurs de reliques, Experts en pièges, Gardiens silencieux.
maintenus dans des conditions optimales avant leur entrée grandiose dans l'arène.
Augmente de 1d6 les pièces d’or du royaume. Explication/Description : Les "Deep Vaults" incarne un sanctuaire pour les trésors
incommensurables et les savoirs perdus du royaume, des chambres fortes
CHAPELLES DES LUMIÈRES ANCIENNES (Sanctuaire/Vestige) méticuleusement enfouies dans les entrailles de la terre, conçues pour défier le
temps et l'ingéniosité des voleurs. Ces bastions souterrains servent de gardiens
Classe de Dirigeants : Prêtre des Oubliés (10), Gardien (9) Niveau 4 silencieux des richesses, reliques et artefacts les plus précieux, préservant
Cible : Vénération des divinités oubliées et source de puissance surnaturelle l'héritage et la puissance du royaume pour les générations futures. Protégées par
Durée de construction : 3 tours Coût : 26 po des systèmes de verrouillage magiques et des pièges d'une ingéniosité redoutable,
Condition de construction : Royaume (Justice / Foi) 12+ Prérequis Chapelle des les "Deep Vaults" représentent une énigme presque insoluble pour tout intrus
Serments niveau 3 audacieux tentant de percer leurs secrets. Les zones de conservation à l'intérieur
Jet de construction : Un Érudit en Théologie Ancienne doit réussir un jet de sont spécialement aménagées pour maintenir les conditions optimales pour la
compétence en Justice pour consacrer les chapelles aux divinités antiques. préservation des artefacts, garantissant que leur valeur et leur puissance restent
Composantes Matérielles : Sanctuaires ornés de symboles et d’une relique intactes à travers les âges. Augmente le trésor de 2d6 Po.
ancienne, autels pour les rituels, jardins sacrés pour la méditation, archives des
écritures perdues, protections contre les forces indésirables. DEMEURES DES HÉROS (Ascendance/Arcane)
Composantes Professionnelles : Clercs, Théologiens spécialisés, Historiens des
religions, Gardiens du sanctuaire, Maîtres rituels, Scribes des textes sacrés. Classe de Dirigeants : Souverain (11), Magister (9) Niveau 4
Cible : Honorer et loger les champions du royaume
Explication/Description : Les " Old Chapels of Light" sont des sanctuaires Durée de construction : 2 tours Coût : 38 po
consacrés aux divinités oubliées, des lieux empreints de mystère et de puissance, Condition de construction : Royaume (Puissance / Honneur) 12+
où le passé le plus reculé du royaume murmure à travers les âges. Ces chapelles Jet de construction : Un Concepteur de Monuments doit réussir un jet de
servent de ponts entre le monde matériel et les sphères divines ancestrales, offrant compétence en Maitrise pour créer des résidences qui incarnent les valeurs et les
un espace sacré pour la vénération, les rituels et la recherche de miracles ou de exploits des héros.
connaissances cachées. Ornées de symboles et de vieux artéfacts datant Composantes Matérielles : Résidences luxueuses et spacieuses, salles
d'époques révolues, ces chapelles sont conçues pour faciliter la connexion d'exposition pour trophées et récompenses, jardins privés, espaces
spirituelle avec les divinités qui, bien que tombées dans l'oubli, continuent d'exercer commémoratifs, infrastructures de soutien pour la célébration des héros.
leur influence sur le monde. Les autels permettent la réalisation de rituels anciens, Composantes Professionnelles : Bâtisseurs spécialisés, Historiens, Curateurs de
tandis que les jardins sacrés offrent un lieu de réflexion et de méditation profonde trophées, Jardiniers paysagistes, Personnel de maison dédié.
sur les mystères divins. Augmente de 1d6 point de vie le royaume.
80
CONSTRUCTIONS NIVEAU 4 CONSTRUCTIONS NIVEAU 4
Explication/Description : Les "Houses of Heroes" sont des demeures d'exception Composantes Matérielles : Ateliers de construction navale, docks de montage,
conçues spécialement pour les champions du royaume, des sanctuaires où la entrepôts pour matériaux, zones de test en eau, équipements de levage et
grandeur et les exploits des plus grands défenseurs sont célébrés et honorés. Ces d'assemblage.
résidences somptueuses ne sont pas de simples logis, mais des monuments Composantes Professionnelles : Charpentiers de marine, Voiliers, Ingénieurs
vivants à la bravoure, à la détermination et au sacrifice de ceux qui ont porté haut navals, Forgerons, Capitaines de navires, Marins.
les couleurs du royaume sur les champs de bataille et dans les arènes de la vie.
Chaque demeure est conçue pour refléter les exploits et le caractère de son Explication/Description : Les "Wind Halls" sont des chantiers navals spécialisés
occupant, avec des salles d'exposition dédiées aux trophées et aux récompenses dans la conception et la construction d'une vaste gamme de navires, depuis de
accumulés au fil des quêtes et des combats. Les jardins privés offrent un lieu de simples embarcations destinées aux cours d'eau intérieurs jusqu'aux imposants
tranquillité et de réflexion, tandis que les espaces commémoratifs permettent aux navires de commerce à voile conçus pour les longs voyages maritimes et les
visiteurs et aux générations futures de s'immerger dans les récits des victoires et expéditions d'exploration. Ces installations sont le cœur battant de la construction
des épreuves surmontées par les héros. navale du royaume, où l'art ancestral de la charpenterie navale rencontre les
techniques les plus avancées en matière de construction maritime. Dotés
FORGES DES ÂGES (Arcane/Elémentaire) d'équipements pour la fabrication et le montage, les "Wind Halls" offrent aux
artisans les ressources nécessaires pour transformer le bois, le métal et la toile en
Classe de Dirigeants : Exécuteur Royal (11), Conseiller (9) Niveau : 4 véritables chefs-d'œuvre de la navigation comme des galères, trières. Les docks
Cible : Création d'armes et armures enchantées de montage et les zones de test en eau sont conçus pour faciliter l'assemblage
Durée de construction : 2 tours Coût : 38 po final des navires et leur mise à l'eau, garantissant que chaque nouveau vaisseau
Condition de construction : Royaume (Maitrise/ Métallurgie) 12+ (Feu) 12+ Prés est prêt à affronter les défis des fleuves tumultueux et des vastes océans.
Requis Haut-Fourneau des maitres Niveau 3
Jet de construction : Un Artisan-Enchanteur doit réussir un jet de compétence en LABORATOIRES D'ALCHIMIE (Arcane)
Maitrise & Pouvoir pour garantir la qualité et la puissance des enchantements.
Composantes Matérielles : Installations de forge haut de gamme, ateliers Classe de Dirigeants : Magistère (9) Niveau 4
d'enchantement, laboratoires de recherche magique, dépôts de matériaux rares, Cible : Avancées en alchimie, transformation et enchantement
salles de test pour les équipements. Durée de construction : 2 Tours Coût : 34 po
Composantes Professionnelles : Forgerons maîtres, Enchanteurs, Magiciens Condition de construction : Royaume (Pouvoir) 12+, (Eau) 9+ Prérequis : Four de
spécialisés en artéfacts, Ingénieurs en métallurgie magique, Testeurs d'armes et l’alchimiste niveau 2
armures. Jet de construction : Un Alchimiste Légendaire doit réussir un jet de compétence
en Pouvoir -1 pour établir des normes de recherche et de pratique au plus haut
Explication/Description : Les "Forges of Ages" représentent l'excellence dans la niveau.
fusion de la maîtrise artisanale et du pouvoir magique, des établissements où les Composantes Matérielles : Salles expérimentales équipées, espaces de stockage
armes et armures les plus remarquables du royaume prennent forme. Ces forges pour ingrédients rares, ateliers d'enchantement, bibliothèques spécialisées,
ne sont pas de simples ateliers ; elles sont des centres d'innovation où la tradition zones de sécurité pour les tests à haut risque.
de la forge se rencontre avec les mystères de l'enchantement pour créer des Composantes Professionnelles : Alchimistes, Magiciens élémentalistes, Maîtres
équipements de guerre d'une puissance et d'une beauté inégalées. Sous la en évocation, Experts en transmutation, Gardiens de sécurité magique.
direction des Magistère et Conseiller, ces forges avancées bénéficient de l'accès à
des matériaux rares et précieux, ainsi que de techniques d'enchantement Explication/Description : Les "Alchemy Laboratories" sont au cœur des arcanes
séculaires réinventées pour des armées équipées d’armes +1. Chaque pièce magiques du royaume, des centres de recherche dédiés à l'exploration des
produite dans les "Forges of Ages" est le fruit d'un travail collaboratif entre artisans mystères de l'alchimie, de la transformation et de l'enchantement. Ces laboratoires
et magiciens, veillant à ce que chaque épée, chaque armure, chaque bouclier ne rassemblent les esprits les plus brillants et les plus talentueux du royaume, des
soit pas seulement un objet d'art, mais aussi un artefact d'une grande puissance. magiciens spécialisés dans l'élémentalisme, l'évocation, et la transmutation,
travaillant ensemble pour repousser les frontières de la connaissance magique.
GUILDES DES EXPLORATEURS (Ascendance/Guilde) Dotés des installations les plus avancées, ces laboratoires offrent un
environnement propice aux expérimentations les plus audacieuses et aux
Classe de Dirigeants : Maître Espion (8), Conseiller (8) Niveau 4 découvertes les plus révolutionnaires. Les salles expérimentales sont équipées
Cible : Formation et soutien des aventuriers, éclaireurs, cartographes et espions pour gérer une vaste gamme de procédés alchimiques, des transformations
Durée de construction : 3 tours Coût : 30 po subtiles aux enchantements complexes, tandis que les bibliothèques spécialisées
Condition de construction : Royaume (Culture / Exploration) 12+, fournissent un accès inégalé aux textes anciens et aux grimoires perdus, offrant
Jet de construction : Un Pionnier en Techniques d'Exploration doit réussir un jet une source inestimable de sagesse et d'inspiration. Augmente de 1d6 les pièces
de compétence en Culture -1 pour établir un programme de formation complet. d’or du royaume.
Composantes Matérielles : Salles de cours équipées, ateliers de cartographie,
terrains d'entraînement variés, laboratoires d'espionnage, archives de missions et
d'explorations.
Composantes Professionnelles : Aventuriers expérimentés, Cartographes,
Maîtres espions, Instructeurs en survie, Analystes de renseignements.
81
CONSTRUCTIONS NIVEAU 4 CONSTRUCTIONS NIVEAU 4
LOGES DES PASSEURS DE MONDES (Arcane/Guilde) Condition de construction : Suite à "Les Courants de la Découverte" Niveau 3,
Royaume (Culture / Commerce) 9+ (Eau) 10+
Classe de Dirigeants : Magistère (12), Conseiller (10) Niveau 4 Jet de construction : Un Ingénieur Portuaire Expérimenté doit réussir un jet de
Cible : Exploration et cartographie de l'inconnu via des portails dimensionnels compétence en Maitrise -1 pour assurer une fonctionnalité optimale du port.
Durée de construction : 3 tours Coût : 50 po Composantes Matérielles : Quais d'amarrage, grues et équipements de
Condition de construction : Royaume (Pouvoir / Exploration Dimensionnelle) 12+, transbordement, zones de stockage sécurisées, bureaux de douane,
Jet de construction : Un Maître des Portails doit réussir un jet de compétence en infrastructures de soutien aux équipages.
Pouvoir -1 pour sécuriser et optimiser l'usage des portails. Composantes Professionnelles : Dockers, Ingénieurs portuaires, Agents
Composantes Matérielles : Salles de portails dimensionnels, ateliers de douaniers, Logisticiens, Personnels de maintenance.
cartographie avancée, archives des expéditions interdimensionnelles, espaces de
briefing et de débriefing, dispositifs de sécurité magique. Explication/Description : Dans la continuité des "Currents of Discovery", le
Composantes Professionnelles : Explorateurs dimensionnels, Cartographes des "Merchandise Port" ouvre ses quais aux navires du monde entier, jouant un rôle
royaumes, Magiciens spécialistes des portails, Gardiens des secrets, Ingénieurs crucial dans l'accueil, le transbordement et l'amarrage des vaisseaux de
en sécurité dimensionnelle. commerce. Ce port de marchandise est conçu pour faciliter le flux constant de
marchandises, renforçant ainsi le commerce et l'économie du royaume grâce à des
Explication/Description : Les "Lodges of World Passers" sont les avant-postes de comptoirs maritimes étendus. Équipé de quais d'amarrage pavés et de grue, le port
l'aventure ultime, où les frontières de la réalité se plient pour révéler des passages permet une manutention efficace des cargaisons, des plus légères aux plus
vers des territoires inexplorés et des royaumes inconnus. Ces sièges des sociétés lourdes. Les zones de stockage sécurisées assurent la préservation des
secrètes d'explorateurs et de cartographes bravent l'inconnu, utilisant des portails marchandises en attente de distribution, tandis que les bureaux de douane
dimensionnels pour marquer l'extension du royaume à travers les divers univers facilitent le passage rapide des biens à travers les frontières administratives,
de D&D. Équipées des « Portails » magiques les plus sophistiquées, ces loges garantissant une conformité sans faille avec les réglementations commerciales. Le
permettent à leurs membres de franchir les voiles entre les mondes, d'explorer des soutien aux équipages, y compris les installations de repos, les services
contrées jamais foulées et de cartographier des domaines au-delà de l'imagination alimentaires et les points d'accès à l'assistance médicale, veille à ce que les
commune. Les salles dédiées aux portails offrent des points d'entrée et de sortie besoins des marins soient pleinement pris en charge, favorisant ainsi un
sécurisés pour les explorateurs, tandis que les ateliers de cartographie avancée environnement portuaire accueillant et fonctionnel. Augmente de 1d6 les pièces
transforment les récits d'aventure en cartes précises des nouveaux mondes. d’or du royaume.
Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (9), Conseiller (8) Niveau 4 Classe de Dirigeants : Général (10), Gardien (6) Niveau 4
Cible : Sanctification des naissances royales et inhumation des souverains Cible : Logement, formation, et entraînement des héros et unités d'élite
Durée de construction : 3 tours Coût : 35 po Durée de construction : 2 tours Coût : 22 po
Condition de construction : Royaume (Justice / Spiritualité) 11+ Condition de construction : Royaume (Puissance / Militaire) 12+, Pré Requis :
Jet de construction : Un Maître Sacré doit réussir un jet de compétence en "Baraquements de la Garde" Niveau 3
Justice -1 pour créer un édifice à la gloire divine et royale. Jet de construction : Un Stratège Militaire doit réussir un jet de compétence en
Composantes Matérielles : Baptistère sacré, cryptes royales, matériaux nobles Puissance pour créer un programme d'entraînement exhaustif.
comme le grès, le quartz de mica et le calcaire blanc pour la construction, Composantes Matérielles : Casernes haut de gamme, terrains d'entraînement
espaces de célébration et de recueillement. spécialisés, salles d'armes et d'équipements, zones de détente, infrastructures
Composantes Professionnelles : Architectes sacrés, Historiens religieux, médicales.
Gardiens des rituels, Maîtres artisans, Clergé dédié. Composantes Professionnelles : Instructeurs vétérans, Tacticiens, Médecins de
combat, Spécialistes en armement, Psychologues sportifs.
Explication/Description : Le "Monastery of the Divine Héritage" se dresse comme
un pilier de spiritualité et de tradition, un lieu où le divin et le royal convergent en Explication/Description : Les "Quarters of Champions" sont le berceau de la
un point de sanctification et d'hommage éternel. Cet édifice majestueux, composé grandeur militaire du royaume, un complexe conçu spécifiquement pour héberger,
de blocs de grès, de quartz de mica, et de calcaire blanc, incarne la gloire de Dieu former et entraîner les héros et les unités d'élite qui composent les armées de
et sa bénédiction sur la terre à travers le roi et toute sa lignée. Au cœur du Type I du royaume. Cet espace d'exception ne se contente pas d'offrir un logement
monastère, le baptistère sacré est le théâtre de la sanctification des nouveaux nés ; il fournit un environnement où les compétences sont aiguisées, les stratégies
royaux, un rituel qui assoit la dynastie régnante dans la grâce et la protection peaufinées, et les liens de camaraderie renforcés. Dotés de casernes équipées
divine. Ces cérémonies solennelles renforcent les liens spirituels entre la couronne pour assurer le confort des résidents, ces quartiers disposent également de
et le divin, affirmant la légitimité et le destin sacré de la lignée royale. terrains d'entraînement spécialisés pour toutes les formes de combat et de
A la suite de la construction du monastère un acte divin se réalise et la lignée préparation physique, allant du maniement des armes à l'entraînement tactique en
dirigeante aura 20% d’avoir un enfant héritier mâle et 10% un héritier femelle 05% groupe. Les salles d'armes et d'équipements sont stockées avec le matériel le plus
d’avoir des jumeaux dans la même proportion. Ces enfants peuvent être légitime avancé, permettant aux champions de se familiariser avec les outils qui seront
ou illégitime au choix du MD. Augmente de 1d6 point de vie le royaume. leurs alliés sur le champ de bataille.
82
CONSTRUCTIONS NIVEAU 4 CONSTRUCTIONS NIVEAU 4
83
CONSTRUCTIONS NIVEAU 5 CONSTRUCTIONS NIVEAU 5
84
CONSTRUCTIONS NIVEAU 5 CONSTRUCTIONS NIVEAU 5
CHAPELLE DES VŒUX MARTIAUX (Ascension/Fortification) Explication/Description : La "Sea Citadel" représente l'avènement d'une nouvelle
ère pour les activités maritimes du royaume, évoluant des fondations posées par
Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (11) Général (9) Niveau 5 les "Halls des Vents" vers une construction monumentale entièrement dédiée à
Cible : Bénédiction et serment des guerriers avant le combat l'excellence dans la pêche, le commerce, et la construction navale. Cette
Durée de construction : 2 tours Coût : 20 po formidable citadelle maritime est le cœur battant de l'économie maritime du
Condition de construction : Royaume (Puissance / Moral) 12+, Royaume (Justice royaume, un carrefour où la tradition rencontre l'innovation pour propulser le
Spiritualité) 10+ Prés Requis Monastère de l’héritage Divin niveau 4, Un don royaume vers de nouveaux horizons. Dotée de docks avancés et de chantiers
d’une Relique navals spécialisés, la citadelle est équipée pour construire et entretenir une flotte
Jet de construction : Un Maître des Rituels doit réussir un jet de compétence en de navires de la plus haute qualité, des modestes bateaux de pêche aux
Justice / Cérémonies Sacrées pour maximiser l'efficacité des bénédictions sur les majestueux vaisseaux de commerce qui parcourent les mers du globe. Les zones
soldats. de commerce maritime facilitent les échanges internationaux, tandis que les
Composantes Matérielles : Chapelle sacrée, autels dédiés aux divinités installations de pêche assurent la prospérité et la sécurité alimentaire du royaume.
guerrières, salles de méditation, espaces pour les rituels de bénédiction, reliques Augmente de 1d6 les pièces d’or du royaume. Gagne 1 point en Eau.
sacrées.
Composantes Professionnelles : Clergé militaire, Moines, Hérauts sacrés, CRYPTE DES ANCÊTRES (Sanctuaire)
Gardiens, Instructeurs spirituels, Choristes.
Classe de Dirigeants : Roi (12) Grand Prêtre (12) Niveau 5
Explication/Description : La "Chapel of Martial Vows" est un sanctuaire consacré Cible : Fondation sacrée pour le repos final du roi et source d'inspiration pour le
où les guerriers du royaume se rassemblent pour prêter serment et recevoir les royaume
bénédictions divines avant de partir au combat. Ce lieu sacré est le cœur spirituel Durée de mise en œuvre : 2 tours Coût : 25 po
de l'armée, un espace où la foi et le devoir se mêlent pour renforcer la résolution, Condition de mise en œuvre : Pré Requis "Temple Mausolée" niveau 4, Royaume
la loyauté et le courage des soldats. Dans cette chapelle, chaque soldat a (Justice / Spiritualité) 12+, Royaume (Culture / Héritage) 12+
l'opportunité de méditer sur son rôle au sein de la grande tapestry du royaume, de Jet de construction : Un Architecte doit réussir un jet de compétence en Maitrise -
renouveler son engagement envers ses camarades, sa famille, et ses divinités 2 pour réaliser ces cryptes d'une profondeur sans égale.
protectrices. Les autels dédiés aux divinités guerrières sont les centres d'énergie Impact : Renforcement du moral des troupes, ancrage culturel et spirituel accru
spirituelle où les rituels de bénédiction sont effectués par le clergé militaire, infusant Composantes : Crypte royale sacrée, autels ancestraux, salles de cérémonie
les soldats d'une force morale et spirituelle accrue. La bénédiction reçue dans la pour rites et honneurs, archives des lignages royaux, systèmes de protection
"Chapel of Martial Vows" augmente non seulement le moral et la loyauté des spirituelle et physique.
troupes de 10%, mais confère également un bonus supplémentaire de 1d6 points
de vie pour l'armée impliquée Explication/Description : La "Crypt of Ancestors" est l'expansion sacrée du "Temple
Mausolée", un lieu de puissance et de recueillement où le roi trouvera son ultime
CIMES DE LA MAÎTRISE (Guilde) repos parmi ses ancêtres. Cette crypte n'est pas seulement le cœur spirituel du
mausolée ; elle est une source inépuisable d'inspiration pour les troupes et les
Classe de Dirigeants : Grand Diplomate (11) Conseiller (11) Niveau 5 citoyens du royaume, rappelant la grandeur et la continuité de la lignée royale.
Cible : Élévation des guildes et amélioration de l'artisanat, du commerce. Conçue avec un respect profond pour la tradition et les rituels ancestraux, la crypte
Durée de mise en œuvre : 2 tours Coût : 30 po accueille les autels dédiés aux ancêtres du roi, où les rites sacrés sont pratiqués
Condition de mise en œuvre : Royaume (Maitrise / Artisanat) 12+ pour honorer leur mémoire et solliciter leur protection sur le royaume. Les salles
Jet de construction : Un Maître des Guildes doit réussir un jet de compétence en de cérémonie adjacentes permettent la tenue de veillées et d'hommages,
Maitrise -1 pour maximiser l'efficacité des techniques sur les artisans. renforçant le lien entre le passé, le présent et l'avenir du royaume.
Impact : Augmentation du bonus de Culture de +1, reconnaissance internationale
pour l'excellence artisanale et commerciale ÉCURIES DE GUERRE (Guilde/Fortification)
Composantes : Centres de formation avancée, ateliers spécialisés, espaces
d'exposition et de vente haut de gamme, infrastructures de production élargies. Classe de Dirigeants : Général (10) Gardien (10) Niveau 5
Cible : Élevage et formation de montures de bataille de haut niveau
Explication/Description : Les "Peaks of Mastery" représentent les progrès de Durée de mise en œuvre : 2 tours Coût : 15 po
l'artisanat et du commerce dans le royaume, un témoignage du dévouement du Condition de mise en œuvre : À la suite des Cours des Griffons" niveau 2,
peuple à l'excellence, à l'innovation et à la maîtrise de leurs métiers. Cette initiative Royaume (Vitalité / Élevage) 10+
ambitieuse élève les guildes du royaume à un niveau de prestige et de compétence Jet de construction : Un druide doit réussir un jet de compétence en Vitalité -2
sans précédent, où le savoir-faire traditionnel rencontre la pointe de l'innovation pour réaliser les élevages dans ces écuries.
pour créer des produits et des services de qualité supérieure. Dans ce nouvel âge Impact : Amélioration de la cavalerie du royaume avec des montures supérieures
d'or de l'artisanat, le vin devient plus raffiné, les finitions architecturales atteignent Composantes : Haras vastes, terrains d'entraînement, laboratoires de génétique
de nouvelles hauteurs d'élégance, et chaque produit vendu reflète un standard de pour le croisement, espaces de soins et de récupération, zones d'essai en
qualité exceptionnel. Le travail du verre évolue en chefs-d'œuvre de vitrail, conditions réelles.
enrichissant les édifices avec lumière et couleur, tandis que les navires construits
sont plus grands et plus robustes, prêts à braver les océans et à relier le royaume Explication/Description : Les "War Stables" incarnent l'élite de l'élevage et de la
au reste du monde. Sous la direction éclairée du Grand Diplomate et avec le formation des montures de bataille dans le royaume, établissant de nouvelles
conseil du Conseiller, les "Peaks of Mastery" ne se limitent pas à la perfection des normes pour la cavalerie et la mobilité sur le champ de bataille. En s'appuyant sur
métiers ; ils marquent une ère où la culture et l'identité du royaume sont célébrées les fondations posées par les "Cours des Griffons", ces écuries de guerre
85
CONSTRUCTIONS NIVEAU 5 CONSTRUCTIONS NIVEAU 5
Transforment le domptage et le croisement des chevaux en un art véritable, visant forgerons maîtres d'exploiter des techniques innovantes pour créer des armures
à produire les montures les plus robustes, les plus rapides et les plus intelligentes légères mais extrêmement résistantes et des boucliers capables de dévier les
pour les soldats du royaume. Au sein de ces vastes haras, chaque monture est coups les plus puissants. Les laboratoires de métallurgie jouent un rôle clé dans la
sélectionnée pour ses qualités exceptionnelles et soumise à un programme recherche de nouveaux alliages et traitements thermiques qui confèrent aux
d'entraînement rigoureux qui couvre non seulement les aspects physiques, mais équipements des qualités défensives supérieures.
aussi la préparation mentale pour la bataille. Les laboratoires de génétique sur
place facilitent les programmes de croisement sélectif, combinant les meilleures GUILDE NOIRE (Guilde)
lignées pour créer des montures dotées de qualités inégalées en termes de
vitesse, d'endurance et de tempérament. Le royaume peut ainsi acquérir et former Classe de Dirigeants : Maître Espion (10), Trésorier (9) Niveau 5
des cavaleries de type II. Cible : Coordination et expansion des activités criminelles du royaume
Durée de mise en œuvre : 1 tour Coût : 28 po
ÉGOUTS SOUS-VENTRE (Fortification) Condition de mise en œuvre : Suite au "Marché Noir" niveau 1, Royaume
(Maitrise / Influence Clandestine) 12+ Alignement neutre ou mauvais du royaume.
Classe de Dirigeants : Conseiller (10), Vice-Roi (9) Niveau 5 Jet de construction : Un Maitre-Espion doit réussir un jet de compétence en
Cible : Amélioration de l'hygiène urbaine et gestion des eaux usées Maitrise et Culture pour établir cette guilde noire.
Durée de mise en œuvre : 4 tours Coût : 48 po Impact : Augmentation des revenus via activités illégales, mais avec risques
Condition de mise en œuvre : Royaume (Maitrise) 12+ accrus de corruption
Jet de construction : Un magicien doit réussir un jet de compétence en Maitrise & Composantes : Réseaux clandestins pour le commerce illégal, cellules
Pouvoir pour réaliser ses égouts, évacuations et canalisations. d'assassins, laboratoires secrets pour la fabrication de poisons et d'épices,
Impact : Assainissement de la cité, amélioration des conditions de vie systèmes de blanchiment d'argent, canaux de corruption pour s'assurer la
Composantes : Réseau de canalisations en maçonnerie, stations de traitement, complicité des autorités.
systèmes de drainage, accès d'inspection et de maintenance, infrastructures de
contrôle des eaux pluviales. Explication/Description : La "Black Guild" est l'incarnation sombre de l'ambition
économique du royaume, une entité réservée à un royaume d’alignement neutre
Explication/Description : Les "Underbelly Sewers" marquent une étape importante ou mauvais qui, bien que nichée dans l'ombre, joue un rôle crucial dans le tissu
dans l'assainissement et l'hygiène urbaine du bastion du royaume, instaurant un économique et politique souterrain. Opérant bien au-delà des limites de la légalité,
système d'évacuation des eaux usées et des immondices qui transforme cette guilde représente une coalition de toutes les activités criminelles organisées,
radicalement la gestion des déchets de la cité. Conçus avec une maîtrise depuis les assassinats commandités jusqu'au commerce lucratif de poisons et
ingénieuse, ces souterrains en maçonnerie offrent une solution durable au d'épices interdites. En évolution directe du "Black Market" de niveau 1, la "Black
problème des eaux de ruissellement et de drainage, éliminant efficacement les Guild" n'est pas seulement plus vaste en termes d'opérations ; elle est aussi
sources de maladie et de pollution. Le réseau de canalisations s'étend sous la profondément enracinée dans les mécanismes de pouvoir du royaume, exploitant
ville, collectant les eaux usées domestiques et des commerces ainsi que les eaux des réseaux clandestins étendus pour contrôler le commerce illégal et orchestrer
de pluie, pour les acheminer et rejetées dans le milieu naturel. Ces infrastructures des opérations d'une complexité et d'une discrétion sans précédent. Les
essentielles non seulement préservent la salubrité publique mais contribuent laboratoires secrets dispersés à travers le royaume permettent la production de
également à la protection de l'environnement du bastion. Permettant d’augmenter substances interdites, générant d'immenses profits qui sont partiellement
le bonus de vitalité de +1 du royaume ainsi qu’1d6 points de vie. réinjectés dans l'économie officielle via des systèmes de blanchiment d'argent
sophistiqués. Ces activités financent non seulement la guilde elle-même mais
FORGE DES MAÎTRES (Arcane/Elémentaire) alimentent également un réseau de corruption, assurant la complicité, voire la
protection, de certaines autorités. Augmente de 2d6 les pièces d’or du royaume.
Classe de Dirigeants : Exécuteur Royal (12), Gardien (10) Niveau 5
Cible : Production d'armures et de boucliers de qualité supérieure JARDINS DES CHIMÈRES (Arcane/Guilde)
Durée de mise en œuvre : 2 tours Coût : 40 po
Condition de mise en œuvre : Prérequis "Forge des Âges" Niveau 4, Royaume Classe de Dirigeants : Magistère (12), Conseiller (10) Niveau 5
(Maitrise / Armurerie) 12+ Cible : Élevage et entraînement de créatures mythiques pour la défense et le
Jet de construction : Un maitre forgeron doit réussir un jet de compétence en combat
Maitrise -2 pour réaliser ces forges Durée de mise en œuvre : 2 tours Coût : 48 po
Impact : Amélioration de la défense des nouvelles armées grâce à des Condition de mise en œuvre : Royaume (Pouvoir) 12+, Royaume (Vitalité /
équipements réduisant la classe d'armure de +1 Biodiversité Magique) 12+
Composantes : Ateliers de forge avancés, laboratoires de métallurgie, zones de Jet de construction : Un magicien transmutateur doit réussir un jet de
test pour armures et boucliers, salles de formation pour forgerons, systèmes de compétence en Pouvoir et Vitalité à -1 pour établir ces jardins des chimères.
contrôle qualité. Impact : Amélioration des capacités défensives et offensives grâce à des
créatures mythiques
Explication/Description : La "Master Forge" représente une évolution de la Composantes : Enclos enchantés, incubateurs pour œufs de monstres, arènes
technologie de forge et de métallurgie dans le royaume, une avancée majeure d'entraînement, habitats spécialisés, laboratoires de recherche en magie
depuis la "Forge des Âges" dans la fabrication d'armures et de boucliers. Ces zoologique.
équipements d'exception, forgés dans les flammes de la maîtrise et du savoir,
offrent une protection sans précédent sur le champ de bataille, réduisant la classe Explication/Description : Les "Chimera Gardens" représentent une merveille de la
convergence entre la magie et la zoologie, un domaine où les créatures les plus
énigmatiques et puissantes du mythe et de la légende sont élevées et formées
pour servir le royaume. Ces enclos magiques ne sont pas simplement des habitats
; ils sont des berceaux de potentialités, où les chimères, les dragons et d'autres
créatures mythiques grandissent sous la vigilance attentive de magiciens et de
zoologistes spécialisés. Au sein de ces jardins, les incubateurs magiques
permettent la gestation et l'éclosion d'œufs de monstres dans des conditions
optimales, assurant la survie et la santé des créatures dès leur plus jeune âge. Les
arènes d'entraînement et les habitats spécialisés offrent des environnements
adaptés pour tester et affiner les aptitudes naturelles des créatures, des
compétences de vol et d’équitation pour des armées volante de type I à la maîtrise
du feu et d'autres éléments. Les laboratoires de magie zoologique jouent un rôle
clé dans l'exploration des liens entre magie et biologie, permettant de développer
des techniques d'élevage, de formation et de contrôle encore plus efficaces. Ces
recherches contribuent également à une meilleure compréhension de ces
monstres, ouvrant de nouvelles voies pour leur intégration dans les stratégies de
défense et d'attaque du royaume.
Explication/Description : Les "Arcane Markets" sont le centre névralgique du Classe de Dirigeants : Magistère (13) Niveau 5
commerce magique du royaume, un lieu où la richesse des connaissances et des Cible : Innovation et production de machines et golems automatisés
ressources arcaniques s'échange librement entre mages, alchimistes, et Durée de mise en œuvre : 3 tours Coût : 60 po
collectionneurs. En s'appuyant sur les bases établies par les "Serres des Élixirs" et Condition de mise en œuvre : Royaume (Pouvoir / Innovation) 12+
le "Laboratoire d'Alchimie", ces marchés offrent un accès sans précédent à des Jet de construction : Un magister doit réussir un jet de compétence en Pouvoir et
composants magiques rares et à des grimoires remplis de sortilèges ancestraux. et en Maitrise à -1 pour construire ces machines.
Chaque bazar spécialisé au sein des "Arcane Markets" est un trésor de possibilités, Impact : Amélioration significative de l'efficacité dans divers secteurs via
où les ateliers de scribes produisent des grimoires sur mesure et les échoppes l'automatisation
regorgent de composants issus des coins les plus reculés et mystérieux du Composantes : Ateliers de création de golems, laboratoires de recherche en
royaume. Les zones de démonstration magique permettent aux vendeurs de automatisation, zones de test pour machines, archives de plans et prototypes,
montrer l'efficacité et la rareté de leurs biens, tandis que les espaces de centre de formation pour ingénieurs.
négociation sécurisés assurent que les transactions se déroulent dans un
environnement protégé contre les malversations magiques. Sous l'égide du Explication/Description : Les "Dreams of Machine" sont le berceau de l'innovation
Magistère et avec l'expertise financière du Trésorier, les "Arcane Markets" ne se technologique du royaume, où l'imaginaire rencontre la magie pour créer des
limitent pas à être des lieux de commerce ; ils sont des catalyseurs d'innovation merveilles de machines automatisées et de petits golems. Cet atelier est le cœur
arcanique, stimulant la recherche magique et la création de nouveaux sortilèges et d'un projet ambitieux visant à révolutionner la vie quotidienne, la défense, et
artefacts. La libre circulation des composants et des connaissances magiques l'agriculture du royaume par l'introduction de dispositifs automatiques avancés tels
enrichit l'ensemble de la communauté magique, encourageant la collaboration et que des systèmes d'irrigation intelligents, des pièges-catapultes pour la défense,
l'échange d'idées qui peuvent conduire à des avancées révolutionnaires dans l'art des dragons mécaniques pour le spectacle ou la guerre, et des balles attractives
arcanique. Augmente de 1d6 les pièces d’or du royaume. pour les monstres astraux. En plus de ces créations étonnantes, les "Dreams of
Machine" explorent le potentiel des cuves régénérantes pour la médecine, des
MURAILLES ENCEINTES (Fortification) automates viticoles pour l'agriculture, des vagonets de mines automatisées pour
l'exploitation minière, des ballons d'air chaud pour le transport et l'exploration, des
Classe de Dirigeants : Général (12) Gardien (12) Niveau 5 machines à fabriquer de la pluie pour le contrôle climatique, et des nettoyeurs de
Cible : Renforcement des défenses périmétriques du Bastion donjon pour la maintenance et la sécurité des espaces souterrains. Ces inventions
Durée de mise en œuvre : 2 tours Coût : 28 po diverses et variées ne se limitent pas à l'amélioration des méthodes existantes ;
Condition de mise en œuvre : Suite à la "Tours des Mages de Guerre" (4), elles ouvrent la porte à de nouvelles façons de vivre, de travailler, et de se protéger.
Royaume (Puissance / Défense) 11+, Royaume (Maitrise / Architecture) 11+ Une fois terminée la construction de ce bâtiment augmente de 1 le bonus de
Jet de construction : Un Général doit réussir un jet de compétence en Puissance d’ajustement du « Pouvoir et Maîtrise » du royaume.
et en Maitrise pour construire ces murailles.
Impact : Renforcement de la défense du bastion, réduction de la classe d'armure SALLES DU BANQUET ÉTERNEL (Guilde)
du bastion de 1.
Composantes : Murs fortifiés, tours de surveillance, systèmes de défense Classe de Dirigeants : Vice-Roi (11), Trésorier (8) Niveau 5
avancés, postes de garde, mécanismes de portes sécurisées. Cible : Élévation du standard des auberges et tavernes du royaume
87
CONSTRUCTIONS NIVEAU 5 CONSTRUCTIONS NIVEAU 5
Durée de mise en œuvre : 2 tours Coût : 32 po Chaque sentinelle est un chef-d'œuvre d'ingénierie enchantée, capable de détecter
Condition de mise en œuvre : Royaume (Culture / Hospitalité) 12+ des approches hostiles à grande distance et d'intervenir avec une force implacable.
Jet de construction : Un maréchal doit réussir un jet de compétence en Maitrise à Leur conception permet une intégration harmonieuse dans l'esthétique des
-1 pour construire ces nouvelles auberges fortifications qu'elles défendent, les rendant presque indétectables jusqu'à ce
Impact : Amélioration de l'accueil dans les auberges et tavernes, augmentation qu'elles s'animent pour repousser les intrus. Ce dispositif abaisse la classe
des prix d’armure du bastion de 1
Composantes : Programmes de formation pour le personnel, standards d'accueil
de luxe, améliorations infrastructurelles, systèmes de réservation avancés, THÉÂTRES DE LA PROSPÉRITÉ (Guilde)
chartes de qualité.
Classe de Dirigeants : Grand Diplomate (12), Conseiller (14) Niveau 5
Explication/Description : Les "Eternal Banquet Halls" symbolise une révolution Cible : Enrichissement culturel et divertissement du peuple
dans l'hospitalité du royaume, transformant certaines auberges et tavernes Durée de mise en œuvre : 2 tours Coût : 17 po
traditionnelles en établissements de grand standing grâce à l'implémentation de Condition de mise en œuvre : Royaume (Culture) 12+
normes d'accueil rigoureuses. Par des édits, et des proclamations, le royaume Jet de construction : Un conseiller doit réussir un jet de compétence en Culture
établit de nouvelles normes de qualité pour l'accueil des aventuriers et des pour construire ces théâtres.
voyageurs, offrant des expériences inoubliables au sein d'établissements luxueux. Impact : Augmentation du bien-être culturel, amélioration du rayonnement culturel
Cette initiative n'est pas seulement une question d'embellissement physique des du royaume. Composantes : Théâtres en hémicycle, scènes modulables, gradins
locaux ; elle comprend des programmes de formation approfondis pour le confortables, espaces pour tentes de cirque, ateliers pour artistes.
personnel, assurant que chaque visiteur reçoive un accueil et un service de
première classe. Les standards d'accueil de luxe exigent que chaque auberge et Explication/Description : Les "Theaters of Prosperity" incarnent une vision du
taverne offrant le label "Eternal Banquet Hall" propose des commodités et des divertissement et de la culture comme piliers essentiels du bien-être et de l'identité
services supérieurs, des chambres confortablement aménagées aux repas du royaume. Ces édifices spectaculaires, conçus en forme d'hémicycle avec des
gastronomiques et divertissements de qualité. Bien que cette montée en gamme gradins en pierre, offrent le cadre parfait pour une myriade de performances
entraîne une augmentation des prix, les avantages pour le royaume sont multiples artistiques, allant des drames captivants et des comédies hilarantes aux exhibitions
: renforcement de l'attractivité touristique, amélioration de la réputation du royaume de saltimbanques et d'acrobates. Chaque théâtre est une œuvre d'art en soi, conçu
en tant que destination de choix et stimulation de l'économie locale grâce aux pour maximiser l'acoustique et la visibilité, assurant ainsi que chaque spectateur
dépenses accrues des visiteurs. Bonus de +1 d’ajustement en Culture. puisse pleinement apprécier les performances. Les scènes modulables et les
gradins confortables garantissent une expérience immersive pour le public, tandis
SYSTÈME DE DESCENTE (Arcane/Ressource) que les espaces dédiés aux tentes de cirque permettent un divertissement
itinérant, touchant ainsi une audience encore plus large à travers le royaume.
Classe de Dirigeants : Conseiller (12) Trésorerie (12) Niveau 5 L'impact de ces "Theaters of Prosperity" va bien au-delà du simple divertissement
Cible : Optimisation du système d'eau du royaume ; ils servent de catalyseur pour l'expression culturelle, encourageant les artistes de
Durée de mise en œuvre : 1 tour Coût : 20 po tous horizons à partager leur talent et leur vision. En fournissant aux comédiens,
Condition de mise en œuvre : Suite aux "Égouts Sous-Ventre", Royaume (Maitrise musiciens et acrobates des plateformes pour briller, le royaume nourrit sa scène
/ Infrastructure Hydraulique) 10+, Royaume (Culture / Santé Publique) 10+ artistique et renforce son rayonnement culturel. Augmente de 1d6 les pièces d’or
Jet de construction : Un magister doit réussir un jet de compétence en Maitrise & du royaume ainsi que le bonus d’ajustement de culture augmente de 1 points.
Culture pour fabriquer ces évacuations, récupérateur et traitement d’eau de pluie
Impact : Amélioration de la gestion de l'eau, accès accru à l'eau purifiée,
amélioration de la santé publique
Composantes : Canalisations avancées, systèmes de récupération d'eau de pluie,
unités de purification d'eau, réservoirs d'eau stratégiques, améliorations des
systèmes d'égouts.
Jet de construction : Un conseiller doit réussir un jet de compétence en Maitrise Explication/Description : L'Academy of Weapon Masters" est le fleuron de la
et en Culture -1 pour construire ces bâtiments formation militaire du royaume, une institution dédiée à la perfection du maniement
Impact : Innovation dans les domaines de la médecine et de la magie, des armes et aux stratégies de combat. Cette académie n'est pas seulement un
amélioration de la santé publique lieu d'apprentissage ; c'est un creuset où les futurs leaders et stratèges militaires
Composantes : Jardins de culture, laboratoires, serres spécialisées, dépôts sont forgés, dotés des compétences et du savoir nécessaire pour mener les
sécurisés, canaux de distribution contrôlés. armées de type II (Sauf Volante) vers la victoire. Au cœur de l'académie, des salles
d'entraînement spécialisées et des arsenaux parfaitement équipés permettent aux
Explication/Description : "Vaincre l’Éruption " représentent la domestication des élèves de se familiariser avec une vaste gamme d'armes et de techniques, des
poisons par les guildes de voleur et d’assassin du royaume. Cette connaissance plus traditionnelles aux plus avancées. Les terrains d'exercice extérieurs, conçus
et ses savoirs sont réservé uniquement au royaume d’alignement strictement pour simuler divers environnements de combat, offrent des conditions réelles pour
mauvais, des espaces où les herbes rares, les fleurs magiques et les substances tester et affiner les tactiques et les stratégies enseignées. La bibliothèque tactique
et champignons toxiques sont cultivées avec soin pour leur potentiel récréatif voir de l'académie, riche en manuscrits anciens et en ouvrages contemporains sur l'art
toxique. Ces jardins et laboratoires ne se contentent pas de produire des de la guerre, est une ressource inestimable pour les étudiants désireux
ingrédients ils sont au cœur d'une recherche poussée visant à explorer et à d'approfondir leur compréhension des dynamiques de combat et des principes
exploiter les propriétés de ces plantes. Les chercheurs et alchimistes du royaume stratégiques. Les dortoirs sur place assurent que les élèves vivent dans un
travaillent de concert dans ces installations avancées pour développer de environnement qui encourage la camaraderie, le partage des connaissances et
nouveaux poisons, épices améliorants ainsi significativement les effets et leur l'esprit de corps, éléments essentiels à la formation d'une armée cohésive et
efficacité à partir de poisons naturels. Les serres spécialisées et les laboratoires efficace. Permet d’accéder à vos armées d’acquérir les tactiques « spéciales »
sont équipés de pratique les plus point pour la manipulation et l'étude de ces
composants délicats, garantissant la pureté et l'efficacité des produits finis. Le LES ARCHIVES ÉLÉMENTAIRES (Élémentaire)
conditionnement et la livraison, ainsi que commerce de ces poison et substances
illicites sont vendu alors dans le royaume et vendu parfois à l'étranger avec des Classe de Dirigeants : Magistère (12), Conseiller (12) Niveau 6
autorisations strictes du royaume. Ces substances toxiques sont un moyen de Cible : Centralisation du savoir élémentaire pour applications diverses
pressions aux autres royaumes en vue de gagner de l'argent ou de les affaiblir les Durée de mise en œuvre : 3 tours Coût : 18 po
royaumes adverses en les faisant revenir à un état primitif de dépendance. La Condition de mise en œuvre : Royaume (Pouvoir / Connaissance Élémentaire) 9+
sécurité et le contrôle sont primordiaux dans les " Vincebus Éruptum ", avec des Jet de construction : Un magister doit réussir un jet de compétence en Pouvoir
dépôts sécurisés pour les substances les plus puissantes et des canaux de élémentaire à -2 pour construire ces archives.
distribution strictement réglementés pour s'assurer que ces substances ne soient Impact : Enrichissement des connaissances et des pratiques magiques,
pas directement en vente libre. Cet engagement envers la responsabilité du défensives et agricoles
royaume souligne la reconnaissance du potentiel dangereux de ses substances. Composantes : Salles de lecture spécialisées, dépôts de manuscrits anciens,
Augmente les revenus du royaume de 1d6 sur son territoire et de 3d6 s’il exporte laboratoires d'études élémentaires, espaces de démonstration, ateliers pour
et consomme ses poisons. Baisse la Vitalité du royaume de 1 point. praticiens.
FORTERESSE DE SUPRÉMATIE Explication/Description : "The Élemental Archives" est une institution sans
équivalent dédiée à la conservation, à l'étude et à la diffusion des savoirs liés aux
éléments naturels et à leurs applications magiques, défensives et agricoles. Ces
CONSTRUCTIONS DE NIVEAU 6
archives vastes et profondes servent de centre névralgique pour tous ceux qui
ABYSSE DES SOUPIRS (Fortification/Vestige) cherchent à comprendre les forces élémentaires qui façonnent le monde. À
l'intérieur, les salles de lecture offrent un accès à une collection exhaustive de
Classe de Dirigeants : Maréchal (12), Magistère (11) Niveau 6 textes, des manuscrits anciens aux ouvrages magiques, couvrant la théorie et la
Cible : Exploration et sécurisation d'un site légendaire pratique de la magie élémentaire dans ses multiples facettes. Les dépôts sécurisés
Durée de mise en œuvre : 2 tours Coût : 22 po abritent des documents rares et précieux, préservant le savoir ancestral pour les
Condition de mise en œuvre : Royaume (Maitrise / Exploration) 9+, Royaume générations futures. Augmente les dégâts des armées élémentaires de 1d6 de
(Justice /Sécurité) 12+ Prérequis, « Maison des Douleurs » niveau 5 dégâts.
Jet de construction : Un maréchal doit réussir un jet de compétence en Maitrise à
-1 pour construire ces prisons. CERCLE DES INVOCATEURS (Ascendance/Arcane)
Impact : Découverte de connaissances anciennes, renforcement de la sécurité du
royaume Classe de Dirigeants : Magistère (13) Niveau 6
Composantes : Exploration de gouffres, Connaissances de créatures anciennes, Cible : Concentration et développement de la magie de guerre
sécurisation des secrets engloutis, développement d'un lieu de légende,
Durée de mise en œuvre : 1 tour Coût : 20 po
protocoles de confinement.
Condition de mise en œuvre : Royaume (Pouvoir / Magie de Guerre) 12+
Explication/Description : "L’Abyss of Whispers" est un lieu enveloppé de mystère Jet de construction : Un magicien doit réussir un jet de compétence en Pouvoir et
et d'échos d'un passé lointain, un gouffre profond aménagé maintenant en prison Puissance pour construire ces cercles d’invocateurs.
et oubliettes où les légendes prennent vie et où les secrets du monde ancien Impact : Renforcement de la capacité offensive magique du royaume, amélioration
restent à découvrir. Plus qu'un simple lieu de punition, cet abysse est considéré des défenses magiques
comme un site de grande importance historique et magique. Sous la surface, Composantes : Quartier résidentiel et académique pour mages, ateliers d'artefacts,
l'abysse cache des créatures anciennes dont l'existence remonte à des ères salles d'entraînement arcanique, bibliothèques spécialisées, zones de test
révolues, ainsi que des secrets engloutis qui recèlent des pouvoirs inimaginables. sécurisées.
La mission d'étude menée par les équipes du Magistère vise à comprendre ces
êtres et à sécuriser ces connaissances, garantissant que leur potentiel soit utilisé Explication/Description : Le "Circle of Summoners" est une initiative ambitieuse
pour le bien du royaume. Outre les créatures inconnues du gouffre celui-ci sert visant à rassembler les plus éminents mages, sorciers et utilisateurs de magie du
maintenant à emprisonner et à punir les opposants du royaume, les ennemis des
royaume en un seul lieu, créant ainsi un épicentre pour l'innovation et l'application
royaumes voisins, les otages, ainsi que des personnes importantes à cacher.
de la magie de guerre. Ce district, exclusivement dédié à l'art arcanique, est conçu
Abaisse l’ajustement de révolte/révolution et désobéissance ou désertion de 1
point. pour favoriser la recherche, le développement et l'entraînement dans les domaines
de la magie offensive et défensive. Au sein de ce cercle, des quartiers résidentiels
ACADÉMIE DES MAÎTRES D'ARMES (Fortification) et académiques offrent un environnement stimulant pour la communauté magique,
encourageant la collaboration et l'échange d'idées. Les ateliers d'artefacts et les
Classe de Dirigeants : Général (13) Vice-Roi (12) Niveau 6 salles d'entraînement arcanique sont équipés des dernières technologies et des
Cible : Formation élite des maîtres d'armes et préparation des armées de type II connaissances les plus avancées, permettant la création et la maîtrise d'outils
Durée de mise en œuvre : 3 tours Coût : 35 po magiques puissants ainsi que le perfectionnement des techniques de combat
Condition de mise en œuvre : Royaume (Puissance / Militaire) 12+ magique. Augmente de 1 niveau le niveau du magistère du royaume et les dégâts
Jet de construction : Un général doit réussir un jet de compétence en Puissance du bastion sont augmentés de 1d6.
& Culture pour construire ces académies.
Impact : Amélioration des compétences de combat et des tactiques militaires, CHANTIERS NAVALS INFERNAUX (Fortification/Arcane)
renforcement des forces armées
Composantes : Salles d'entraînement spécialisées, arsenaux équipés, terrains Classe de Dirigeants : Roi (12) Général (10) Niveau 6
d'exercice, bibliothèques tactiques, dortoirs pour les élèves. Cible : Construction des navires de guerre avancés
Durée de mise en œuvre : 3 tours Coût : 42 po
89
CONSTRUCTIONS NIVEAU 6 CONSTRUCTIONS NIVEAU 6
Condition de mise en œuvre : Suite à la "Citadelle Maritime" (5), Royaume (Maitrise FLOTS DE LA PROSPÉRITÉ (Ascendance/Ressource/Guilde)
/ Navale) 13+, Royaume (Puissance / Militaire Maritime) 11+
Jet de construction : Un amiral doit réussir un jet de compétence en Puissance et Classe de Dirigeants : Trésorier (12), Grand Diplomate (11) Niveau 6
Maitrise pour construire ces chantiers navals Cible : Expansion et optimisation des échanges commerciaux
Impact : Amélioration de la puissance navale, domination maritime Durée de mise en œuvre : 4 tours Coût : 50 po
Composantes : Bassins de construction navale, ateliers de conception, docks Condition de mise en œuvre : Royaume (Maitrise / Commerce) 12+ prés requis
d'armement, salles de tests maritimes, académies navales. « Halls des vents » Niveau 4.
Jet de construction : Un Grand Amiral doit réussir un jet de compétence en
Explication/Description : Les "Infernal Shipyards" représentent l'apogée de Puissance et Culture pour construire ces flottes.
l'innovation navale du royaume, une installation monumentale dédiée à la Impact : Accroissement significatif du commerce, amélioration de l'infrastructure de
conception et à la fabrication des plus grands et des plus puissants navires de transport
guerre jamais vus. En continuité directe avec la "Citadelle Maritime", ces chantiers Composantes : Ouverture de nouvelles routes commerciales, construction de
navals sont le cœur battant de la puissance maritime du royaume, où la ponts et tunnels, agrandissement des entrepôts de stockage, centres logistiques
technologie, la magie et l'ingénierie se rencontrent pour créer des vaisseaux avancés.
capables de dominer les mers et d'imposer la volonté du royaume à travers les
océans. Chaque bassin de construction est équipé pour accueillir la fabrication de Explication/Description : Les "Tides of Prosperity" sont une initiative globale visant
navires d'une envergure et d'une complexité sans précédent, des frégates rapides à transcender les frontières traditionnelles du commerce en ouvrant de nouvelles
et agiles aux dreadnoughts armés jusqu'aux dents, chaque navire est une voies commerciales maritimes et terrestres, permettant ainsi un flux sans
forteresse flottante conçue pour la suprématie maritime. Les ateliers de conception précédent de biens, de ressources et d'idées entre le royaume et le monde
regorgent d'ingénieurs et de constructeurs navals, dont l'expertise est sans égale, extérieur. Cette stratégie ambitieuse comprend la construction de ponts ingénieux,
travaillant en étroite collaboration avec des magiciens pour intégrer des défenses de tunnels traversant des obstacles autrefois insurmontables et de vastes
et des armements magiques aux structures navales. Augmente de 1d6 les pièces entrepôts de stockage pour gérer efficacement l'augmentation du volume des
d’or du royaume. échanges. En éliminant les barrières physiques et en simplifiant les processus
logistiques, les "Tides of Prosperity" facilitent non seulement le transport de
DONJON DE LA GARDE (Fortification) marchandises mais encouragent également les investissements et les partenariats
internationaux. Les centres logistiques avancés, équipés des dernières
Classe de Dirigeants : Général (12), Gardien (10) Niveau 6 technologies en matière de gestion des stocks et de suivi des expéditions,
Cible : Renforcement de la défense du bastion et coordination militaire garantissent que les produits peuvent être distribués rapidement et de manière
Durée de mise en œuvre : 3 tours Coût : 50 po fiable aux marchés intérieurs et extérieurs. Augmente de 2d6 les pièces d’or du
Condition de mise en œuvre : Suite à l'"Académie des Maîtres d'Armes", Royaume royaume.
(Puissance / Stratégie Militaire) 12+
Jet de construction : Un général doit réussir un jet de compétence en Puissance et FORGES DU PHOENIX (Arcane/Élémentaire)
Maitrise pour construire ces donjons.
Impact : Consolidation des défenses du bastion, réduction de la classe d'armure Classe de Dirigeants : Exécuteur Royal (12), Trésorier (12) Niveau 6
du bastion de 1 Cible : Production avancée d'équipements militaires
Composantes : Fortifications avancées, quartiers généraux stratégiques, salles de Durée de mise en œuvre : 3 tours Coût : 35 po
guerre, systèmes de communication magique, archives militaires sécurisées. Condition de mise en œuvre : Suite aux "Forges des Maîtres" niveau 5, Royaume
Explication/Description : Le "Guardian's Keep" est la pierre angulaire de la défense (Maitrise / Armurerie) 12+
du royaume, une fortification majestueuse qui se dresse fièrement au cœur du Jet de construction : Un maitre forgeron doit réussir un jet de compétence en
bastion, symbolisant la puissance et la détermination indomptables du royaume. Maitrise & Culture à -1 pour construire ces forges.
Conçu pour être bien plus qu'une simple structure défensive, ce donjon sert de Impact : Amélioration substantielle de l'équipement des armées, réduction
quartier général pour les dirigeants militaires, offrant une vue imprenable et une significative de la classe d'armure
position stratégique d'où orchestrer la défense du royaume. Fort de murs épais, de Composantes : Ateliers de forge sophistiqués, laboratoires d'innovation en
tours de guet équipées des dernières avancées en matière de surveillance métallurgie, centres de formation pour forgerons, systèmes de distribution
magique et non magique, et de salles de guerre pour la planification tactique, le logistique, protocoles d'assurance qualité.
"Guardian's Keep" intègre des technologies défensives de pointe et des
enchantements protecteurs pour renforcer sa résilience face à toute forme Explication/Description : Les "Phoenix Forges" représente une évolution des
d'attaque. La réduction de la classe d'armure du bastion de 1. techniques militaire du royaume, une évolution majeure par rapport aux "Forges
des Maîtres". Ces installations, disséminées à travers le territoire, ne sont pas de
ÉCURIES DES BÊTES DE GUERRE (Ressource/Arcane) simples forges ; elles sont le cœur d'un réseau industriel révolutionnaire dédié à la
production d'armures +2, et de boucliers d'une qualité inégalée. La technologie et
Classe de Dirigeants : Gardien (11), Magistère (12) Niveau 6 les méthodes innovantes employées ici permettent de réduire la classe d'armure
Cible : Élevage et formation de montures de guerre exceptionnelles des unités équipées de ces avancées grâce à un bonus défensif de +2, conférant
Durée de mise en œuvre : 1 tour Coût : 20 po aux armées du royaume un avantage décisif sur le champ de bataille. Au sein de
Condition de mise en œuvre : Suite aux "Jardins des Chimères" niveau 5, Royaume chaque "Phoenix Forge", des ateliers dotés d'équipements de pointe et de forges
(Maîtrise / Créatures) 10+, Royaume (Puissance / Militaire) 13+ capables de générer des températures extrêmes permettent la manipulation de
Jet de construction : Un général doit réussir un jet de compétence en Puissance et matériaux avancés et la création d'alliages inédits. Les laboratoires d'innovation en
Vitalité pour construire ces écuries métallurgie, dirigés par des maîtres forgerons et des alchimistes, explorent de
Impact : Augmentation significative de la puissance de cavalerie, introduction de nouvelles compositions et traitements pour renforcer encore davantage la
nouvelles unités dans les armées résilience et la légèreté des équipements produits.
Composantes : Enclos spécialisés, zones d'entraînement adaptées, infrastructures
de soins, laboratoires d'étude des comportements, ateliers de fabrication HALL DES GUERRIERS CÉLESTES (Fortification/Arcane) Réversible
d'équipements spéciaux.
Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (12), Conseiller (13) Niveau 6
Explication/Description : Les "War Beasts Stables" sont le résultat d'une ambition Cible : Sanctuaire divin pour l'élite guerrière
visionnaire pour révolutionner la cavalerie du royaume en introduisant des Durée de mise en œuvre : 3 tours Coût : 31 po
montures de guerre d'une puissance et d'une majesté sans précédent, telles que Condition de mise en œuvre : Royaume (Justice / Spiritualité) 12+
des griffons, des destriers monstrueux, et d'autres créatures issues des Jet de Construction : Nécessite un jet de Justice -2 par le Grand Prêtre pour
profondeurs des "Jardins des Chimères". Ces installations spécialisées sont sanctifier le sanctuaire et invoquer la bénédiction divine sur les armes et armures.
conçues pour accueillir, élever et entraîner ces bêtes de guerre, assurant leur Impact : Renforcement des armées avec équipements divins, augmentation de la
préparation optimale pour le champ de bataille. Chaque enclos est adapté aux capacité à combattre les forces magiques et enchantées
besoins spécifiques de ses occupants, garantissant non seulement leur confort Composantes : Salle grandiose baignée de lumière, artefacts et armes enchantées
mais aussi leur sécurité et celle de leurs soigneurs. Les zones d'entraînement, +1/+2, portails vers des dimensions divines, espaces de méditation et de prière,
équipées pour simuler divers scénarios de combat, permettent aux montures de ateliers d'enchanteurs célestes.
développer leurs capacités naturelles sous la direction d'instructeurs chevronnés,
tandis que les infrastructures de soins veillent à leur bien-être physique et mental. Explication/Description : Le "Hall of Celestial Warriors" est une construction
transcendantale, un lieu d'une splendeur divine situé peut-être au sein même d'un
royaume céleste ou d'une dimension supérieure. Accessible uniquement aux
90
CONSTRUCTIONS NIVEAU 6 CONSTRUCTIONS NIVEAU 6
dirigeants et guerriers d'alignement bon, ce sanctuaire éthéré est consacré à l'élite Condition de mise en œuvre : Royaume (Justice / Sérénité) 10+, Royaume (Vitalité
guerrière du royaume, leur offrant non seulement un lieu de retraite et de méditation / Agriculture Magique) 12+ Pré Requis « Jardin des chimères » Niveau 5
mais aussi l'accès à des armes et artefacts de puissance inégalée. Baigné d'une Jet de Construction : Nécessite un jet de Justice par le Grand Prêtre pour sanctifier
lumière surnaturelle qui semble émaner de ses murs mêmes, le "Hall of Celestial le terrain et invoquer la présence des gardiens célestes, assurant la pureté et la
Warriors" est conçu pour inspirer et revigorer tous ceux qui y pénètrent. Chaque protection divine du sanctuaire.
artefact et chaque arme présente dans cette enceinte est imprégnée de Impact : Renforcement du bien-être spirituel, culture des fruits les plus rares et
bénédictions divines, offrant des avantages tactiques considérables sur les armées délicieux
du royaume, équipées des armes aux bonus de +1/+2 spécifiquement contre les Composantes : Parcs enchanteurs, vergers divins, systèmes de protection et
lanceurs de sort et les créatures enchantées. sanctification, niveaux de sagesse et d'accès, gardiens célestes.
HAVRES DES HÉRITIERS (Ascendance/Guilde) Explication/Description : Les "Gardens of Eden" sont réservé aux royaumes bons.
Ils sont un hommage à la quintessence de la beauté naturelle et de l'harmonie, une
Classe de Dirigeants : Consort ou Héritier (10), Grand Prêtre (8) Niveau 6 réalisation divine où la perfection de la création est célébrée dans chaque feuille,
Cible : Éducation et résidence des familles royales et nobles chaque fleur, et chaque fruit. Plus qu'un simple jardin, cet Eden est un sanctuaire
Durée de mise en œuvre : 4 tours Coût : 45 po de paix et de sérénité, un lieu où la pureté de l'esprit peut être nourrie et restaurée.
Condition de mise en œuvre : Royaume (Culture / Tradition) 9+ Répartis sur plusieurs niveaux, chacun reflétant une progression dans la
Jet de Construction : Un jet de Culture est nécessaire par le Consort ou l'Héritier compréhension spirituelle et la pureté, les Jardins de l'Éden offrent aux visiteurs
pour assurer que les havres reflètent les idéaux et les aspirations les plus élevées une expérience unique et profondément personnelle. Le premier niveau accueille
de la lignée dirigeante, tout en intégrant les principes spirituels sous la supervision ceux qui cherchent la paix intérieure et une connexion initiale avec la nature divine.
du Grand Prêtre. Avec chaque niveau supérieur, les visiteurs sont invités à approfondir leur
Impact : Préservation des valeurs et de l'héritage culturel, renforcement de la lignée méditation et leur éveil spirituel, guidés par des gardiens célestes et le flux
dirigeante Augmente de 1 point le niveau de Consort ou Héritier. tranquille de la sagesse qui imprègne l'air. Au cœur des jardins, les vergers divins
Composantes : Palais résidentiels luxueux, écoles privées d'excellence, jardins produisent des fruits d'une qualité inégalée, des délices dont le goût transcende la
d'éducation culturelle, ateliers d'apprentissage des arts et des sciences, salons simple nourriture pour devenir une expérience de bonté pure. Cultivés avec soin
d'honneur et de tradition. par des maîtres jardiniers et enchanteurs, ces fruits sont réputés pour leur capacité
à revitaliser le corps et l'esprit, offrant bien plus qu'une sustentation physique.
Explication/Description : Les "Havens of Heirs" sont des complexes résidentiels Les systèmes de protection et de sanctification assurent que les jardins restent un
d'une splendeur inégalée, conçus pour accueillir les familles des dirigeants et du lieu préservé de toute corruption, un sanctuaire où seules les âmes les plus
roi, assurant un environnement où l'honneur, la tradition et la culture du royaume méritantes peuvent pénétrer. Les gardiens célestes, êtres de lumière et de bonté,
sont au cœur de l'éducation des futurs héritiers. Ces palais ne sont pas seulement veillent à ce que l'harmonie des Jardins de l'Éden soit maintenue, guidant et
des lieux de résidence ; ils sont le berceau d'une formation holistique destinée à protégeant ceux qui marchent sur ses sentiers sacrés. Permet d’ajouter un point
préparer les descendants à leurs rôles futurs au sein de la société et du aux ajustements de Justice du royaume. Ajoute 1d6 points de vie au royaume.
gouvernement. Chaque "Haven of Heirs" est un chef-d'œuvre architectural qui
combine esthétique royale et fonctionnalité moderne, entouré de jardins LABYRINTHES TEMPORELS (Arcane)
somptueux qui servent d'espaces éducatifs vivants où la flore, la faune et les
éléments sont harmonieusement intégrés pour enseigner le respect de la nature et Classe de Dirigeants : Magistère (15) Niveau 6
la responsabilité écologique. Les écoles privées au sein de ces complexes sont Cible : Exploration et étude des mystères du temps
réputées pour leur excellence, offrant un curriculum qui englobe les arts, les Durée de mise en œuvre : 5 tours Coût : 35 po
sciences, l'histoire et la philosophie, en mettant un accent particulier sur les valeurs Condition de mise en œuvre : Royaume (Pouvoir / Temps) 13+,
et l'histoire du royaume. Ces institutions aspirent à former non seulement des Jet de Construction : Nécessite un jet de pouvoir par le Magistère pour
esprits brillants mais aussi des cœurs nobles, capables de diriger avec sagesse. synchroniser les flux temporels et assurer la stabilité des structures labyrinthiques
à travers les époques.
ÎLES FLOTTANTES DES MAGES (Arcane) Impact : Avancées dans la compréhension du temps, sauvegarde de moments
historiques
Classe de Dirigeants : Magistère (13) Niveau 6 Composantes : Structures labyrinthiques magiquement imbriquées, archives du
Cible : Création d'un sanctuaire céleste pour les mages temps, salles d'étude chronique, portails temporels, gardiens du temps.
Durée de mise en œuvre : 5 tours Coût : 75 po Explication/Description : Les "Temporal Labyrinths" sont une création sans
Condition de mise en œuvre : Royaume (Pouvoir / Magie Supérieure) 12+, précédent, une série de structures labyrinthiques où le tissu même du temps est
Royaume (Don d’une relique au royaume) plié, étiré et entrelacé, offrant un domaine d'exploration et d'étude inégalé pour
Jet de Construction : Nécessite un jet de pouvoir par le Magistère pour harmoniser ceux qui cherchent à percer les secrets les plus profonds du temps. Ces labyrinthes
les énergies arcaniques nécessaires à la lévitation permanente des îles et à la ne sont pas seulement des constructions physiques ; ils sont magiquement
création d'un espace propice à l'expansion magique. imbriqués avec les courants temporels eux-mêmes, permettant des voyages et des
Impact : Expansion du savoir magique, amélioration de la capacité magique du études à travers différentes époques et réalités. Au sein de ces labyrinthes, les
royaume archives du temps conservent des enregistrements de moments historiques clés,
Composantes : Îles magiquement suspendues, résidences et laboratoires des événements qui ont façonné le royaume et le monde au-delà Les portails
personnalisés, archives des connaissances arcaniques, jardins d'ingrédients temporels disséminés à travers les labyrinthes permettent une exploration dirigée
magiques, portails d'accès. de moments spécifiques dans le temps, sous la stricte surveillance des gardiens
du temps, des êtres dotés de la sagesse et du pouvoir nécessaires pour naviguer
Explication/Description : Les "Floating Islands of Mages" représentent une et protéger ces passages délicats. Ces expéditions sont menées avec le plus grand
prouesse de la magie et de l'ingénierie arcanique, une constellation d'îles soin pour éviter toute perturbation du continuum temporel. Augmente de 1 points
suspendues dans le ciel où les mages de haut rang trouvent à la fois refuge et les ajustements de Pouvoir du royaume.
inspiration. Chaque île est une manifestation de la puissance et de la spécialité de
son maître mage, allant des domaines enchanteurs peuplés de forêts luxuriantes NÉCROPOLES ÉTERNELLES (Vestige/Arcane)
et d'animaux magiques, à des forteresses de savoir où chaque pierre et chaque
tour renferme des secrets anciens. Ces îles célestes sont non seulement des Classe de Dirigeants : Magistère (15) Grand prêtre (12) Niveau 6
demeures mais aussi des centres de recherche et d'innovation magique, équipées Cible : Conservation et étude des champs de bataille historiques
de laboratoires avancés, d'archives débordant de manuscrits rares et d'espaces Durée de mise en œuvre : 5 tours Coût : 50 po
consacrés à l'expérimentation arcanique. Les jardins suspendus offrent des Condition de mise en œuvre : Royaume (Culture) 12+, Royaume (Maitrise / Arts
ingrédients rares pour les potions et les sortilèges, cultivés dans des conditions Obscurs) 10+ Prérequis « Cryptes de Ancêtres » Niveau 5
environnementales uniques à chaque île. Augmente de 1 point les ajustements de Jet de Construction : Nécessite un jet de pouvoir par le Magistère pour harmoniser
Pouvoir du royaume. Ajoute 1d6 points de vie au royaume et 1 point en Terre. les énergies obscures et veiller à ce que les sites soient sanctifiés et protégés
correctement.
JARDINS DE L'ÉDEN (Sanctuaire) Réversible Impact : Renforcement de l'identité et de la puissance du royaume à travers
l'héritage de ses batailles
Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (15), Conseiller (Pouvoir) Niveau 6 Composantes : Monuments et mausolées, archives des âmes, laboratoires
Cible : Création d'un sanctuaire de sérénité et de bonté pure d'arcane sombre, zones de rituels, gardiens spirituels.
Durée de mise en œuvre : 7 tours Coût : 80 po
91
CONSTRUCTIONS NIVEAU 6 CONSTRUCTIONS NIVEAU 6
Explication/Description : Les "Eternal Necropolises" sont des lieux réservés aux qu'il honore. Les chambres funéraires sont des espaces sacrés, ornés de fresques,
royaumes d’alignement mauvais, ils sont des lieux de pouvoir et de mémoire, où de sculptures et d'inscriptions qui racontent l'histoire du règne du roi, ses
les vestiges des batailles héroïques et des conflits historiques du royaume sont accomplissements et sa dévotion aux dieux. Les reliques et artefacts royaux, d'une
conservés et vénérés. Ces nécropoles ne sont pas simplement des cimetières ; valeur inestimable, sont soigneusement préservés dans ces tombeaux, entourés
elles sont des sanctuaires sombres où le passé martial du royaume est inscrit dans de systèmes de protection magiques conçus pour repousser les profanateurs et
la pierre et l'esprit, et où les sorciers et clercs versés dans les arts obscurs peuvent préserver la sanctité du lieu. Des rituels de consécration, menés par le Grand
puiser dans l'énergie des âmes anciennes. Chaque monument et mausolée au sein Prêtre et d'autres dignitaires religieux, assurent que chaque tombeau est un lien
de ces nécropoles est dédié à un événement spécifique ou à un héros du passé, permanent entre le roi et la divinité, renforçant la foi du peuple dans leur lignée
racontant l'histoire de leur temps et conservant leur essence pour l'éternité. Les divine, les "Tombs of Kings" deviennent un lieu de pèlerinage, de réflexion et de
archives des âmes, des bibliothèques d'une nature particulière, contiennent les célébration de l'héritage éternel des souverains. Ils sont un rappel constant de la
récits et les connaissances accumulées de ceux qui sont tombés, offrant un aperçu proximité entre le royaume et le divin, et un symbole de la promesse d'immortalité
unique des stratégies et des pouvoirs d'antan. Les laboratoires d'arcane sombre et pour ceux qui ont gouverné avec sagesse et justice. Les ajustements de Puissance
les zones de rituels permettent l'étude et la pratique de magies anciennes et du royaume sont augmentés de 2 points. Double les points d’expérience du
puissantes, souvent liées à la mort et à la résurrection, sous la stricte surveillance royaume.
des gardiens spirituels. Ces pratiques, bien que controversées, sont considérées
comme essentielles pour la compréhension profonde des forces qui ont modelé le
royaume.
SERVITEUR-MAÎTRE (Guilde)
92
CONSTRUCTIONS NIVEAU 7 CONSTRUCTIONS NIVEAU 7
Supérieur au niveau de l’ancien ministre, celui-ci est remplacé par le compétiteur Composantes : Conception de véhicules de transport diversifiés, ateliers de
gagnant qui lui prend sa place à l’exception de l’héritier. Les 11 ministères sont charrons, routes et infrastructures adaptées, systèmes logistiques avancés,
donc testés. Il est a noté qu’un nouveau consort ou une nouvelle favorite peut être programmes de formation pour artisans.
choisi lors de ses festivités. Cette construction peut être utiliser en diplomatie
comme « Rencontre au sommet » Ajoute 1d6 points de vie et pièces d’or au Explication/Description : Les "Motley Crew" incarnent une révolution dans le
royaume système de transport et de logistique du royaume, en introduisant une gamme
variée de moyens de transport conçus pour optimiser l'acheminement des
BASTION DE HAUTE STRATEGIE marchandises et stimuler le commerce à travers tout le territoire. De la charrette
humble aux tours d’assaut robustes et carrosses élégants, chaque véhicule est le
CONSTRUCTIONS DE NIVEAU 7 fruit du savoir-faire d'artisans charrons de haut niveau, permettant aussi la
fabrication d’engins de siège de niveau III. L'adoption de ces Attelages Hétéroclites
transforme les flux commerciaux, rendant le transport du bois, des blocs de pierre,
ARÈNES DU DESTIN (Fortification/Guilde)
des denrées alimentaires et d'autres marchandises à la fois plus efficace et plus
rapide. Les ateliers de charrons, dotés des outils et des matériaux les plus
Classe de Dirigeants : Roi (13) Exécuteur Royal (11) Vice-Roi (10) Niveau 7
avancés, sont au cœur de cette transformation, travaillant en étroite collaboration
Cible : Organisation de spectacles et de compétitions d'envergure
avec des éleveurs et des paysans pour concevoir des véhicules adaptés à une
Durée de mise en œuvre : 2 tours Coût : 50 po
grande variété de terrains et de conditions +2d6 aux revenus.
Condition de mise en œuvre : Royaume (Puissance / Combat) 12+(Culture/
Populaire) 10+
CATHÉDRALE CÉLESTE (Sanctuaire) Réversible
Jet de Construction : Nécessite deux jets de Puissance réussis par le Roi ou,
l'Exécuteur Royal, et le Vice-Roi pour orchestrer avec succès l'ensemble des
Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (14), Conseiller (13) Niveau 7
préparatifs, assurant la sécurité, l'efficacité, et l'impact culturel des jeux.
Cible : Manifestation suprême de la spiritualité et de l'art sacré
Impact : Renforcement de l'unité du royaume, élévation des héros populaires
Durée de mise en œuvre : 7 tours Coût : 120 po
Composantes : Colisées gigantesques, programmation de jeux et compétitions,
Condition de mise en œuvre : Suite à Chapelle des serments (3) Chapelle des
systèmes de gloire et de reconnaissance, écoles de formation pour compétiteurs,
Lumières Anciennes (4) Chapelle des Vœux Martiaux (5), Royaume (Justice /
rituels d'ouverture et de clôture.
Spiritualité) 13+ Requis : Dépôt d’une Relique pour le royaume.
Jet de Construction : Nécessite un jet Justice par le Grand Prêtre et un jet Maitrise
Explication/Description : Les "Arenas of Destiny" sont de colossales structures où
à -1 par le Conseiller pour intégrer harmonieusement les éléments spirituels et
se rencontrent bravoure, stratégie et spectacle, captivant l'imagination du royaume
artistiques, garantissant que la cathédrale incarne pleinement la foi et l'inspiration
tout entier. Loin d'être de simples lieux de confrontation, ces arènes sont le théâtre
du royaume.
où des histoires de dépassement, d'honneur et de triomphe sont tissées, offrant
Impact : Amplification de la foi et de l'unité spirituelle, renforcement de la stature
aux participants, qu'ils soient d'anciens nobles déchus ou d'origines modestes, la
culturelle et spirituelle du royaume
chance de se forger une nouvelle destinée. Sous le regard attentif du roi ou du
Composantes : Architecture transcendante en pierre et en verre, vitraux narratifs,
seigneur, ces jeux célèbrent les vertus de courage, de ruse et de force,
sanctuaires et autels dédiés, bibliothèque ecclésiastique, jardins sacrés, chœur
transformant les compétiteurs en légendes vivantes dont les noms résonnent bien
céleste.
au-delà des frontières du royaume. Les victoires dans l'arène peuvent mener à une
gloire inégalée, permettant aux plus valeureux de gravir les échelons sociaux et
Explication/Description : La "Celestial Cathedral" est une œuvre d'art divin qui
même, dans des cas exceptionnels, d'entrer dans les cercles de pouvoir et de
s'érige fièrement parmi les plus hauts monuments du royaume, une véritable
conseil du royaume. Permet l’augmentation d’un niveau pour : Le vice-Roi,
dentelle de pierre et de verre qui touche le ciel. Cette construction ultime de la foi
l’exécuteur royal et le gardien du royaume. . Augmente de 1d6 les pièces d’or.
ne se contente pas de dominer l'horizon ; elle élève l'esprit et l'âme de tous ceux
qui s'approchent de son sanctuaire sacré. Chaque aspect de la cathédrale, de ses
ARSENAL DES CONJURATEURS (Arcane/Fortification)
flèches aspirant vers les cieux à ses vastes nefs baignées de lumière à travers des
vitraux narratifs, est conçu pour inspirer l'émerveillement et la dévotion. Ces vitraux
Classe de Dirigeants : Magistère (15) Niveau 7
racontent les histoires sacrées du royaume et les enseignements des divinités,
Cible : Création d'armements magiques pour la défense du royaume
illuminant l'intérieur de la cathédrale avec des couleurs et des récits qui guident les
Durée de mise en œuvre : 3 tours Coût : 27 po
fidèles dans leur quête spirituelle. Augmente Les ajustements de Justice et de
Condition de mise en œuvre : Royaume (Pouvoir / Magie de Guerre) 13+,
Puissance et de Culture de 1 point et ajoute 1d6 points de vie au royaume.
Prérequis : « Cercle des Invocateurs » Niveau 6
Jet de Construction : Nécessite deux jets de Pouvoir par le Magistère pour intégrer
CHAMPS D'AETHER (Élementaire/Arcane)
avec succès les découvertes arcaniques dans les processus d'enchantement et
assurer que les armements magiques soient à la fois puissants et stables.
Classe de Dirigeants : Magistère (15) Niveau 7
Impact : Augmentation significative de la puissance offensive près du bastion
Cible : Exploitation et étude des énergies cosmiques pour le bénéfice du royaume
Composantes : Tours d'alchimie et de magie, ateliers d'enchantement, laboratoires
Durée de mise en œuvre : 4 tours Coût : 35 po
de recherche, archives des formules anciennes, zones de test sécurisées.
Condition de mise en œuvre : Royaume (Pouvoir / Cosmique) 13+, Royaume (Pré
Explication/Description : L'"Arsenal of Conjurers" est un complexe monumental
Requis : « Rêve de Machine » niveau 5
dédié à l'art de la guerre magique, où les mages et les alchimistes les plus érudits
Jet de Construction : Nécessite un jet de Pouvoir -3 par le Magistère pour réussir
du royaume se rassemblent pour concevoir et forger des armes enchantées et des
à harmoniser les connaissances arcaniques avec les phénomènes cosmiques,
potions de guerre. Ces tours, érigées à la frontière entre le monde connu et les
assurant une collecte efficace d'éther et son intégration dans le tissu magique du
vastes étendues de l'inconnu magique, sont le cœur battant de l'innovation
royaume.
arcanique au service de la défense et de la puissance militaire du royaume.
Impact : Augmentation des capacités magiques et énergétiques du royaume
Chaque structure est spécialisée dans un domaine particulier de la magie de
Composantes : Zones de collecte d'éther, laboratoires cosmiques, observatoires
guerre, depuis les ateliers d'enchantement où les armes et les armures sont
astraux, systèmes de canalisation d'énergie, académies de formation arcanique.
infusées de puissantes énergies, jusqu'aux laboratoires de recherche où de
nouvelles formules de potions et d'explosifs magiques sont développées. Les
Explication/Description : Les "Fields of Aether" sont une initiative visionnaire visant
archives des formules anciennes offrent un réservoir de connaissances qui sert de
à puiser dans les énergies subtiles et puissantes de l'aether, le tissu cosmique qui
base à de nouvelles découvertes, tandis que les zones de test sécurisées
imprègne l'univers. Reconnaissant le potentiel immense de ces énergies pour la
permettent d'évaluer l'efficacité de ces innovations dans des conditions contrôlées.
magie, la divination et l’élémentalisme, le royaume a établi ces champs
Ajoute un bonus de +2 aux dégâts a toutes attaques des armées près du bastion.
spécialement conçus pour collecter, étudier et utiliser l'aether. S'étendant à travers
des terrains choisis pour leur proximité avec les veines d'énergie cosmique, les
ATTELAGES HÉTÉROCLITES (Guilde)
"Fields of Aether" abritent une série de dispositifs et de constructions avancés : des
zones de collecte où l'aether est extrait de l'air même, des laboratoires où les
Classe de Dirigeants : Trésorier (13), Conseiller (12) Niveau 7
propriétés de cette énergie sont étudiées et des observatoires qui scrutent les cieux
Cible : Optimisation du système de transport et du commerce
pour mieux comprendre les forces cosmiques à l'œuvre. Les systèmes de
Durée de mise en œuvre : 4 tours Coût : 27 po
canalisation d'énergie développés dans ces champs permettent de distribuer
Condition de mise en œuvre : Royaume (Maitrise) 12+
l'aether collecté à travers le royaume, alimentant des sortilèges et des machines
Jet de Construction : Nécessite un jet de Maitrise par le Trésorier et un jet Pouvoir
d'une puissance auparavant inimaginable. Ces avancées promettent de
par le Conseiller pour intégrer avec succès les innovations en transport et garantir
révolutionner non seulement la pratique de la magie mais également divers
l'efficacité des systèmes logistiques.
secteurs de la vie quotidienne et industrielle, offrant des possibilités nouvelles en
Impact : Accélération des échanges commerciaux, augmentation des bénéfices
93
CONSTRUCTIONS NIVEAU 7 CONSTRUCTIONS NIVEAU 7
termes d'efficacité énergétique et d'innovation. Augmentant de 1d6 point de dégâts Condition de mise en œuvre : Royaume (Maîtrise / Créatures) 11+, Royaume
toutes les attaques près du Bastion. Augmente de 1d6 les pièces d’or. (Culture / Stratégie Aérienne) 11+
Jet de Construction : Nécessite un jet Maitrise par le Gardien pour établir les
COUVENT DES VIERGES DE FER (Fortification/Vestige) installations nécessaires à l'entraînement physique des griffons et un jet de Pouvoir
par le Conseiller pour développer des stratégies de combat aérien efficaces.
Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (13) Niveau 7 Impact : Renforcement significatif des forces militaires, mobilité et supériorité
Cible : Protection et soutien des plus démunis avec une garde dévouée aériennes accrues
Durée de mise en œuvre : 2 tours Coût : 28 po Composantes : Installations spécialisées pour l'élevage, la formation et le soin des
Condition de mise en œuvre : Suite à "Orphelinats et Hospices" niveau 3, Royaume griffons, programmes de dressage avancé, équipements de monte et armements
(Culture / Protection des Faibles) 12+, Royaume (Justice / Dévotion) 12+ spécifiques, zones d'entraînement aérien, corps d'élite de cavaliers aériens.
Jet de Construction : Nécessite un jet de Justice à -1 par le Grand Prêtre pour
orchestrer efficacement les programmes de soutien et de défense, assurant une Explication/Description : Les "Stables of Griffons" constituent un élément
protection bienveillante et inébranlable pour ceux sous sa garde. révolutionnaire dans la stratégie militaire du royaume, introduisant une nouvelle
Impact : Renforcement de la justice sociale, protection accrue des institutions dimension de puissance et de polyvalence à ses forces armées par la formation
charitables d'une armée volante de type II. Situées dans des régions propices au vol et à
Composantes : Formation de défenseurs, infrastructure de protection, réserve de l'entraînement de créatures volantes, ces écuries sont dédiées à l'élevage, à
nourriture et de biens, programmes de soutien aux pauvres, rituels de dévotion et l'entraînement et au maintien de griffons, des créatures majestueuses et
de courage. puissantes, choisies pour leur agilité, leur force et leur loyauté. Chaque installation
est conçue pour répondre aux besoins spécifiques des griffons, depuis de vastes
Explication/Description : Le "Convent of Iron Maidens" est une forteresse de enclos et des nids sécurisés jusqu'à des ateliers où sont fabriqués les équipements
bienveillance et de détermination, un lieu où la charité et la défense se rencontrent. de monte et les armements adaptés à ces créatures. Les programmes de dressage
Géré par un ordre de jeunes femmes en armure, ce couvent n'est pas seulement avancé assurent que chaque griffon et son cavalier développent une relation de
un sanctuaire pour les plus démunis mais également un bastion contre ceux qui confiance et de compréhension mutuelle, clé de leur efficacité en combat.
chercheraient à profiter de la vulnérabilité des autres. Ces défenseurs, surnommés
les Vierges de Fer, sont formés non seulement dans les arts de la guerre mais FORGES DES DRAGONS (Arcane/Elémentaire)
aussi dans ceux de la compassion et du soin, veillant à ce que le couvent serve de
refuge sûr pour ceux qui sont dans le besoin. La formation rigoureuse qu'elles Classe de Dirigeants : Exécuteur Royal (13) Niveau : 7
reçoivent garantit qu'elles soient prêtes à défendre le couvent contre les attaques, Cible : Avancement suprême dans la fabrication d'armements magiques et
tout en maintenant un engagement profond envers l'aide et le soutien des pauvres. technologiques
L'infrastructure du couvent est conçue pour protéger ses occupants et ses Durée de mise en œuvre : 5 tours Coût : 30 po
réserves, incluant des fortifications discrètes mais efficaces et des systèmes de Condition de mise en œuvre : Suite à "Forges du Phoenix" niveau 6, Royaume
stockage sécurisés pour nourriture et autres biens essentiels. Ces provisions sont (Maitrise / Forge) 13+, Royaume (Pouvoir / Magie-Technologie) 12+
utilisées non seulement pour subvenir aux besoins des résidents du couvent mais Jet de Construction : Nécessite un jet de Maitrise par le forgeron Royal pour
aussi pour assister les communautés environnantes en période de crise. Ces coordonner les efforts physiques et magiques nécessaires à l'établissement des
constructions augmentent de +1 l'ajustement du royaume en Justice et +2d6 point Forges et un jet de Pouvoir -2 pour intégrer avec succès les pratiques magiques et
de vie à la fin de la construction. élémentaires dans le processus de forgeage.
Impact : Élévation drastique de la puissance militaire, armements de niveau
CULTE (Ascendance/Sanctuaire) Réversible supérieur
Composantes : Ateliers de forgeage avancé, laboratoires d'alchimie et
Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (13) Conseiller (14) Niveau 7 d'enchantement, zones d'expérimentation magico-technologique, systèmes de
Cible : Unification spirituelle du royaume sous une seule foi fusion d'énergies élémentaires, académie des forgerons.
Durée de mise en œuvre : 9 tours Coût : 160 po
Condition de mise en œuvre : Royaume (Justice / Harmonie Religieuse) 13+, Explication/Description : La "Forge of Dragons" représente le zénith de l'artisanat
Royaume (Requis : Dépôt d’une relique pour le royaume) et de la magie, un complexe où les frontières entre la technologie et l'arcane
Jet de Construction : Nécessite un jet de Maitrise par le Grand Prêtre et un jet de s'estompent pour donner naissance à des armements d'une puissance inégalée.
Pouvoir par le Conseiller pour harmoniser avec succès les pratiques religieuses et Bâtie sur les réalisations des "Forges du Phoenix", cette forge transcende les
assurer l'acceptation des nouveaux rites par le peuple. méthodes traditionnelles, intégrant des connaissances et des énergies qui étaient
Impact : Homogénéisation des croyances, consolidation de l'unité nationale autrefois considérées comme appartenant au domaine des dieux.
Composantes : Construction de nouveaux temples, programmes d'éducation Les armes ainsi crées sont de qualité +2 Au cœur de ce complexe se trouvent des
religieuse, cérémonies de consécration, destruction des symboles des anciennes ateliers équipés des technologies et des instruments les plus avancés, où des
croyances, promotion des nouveaux rites. forgerons, des alchimistes et des dragons enchanteurs de renom travaillent de
concert. Ils exploitent des techniques de forgeage qui manipulent les énergies
Explication/Description : Le projet "The Cult" marque une période de transformation élémentaires à un niveau fondamental, fusionnant le feu, l'air, l'eau et la terre avec
profonde au sein du royaume, où le roi, en accord avec le Grand Prêtre, initie une des matériaux exotiques et des essences magiques pour créer des armes et des
campagne d'unification spirituelle en imposant la construction de nouveaux armures dotées de capacités extraordinaires.
temples dédiés à sa propre religion (changement possible d’alignement du
royaume). Cette initiative vise à rassembler tous les sujets autour d'une même foi, LES HAVRES DE LA MAJESTÉ (Guilde)
éradiquant par l’hérésie les pratiques religieuses antérieures pour établir un socle
commun de croyances et de valeurs. La construction des temples, érigés dans les Classe de Dirigeants : Vice-Roi (12), Grand Diplomate (12) Niveau 7
lieux les plus emblématiques du royaume, est accompagnée de programmes Cible : Création de lieux d'exception pour le repos et l'inspiration des grands esprits
d'éducation religieuse destinés à familiariser les citoyens avec les nouveaux Durée de mise en œuvre : 2 tours Coût : 50 po
dogmes et rites. Ces structures magnifiques servent non seulement de lieux de Condition de mise en œuvre : Royaume (Culture / Bien-être) 12+
culte mais aussi de centres d'enseignement et de rassemblement pour la Jet de Construction : Requiert un jet de Maitrise par le Vice-Roi pour assurer la
communauté. Des cérémonies de consécration, marquées par la grandeur et le réalisation physique des infrastructures et un jet de Culture par le Grand Diplomate
faste, sanctifient ces espaces nouveaux, affirmant leur place centrale dans la vie pour captiver et attirer les talents dans ces espaces d'exception.
spirituelle du royaume. Parallèlement, les symboles des anciennes croyances, y Impact : Renforcement de la culture et de l'esprit créatif, attraction des talents
compris idoles, statues et stèles, sont systématiquement retirés de l'espace public, Composantes : Résidences somptueuses, jardins enchanteurs, galeries d'art,
éliminant les vestiges des pratiques antérieures pour faire place à une nouvelle ère salles de concert, bibliothèques riches, espaces de réflexion et de création.
de foi unifiée. Bien que ces changements représentent un coût significatif pour le
royaume, tant sur le plan financier que culturel, ils sont perçus comme essentiels Explication/Description : "The Havens of Majesty" sont une collection de lieux
pour forger une unité nationale plus profonde, en alignant tous les citoyens autour d'exception éparpillés à travers le royaume, chacun conçu pour offrir un sanctuaire
d'un même espoir et d'une vision commune. de paix, de beauté et d'inspiration. Pensés comme des oasis pour l'esprit, ces
havres attirent artistes, penseurs, écrivains et savant, leur fournissant un
ÉCURIES DES GRIFFONS (Ressource/Fortification) environnement propice à la création et à la contemplation. Au cœur de chaque
havre se trouve une résidence somptueuse, entourée de jardins enchanteurs où la
Classe de Dirigeants : Gardien (15), Conseiller (14) Niveau 7 nature s'harmonise avec l'art pour stimuler les sens et l'esprit. Les galeries d'art et
Cible : Formation et maintien de la cavalerie aérienne de type II les salles de concert et de théâtre offrent des espaces où les talents du royaume
Durée de mise en œuvre : 4 tours Coût : 27 po et d'ailleurs peuvent exposer leurs œuvres et partager leur génie avec des publics
94
CONSTRUCTIONS NIVEAU 7 CONSTRUCTIONS NIVEAU 7
appréciatifs. Les bibliothèques au sein des "Havens of Majesty" sont des trésors Cible : Création et préservation d'un écosystème magique autour de l'eau noire
de connaissances, contenant des ouvrages rares et précieux qui couvrent une Durée de mise en œuvre : 2 tours Coût : 25 po
gamme étendue de sujets et de disciplines. Ces collections inestimables sont une Condition de mise en œuvre : Royaume (Pouvoir) 12+, (Vitalité) 12+
source constante d'inspiration et d'éducation pour ceux qui cherchent à approfondir Jet de Construction : Requiert un jet de Pouvoir pour le Sorcier pour concevoir un
leur compréhension du monde. En plus des espaces dédiés à l'art et à la écosystème durable et un jet de Justice par le Grand Prêtre pour sanctifier les lieux
connaissance, chaque havre comprend des espaces de réflexion et de création, et invoquer la protection divine sur les eaux et les créatures qui y résident.
conçus pour encourager la solitude créative ainsi que la collaboration fructueuse Impact : Enrichissement du patrimoine naturel et magique, avancement des
entre esprits affins. Qu'il s'agisse d'ateliers d'artistes baignés de lumière, de lieux connaissances rituelles
de sculptures ou de retraites d'écriture isolées, chaque élément est pensé pour Composantes : Zones protégées pour l'eau noire, sanctuaires de créatures
nourrir la créativité. Bonus de +1 aux ajustements de Culture. magiques, jardins botaniques de flore mystique, centres de recherche magique,
lieux de rituels.
OBSERVATOIRE ASTRAL (Arcane)
Explication/Description : Les "Blackwater Parks" représentent une initiative
Classe de Dirigeants : Magistère (15) Niveau 7 audacieuse pour embrasser et préserver la magie intrinsèque de l'eau noire, une
Cible : Avancée dans l'étude des étoiles, la divination et la chronomancie substance mystérieuse réputée pour son rôle central dans d'anciens rituels et
Durée de mise en œuvre : 4 tours Coût : 31 po sortilèges puissants. Ces parcs ne sont pas de simples réserves naturelles ; ils
Condition de mise en œuvre : Suite à "Dome des Présages" niveau 3, sont l’âme d'un écosystème magique où la faune et la flore ont été transformées
"Amphithéâtres des Étoiles" niveau 5, Royaume (Pouvoir / Connaissance Astrale) par les propriétés uniques de l'eau noire.
12+ Au sein de ces parcs, les zones d'eau noire sont scrupuleusement protégées,
Jet de Construction : Nécessite un jet Pouvoir -2 par le Magistère pour intégrer garantissant que les lignes de force magique qui convergent vers ces points restent
avec succès les connaissances astrales et magiques dans la conception et intactes et actives. Ces eaux servent de foyers à une variété de créatures
l'opération de l'observatoire. magiques ou mystiques, certaines bienveillantes, d'autres malveillantes, toutes
Impact : Profondeur accrue dans la compréhension et l'utilisation de l'astronomie participant à l'équilibre délicat de cet habitat. Autour des bassins de l'eau noire, des
et la magie temporelle jardins botaniques spéciaux cultivent des plantes influencées par la magie de l'eau,
Composantes : Installations avancées d'observation astronomique, salles de créant des paysages où la flore présente des caractéristiques uniques et souvent
rituels divinatoires et temporels, archives célestes, laboratoires de magie astrale, surprenantes. Ces jardins ne sont pas seulement des merveilles visuelles ; ils sont
académie des chronomanciens. également des centres de recherche pour les magiciens et les botanistes qui
étudient les effets de l'eau noire sur la vie végétale.
Explication/Description : "L’Astral Observatory" représente un grand de
l'engagement du royaume dans la quête de connaissance et de pouvoir à travers PORTAIL DES LÉGIONS (Arcane/Fortification)
l'observation des cieux et la manipulation du tissu temporel. Bâti sur les fondations
établies par le "Dome des Présages" et les "Amphithéâtres des Étoiles", cet Classe de Dirigeants : Magistère (16), Général (15) Niveau 7
observatoire est une merveille d'ingénierie et de magie, conçu pour sonder les Cible : Déploiement stratégique et rapide de forces armées à travers le royaume
profondeurs de l'univers et dévoiler les mystères du temps. Équipé des techniques Durée de mise en œuvre : 4 tours Coût : 34 po
d'observation les plus avancées, l'observatoire permet aux astronomes, aux Condition de mise en œuvre : Suite à "Portails des Héros" niveau 5, Royaume
divinateurs et aux chronomanciens de suivre les mouvements des corps célestes (Pouvoir / Téléportation) 13+ (Maitrise / Construction) 13+
avec une précision inégalée, déchiffrant les signes et les présages inscrits dans le Jet de Construction : Nécessite un jet de Pouvoir par le Magistère pour orchestrer
ballet cosmique. Les salles de rituels divinatoires et temporels sont spécialement l'assemblage magique des portails, et un jet de Maitrise par le Général pour
conçues pour pratiquer la magie qui se fonde sur ces observations, ouvrant des intégrer les tactiques de déploiement rapide dans les plans militaires.
voies vers la compréhension et l'influence des événements futurs. Les archives Impact : Flexibilité tactique accrue, accès à des terrains stratégiques
célestes contiennent un trésor de cartes astrales, de traités sur les cycles Composantes : Structures de portails avancées, systèmes de ciblage magique,
cosmiques et d'études sur les énergies astrales, formant une base de stations de recharge énergétique, protocoles de sécurité, centres de
connaissance indispensable pour tous ceux qui pratiquent la magie liée aux étoiles commandement mobile.
et au temps. Les laboratoires de magie astrale offrent un espace pour expérimenter
avec ces énergies, tandis que l'académie des chronomanciens forme la prochaine Explication/Description : Le "Portal of the Légions" représente une révolution dans
génération de mages capables de naviguer et de manipuler le temps lui-même. la stratégie militaire du royaume, étendant considérablement les capacités de
Tous bonus de sauvegarde amélioré de 1. déploiement rapide introduites par le "Portail des Héros". Ces structures
monumentales, dotées d'une magie puissante et complexe, permettent la
ORDRE DE LA LAME INFLEXIBLE (Fortification) téléportation simultanée de plusieurs armées, changeant la dynamique des conflits
en offrant une mobilité et une flexibilité sans précédent sur le champ de bataille.
Classe de Dirigeants : Général (14) Gardien (15) Niveau 7 Capable de téléporter 1d6 armées jusqu'à 1d6 fois par jour, chaque portail ouvre
Cible : Perfectionnement et spécialisation des élites guerrières du royaume de nouvelles possibilités tactiques, permettant aux troupes d'accéder à des terrains
Durée de mise en œuvre : 2 tours Coût : 31 po auparavant inaccessibles ou de se déplacer sur le théâtre d'opérations avec une
Condition de mise en œuvre : Suite à "Académie des Maîtres d'Armes" niveau 6, rapidité stupéfiante. Les armées peuvent ainsi être déployées derrière les lignes
Royaume (Puissance / Formation Militaire Avancée) 12+ ennemies, sur des îles éloignées, ou même dans des environnements hostiles
Jet de Construction : Nécessite un jet de Puissance par le Général pour superviser comme des volcans, des déserts, ou des étendues glacées, offrant un avantage
l'entraînement spécialisé et un deuxième jet de Puissance par le Gardien pour stratégique décisif. Les systèmes de ciblage magique garantissent la précision
intégrer les doctrines de combat avancées dans les pratiques de l'Ordre. des téléportations, tandis que les stations de recharge énergétique assurent que
Impact : Création d'une élite guerrière sans égal, amélioration des compétences les portails restent opérationnels même lors d'une utilisation intensive. Des
de combat et de stratégie protocoles de sécurité rigoureux protègent contre les intrusions ennemies, et les
Composantes : Entraînement spécialisé intensif, doctrines de combat avancées, centres de commandement mobile permettent une coordination et une réponse
rituels de dévouement, équipement de pointe, réseau de mentorat et d'honneur. rapides aux situations émergentes sur le terrain.
95
CONSTRUCTIONS NIVEAU 7 CONSTRUCTIONS NIVEAU 8
QUARTIER DES MAÎTRES (Fortification/Guide) d'artefacts, centres de formation pour gardiens astraux, systèmes de détection et
de contre-magie.
Classe de Dirigeants : Général (14), Magister (13) Niveau 7
Cible : Logements de haute qualité pour l'élite dirigeante et influente du royaume Explication/Description : Les "Astral Guardians' Towers" symbolisent une nouvelle
Durée de mise en œuvre : 3 tours Coût : 50 po ère de défense magique pour le royaume, unissant les forces terrestres et les
Condition de mise en œuvre : Suite à "Serviteurs-Maîtres" niveau 6, Royaume pouvoirs astraux pour créer une protection sans précédent autour du bastion. Ces
(Puissance / Cohésion Élite) 12+, Royaume (Maitrise) 12+ tours ne se contentent pas d'offrir une fortification physique ; elles sont imbues de
Jet de Construction : Nécessite un jet de Pouvoir par le Conseiller pour planifier magie astrale, conférant une dimension supplémentaire de sécurité contre les
l'architecture et la distribution stratégique des résidences, et un jet de Puissance menaces tant conventionnelles que surnaturelles. Chaque tour est équipée
par le Général pour assurer l'intégration harmonieuse de ces espaces dans la vie d'observatoires astraux qui permettent une veille continue sur les mouvements
sociale et politique du royaume. cosmiques et les énergies astrales, fournissent des défenseurs astraux qui
Impact : Amélioration du bien-être des leaders, renforcement de la cohésion entre peuvent être utilisées pour anticiper et neutraliser les agressions avant qu'elles
les dirigeants n'atteignent le royaume. Les ateliers de magie situés au sein des tours se
Composantes : Résidences opulentes, aménagements de luxe, espaces de spécialisent dans la création d'amulettes protectrices et d'artefacts capables de
réunion stratégiques, zones de loisirs exclusives, systèmes de sécurité avancés. renforcer les défenses du bastion et de ses habitants. Augmente de 1d6 points les
dégâts de chaque armée stationnée pour défendre le Bastion. Maximum 5.
Explication/Description : Le "Quarters of the Masters" est une initiative ambitieuse
visant à fournir des habitations luxueuses et fonctionnelles aux maîtres de guildes,
ministres, conseillers et officiers supérieurs qui façonnent le destin du royaume.
Conçu pour combiner le confort absolu avec les nécessités de la fonction
stratégique, ce quartier reflète l'importance et le statut de ses résidents dans la
hiérarchie du royaume. Chaque résidence au sein du "Quarters of the Masters" est
un chef-d'œuvre d'architecture et de design, équipé d'aménagements de la plus
haute qualité pour assurer un niveau de vie sans précédent. Des espaces de
réunion stratégiques intégrés permettent aux dirigeants de se consulter en toute
confidentialité et commodité, facilitant la prise de décision et la planification à haut
niveau. Les zones de loisirs exclusives offrent un espace pour la détente et la
socialisation, renforçant les liens entre les membres de l'élite dirigeante et
encourageant une atmosphère de coopération et de camaraderie. Ces espaces
sont conçus pour répondre aux standards les plus élevés de confort et de
raffinement, reflétant le prestige et l'influence de ses habitants. Ajoute 1d6 points
de vie au royaume. Augmente de 1d6 les pièces d’or du royaume.
SACRIFICES (Arcane/Fortification)
un seul lieu. En recréant des environnements allant des forêts tropicales denses et la création d'armes magiques spécialement adaptées aux besoins des forces
peuplées de créatures exotiques aux déserts arides abritant des serpents de sable armées du royaume, des bâtons de commandement aux épées enchantées.
et des scorpions géants, cet arboretum offre une ressource inestimable pour les Augmente de 1d6 les dégâts près du Bastion.
magiciens, les guerriers et les savants du royaume. Au sein de cet espace unique,
les prairies florissantes côtoient les toundras gelées, chaque zone abritant sa AUBERGES MAGIQUES (Ascendance/Conseiller)
propre sélection de faune et de flore endémiques. Ces environnements sont non
seulement des curiosités à explorer, mais également des champs d'entraînement Classe de Dirigeants : Magister (15), Conseiller (15) Niveau : 8
où les aventuriers peuvent tester leurs compétences contre des adversaires variés Cible : Création d'hébergements enchantés pour voyageurs de toutes origines
dans des conditions contrôlées. Des enclos spécifiques sont conçus pour abriter Durée de mise en œuvre : 3 tours Coût : 40 po
des créatures magiques rares, offrant une opportunité unique d'étude pour les Condition de mise en œuvre : Royaume (Culture / Hospitalité) 13+, Royaume
érudits et une chance d'affrontement pour les plus braves. Les jardins de plantes (<dans la continuité des « Salles du Banquet éternel » niveau 5, (Pouvoir) 13+
magiques fournissent des ingrédients précieux pour les alchimistes et les lanceurs Jet de Construction : Un jet de pouvoir par le magister est requis pour tisser les
de sorts, enrichissant les connaissances et les ressources magiques du royaume. enchantements de manière à ce qu'ils soient accueillants pour toutes les cultures
Permet au royaume d’augmenter ses richesse 1d6 points. et origines Jet de Culture par le Conseiller.
Impact : Amélioration de l'accueil et de l'expérience des voyageurs, renforcement
ARCANES DU FIRMAMENT (Fortification/Arcane) des liens magiques et culturels
Composantes : Chambres avec enchantements de confort, portails de transport,
Classe de Dirigeants : Magistère (14) Niveau 8 cuisines animées, salles communes d'illusion, services de sécurités magiques.
Cible : Elévation de la puissance magique et de la connaissance arcanique du
royaume Explication/Description : Les "Magical Inns" transforment l'expérience de
Durée de mise en œuvre : 5 tours Coût : 50 po l'hébergement dans le royaume, offrant aux voyageurs de toutes les terres et de
Condition de mise en œuvre : Suite à "Cercle des Invocateurs" niveau 6, Royaume toutes les régions du royaume un repos enchanteur et une hospitalité sans égale.
(Pouvoir / Ascension Magique) 15+ Ces auberges ne sont pas de simples lieux de séjour ; elles sont des havres de
Jet de Construction : Nécessite deux jets de pouvoir réussi par le Magistère pour magie et de merveille, où chaque aspect de l'expérience du visiteur est infusé
coordonner le développement et l'intégration des infrastructures arcaniques, et d'enchantements conçus pour assurer confort, sécurité et émerveillement. Chaque
assurer l'harmonisation des énergies magiques à travers le royaume. chambre dans ces auberges magiques bénéficie d'enchantements personnalisés
Impact : Accroissement de la puissance magique globale, renforcement des pour répondre aux besoins spécifiques de ses occupants, qu'il s'agisse de
défenses arcaniques température ambiante idéale, d'une gravité ajustée pour les visiteurs d'autres
Composantes : Tours d'ivoire, manoirs volants, laboratoires magiques et mondes, ou de rêves paisibles garantis par des sorts de bien-être. Les portails de
alchimiques, bibliothèques de grimoires anciens, ateliers d'artefacts. transport intégrés permettent aux hôtes d'explorer le royaume ou de revenir chez
eux avec une facilité et une rapidité inégalée, faisant des "Magical Inns" des nœuds
Explication/Description : Les "Arcanes of the Firmament" marquent le sommet de vitaux dans le réseau de voyage du monde. Les cuisines sont animées par des
l'aspiration magique du royaume, un ensemble de constructions et d'institutions esprits culinaires qui préparent des festins délicieux capables de satisfaire les
dédiées à l'avancement et à la perfection de la magie sous toutes ses formes. En palais les plus exigeants ou les régimes alimentaires les plus étranges, tandis que
élevant la connaissance arcanique et la pratique magique à des niveaux sans les salles communes offrent des spectacles d'illusion pour divertir et fasciner les
précédent, ce projet vise à infuser le royaume d'une puissance magique qui invités pendant leur séjour. Augmente de 1d6 les points de vie et l’or du royaume.
transcende les limites terrestres. Les tours d'ivoire, symboles de la pureté et de la
hauteur des ambitions magiques, servent de foyers aux plus grands mages et
savants, offrant des vues qui s'étendent sur les dimensions et les plans d'existence.
Les manoirs volants, défiant les lois de la physique, permettent aux maîtres de la
magie de se déplacer librement dans le ciel, explorant et gouvernant le royaume
depuis les airs. Les laboratoires magiques et alchimiques, équipés des instruments
les plus sophistiqués, sont des creusets d'innovation où les potions les plus
puissantes sont brassées et où les enchantements les plus complexes sont tissés.
Les bibliothèques, remplies de grimoires anciens et de rouleaux oubliés,
deviennent des trésors de connaissance, révélant des secrets arcaniques qui n'ont
pas été touchés depuis des ères. Augmente d’un niveau de magie du magistère et
abaisse la classe d'armure du bastion de 1 point.
97
CONSTRUCTIONS NIVEAU 8 CONSTRUCTIONS NIVEAU 8
Construction préalable aux citadelles des mille armées, Si le roi, seigneur ou Composantes : Casernes d'entraînement spécialisées, zones d'expérimentation
dirigeant souhaite pouvoir diriger et commander des armées de dragons. élémentaire, arsenaux enchantés, sanctuaires de lien élémentaire, champs de
manœuvre.
BASILIQUE DE LA LUMIÈRE (Sanctuaire) Réversible
Explication/Description : Le "Élemental Guards' Camp" est une initiative
Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (15) Niveau 8 révolutionnaire visant à exploiter la puissance des éléments pour renforcer l'armée
Cible : Édification d'un lieu de culte suprême dédié à la lumière et aux divinités du royaume. Ce camp unique en son genre est conçu pour former des unités d'élite
bienveillantes capables de manier les énergies élémentaires dans le cadre de stratégies de
Durée de mise en œuvre : 10 tours Coût : 150 po combat innovantes, donnant naissance à des forces d'infanterie et de cavalerie
Condition de mise en œuvre : Suite à "Cathédrale Céleste" niveau 7, Royaume d'un nouveau type III les Gardes Élémentaires de niveau III. Ces armées sont
(Justice / Harmonie Divine) 15+, Don d’une relique pour le royaume (Maitrise) 14+ disponible dans tous les terrains, (Eau, Terre, Air et Feu) Les casernes
.et de Construction : Nécessite un jet de Justice par le Grand Prêtre pour d'entraînement du camp sont équipées pour accueillir les soldats et les cavaleries
harmoniser la basilique avec les forces divines et sanctifier chaque composante préparer aux rigueurs de l'harmonisation avec les forces élémentaires. Les
avec la lumière céleste et un deuxième de Maitrise -2 pour les maitres d’œuvre. instructeurs, à la fois maîtres d'armes et mages, guident les recrues à travers un
Impact : Amplification du pouvoir spirituel, protection divine accrue programme rigoureux qui fusionne les arts martiaux traditionnels avec la maîtrise
Composantes : Sanctuaires radiants, vitraux enchanteurs, autels divins, reliques des éléments.
sacrées, jardins de méditation.
CITADELLE DES ÉTOILES (Fortification/Arcane)
Explication/Description : La "Basilica of Light" se dresse comme le phare ultime de
la foi et de la spiritualité dans le royaume, un sanctuaire grandiose consacré à la Classe de Dirigeants : Général (15), Magistère (16) Niveau 8
célébration de la lumière et à l'adoration des divinités de la bienveillance. Cible : Renforcement et expansion ultime du bastion du royaume
Poursuivant la vision divine incarnée par la "Cathédrale Céleste", cette basilique Durée de mise en œuvre : 8 tours Coût : 100 po
élève le dévouement et la connexion du royaume avec le divin à des sommets Condition de mise en œuvre : Royaume (Puissance / Fortifications Célestes) 15+,
inégalés. Au cœur de cet édifice sacré, des sanctuaires illuminés par une lumière Royaume (Pouvoir / Stratégie Défensive Avancée) 15+
surnaturelle accueillent fidèles et pèlerins, offrant un espace pour la prière, la Jet de Construction : Un jet de compétence en (Puissance / Stratégie) à -2 par le
réflexion et la communion avec les forces célestes. Les vitraux, méticuleusement Général, assisté par un jet de Pouvoir avec les connaissances arcadiques du
conçus et enchanteurs, racontent les épopées des saints et des héros divins, leurs Magistère, est requis pour synchroniser les fortifications avec les forces célestes.
couleurs vives baignant l'intérieur de la basilique d'une lumière éthérée. Impact : Abaissement de la classe d'armure du bastion de 1 points, Renforcement
Les autels, répartis à travers la basilique, sont dédiés aux différentes facettes du de la suprématie défensive terrestre et aérienne par des dégâts augmentés de 1.
divin, chaque autel abritant des reliques sacrées dont le pouvoir est reconnu pour Composantes : Extensions fortifiées, tours de surveillance astrale, barrières
apporter guérison, protection et bénédiction à ceux qui cherchent l'intercession des magiques, arsenaux célestes, portails de renforts.
divinités. Ces reliques, véritables trésors du royaume, sont gardées avec le plus
grand soin et vénérées comme des manifestations tangibles de la présence divine. Explication/Description : La "Star Citadel" représente l'apogée de l'ingénierie
Augmente de 1 niveau le grand prêtre du royaume et augmente de 1d6 poit de vie défensive et magique du royaume, un monument à la résilience et à la puissance.
le royaume. Cette formidable citadelle est le cœur du bastion, entourée de murs impénétrables
infusés d'énergie astrale, et surmontée de tours qui scrutent les cieux et les
BIBLIOTHÈQUES DES DIMENSIONS (Arcane/Vestiges) dimensions au-delà, prêtes à repousser toute menace, terrestre ou autre. Les
extensions de la citadelle ont été conçues pour incorporer non seulement des
Classe de Dirigeants : Magistère (16) Niveau 8 fortifications physiques, mais aussi des défenses magiques avancées. Les murs et
Cible : Conservation et étude des savoirs issus de multiples dimensions les tours de la citadelle sont renforcés avec des sorts de protection et d'alerte qui
Durée de mise en œuvre : 3 tours Coût : 39 po peuvent détecter et neutraliser les intrus avant qu'ils n'atteignent même les portes.
Condition de mise en œuvre : Suite à "Archives Élémentaires" niveau 6, Royaume Des tours de surveillance astrale équipées de télescopes enchantés et de
(Culture / Connaissance Transdimensionnelle) 14+, Royaume (Pouvoir / Accès aux dispositifs de détection permettent une vigilance constante contre les menaces
Dimensions) 15+ venues d'autres mondes ou dimensions. Ces tours servent également de bastions
Jet de Construction : Deux jets de Pouvoir réussis successivement sont requis par pour les mages et les astrologues du royaume, leur offrant un lieu pour étudier les
le Magistère pour synchroniser les dimensions et sécuriser les connaissances étoiles et les forces cosmiques qui peuvent être appelées à la défense du royaume.
transdimensionnelles.
Impact : Élargissement des horizons de connaissances, facilitation de l'exploration FORGES CÉLESTES (Arcane/Fortification) Réversible
dimensionnelle
Composantes : Salles de lecture interdimensionnelles, archives Classe de Dirigeants : Exécuteur Royal (15) Magistère (16) Niveau 8
multidimensionnelles, portails de recherche, ateliers de scribe magique, zones de Cible : Création d'armes et d'armures supérieures enchantées
confinement magique. Durée de mise en œuvre : 2 tours Coût : 50 po
Condition de mise en œuvre : Suite à "Forge des Dragons" niveau 6, Royaume
Explication/Description : Les "Dimensional Libraries" incarnent l'ambition du (Maitrise / Artisanat Divin) 14+, Royaume (Justice /Lutte contre le Mal) 14+
royaume de devenir le carrefour des savoirs de l'univers, un lieu où les mystères Jet de Construction : Un jet de compétence en Maitrise -2 par l'Exécuteur Royal et
de nombreuses dimensions se rencontrent et se dévoilent. Ces bibliothèques ne en Justice par le grand-prêtre est requis pour infuser les armes et les armures avec
se contentent pas de rassembler des livres et des manuscrits ; elles agissent des enchantements divins.
comme des portes vers des mondes inexplorés, offrant aux chercheurs et aux Impact : Equipement des forces du royaume avec des armes et armures de grande
magiciens, sorciers, devins, Chronomanciens un accès inégalé à une diversité de puissance
connaissances et de cultures. Chaque salle de lecture est spécifiquement conçue Composantes : Ateliers divins, enclumes enchantées, salles de rituels,
pour accueillir des connaissances de dimensions particulières, avec des conditions bibliothèques d'incantations, chambres de consécration.
environnementales et magiques adaptées pour préserver et consulter des
documents qui pourraient être volatils ou incompréhensibles dans notre réalité. Explication/Description : La "Célestial Forge" est le pinacle de l'art divin de la forge,
Des archives multidimensionnelles stockent ces savoirs précieux dans des un lieu sacré où le métal et la magie s'unissent sous la bénédiction des forces
espaces où le temps et l'espace sont soigneusement régulés pour éviter toute célestes pour créer des équipements d'une puissance inégalée. Dans cette forge,
dégradation ou perte d'information. les armes et les armures ne sont pas simplement fabriquées ; elles sont
consacrées, devenant des instruments de justice et de protection contre les
CAMP DE GARDES ÉLÉMENTAIRES (Fortification/Élémentaire) ténèbres. Au cœur de la forge, les ateliers divins sont dirigés par des maîtres
forgerons qui combinent leur savoir-faire ancestral avec des incantations sacrées,
Classe de Dirigeants : Magistère (15) Général (14) Gardien (14) Niveau 8 infusant chaque pièce d'armement d'une essence céleste. Les enclumes
Cible : Formation d'unités d'élite infusées d'énergies élémentaires enchantées et les marteaux bénis sont les outils de leur art, permettant la création
Durée de mise en œuvre : 3 tours Coût : 70 po d'équipements qui portent en eux la lumière des étoiles et la résilience des esprits
Condition de mise en œuvre : Royaume (Pouvoir / Maitrise Élémentaire) 15+, divins. Ces forges fabriquent des armes et armures +2/3 contre les forces du mal.
Royaume (Dans la continuité d’Académie des Maîtres Niveau 6)
Jet de Construction : Nécessite un jet de Pouvoir -2 pour le magistère pour
harmoniser les forces élémentaires avec les nouvelles recrues. Et un jet de Maitrise
par le Gardien.Impact : Renforcement de l'armée avec des troupes d'infanterie et
de cavalerie de niveau III
98
CONSTRUCTIONS NIVEAU 8 CONSTRUCTIONS NIVEAU 8
JARDINS DES PACTES ANCIENS (Sanctuaire/Arcane) Jet de Construction : Un jet de compétence en Culture / Connaissance des
Créatures et un jet de Pouvoir et de Maitrise est nécessaire par le Magistère pour
Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (15), Magistère (15) Niveau 8 assurer l'harmonie entre les créatures et leur intégration réussie dans les forces du
Cible : Sanctuaires naturels où sont scellés et honorés les pactes avec des entités royaume.
anciennes Impact : Formation d'armées volantes de type III, expansion des capacités
Durée de mise en œuvre : 4 tours Coût : 40 po offensives et défensives aériennes
Condition de mise en œuvre : Royaume (Culture / Harmonie avec l'Ancien) 15+, Composantes : Habitats spécialisés, zones d'entraînement aérien, incubateurs de
Royaume (Justice / Sagesse Ancestrale) 14+ créatures, ateliers d'équipement volant, sanctuaires de liaison avec les créatures.
Jet de Construction : Nécessite un jet de Justice par le Grand Prêtre et un jet de
Pouvoir par le Magistère pour établir une connexion profonde avec les entités Explication/Description : La "Planetary Menagerie" représente une avancée
anciennes et sceller les pactes de manière sacrée. remarquable dans l'art de la guerre aérienne, un lieu où la diversité des créatures
Impact : Renforcement des alliances spirituelles, accès à des bénédictions et des du royaume et au-delà est embrassée pour créer une force inégalée dans les cieux.
connaissances ancestrales Cette ménagerie élémentaire n'est pas seulement un parc d'exposition de
Composantes : Autels naturels, sentiers rituels, espaces de cérémonies, zones de créatures volantes ; c'est un centre de formation et de liaison où des liens sont
méditation. tissés entre les guerriers du royaume et leurs compagnons aériens. Au sein de
cette installation, des habitats spécialisés ont été conçus pour accueillir une vaste
Explication/Description : Les "Ancient Pact Gardens" représentent une gamme de créatures volantes, des griffons majestueux aux élémentaires les plus
convergence de la nature, de la magie et de la spiritualité, où le royaume célèbre grands, en passant par d'autres bêtes ailées issues des enfers ou de différentes
et renouvelle ses alliances avec des forces et des entités surpassant l'entendement dimensions. Ces espaces reproduisent fidèlement les environnements naturels
humain. Ces jardins sacrés sont le théâtre de rituels anciens et de cérémonies de des créatures, assurant leur bien-être et facilitant leur acclimatation au service du
pacte, assurant que les liens forgés entre le royaume et ses alliés ancestraux royaume. Augmente les points de vie du royaume de 1d6.
restent forts et vivants. Dans ces espaces verdoyants et paisibles, des autels
naturels émergent de la terre, façonnés à partir de pierres millénaires et entourés
de flore qui a vu les éons passer. Ces autels servent de points focaux pour les PANTHÉON DES HÉROS (Ascendance/Grand Prêtre)
rituels qui honorent les entités avec lesquelles le royaume a scellé des pactes,
chaque autel étant dédié à une alliance spécifique. Les sentiers rituels qui Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (16) Conseiller (15) Vice-roi (15) Niveau 8
serpentent à travers les jardins guident les fidèles et les pèlerins à travers un Cible : Érection de temples majestueux en hommage aux champions éternels du
voyage de découverte spirituelle, chaque arrêt offrant une occasion de méditer sur royaume
les engagements pris et les bénédictions reçues. Ces chemins sont bordés Durée de mise en œuvre : 2 tours Coût : 50 po
d’artefacts imbues de pouvoir et d'histoire, témoins des engagements mutuels et Condition de mise en œuvre : Royaume (Culture / Hommage aux Valeureux) 14+,
des promesses éternelles. Augmente les ajustements de pouvoir et de Puissance Royaume (Maitrise / Architecture Monumentale) 14+
de 1 point ainsi que de 1d6 points de vie de royaume. Jet de Construction : Un jet de compétence en Justice et en Maitrise est requis par
le Grand Prêtre pour capturer l'essence véritable des héros et la transmettre à
L'ARÈNE DES IMMORTELS (Fortification) travers les structures sacrées.
Impact : Renforcement du moral des armées, inspiration pour les générations
Classe de Dirigeants : Général (16), (Gardien) (15) Niveau 8 futures
Cible : Épreuve ultime pour les champions du royaume Composantes : Temples monumentaux, statues colossales, autels dédiés,
Durée de mise en œuvre : 2 tours Coût : 50 po archives des exploits, jardins commémoratifs.
Condition de mise en œuvre : Suite à "Arènes du Destin" niveau 7, Royaume
(Puissance / Héritage Martial) 14+, Royaume (Culture / Légendes Vivantes) 14+ Explication/Description : Le "Pantheon of Heroes" se dresse comme un testament
Jet de Construction : Un jet de compétence en Puissance / Leadership à -2 est impérissable à la bravoure, à la force et au sacrifice des champions du royaume.
nécessaire par le Général et un jet de Culture par le Vice-Roi ou (Gardien) pour Ce n'est pas seulement un lieu de vénération ; c'est un monument vivant qui
orchestrer l'événement qui marquera une époque. raconte les histoires des héros, passés et présents, à travers des sculptures
Impact : Ascension des dirigeants militaires et de sécurité, affirmation de la gigantesques et des édifices d'une splendeur sans égale. Au cœur de ces temples,
grandeur martiale du royaume des statues géantes en pierre et en bronze capturent l'essence de chaque héros,
Composantes : Colisée monumental, arènes de combat diversifiées, salles immortalisées dans des poses de triomphe et de pouvoir. Ces figures colossales,
d'honneur, autels des victoires, quartiers des champions. œuvres d'artisans et d'artistes renommés, dominent le paysage, rappelant à tous
les citoyens du royaume la grandeur et la force que peut atteindre un individu dédié
Explication/Description : "The Arena of the Immortals" se dresse comme le théâtre à la cause du bien. Chaque autel dédié au sein du panthéon sert de point de
des plus grands exploits martiaux du royaume, un lieu où la force, le courage et la focalisation pour la méditation et le souvenir, offrant un espace pour réfléchir aux
stratégie des combattants sont mis à l'épreuve dans des affrontements qui valeurs et aux vertus incarnées par les héros représentés. Les archives des
transcendent le commun. Plus qu'un simple lieu de spectacle, cette arène est un exploits, accessibles à tous, conservent les récits détaillés de leurs batailles, de
sanctuaire dédié à la gloire éternelle, où les guerriers peuvent s'élever au rang de leurs stratégies et de leurs sacrifices, servant de source d'inspiration pour les
légendes. Construite sur une échelle sans précédent, l'arène est capable stratèges, les soldats et les citoyens. Ajoute un bonus de +1 au toucher +1 au dégât
d'accueillir une multitude de scénarios de combat, des duels intimes aux batailles de toutes les armées du royaume tant que ses colosses de pierre sont intacts ainsi
de grande envergure impliquant des créatures et des machines de guerre. Chaque qu’1d6 point de vie pour le royaume.
arène de combat est conçue pour tester différents aspects de la maîtrise martiale,
allant de la force brute à la finesse tactique. Les salles d'honneur au sein de l'arène PORTS DES MARCHANDS LOINTAINS (Ressource/Guilde)
immortalisent les victoires et les carrières des combattants, leurs armes et armures
y étant exposées comme des trophées. Ces espaces servent de source Classe de Dirigeants : Trésorier (16), Conseiller (16) Niveau 8
d'inspiration pour les nouveaux venus, leur rappelant les hauts faits qu'ils aspirent Cible : Développement des ports pour favoriser le commerce avec des contrées
à accomplir. Les autels des victoires, placés à des points clés de l'arène, éloignées
permettent aux guerriers de rendre hommage aux divinités ou aux esprits de guerre Durée de mise en œuvre : 6 tours Coût : 55 po
qui les ont guidés vers le succès. Ces autels ne sont pas seulement des lieux de Condition de mise en œuvre : Après les "Port de Marchandise" niveau 3, Royaume
dévotion, mais aussi des points de rassemblement où les énergies victorieuses (Maitrise / Expansion du Commerce) 15+
sont célébrées et renforcées. Permet l’augmentation d’un niveau pour : Le vice- Jet de Construction : Le Trésorier doit réussir un jet de compétence en Maitrise
Roi, l’exécuteur Royal, le Général et le Gardien du royaume. Permet aussi un gain pour optimiser l'aménagement portuaire et maximiser l'efficacité commerciale.
de +1d6 points de vie et d’or au royaume. Impact : Accroissement du commerce et de l'échange culturel
Composantes : Quais renforcés, vastes entrepôts, aires de marché, hébergements
MÉNAGERIE PLANÉTAIRE (Fortification/Élémentaire) pour les marchands, bureaux des percepteurs.
Classe de Dirigeants : Magistère (15) Niveau 8 Explication/Description : Les "Ports des Marchands Lointains" marquent une
Cible : Établissement d'une force aérienne composée de créatures volantes nouvelle ère d'ouverture et de prospérité pour le royaume, établissant des liaisons
exotiques et puissantes maritimes avec des terres au-delà des mers connues. Ces ports ne sont pas de
Durée de mise en œuvre : 6 tours Coût : 65 po simples lieux d'ancrage ; ils sont le cœur d'un réseau d'échanges où se croisent
Condition de mise en œuvre : Suite à "Écuries des Griffons" niveau 7, Royaume les produits, les idées et les récits de terres lointaines. Les quais de ces ports ont
(Vitalité / Diversité Biologique) 13+, Royaume (Maîtrise / des Cieux) 14+ été élargis et solidifiés pour accueillir une diversité accrue de navires, des
modestes bateaux de pêche aux grandes galères marchandes chargées de
99
CONSTRUCTIONS NIVEAU 8 CONSTRUCTIONS NIVEAU 9
Avec des mesures de sécurité rigoureuses pour protéger les connaissances contre
ceux qui chercheraient à les exploiter à des fins néfastes. Les archives magiques
contiennent des documents uniques, des grimoires ancestraux et des artefacts
enchantés, chacun catalogué et préservé avec le plus grand soin. Augmente les
dégâts de toutes les armées de 2d6.
101
CONSTRUCTIONS NIVEAU 9 CONSTRUCTIONS NIVEAU 9
pierre incassable et de métaux enchantés, le Colosse incarne la résilience et la s'ancrant dans le tissu même de la réalité pour étendre le bastion du royaume dans
puissance. Son cœur, un assemblage complexe de cristaux magiques et de runes un espace planaire alternatif. Au cœur de cette expansion dimensionnelle se
de puissance, est la clé de son animation et de ses capacités défensives. Ces trouve un portail magique massif, capable de relier le royaume à sa forteresse
cœurs magiques, imbriqués dans la structure même du Colosse, lui confèrent non planétaire. Ce portail n'est pas seulement un passage ; c'est une arche
seulement la vie mais aussi une intelligence rudimentaire nécessaire à l'exécution sophistiquée, renforcée par des enchantements de protection et de dissimulation,
de ses fonctions protectrices. Les ateliers d'enchanteurs situés dans les assurant une transition sûre et indétectable entre les mondes. Les structures de
profondeurs de la citadelle sont les lieux de naissance de ces cœurs magiques. Ici, commandement au sein de la forteresse sont spécialement conçues pour la
les plus grands magiciens du royaume unissent leurs forces pour imbuer le coordination et le contrôle des opérations dans des conditions planaires variées.
Colosse de la magie nécessaire à sa mission protectrice. Chaque sortilège, chaque Équipées des technologies et des magies les plus avancées, ces installations
enchantement est conçu pour optimiser la force, la résilience et la capacité du permettent une gestion efficace des ressources, des troupes et des stratégies de
Colosse à détecter et à neutraliser les menaces. Les systèmes de commandement défense adaptées aux défis uniques de l'environnement planaire. Augmente d’1d6
à distance permettent aux mages et aux stratèges militaires de diriger le Colosse l'élément terre du royaume jusqu'à un maximum de 24. et la classe d'armure est
depuis un lieu sécurisé, utilisant des interfaces magiques pour communiquer leurs diminuée d'un point.
ordres. Ces systèmes garantissent que le Colosse peut être déployé avec précision
là où sa présence est la plus nécessaire, que ce soit pour dissuader une armée JARDIN DES ÉONS (Sanctuaire)
ennemie ou pour intervenir dans des situations de crise où la force brute est
requise. Augmente les dégâts du bastion de 2d6. Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (16) Niveau 9
Cible : Création d'un espace pur et spirituel contenant la diversité botanique de
FORGE STELLAIRE (Fortification/Arcane) plusieurs mondes
Durée de mise en œuvre : 3 tours Coût : 55 po
Classe de Dirigeants : Exécuteur Royal (18) Niveau 9 Condition de mise en œuvre : Royaume (Culture Botanique) 16+
Cible : Établissement de forges spécialisées pour la production d'armes et Union « Arboretum des Mondes et Jardins des Pactes Anciens Niveau 8
d'armures de niveau supérieur Jet de Construction : Le Grand Prêtre doit réussir un jet de compétence en Justice
Durée de mise en œuvre : 6 tours Coût : 80 po / Religion et en Vitalité / Nature -3 pour harmoniser les énergies mystiques avec la
Condition de mise en œuvre : Royaume (Maitrise / Artisanat Supérieur) 16+, biodiversité des différentes dimensions.
Royaume (Requis Forge Céleste niveau 8 et Bastion des Anciens Dragons Niveau Impact : Enrichissement des formes vivantes du royaume, amélioration des
9) Pouvoir 16+ connaissances et des pratiques agricoles.
Jet de Construction : L'Exécuteur Royal doit réussir un jet de compétence en Composantes : Serres multidimensionnelles, sanctuaires naturels, laboratoires
Maitrise / Connaissance et le magistère deux fois en Pouvoir pour maximiser la d'alchimie végétale, bibliothèques de botanique, espaces de méditation.
qualité des armures et armes produites.
Impact : Amélioration considérable de l'équipement militaire, renforcement de la Explication/Description : Le "Garden of the Eons" est une merveille de la nature et
capacité de combat contre les forces maléfiques de la magie, un lieu où le temps et l'espace convergent pour offrir un sanctuaire
Composantes : Ateliers de forge magique, enclumes enchantées, chambres de aux formes vivantes de l'univers. Sous la garde vigilante des druides et des clercs,
rituels d'infusion, réserves de métaux rares, salles d'essai. ce jardin n'est pas seulement un lieu de beauté et de paix ; c'est aussi un centre
de savoir et de conservation où les plantes de tous les continents et époques sont
Explication/Description : La "Stellar Forge" est une merveille d'ingéniosité et de cultivées, étudiées et protégées. Les serres multidimensionnelles sont le cœur de
puissance, un complexe où le feu des étoiles et la magie s'unissent pour créer des ce jardin, utilisant des magies avancées pour recréer les conditions climatiques et
équipements de guerre sans égal. Inspirée par l'ancienne sagesse et la force des environnementales de différents mondes et époques. Cela permet de cultiver des
étoiles, cette forge produit des armes et des armures capables de défaire les plus espèces végétales qui ne pourraient autrement pas survivre dans le climat du
sombres adversaires, infusées avec des pouvoirs qui les rendent particulièrement royaume, offrant un habitat pour une diversité incroyable de flore. Les sanctuaires
efficaces contre les forces du mal, Elles permettent de forger des armes +3/+4 naturels dispersés à travers le jardin sont des espaces sacrés, consacrés à la
contre le mal ou +3/+6 contre les créatures de feu et des armures +3. Au cœur de contemplation et à l'interaction spirituelle avec le monde naturel. Ces lieux
la forge, des ateliers magiques équipés d'enclumes enchantées et de fourneaux encouragent la réflexion et la connexion avec les forces vitales de la nature,
alimentés par le feu stellaire permettent aux maîtres forgerons et enchanteurs de renforçant le lien entre les visiteurs et le divin. Augmente de 2d6 les points de vie
travailler les métaux les plus résistants et les plus rares. Ces matériaux, une fois du royaume et augmente les chances de sauvegarde des épidémies de 2 points.
transformés, héritent de propriétés arcaniques et de résistances exceptionnelles,
rendant chaque pièce unique en son genre. Les chambres de rituels d'infusion sont
des espaces sacrés où chaque arme et chaque armure est consacrée à travers
d'antiques cérémonies, leur conférant des bonus significatifs contre les ennemis
du royaume. Ces rites, souvent conduits avec l'assistance de créatures alliés,
garantissent que chaque équipement est un véritable instrument de justice. Les
réserves de métaux rares, collectées à travers le royaume et au-delà, fournissent
les matériaux essentiels pour la création de ces artefacts de guerre. Métaux
imprégnés de magie, cristaux stellaires, et autres éléments exotiques sont
soigneusement stockés et catalogués, prêts à être forgés en armes et armures
d'exception.
102
CONSTRUCTIONS NIVEAU 9 CONSTRUCTIONS NIVEAU 9
Jet de Construction : Le Grand Prêtre et le Magister doivent réussir deux jets de PANTHÉON DIVIN (Sanctuaire)
compétence en Pouvoir / Arcane avec un malus de -4 pour canaliser les énergies
anciennes et réussir un jet de Culture afin d’établir un lien spirituel avec les titans. Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (17) Niveau 9
Impact : Renforcement des capacités nécromantiques du royaume, honneur rendu Cible : Érection d'un temple majestueux dédié au culte des divinités du royaume,
aux puissances anciennes servant de centre spirituel
Composantes : Cryptes sacrées, autels des titans, laboratoires de nécromancie, Durée de mise en œuvre : 6 tours Coût : 100 po
bibliothèques occultes, espaces rituels. Condition de mise en œuvre : Royaume (Justice /Dévotion Divine) 17+, Royaume
Jet de Construction : Le Grand Prêtre doit réussir deux jets de compétence en
Explication/Description : L'"Ossuary of the Titans" se dresse comme un monument Justice / Religion avec un malus de -4 pour sanctifier le temple et invoquer la
à la grandeur oubliée, un temple où les voiles entre les mondes s'amincissent pour bénédiction des divinités.
révéler la puissance éternelle des titans antiques. Ce lieu sacré est non seulement Impact : Renforcement de la ferveur religieuse, accroissement de la protection
une nécropole (réservé au royaume d’alignement mauvais) pour les restes de ces divine sur le royaume
êtres surpuissants mais aussi un centre de pouvoir pour ceux qui pratiquent les Composantes : Sanctuaires dédiés à chaque divinité, autels pour offrandes et
arts sombres, offrant un lien direct avec les mystères de la vie, de la mort et de prières, espaces de méditation, salles de rituels, archives sacrées.
l'au-delà. Les cryptes sacrées abritent les reliques et les ossements des titans,
arrangés dans des configurations rituelles qui amplifient les énergies Explication/Description : Le "Divine Pantheon" se dresse comme une manifestation
nécromantiques. Ces reliques sont à la fois des objets de vénération et des terrestre de la splendeur céleste, un lieu où le voile entre le monde matériel et le
catalyseurs de puissance, permettant aux praticiens des arts sombres de puiser domaine divin s'amincit. Ce complexe religieux grandiose est non seulement un
dans les anciennes forces qui sommeillent en ces lieux. Les autels des titans sont lieu de culte mais aussi un centre de pouvoir spirituel, où les fidèles peuvent se
des points focaux de pouvoir, où sorciers et nécromanciens peuvent communiquer connecter avec les divinités qui veillent sur le royaume. À l'intérieur du Panthéon,
avec les esprits des titans et offrir leurs hommages. Chaque autel est dédié à un des sanctuaires individuels dédiés à chaque divinité offrent un espace pour
titan spécifique, et les rituels effectués en ces lieux peuvent débloquer des secrets l'adoration personnelle et les offrandes. Chaque sanctuaire est conçu selon les
anciens et des capacités longtemps oubliées. Augmente le Pouvoir et la Puissance caractéristiques et les préférences de la divinité à laquelle il est dédié, créant une
de 1 point et les points de vie du royaume de 1d6. expérience de prière intime et profondément personnelle pour les fidèles.
Les Titans : Bien que les dieux se soient avérés incapables de tuer leurs géniteurs Les autels, répartis à travers le Panthéon, sont des lieux de convergence pour les
et génitrices, les titans, ils réussirent à les tailler en pièces, à les emprisonner, à énergies spirituelles, où les prières et les offrandes sont présentées aux divinités.
soumettre leur forme ou à enfermer leurs corps ensanglantés dans les eaux les Ces rituels renforcent les liens entre le royaume et le panthéon divin, attirant les
plus profondes des mondes de Donjons & Dragons. Toutefois, la défaite virtuelle bénédictions et la protection des dieux. Augmente la Justice et la Culture de 1 Point
des titans n’a que peu empêché les races qu’ils ont enfantées de chercher à et les points de vie du royaume de 1d6.
contrôler le monde. Les 12 titans sont :
PORTE DE L’ORACLE (Sanctuaire/Arcane/Élémentaire)
1. Cheum (CHEURN), du Fléau, la Maladie et la Pestilence Ultimes
2. Gaurak (GORAK), le Glouton, le Vorace Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (18) Magistère (18) Niveau 9
3. Golthaihn (GOL-té-ne), le Sans-Visage Cible : Construction d'un temple monumental servant de portail interdimensionnel
4. Golthagga (gol-TAH-ga), de la Forge, le Déformeur faisant fonction d’oracle et abritant d’un élémentaire de Temps.
5. Gormoth (GOR-mote), Le Seigneur Convulsif Durée de mise en œuvre : 4 tours Coût : 50 po
6. Goulabehn (gou-LAH-bène), Dame des Vents Condition de mise en œuvre : Royaume (Pouvoir / Alignement avec les Forces
7. Hrinrouk (he-RIN-rouk), le Chasseur Cosmiques) 16+, Justice (Accès aux Énergies divines Temporelles) 16+
8. Kadoum (KAH-doum), le briseur de Montagnes, Celui qui saigne Jet de Construction : Le Grand Prêtre et le Magistère doivent collaborer pour
9. Lethine (lé-TINE), Dame des Tempêtes, l’indomptée réussir un jet de compétence en Pouvoir et Justice avec un malus de -4 afin
10. Mesos (ME-zos), Père de la Sorcellerie, le parcellé d'activer et de sanctifier le portail interdimensionnel.
11. Mormo (MOR-mo), Mère des Serpents, Reine des Sorcières Impact : Facilitation de la divination et du voyage entre mondes, renforcement de
12. Thoulkas (toul-KHAS), Père du Feu, Dieu de Fer la connexion spirituelle et cosmique
Composantes : Structure cubique en pierres ancestrales, autel bleu central,
chambres de méditation, salle du portail, archives cosmiques.
Explication/Description : Le "Star Gate" est un édifice mystique d'une majesté
inégalée, un temple aux formes cubiques érigé en hommage à l'élémentaire du
temps. Ce monument n'est pas seulement une merveille architecturale ; il est un
nexus de pouvoir où le tissu de la réalité peut être plié, permettant des actes de
divination profonde et des voyages à travers les étoiles. Au cœur de ce temple se
trouve l'autel central, un point de focalisation pour les énergies cosmiques et
temporelles. C'est ici que le Grand Prêtre et les élus de l'oracle peuvent interagir
avec l'essence même du temps, recevant des visions de futurs possibles et guidant
le royaume avec une sagesse préservée des éons. La salle du portail, au sein du
temple, abrite le portail monumental lui-même. Clos pour la plupart, ce portail ne
s'ouvre que lors de conjonctions astrales rares ou par la volonté explicite de
l'élémentaire du temps, révélant un passage à travers lequel les élus peuvent
voyager instantanément entre les mondes, explorant des dimensions lointaines et
ramenant avec eux la connaissance et les avertissements nécessaires pour guider
le royaume.
103
CONSTRUCTIONS NIVEAU 9 CONSTRUCTIONS NIVEAU 9
Explication/Description : La "Divine Power Chamber" est un édifice d'une systèmes de défense ultimes, combinant la magie ancestrale à des mécanismes
importance capitale au sein du Bastion, un lieu où la foi et la dévotion se physiques ingénieux à base de bloc de pierre et de sable. Les autels de vénération,
transforment en une force tangible. Cette salle sphérique, aux parois ornées de dispersés à travers le complexe, Ces espaces sacrés extérieurs servent de points
cellules hexagonales semblables à un nid d'abeilles, sert de réceptacle à l'énergie de connexion spirituelle, où les bénédictions peuvent être reçues et où les volontés
spirituelle des prières des fidèles du royaume. Lorsqu'un individu prie, son âme se du divin peuvent être discernées. Augmente de 2d6 les points de vie du royaume.
manifeste visuellement dans l'une des cellules, et l'énergie de sa foi est capturée Augmente de 2 niveaux Consort ou Héritier. Triple les points d’expérience.
et concentrée au sein de cette enceinte sacrée. Cette accumulation d'énergie
spirituelle peut ensuite être redistribuée selon les besoins du Grand Prêtre et de TOUR DE HAUTE MAGIE (Arcane)
ses clercs, servant de puissant catalyseur pour les rituels et les cérémonies
religieuses. Le trône flottant au centre de la salle agit comme un point focal pour Classe de Dirigeants : Magistère (19)
le flux d'énergie, canalisant et amplifiant les forces recueillies vers le Grand Prêtre Niveau 9
ou tout autre destinataire désigné. Ce trône n'est pas seulement un symbole de Cible : Établissement d'un centre de
pouvoir spirituel ; c'est un outil divin qui permet une manipulation précise et efficace commandement magique pour la coordination
des énergies concentrées. En outre, la Salle de Puissance Divine offre une des efforts de défense et de recherche
plateforme de communication instantanée entre tous les prêtres du royaume. Durée de mise en œuvre : 3 tours
Grâce à cette connexion partagée, les informations peuvent être rapidement Coût : 50 po
transmises à travers le royaume, permettant une réaction coordonnée face aux Condition de mise en œuvre : Royaume (Pouvoir
événements et aux crises, qu'ils soient d'ordre spirituel, social ou politique. / Concentration) 16+, Royaume (Pré requis -
Augmente de 1 point la Maitrise et la vitalité et de 2 niveaux le Grand-prêtre plus Arcanum de guerre Niveau 8)
1d6 point de vie pour le royaume. Jet de Construction : Le Magistère doit réussir
deux jets de compétence en Pouvoir /
SANCTUAIRE DU PHÉNIX (Sanctuaire) Connaissance Arcanique à -6 pour synchroniser
et activer les fonctions arcaniques du conclave.
Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (18) Niveau 9 Impact : Optimisation de la puissance magique du
Cible : Établissement d'un temple pour la résurrection et la régénération des héros royaume, amélioration de la défense et de
défunts du royaume l'exploration des arcanes
Durée de mise en œuvre : 6 tours Coût : 150 po Composantes : Tour des mages, salles de rituel, laboratoires de recherche,
Condition de mise en œuvre : Royaume (Vitalité / Vie et Mort) 17+, bibliothèques arcaniques, chambres de conjuration.
Royaume (Justice / Alignement avec la Force du Phénix) 17+
Jet de Construction : Un Grand Prêtre doit réussir deux jets de compétence en Explication/Description : Le "Conclave of Archmages" représente l’apogée de la
Justice à -4 pour harmoniser le sanctuaire avec la force vitale du Phénix, puissance magique du royaume, un lieu sacré où les esprits les plus brillants et les
permettant ainsi les rituels de résurrection. plus puissants du domaine de la magie convergent pour façonner l'avenir et
Impact : Possibilité de retour à la vie pour les héros (Leaders) tombés, défendre le présent. Cette institution est non seulement un bastion de savoir et de
renforcement du moral et de la détermination du royaume pouvoir mais aussi un symbole de l'engagement du royaume envers la protection
Composantes : Autel du phénix, salles de rituels de résurrection, bassins de et l'avancement des arts mystiques. La tour des mages, structure imposante et
purification, jardins de renaissance, archives des âmes. richement ornée, s'élève bien au-dessus des terres environnantes, servent de
phare pour tous ceux qui cherchent la connaissance et la sagesse. C'est ici que le
Explication/Description : Le "Phoenix Sanctuary" est une construction sacrée d'une Conclave se réunit, dans des salles remplies d'artefacts anciens et de livres de
beauté et d'une puissance inégalées, un lieu où la mort n'est pas une fin, mais le sorts, pour débattre des stratégies, partager des découvertes et prendre des
commencement d'un nouveau cycle. Dédié à l'essence immortelle du phénix, décisions cruciales pour le royaume. Chaque tour est associée à l'un des dieux de
symbole de renaissance et de purification, ce temple offre un espoir de retour à la la magie du royaume et est gérée par des ordres de sorciers correspondant. Elles
vie pour les héros du royaume qui ont fait le sacrifice ultime. L'autel du phénix, situé sont protégées par des forêts gardiennes magiques, chacune dotée de propriétés
au cœur du sanctuaire, est un chef-d'œuvre d'art sacré, imprégné d'énergies uniques pour décourager les intrus. Elles augmentent d’un niveau le Magistère et
anciennes et de magies puissantes. C'est ici que les rituels de résurrection les dégâts du bastion de 1d6, ainsi que les ajustements de pouvoir de +1.
prennent place, sous la direction du Grand Prêtre et de ses acolytes, invoquant le
pouvoir du phénix pour ramener les âmes valeureuses dans le monde des vivants. TRÔNE DES CIEUX (Arcane)
Les salles de rituels de résurrection sont spécialement conçues pour canaliser les
énergies nécessaires au processus de renaissance. Ces espaces sacrés sont Classe de Dirigeants : Magistère (20) Niveau 9
équipés pour accueillir les dépouilles des héros défunts, les préparant à recevoir Cible : Construction du palais flottant pour le mage ultime, sanctuaire de la
le souffle de vie une fois de plus. Les bassins de purification offrent aux ressuscités puissance arcanique
un lieu pour se laver des ombres de la mort, leur permettant de commencer leur Durée de mise en œuvre : 12 tours Coût : 250 po
nouvelle vie purifiée de toute corruption. Ces eaux sacrées, bénies par le phénix Condition de mise en œuvre : Royaume (Pouvoir / Maîtrise Arcanique) 18+,
lui-même, jouent un rôle essentiel dans la régénération physique et spirituelle. Royaume (Dons de Trois reliques au royaume)
Jet de Construction : Le Magistère doit réussir deux jets de compétence en Pouvoir
TOMBEAUX DES DIEUX (Vestige) / Arcanique -6 pour activer la lévitation et les défenses magiques de la pyramide.
Impact : Établissement d'un centre de pouvoir magique indépendant, renforcement
Classe de Dirigeants : Grand Prêtre (19) Niveau 9 de l'autonomie arcanique du royaume
Cible : Construction d'un monument funéraire colossal pour honorer le dirigeant Composantes : Pyramide flottante en matériaux enchantés, salles de sortilèges,
divinisé du royaume laboratoires d'alchimie, bibliothèques de grimoires, jardins suspendus.
Durée de mise en œuvre : 8 tours Coût : 200 po Explication/Description : Le "Throne of the Heavens" est un monument à l'ambition
Condition de mise en œuvre : Royaume (Culture du Divin Roi) 16+, Royaume et à la puissance inégalée du mage ultime, un maître de la magie arcanique dont
(Prérequis « Tombeau des Rois » Niveau 6, Don deux reliques pour le tombeau) la quête de savoir transcende les limitations mortelles. Perché au-dessus des
Royaume (Justice) 16+ nuages, ce palais est une pyramide majestueuse, enveloppée dans le mystère et
Jet de Construction : Un Grand Prêtre doit réussir deux jets de compétence en l'invisible, accessible seulement par ceux qui maîtrisent les arts de la lévitation ou
Justice / Religion à -4 pour sanctifier le tombeau et activer ses défenses éternelles. ceux bénis par la capacité de voler. Ce sanctuaire céleste est le cœur battant de
Impact : Affirmation de l'immortalité du dirigeant, sécurisation des reliques et la puissance arcanique du royaume, un lieu où la magie pure imprègne chaque
trésors royaux pierre et chaque souffle de vent. Les salles de sortilèges, ornées de symboles
Composantes : Structure en granit massif, chambres secrètes, systèmes de mystiques et d'artefacts anciens, sont des centres de puissance où le mage ultime
défense magiques et physiques, autels de vénération, cryptes divines. et ses disciples peuvent expérimenter et lancer des sortilèges d'une puissance
inimaginable. Les laboratoires d'alchimie et les bibliothèques de grimoires
Explication/Description : Le "Tombs of the Gods" se dresse non seulement comme contiennent le savoir accumulé de millénaires, des secrets que même les dieux
un monument à la grandeur éternelle du dirigeant vénéré comme un dieu mais pourraient envier. C'est ici que sont concoctées des potions défiant la nature et
aussi comme un sanctuaire sacré où son esprit continue de guider et protéger son copiés des sorts capables de remodeler la réalité elle-même. Le "Throne of the
empire. Cette structure imposante, sculptée dans des blocs de granit pesant des Heavens" est un défi ouvert lancé aux dieux, une proclamation de l'indépendance
dizaines de tonnes, symbolise la permanence et l'inviolabilité du lien entre le du mage ultime vis-à-vis du divin. Mortels fuyez ! Pour ce mage légendaire, la foi
souverain et son peuple. Au cœur du tombeau en pierre météoritique, des en la magie arcanique est la seule vérité, et son palais dans les cieux est un
chambres secrètes renferment les trésors et reliques du dirigeant, chaque objet témoignage de ce que la volonté et la connaissance peuvent accomplir, loin des
chargé d'histoire et de pouvoir. Ces sanctuaires cachés sont protégés par des chaînes des divinités et des dogmes religieux. Augmente le niveau du royaume
104
CONSTRUCTIONS NIVEAU 9 CONSTRUCTIONS NIVEAU 9
d’un niveau ainsi que celui du Magistère. Augmente aussi de 1d6 les dégâts des COMPÉTENCES DU DOMAINE PAR CLASSE DU DIRIGEANT
armées du royaume si non divines
Les compétences de domaine sont des spécialisations permettant aux royaumes
de se distinguer et de développer des avantages spécifiques dans une campagne
au sein des royaumes Donjons & Dragons. Il existe une vingtaine de compétences
par domaine (classe du dirigeant), et chacune de ses compétences peut être
obtenue lors de la montée de niveau du royaume. Ces compétences spécialisent
le royaume en fonction de la classe dirigeante et ajoutent une profondeur
stratégique et narrative aux campagnes.
Roi /
Roy 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 7 7
2 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8
3 1 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9
4 2 2 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9
VASSALE CITÉ (Guilde)
5 2 3 3 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10
Classe de Dirigeants : Vice-Roi (18), Héritier (16) Niveau : 9
Cible : Établissement d'un nouveau centre de pouvoir économique et politique pour 6 3 3 4 4 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11
renforcer l'influence du royaume
Durée de mise en œuvre : 6 tours 7 3 4 4 5 5 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11
Coût : 350 po
8 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12
Condition de mise en œuvre : Royaume (Don d’une relique au royaume)
Construction pré requise : « Attelage Hétéroclite » niveau 7, « Camps des Gardes 9 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12 12 13
Élémentaires » Niveau 8, Puissance 16+, Maîtrise 16+
Jet de Construction : Le Vice-Roi doit réussir deux jets de compétence en 10 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12 12 13 13 13
Puissance / Maitrise -2 pour optimiser la planification et la mise en œuvre de la
11 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 11 12 12 12 13 13 13 14 14
structure économique et politique.
Impact : Augmentation des revenus et de l'influence politique du royaume. 12 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 11 12 12 12 13 13 13 14 14 15
Composantes : Marchés florissants, centres de commerce, administrations locales,
académies politiques, zones résidentielles de luxe. 13 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 12 13 13 13 14 14 14 15 15
105
COMPÉTENCES PAR CLASSE COMPÉTENCES PAR CLASSE
COMPÉTENCES DU DOMAINE PAR CLASSE INFERNAL (Sorcier, Clerc Mauvais) Réserver aux alignements Mauvais et aux
sorciers et prêtres capable de "Rituels" et de "Magie des Pactes" niveau 13 ou plus.
Opter pour une spécialité "Infernal" transforme le bastion en un domaine où la
ACADEMIE (Magicien, Illusionniste, Devins) Les compétences d’Académie sont le
puissance des ténèbres et des entités d'autres mondes est canalisée et vénérée.
savoir et le savoir-faire règnent en maîtres. Ici, la fusion entre la magie ancestrale
Ce bastion devient un carrefour d'énergies occultes, où les pactes avec des forces
et les métiers traditionnels ouvre des portes vers des possibilités infinies. Les
abyssales renforcent les défenses et terrifient les ennemis. Les compétences
détenteurs de ce bastion bénéficient d'un accès privilégié à une gamme étendue
associées à cette spécialité permettent de manipuler les aspects les plus sombres
de compétences uniques, issues de la collaboration entre les plus éminentes
de la magie, d'invoquer des créatures infernales et de maîtriser les arts
guildes de tous les métiers et les cercles de magiciens les plus érudits. Obtenir ces
nécromantiques. Les dirigeants de tels bastions embrassent la puissance que
compétences n'est pas seulement un gage de prospérité pour le royaume mais
confère l'alliance avec l'au-delà, sachant que leur royaume est gardé non
aussi un moyen de renforcer sa défense, d'élargir son influence et de garantir un
seulement par des murs et des épées, mais par des ombres et des flammes.
avenir où innovation et tradition s'entremêlent harmonieusement. L'Académie est
Choisir "Infernal" est un témoignage de la conviction qu'aucun prix n'est trop élevé
une promesse de grandeur, offrant aux dirigeants les outils nécessaires pour
pour la souveraineté et la sécurité.
sculpter le destin de leur royaume à l'image de leur vision la plus audacieuse.
DIVIN (Clerc Bon, Cavalier, Paladin) Réserver aux alignements Bon
DONJON (Guerrier, Paladin, Cavalier, Barbare) Les compétences "Donjon"
La spécialité "Divin" élève le bastion au rang de citadelle sacrée, un lieu béni par
incarne la force brute et la stratégie militaire. C'est le cœur de la puissance
la lumière des divinités. Ce bastion devient un phare de foi et d'espoir, où la
défensive d'un royaume, où la maîtrise des armes et la fortification sont élevées au
protection divine et la puissance des bénédictions célestes fortifient chaque pierre
rang d'art. Les compétences développées dans un tel bastion sont essentielles
et chaque cœur. Les compétences cultivées ici permettent d'harmoniser la volonté
pour quiconque souhaite asseoir son autorité par la puissance et l'invincibilité. Les
des dieux avec les efforts des mortels, offrant guérison, protection, et guidance.
dirigeants de ces forteresses bénéficient d'un avantage tactique inégalé, capables
Les dirigeants qui adoptent cette spécialité manifestent leur engagement envers
de fortifier leurs défenses à des niveaux impénétrables et de former des guerriers
les valeurs de bonté, de justice, et de compassion, forgeant un royaume où la
d'exception. Adopter la spécialité "Donjon" signifie choisir un chemin où la sécurité
lumière divine dissipe les ténèbres et l'adversité. Choisir "Divin" comme essence
et la force du royaume sont incontestées, prêtes à repousser toute menace avec
de son bastion, c'est affirmer que la force la plus puissante réside dans la vertu et
une efficacité redoutable.
dans l'alliance sacrée avec les forces célestes.
HAVRE (Clerc, Chaman, Moine, Barde) Les compétence liés au "Havre" vise a
NÉCROPOLE (Sorcier, Nécromant, Clerc Mauvais, Magicien Mauvais)
obtenir un sanctuaire de paix et de bien-être, un bastion où la protection et la
La spécialité "Nécropole" transforme le bastion en une forteresse où la mort elle-
guérison transcendent la simple défense physique pour toucher les cœurs et les
même est une alliée. Dans cet antre de mystère et de puissance, les forces de la
âmes de ses habitants. Les compétences acquises sous cette spécialité sont
nécromancie sont maîtresses, permettant de lever des armées d'outre-tombe et de
axées sur la création d'un environnement sécurisé et harmonieux, où la santé et le
manipuler les énergies de la mort pour défendre et étendre le royaume. Les
bien-être de chacun sont prioritaires. Les dirigeants qui choisissent le "Havre"
compétences acquises sous cette spécialité tissent un lien indissoluble entre le
comme spécialité de leur bastion se consacrent à bâtir une communauté résiliente,
dirigeant et le domaine des morts, offrant des possibilités uniques de protection,
capable de se soutenir mutuellement à travers les épreuves. Ce choix incarne la
d'espionnage, et de domination par l'intermédiaire de la magie noire et des rituels
conviction qu'une véritable force réside dans la capacité à protéger et à soigner, à
anciens. Choisir la "Nécropole" comme fondement de son bastion est le signe
instaurer une atmosphère de confiance et de sécurité qui s'étend bien au-delà des
d'une volonté de régner par-delà les limites de la vie, exploitant le pouvoir
murs du bastion.
incommensurable qui réside dans l'équilibre entre la vie et la mort.
SYLVESTRE (Druide, Rangers) Un bastion "Sylvestre" est un hommage vivant à
ESPIONS (Voleur, Voleur-Acrobate, Assassin)
la nature, un lieu où la magie verte et la vie sauvage s'entrelacent pour former une
Opter pour une spécialité "Espions" donne naissance à un bastion où les ombres
défense unique. Les compétences propres à cette spécialité transforment le
murmurent et où chaque secret est une arme. Dans cette citadelle de subterfuge
paysage en un allié, utilisant les forêts, les plantes, et les créatures comme des
et de mystère, la maîtrise de l'information et l'art de la dissimulation sont élevés au
extensions de la volonté du royaume. Choisir le "Sylvestre" signifie embrasser une
rang de stratégie suprême. Les compétences développées embrassent
philosophie où la croissance, la durabilité, et l'harmonie avec l'environnement sont
l'espionnage, le contre-espionnage, et les techniques de furtivité, transformant le
prioritaires. Les dirigeants des bastions sylvestres savent que la véritable force
bastion en un centre névralgique pour les opérations secrètes. Les dirigeants de
réside dans la capacité à coexister et à communiquer avec la nature, tirant parti de
tels domaines comprennent la valeur inestimable des renseignements et utilisent
ses dons pour protéger leur terre et leur peuple. C'est une spécialité pour ceux qui
leur réseau d'espions pour anticiper les mouvements ennemis, déjouer les
voient au-delà de la pierre et de l'acier, reconnaissant la puissance inhérente à la
complots, et influencer discrètement le cours des événements. Choisir "Espions"
sève et à la racine
comme essence de son bastion, c'est parier sur l'agilité, l'intelligence, et la
prudence comme piliers de la souveraineté et de la sécurité.
106
COMPÉTENCES PAR CLASSE COMPÉTENCES PAR CLASSE
1 Agriculture Enchantée Alliance avec les Bêtes Alliance Animale Appel de la Forêt
2 Alliance de Guérison Aura de Protection Atelier des Élixirs Chemin des Explorateurs
5 Connaissance des Courants Éclaireurs Agiles Barrières Végétales Enclave des Dryades
6 Échange Érudit Endurance des Montures Bénédiction Divine Endurance des Montures
7 École des Fortificateurs Esprit Indomptable Bosquet Sacré Guérison des Sous-Bois
8 Excellence Artisanale Fortification Impénétrable Camouflage Naturel Infusions Sylvaines
11 Gardien des Archives Guide Spirituel Faveur des Divins Murmures du Vent
12 Génie Constructeur Justice Divine Fontaine de Pureté Pacte des Anciens
13 Harmonie des Bardes Maîtrise des Armes Guérison Lumineuse Ralliement de la Forêt
14 Maîtres Cartographes Maîtrise du Terrain Guérison Naturelle Rosée Éternelle
21 Tissage d'Enchantements
22 Traditions Ancestrales
23 Veilleurs du Savoir
24
4 Bibliothèque des Interdits Bénédiction Divine Autel des Âmes Chuchotements des Ombres
7 Crypte des Ombres Divine Invocation Crypte des Ombres Dissimulation Magique
8 Détection des Faiblesses Exorcisme Éveil des Sépultures Dissolution des Preuves
9 Diables & Tyrannies Faveur des Divins Fléau des Vivants Double Jeu
10 Enfers et Contre Tous Force Divine Flétrissure Evasion
107
COMPÉTENCES PAR CLASSE COMPÉTENCES PAR CLASSE
Agriculture Enchantée : Des récoltes magiquement améliorées Stratégies Marchandes : Des négociants aguerris améliorent le flux
peuvent augmenter les réserves de nourriture, se traduisant par un commercial, ce qui pourrait augmenter les revenus du royaume dans
bonus sur les ressources alimentaires, pouvant influencer la section "Monnaie et Trésor" de 1d6
positivement le "Monnaie et Trésor" d’1d6po.
Tissage d'Enchantements : La capacité à imbriquer des
Alliance de Guérison : L'union des guérisseurs du royaume enchantements dans les tissus et les objets confère un bonus de +1
améliore les soins apportés à la population, pouvant octroyer un aux jets de sauvegarde contre des effets magiques élémentaires.
bonus de +1d6 aux points de vie du royaume pour refléter une
population plus saine et résistante. Traditions Ancestrales : Le respect des coutumes anciennes
renforce l'identité et la stabilité du royaume, ce qui peut se
Art de la Négociation : Les talents en diplomatie du royaume +10% manifester par un bonus de +1 à "Culture (cha)".
assurent des alliances avantageuses, ce qui peut se manifester par
un bonus occasionnel de ressources ou d'informations, ajoutant une Veilleurs du Savoir : La veille constante sur les connaissances
entrée supplémentaire dans "Monnaie et Trésor" ou "Expérience". permet une anticipation des événements, conférant un bonus de +1
à la surprise reflétant la préparation et la prévoyance du royaume.
Codex des Arcanes : L'accès à des textes magiques rares
augmente l'efficacité des mages du royaume, ce qui se traduit par
DONJON
un bonus de +1 pour les sorts de niveau 4 ou plus dans le "Livre de
Sorts / Spell Book".
Alliance avec les Bêtes : Les sorts d’Enchantement sont
augmentés de 10% au niveau 5 de 20% au niveau 10 et de 30% au
Connaissance des Courants : Une compréhension profonde des
niveau 15Permet aux unités d'élite de gagner un bonus d’attaque de
mers et des voies navigables permet d'optimiser le commerce et les
+1 lorsqu'elles combattent aux côtés ou sur des créatures alliées.
voyages, se traduisant par un bonus aux revenus générés par les
routes commerciales maritimes dans "Monnaie et Trésor" +1d6.
Aura de Protection : Paladin (10+) Accorde un bonus de +2 aux
jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques pour les
troupes stationnées dans le bastion.
École des Fortificateurs : L'enseignement des techniques de
fortification se traduit par un bonus de +1 aux chances de
Charge de la Cavalerie : Améliore de +1 la vitesse et l'impact des
sauvegarde contre "Invasion Monstre ou Guerre".
charges de cavalerie, rendant ces unités plus redoutables en
combat ouvert.
Excellence Artisanale : Magicien (13+) Augmente la qualité des
objets manufacturés dans le royaume, offrant un bonus de +1d6 sur
Cris de Guerre : Confère un malus de -10% au moral des unités
le marché pour toute marchandise produite, ce qui pourrait se
ennemies en portée auditive des cris de guerre de vos troupes.
traduire par un supplément de revenu dans la section "Monnaie et
Trésor".
Éclaireurs Agiles : Confère un bonus de +10% à tous les tests de
détection ou de furtivité des éclaireurs du royaume, améliorant la
Forge Enchantée : Les forgerons maîtres en enchantements
reconnaissance.
confèrent à leurs créations une durabilité magique, ce qui se traduit
par un bonus de +1 à la classe d'armure de toute unité équipée par
Endurance des Montures : Les montures gagnent un bonus de +5
la forge du royaume.
en point de vie, leur permettant de maintenir un effort soutenu plus
longtemps sans fatigue.
Fraternité des Invocateurs : La capacité à convoquer des aides et
des alliés de plans éloignés se reflète par un bonus défensif,
Esprit Indomptable Guerrier (13+) : Accorde un bonus de +5 aux
augmentant la capacité du royaume à anticiper et réagir aux
points de vie aux armées qui défendent le bastion, illustrant leur
menaces.
endurance exceptionnelle.
Gardien des Archives : La conservation précise des savoirs
Fortification Impénétrable : Guerrier (14+) Augmente la classe
anciens donne un bonus de +1 à "Culture (cha)", traduisant la
d'armure des murs et tours du bastion de +1, représentant une
sagesse et l'influence culturelle du royaume.
défense améliorée face aux sièges.
Génie Constructeur : Les innovations en matière de construction
Fureur de Berserker : Octroie un bonus de +2 aux dégâts en mêlée
renforcent les infrastructures, ce qui pourrait donner un bonus de +1
pour les unités entrant dans une rage de combat.
sur la classe d'armure du bastion, augmentant sa résistance aux
attaques.
Guérison Rayonnante : Paladin (11+) Offre un bonus de +2 à
l'efficacité des soins prodigués dans le bastion, accélérant la
Harmonie des Bardes : L'art des bardes renforce le moral des
récupération des troupes blessées.
citoyens, offrant un bonus de +1 à "Culture (cha)" pour représenter
l'influence positive de la musique et de la poésie sur le peuple.
Guide Spirituel : Procure un bonus de +10% à SoS panthéon du
dirigeant, favorisant l'inspiration et le leadership spirituel au sein du
Maîtres Cartographes : Magicien (13+) Les cartographes experts
royaume.
améliorent la connaissance du terrain, procurant un bonus de +1
pour tous les "Lancer 'POUR TOUCHER' REQUIS" lors des batailles
Justice Divine : Paladin (12+) Donne un bonus de +2 aux dégâts
sur le territoire du royaume.
infligés par les troupes du bastion contre des créatures maléfiques
ou chaotiques.
Maîtrise des Potions : Des compétences avancées en création de
potions donnent un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les
Maîtrise des Armes : Guerrier (12+) Confère un bonus de +1 aux
poisons (Épidémie/assassinat) et les maladies.
jets d'attaque des unités militaires du Bastion, reflétant leur
entraînement supérieur au combat.
Pionniers de l'Exploration : L'expansion des frontières et la
découverte de nouvelles terres peuvent être reflétées par un bonus
sur la carte, indiquant une expansion territoriale ou la découverte de
ressources. Ainsi qu’un bonus de +10% en exploration.
108
COMPÉTENCES PAR CLASSE COMPÉTENCES PAR CLASSE
Faveur des Divins : Les divinités veillent sur le havre, conférant une Murmures du Vent : La connaissance des patrons du vent dans la
réduction de 10% des coûts pour tous les services religieux et forêt offre un bonus de +2 en "Maîtrise (dex)" lors de la dissimulation
bénédictions. des troupes et des messages secrets.
Fontaine de Pureté : L'eau de cette fontaine sacrée du havre peut Pacte des Anciens : Les esprits anciens de la forêt octroient leur
purifier, conférant un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la sagesse et protection, offrant un bonus de +1 en "Pouvoir (int)" pour
corruption et la contamination (Épidémie) refléter une guidance spirituelle.
Guérison Lumineuse : Les prêtres et les clercs du havre canalisent Rosée Éternelle : L'eau bénie par les fées chaque matin procure un
une lumière curative qui accélère la guérison, réduisant le temps de bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les malédictions et les
récupération des troupes blessées de moitié. poisons.
Guérison Naturelle : Les druides et herboristes du havre Serre Magique : Les plantes cultivées dans cette serre magique
concoctent des remèdes qui confèrent +1 en vitalité aux habitants améliorent les effets des potions et élixirs, donnant un bonus de +1
du royaume, renforçant leur résilience naturelle. aux soins.
Guérison Sacrée : Les prêtres (15+) & sanctuaires du havre sont si Survie : Le savoir-faire en matière de survie (Gardien12+) assure
puissants que chaque séance de soins octroie un bonus temporaire une meilleure résilience, offrant +5d6 points de vie aux provisions et
de +5 points de vie à la récupération. ressources durant un siège.
109
COMPÉTENCES PAR CLASSE COMPÉTENCES PAR CLASSE
Sylvanerie : La gestion habile des ressources forestières se traduit Immunité Nécrotique : Le bastion et ses troupes gagnent un bonus
par un bonus de revenu supplémentaire dans la section "Monnaie et de +2 aux jets de sauvegarde contre la nécromancie et les effets de
Trésor" +1d6 po. mort.
Tir Précis : La maîtrise du tir à l'arc dans les sous-bois offre un Invocation d'Esprits : Confère un bonus de +2 en "Pouvoir (int)"
bonus de +1 aux jets d'attaque pour les archers en terrain boisé. pour les rituels d'invocation, améliorant la précision des
conjurations.
Traque : Améliore les capacités de pistage, offrant un bonus de
+10% aux tests pour suivre ou débusquer, infiltrer les ennemis dans Laboratoire d'Éther Noir : Permet la création de sortilèges et
les territoires boisés. d'objets maudits plus puissants, conférant un bonus de +1 à tous les
jets de sort offensifs.
Veines de la Terre : L'accès à l'énergie tellurique des lieux sacrés
augmente de +10% Sos Nature et tous les effets bénéfiques des Malédiction des Ancêtres : Les ennemis subissent un malus de -1
rituels druidiques effectués dans le royaume. à tous leurs jets de sauvegarde, reflétant le poids des malédictions
lancées.
INFERNAL
Météo Manipulée : Permet de changer les conditions climatiques
Abyssal Convocations : Améliore les sorts d’Invocation - en faveur du royaume pendant une bataille, conférant un malus de -
Convocation de 10% au niveau 5 de 20% au niveau 10 et de 30% 1 à tous les jets d'attaque ennemis.
au niveau 15, Augmente la capacité d'invocation de +20%, Sos
Panthéon permettant des convocations plus fréquentes ou de plus Pacte Infernal : Accorde un bonus de +1 à "Pouvoir (int)" en
puissantes créatures abyssales. échange d'un sacrifice d’un leader puissant (13+), symbolisant la
connaissance occulte acquise par des moyens sombres.
Alliance Démoniaque : Solidifie les liens avec le royaume infernal,
garantissant une assistance démoniaque lors d'un siège, renforçant Portail des Enfers : Permet au royaume 15+ l'invocation d'unités
les défenses de +2 contre les assauts. (1-2) démoniaques supplémentaires type II - IV pour une bataille,
avec un bonus de +5 aux dégâts pour les unités démoniaques prêtes
Autel des Âmes : Chaque ennemi vaincu augmente au combat.
temporairement la puissance magique du royaume, offrant un bonus
de +1 au "Pouvoir (int)» mais -1 en Justice, Rite de Puissance : Offre un bonus temporaire de +2 à "Puissance
(for)" pour le dirigeant ou une unité choisie lors de rituels spécifiques.
Bibliothèque des Interdits : Offre un bonus de +1 à la
connaissance magique, permettant l'accès à des sorts normalement Voile de Ténèbres : Augmente de +2 la difficulté à être détecté par
interdits ou cachés. les ennemis, grâce à un voile magique qui enveloppe le bastion.
Enfers et Contre Tous : Le bastion inflige un malus de -20% au Justice Divine : Les troupes bénéficient d'un bonus de +2 aux
moral des troupes ennemies osant attaquer, par la terreur qu'inspire dégâts infligés aux créatures maléfiques, exécutant la volonté divine
sa réputation. sur le champ de bataille.
110
COMPÉTENCES PAR CLASSE COMPÉTENCES PAR CLASSE
Autel des Âmes : Les sorts de Nécromancie sont augmentés de Art du Déguisement : Offre un bonus de +1 en "Culture (cha)" pour
10% au niveau 5 de 20% au niveau 10 et de 30% au niveau 15 les opérations nécessitant un déguisement, améliorant l'infiltration
sociale.
Absorption d’Énergie : Le dirigeant ou une armée choisie gagne
un bonus temporaire de +5 points de vie pour chaque armée vaincue Cachettes Secrètes : Augmente de 20% la capacité à cacher des
sur le territoire du royaume. ressources ou des personnes, sécurisant les atouts du bastion
contre les recherches ennemies.
Armée des Morts : Pour chaque royaume conquis, permet de lever
temporairement +1 unité de morts-vivants Type I royaume 1-5 Type Camouflage : Offre un bonus de +2 en "Maîtrise (dex)" pour le
II royaume 6-10 Type III royaume 11-16 Type IV Royaume 17-20 camouflage des unités et des installations clés, les rendant difficiles
pour renforcer les rangs du royaume. à détecter.
Aura de Décomposition : Réduit la vitesse de récupération des Chuchotements des Ombres : Augmente de +10% la collecte
troupes ennemies de 50% lorsqu'elles campent à proximité du d'informations clandestines, les agents captant des rumeurs et des
bastion, grâce à une aura malfaisante. secrets au sein des ombres.
Chant des Damnés : Diminue le moral des troupes ennemies de - Contre-espionnage : Offre un bonus de +20% à la détection et à la
10%, les chants des damnés érodant leur volonté de combattre. neutralisation des espions ennemis, protégeant les secrets du
bastion.
Charniers : Royaume 10+ Permet une régénération accélérée de
+5 unités morts-vivants par jour, les restes des champs de bataille Détection de Secrets : Royaume 10+ Accroît de +20% la capacité
alimentant les rangs de l'armée. (Voir ‘Vorace’ Manuel du Joueur II) à découvrir des passages secrets ou des cachettes, tant dans le
bastion qu'en territoire ennemi.
Crypte des Ombres : Augmente de +2 la classe d'armure des unités
morts-vivants, les ombres de la crypte renforçant leur incorporelle
résistance.
Éveil des Sépultures : Permet de lever une fois par mois sans coût
supplémentaire une unité de morts-vivants suivant le niveau (Voir
armée de mort), renforçant l'armée pour une offensive soudaine
dans le maximum d’armée autorisée.
Flétrissure : Inflige une diminution de -1 à la vitalité des ennemis Dissolution des Preuves : Assure que les traces des activités
approchant le bastion, affaiblissant leur résistance avant même le clandestines sont effacées avec 15% de réussite supplémentaire,
combat. évitant les représailles.
Gardiens Spectraux : Les gardiens invoqués augmentent de +1 la Double Jeu : Améliore la capacité à manipuler les factions
classe d'armure du bastion, leur présence spectrale détournant les ennemies pour qu'elles agissent l'une contre l'autre, avec un bonus
attaques ennemies. de +10% en « Tactique & Stratégie »
Manteau de Brume : Augmente de +2 en "Maîtrise (dex)" pour les Évasion : Accorde un bonus de +2 en "Maîtrise (dex)" pour toutes
unités utilisant la furtivité, la brume occultant leurs mouvements. les unités lors de tentatives d'évasion ou d'échappée.
Mise à mort : Augmente les chances de coups critiques de +5% (19- Fausse Bannière : Permet d'opérer sous de fausses couleurs avec
20) pour toutes les unités du royaume, symbolisant une efficacité un bonus de +5% de chance de tromper les ennemis quant aux
mortelle accrue. véritables intentions.
Portail des Damnés : Accorde un bonus de +10% au dégâts des Infiltration : Confère un bonus de +1 à tous les jets impliquant
armées démoniaques ou morts-vivants invoqués pour les conflits l'infiltration de structures ennemies ou la pénétration de lignes
majeurs, renforçant l'armée du royaume. adverses.
111
COMPÉTENCES PAR CLASSE COMPÉTENCES PAR CLASSE
[01-10] Cirque : Une vallée ronde, souvent profonde, qui a été créée par les glaciers. Érosion. Elfes des Bois (5%) Gnomes des Profondeurs (15%)
[11-12] Corrie : Un Cirque, Dragon Blanc (25%) Nains des Montagnes (10%)
[13-16] Crevasse : Un gouffre dans la glace (comparer avec Crevasse). Tigres des glaces (15%) Elfes Gris (5%)
[17-18] Gorge de Cristal : Une gorge avec des murs de glace solide. Loups des glaces (15%) Hauts Elfes (5%)
[19-20] Cwm : Un Cirque Dragon Blanc (20%) Nains des Collines (10%)
[21-30] Vallées gelées : Vallées ouvertes recouvertes de glace et de neige. Élémental de glace, Méphit (10%) Petites-Gens Pieds-Velus (10%)
[31-36] Rift glaciaire : Un gouffre profond dans la glace, souvent avec de nombreux niveaux et Creux. Yétis (15%) Gnomes de la Surface (5%)
[37-41] Grottes glaciaires : Grottes de glace situées sous un glacier. Ours Polaire (40%) Gnomes des profondeurs (20%)
[42-48] Grottes de glace : Grottes avec des murs de glace. Trolls des glaces (60%) Elfes Noirs (Drows) (5%)
[49-53] Cratère de glace : Un cratère d'impact (ou magique) rempli de glace. Demi-Elfes autres (5%)
[54-59] Faille glaciaire : Une faille qui se crée lorsqu'une calotte glaciaire se désagrège. Demi-Orques (5%) Peryton des Glaces (5%)
[60-65] Moulin : Puits vertical dans la glace à travers lequel l'eau plonge dans le monde souterrain. Remorhaz (40%) Elfes Sauvages (5%)
112
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
[66-71] Vallée du Tunnel : Une vallée glaciaire en forme de U. Elfes des Vallées (10%) Frost Salamander (20% Salamandre de Givre) : Créatures
ressemblant à des lézards, vivant dans des environnements glacés et capables de cracher du froid mortel. Worg des glaces (5%)[72-75] Uvala :
Une dépression karstique ou un gouffre glacé. Golem de Neige (5%) : Une construction magique faite de neige et de glace, souvent utilisée pour
protéger des lieux sacrés ou isolés. Petites-Gens Grands-Gars (5%)
[76-00] Dépression archétypale : Relancez sur la table de la dépression tempérée, ci-après. Le froid prédominera toujours Relancez 1d100
01-05 Para-élémental de glace 06-10 Rémorhaz 11-12 Aboleth 13-18 Dragon blanc 19-40 Nains 41-50 Demi-Elfes 51 -60 Elfes Sauvages 61-65
Chevaux des glaces FFII 78 66-75 Humains 76-80 (Slug FFII110) 81-85 (Skraeling FFII 108) 86-88 (Baald FFII 77) 89-96 (Skas L.A 71) 97-00
(Dominants FFII 93)
[01-05] Forêt alpine de montagne : Une forêt montagneuse froide. Vers des Glaces Remorhaz (20%) Nains des Montagnes (20%)
[06-15] Forêt boréale : Une zone de taïga dense. Frost Wurm (10% Ver de Givre) : Un grand ver vivant sous la neige, capable de surgir
soudainement pour engloutir des voyageurs imprudents. Elfes de Bois (30%)
[16-25] Terres sauvages boréales : Une zone de taïga dense qui est fortement peuplé de monstres et de bêtes. Winter Wolf (Loup d'Hiver 20%) :
Des loups intelligents et vicieux avec un souffle glacé, souvent trouvés en meute dans les régions enneigées. Elfes Sauvages (20%)
[26-40] Forêt froide de conifères : Une forêt de pins enneigée. Loups d'Hiver (10%) Petites-Gens Pieds-Velus (15%)
[41-42] Taïga corrompue : Une zone où la taïga a été corrompue par maladies, boues ou Champignons monstrueux (15%) Elfes Noirs (5%)
[43-48] Forêt sempervirente : Une forêt de pins avec un minimum de neige en surface, en raison de l’abri que constitue les branches au-dessus.
Ours Bruns (20%) Polaires (5%) Gnomes de la Surface (10%)
[49-60] Taïga : Forêt où prédominent les pins et les épicéas. Yéti (10%) Demi-Orques (10%)
[61-68] Le mélèze laricin : une forêt où prédominent les mélèzes Entités élémentaires de glace (10%) Elfes Gris (10%)
[69-70] Taïga tordue : Une zone où la taïga a été corrompue par la magie ou les morts-vivants. Spectres ou Fantômes (15%)
[71-00] Forêt archétypale : Relancez sur la Table de la Forêt Tempérée, ci-dessous. Froid Les conditions prédomineront toujours. Relancez 1d100
01-05 Para-élémental de glace 06-10 Rémorhaz 11-12 Aboleth 13-18 Dragon blanc 19-40 Nains 41-50 Demi-Elfes 51 -60 Elfes Sauvages 61-65
Chevaux des glaces FFII 78 66-75 Humains 76-80 (Slug FFII110) 81-85 (Skraeling FFII 108) 86-88 (Baald FFII 77) 89-96 (Skas L.A 71) 97-00
(Dominants FFII 93)
[01-09] Fjords : Une série de longues et profondes criques bordées de falaises formées par des érosion. Sirènes ou Tritons glacials (10%) Nains
(15%)
[10-14] Lac gelé : Un lac dont la surface est glacée et dont l’eau est liquide (et peut-être des monstres inhabituels) sous la surface. Kraken des
glaces ou autres monstres aquatiques (10%) Elfes des Glaces (5%)
[15-19] Rivière gelée : Une rivière qui a une surface glacée et de l’eau liquide coulant en dessous. Loups d'Hiver (15%) Gnomes des Profondeurs
(5%)
[20-22] Canaux glacés : Voies navigables artificielles (par exemple, reliant des villes en ruine) d’une culture antérieure) qui sont remplis de glace.
Golems de glace (5%) Humains (10%)
[23-30] Bouilloires : Une série de petits lacs, créés par le retrait glaciaire. Petites-Gens Costauds (10%) Nymphes de l'eau glacée (5%)
[31-35] Lac proglaciaire : Un lac qui se forme derrière un glacier. Dragons des glaces jeunes (5%) Hauts Elfes (10%)
[36-00] Archétype de l’eau douce : Relancez sur la table d’eau douce tempérée, ci-dessous. Le froid prédominera toujours. Relancez 1d100
01-05 Para-élémental de glace 06-10 Rémorhaz 11-12 Aboleth 13-18 Dragon blanc 19-40 Nains 41-50 Demi-Elfes 51 -60 Elfes Sauvages 61-65
Chevaux des glaces FFII 78 66-75 Humains 76-80 (Slug FFII110) 81-85 (Skraeling FFII 108) 86-88 (Baald FFII 77) 89-96 (Skas L.A 71) 97-00
(Dominants FFII 93)
[01-02] Cônes de terre : Collines basses faites de sédiments glaciaires et de gravier. Nains (20%) Géants des Collines (30%)
[03-05] Drumlins : Collines en forme de monticule qui sont construites à partir des sédiments causés par le mouvement glaciaire. Les drumlins
seront étroits et alignés avec le glacier / source d’eau froide. (Par exemple, si le glacier est au nord, les drumlins seront longs sur l’axe nord-sud et
étroits sur l’axe est-ouest.) Elfes des Bois 5% (Géant de Niflhel (15%) FFII 76)
[06-08] Eskers : Une série de longues crêtes faites de sable et de gravier glaciaires. Nains de Niflhel (15%) FFII 76) Remorhaz (10%)
[09-14] Hautes terres glaciales : Un plateau élevé gelé ; Une zone de plaines dans une région montagneuse ou très vallonnée. Géants du Froid
(20%) Dragons blancs (5%)
[15-19] Contreforts gelés : Collines glacées qui bordent une chaîne de montagnes. Ogres (25%) (Géant de Niflhel (15%) FFII 76)
[20-23] Calotte glaciaire : Une énorme masse de glace (couvrant de nombreux hexagones d’une carte du monde du jeu) qui ne dégèle jamais
complètement. Aboleths (2%) Para élémentaire de glace (5%)
[24-28] Falaises glacées : Collines gelées qui ont de nombreuses pentes et surfaces ressemblant à des falaises. Les falaises diffèrent des
falaises en ce sens qu’elles sont plus faciles à escalader. Géants des Collines (20%)
[29-31] Collines glacées : Collines recouvertes de glace et de neige. Elfes des bois (10%) Yétis (15%)
[32-34] Moraine : Terre difficile (soit vallonnée, soit plate mais très difficile à traverser) qui est recouverte de débris glaciaires. Gnomes (10%)
[35-37] Nunatak Hills : Une série d'"îles », composées de falaises rocheuses abruptes, qui s’élèvent des champs de neige / de la calotte
glaciaire. Dragons Blancs (5%) Humains Dominants FFII 93 (10%)
[38-41] Pingos : Petites collines étranges qui ont des noyaux de glace, recouverts de sédiments de gravier. Remorhaz (10%) Géant des
Banquises (10%) FFII 91
[42-44] Serpent Kame : Une série d’eskers qui suit un parcours sinueux et sinueux. Elfes des Bois (5%)
[45-50] Vastes congères : D’énormes congères de neige en mouvement qui gèlent temporairement puis se déplacent sous l’effet du vent ; c’est-
à-dire des « dunes » faites de glace et de neige. Remorhaz : Un grand insectoïde vivant sous la neige et la glace, capable de générer une chaleur
intense pour fondre sa proie. Yétis (10%) Trolls des Glaces (15%)
[51-00] Collines archétypales : Relancez sur la table des collines tempérées, ci-dessous. Le froid prédominera toujours Relancez 1d100
01-05 Para-élémental de glace 06-10 Rémorhaz 11-12 Aboleth 13-18 Dragon blanc 19-40 Nains 41-50 Demi-Elfes 51 -60 Elfes Sauvages 61-65
Chevaux des glaces FFII 78 66-75 Humains 76-80 (Slug FFII110) 81-85 (Skraeling FFII 108) 86-88 (Baald FFII 77) 89-96 (Skas L.A 71) 97-00
(Dominants FFII 93)
113
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
[01-02] Arête : Une crête haute et mince causée par l’érosion glaciaire. (Nain des montagnes (30%), Ogre (20%), Mammouth (15%)
[03-07] Pics d’avalanche : Montagnes escarpées et venteuses qui sont sujettes à des avalanches mortelles. Griffons (10%) Loups (25%)
[08-11] Grandes forteresses naines : Montagnes qui ont été creusées au fil des siècles pour abriter les grandes forteresses des nains.
[12-14] Corne glaciaire : Un sommet de montagne escarpé, mortel et glacé. Dragon Rouge (5%), Géant de Pierre (10%)
[15-18] Pics glaciaires : Pics des glaciers dans les hautes vallées. Géant des Nuages (5%), Géants des tempètes (10%), Harpies (20%)
[19-22] Hauts glaciers : Une grande plaine glaciaire entourée de pics montagneux. Troll des glaces (15%), Worgs (25%), Aarakocra (10%)
[23-25] Sommets des grottes de glace : Montagnes recouvertes de la glace translucide, qui s’est formée en grottes de glace. Des monstres
mortels y résident presque certainement. Géant du Givre (10%) Ogrillon (5%)
[26-27] Volcan de glace : Un volcan dans des climats glaciaux qui fait éruption de l’eau et de l’ammoniac au lieu de magma. Les volcans de glace
n’ont été observés (en réalité) que sur d’autres planètes, mais pourraient exister grâce à la puissante magie du givre. Béhir (5%) Élementaux de
Glace (10%) Dragon Rouge (5%)
[28-32] Pics glacés : Hautes montagnes recouvertes de glace. Yeti (15%) : Une créature grande et puissante ressemblant à un abominable homme
des neiges, vivant dans les régions montagneuses et enneigées. Géants du Givre (10%)
[33-36] Flèches glacées : Hautes montagnes étroites, flanquées de falaises, recouvertes de glace. (Repaire d’un Dragon Blanc 50%)
[37-41] Pics infranchissables : Montagnes si hostiles, froides et escarpées qu’elles ne peuvent être traversées par les mortels (sauf avec une
puissante magie).
[42-43] Montagnes de la Folie : Montagnes Hantées (Spectre 10%, Fantomes (10%), Ghast (10%) etc.…) Qui cachent les vastes ruines de l’au-
delà des Anciens Sommets.
[44-45] Nunatak : Une série d'« îles », composées de falaises rocheuses abruptes de très haute altitude, qui s’élèvent des champs de neige / calotte
glaciaire. Géant des Banquises (10%) FFII 91 Slive (10%) FFII 77 Cheval des Glaces (25%) FFII 78
[46-55] Portes du Pinacle de l’Air Élémentaire : Montagnes venteuses qui abritent portes magiques vers le Plan Élémentaire de l’Air.
Temple Élémentaire de l’air (+1 en Air) +1d6 points de vie Djinns Gardiens ou visiteurs de ces portails vers le Plan Élémentaire de l'Air. (5%)
[56-59] Tuya : Un grand volcan à sommet plat qui est entouré de calottes glaciaires. Avalanche Elemental (Élémentaire d'Avalanche (10%) : Un
élémentaire de roche et de glace, souvent trouvé dans les montagnes enneigées, déclenchant des avalanches pour enterrer ses ennemis.
[60] Portail Dimensionnel Un portail magique menant à d'autres plans d'existence. Ces portails peuvent être instables et souvent gardés par des
créatures puissantes. Quêtes Planaires : Missions nécessitant de voyager à travers le portail pour récupérer des objets rares ou sauver des
personnages clés, Livrer des Batailles, Énigmes : Des puzzles complexes et des gardiens interdimensionnels protégeant l'accès au portail.
[61-00] Montagnes archétypales : Relancer sur la table des Montagnes froides ci-dessus. Le froid prédominera toujours. Relancez 1d100
01-05 Para-élémental de glace 06-10 Rémorhaz 11-12 Aboleth 13-18 Dragon blanc 19-40 Nains 41-50 Demi-Elfes 51 -60 Elfes Sauvages 61-65
Chevaux des glaces FFII 78 66-75 Humains 76-80 (Slug FFII110) 81-85 (Skraeling FFII 108) 86-88 (Baald FFII 77) 89-96 (Skas L.A 71) 97-00
(Dominants FFII 93)
[01-09] Toundra alpine : Prairies d’altitude dépourvues d’arbres. Elfes des Bois (10%) : Élans (25%) Aarakocra (15%)
[10-14] Toundra Antarctique / Arctique : Toundra qui se produit au monde du jeu Pôle Nord ou Pôle Sud ; ou, plus largement, la toundra où Les
basses températures sont la norme. Nains (5%) Gnomes (5%) Ours Polaires (30%) Remorhaz (10%)
[15-19] Terres congères : Plaines perpétuellement couvertes de congères. Elfes Gris (5%) Demi-Elfe (5%) Worgs (25%) Yétis (15%)
[20-21] Glace enchantée : Glace magique et profondément transparente qui révèle des choses inquiétantes sous sa surface (villes gelées,
cavernes, conduits fluides de puissance arcanique, etc.). Haut-Elfes (10%) Spectre (10%) Dragons d'argent (5%)
[22-24] Terres de givre / Terres gelées : Terres sans vent avec des arbres isolés et/ou des flèches pierreuses, où se forment d’étranges
formations de neige et de givre ressemblant à des toiles. Lynx des neiges (20%) Glacifélis FFII 84 (20%) Tigre des Glaces FFII 105 (20%) Elfes
Noirs (Drows) (5%) Nains gris (10%)
[25-29] Champs gelés : Prairies pétrifiées qui ont été gelées et tuées par une explosion soudaine de glace. Gobelins des neiges (25%)
Mammouths laineux (15%) (Géant de Niflhel (15%) FFII 76) Nains de Niflhel FFII 76 (15%) Demi-Orques (5%)
[30-34] Plaines glaciaires : La calotte glaciaire plate d’un glacier à déplacement lent. Gnomes des Profondeurs (5%) Trolls des glaces (10%)
Géants des glaces (15%)
[35-40] Glacier : Un énorme bloc de glace régional qui s’écrase lentement dans les basses altitudes. Dragon blanc (5%) Demi-Orques (5%)
[41-44] Avant-pays glaciaire : La terre entre un glacier et ses moraines. Elfes des Vallées (5%) Demi-Elfes Noirs (5%) Lynx des neiges (20%)
Ours Polaires (15%)
[45-50] Battures de glace / Calotte glaciaire : Plaines recouvertes de plusieurs pieds de glace étrangement transparente.
[51-60] Champs de neige : Plaines où tombent perpétuellement des rafales. Cheval des Glaces (20%) FFII 78 Nains des Montagnes (5%)
Elfes des Bois (5%)
[61-00] Plaines archétypales : Relancez sur la Table des Plaines Tempérées, ci-dessous. Les conditions froides prédomineront toujours.
Relancez 1d100 01-05 Para-élémental de glace 06-10 Rémorhaz 11-12 Aboleth 13-18 Dragon blanc 19-40 Nains 41-45 Demi-Elfes 46-50 Elfes
Noirs 51-60 Elfes Sauvages 61-65 Chevaux des glaces FFII 78 66-75 Humains 76-80 (Slug FFII110) 81-85 (Skraeling FFII 108) 86-88 (Baald FFII
77) 89-96 (Skas L.A 71) 97-00 (Dominants FFII 93)
[01-05] Îles gelées : Îles recouvertes de glace. Dragon de Mer (5%) : Une espèce rare de dragon qui préfère les eaux froides, utilisant son souffle
glacial pour congeler proies et ennemis. Ou Aboleth (2%), Leviathan (2%)
[06-10] Banquise : Eaux recouvertes de plaques de glace dérivante. Sahuagin (20%) Selkies (10%) Tritons (5%)
[11-15] Iceberg : Une énorme masse de glace d’eau douce, flottant dans une mer ou un océan. Géant des BanquisesFFII 91 (20%)
[16-20] Passage du Nord / Sud : Un détroit étroit et glacé d’eau libre qui offre un chemin rare à travers les mers gelées. Les rencontres aléatoires
avec des races et des monstres intelligents seront plus courantes ici. Selkie (20%) : Des créatures magiques capables de se transformer de
phoques en formes humaines, souvent trouvées près des rivages froids. Merrow (10%) Nains (10%)
[21-25] Glace polaire : Une grande masse de glace régionale au pôle Nord ou au pôle Sud du monde du jeu. Plus largement, une région de glace
très froide qui ne fond jamais. Kraken, Sahuagin : Des humanoïdes aquatiques belliqueux, souvent appelés "hommes-poissons", qui chassent
près des côtes et dans les eaux peu profondes. Merrow (20%) : Une version maléfique et corrompue des tritons, vivant dans des eaux froides et
attaquant les créatures terrestres et aquatiques. Kraken (5%) Sahuagin (10%) Elfes des Mers (10%)
[26-00] L’archétype de l’eau salée : Roulez sur la table d’eau salée tempérée, ci-dessous. Le froid prédominera toujours. Relancez 1d100
01-05 Para-élémental de glace 06-10 Rémorhaz 11-12 Aboleth 13-18 Dragon blanc 19-40 Nains 41-45 Demi-Elfes 46-50 Elfes Noirs 51-60 Elfes
114
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
Sauvages 61-65 Chevaux des glaces FFII 78 66-75 Humains 76-80 (Slug FFII110) 81-85 (Skraeling FFII 108) 86-88 (Baald FFII 77) 89-96 (Skas
L.A 71) 97-99 (Dominants FFII 93) 00 Tjahzi FFII 92
SOUS-TYPES DE TERRAIN VIII : MARÉCAGES FROIDS
[01-02] Canneberge Fen : Une tourbière où les arbustes de canneberges poussent en abondance Monstre : Bheur Hag (10%) : Une sorcière du
froid, souvent trouvée dans des climats glacés, connue pour sa cruauté et ses pouvoirs liés à la glace. (Élémentaire de Glace (5%) : Bien que
moins commun dans les marécages, un élémentaire de glace pourrait y exister, créant des poches de gel intense. Gnome des Profondeurs (5%)
[03-10] Marais glacial : Une zone humide gelée. Ice Myrmidon (10%) : Des guerriers élémentaires créés par des sorts, armés et protégés par la
magie de glace, pouvant être des gardiens ou des ennemis dans les marécages gelés. Otyugh (20%) : Une créature se nourrissant de déchets,
pouvant vivre dans des marécages froids, attaquant avec de puissantes tentacules. Elfes des Vallées (5%)
[11-16] Terres inondables glacées : Une plaine inondable glacée qui est actuellement sous l’eau et sous la glace, en raison d’inondations.
Will-o'-Wisp (Rare) : Menant les voyageurs égarés plus loin dans le marais ou vers des pièges glacés. (10%)
Elfes Gris (Rare) : Utilisant ces zones pour des retraites méditatives ou des rites anciens. (5%)
[17-23] Muskeg Land : Un marais de tourbe froide et de mousse. Humains (Trappeurs) (Peu Commun) : Adaptant leurs méthodes de chasse et
de survie à ces environnements difficiles. (15%) Bogun (Commun) : Utilisant le camouflage et la ruse pour éviter les prédateurs et chasser. (25%)
[24-30] Tourbière : Un marais alcalin rempli de mousse de tourbe. Will-o'-Wisp (20%) : Des lumières mystérieuses qui peuvent être trouvées dans
des marécages sombres et froids, menant souvent les voyageurs égarés à leur perte. Bogun (10%) : Des créatures ressemblant à des gobelins
adaptés aux marécages, utilisant le camouflage et la ruse dans ces environnements humides et froids.
[31-40] Tourbière de pergélisol : Un marais froid rempli de fines plaques de glace. Winter Wolf (25%) : Bien que principalement associés aux
régions enneigées, ces loups pourraient chasser dans les marécages froids, utilisant leur souffle glacé. Giant Ice Toad (15%) : De grandes
grenouilles ou crapauds adaptés aux marécages froids, avec une peau résistante au gel et une langue puissante pour capturer des proies. Demi-
Orques (5%)
[41-00] Marais archétypal : Relancer la Table des Marais Tempérés, ci-dessous. Le froid prédominera toujours. Frost Wight (10%) : Des morts-
vivants hantant les lieux glacés, y compris les marécages froids, drainant la chaleur de la vie de leurs victimes. Bulwark Beast (15%) : Une
créature ressemblant à un grand lézard ou à un crocodile, adaptée aux eaux froides des marécages, avec une peau épaisse et résistante. Nains
des Collines (Commun) (20%) : Parfois établissant des avant-postes pour exploiter les ressources uniques du marais.
[01-14] Glaces arctiques / antarctiques : une région glacée au pôle Nord du monde du jeu 01-50 ou au pôle Sud 51-00, où la végétation ne peut
pas pousser. Alternativement, un très froid ailleurs où les mêmes conditions prédominent. Remorhaz (Rare) (10%) : Se servant de la chaleur
interne pour survivre dans les conditions arctiques extrêmes. Humains (Explorateurs) (Peu Commun) (15%) : Bravant les conditions extrêmes.
[15-18] Glace d’ébène : Une ancienne zone magique où de la glace noire très profonde recouvre mystérieusement la terre. Shadows (Rare)
(10%) : Utilisant l'obscurité de la glace pour se camoufler et attaquer les voyageurs. Elfes Noirs (Drows) (Rare) (5%) : Exploitant les propriétés
uniques de la glace pour des rituels magiques.
[19-22] Glace enchantée aux multiples teintes : Une zone magique où de la glace cristalline, étrangement colorée et très transparente recouvre la
terre. Ice Elementals (Peu Commun) (10%) : Émergeant de la glace multicolore, attirés par sa magie. Gnomes des Profondeurs (Rare) (5%) :
Fascinés par les propriétés magiques et esthétiques de la glace.
[23-30] Désert gelé : Une étendue glaciale de pierre et de terre, en grande partie dépourvue de glace et de neige (peut-être à cause du vent).
Frost Giants (Rare) (10%) : Utilisant le terrain pour des avant-postes ou des terrains de chasse. Nains des Collines (Peu Commun) (15%) :
Cherchant des minéraux ou des pierres précieuses dans les sols durs.
[31-42] Désert gelé : Un désert gelé de sable. Hag, Frost Variant (10%) : Une variante de la sorcière classique, spécialisée dans la magie du gel
et des illusions, parfaitement adaptée pour les marécages froids. Demi-Elfes Sauvages (Rare) (5%) : Survivant dans des conditions difficiles
grâce à leur adaptation et leur résilience.
[43-45] Champs de neige Geyser : Une région géothermique enneigée. Steam Mephits (Peu Commun) (15%) : Exploitant les sources
géothermiques pour leur survie. Trolls des Glaces (Rare) (10%) : Utilisant la vapeur et la chaleur des geysers comme avantage dans leur habitat.
[46-57] Landes glacées : Une région sèche et glaciale de sols acides glacés. Glacial Ooze (Limace Glaciale) (20%) : Une créature semblable à
une gelée, vivant dans des températures extrêmement basses, capable de geler tout ce qu'elle touche. Elfes des Bois (Rare) (5%) : Adaptant
leurs techniques de chasse pour survivre dans des conditions hostiles.
[58-62] Cône d’épandage : Une zone en forme d’éventail de gravier et de sédiments, causée par l’écoulement de ruisseaux ou de rivières d’un
glacier. Earth Élémentals (Rare) (10%) : Émergeant des sédiments, gardiens naturels de la terre. Gnomes de la Surface (Peu Commun) (15%) :
Étudiant les effets géologiques de l'érosion glaciaire.
[63-67] Désert polaire : Un désert gelé au nord ou au sud du monde du jeu Pôle. Alternativement, une région très froide ailleurs où la même les
conditions prédominent. Winter Wolves (Commun) (25%) : Chassant en meutes, utilisant leur adaptation au froid pour dominer le terrain.
Yétis (Rare) (10%) : Errant seul ou en petits groupes, utilisant leur force pour survivre dans le désert glacé.
[68-75] Sandur / Plaine d’épandage : Une immense zone de gravier et de sédiments, par l’écoulement des ruisseaux ou des rivières d’un glacier.
Burrowing Creatures (Rares comme le Bulette) (Rare) (10%) : Exploitant les vastes étendues de gravier pour la chasse et la dissimulation.
Demi-Orques (Peu Commun) (15%) : Formant des clans résistants, adaptés à la survie dans les environnements arides et froids.
[76-00] Archétype du Désert : Relancez sur la Table du Désert Tempéré, ci-dessous. Le froid prédominera toujours.
Sand Wraiths (Rare) (10%) : Esprits hantant les déserts froids, émergeant lors de tempêtes de neige pour confondre et consommer les
voyageurs. Nomades Humains (Commun) (20%) : Adaptant leurs stratégies de survie aux conditions désertiques extrêmes.
[01-02] Arroyo : Un lit de cours d’eau saisonnier, qui est susceptible d’être sec et situé sur un terrain aride. Les crues soudaines sont un danger
ici. Basilisks (Peu Commun) (10%) : Utilisant le lit sec pour leur embuscade, pétrifiant les voyageurs imprudents.
Gnomes de la Surface (Rare) (5%) : Étudiant l'hydrologie saisonnière ou les adaptations de la faune locale.
[03-04] Bassin : Une vallée dominée par une rivière / ruisseau et ses affluents, qui définissent ensemble la direction uniforme de la descente et de
l’écoulement. (La direction de la descente peut être déterminée aléatoirement avec 1D8, 1 = Nord, 2 = Nord-Est, 3 = Est, 4 = Sud-Est, 5 = Sud, 6
= Sud-Ouest, 7 = Ouest, 8 = Nord-Ouest). Nymphes de l'eau (Peu Commun) (15%) : Gardant les eaux pures et les cours d'eau de la vallée.
Humains (Pêcheurs) (Commun) (25%) : Vivant et travaillant autour des ressources abondantes de la rivière.
[05] Éruption (région des dunes) : Une zone de désert basse et dure, temporairement exposée lorsqu’une tempête de sable souffle tous les
grains de sable mobiles hors de la région. Djinni du Vent (Rare) (10%) : Manipulant les tempêtes de sable pour sculpter le paysage.
Géants des Collines (Peu Commun) (15%) : Traversant la région, utilisant les dunes comme couvert.
[06-07] Fonds : Dépressions étroites de part et d’autre d’une rivière ou d’un autre cours d’eau.
115
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
Kuo-Toa (Peu Commun) (10%) : S'établissant dans ces zones humides pour pêcher et adorer leurs divinités obscures.
Elfes des Bois (Rare) (5%) : Utilisant les vallées fluviales comme routes de migration ou zones de chasse.
[08] Box Canyon : Un canyon escarpé avec une seule ouverture en une direction. (La direction d’ouverture peut être déterminée aléatoirement
avec 1D8, 1 = Nord, 2 = Nord-Est, 3 = Est, 4 = Sud-Est, 5 = Sud, 6 = Sud-Ouest, 7 = Ouest, 8 = Nord-Ouest). Griffons (Rare) (10%) : Nidifiant sur
les parois élevées, chassant dans les espaces ouverts du canyon.
Demi-Elfes (Explorateurs) (Peu Commun) (15%) : Explorant ou cartographiant ces zones uniques pour leurs qualités stratégiques.
[09-10] Caldeira : Un cratère volcanique. Dans le jeu, les caldeiras représentent généralement les cratères de volcans endormis ou éteints (non
actifs), qui peuvent être explorés en toute sécurité.
Dragons Rouge (Rare) (5%) Salamandres de Feu (Peu Commun) (10%) : Attirées par la chaleur résiduelle du volcan. Nains des Montagnes
(Rare) (5%) : Étudiant les formations géologiques et minérales uniques.
[11-12] Canyon : Généralement, un ravin avec des falaises sur deux côtés (comme un cours d’eau). Harpies (Commun) (20%) : Utilisant les
hauteurs des falaises pour tendre des embuscades à ceux qui passent en dessous. Gobelins (Peu Commun) (15%) : Établissant des camps
cachés ou des embuscades dans les crevasses.
[13-14] Terres cavernicoles : Une zone de terrain qui est criblée de grottes. Drows (Elfes Noirs) (Rare) (5%) : Explorant ou habitant les grottes
pour échapper à la surface ou mener des activités secrètes. Demi-Orcs (Peu Commun) (10%) : Utilisant les grottes comme abris ou bases pour
des raids.
[15-16] Gouffre : Un ravin profond aux flancs très escarpés. Drakes (Peu Commun) (15%) : Utilisant les gouffres comme lieux de nidification ou
de repos. Chasseurs de trésors humains (Rare) (10%) : Descendant dans le gouffre à la recherche de richesses cachées ou de découvertes.
[17-18] Vallée de l’anse : Une vallée avec deux ou trois côtés étant entourée de crêtes, et un ou deux côtés relativement ouverts.
Elfes des Vallées (Commun) (25%) : Vivant dans des communautés isolées, exploitant la protection naturelle de la vallée.
Centaures (Peu Commun) (10%) : Utilisant les ouvertures de la vallée pour des activités de chasse et de patrouille.
[19] Cratère : Dépression causée par l’impact d’une météorite.
Élémentaires de Terre (Rare) (5%) : Attirés par la perturbation magique ou géologique de l'impact.
Nains des Collines (Peu Commun) (10%) : Examinant le site pour ses minéraux uniques ou ses propriétés magiques.
[20-21] Crevasse : Un petit ravin profond. Comparez avec Crevasse (une crevasse se produit dans la pierre, tandis qu’une crevasse se produit
dans la glace). Trolls des Glaces (Rare) (10%) : Vivant dans les crevasses, attaquant les créatures assez courageuses ou imprudentes pour
s'approcher. Alpinistes humains (Peu Commun) (15%) : Traversant ou étudiant ces formations naturelles pour leur danger et leur beauté.
[22-24] Vallées : Une série de vallées douces et ouvertes. Elfes Hauts (Commun) (25%) : Établissant des enclaves dans ces zones paisibles, loin
des troubles du monde extérieur. Fées (Peu Commun) (10%) : Jouant ou causant des espiègleries autour des cours d'eau et des prés verdoyants.
[25-26] Défilé : Un col étroit ou une gorge, à travers une zone de montagnes ou de collines. Gargouilles (Rare) (10%) : Protégeant les passages
anciens ou magiques dans la région. Rôdeurs humains (Peu Commun) (15%) : Guidant ou surveillant le défilé pour des raisons stratégiques.
[27-28] Dells : Une série de petites vallées boisées. Dryades (Commun) (20%) : Gardant leurs forêts sacrées dans ces petites vallées.
Elfes des Bois (Peu Commun) (15%) : Vivant en harmonie avec la nature dense et boisée des dells.
[29-30] Antres : Une zone d’excavations artificielles profondes (par exemple, des terrains miniers nains). Nains des Profondeurs (Commun).
(25%) : Exploitant les ressources minérales et établissant des colonies souterraines. Kobolds (Peu Commun) (15%) : Créant des pièges et
défendant leurs terres creusées contre les intrus.
[31-32] Doline : Gouffre situé dans une région karstique (grotte calcaire). Druides (Rare) (10%) : Étudiant ou protégeant ces formations naturelles
pour leurs écosystèmes uniques. Gnomes des Profondeurs (Peu Commun) (15%) : Exploitant les phénomènes karstiques pour leurs études
géologiques.
[33-34] Dry Turlough : L’emplacement d’un lac saisonnier dans une région karstique (grotte calcaire). Un bourbier sec est la dépression sans eau
laissée derrière lorsque l’eau s’écoule dans le monde souterrain. Élémentaires d'Eau (Rare) (5%) : Émergeant saisonnièrement avec les eaux
fluctuantes. Cultivateurs humains (Peu Commun) (10%) : Utilisant la terre fertile pour l'agriculture saisonnière.
[35-36] Excavations : Une zone remplie d’excavations artificielles (par exemple, des mines ou des fosses de chasseurs de trésors).
Nains des Montagnes (Commun) (20%) : Travaillant dans les mines ou explorant de nouvelles veines de minerais. Orcs (Rare) (10%) : Établissant
des camps dans les excavations pour des opérations militaires ou de pillage.
[37-38] Faille : Un ravin formé par l’activité sismique. Élémentaires de Terre (Peu Commun) (15%) : Surgissant à cause de l'activité sismique dans
la région. Aventuriers humains (Rare) (5%) : Cherchant des trésors ou des secrets enfouis dans les profondeurs de la faille.
[39-40] Fissure : Un ravin étroit, généralement formé par un effondrement ou une activité sismique. Serpents ou reptiles géants (Rare) (10%) :
Utilisant les fissures comme lieux de repos ou de chasse. Explorateurs nains (Peu Commun) (15%) : apprentis magiciens pour comprendre
l'activité tectonique.
[41-42] Foiba : Gouffre profond et dangereux qui descend dans une Grotte du monde souterrain. Drows (Elfes Noirs) (Rare) (5%) : Utilisant les
profondeurs pour des rituels sombres ou comme cachettes. Beholders (Très Rare) (2%) : Créant des lairs dans ces gouffres profonds, loin des
regards indiscrets.
[43] Geyser Hollows : Dépressions et grottes remplies d’eau géothermale. Steam Mephits (Peu Commun) (15%) : Jouant ou causant des
problèmes autour des geysers. Sorciers humains (Rare) (10%) : Étudiant les propriétés géothermales pour leur magie.
[44] Gap : Un point bas venteux (pas une vallée abritée) entre deux Sommets de montagnes ou sommets de collines. Aarakocra (Peu Commun)
(15%) : Utilisant les courants d'air forts pour voler et patrouiller la région. Bandits humains (Rare) (10%) : Utilisant le gap comme un point de
contrôle pour des embuscades ou des péages.
[45-46] Glen : Une vallée longue et étroite, généralement avec des flancs escarpés. Eladrin (Rare) (5%) : Vivant retirés dans ces vallées
enchantées, rarement vus par ceux de l'extérieur. Druides (Peu Commun) (15%) : Protégeant les glens et leurs écosystèmes naturels.
[47] Gorge : Un canyon profond. Griffons (Peu Commun) (15%) : Nidifiant sur les parois élevées, utilisant l'espace pour chasser. Rôdeurs
humains (Rare) (5%) : Naviguant la gorge pour guider ou protéger les voyageurs.
[48] Graben : Une dépression en forme de tranchée entre deux plaques de faille surélevées. Géants des Collines (Rare) (10%) : Utilisant la
dépression pour piéger ou attaquer des proies. Géologues nains (Peu Commun) (15%) : Étudiant les effets des mouvements tectoniques.
[49-50] Ravin : Une vallée escarpée et érodée, généralement avec un ou plusieurs ruisseaux ou ruisseaux. Harpyies (Commun) (20%) :
Exploitant la topographie pour tendre des embuscades. Elfes des Bois (10%) (Peu Commun) : Utilisant les ravins comme passages ou cachettes.
[51-52] Ravines : Une série de fossés / tranchées naturels causés par l’érosion. Kobolds (Commun) (25%) : Établissant des pièges et des
défenses dans les ravines pour protéger leurs domaines. Explorateurs demi-elfes (Rare) (5%) : Cartographiant ou étudiant ces formations pour
des expéditions.
[53-54] Vallée Suspendue : Une petite vallée montagneuse plus haute qu’une autre plus grande vallée. Dragons de Bronze (Rare) (5%) : Utilisant
la vallée comme un lieu de repos caché. Elfes Hauts (Peu Commun) (10%) : Vivant isolés, profitant de la tranquillité et de l'altitude pour leurs
études ou méditations.
[55] Hollows : Une zone avec de nombreuses cavernes effondrées ouvertes sur le ciel. Dragons de Bronze (Rare) (5%) : Utilisant les cavernes
ouvertes pour leurs trésors cachés ou comme lieux de repos. Ropers (Rare) (10%) : Se cachant dans les ombres des cavernes, attaquant les
intrus imprudents.
116
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
[56-57] Terre karstique : Une zone remplie de grottes calcaires. Grimlocks (Commun) (20%) : Naviguant et habitant dans les réseaux complexes
de grottes. Druides (Peu Commun) (15%) : Protégeant et étudiant les écosystèmes uniques des terrains karstiques.
[58-59] Tunnels de lave : Tunnels menant sous terre, formés par la coulée de lave. Dragons Rouge (5%) Salamandres de Feu (Peu Commun)
(10%) : Utilisant les tunnels comme habitat naturel ou passages. Dwarves (Nains) (Explorateurs) (Rare) (5%) : Explorant et cartographiant les
anciennes coulées de lave pour des minéraux.
[60] Lavaka : Un trou dans le flanc d’une colline partiellement effondrée. Earth Elementals (Rare) (5%) : Émergeant du sol perturbé, gardant les
sites naturels. Goblinoids (Gobelins) (Commun) (20%) : Utilisant ces dépressions comme défenses naturelles ou embuscades.
[61] Vallée perdue : En termes de jeu, une vallée qui contient un temple ou une ville oubliée. Spectres (Rare) (10%) : Hantant les ruines oubliées
d'un temple ou d'une ville ancienne. Treasure Hunters (Humains) (Commun) (25%) : Fouillant la vallée à la recherche de trésors perdus.
[62-63] Maar : Une grande caldeira peu profonde. Water Weirds (Rare) (5%) : Protégeant les eaux sacrées ou les artefacts cachés au fond des
maars. Elves (Elfes) (Explorateurs) (Peu Commun) (10%) : Étudiant les formations géologiques et leurs mystères.
[64-65] Terres minières : Une zone remplie de nombreuses excavations artificielles en cours d’utilisation (mines gobelines, mines kobolds, mines
gérées par l’homme, etc.). Kobolds (Commun) (25%) : Travaillant et défendant leurs mines. Duergar (Rare) (5%) : Exploitant des ressources
précieuses et surveillant les intrus.
[66-67] Cratère de fosse : Un cratère de lave qui a été formé par l’effondrement, plutôt que par une éruption volcanique. Dragon Rouge (5%)
Fire Giants (Rare) (5%) : Cherchant des matériaux pour leurs forges dans les profondeurs du cratère. Phoenixes (Très Rare) (2%) : Attirés par la
chaleur et l'énergie du site.Nains des profondeurs (10%)
[68-69] Fosses : Une zone remplie de nombreuses fosses (à cause des chasseurs, des chasseurs de têtes, de la pose de pièges)
Humanoïdes, chasseurs de trésors ou d’artefacts, etc.). Otyughs (Commun) (20%) : Se nourrissant des déchets et des restes laissés par les
chasseurs et les explorateurs. Rangers (Rôdeurs) (Humains) (Peu Commun) (10%) : Protégeant ou chassant dans la région, connaissant bien les
dangers et les opportunités des fosses.
[70] Polje : Une grande vallée peu profonde dans une région karstique (grotte calcaire). Drakes (Rare) (5%) : Utilisant la vaste vallée pour chasser
ou comme terrain de jeu. Farmers (Agriculteurs) (Humains) (Peu Commun) (15%) : Exploitant la terre fertile pendant les saisons humides.
[71] Carrière : Dépression artificielle causée par l’extraction de pierres précieuses (marbre, basalte, etc.) dans le sol.
Gargoyles (Rare) (10%) : Gardiens de pierre qui animent pour protéger les carrières contre le vol.
Dwarves (Nains) (Artisans) (Commun) (20%) : Extrayant et travaillant la pierre précieuse pour leur artisanat.
[72-73] Ravin : Une dépression étroite à flanc de falaise formée par l’érosion. Il y aura généralement une rivière au fond du ravin.
Harpies (Commun) (20%) : Nidifiant sur les hautes falaises et attaquant ceux qui osent traverser. Mountain Goats (Chèvres de montagne) (Peu
Commun) (15%) : Grimpant agilement sur les flancs escarpés du ravin. Gnome des surfaces (10%)
[74-75] Vallée de la rivière : Une vallée qui est dominée par une grande rivière. Merfolk (Peu Commun) (10%) : Vivant dans la rivière,
interagissant parfois avec les communautés riveraines. Fishermen (Pêcheurs) (Humains) (Commun) (25%) : Exploitant les ressources aquatiques
abondantes de la vallée. Elfes des Vallées (10%)
[76-77] Faille : Une tranchée naturelle, s’étendant sur des dizaines de kilomètres. Roc (Rare) (5%) : Utilisant la faille comme un lieu pour chasser,
profitant de l'ampleur du terrain. Earth Elementals (Rare) (10%) : Surgissant en raison de l'activité tectonique, gardant la faille.
[78] Vallée du Rift : Une très longue tranchée naturelle, s’étendant sur des centaines de kilomètres. Dragons (Rare) (5%) : Dominant le long de la
vallée, utilisant l'étendue pour leur territoire. Nomads (Nomades) (Humains) (Peu Commun) (15%) : Traversant la vallée pour le commerce ou la
migration.
[79] Scowles : Une zone boisée remplie de fosses naturelles (sur Terre, ce terrain est unique à la région de Puzzlewood). Dryads (Rare) (10%) :
Gardant les bois anciens et les fosses naturelles, mystiques et cachées. Woodcutters (Bûcherons) (Humains) (Peu Commun) (15%) : Travaillant
le bois, respectueux des esprits de la forêt.
[80] Lac saisonnier : Une dépression naturelle qui est remplie d’eau, mais l’eau s’écoulera dans les mois à venir Frogs (Grenouilles) (Commun)
(25%) : S'adaptant aux conditions changeantes de l'eau.Druids (Druides) (Rare) (5%) : Protégeant les cycles naturels des lacs et leur biodiversité.
[81] Lac saisonnier asséché : Une dépression naturelle qui est parfois remplie d’eau, mais pas lorsqu’elle est découverte pour la première fois.
Nixies (Rare) (10%) : Petits esprits aquatiques jouant dans les eaux éphémères. Herders (Bergers) (Humains) (Peu Commun) (15%) : Utilisant les
bassins pour abreuver leur bétail pendant les mois humides.
[82] Bassins saisonniers : Une région remplie de nombreux petits bassins qui se forment pendant quelques mois à la fois (généralement en
raison de fortes pluies). Lizardfolk (Peu Commun) (10%) : Adaptant leur vie autour du flux saisonnier de la rivière.
Farmers (Agriculteurs) (Humains) (Commun) (20%) : Dépendant de la rivière pour l'irrigation et la culture saisonnière.
[83] Rivière saisonnière : Une longue dépression sinueuse causée par une rivière qui s’écoulera dans les mois à venir. Lizardfolk (Commun)
(20%) : Vivant le long des berges, s'adaptant aux cycles de la rivière pour la chasse et la pêche. Merfolk (Rare) (5%) : Explorant les eaux
temporaires lorsqu'elles coulent.
[84] Rivière saisonnière, asséchée : Une longue dépression serpentine causée par une rivière, mais le lit de la rivière est sec lorsqu’il est
découvert pour la première fois. Dust Mephits (Peu Commun) (10%) : Jouant dans le lit de la rivière asséché, créant des nuages de poussière.
Camel (Dromadaires) (Rare) (5%) : Utilisant l'ancien lit de la rivière comme passage à travers le terrain aride.
[85] Évier : Un grand lac saisonnier. Giant Frogs (Commun) (25%) : Profitant de l'abondance d'eau saisonnière pour se nourrir et se reproduire.
Water Elementals (Rare) (5%) : Émergeant avec l'accumulation des eaux, influençant l'écosystème local.
[86-87] Gouffre : Une dépression causée par l’effondrement d’une grotte, qui mène dans le monde souterrain. Drow (Elfes Noirs) (Rare) (10%) :
Utilisant ces accès au monde souterrain pour des raids ou des explorations. Cave Fisher (Peu Commun) (15%) : Attrayant et capturant des proies
avec ses filaments collants depuis les parois du gouffre.
[88] Strath : Vallée fluviale large et peu profonde. Elves (Elfes) (Agriculteurs) (Peu Commun) (15%) : Exploitant la vallée fluviale fertile pour
l'agriculture. Deer (Cerfs) (Commun) (20%) : Paissant dans la vallée, utilisant l'espace ouvert pour échapper aux prédateurs.
[89] Mine à ciel ouvert : Une mine à ciel ouvert, où une énorme fosse a été creusée pour d’extraire des métaux précieux. Comparez Carrière
(dans laquelle on extrait de la pierre précieuse plutôt que du métal). Dwarves (Nains) (Mineurs) (Commun) (25%) : Extrayant activement des
métaux précieux, défendant leur mine contre les intrus. Earth Élémentals (Rare) (10%) : Attirés par les perturbations du terrain et les activités
minières.
[90] Tranchées : Une série de nombreux fossés artificiels, probablement un vestige de la guerre antique. Ghouls (Commun) (20%) : Rôdant dans
les tranchées, se nourrissant des restes de batailles anciennes. War Veterans (Vétérans de guerre) (Humains) (Rare) (5%) : Revenant sur les
sites anciens pour commémorer ou rechercher des artefacts perdus.
[91-92] Vallée tributaire : Une vallée fluviale latérale, où une petite rivière descend vers une rivière principale. Beavers (Castors) (Peu Commun)
(15%) : Construisant des barrages et des huttes, modifiant l'environnement de la petite rivière. Fisherfolk (Pêcheurs) (Humains) (Commun) (20%) :
Vivant le long de la rivière, dépendant de ses ressources pour leur subsistance.
[93-94] Vale : Une petite vallée. Dryades (Rare) (10%) : Protégeant les forêts et les arbres de la petite vallée. Elfes des Vallées (10%) Hunters
(Chasseurs) (Humains) (Peu Commun) (15%) : Utilisant la vallée comme terrain de chasse privilégié.
[95-96] Vallée : Une vallée abritée avec des pentes douces. Hill Giants (Rare) (5%) : Errant dans la vallée, souvent en quête de nourriture ou de
trésors. Farmers (Agriculteurs) (Humains) (Commun) (25%) : Cultivant les terres fertiles de la vallée.
117
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
[97] Volcanic Vent : Un puits dangereux qui descend dans unrégion magmatique souterraine. Fire Salamanders (Rare) (10%) : Habitants des
profondeurs chaudes, utilisant la chaleur du volcan pour se nourrir. Fire Elementals (Peu Commun) (15%) : Émergeant du vent, tirant énergie des
forces magmatiques.
[98] Évent volcanique, dormant : Un puits qui descend dans des cavernes qui ont été formés par le magma (qui n’est plus présent). Cave Druids
(Druides) (Rare) (5%) : Protégeant et étudiant les cavernes formées par l'activité volcanique passée. Miners (Mineurs) (Nains) (Peu Commun)
(10%) : Exploitant les minéraux uniques laissés par les éruptions précédentes.
[99] Wadi : Une vallée désertique, typiquement le lieu d’une rivière saisonnière Nomads (Nomades) (Peu Commun) (15%) : Utilisant la vallée pour
des routes de migration ou comme refuge pendant la saison sèche. Sand Elementals (Rare) (10%) : Protégeant les zones désertiques, émergeant
avec les vents et les tempêtes de sable.
[00] Sanctuaire de l’Harmonie : Lieu sacré où les forces de la nature sont en équilibre parfait. Ce sanctuaire est souvent utilisé par les druides
et les rangers, les chamans pour des cérémonies. Bénédictions Naturelles : Les visiteurs peuvent recevoir des bénédictions augmentant leurs
capacités physiques ou magiques. Gardien du Sanctuaire : Un puissant esprit de la nature ou un ancien druidique protégeant le sanctuaire.
[01-02] Arbor Land : Une zone de forêt artificielle, où les arbres ont été fortement replantés et protégés (généralement pour guérir les terres
brûlées, ravagées ou corrompues). Ces zones sont généralement créées et gardées par des elfes ou des gnomes (10%) Elves (Elfes) (Commun)
(25%) : Gardant et soignant les forêts replantées. Treants (Rare) (10%) : Aident à la régénération des forêts, agissant comme gardiens naturels.
[03-04] Backwoods : Forêt profonde située à proximité d’une région de villages ou de villes. Ces régions sont fréquemment attaquées par des
humanoïdes et protégées par des rôdeurs. Rangers (Rôdeurs) (Humains) (Commun) (20%) : Protégeant la forêt contre les incursions
d'humanoïdes. Goblins (Gobelins) (Peu Commun) (15%) : Lancent fréquemment des raids à partir de ces bois profonds.
[05-07] Fougères : Une zone avec peu d’arbres, mais qui est couverte de fougères et d’arbustes. Druids (Druides) (Peu Commun) (10%) :
Protègent ces zones pour leur biodiversité unique. Sprites (Rare) (5%) : Petites créatures féeriques qui peuplent les zones denses en fougères.
[08-09] Chutes de broussailles : Une zone forestière où de nombreux arbres sont abattus et non récoltés (par exemple, une région ravagée par
des tempêtes de vent, un territoire de dragon, vert (10%). Wood Woads (Peu Commun) (10%) : Protégeant les forêts des dégâts
supplémentaires. Owlbears (Rare) (5%) : Nidifiant dans les zones perturbées par des chutes d'arbres.
[10-12] Bushland : Terre qui a été endommagée par les guerres / coupures / civilisations passées, mais qui a partiellement guéri. Différencié de
Brushland. Dryads (Peu Commun) (15%) : Aidant à la guérison de la terre, reliant leur vie aux arbres qui se rétablissent. Bandits (Commun) (20%)
: Utilisant les régions guéries mais encore vulnérables pour se cacher ou tendre des embuscades. (Elfes) (Peu Commun) (20%)
[13-14] Griffes : Une forêt remplie de vieux arbres qui ont des racines emmêlées et des branches basses. Hags (Rare) (5%) : Établissant des
demeures dans les forêts sombres et enchevêtrées. Thornies (Peu Commun) (10%) : Créatures ressemblant à des plantes qui défendent
agressivement leur territoire.
[15-17] Forêt de conifères : Une forêt remplie de conifères (pins, pruches, genévriers, épinettes, etc.). Winter Wolves (Peu Commun) (10%) :
Chassant parmi les conifères, utilisant leur camouflage dans la neige. Elk (Élans) (Commun) (20%) : Errant à travers la forêt, se nourrissant des
sous-bois. (Elfes) (Peu Commun) (20%)
[18-20] Taillis : Terres forestières aménagées où les arbres sont abattus et remplacés. Ces terres sont généralement contrôlées par des
bûcherons. Woodcutters (Bûcherons) (Humains) (Commun) (25%) : Gérant activement les terres forestières pour une utilisation durable.
Green Hags (Rare) (5%) : Manipulant et corrompant les travailleurs ou les forêts elles-mêmes.
[21-23] Taillis : Une plaine / prairie remplie de nombreux peuplements d’arbres épais et séparés avec un terrain dégagé entre eux.
Centaurs (Centaures) (Peu Commun) (15%) : Utilisant les clairières pour leurs rassemblements ou comme terrains de chasse.
Pixies (Rare) (5%) : Jouant parmi les arbres et protégeant les petites créatures de la forêt.
[24-25] Forêt corrompue : Une zone où la forêt a été corrompue par des maladies, des boues ou des champignons. Blight (Fléau) (Commun)
(20%) : Créatures végétales corrompues qui se propagent avec la maladie des plantes. Myconids (Rare) (10%) : Champignons sensibles qui
peuvent prospérer dans une forêt corrompue. Ogres (Peu Commun) 15%
[26-28] Forêt de feuillus : Une forêt remplie d’arbres à feuilles caduques (chênes, érables, hêtres, charmes, etc.). Deer (Cerfs) (Commun) (25%)
: Abondant dans les forêts de feuillus, source principale de nourriture pour de nombreux prédateurs. Bear (Ours) (Peu Commun) (15%) : Errant
dans la forêt, utilisant les arbres pour se nourrir et hiberner. Ogres (Peu Commun) 15%(Elfes) (Peu Commun) (20%)
[29-31] Dells : Une série de petites vallées boisées. Faeries (Fées) (Peu Commun) (10%) : Élément essentiel de ces petites vallées boisées,
créant un air de mystère. Gnomes (Commun) (20%) : Vivant discrètement dans les dells, souvent ignorés ou cachés aux yeux des plus grands
peuples. Ogres (Peu Commun) 5%
[32-34] Forêt sempervirente : Une forêt de conifères avec de nombreuses zones d’ombre, en raison des branches abritées au-dessus.
Elves (Elfes) (Commun) (25%) : Vivant harmonieusement dans ces forêts denses, protégeant leur ancien foyer.
Shadow Mastiffs (Rare) (5%) : Utilisant l'ombre des arbres pour se cacher et chasser.
[35-37] Clairières féeriques : Une forêt idyllique où résident des êtres féeriques (centaures (5%), dryades (5%), lutins (5%) Fées (10%), Ogres
(Peu Commun) 5% Voir Lyonesse’s Adventure P.113. Dryads (Rare) (10%) : Gardiennes de ces clairières enchantées, interagissant pacifiquement
avec les autres créatures féeriques. Unicorns (Licornes) (Très Rare) (2%) : Fréquentant ces lieux de pureté magique, attirés par leur sanctité.
(Elfes) (Peu Commun) (20%)
[38-40] Forêt : Forêt « générale » de conifères et de feuillus mixtes. Deer (Cerfs) (Commun) (25%) : Abondants dans une forêt mixte, source
principale de nourriture pour de nombreux prédateurs. Elves (Elfes) (Peu Commun) (15%) : Utilisant la diversité de la forêt pour leur habitat et leur
chasse.
[41-43] Collines boisées : Une région forestière avec de nombreux changements d’altitude.
[44-46] Bois de la clairière : Une forêt avec de nombreuses petites clairières. Géant des Collines (15%) Boars (Sangliers) (Commun) (20%) :
Flourissant dans les régions vallonnées, utilisant le terrain pour se cacher. Rangers (Rôdeurs) (Humains) (Peu Commun) (10%) : Protégeant les
forêts et guidant ceux qui les traversent.
[44-48] Bosquets : Une zone où de nombreux arbres poussent à proximité les uns des autres, sans être gênés par des buissons ou des
broussailles. Pixies (Fées) (Rare) (5%) : Jouant dans les clairières, établissant de petits domaines cachés.
Druids (Druides) (Peu Commun) (10%) : Gardiens des clairières naturelles, organisant des cérémonies ou des réunions.
[49-50] Forêt hantée : Une forêt où l’on peut trouver de nombreuses illusions, fantômes et/ou esprits. Ghosts (Fantômes) (Rare) (10%) : Errant
parmi les arbres, souvent reliés à des légendes ou des tragédies passées. Will-o'-Wisps (Feux follets) (Rare) (5%) : Menant les voyageurs égarés
encore plus loin dans la forêt.
[51-52] Forêt montagnarde : Forêt de montagne tempérée. Mountain Lions (Lions de montagne) (Peu Commun) (10%) : Chassant dans les
étendues boisées de haute altitude. Gnomes (Gnomes) (Rare) (5%) : Explorant et exploitant les ressources naturelles spécifiques à l'altitude.
[53-54] Forêt ancienne : Une forêt remplie de très grands arbres anciens et non coupés. Ogres (Peu Commun) 5% Treants (Tréants) (Rare) (5%)
: Gardiens anciens des grands arbres, intégrés dans l'écosystème de la forêt. Elves (Elfes) (Peu Commun) (15%) : Vénérant et protégeant la
sagesse et l'ancienneté des arbres. (Haut Elfes) (Peu Commun) (20%)
118
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
[55-56] Vergers : Terres cultivées où des arbres fruitiers et/ou des arbres à noix sont cultivés par des humains ou des demi-humains.
Halflings (Semi-hommes) (Commun) (20%) : Cultivant les vergers, souvent avec un lien familial ou communautaire.
Bee Swarms (Essaims d'abeilles) (Peu Commun) (10%) : Essentiels pour la pollinisation et abondants dans les zones fruitières.
[57] Forêt pétrifiée : Une forêt ancienne (naturelle, fossilisée) qui a transformé en pierre ; ou encore, une forêt remplie de statues de monstres
pétrifiants Cockatrices (5%), taureaux gorgones (5%) , méduses (2%), etc.). Basilisks (Rare) (5%) : Leur regard pétrifiant transformant la faune et
la flore en pierre. Earth Elementals (Élémentaires de Terre) (Rare) (5%) : Surgissant du sol pétrifié, liés à l'énergie du lieu.
[58-59] Pin’s : Une forêt de conifères sèche et acide, où les grands arbres sont rares. Pine Martens (Martres des pins) (Peu Commun) (10%) :
Adaptées à la vie dans les forêts de conifères. Wood Elves (Elfes des bois) (Rare) (5%) : Protégeant et habitant ces forêts moins denses.
[60-62] Forêt de pins : Une forêt de conifères tempérée où les pins prédominer. Owls (Hiboux) (Commun) (20%) : Prédateurs nocturnes efficaces
dans les forêts de conifères. Spriggans (Rare) (5%) : Esprits de la nature souvent liés aux vieux pins. (Elfes) (Peu Commun) (20%)
[63-64] Plantations : Terres cultivées où les arbres et les plantes sont cultivés par des humains ou des demi-humains.
Humans (Humains) (Agriculteurs) (Commun) (25%) : Gérant intensivement les plantations pour la production de bois ou d'autres produits
forestiers. Sprites (Peu Commun) (10%) : Petites créatures féeriques attirées par la régularité et la tranquillité des plantations
[65-66] Forêt de séquoias : Une forêt de séquoias géants. Giant Eagles (Aigles géants) (Rare) (5%) : Nidifiant dans les hauteurs imposantes des
séquoias géants. Druids (Druides) (Peu Commun) (10%) : Protégeant ces forêts pour leur importance écologique et spirituelle.
[67-69] Garrigue : Terrain rempli d’arbustes et de buissons. Foxes (Renards) (Commun) (20%) : Utilisant les buissons denses pour se cacher et
chasser. Herbalists (Herboristes) (Humains) (Peu Commun) (10%) : Cueillant des plantes médicinales ou rares dans cette région.
[70-72] Région de terres agricoles cultivées avec de nombreux peuplements d’arbres épais et séparés avec le terrain ouvert entre eux.
Farmers (Agriculteurs) (Humains) (Commun) (25%) : Travaillant la terre, intégrant des arbres dans leurs pratiques agricoles pour la diversité
écologique. Birds (Oiseaux) (Commun) (20%) : Profitant des habitats créés par les arbres dispersés pour nidifier et se nourrir. Halflings (Peu
Commun) (10%)
[73-75] Région de Griffes denses et épineuses. Thorn Sprites (Sprites des épines) (Rare) (5%) : Créatures protectrices des régions denses et
difficiles à naviguer. Boar (Sangliers) (Peu Commun) (15%) : Se frayant un chemin à travers les épines et les broussailles denses.
[76-81] Forêt tempérée à feuilles larges / mixte : Une forêt à plusieurs niveaux de petits, moyens et grands arbres à feuilles caduques
ombragés, y compris des hêtres, des bouleaux, des érables et des chênes de différents âges. Deer (Cerfs) (Commun) (25%) : Abondant, utilisant
la diversité des sous-bois pour se nourrir et se cacher. Woodpeckers (Pics) (Peu Commun) (10%) : Abondants, profitant de la variété des arbres
pour leur alimentation et nidification. (Elfes) (Peu Commun) (20%)
[82-84] Forêt tempérée à feuilles d’aiguilles : Une forêt à plusieurs niveaux de conifères ombragés petits, moyens et grands, y compris des
sapins, des mélèzes, des pins et des épinettes. Lynx (Rare) (5%) : Chassant efficacement dans le couvert des conifères. Fir Druids (Druides des
sapins) (Rare) (5%) : Dédiés à la protection et à la préservation des forêts de conifères. Ogres (Peu Commun) 5% (Elfes) (Peu Commun) (10%)
[85-86] Forêt pluviale tempérée : Une forêt de feuillus très humide et humide. Les mousses, les fougères et les ruisseaux seront communs ici.
Slugs (Limaces) et Snails (Escargots) (Commun) (20%) : Prospérant dans l'humidité constante de la forêt pluviale.
Moss Élémentals (Élémentaires de mousse) (Rare) (5%) : Intégrés dans l'écosystème humide, influençant la croissance de la mousse et des
fougères. (Elfes) (Peu Commun) (20%)
[87-89] Fourré : Forêt très dense, où une espèce d’arbres domine la région. Les épines et les ronces seront courantes. Briar Witches (Sorcières
des ronces) (Rare) (10%) : Utilisant les épines pour leurs rituels et protections. Rabbits (Lapins) (Commun) (25%) : Se faufilant à travers les sous-
bois denses pour échapper aux prédateurs Almiraj (5%) (Elfes) (Peu Commun) (10%)
[90-92] Timberland / Lumberwoods : Une forêt qui est fortement cultivée par les bûcherons (15%) le long de sa frontière, mais qui est toujours
sauvage (et probablement infestée de monstres) en son cœur. Forest Spirits (Esprits de la forêt) (Rare) (5%) : Protégeant les parties les plus
sauvages de la forêt contre l'exploitation excessive. (Elfes) (Peu Commun) (10%)
[93-94] Forêt tordue : Une forêt qui a été corrompue par la magie ou les morts-vivants. Blight (Fléaux) (Commun) (20%) : Maladies végétales
animées, se propageant à travers la forêt corrompue. Nécromancers / Sorciers (Nécromanciens) (Rare) (5%) : Exploitant la corruption pour
renforcer leurs pouvoirs obscurs.
[95-97] Terres sauvages : Une forêt où vivent de nombreuses bêtes et monstres. Owlbears (Ours-hiboux) (Commun) (20%) : Dominant la faune
locale, prédateurs au sommet de la chaîne alimentaire. Adventurers (Aventuriers) (Humains) (Peu Commun) (10%) : Explorant ces terres
inhospitalières, souvent à la recherche de richesses ou de monstres à chasser.
[98-00] Bois : Une forêt ensoleillée d’herbes, de fleurs et d’arbres très espacés. Elves (Elfes) (Peu Commun) (15%)
[01] Aits / Eyots : Un groupe de petites îles boisées trouvées au milieu d’une rivière. Dryads (Dryades) (Peu Commun) (10%) : Gardiennes des
petites îles boisées, protégeant la nature environnante. Otters (Loutres) (Commun) (20%) : Fréquentant les îles pour leur environnement sûr et
riche en ressources. (Elfes) (Peu Commun) (10%)
[02] Aquifère : Région souterraine de roche, imprégnée d’eau. Dans le jeu, ces régions seront remplies de diverses grottes (submergées,
partiellement inondé et sec). Water Élémentals (Élémentaires d'Eau) (Peu Commun) (10%) : Surgissant des eaux souterraines, influençant les
grottes et les cours d'eau. Merfolk (Peu Commun) (15%) : Explorant et habitant les grottes submergées, interagissant avec l'écosystème
aquatique. (Orques) (Peu Commun) (5%)
[03] Rivière tressée : Rivière qui se divise en trois ou plusieurs qui se réunifient plus en aval. Beavers (Castors) (Commun) (25%) : Modifiant
activement le paysage de la rivière pour leur habitat. Fisherfolk (Pêcheurs) (Humains) (Peu Commun) (15%) : Utilisant la diversité des cours d'eau
pour la pêche et le transport.
[04-05] Brooks : Une zone de petits cours d’eau, qui se jettent probablement tous dans la même rivière ou affluent. Sprites (Esprits) (Rare) (5%) :
Petits êtres féeriques jouant et protégeant les petits cours d'eau. Woodland Creatures (Créatures des bois) (Commun) (20%) : Utilisant les
ruisseaux comme points d'eau et habitats.
[06] Canaux : Une zone de voies navigables artificielles (par exemple, reliant des villes ou des temples). Les canaux peuvent être actuellement
utilisés ou abandonnés (ne menant qu’à des ruines remplies de monstres). Naiads (Nymphes d'eau) (Peu Commun) (10%) : Protégeant et
embellissant les voies navigables, que celles-ci soient actives ou abandonnées. Ghosts (Fantômes) (Rare) (5%) : Hantant les canaux
abandonnés, reliés aux histoires des lieux oubliés.
[07-08] Cataracte : Une zone de rapides majeurs, de rochers et d’îlots rocheux au milieu d’une rivière, bloquant les déplacements ultérieurs de
l’eau. Les déplacements seront impossibles ou du moins très dangereux. Il est probable que la région ait Chemins de portage où les bateaux sont
déplacés autour de la cataracte bloquante. River Trolls (Trolls de rivière) (Peu Commun) (10%) : Vivant parmi les rapides et les roches, posant
des défis pour la navigation. Druides (Rare) (5%) : Gardant les voies d'eau naturelles et les chemins de portage.
[09-10] Confluence : Le point où deux rivières se rejoignent. River Spirits (Esprits de rivière) (Peu Commun) (15%) : Entités spirituelles qui
surveillent et influencent la jonction des rivières. Fish (Poissons) (Commun) (25%) : Abondant à la confluence, attirant une variété de prédateurs et
de pêcheurs. (Orques) (Peu Commun) (5%)
119
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
[11] Crater Lake : Un lac dans le cratère d’un volcan éteint. Water Dragons (Dragons d'eau) (Rare) (5%) : Attraits par la profondeur et l'isolement
du lac dans un cratère. Elemental Water (élémentaires d’eau) (Rare) (10%) : Connectés aux forces magiques et naturelles du lac.
[12-13] Ruisseaux : Une zone de petits ruisseaux, qui se jettent probablement tous dans la même rivière ou affluent. Les ruisseaux ne sont
probablement pas navigables par les embarcations en raison de leur faible profondeur. Fey Creatures (Créatures féériques) (Peu Commun) (10%)
: Attirées par la beauté et la tranquillité des petits ruisseaux. Small Birds (Petits oiseaux) (Commun) (20%) : Utilisant les ruisseaux comme sources
d'eau et de nourriture. Halflings (Peu Commun) (10%)
[14] Barrage : Structure artificielle qui bloque une rivière pour créer un bassin. Giant Beavers (Castors géants) (Peu Commun) (15%) :
Constructeurs naturels, créant des barrages pour former des habitats. Merchants (Marchands) (Humains) (Rare) (5%) : Exploitant le barrage pour
le commerce et la régulation des eaux. Halflings (Peu Commun) (10%)
[15] Eyot : Un seul Aït ; c’est-à-dire une petite île boisée située au milieu d’une rivière. Elves (Elfes) (Peu Commun) (10%) : Utilisant l'île pour la
méditation ou comme sanctuaire naturel.
[16-17] Berge d’inondation : La crête le long et au-dessus d’une rivière, qui limite l’étendue des inondations possibles. Farmers (Agriculteurs)
(Humains) (Commun) (20%) : Cultivant les terres riches en nutriments apportés par les inondations fréquentes. Water Elementals (Élémentaires
d'eau) (Rare) (5%) : Manifestations de l'énergie des crues, influençant le paysage et les cycles de l'eau.
[18-19] Terres inondables : Une plaine inondable qui est actuellement sous l’eau en raison d’inondations. Water Fowl (Oiseaux aquatiques)
(Commun) (25%) : Profitant des zones régulièrement inondées pour la nidification et l'alimentation. Plant Spirits (Esprits des plantes) (Peu
Commun) (10%) : Protégeant les zones écologiquement sensibles des inondations.
[20-21] Plaine inondable : Les plaines le long d’une rivière, où les inondations se produisent le plus fréquemment. Herons (Hérons) (Commun)
(20%) : Fréquents dans les plaines inondables, se nourrissant dans les eaux peu profondes. Halflings (Peu Commun) (10%)
[22] Geysers : sources géothermiques chaudes. Steam Elementals (Élémentaires de vapeur) (Rare) (10%) : Émergeant des geysers, formés par
l'intense activité géothermique. (Gnomes 5%)
[23] Grand Lac : Un immense lac d’eau douce profond. Lake Serpents (Serpents du lac) (Rare) (5%) : Créatures gigantesques qui peuplent les
profondeurs du grand lac. Fishermen (Pêcheurs) (Humains) (Commun) (25%) : Exploitant les vastes ressources piscicoles du grand lac.
[24] Holms : Petits îlots ronds (que l’on trouve généralement dans une rivière). Small Forest Spirits (Petits esprits forestiers) (Peu Commun)
(10%) : Gardiens des petites îles boisées, (Orques) (Peu Commun) (5%) (Elfes) (Peu Commun) (10%)
[25-26] Karst Fenster : Un endroit dans une région karstique (caverne calcaire) où une source émerge à la surface, puis plonge rapidement dans
un gouffre après une courte distance. Cave Newts (Tritons de grotte) (Rare) (10%) : Adaptés aux environnements karstiques, se déplaçant entre
les zones aquatiques et terrestres. Speleologists (Spéléologues) (Humains) (Peu Commun) (5%) : A la recherche de trésor.
[27-28] Lac : Une importante étendue d’eau douce. Probablement alimenté par une ou plusieurs rivières. Aquatic Plants (Plantes aquatiques)
(Commun) (20%) : Prospérant dans les eaux lacustres, formant la base de l'écosystème aquatique.
[29-30] Côte du lac : Les rives d’un grand lac et/ou d’un lac profond. Nereids (Néréides) (Rare) (5%) : Esprits aquatiques qui gardent les rives des
lacs et interagissent avec les créatures aquatiques. Water Élémentals (Élémentaires d'Eau) (Peu Commun) (10%) : Protégeant les eaux du lac
contre la pollution et les intrusions malveillantes.
[31-32] Avant-pays du lac : Un long et étroit doigt de terrain sablonneux qui s’enfonce dans un lac. Bullywugs (Peu Commun) (15%) : Créatures
ressemblant à des grenouilles, établissant des camps dans les zones humides et sablonneuses près des lacs. Green Hag (Rare) (5%) : Sorcière
utilisant la végétation et l'eau pour concocter des sorts et des malédictions.
[33-34] Cap du lac : Une grande région de terre qui s’enfonce dans un lac. Les promontoires sont définis par l’élévation et par les chutes de
falaises surplombant l’eau. Harpy (Harpies) (Peu Commun) (10%) : Utilisant les falaises surplombant le lac pour leurs nids, attaquant les passants
imprudents. Galeb Duhr (Rare) (5%) : Créatures de pierre qui surveillent les promontoires rocheux, protégeant les terres contre l'érosion et les
invasions. (Orques) (Peu Commun) (5%)
[35] Lac Tombolo : Une région de terre à peu près circulaire à l’intérieur d’un lac, qui est reliée au continent par une étroite bande de terre.
Merrow (Peu Commun) (10%) : Créatures aquatiques hostiles, habitant les eaux autour de la bande de terre qui relie le lac au continent.
Dryads (Dryades) (Rare) (5%) : Liées aux arbres de la région circulaire du lac, gardant le lieu naturel et pur.
[36-37] Bord d’un lac : Les rives d’un petit lac et/ou d’un lac peu profond. Grung (Peu Commun) (15%) : Petites créatures amphibies, utilisant les
rives des petits lacs pour leurs rituels et leur habitat. Froghemoth (Rare) (5%) : Monstre terrifiant qui utilise les lacs peu profonds pour tendre des
embuscades à ses proies.
[38-39] Digue : Une digue artificielle, conçue pour limiter la crue d’une rivière. Lizardfolk (Peu Commun) (10%) : Utilisant les digues comme
protections contre les crues, établissant des villages fortifiés. Swamp Thing (Chose des marais) (Rare) (5%) : Créature protectrice des zones
humides, émergeant pour défendre les écosystèmes menacés par les crues. (Orques) (Peu Commun) (5%)
[40-41] Loch : Un lac profond et froid. Frost Giants (Géants des glaces) (Rare) (5%) : Habitent près des lacs profonds et froids, utilisant les eaux
pour défendre leurs territoires contre les intrus. Lake Spirits (Esprits du lac) (Peu Commun) (10%) : Entités spirituelles qui préservent la pureté et
la quiétude des lacs profonds. Halflings (Peu Commun) (10%)
[42] Méandre : Une rivière avec de nombreux virages et courbes, qui reste rarement sur le même cours sur une longue période de temps.
Nereids (Néréides) (Rare) (5%) : Esprits aquatiques qui se déplacent avec les courants changeants, protégeant les eaux sinueuses.
Water Elementals (Élémentaires d'eau) (Peu Commun) (10%) : Influencent les flux et les virages de la rivière, créant des conditions changeantes.
[43] Mere : Un lac large et peu profond. Froghemoth (Rare) (5%) : Créature immense utilisant le lac peu profond pour se camoufler avant
d'attaquer. Swans (Cygnes) (Magiques) (Peu Commun) (10%) : Gardiens gracieux du mere, réputés pour leur beauté et leur potentiel magique.
[44-45] Vasières : Les zones boueuses le long d’une rivière qui ne sont pas tout à fait inondées, mais toujours couvertes de flaques d’eau et de
oncs. Mud Mephits (Peu Commun) (10%) : Petites créatures malicieuses aimant les zones boueuses, créant des pièges et des embûches.
Bullywugs (Commun) (15%) : Créatures ressemblant à des grenouilles, établissant des campements dans les zones humides et boueuses.
[46-47] Oasis : Une masse d’eau rare dans le désert (ou plus largement, entourée d’une zone de terres incultes). Les rencontres avec des
hommes, des bêtes ou des monstres sont ici une quasi-certitude. Genies (Djinn) (Rare) (5%) : Puissantes créatures magiques qui pourraient
garder ou visiter l'oasis comme un lieu de repos ou de puissance. Camel (Dromadaires) (Peu Commun) (10%) : Animaux essentiels pour les
caravanes traversant le désert vers ou depuis l'oasis.
[48] Lac Oxbow : Un lac en forme de U qui se forme lorsqu’un tronçon d’un méandre est coupé de la rivière principale. Will-o'-Wisps (Rare) (5%) :
Feux follets trompeurs qui attirent les voyageurs vers des eaux dangereuses ou trompeuses. Giant Frogs (Commun) (20%) : Profitant de
l'isolement du lac pour chasser en embuscade. Halflings (Peu Commun) (10%)
[49] Plash : Un lac temporaire causé par de fortes pluies. Water Sprites (Rare) (5%) : Esprits aquatiques éphémères liés aux accumulations
temporaires d'eau. Giant Insects (Insectes géants) (Peu Commun) (10%) : Utilisant la flaque temporaire pour pondre des œufs ou se nourrir.
[50] Bassin profond : Le bassin profond et turbulent au fond d’une cascade. Merfolk (Peu Commun) (10%) : Protégeant les eaux profondes au
pied des cascades, souvent cachés dans le tumulte. Water Weirds (Rare) (5%) : Entités liées à des sources d'eau particulièrement puissantes ou
mystiques. (Elfes) (Peu Commun) (10%)
[51-52] Étangs : Une série de petits lacs. Grindylows (Peu Commun) (10%) : Créatures malveillantes résidant dans des étangs isolés, attirant les
imprudents dans les eaux. Pixies (Rare) (5%) : Fées qui dansent sur les surfaces de l'eau, jouant et protégeant la nature environnante.
120
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
[53-54] Bassins : Une série de petits lacs peu profonds ; ou de petits plans d’eau alimentés par des sources souterraines. Naiads (Nymphes
d'eau) (Peu Commun) (10%) : Gardiennes des petits lacs et bassins, soignant la faune et la flore. Beavers (Castors) (Commun) (15%) : Animaux
ingénieux, modifiant les bassins pour créer des habitats adaptés. Halflings (Peu Commun) (10%)
[55-56] Rapides : Une zone dangereuse d’eau vive. Semblable à une région de cataracte, mais il n’y aura probablement pas d’îlots ici. River
Trolls (Trolls de rivière) (Peu Commun) (10%) : Exploitant la vitesse de l'eau pour surprendre et capturer des proies. Otters (Loutres) (Commun)
(15%) : Agiles et joueurs, naviguant habilement à travers les eaux vives. (Elfes) (Peu Commun) (10%)
[57] Réservoir : Une grande masse artificielle d’eau douce (créée par une culture humaine ou demi-humaine, qui peut ou non être éteinte). Sea
Hag (Rare) (5%) : Sorcière aquatique exploitant les vastes eaux pour ses sombres desseins. Béhémoths aquatiques (Peu Commun) (10%) :
Grandes créatures se nourrissant des ressources abondantes du réservoir.
[58] Rills : Une zone couverte de minuscules ruisseaux peu profonds, qui rendent le terrain boueux et difficile. Faerie Dragons (Dragons
féériques) (Rare) (5%) : Petits dragons capricieux aimant les environnements humides et complexes. Spriggans (Peu Commun) (10%) : Esprits de
la nature protégeant les petites voies d'eau contre les intrusions. (Elfes) (Peu Commun) (10%)
[59-62] Rivière : Un cours d’eau relativement étroit, qui s’écoule d’une altitude élevée vers le bas vers un lac, un océan ou une mer. Kelpies (Peu
Commun) (10%) : Chevaux aquatiques maléfiques qui attirent les voyageurs vers une noyade certaine. River Drakes (Drakes de rivière) (Rare)
(5%) : Petits dragons qui patrouillent les cours d'eau, chassant les poissons et parfois les gens.
[63] Archipel fluvial : Une série de petites îles à l’intérieur d’une rivière, de terrains variés. Sahuagin (Rare) (5%) : Hommes-poissons belliqueux
explorant ou envahissant les petites îles. Coastal Druids (Druides côtiers) (Peu Commun) (10%) : Protégeant les îles contre l'érosion et les
invasions. (Sea Elfes) (Peu Commun) (10%)
[64-65] Delta de la rivière : L’endroit où une rivière dépose de grandes quantités de boue et de sable. Les deltas se produisent là où une rivière
se connecte à un lac, à un océan ou à une mer. Lizardfolk (Peu Commun) (15%) : Bâtissant des villages dans les régions marécageuses du delta,
exploitant les ressources abondantes. Crocodiles (Commun) (20%) : Abondants dans les eaux boueuses, représentant un danger constant pour
ceux qui traversent le delta.
[66-67] Île fluviale : Une seule île à l’intérieur d’une rivière, de type de terrain aléatoire. Grungs (Peu Commun) (10%) : Amphibiens hostiles
habitant les îles, utilisant la végétation dense pour des embuscades. Water Élémentals (Rare) (5%) : Protégeant l'île et ses ressources naturelles,
émergeant des eaux environnantes. (Sea Elfes) (Peu Commun) (10%)
[68-69] Embouchure d’une rivière : La partie de la rivière qui se connecte à un lac, à un océan ou à une mer. Sahuagin (Peu Commun) (10%) :
Aggressifs et territoriaux, patrouillant les zones où les rivières rencontrent les mers. Merfolk (Rare) (5%) : Négociant ou interagissant avec les
créatures des rivières et des océans, agissant souvent comme médiateurs. Comparez avec le delta de la rivière ; l’embouchure de la rivière est
l’eau, et le delta de la rivière est la région sablonneuse/boueuse adjacente à l’embouchure. (Elfes) (Peu Commun) (10%)
[70] Source de la rivière : L’endroit où une rivière commence. Nymphs (Nymphes) (Rare) (5%) : Esprits de la nature qui gardent les sources,
veillant à la pureté de l'eau naissante. Druids (Druides) (Peu Commun) (10%) : Protégeant la source contre la pollution et surveillant l'écosystème
environnant.
[71-72] Vasière de la rivière : Une zone de vasières qui voit périodiquement des niveaux d’eau monter et descendre. (En général, cette action est
suffisamment lente et prévisible pour les habitants pour qu’elle ne soit pas considérée comme une « inondation ».) Mud Mephits (Rare) (5%) :
Petites créatures du plan élémentaire de la terre, jouant et semant le chaos dans les vasières. Bullywugs (Peu Commun) (15%) : Utilisant les
vasières pour se cacher et tendre des embuscades aux voyageurs imprudents. (Elfes) (Peu Commun) (10%)
[73] Jonc : Rivière qui suit un cours extrêmement rapide ; par exemple, une zone de déclin abrupt (pas tout à fait des rapides ou une chute d'eau)
ou l'endroit où une rivière est forcée dans un canyon pierreux. River Trolls (Peu Commun) (10%) : Exploitant les courants rapides pour piéger et
attaquer les créatures le long de la rivière. Giant Snakes (Rare) (5%) : Utilisant la vitesse de l'eau pour surprendre les proies, s'adaptant
parfaitement aux terrains rapides et étroits. (Elfes) (Peu Commun) (10%)
[74-75] Source : L'endroit où un aquifère apporte de l'eau douce à la surface. Selon la taille et le débit, il peut s'agir d'une piscine, du début d'une
rivière, etc. Fey Creatures (Créatures féériques) (Peu Commun) (10%) : Attirées par la magie naturelle de la source, créant des enclaves
féériques. Elemental Spirits (Esprits élémentaires) (Rare) (5%) : Emergent de la source, influençant le flux et la pureté de l'eau.
[76] Stopbanks : Une zone de petites digues. Beavers (Castors) (Commun) (20%) : Bâtisseurs naturels, utilisant les petites digues pour leurs
propres barrages. Lizardfolk (Rare) (5%) : Établissant des colonies le long des digues, utilisant les structures pour la défense.
[77-78] Bassin de cours d'eau : La zone d'une rivière ou d'un ruisseau où le débit ralentit et où l'eau s'approfondit avant de continuer. Frogs and
Toads (Grenouilles et crapauds) (Commun) (25%) : Abondants dans les eaux calmes, jouant un rôle crucial dans l'écosystème aquatique.
Swamp Things (Choses des marais) (Rare) (5%) : Protégeant les zones humides, parfois hostiles aux intrus. (Elfes) (Peu Commun) (10%)
[79-81] Ruisseaux : Une zone de petites rivières / ruisseaux qui se jettent probablement tous dans la même rivière plus grande. Sprites (Esprits)
(Peu Commun) (15%) : Petites créatures magiques qui protègent les ruisseaux et jouent dans l'eau. Woodland Creatures (Créatures des bois)
(Commun) (20%) : Utilisant les ruisseaux comme points d'eau et de nourriture.
[82-83] Tarn : Un lac de montagne. Ice Mephits (Rare) (5%) : Créatures de glace qui préfèrent les lacs froids de montagne, jouant avec le climat
frigide. Mountain Goats (Peu Commun) (10%) : Adaptés aux terrains escarpés, visitant souvent les lacs pour boire. (Nains) (Peu Commun) (10%)
[84] Torrent : Une ruée longue et dangereuse. Water Elementals (Rare) (5%) : Influencent les courants rapides, protégeant les eaux tumultueuses
contre les pollutions. Mountain Spirits (Esprits de montagne) (Peu Commun) (10%) : Gardiens des rivières rapides, souvent vénérés par les
peuples locaux.
[85-86] Affluent : Une rivière qui se jette dans une rivière plus grande River Drakes (Drakes de rivière) (Peu Commun) (10%) : Petits dragons
aquatiques, dominant les affluents comme territoire de chasse. Fisherfolk (Pêcheurs) (Commun) (20%) : Dépendant des affluents pour la pêche et
le commerce. Elves (Elfes) (Peu Commun) (10%)
[87-88] Turlach / Turlough : Un lac dans un terrain karstique (caverne calcaire), où L'eau a tendance à s'écouler dans le monde souterrain, puis
plus tard rendre. Lake Spirits (Esprits du lac) (Rare) (5%) : Entités mystiques liées à l'étrange cycle d'inondation et de retrait des eaux.
Giant Frogs (Commun) (15%) : Adaptées aux fluctuations d'eau, utilisant le lac pour leur cycle de vie.
[89-91] Grottes sous-marines : Grottes submergées ou partiellement submergées submergé, par l'eau douce. Sea Hags (Sorcières de mer)
(Rare) (5%) : Utilisant les grottes pour leurs rituels sombres et leurs cachettes. Merfolk Explorers (Explorateurs sirènes) (Peu Commun) (10%) :
Curieux des grottes et de leur potentiel pour la colonisation ou la protection.
[92-94] Lac de la Cascade : Un grand lac au fond d'une Chute d'eau ; la continuation d'un bassin profond. Naiads (Nymphes) (Rare) (5%) :
Protégeant les eaux alimentées par les cascades, maintiennent l'équilibre écologique. Cascade Drakes (Drakes de cascade) (Peu Commun)
(10%) : Dragons aquatiques attirés par la puissance des chutes d'eau. Elves (Elfes) (Peu Commun) (10%)
[95-97] Chutes d'eau : Une cascade verticale d'eau de rivière sur une falaise. Water Elementals (Élémentaires d'eau) (Peu Commun) (10%) :
Émergeant des cascades, incarnant la force brute et la beauté de la nature. Rainbow Sprites (Sprites de l'arc-en-ciel) (Rare) (5%) : Créatures
féeriques attirées par l'aérosol créé par les cascades, jouant dans les brumes Elves (Elfes) (Peu Commun) (10%)
[98-99] Chutes d'eau : Une cascade verticale d'eau de rivière sur une falaise. Sirens (Sirènes) (Rare) (5%) : Utilisant le bruit des cascades pour
masquer leurs chants séduisants, attirant les voyageurs vers leur perte. Water Nymphs (Nymphes d'eau) (Peu Commun) (10%) : Gardiennes des
chutes d'eau, veillant à la pureté et à la sécurité des eaux qui tombent. Elves (Elfes) (Peu Commun) (10%)
121
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
[00] Tour du Savoir Perdu Une ancienne tour d'érudit remplie de connaissances et de sorts oubliés. Les bibliothèques et les laboratoires de la
tour renferment des secrets anciens. Connaissances Perdues : Accès à des sorts rares, des rituels oubliés, et des informations sur des quêtes
anciennes. Protecteurs de la Tour : Des constructeurs magiques, des golems, ou des esprits de mages anciens. Relancez le jet deux fois
[01-04] Badlands : Collines sèches, généralement constituées d'argiles érodées et de grès. Earth Elementals (Élémentaires de Terre) (Peu
Commun) (10%) : Gardiens des terrains érodés, se mêlant au grès et à l'argile. Bulette (Rare) (5%) : Créature prédatrice qui se déplace
facilement à travers le sol friable des badlands. (Orques) (Peu Commun) (10%)
[05-06] Barrow Mounds : Collines artificielles qui cachent des tumulus / tumuli / tombes sous la surface. Wights (Peu Commun) (15%) : Mort-
vivants gardant les tombes sous les tumulus. Ghost (Fantômes) (Rare) (10%) : Esprits des anciens enterrés dans les tumulus, souvent agités ou
malveillants. (Nains) (Peu Commun) (10%)
[07] Barrowlands : Une région où se trouvent de nombreux monticules de brouettes isolés, avec des plaines / terres désolées entre eux. Ghouls
(Commun) (20%) : Rôdant parmi les tombes isolées, attirés par les restes mortels. Shadow (Ombres) (Peu Commun) (10%) : Entités sombres
hantant les terrains entre les monticules. (Orques) (Peu Commun) (10%)
[08-09] Falaises : Collines escarpées et falaises qui surplombent un plan d'eau (comme un lac). Harpies (Peu Commun) (10%) : Nidifiant dans les
falaises escarpées, chassant ceux qui s'aventurent trop près du bord. Roc (Rare) (5%) : Immense oiseau prédateur, utilisant les falaises comme
perchoirs pour surveiller les alentours. Griffon (Griffons) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs puissants (Elfes) (Peu Commun) (10%)
[10] Bornhardts : Grandes collines pierreuses en forme de dôme. Gargoyles (Peu Commun) (10%) : Statues animées protégeant ces formations
rocheuses distinctives. Druid (Druides) (Rare) (5%) : Gardiens des formations naturelles, souvent attirés par leur valeur spirituelle.
[11-13] Buttes : collines rocheuses arides et isolées avec des flancs de falaises. L’exemple classique est celui de Monument Valley, en Arizona.
Giant Lizards (Lézards géants) (Commun) (20%) : Adaptés aux climats arides et aux terrains rocheux. Earth Spirits (Esprits de la Terre) (Peu
Commun) (10%) : Protégeant les formations géologiques contre l'érosion et la destruction. Elfes (Peu Commun) (10%)
[14-15] Cairn Highlands : Un plateau élevé ; une zone de plaines dans un région montagneuse ou très vallonnée. Les plaines comportent des
cairns, qui sont piles de pierres rituelles laissées par une culture antérieure. Stone Giants (Géants de Pierre) (Rare) (5%) : Créateurs et
protecteurs des cairns, souvent liés à ces structures rituelles. Eagles (Aigles) (Commun) (15%) : Utilisant les hauteurs des plateaux pour nicher et
chasser. Griffon (Griffons) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs puissants utilisant les hauteurs pour surveiller de vastes étendues de terrain.
[16-17] Falaises : Faces verticales abruptes de pierre. Cliff Dwellers (Habitants des falaises) (Peu Commun) (10%) : Communautés qui ont
adapté leurs maisons pour s'intégrer dans les parois rocheuses verticales. Wyvern (Wyvernes) (Rare) (5%) : Dangereuses créatures volantes qui
nichent sur les faces abruptes des falaises. Griffon (Griffons) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs puissants utilisant les hauteurs pour surveiller de
vastes étendues de terrain. (Nains) (Peu Commun) (10%)
[18-19] Rochers : Collines qui ont de nombreuses pentes et surfaces ressemblant à des falaises. Les falaises diffèrent des falaises en ce sens
qu’elles sont plus faciles à escalader. Mountain Goats (Chèvres de montagne) (Commun) (20%) : Adaptées à la vie sur des pentes escarpées et
rocheuses. Rock Elementals (Élémentaires de Roche) (Peu Commun) (10%) : Émergeant des affleurements rocheux, défendant leur territoire
contre les intrusions. Dwarves (Nains) (Peu Commun) (10%)
[20-21] Crêtes : Une série de crêtes de haute altitude. Griffon (Peu Commun) (10%) : Prédateurs puissants utilisant les hauteurs pour surveiller
de vastes étendues de terrain. Mountain Spirits (Esprits de montagne) (Rare) (5%) : Gardiens mystiques des crêtes les plus hautes, souvent
vénérés ou craints par les locaux. (Elfes) (Peu Commun) (10%)
[22] Cuestas : Une série de collines qui ont des pentes douces dans une direction, et des pentes rocheuses ressemblant à des falaises dans la
direction opposée. Giant Eagles (Aigles géants) (Peu Commun) (10%) : Dominant les cuestas, utilisant la topographie pour leur avantage en
chasse. Griffon (Peu Commun) (10%) : Prédateurs puissants. Hill Giants (Géants des collines) (Rare) (5%) : Errant sur les pentes douces, utilisant
les falaises pour se défendre. Dwarves (Nains) (Peu Commun) (10%)
[23-25] Dômes : Collines qui ont des bases ovales ou rondes (aux points d’élévation les plus bas). Dome Guardians (Gardiens des dômes) (Rare)
(5%) : Entités magiques protégeant ces structures naturelles uniques. Stone Golems (Golems de pierre) (Peu Commun) (10%) : Animés pour
garder les lieux sacrés ou importants situés sur ou dans les dômes. Halflings (Commun) (15%)
[26-27] Downlands / Downs : Crêtes faites de sol calcaire. Satyrs (Satyres) (Commun) (15%) : Esprits joyeux et espiègles fréquentant les
collines calcaires, attirés par leur beauté naturelle. Dire Wolves (Loups redoutables) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs supérieurs adaptés aux
vastes étendus des downs. (Orques) (Peu Commun) (10%)
[28-29] Dunes : Collines de sable poussées par le vent. Sand Elementals (Élémentaires de Sable) (Peu Commun) (10%) : Protecteurs des dunes,
manipulant le sable pour enterrer ou désorienter les intrus. Dune Stalkers (Traqueurs des dunes) (Rare) (5%) : Créatures camouflées parfaitement
adaptées à la vie dans les dunes. (Orques) (Peu Commun) (10%)
[30-31] Escarpements : Falaises abruptes qui ont été formées par l’activité sismique. Earth Élémentals (Élémentaires de Terre) (Peu Commun)
(10%) : Gardiens des falaises formées par des forces sismiques, cherchant à maintenir l'équilibre géologique. Roc (Rare) (5%) : Utilisant les
hautes falaises comme perchoirs et points de chasse. Dwarves (Nains) (Peu Commun) (10%)
[32-33] Flatirons : Grands contreforts ou pics bas composés de grès érodé. Drakes (Drakes) (Peu Commun) (10%) : Petits cousins des dragons,
trouvant refuge dans les structures en forme de fer à repasser. Mountain Druids (Druides de montagne) (Rare) (5%) : Protégeant ces formations
uniques et utilisant leur énergie pour leurs rituels. Gnomes (Gnomes) (Peu Commun) (10%)
[34-35] Contreforts : Collines qui bordent une chaîne de montagnes. Ogres (Commun) (20%) : Utilisant les contreforts comme frontières
naturelles pour leurs territoires. Feral Elves (Elfes sauvages) (Peu Commun) (10%) : Évitant la civilisation, vivant en harmonie avec la nature
sauvage des contreforts.
[36-37] Collines boisées : Collines couvertes de forêt. Woodland Creatures (Créatures des bois) (Commun) (20%) : Diverses créatures
forestières utilisant les collines comme habitat. Forest Spirits (Esprits de la forêt) (Peu Commun) (10%) : Protégeant les forêts des collines contre
les menaces externes. Halflings (Commun) (20%)
[38] Geyser Highlands : Collines qui comportent de nombreux creux et piscines géothermiques. Steam Élémentals (Élémentaires de Vapeur)
(Rare) (5%) : Entités nées des forces géothermiques, contrôlant les eaux bouillantes et les vapeurs. Geyser Giants (Géants des geysers) (Peu
Commun) (10%) : Créatures résistantes à la chaleur, utilisant les terrains géothermiques pour leur avantage.
[39-40] Promontoires : Falaises vallonnées qui descendent dans une grande étendue d’eau, comme un lac, une mer ou un océan.
Griffon (Griffons) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs puissants utilisant les hauteurs pour surveiller de vastes étendues de terrain.
Mountain Spirits (Esprits de montagne) (Rare) (5%) : Gardiens mystiques des crêtes les plus hautes, souvent vénérés ou craints par les locaux.
[41-42] Highlands : Un plateau élevé ; Une zone de plaines dans une région montagneuse ou très vallonnée. Highland Warriors (Guerriers des
hautes terres) (Commun) (15%) : Tribus et clans défendant farouchement leurs hautes plaines contre les envahisseurs.
[43-45] Collines : Terrain vallonné d’élévation ascendante. En termes de jeu différencié, la définition générale de « collines » s’applique le plus
souvent lorsque les zones surélevées sont différentes les unes des autres et/ou de type non uniforme. (Relancez cette table si vous préférez
classer la zone en tant que type unique de relief.) Hill Giants (Géants des collines) (Peu Commun) (10%) : Errant à travers les collines, imposant
122
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
leur présence par leur taille et leur force. Shepherds (Bergers) (Commun) (20%) : Humains et demi-humains utilisant les collines pour paître leurs
troupeaux.
[46-47] Hillocks : Petites collines. Halflings (Commun) (20%) : Peuple joyeux et robuste, souvent établissant des communautés dans ces petites
collines. Burrowing Animals (Animaux fouisseurs) (Peu Commun) (10%) : Créatures utilisant les hillocks pour leurs terriers et leurs cachettes.
[48] Hogbacks : Une chaîne de montagnes basses de roches érodées Mountain Lions (Lions de montagne) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs
utilisant les crêtes basses pour la chasse et le repérage. Rock Spirits (Esprits de la roche) (Rare) (5%) : Entités anciennes veillant sur les longues
chaînes de montagnes érodées. (Nains) (Peu Commun) (10%)
[49-50] Hollow Hills : Collines qui comportent de nombreuses cavernes, tombes et/ou Donjons. Dwarves (Nains) (Commun) (20%) : Exploitant
les ressources minérales des collines creuses, souvent établissant des forteresses souterraines. Cave Bears (Ours des cavernes) (Peu Commun)
(10%) : Utilisant les cavernes comme repaires, défendant agressivement leur territoire. (Orques) (Peu Commun) (10%)
[51-52] Paysage karstique : Terrain difficile rempli de cavernes calcaires. Galeb Duhr (Peu Commun) (10%) : Créatures de pierre qui se fondent
dans les terrains rocheux, protégeant les cavernes calcaires. Dwarves (Nains) (Commun) (20%) Ogres (Rare) 5%
[53] Knobs : Collines basses avec des surfaces pierreuses difficiles. Earth Élémentals (Élémentaires de Terre) (Peu Commun) (10%) : Gardiens
des terrains difficiles, émergeant des surfaces pierreuses. Goats (Chèvres de montagne) (Commun) (15%) : Adaptées aux terrains escarpés,
grimpant facilement sur les surfaces difficiles. Halflings (Commun) (20%)
[54-55] Knolls : Collines verdoyantes. Sprites (Esprits) (Peu Commun) (10%) : Petites créatures féeriques attirées par les collines verdoyantes et
florissantes. Druids (Druides) (Rare) (5%) : Protecteurs des espaces naturels, souvent trouvés méditant ou soignant la terre.
[56] Dôme de lave : Une grande protubérance volcanique. Un nouveau dôme de lave est le signe d’une éruption imminente, mais des dômes de
lave plus anciens existent également. Fire Élémentals (Élémentaires de Feu) (Peu Commun) (10%) : Créatures nées de la chaleur volcanique,
surveillant les changements géologiques. Salamanders (Salamandres) (Rare) (5%) : Êtres adaptés au feu, habitant près des sources de chaleur
intenses. Red Dragons (Dragons rouges) (Rare) (5%) : Attirés par les hautes températures
[57] Colonne vertébrale de lave : Similaire à un dôme de lave, mais beaucoup plus spectaculaire et surélevé avec des flancs en forme de
falaise. Red Dragons (Dragons rouges) (Rare) (5%) : Attirés par les hautes températures et les terrains élevés, utilisant ces structures comme
repaires. Phoenixes (Phénix) (Très Rare) (2%) : Créatures mythiques qui peuvent être attirées par la puissance thermique
[58-59] Mesas / Tableland : Collines à sommet plat avec des pentes difficiles. Gargoyles (Gargouilles) (Peu Commun) (10%) : Protégeant les
sommets plats, souvent camouflés comme des sculptures de pierre. Eagle (Aigles) (Commun) (15%) : Utilisant les hauteurs pour leurs nids et
comme points de chasse. (Gnomes) (Peu Commun) (10%)
[60-61] Mogotes : Collines escarpées, isolées (et souvent boisées) entourées de plaines. Woodland Spirits (Esprits des bois) (Peu Commun)
(10%) : Entités protectrices des zones boisées isolées. Blink Dogs (Chiens clignotants) (Rare) (5%) : Créatures magiques qui patrouillent les
forêts, défendant contre les menaces surnaturelles. (Gnomes) (Peu Commun) (10%)
[62-63] Monticules : Petites collines artificielles. Les monticules peuvent être causés par des ruines sous la surface, ou aussi par des tombes
(voir Monticules de tumulus). Burrowing Creatures (Créatures fouisseuses) (Commun) (20%) : Utilisant les monticules comme habitat ou pour
cacher des trésors ou des reliques. Ghostly Apparitions (Apparitions fantomatiques) (Rare) (5%) : Esprits des anciens enterrés dans ces
monticules, souvent inquiets ou protecteurs. (Gnomes) (Peu Commun) (10%)
[64-65] Volcans de boue : Petits volcans dangereux qui entrent en éruption avec de la boue chaude au lieu de magma.
Oozes (Boues) (Commun) (15%) : Entités qui se nourrissent de la boue et des minéraux, adaptées aux éruptions boueuses.
Mud Mephits (Méphits de boue) (Peu Commun) (10%) : Créatures malicieuses qui émergent des volcans de boue, profitant du chaos environnant.
[66-68] Plateaux : Une zone de plusieurs plaines situées dans une région montagneuse ou très vallonnée. Griffons (Peu Commun) (10%) :
Préférant les vastes plaines pour chasser, souvent vus survolant les plateaux. Highland Trolls (Trolls des hautes terres) (Rare) (5%) : Adaptés aux
conditions difficiles et isolées des plateaux. (Hauts Elfes) (Peu Commun) (10%)
[69] Potrero : Une longue mesa inclinée. Un Potrero n’est pas plat, mais plutôt incliné. Mountain Lions (Lions de montagne) (Peu Commun) (10%)
: Chasseurs solitaires qui utilisent l'inclinaison des potreros pour surprendre leurs proies. Stone Golems (Golems de pierre) (Rare) (5%) :
Protégeant les terrains inclinés et les secrets qu'ils peuvent cacher. (Colons nains) (Peu Commun) (10%)
[70-71] Précipices : Falaises avec des faces plus que verticales en surplomb. Wyverns (Wyvernes) (Peu Commun) (10%) : Créatures volantes
qui nichent dans les falaises surplombantes, chassant à partir de hauteurs vertigineuses. Cliffside Druids (Druides des falaises) (Rare) (5%) :
Gardiens des précipices, utilisant la magie pour préserver l'équilibre naturel. (Demi-Elfes) (Peu Commun) (10%)
[72-73] Crêtes : Hautes collines, ou montagnes basses, qui ont un sommet commun long et étroit qui couvre une distance considérable. Eagle
(Aigles) (Commun) (15%) : Dominant les crêtes, utilisant l'altitude pour leur avantage stratégique. Mountain Spirits (Esprits de montagne) (Peu
Commun) (10%) : Protecteurs des crêtes, souvent vénérés par les tribus locales. (Éclaireurs nains) (Peu Commun) (10%)
[74-75] Élévations : Pentes qui s’élèvent en élévation à une pente uniforme. Hill Giants (Géants des collines) (Peu Commun) (10%) : Errant à
travers les pentes, utilisant l'élévation pour surveiller leurs territoires. Cloud Giants (Géants des nuages) (Rare) (5%) : Attirés par les plus hautes
élévations, souvent en quête de solitude ou de méditation. (Elfes des montagnes) (Peu Commun) (10%)
[76-77] Falaises de rivière : Simplement, falaises surplombant une rivière. River Drakes (Drakes de rivière) (Peu Commun) (10%) : Utilisant les
falaises comme protections naturelles pour leurs nids près de l'eau. Naiads (Nymphes d'eau) (Rare) (5%) : Esprits aquatiques liés aux rivières,
interagissant avec l'écosystème des falaises. (Elfes des bois) (Peu Commun) (10%)
[78-79] Collines vallonnées : Collines aux pentes douces et arrondies. Deer (Cerfs) (Commun) (20%) : Abondant dans les collines, utilisant le
terrain pour se nourrir et se cacher. Fey (Fées) (Peu Commun) (10%) : Créatures magiques qui enchantent les collines, apportant mystère et
merveille. (Nains) (Peu Commun) (5%)
[80-81] Dunes : Dunes qui bougent rarement, ou qui supportent une végétation aride importante. Sand Elementals (Élémentaires de sable) (Peu
Commun) (10%) : Gardiens des dunes stables, manipulant le sable pour protéger ou attaquer.
Dune Stalkers (Traqueurs des dunes) (Rare) (5%) : Prédateurs adaptés à la vie dans les déserts arides, utilisant les dunes pour embusquer leurs
proies. (Orques) (Peu Commun) (10%) (Gobelins) (Commun) 10%
[82-84] Escarpements : Escarpements formés par l’érosion. Roc (Rare) (5%) : Immenses oiseaux de proie qui utilisent les escarpements comme
lieux de chasse et de nidification. Mountain Goats (Chèvres de montagne) (Commun) (15%) : Excellant dans la navigation des terrains escarpés,
échappant facilement aux prédateurs.
[85] Tas de scories : Collines artificielles qui sont causées (en particulier chez les nains) terres) par des gisements de minerai fondu. Fire
Élémentals (Élémentaires de feu) (Rare) (5%) : Attirés par la chaleur résiduelle des scories, souvent liés à des activités volcaniques ou
industrielles. Forge Spirits (Esprits de la forge) (Peu Commun) (10%) : Entités liées à la transformation des minéraux et métaux, émanant des
activités de forge. (Nains) (Peu Commun) (20%)
[86] Slag Hills : Énormes terrils. Ore Élémentals (Élémentaires de minerai) (Peu Commun) (10%) : Protégeant les grands terrils de scories,
souvent agressifs envers ceux qui perturbent leur domaine. Dwarven Miners (Mineurs nains) (Rare) (5%) : Exploitant les ressources des collines
de scories, parfois découvrant des minéraux précieux ou des reliques oubliées.
[87-89] Pentes : Élévations qui ont une élévation graduelle. Mountain Lions (Lions de montagne) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs utilisant
l'élévation graduelle pour leurs embuscades et pour surveiller leurs territoires. Hill Giants (Géants des collines) (Rare) (5%) : Errant sur les pentes,
ces géants peuvent utiliser l'élévation pour repérer des intrus de loin. (Nains) (Peu Commun) (10%)
123
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
[90-91] Éperons : Crêtes qui se joignent à une chaîne de montagnes plus élevée. Griffons (Peu Commun) (10%) : Créatures volantes qui nidifient
sur les crêtes et chassent le long des éperons montagneux. Dwarven Scouts (Éclaireurs nains) (Rare) (5%) : Utilisent les éperons comme points
de vantage pour surveiller les approches de leurs forteresses en montagne. (Orques) (Peu Commun) (10%)
[92] Arches en pierre : Ponts en pierre naturelle avec des noyaux creux. Stone Élémentals (Élémentaires de pierre) (Peu Commun) (10%) :
Protègent les arches naturelles, intégrés dans la structure même du pont. Druids (Druides) (Rare) (5%) : Gardiens de ces merveilles naturelles,
utilisant les arches pour des rituels ou comme lieux de méditation. (Orques) (Peu Commun) (10%)
[93] Collines en terrasses : Collines artificielles faites en mode « ziggourat » pour soutenir agriculture. Les collines en terrasses seront
entretenues ou laissées pour compte par des humains ou des cultures demi-humaines. Farmers (Agriculteurs) (Humains ou Demi-humains)
(Commun) (15%) : Travaillent les terrasses pour cultiver des cultures adaptées aux altitudes élevées. Earth Spirits (Esprits de la terre) (Peu
Commun) (10%) : Protègent et nourrissent les sols des terrasses, assurant la fertilité de l'agriculture. (Orques) (Peu Commun) (10%)
[94-95] Tors : Pentes couronnées par des flèches abruptes et pierreuses à flanc de falaise. Gargoyles (Peu Commun) (10%) : Gardiens pétrifiés
qui se fondent dans les affleurements rocheux, défendant les Tors contre les intrusions. Rock Golems (Golems de roche) (Rare) (5%) :
Imposantes créatures de pierre qui émergent des formations rocheuses abruptes pour défendre leur territoire. (Orques) (Peu Commun) (10%)
[96-97] Tumulus : petits tumulus. Wights (Peu Commun) (10%) : Gardiens morts-vivants des petits tumulus, souvent liés aux esprits des enterrés.
Ghostly Guardians (Gardiens fantômes) (Rare) (5%) : Esprits errants ou protecteurs des secrets enfouis dans les tumulus.
[98-00] Hautes terres : Collines ondulantes qui bordent une région de plaines. Elves (Elfes) (Commun) (15%) : Utilisant les hautes terres pour
leur habitat, profitant de la vue et de la position stratégique. Highland Beasts (Bêtes des hautes terres) (Peu Commun) (10%) : Créatures
adaptées à la vie dans des environnements d'altitude, tels que les cerfs ou les prédateurs comme les loups. (Orques) (Peu Commun) (10%)
[01-03] Hautes montagnes enneigées avec des sommets relativement plats. Frost Giants (Géants des glaces) (Peu Commun) (10%) : Utilisent
les hauteurs pour surveiller les territoires environnants. White Dragons (Dragons blancs) (Rare) (5%) : Préfèrent les climats froids et les hauteurs
isolées pour leurs repaires. (Elfes des neiges) (Peu Commun) (10%) (Nains) (Peu Commun) (10%)
[04-07] Montagnes stériles : Montagnes venteuses et/ou sèches qui sont presque dépourvues de végétation. Stone Golems (Golems de pierre)
(Peu Commun) (10%) : Gardiens des montagnes dépourvues de végétation, se fondant dans le paysage rocheux. Gargoyles (Gargouilles) (Rare)
(5%) : Patrouillent les crêtes venteuses, attaquant les intrus inattendus. (Nains) (Peu Commun) (10%)
[08-11] Montagnes remplies de grottes : Montagnes criblées de grottes qui descendent dans le monde souterrain. Drow (Drows) (Peu Commun)
(10%) : Exploitent les réseaux de grottes pour des bases souterraines lointaines. Cave Bears (Ours des cavernes) (Commun) (15%) : Résident
dans les grottes, utilisant l'obscurité pour leur avantage. Ogres (Peu Commun) 5% (Nains) (Peu Commun) (10%)
[12-14] Col / Gap : Le point le plus bas, avec de fortes descentes de chaque côté, entre deux sommets plus élevés. Mountain Trolls (Trolls de
montagne) (Peu Commun) (10%) : Utilisent les cols comme embuscades pour les voyageurs. Wind Elementals (Élémentaires de vent) (Rare)
(5%) : Manifestent leur force dans les descentes abruptes des cols. (Demi-elfes) (Peu Commun) (10%)
[15-17] Volcan dormant : Un volcan qui est actuellement inactif, mais pas éteint. Fire Salamanders (Salamandres de feu) (Peu Commun) (10%) :
Créatures attirées par la chaleur résiduelle du volcan. Phoenix (Phénix) (Très Rare) (2%) : Peut-être trouvé renaissant de ses cendres au cœur du
volcan. (Demi-orques) (Peu Commun) (10%) Ogres (Peu Commun) 5% (Nains) (Peu Commun) (10%)
[18-20] Flèches de la Portée du Dragon : Des montagnes remplies de nombreuses tanières de dragons. Dragons of various kinds (Dragons de
divers types) (Commun) (20%) : Zone densément peuplée par des dragons et leurs progénitures. (Demi-orques) (Peu Commun) (10%)
[21-24] Montagnes : qui abritent plusieurs bastions mineurs de clans nains. Comparez avec les Bastions nains. Dwarves (Nains) (Commun)
(15%) : Protégeant leurs forteresses et explorant les riches gisements minéraux.
[25-27] Volcan éteint : Un volcan qui n’entre plus en éruption. Earth Elementals (Élémentaires de terre) (Peu Commun) (10%) : Gardiens de
l'ancienne géologie volcanique, dormant dans la montagne. (Mountain Dwarves) (Peu Commun) (10%)
[28-30] Montagnes Flatiron : Pics composés de grès érodé. Eagles (Aigles) (Commun) (15%) : Utilisent les pics abrupts comme lieux de
nidification et de surveillance. Mountain Lions (Lions de montagne) (Peu Commun) (10%) : Adaptés aux terrains abrupts et escarpés pour la
chasse. (Mountain Dwarves) (Peu Commun) (10%)
[31-34] Montagnes boisées : Montagnes couvertes d’une forêt importante (jusqu’à la limite des arbres). Elves (Elfes) (Commun) (20%) : Vivant
dans les forêts denses jusqu'à la limite des arbres, protégeant leur domaine forestier. Forest Spirits (Esprits forestiers) (Peu Commun) (10%) :
Entités magiques qui préservent l'équilibre naturel des bois montagneux. (Orques) (Peu Commun) (10%)
[35-38] Hogback Mountains : Une haute chaîne de montagnes pierreuses de roches érodées. Roc (Rare) (5%) : Immenses oiseaux prédateurs
qui nichent sur les crêtes rocheuses élevées. Stone Druids (Druides de pierre) (Peu Commun) (10%) : Protègent les formations géologiques
contre l'érosion et l'exploitation. (Nains) (Peu Commun) (10%)
[39-42] Inselberg : Petite montagne solitaire qui s’élève de la forêt et/ou des plaines environnantes. Comparez Monadnock. Gnomes (Gnomes)
(Commun) (15%) : Peuple inventif et curieux qui établit des communautés dans ces montagnes isolées. Elemental Guardians (Gardiens
élémentaires) (Peu Commun) (10%) : Protègent les singularités géologiques des Inselbergs. (Nains) (Peu Commun) (10%)
[43-45] Montagnes Brumeuses : Hautes montagnes brumeuses où vivent des géants, des gobelins et d’autres humanoïdes. Cloud Giants
(Géants des nuages) (Peu Commun) (10%) : Résidant dans les hauteurs enveloppées de brouillard, souvent cachés de la vue. Goblins (Gobelins)
(Commun) (20%) : Utilisent le brouillard pour tendre des embuscades ou échapper à leurs ennemis. (Nains) (Peu Commun) (10%)
[46-49] Monadnock : Une petite montagne solitaire qui s’élève des plaines environnantes et/ou des terres désolées. Comparez Inselberg. Hermit
Wizards (Magiciens ermites) (Rare) (5%) : Sorciers qui recherchent la solitude pour leurs études et expériences magiques.Eagle (Aigles)
(Commun) (15%) : Prédateurs aériens qui utilisent l'élévation pour repérer leurs proies sur les plaines environnantes.
[50-53] Monts : Montagnes qui présentent des pics spectaculaires, qui sont nommés individuellement en fonction d’une caractéristique ou d’une
histoire unique. Dans le jeu, chaque La monture est susceptible d’avoir un thème distinct pour les habitants (un gobelin une monture naine, une
monture dragon, etc.). Named Dragons (Dragons nommés) (Rare) (10%) : Chaque mont possède un dragon unique avec sa propre légende et
son territoire. (Nains des Collines) (Peu Commun) (10%)
[54-61] Montagnes : Terrain général avec des altitudes très élevées et des changements d’altitude spectaculaires. Yetis (Peu Commun) (10%) :
Créatures adaptées aux climats froids et aux terrains accidentés, évitant les contacts avec les civilisations. Mountain Druids (Druides de
montagne) (Rare) (5%). (Nains des Montagnes) (Commun) (15%)
[62-68] Col : Un passage sûr entre les sommets des montagnes. Les cols sont les régions montagneuses qui auront le plus d’aléatoires
Rencontres. Mountain Trolls (Trolls de montagne) (Peu Commun) (10%) : Utilisent les cols pour tendre des embuscades aux voyageurs.
Wind Elementals (Élémentaires de vent) (Rare) (5%) : Manifestent leur force dans les passages étroits, rendant le passage difficile et dangereux.
[69-71] Pics / Sommets : Montagnes avec des sommets pointus. Rocs (Peu Commun) (10%) : Prédateurs volants qui nichent sur des pics
inaccessibles, chassant à grande distance. Ice Élémentals (Élémentaires de glace) (Rare) (5%) : Protègent les sommets glacés, souvent
invisibles dans le paysage enneigé. Elfes Gris (Peu Commun) (10%)
[72-73] Portes du Pinacle de la Terre Élémentaire : Montagnes sismiques qui abritent des portes magiques vers le Plan Élémentaire de la Terre.
Earth Élémentals (+1 enTerre) (Commun) (15%) : Gardiens des portails vers le Plan Élémentaire de la Terre, puissants et imposants.
124
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
Galeb Duhr (Peu Commun) (10%) : Entités rocheuses qui surveillent les accès aux portails, en harmonie avec la nature sismique de leur habitat.
[74-77] Pinacles : Sommets de très haute altitude. Giant Eagles (Aigles géants) (Peu Commun) (10%) : Utilisant les hauteurs extrêmes pour leurs
nids et comme points de vue pour la chasse. Cloud Giants (Géants des nuages) (Rare) (5%) : Errant parmi les pinacles, souvent au-dessus des
nuages, en symbiose avec les altitudes extrêmes. Elfes Hauts (Peu Commun) (10%)
[78-81] Rasoirs : Montagnes avec des crêtes extrêmement pointues et étroites. Sphinx (Peu Commun) (10%) : Mystérieux gardiens des crêtes
tranchantes, posant des énigmes mortelles à ceux qui osent traverser. Thunderbirds (Rare) (5%) : Puissantes créatures volantes associées aux
tempêtes, naviguant habilement entre les crêtes affilées. (Elfes Sauvages) (Peu Commun) (10%)
[82-84] Sommets rocheux : Montagnes avec des sommets nus et massifs. Mountain Druids (Druides de montagne) (Peu Commun) (10%) :
Protégeant les sommets nus et les écosystèmes qui s'y trouvent. Stone Golems (Golems de pierre) (Rare) (5%) : Patrouillant les sommets, créés
pour garder les terrains sacrés ou importants. (Nains des Collines) (Peu Commun) (10%)
[85-91] Flèches : Montagnes aux sommets étroits et plats. Harpy Queens (Reines des harpies) (Rare) (5%) : Dominent les hautes montagnes,
utilisant les flèches comme forteresses naturelles. Griffons (Peu Commun) (10%) : Prédateurs majestueux des airs, adaptés à la vie sur les
flèches étroites. (Orques) (Peu Commun) (10%)
[94-96] Montagnes Orageuses : Montagnes légendaires pour leurs vents et leurs tempêtes. Storm Giants (Géants des tempêtes) (Rare) (5%) :
Maîtres des orages, résidant dans les montagnes où les tempêtes sont fréquentes. Lightning Drakes (Drakes de foudre) (Peu Commun) (10%) :
Dragons mineurs qui prospèrent dans les climats tumultueux, souvent vus volant parmi les éclairs. (Elfes des Bois) (Peu Commun) (10%)
[97-98] Montagnes de table : Montagnes avec des surfaces larges et planes (mesas) à la plus haute altitude. Dwarven Artisans (Artisans nains)
(Commun) (15%) : Exploitent les plateaux pour établir des communautés isolées, profitant de la vue stratégique et des ressources uniques.
Plateau Spirits (Esprits des plateaux) (Rare) (5%) : Entités qui protègent les vastes étendues planes au sommet des montagnes.
[99-00] Volcan : Une montagne qui est connue pour entrer en éruption avec du magma de temps en temps. Des volcans entreront en éruption
(apparemment au hasard) tous les 2D20 ans. Fire Elementals (Élémentaires de feu) (Commun) (20%) : Nés du magma et de la puissance du
volcan, liés à l'activité éruptive. Red Dragons (Dragons rouges) (Peu Commun) (10%) : Attirés par la chaleur et l'énergie du volcan, souvent
utilisant les cavernes à proximité pour leurs repaires. (Nains Gris) (Peu Commun) (10%)
[01] Cône alluvionnaire : Un tronçon de sédiments et de graviers, causé par le passage d'une ancienne rivière. Néanmoins, la végétation
poussera abondamment ici et la zone n'est donc techniquement pas un terrain vague. Earth Elementals (Élémentaires de Terre) (Peu Commun)
(10%) : Protègent les zones riches en nutriments et en minéraux apportés par les rivières anciennes. Druids (Druides) (Rare) (5%) : Cultivent et
préservent la végétation luxuriante qui prospère dans ces sédiments fertiles. Gnomes de la Surface (Peu Commun) (10%)
[02] Bottomland : Plaines entrecoupées de parcelles basses de terres humides. [03-05] Broussailles : Plaines entrecoupées de peuplements de
buissons et d'arbustes. Différencié de la brousse. Frogs and Toads (Grenouilles et crapauds) (Commun) (15%) : Abondent dans les zones
humides, profitant de l'humidité constante. Water Sprites (Esprits de l'eau) (Peu Commun) (10%) : Protègent les eaux et la faune des parcelles
basses. Petites-Gens Costauds (Peu Commun) (10%)
[06-08] Bushland : Terre qui a été endommagée par les guerres / coupes / civilisations passées, mais qui a partiellement guéri. Différencié de
Brushland. Thornies (Épineux) (Peu Commun) (10%) : Petites créatures qui se camouflent parmi les buissons et les arbustes, défendant leur
territoire. Rangers (Rôdeurs) (Rare) (5%) : Utilisent les broussailles comme couverture lors de leurs patrouilles ou de leurs chasses.
[09-11] Chaparral : Arbuste aride. Fire Élémentals (Élémentaires de feu) (Rare) (5%) : Attraits par les conditions sèches et susceptibles de
provoquer ou de se nourrir des feux de broussaille. Coyotes (Peu Commun) (10%) : Adaptés à la vie dans des environnements arides et
broussailleux. Elfes Sauvages (Peu Commun) (10%)
[12-16] Campagne : Terres rurales semi-cultivées, situées à proximité de villages ou de villes. Farmers (Agriculteurs) (Commun) (20%) : Humains
et demi-humains travaillant les terres semi-cultivées, vivant près des villages. Fey (Fées) (Peu Commun) (10%) : Entités magiques qui aident ou
jouent des tours aux fermiers et aux cultivateurs. Petites-Gens Pieds-Velus (Commun) (15%)
[17-24] Terres agricoles : Terres cultivées, à proximité des villages ou des villes. Harvest Spirits (Esprits de la récolte) (Peu Commun) (10%) :
Favorisent la croissance et la productivité des cultures. Scarecrows (Épouvantails) (Rare) (5%) : Parfois animés par la magie pour protéger les
récoltes contre les nuisibles
[25-27] Champs : Terres agricoles où l'on cultive et récolte des céréales. Harvest Golems (Golems de récolte) (Peu Commun) (10%) : Créés pour
aider aux travaux agricoles, particulièrement pendant la saison des récoltes. Grain Spirits (Esprits des céréales) (Rare) (5%) : Veillent sur les
champs de céréales, influençant la qualité et l'abondance des récoltes. Petites-Gens Costauds (Commun) (15%)
[28] Champ de Bataille Oublié Un vaste champ où une grande bataille a eu lieu il y a des siècles. Les armes et armures des combattants
jonchent le sol, et des esprits tourmentés hantent les lieux. Reliques de Guerre : Des armes et armures magiques abandonnées sur le champ de
bataille. Fantômes de Guerriers : Des esprits ou des revenants des soldats tombés offrant des quêtes ou des défis de purification.
[29-31] Plaines : Plaines avec presque aucune variation d'altitude. Bison (Commun) (15%) : Grands herbivores parcourant les plaines, essentiels
pour l'équilibre écologique de la région. Wind Elementals (Élémentaires de vent) (Peu Commun) (10%) : Dominent les vastes étendus ouvertes,
jouant avec les courants et les températures. Demi-Elfes autres (Peu Commun) (10%)
[32-37] Plaines boisées : Plaines entrecoupées de forêts. Woodland Creatures (Créatures des bois) (Commun) (20%) : Divers animaux et
monstres qui habitent les zones où les plaines rencontrent les forêts. Tree Spirits (Esprits des arbres) (Peu Commun) (10%) : Protègent les forêts
contre les incursions et la déforestation. Elfes des Bois (Commun) (15%)
[38-39] Geyser Flats : Plaines où l'on peut trouver des piscines géothermiques. Steam Elementals (Élémentaires de vapeur) (Rare) (5%) : Nés
des forces géothermiques, manipulent la vapeur et l'eau chaude. Geothermal Spirits (Esprits géothermiques) (Peu Commun) (10%) : Gardiens
des piscines géothermiques, régulant leur activité et leur impact sur l'environnement. Nains des Montagnes (Peu Commun) (10%)
[40-45] Prairies : Plaines couvertes d'herbes. En règle générale, ces zones sont venteuses et les herbes peuvent être très hautes (de la hauteur
des genoux à la hauteur du cou). Prairie Dogs (Chiens de prairie) (Commun) (15%) : Créent des réseaux complexes de tunnels, jouant un rôle
crucial dans l'aération du sol. Grassland Spirits (Esprits des prairies) (Peu Commun) (10%) : Favorisent la diversité des espèces d'herbes et
maintiennent l'écosystème des prairies. Demi-Elfes autres (Peu Commun) (10%)
[46-48] Bruyère / Lande : Arbustis au sol acide et aux plantes ligneuses. Satyrs (Satyres) (Peu Commun) (10%) : Aiment les terrains ouverts avec
peu de végétation, souvent trouvés jouant de la musique ou piégeant des voyageurs. Spriggans (Rare) (5%) : Protègent la bruyère, utilisant les
plantes ligneuses et le sol acide à leur avantage. Elfes Sauvages (Peu Commun) (10%
[49-51] Arrière-pays : Les plaines qui sont proches d'un lac, d'un océan, d'une mer ou d'un grand fleuve. Nereids (Néréides) (Peu Commun)
(10%) : Esprits aquatiques qui interagissent avec les terres proches des grandes étendues d'eau. Coastal Druids (Druides côtiers) (Rare) (5%) :
Gardiens des écosystèmes à la frontière des eaux, aidant à maintenir l'équilibre entre terre et mer.
[52-54] Plaine de lave : Plaines dangereuses avec des coulées de lave presque plates. Fire Élémentals (Élémentaires de Feu) (Commun) (15%) :
Émergent des coulées de lave, incarnant la chaleur et le danger de leur environnement. Salamanders (Salamandres) (Peu Commun) (10%) :
Créatures résistantes au feu, trouvant la plaine de lave idéale pour leur habitat. Nains Gris (Peu Commun) (10%
125
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
[55-57] Terres exploitées : Plaines couvertes de souches qui étaient autrefois fortement boisées. Treants (Tréants) (Rare) (5%) : Anciens
gardiens des forêts maintenant déboisées, cherchant à restaurer la végétation. Wood Wraiths (Esprits du bois) (Peu Commun) (10%) : Esprits en
deuil des arbres perdus, hantent les souches et les débris. Elfes des Bois (Peu Commun) (10%)
[58-60] Basses-terres : Techniquement parlant, plaines qui se trouvent au-dessous du niveau de la mer. Marsh Elementals (Élémentaires des
marais) (Peu Commun) (10%) : Protègent les zones en dessous du niveau de la mer, régulant l'eau et la boue. Bog Creepers (Rampeurs des
marais) (Rare) (5%) : Créatures adaptées aux terres humides, se cachant sous la surface boueuse. Elfes des Bois (Peu Commun) (10%)
[61-63] Machair : Plaines herbeuses le long d'un littoral. Sea Birds (Oiseaux de mer) (Commun) (20%) : Diverses espèces qui nichent dans les
plaines herbeuses près de l'océan, profitant de la proximité des ressources aquatiques. Coastal Fey (Fées côtières) (Peu Commun) (10%) : Fées
qui embellissent et protègent les machairs, attirant et guidant la faune.
[64-68] Prairies : Plaines remplies de plantes à fleurs. Elk (Élans) (Commun) (15%) : Se déplacent à travers les vastes étendus de fleurs, jouant
un rôle crucial dans l'écosystème des prairies. Prairie Spirits (Esprits des prairies) (Peu Commun) (10%) : Entités qui favorisent la croissance des
plantes et la santé des herbivores. Petites-Gens Pieds-Velus (Peu Commun) (10%)
[69-71] Lande : Plaines montagneuses venteuses avec une végétation basse. Hill Giants (Géants des collines) (Peu Commun) (10%) : Utilisent
les landes venteuses comme terrains de chasse ou d'habitation. Wind Élémentals (Élémentaires de vent) (Rare) (5%) : Incarnent la force brute
des vents qui balaient constamment ces hauteurs. Petites-Gens Costauds (Peu Commun) (10%) (Orques) (Peu Commun) (10%)
[72-74] Terres d'enclos / Pâturages : Plaines cultivées avec bétail, clôtures, et les corrals. Shepherds (Bergers) (Commun) (20%) : Humains et
demi-humains qui gèrent le bétail et maintiennent les enclos et les pâturages. Grassland Druids (Druides des prairies) (Peu Commun) (10%) :
Protègent et renforcent les terres agricoles, assurant une coexistence harmonieuse avec la nature.
[75-76] Pampa : Plaines fertiles qui mêlent nature sauvage et terres agricoles. Gaucho Spirits (Esprits de gaucho) (Peu Commun) (10%) : Esprits
culturels qui protègent les traditions des pampas et guident les communautés locales. Wild Horses (Chevaux sauvages) (Commun) (15%) :
Parcourent librement les pampas, emblématiques de ces étendues ouvertes.
[77-78] Pâturages : Prairies cultivées qui sont utilisées pour le pâturage par bétail. Cattle (Bétail) (Commun) (20%) : Principal occupant des
pâturages, essentiel pour l'économie locale et la gestion des terres. Pasture Spirits (Esprits des pâturages) (Peu Commun) (10%) : Veillent sur le
bétail et les herbes, assurant leur croissance et leur protection
[79-85] Plaine : Une vaste région de terrain plat. Buffalo (Bisons) (Commun) (15%) : Roam vast plains, playing a crucial role in maintaining the
prairie ecosystem. Plainswalkers (Marcheurs des plaines) (Peu Commun) (10%) : Nomades ou créatures adaptées à la vie dans de vastes
étendues ouvertes. Petites-Gens Costauds (Peu Commun) (10%) (Orques) (Peu Commun) (10%)
[86-90] Prairie : Prairies relativement arides. Dust Devils (Diables de poussière) (Peu Commun) (10%) : Phénomènes météorologiques mineurs
qui peuvent être animés par de petites entités élémentaires.
[91-96] Arbustis : Plaines couvertes d'arbustes de basse altitude. Jackalwere (Chacals-garous) (Peu Commun) (10%) : Créatures rusées qui
utilisent les arbustes bas pour se camoufler et tendre des embuscades aux voyageurs imprudents. Thorn Sprites (Sprites des épines) (Rare) (5%)
: Petits esprits de la nature qui protègent les zones d'arbustis, utilisant les épines et les ronces comme défenses naturelles.
[97-00] Steppes : Prairies qui comportent des arbres, mais qui ne bordent que des lacs et des rivières. Steppe Eagles (Aigles des steppes)
(Commun) (15%) : Prédateurs puissants qui survolent les steppes, utilisant les arbres sporadiques comme perchoirs pour observer leurs proies.
Nomadic Tribes (Tribus nomades) (Peu Commun) (10%) : Humains ou demi-humains qui se déplacent avec les saisons, utilisant les steppes pour
le pâturage et la chasse, souvent en symbiose avec les écosystèmes locaux.
[01] Mouillage : Un endroit sûr où les navires peuvent jeter l’ancre. Merfolk (Sirènes) (Peu Commun) (10%) : Protègent les zones de mouillage et
aident parfois les marins en détresse. Water Elementals (Élémentaires d'eau) (Rare) (5%) : Veillent à la tranquillité des eaux dans les zones de
mouillage sûres. Demi-Elfes autres (Peu Commun) (10%)
[02-03] Archipel : Un groupe d’îles. Sea Hags (Sorcières de mer) (Peu Commun) (10%) : Habitent certaines îles, utilisant la magie pour manipuler
les marins imprudents. Sahuagin (Hommes-poissons) (Commun) (15%) : Lancent des raids depuis leurs bases cachées sur des îles isolées.
[04-05] Ayre / Storm Beach : Une plage de galets à forte pente. Storm Elementals (Élémentaires de tempête) (Rare) (5%) : Émergent pendant
les tempêtes violentes, contrôlant les vents et les vagues. Coastal Guardians (Gardiens côtiers) (Peu Commun) (10%) : Protègent les plages de
galets contre l'érosion et les intrusions. Elfes de Mer (Peu Commun) (10%)
[06-07] Barre de barrière : Un banc de sable qui protège une baie de la mer extérieure. Dolphins (Dauphins) (Commun) (20%) : Naviguent autour
des barres de barrière, aidant à guider les navires à travers les passages sûrs. Ghost Ships (Navires fantômes) (Rare) (5%) : Apparaissent dans
les eaux protégées par les barrières, souvent enveloppés de mystère et de légendes marines. Elfes Gris (Peu Commun) (10%)
[08-09] Île-barrière : Une île qui protège une baie ou un lagon de la mer extérieure. Giant Crabs (Crabes géants) (Peu Commun) (10%) : Se
cachent dans les eaux peu profondes près des îles, défendant leurs territoires. Island Spirits (Esprits de l'île) (Rare) (5%) : Protègent les îles-
barrières contre les dégradations environnementales et les menaces extérieures. Demi-Elfes Sauvages (Peu Commun) (10%)
[10-11] Baie : Une échancrure côtière qui protège les navires des plus grosses vagues de la mer. Nymphs (Nymphes) (Peu Commun) (10%) :
Esprits de l'eau qui maintiennent l'équilibre écologique et protègent les baies contre la pollution. Selkies (Peu Commun) (10%) : Créatures
mythiques qui peuvent prendre forme humaine ou phoque, vivant près des rivages des baies. Demi-Elfes (Peu Commun) (10%)
[12] Baymouth Bar : Un grand bar de barrière. Kelpies (Peu Commun) (10%) : Chevaux aquatiques maléfiques qui attirent les gens dans l'eau
pour les noyer, utilisant les barres comme leur territoire de chasse. Merrow (Hommes-poissons maléfiques) (Rare) (5%) : Aggressifs et territoriaux,
patrouillant les grands bars de barrière pour protéger leurs domaines. Demi-Elfes Sauvages (Peu Commun) (10%)
[13-14] Plage : Un rivage sablonneux relativement sûr. Sand Golems (Golems de sable) (Peu Commun) (10%) : Formés de sable et chargés de
protéger les plages des pollueurs et des envahisseurs. Beachcombers (Ramasseurs de plage) (Commun) (15%) : Humains et demi-humains qui
cherchent des trésors échoués ou des ressources naturelles le long des rivages.
[15] Baie : Une grande baie. Leviathans (Léviathans) (Rare) (5%) : Gigantesques créatures marines qui peuvent parfois être aperçues dans les
grandes baies, souvent entourées de mystères et de légendes. Demi-Elfes (Peu Commun) (10%)
[16] Marais saumâtre : Un marais d’eau salée et d’eau douce. Bullywugs (Peu Commun) (10%) : Créatures amphibies agressives qui règnent sur
les marais salants, défendant leur territoire contre les intrusions. Swamp Witches (Sorcières des marais) (Rare) (5%) : Utilisent les marais comme
sources de leurs ingrédients pour potions et rituels. Demi-Orques (Peu Commun) (10%)
[17] Lac de saumure : Un lac d’eau salée. Brine Elementals (Élémentaires de saumure) (Peu Commun) (10%) : Entités liées à la haute salinité du
lac, préservant l'équilibre écologique unique de leur habitat. Salt Wraiths (Spectres du sel) (Rare) (5%) : Esprits liés aux anciennes tragédies du
lac de saumure, souvent mélancoliques et hostiles. Demi-Orques (Peu Commun) (10%)
[18] Calanque : Une crique étroite entourée de falaises abruptes. Sirens (Sirènes) (Peu Commun) (10%) : Attirent les marins vers les criques
rocheuses avec leurs chants enchanteurs, cachant danger et mystère. Cliff Dwellers (Habitants des falaises) (Rare) (5%) : Communautés isolées
qui adaptent leurs maisons dans les parois abruptes des calanques. Elfes Hauts (Peu Commun) (10%)
126
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
[19-20] Cap : Un grand promontoire. Guardian Golems (Golems gardiens) (Peu Commun) (10%) : Protègent les caps importants, souvent érigés
comme sentinelles par les anciennes civilisations maritimes. Coastal Eagles (Aigles côtiers) (Commun) (15%) : Utilisent les hauts promontoires
des caps pour nicher et chasser, offrant un spectacle majestueux pour ceux qui visitent ces lieux Demi-Elfes Sauvages (Peu Commun) (10%)
[21-22] Chenal : Tronçon d’eau relativement peu profond entre deux reliefs. Merfolk (Sirènes) (Peu Commun) (10%) : Utilisent le chenal pour
voyager discrètement entre les reliefs. Water Nymphs (Nymphes d'eau) (Rare) (5%) : Protectrices des eaux peu profondes, guidant et aidant les
marins prudents. Petites-Gens Costauds (Peu Commun) (10%)
[23-24] Côte / Rivage : La frange d’un océan ou d’une mer. Coastal Dragons (Dragons côtiers) (Rare) (5%) : Parfois trouvés explorant ou gardant
des trésors cachés le long des rivages. Sea Turtles (Tortues de mer) (Commun) (15%) : Fréquentent les côtes pour pondre leurs œufs, souvent
aidées par des créatures magiques. Elfes des Bois (Peu Commun) (10%)
[25] Plage de galets : Une plage recouverte d’assez gros cailloux. Galeb Duhr (Peu Commun) (10%) : Créatures de pierre qui se fondent dans
les galets, protégeant la plage des intrusions. Pebble Sprites (Sprites des galets) (Rare) (5%) : Esprits malicieux qui jouent parmi les cailloux,
cachant parfois des objets précieux.
[26-27] Anse : Une petite baie. Sirens (Sirènes) (Peu Commun) (10%) : Attirent les marins imprudents dans ces petites baies tranquilles.
Kelpies (Peu Commun) (10%) : Créatures aquatiques qui prennent l'apparence de chevaux séduisants, noyant ceux qui s'aventurent trop près de
l'eau. Elfes Gris (Peu Commun) (10%)
[28] Avant-pays triangulaire. Shoreline Élémentals (Élémentaires du rivage) (Rare) (5%) : Protègent les formes de terrain uniques contre
l'érosion et les interférences humaines. Sand Wraiths (Spectres des sables) (Peu Commun) (10%) : Hantent les plages, liés à des événements
tragiques du passé.
[29] Mer Morte : Mer intérieure peu profonde d’eau salée. Brine Élémentals (Élémentaires de saumure) (Peu Commun) (10%) : Entités liées à la
forte salinité de la mer morte. Salt Golems (Golems de sel) (Rare) (5%) : Protègent les ressources précieuses de sel, souvent créés par des
magiciens pour garder ces zones. Demi-Orques (Peu Commun) (10%)
[30-31] Estuaire : Région mixte d’eau douce et d’eau salée, où un ou plusieurs Les rivières rencontrent la mer. Crabfolk (Peuple crabe)
(Commun) (15%) : Créatures qui s'adaptent aux changements d'eau douce et salée. Elfes de Mer (Peu Commun) (10%)
Estuarine Spirits (Esprits estuariens) (Peu Commun) (10%) : Veillent sur la convergence des eaux et la biodiversité qu'elle engendre.
[32] Firth : L’endroit où une grande rivière rencontre la mer. River Giants (Géants de rivière) (Peu Commun) (10%) : Dominent la région où la
rivière rencontre la mer, utilisant la richesse des ressources aquatiques. Firth Serpents (Serpents du firth) (Rare) (5%) : Serpents ou dragons
aquatiques qui protègent ou terrorisent la zone. Demi-Elfes (Peu Commun) (10%)
[33] Fjard : Un fjord court et peu profond. Ice Élémentals (Élémentaires de glace) (Peu Commun) (10%) : Fréquents dans les fjords peu profonds,
manipulant glace et eau froide. Fjard Whales (Baleines du fjard) (Commun) (15%) : Visiteurs saisonniers qui utilisent les eaux protégées pour
l'alimentation ou la reproduction. Elfes des Vallées (Peu Commun) (10%)
[34] Fjord : Un long et profond bras de mer bordé de falaises formées par l’érosion glaciaire. Frost Giants (Géants des glaces) (Peu Commun)
(10%) : Utilisent les falaises escarpées des fjords comme défenses naturelles de leurs domaines. Sea Eagles (Aigles de mer) (Commun) (15%) :
Nichent sur les hautes falaises, surveillant les eaux profondes pour la pêche. Elfes des Vallées (Peu Commun) (10%)
[35] Écoulement : Zone riveraine où les courants sont modifiés par une rivière qui rencontre la mer. Stream Spirits (Esprits des ruisseaux) (Peu
Commun) (10%) : Facilitent la transition des eaux douces vers l'océan, aidant à maintenir l'équilibre écologique. Migratory Fish (Poissons
migrateurs) (Commun) (15%) : Utilisent ces zones pour leurs routes migratoires, souvent suivies par des prédateurs.
[36-37] Avant-pays : Un doigt long et étroit de terrain sablonneux qui s’enfonce dans un l’océan ou la mer. Dune Spirits (Esprits des dunes) (Peu
Commun) (10%) : Protègent les longues étendues de sable contre l'érosion et les interférences. Beachcombers (Ramasseurs de plage)
(Commun) (15%) : Humains et demi-humains qui recherchent des trésors échoués ou des ressources naturelles le long de ces étendues.
[38] Gravel Beach : Une plage recouverte de très petites pierres. Galeb Duhr (Peu Commun) (10%) : Créatures de pierre qui patrouillent les
plages de gravier, protégeant contre l'érosion et les intrus. (Élémentaires de roche) (Rare) (5%) : Protègent les zones de gravier, empêchant la
perturbation des habitats côtiers.
[39] Bancs de gravier : Bancs de sable recouverts de gravier. Merrow (Hommes-poissons maléfiques) (Peu Commun) (10%) : Utilisent les bancs
de gravier pour tendre des embuscades aux créatures passant près de la côte. Water Sprites (Sprites de l'eau) (Rare) (5%) : Petits esprits jouant
et gardant les zones où l'eau et le gravier se rencontrent.
[40-41] Golfe : Une très grande baie. Sea Giants (Géants des mers) (Peu Commun) (10%) : Errant dans les golfes, utilisant les profondeurs pour
leur habitat. Kraken (Très Rare) (2%) : Monstre légendaire qui pourrait résider dans les profondeurs d'un grand golfe, attiré par la diversité de la
vie marine.
[42] Port / Havre : Une baie qui est fréquemment utilisée par les navires. Dockside Thieves (Voleurs des docks) (Commun) (15%) : Humains et
demi-humains qui profitent de l'activité des navires pour voler des marchandises. Harbor Guardians (Gardiens du port) (Peu Commun) (10%) :
Protègent le port contre les menaces naturelles et surnaturelles.
[43] Portes du pinacle de l’eau Mers qui abritent portes magiques vers le Plan Élémentaire de l’Eau Temple Élémentaire de l’Eau (+1 en Eau)
+1d6 points de vie, léviathan 10%, Kraken 20%, Dragon tortue 5%, Gardiens ou visiteurs de ces portails vers le Plan Élémentaire de l'Eau. (5%)
[44-45] Promontoire : Une grande région de terre qui s’enfonce dans un océan ou une mer. Les promontoires sont définis par l’élévation de
l’altitude et par les chutes de falaises surplombant l’eau. Griffons (Peu Commun) (10%) : Utilisent les hauteurs des promontoires pour leurs nids,
offrant une vue imprenable pour repérer les proies. Wind Spirits (Esprits du vent) (Rare) (5%) : Contrôlent les vents violents autour des falaises,
jouant avec les courants aériens. Elfes Sauvages (Peu Commun) (10%)
[46] Mer intérieure : Une mer qui est complètement entourée par la terre. Nixies (Nixes) (Commun) (15%) : Créatures aquatiques qui vivent dans
les mers intérieures, interagissant parfois amicalement avec les visiteurs. Lake Serpents (Serpents de lac) (Peu Commun) (10%) : Grands
serpents aquatiques qui préfèrent les eaux calmes des mers intérieures. Elfes Sauvages (Peu Commun) (10%)
[47-48] Bras de mer : Une baie longue et étroite. Sirens (Sirènes) (Peu Commun) (10%) : Attirent les marins vers les bras de mer avec leurs
chants, souvent pour les piéger. Sea Elves (Elfes de mer) (Rare) (5%) : Protègent les bras de mer, utilisant ces zones pour leurs habitats et
comme routes de navigation. Demi-Elfes Noirs (Peu Commun) (10%)
[49-51] Île : Un morceau de terre assez grand complètement entouré par un océan ou une mer. Island Spirits (Esprits de l'île) (Peu Commun)
(10%) : Veillent sur leurs îles, préservant l'équilibre écologique et spirituel. Castaways (Naufragés) (Commun) (15%) : Survivants de naufrages qui
ont formé de petites communautés ou vivent en solitaires.
[52] Chaîne d’îles : Une ligne d’îles. Pirate Bases (Bases de pirates) (Commun) (20%) : Les pirates utilisent souvent des chaînes d'îles comme
cachettes ou bases opérationnelles. Coral Élémentals (Élémentaires de corail) (Peu Commun) (10%) : Protègent les récifs de corail autour des
îles, parfois agressifs envers les intrus.
[53] Groupe d’îles : Un cercle ou un groupe d’îles. Druid Circles (Cercles de druides) (Peu Commun) (10%) : Druides qui utilisent les groupes
d'îles pour leurs rituels et comme sanctuaires naturels. Giant Sea Birds (Oiseaux de mer géants) (Commun) (15%) : Nidifient sur des îles isolées,
souvent hors de portée des prédateurs terrestres.
[54-55] Îles : Plusieurs pièces de terre assez grandes, complètement entourées d’un océan ou d’une mer. Sea Witches (Sorcières de la mer)
(Rare) (5%) : Utilisent les îles pour pratiquer des sorts et des rituels liés à l'océan. Marine Explorers (Explorateurs marins) (Peu Commun) (10%) :
Chercheurs et aventuriers qui explorent les îles pour découvrir leurs secrets.
127
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
[56] Îlot : Une petite île. Hermit (Ermite) (Peu Commun) (10%) : Un individu reclus qui a choisi l'îlot pour une vie solitaire, éloigné de la société.
Ghostly Apparitions (Apparitions fantomatiques) (Rare) (5%) : Esprits de ceux qui sont morts sur ou près de l'îlot, souvent liés à des tragédies
maritimes.
[57] Isthme : Un morceau de terre étroit, bordé par deux mers, qui relie deux reliefs plus grands Guardian Statues (Statues gardiennes) (Rare)
(5%) : Statues anciennes érigées pour garder l'isthme, parfois animées par la magie. Trade Caravans (Caravanes commerciales) (Commun)
(15%) : Utilisent l'isthme comme route de commerce entre deux grandes étendues de terre.
[58] Jetée : Branche artificielle de terre et/ou de pierres, créant une barrière ou un mouillage à l’intérieur d’une baie. Dock Workers (Ouvriers des
docks) (Commun) (20%) : Travaillent sur la jetée, gérant le mouvement des marchandises et des navires. Harbor Seals (Phoques du port) (Peu
Commun) (10%) : Fréquents visiteurs des jetées, attirés par les poissons et les activités humaines.
[59] Débarquement : Un endroit où les navires jettent l’ancre et déposent leur cargaison. Smugglers (Contrebandiers) (Peu Commun) (10%) :
Utilisent les zones de débarquement pour leurs opérations illégales, souvent la nuit. Merchants (Marchands) (Commun) (15%) : Dépendent des
zones de débarquement pour le commerce, souvent occupés par l'achat et la vente de biens. Elfes des Bois (Peu Commun) (10%)
[60] Maelström : Un énorme et dangereux tourbillon. Sea Monsters (Monstres marins) (Rare) (5%) : Créatures légendaires qui peuvent habiter
près des maelströms, ajoutant au danger et au mystère. Adventure Seekers (Chercheurs d'aventure) (Peu Commun) (10%) : Aventuriers et marins
qui étudient ou défient les maelströms pour la gloire ou la science. Elfes Hauts (Peu Commun) (10%)
[61] Vasière : La zone boueuse le long d’un océan ou d’une mer qui n’est pas tout à fait inondée, mais toujours couverte de flaques d’eau et de
joncs. Mud Élémentals (Élémentaires de boue) (Peu Commun) (10%) : Protègent les vasières des pollutions et des perturbations, souvent
camouflés dans la boue. Shorebirds (Oiseaux de rivage) (Commun) (15%) : Diverses espèces d'oiseaux qui se nourrissent dans les vasières,
jouant un rôle crucial dans l'écosystème.
[62] Étroit(s) : Un détroit étroit ou une série de détroits mineurs parallèles. Sirens (Sirènes) (Peu Commun) (10%) : Utilisent les étroits pour attirer
les navires vers des eaux dangereuses avec leurs chants. Water Guardians (Gardiens de l'eau) (Rare) (5%) : Protègent les passages étroits
contre les menaces écologiques et surnaturelles.
[63-65] Océan : Une immense étendue d’eau salée. Leviathans (Léviathans) (Rare) (5%) : Gigantesques créatures marines qui parcourent les
profondeurs de l'océan, souvent entourées de mystères. Oceanic Druids (Druides océaniques) (Peu Commun) (10%) : Veillent sur l'immensité de
l'océan, protégeant ses mystères et ses créatures. Elfes Hauts (Peu Commun) (10%)
[66-67] Plage de galets : Une plage couverte de galets. Pebble Sprites (Sprites des galets) (Peu Commun) (10%) : Esprits joueurs qui habitent
les plages de galets, créant des illusions ou des pièges avec des pierres. Galeb Duhr (Peu Commun) (10%) : Créatures de pierre qui patrouillent
les plages de galets, protégeant contre l'érosion et les intrus.
[68] Péninsule : Une grande région de terre qui est entourée d’eau sur trois côtés. L’exemple classique est celui de la péninsule arabique. Coastal
Druids (Druides côtiers) (Peu Commun) (10%) : Protéger les écosystèmes variés d'une grande péninsule. Sea Serpents (Serpents de mer) (Rare)
(5%) : Patrouillent les eaux entourant la péninsule, défendant leur territoire contre les intrus.
[69] Point : Un promontoire effilé. Griffons (Peu Commun) (10%) : Utilisent les promontoires effilés comme perchoirs pour surveiller la mer et la
terre. Wind Spirits (Esprits du vent) (Rare) (5%) : Habitent les hauteurs, créant des courants aériens puissants autour du point.
[70] Plage surélevée : Une plage surélevée qui est séparée de la rive inférieure par une petite falaise. Cliffside Nymphs (Nymphes des falaises)
(Peu Commun) (10%) : Protègent les plages surélevées et les falaises adjacentes. Sand Golems (Golems de sable) (Rare) (5%) : Gardent les
plages surélevées contre l'érosion et les intrusions. Petites-Gens Grands-Gars (Commun) (15%)
[71] Reach : Une très grande région d’une mer ; peut-être différencié des autres tronçons par sa profondeur, ou ses courants ou vents uniformes.
Chaque portée sera différente des autres. Ocean Giants (Géants de l'océan) (Peu Commun) (10%) : Habitent les grandes régions maritimes,
utilisant leur taille pour dominer les eaux. Sea Witches (Sorcières de la mer) (Rare) (5%) : Utilisent les courants et les vents uniformes pour leurs
rituels et enchantements marins. Elfes Gris (Commun) (15%)
[72] Ria : Un bras de mer qui a été créé par la glaciation. Ice Elementals (Élémentaires de glace) (Peu Commun) (10%) : Habitants des bras de
mer créés par la glaciation, manipulant glace et eau. Frost Giants (Géants des glaces) (Rare) (5%) : Utilisent les rias comme bases pour leurs
explorations et chasses. Nains des Montagnes (Commun) (15%)
[73] Plage rocheuse : Plage recouverte de gros rochers et/ou de rochers. Giant Crabs (Crabes géants) (Peu Commun) (10%) : Se cachent parmi
les gros rochers, défendant agressivement leur territoire. Rock Spirits (Esprits de la roche) (Rare) (5%) : Veillent sur les plages rocheuses, utilisant
les formations rocheuses comme abri. Demi-Orques (Commun) (15%)
[74] Lac Salé : Un grand lac d’eau salée. Brine Élémentals (Élémentaires de saumure) (Peu Commun) (10%) : Entités liées à la forte salinité du
lac, maintenant l'équilibre de l'écosystème. Salt Wraiths (Spectres du sel) (Rare) (5%) : Esprits hantant les lacs salés, souvent associés à des
tragédies locales. Gnomes de la Surface (Commun) (15%)
[75] Marais salant : Un marais d’eau salée. Bullywugs (Peu Commun) (10%) : Amphibiens qui règnent sur les marais salants, agressifs envers les
intrus. Salt Mephits (Méphits de sel) (Rare) (5%) : Créatures malicieuses qui contrôlent l'humidité et la salinité des marais salants. Elfes
Sauvages (Commun) (15%)
[76] Bancs de sable : Une série de barrières sablonneuses qui protègent une baie de la mer extérieure. Sand Élémentals (Élémentaires de
sable) (Peu Commun) (10%) : Gardiens des barrières sablonneuses, souvent invisibles parmi les dunes. Sea Turtles (Tortues de mer) (Commun)
(15%) : Utilisent les bancs de sable pour pondre leurs œufs, protégés par des esprits aquatiques.
[77] Flèche de sable : Région côtière d’un promontoire ou d’une péninsule qui est recouvert de sable. Sand Wraiths (Spectres des sables) (Peu
Commun) (10%) : Hantent les régions côtières recouvertes de sable, liés à des événements tragiques du passé. Dune Spirits (Esprits des dunes)
(Rare) (5%) : Protéger les flèches de sable contre l'érosion et les perturbations.
[78-79] Plage de sable : Une plage recouverte de sable, Sand Golems (Golems de sable) (Peu Commun) (10%) : Protègent les plages de sable
contre l'érosion et les intrusions. Petites-Gens Pieds-Velus (Commun) (15%)
[80-82] Mer : Une très grande masse d’eau salée, qui est plus petite et moins profonde qu’un océan. Leviathans (Léviathans) (Rare) (5%) :
Gigantesques créatures marines parcourant les profondeurs de la mer. Sea Druids (Druides de la mer) (Peu Commun) (10%) : Veillent sur
l'écosystème marin, protégeant les créatures et les habitats marins. Elfes des Vallées (Commun) (15%)
[83] Grottes marines : Grottes inondées, ou partiellement inondées, par l’eau salée. Sea Serpents (Serpents de mer) (Peu Commun) (10%) :
Utilisent les grottes marines comme repaires, attaquant les intrus qui s'aventurent trop près. Merfolk (Sirènes) (Rare) (5%) : Utilisent les grottes
marines pour se cacher et échapper aux prédateurs. Elfes Aquatiques (Peu Commun) (10%)
[84] Seastacks : Colonnes verticales de roche dans une mer peu profonde. Giant Eagles (Aigles géants) (Peu Commun) (10%) : Utilisent les
colonnes rocheuses comme perchoirs pour nicher et chasser. Storm Elementals (Élémentaires de tempête) (Rare) (5%) : Contrôlent les vents
violents autour des seastacks, créant des courants aériens puissants.
[85] Eaux peu profondes : Région peu profonde d’une mer. Kelp Forest Guardians (Gardiens des forêts de varech) (Peu Commun) (10%) :
Protéger les forêts de varech et les créatures qui y vivent. Naiads (Nymphes d'eau) (Rare) (5%) : Esprits des eaux peu profondes, veillant à
l'équilibre écologique des zones côtières. Petites-Gens Costauds (Commun) (15%)
[86] Shingle Beach : Une plage recouverte de galets et de galets. Pebble Sprites (Sprites des galets) (Peu Commun) (10%) : Esprits joueurs qui
habitent les plages de galets, créant des illusions ou des pièges avec des pierres. Galeb Duhr (Peu Commun) (10%) : Créatures de pierre qui
patrouillent les plages de galets, protégeant contre l'érosion et les intrus. Demi-Elfes (Commun) (15%)
128
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
[87-88] Hauts-fonds : Bas-fonds formés par des crêtes sablonneuses sous la surface. Sea Elves (Elfes de mer) (Peu Commun) (10%) : Utilisent
les hauts-fonds pour surveiller les créatures marines et les protéger contre les menaces. Naiads (Nymphes d'eau) (Rare) (5%) : Esprits des hauts-
fonds, veillant à l'équilibre écologique des zones côtières.
[89-90] Son : Une grande entrée. Kraken (Très Rare) (5%) : Monstre légendaire qui pourrait résider dans les profondeurs d'un son, attiré par la
diversité de la vie marine. Sea Giants (Géants des mers) (Peu Commun) (10%) : Habitant les grandes régions maritimes, utilisant leur taille pour
dominer les eaux. Demi-Orques (Peu Commun) (10%)
[91] Détroit : Étendue d’eau entre deux reliefs. Comparer avec Canal ; a Le chenal est relativement peu profond. Sahuagin (Hommes-poissons)
(Peu Commun) (10%) : Utilisent les détroits pour tendre des embuscades aux navires et aux créatures marines. Water Nymphs (Nymphes de
l'eau) (Rare) (5%) : Protectrices des eaux étroites, guidant et aidant les marins prudents. Demi-Elfes (Peu Commun) (10%)
[92] Strand / Strandflat : Une plage plate. Sand Elementals (Élémentaires de sable) (Peu Commun) (10%) : Gardiens des plages plates,
empêchant la perturbation des habitats côtiers. Beachcombers (Ramasseurs de plage) (Commun) (15%) : Humains et demi-humains recherchant
des trésors échoués ou des ressources naturelles le long des rivages plats. Petites-Gens Grands-Gars (Commun) (15%)
[93] Canal de surtension : Un bras de mer étroit avec un courant fort et puissant. River Drakes (Drakes de rivière) (Peu Commun) (10%) :
Utilisent les courants forts pour se déplacer rapidement et attaquer leurs proies. Storm Elementals (Élémentaires de tempête) (Rare) (5%) :
Contrôlent les courants puissants, créant des vortex dangereux pour les navires. Elfes Noirs (Peu Commun) (10%)
[94-95] Battre : La zone boueuse le long d’un océan ou d’une mer qui est souvent recouverte d’eau très peu profonde. Mud Elementals
(Élémentaires de boue) (Peu Commun) (10%) : Protègent les zones boueuses contre les pollutions et les perturbations. Shorebirds (Oiseaux de
rivage) (Commun) (15%) : Diverses espèces d'oiseaux qui se nourrissent dans les zones boueuses, jouant un rôle crucial dans l'écosystème.
[96] Marais de marée : Une battière marécageuse. Salt Mephits (Méphits de sel) (Peu Commun) (10%) : Créatures malicieuses qui contrôlent
l'humidité et la salinité des marais salants. Bullywugs (Peu Commun) (10%) : Amphibiens qui règnent sur les marais salants, agressifs envers les
intrus. Nains Gris (Peu Commun) (10%)
[97] Marées : Une plaine de marée qui est parsemée de nombreuses mares remplies de vie. Tidepool Guardians (Gardiens des mares) (Peu
Commun) (10%) : Veillent sur les mares de marée et les créatures qui y vivent. Naiads (Nymphes de l'eau) (Rare) (5%) : Esprits des mares de
marée, veillant à l'équilibre écologique des zones côtières. Elfes Gris (Peu Commun) (10%
[98] Tombolo : Une région de terre à peu près circulaire sur le rivage d’un océan ou mer, qui est reliée au continent par un étroit morceau de terre.
Island Spirits (Esprits de l'île) (Peu Commun) (10%) : Veillent sur le tombolo et les terres qui y sont rattachées, préservant l'équilibre écologique et
spirituel. Chuul (Peu Commun) (10%) : Créatures amphibies intelligentes qui utilisent les tombolos comme territoires de chasse, souvent près de
l'eau pour capturer des proies. Elfes Sauvages (Peu Commun) (10%)
Sahuagin (Rare) (5%) : Humanoïdes aquatiques agressifs, patrouillant les zones de tombolos pour capturer des voyageurs imprudents.
[99] Tourbillon : Une région dangereuse et tourbillonnante d’eau tirée vers le bas. Kraken (Très Rare) (5%) : Monstre légendaire des profondeurs,
utilisant les tourbillons pour attirer et détruire les navires. Sea Serpent (Serpent de mer) (Peu Commun) (10%) : Créature massive qui crée des
tourbillons en nageant rapidement, souvent en embuscade pour attaquer les navires et les créatures marines. Water Élémentals (Élémentaires
d'eau) (Peu Commun) (10%) : Manipulent les courants pour créer des maelströms dangereux, protégeant les trésors ou les sanctuaires sous-
marins. Aboleth (Rare) (5%) : Créature psionique ancienne, utilisant les maelströms pour protéger ses repaires cachés et contrôler les créatures
marines.
[00] Relancez deux fois.
[01-02] Backswamp : La zone d’une plaine inondable où les limons et les argiles se déposent (et peuvent former des sables mouvants). Will-o'-
Wisps (Feux follets) (Peu Commun) (10%) : Attirent les voyageurs vers des zones dangereuses comme les sables mouvants. Otyugh (Rare) (5%)
: Créatures voraces qui se cachent dans les marécages boueux pour capturer leurs proies.
[03-05] Bayous : Les zones humides forestières peu profondes, qui sont en fait une vaste rivière à débit lent. Crocodiles géants (Peu Commun)
(10%) : Prédateurs dominants des bayous, utilisant les eaux peu profondes pour chasser. Swamp Hags (Sorcières des marais) (Rare) (5%) :
Utilisent la magie pour manipuler les eaux et piéger les voyageurs. Nains des Collines (Peu Commun) (10%)
[06-08] Tourbière : Une tourbière entrecoupée de mares ouvertes. Shambling Mounds (Végétaux ambulants) (Peu Commun) (10%) : Créatures
de végétation animée, se cachant parmi les mares et la tourbe. Fungal Myconids (Myconides fongiques) (Rare) (5%) : Humanoïdes champignons,
veillant sur les écosystèmes des tourbières. Gnomes de la Surface (Peu Commun) (10%)
[09-11] Bogland : Une grande région du Livre. Bog Giants (Géants des marais) (Peu Commun) (10%) : Géants qui utilisent les marécages pour
se cacher et surveiller leur territoire. Bullywugs (Commun) (15%) : Humanoïdes amphibiens, Elfes Sauvages (Peu Commun) (10%)
[12-14] Marais saumâtre : Un marais d’eau salée et d’eau douce. Lizardfolk (Hommes-lézards) (Peu Commun) (10%) : Tribu amphibienne
adaptative vivant dans les eaux mixtes des marais saumâtres. Saltwater Crocodiles (Crocodiles d'eau salée) (Rare) (5%) : Prédateurs mortels
dans les marais saumâtres. Demi-Orques (Peu Commun) (10%)
[15-16] Marais à canneberges : Une tourbière où les arbustes de canneberges poussent en abondance. Mud Mephits (Méphits de boue) (Peu
Commun) (10%) : Créatures malicieuses vivant dans les tourbières, perturbant les canneberges. Dryads (Dryades) (Rare) (5%) : Esprits des
arbres veillant sur les arbustes de canneberges, aidant la végétation à prospérer. Petites-Gens Pieds-Velus (Peu Commun) (10%)
[17-19] Marais de cyprès : Un marais boisé et moussu. Cypress Treants (Tréants de cyprès) (Peu Commun) (10%) : Gardiens des marais boisés,
protégeant les cyprès et la faune locale. Giant Spiders (Araignées géantes) (Rare) (5%) : Utilisent les arbres moussus pour tisser leurs toiles et
capturer des proies. Petites-Gens Pieds-Velus (Peu Commun) (10%)
[20-22] Everglades : Zones humides d’eau peu profonde remplies d’herbes hautes et de nombreux reptiles. Giant Alligators (Alligators géants)
(Commun) (15%) : Prédateurs dominants des zones humides, chassant parmi les hautes herbes. Swamp Drakes (Drakes des marais) (Peu
Commun) (10%) : Dragons mineurs qui patrouillent les marais, utilisant leur souffle acide pour chasser. Elfes des Bois (Peu Commun) (10%)
[23-25] Fagnes : Marécages herbeux d’eau minérale peu profonde. Feywild Creatures (Créatures du Feywild) (Peu Commun) (10%) : Créatures
magiques venues du Feywild, utilisant les eaux minérales peu profondes pour leurs rituels. Bog Mummies (Momies des marais) (Rare) (5%) :
Cadavres préservés par les eaux minérales, animés par une magie ancienne. Elfes Sauvages (Peu Commun) (10%)
[26-28] Bourbier d’inondation : Un marais qui est sujet aux inondations à cause d’une rivière voisine. Giant Frogs (Grenouilles géantes)
(Commun) (15%) : Utilisent les eaux inondées pour se cacher et chasser des proies. Water Elementals (Élémentaires d'eau) (Rare) (5%) :
Manipulent les eaux des inondations, créant des pièges pour les créatures qui s'aventurent trop près.
[29-31] Zone humide boisée : Un marais boisé. Blights (Fléaux) (Peu Commun) (10%) : Créatures végétales maléfiques qui corrompent la forêt
humide. Green Hags (Sorcières vertes) (Rare) (5%) : Sorcières utilisant la magie pour contrôler les marais boisés. Elfes des Bois (Peu Commun)
(10%)
[32-34] Marais fongique : Un marais rempli de champignons, de boules de poils et de champignons dangereux. Myconids (Myconides) (Peu
Commun) (10%) : Humanoïdes champignons vivant en symbiose avec les champignons du marais. Spore Servants (Serviteurs de spores) (Rare)
(5%) : Créatures mortes-vivantes animées par les spores fongiques, obéissant aux myconides.
129
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
[35-36] Geyser Wetlands : Un marais géothermique. Steam Mephits (Méphits de vapeur) (Peu Commun) (10%) : Créatures élémentaires qui
contrôlent les sources chaudes et les geysers. Fire Newts (Tritons de feu) (Rare) (5%) : Habitants des zones géothermiques, utilisant la chaleur
pour leurs besoins.
[37-39] Marais hanté : Un marais où se cachent des morts-vivants non corporels. Wraiths (Spectres) (Peu Commun) (10%) : Esprits vengeurs qui
hantent les marais, cherchant des victimes à tourmenter. Banshees (Banshies) (Rare) (5%) : Esprits féminins émettant des cris mortels, souvent
liés à des tragédies survenues dans le marais.
[40-45] Marais : Un marais où les herbes sont la vie végétale prédominante. Bullywugs (Hommes-grenouilles) (Commun) (15%) : Tribu
amphibienne vivant parmi les herbes du marais. Giant Snakes (Serpents géants) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs utilisant les hautes herbes
pour se cacher et chasser leurs proies.
[46-50] Marais : Un grand marais. Swamp Ogres (Ogres des marais) (Peu Commun) (10%) : Habitants brutaux des grands marais, utilisant la
boue et les arbres pour embuscader leurs proies. Will-o'-Wisps (Feux follets) (Rare) (5%) : Attirent les voyageurs vers des zones dangereuses
dans les marais. Petites-Gens Pieds-Velus (Peu Commun) (10%)
[51-53] Bourbier : Une tourbière ou une tourbière dangereuse. Shambling Mounds (Végétaux ambulants) (Peu Commun) (10%) : Créatures de
végétation animée, se cachant parmi les mares et la tourbe. Giant Leeches (Sangsues géantes) (Rare) (5%) : Prédateurs dissimulés dans les
eaux stagnantes, aspirant le sang de leurs victimes. Demi-Orques (Peu Commun) (10%)
[54-55] Bourbier : Un marais avec de nombreuses régions de boue et de sables mouvants. Otyugh (Peu Commun) (10%) : Créatures voraces qui
se cachent dans les marécages boueux pour capturer leurs proies. Mud Mephits (Méphits de boue) (Rare) (5%) : Créatures malicieuses vivant
dans les tourbières, perturbant les voyageurs imprudents. Demi-Orques (Peu Commun) (10%)
[56-57] Mousse : Un marais rempli de mousse de club. Myconids (Myconides) (Peu Commun) (10%) : Humanoïdes champignons vivant en
symbiose avec la mousse de club. Green Hags (Sorcières vertes) (Rare) (5%) : Sorcières utilisant la magie pour contrôler les marais remplis de
mousse. Elfes des Bois (Peu Commun) (10%)
[58-60] Obscurité : Un marais brumeux et boueux. Shadow Mastiffs (Mastiffs de l'ombre) (Peu Commun) (10%) : Chiens de l'ombre rôdant dans
les marais brumeux, chassant les intrus. Bog Spirits (Esprits des marais) (Rare) (5%) : Esprits vengeurs qui utilisent la brume et la boue pour
créer des illusions et piéger leurs proies. Elfes Noirs (Peu Commun) (10%)
[61-62] Marais Champignon : Un marais rempli de champignons. Quand par rapport à un marais fongique, un marais champignon contient
principalement des champignons comestibles et très peu de formes mortelles / vénéneuses / monstrueuses de champignons. Myconids
(Myconides) (Peu Commun) (10%) : Humanoïdes champignons vivant en symbiose avec les champignons comestibles. Dryads (Dryades) (Rare)
(5%) : Esprits des arbres veillant sur les champignons, aidant la végétation à prospérer.
[63-67] Tourbière / Tourbière : Un marais alcalin rempli de mousse de tourbe. Will-o'-Wisps (Feux follets) (Peu Commun) (10%) : Attirent les
voyageurs vers des zones dangereuses dans les tourbières. Bog Mummies (Momies des marais) (Rare) (5%) : Cadavres préservés par les eaux
alcalines, animés par une magie ancienne.
[68-70] Marais empoisonné : Un marais où des brouillards et des vapeurs dangereux sont créés à cause de la végétation en décomposition.
Yuan-ti (Peu Commun) (10%) : Utilisent les brouillards et les vapeurs toxiques pour défendre leur territoire. Venomous Snakes (Serpents
venimeux) (Rare) (5%) : Serpents qui prospèrent dans les marais empoisonnés, attaquant les intrus. Demi-Orques (Peu Commun) (10%)
[71-73] Bourbier : Un bourbier mortel, avec des régions de boue et de sables mouvants. Otyugh (Peu Commun) (10%) : Créatures voraces qui se
cachent dans les marécages boueux pour capturer leurs proies. Mud Mephits (Méphits de boue) (Rare) (5%) : Créatures malicieuses vivant dans
les tourbières, perturbant les voyageurs imprudents.
[74-78] Marais salant / Marais salant : Un marais d’eau salée. Sahuagin (Hommes-poissons) (Peu Commun) (10%) : Humanoïdes aquatiques
agressifs vivant dans les marais salants. Saltwater Crocodiles (Crocodiles d'eau salée) (Rare) (5%) : Prédateurs mortels dans les marais salants.
[79-82] Marais arbustif : Un marais où les arbustes sont la forme dominante de la vie végétale. Bullywugs (Commun) (15%) : Tribu amphibienne
vivant parmi les arbustes des marais. Giant Spiders (Araignées géantes) (Peu Commun) (10%) : Utilisent les arbustes pour tisser leurs toiles et
capturer des proies. Gnomes de la Surface (Peu Commun) (10%)
[83-84] Slough : Un marécage peu profond avec des collines basses et boueuses. Giant Leeches (Sangsues géantes) (Peu Commun) (10%) :
Prédateurs dissimulés dans les eaux stagnantes, aspirant le sang de leurs victimes. Swamp Trolls (Trolls des marais) (Rare) (5%) : Utilisent les
collines boueuses pour embuscader leurs proies. Gnomes de la Surface (Peu Commun) (10%)
[85] Puisard : Une dangereuse plaine marécageuse où s’accumulent des liquides dangereux (déchets alchimiques, eaux magiques, eaux
toxiques, eaux génératrices de boue, etc.). Toxic Sludges (Boues toxiques) (Peu Commun) (10%) : Créatures de boue animées par des eaux
toxiques, attaquant ceux qui s'aventurent trop près. Alchemical Golems (Golems alchimiques) (Rare) (5%) : Créés par des alchimistes, gardant les
puisards remplis de déchets dangereux. Elfes Gris (Peu Commun) (10%)
[86-87] Swale : Un marais relativement sec, rempli de végétation en décomposition. Will-o'-Wisps (Feux follets) (Peu Commun) (10%) : Attirent les
voyageurs vers des zones dangereuses dans les marais. Bog Spirits (Esprits des marais) (Rare) (5%) : Esprits vengeurs qui utilisent la brume et
la boue pour créer des illusions et piéger leurs proies. Petites-Gens Pieds-Velus (Peu Commun) (10%)
[88-94] Marais : Une zone humide boisée. Bullywugs (Hommes-grenouilles) (Commun) (15%) : Tribu amphibienne vivant dans les marais boisés.
Giant Snakes (Serpents géants) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs utilisant les hautes herbes pour se cacher et chasser leurs proies.
[95-96] Marais de marée : Une battière marécageuse. Salt Mephits (Méphits de sel) (Peu Commun) (10%) : Créatures malicieuses qui contrôlent
l'humidité et la salinité des marais salants. Bullywugs (Peu Commun) (10%) : Amphibiens qui règnent sur les marais salants, agressifs envers les
intrus. Petites-Gens Pieds-Velus (Peu Commun) (10%)
[97-00] Zones humides : Une région couverte d’eau peu profonde et de végétation. Giant Frogs (Grenouilles géantes) (Commun) (15%) :
Utilisent les eaux peu profondes pour se cacher et chasser des proies. Water Élémentals (Élémentaires d'eau) (Rare) (5%) : Manipulent les eaux
des zones humides, créant des pièges pour les créatures qui s'aventurent trop près.
[01-02] Alkali Flat : Un lit de lac sec et salé. Dust Mephits (Méphits de poussière) (Peu Commun) (10%) : Esprits élémentaires jouant et
perturbant les voyageurs dans les lits de lac secs et salés. Salt Elementals (Élémentaires de sel) (Rare) (5%) : Formés des dépôts de sel,
protégeant les zones alcalines contre les intrus. Kuo-Toa (Peu Commun) (10%)
[03-04] Puits alcalin : Un lit de lac sec, profond et salé. Earth Élémentals (Élémentaires de terre) (Peu Commun) (10%) : Utilisent les puits secs et
salés comme sanctuaires et cachettes. Salt Mephits (Méphits de sel) (Rare) (5%) : Malicieux, perturbant ceux qui s'aventurent dans les puits
alcalins. Gnomes des Profondeurs (Peu Commun) (10%) : Utilisent les puits alcalins pour cacher leurs trésors et protéger leurs communautés.
[05-06] Banelands : Terres qui ont été corrompues et détruites par une magie maléfique chaotique. Les monstres peuvent être possédés et/ou
chassés fou. Demons (Démons) (Peu Commun) (10%) : Esprits maléfiques attirés par la magie chaotique et corrompant la région. Possessed
Beasts (Bêtes possédées) (Rare) (5%) : Animaux locaux devenus fous et hostiles. Elfes Noirs (Peu Commun) (10%)
[07-08] Dunes de Barchan : Une zone de dunes basses en forme de croissant. Sand Élémentals (Élémentaires de sable) (Peu Commun) (10%) :
Gardiens des dunes en forme de croissant, souvent invisibles parmi les sables mouvants. Burrowing Beasts (Bêtes fouisseuses) (Rare) (5%) :
Prédateurs utilisant les dunes pour embusquer leurs proies. Petites-Gens Pieds-Velus (Peu Commun) (10%)
130
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
[09-11] Tarides : Une région sèche de sols acides. Giant Scorpions (Scorpions géants) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs dominants des régions
sèches et acides. Dust Devils (Diables de poussière) (Rare) (5%) : Phénomènes météorologiques animés par des esprits élémentaires mineurs.
[12-13] Champ de bataille : Une région où la végétation ne peut plus pousser, à cause d’une ancienne bataille qui a entraîné une malédiction,
une peste de morts-vivants et/ou la libération de magie maléfique. Demi-Orques (Peu Commun) (10%)
[14] Champs de bataille : Une région de nombreux champs de bataille. Wights (Wights) (Peu Commun) (10%) : Morts-vivants hantant les
champs de bataille, cherchant à venger leur mort. Banshees (Banshies) (Rare) (5%) : Esprits féminins émettant des cris mortels, liés aux
tragédies du champ de bataille. (Valkiries) Rare 5%
[15-16] Terres du Fléau : Une terre où la végétation basse survivante est corrompue, mourante et/ou malade. Skeleton Warriors (Guerriers
squelettes) (Peu Commun) (10%) : Morts-vivants ressuscités, continuant de se battre même après la mort. Ghosts (Fantômes) (Rare) (5%) :
Esprits des soldats morts, liés à des événements tragiques survenus dans les champs de bataille. Blights (Fléaux) (Peu Commun) (10%) :
Créatures végétales maléfiques corrompant les terres déjà mourantes. Plague Zombies (Zombies de la peste) (Rare) (5%) : Morts-vivants animés
par des maladies et des malédictions, infestant les terres du fléau.
[17] Champs d’os : Un champ de bataille couvert d’os et de crânes. Bone Naga (Naga d'os) (Peu Commun) (10%) : Gardienne des champs d'os,
utilisant la magie pour défendre son territoire. Skeletal Swarms (Essaims squelettiques) (Rare) (5%) : Essaims d'os animés, attaquant quiconque
s'aventure sur le champ de bataille. Skeleton Warriors (Guerriers squelettes) (Peu Commun) (10%) : Morts-vivants ressuscités, continuant de se
battre même après la mort. Ghosts (Fantômes) (Rare) (5%) : Esprits des soldats morts, liés à des événements tragiques survenus dans les
champs de bataille.
[18-19] Désert forestier brûlé : Un désert de cendres causé par la destruction récente d’une forêt par le feu. Ash Elementals (Élémentaires de
cendres) (Peu Commun) (10%) : Entités formées des restes de la forêt brûlée, protégeant le désert de cendres. Fire Beetles (Scarabées de feu)
(Rare) (5%) : Insectes attirés par les cendres et les braises, utilisant la chaleur pour se reproduire.
[20-21] Canyon Lands : Une zone avec de nombreux canyons peu profonds. Gargoyles (Gargouilles) (Peu Commun) (10%) : Utilisent les
canyons comme perchoirs pour surveiller et attaquer les intrus. Earth Elementals (Élémentaires de terre) (Rare) (5%) : Manipulent les roches des
canyons pour créer des pièges et des embuscades. Nains des Montagnes (Peu Commun) (10%) : Utilisent les canyons pour cacher leurs trésors
[22] Désert du Chaos : Terres qui ont été corrompues et détruites par le chaos ou la magie. Les monstres peuvent être mutés et/ou involués.
Mutated Beasts (Bêtes mutées) (Peu Commun) (10%) : Créatures corrompues par la magie chaotique, possédant des formes et des capacités
anormales. Chaos Demons (Démons du chaos) (Rare) (5%) : Esprits maléfiques résidant dans le désert, utilisant la magie pour semer le chaos et
la destruction. Elfes Noirs (Peu Commun) (10%)
[23] Terres Mortes : Une vaste région de Vacuité. Wights (Wights) (Peu Commun) (10%) : Morts-vivants hantant les terres mortes, cherchant à
venger leur mort. Death Knights (Chevaliers de la mort) (Rare) (5%) : Guerriers morts-vivants puissants, utilisant la magie noire pour dominer leur
territoire. Liche (2%)
[24-27] Désert : Région « générale » sèche, hostile et avec très peu de précipitations. Giant Scorpions (Scorpions géants) (Commun) (15%) :
Prédateurs dominants des régions désertiques. Sand Wyrms (Vers des sables) (Peu Commun) (10%) : Créatures fouisseuses qui attaquent les
voyageurs imprudents.
[28-29] Désolation : Un désert lugubre, brumeux et/ou mourant. Wraiths (Spectres) (Peu Commun) (10%) : Esprits vengeurs qui hantent les
déserts lugubres et mourants. Dust Mephits (Méphits de poussière) (Rare) (5%) : Esprits élémentaires jouant et perturbant les voyageurs dans les
déserts. Liche (2%) Archiliche (1%)
[30-31] Plaines de boue séchée : Une grande région de plaines alcalines. Mud Elementals (Élémentaires de boue) (Peu Commun) (10%) :
Protègent les plaines alcalines contre les intrus, utilisant la boue pour créer des pièges. Dust Devils (Diables de poussière) (Rare) (5%) :
Phénomènes météorologiques animés par des esprits élémentaires mineurs. Demi-Orques (Peu Commun) (10%)
[32-33] Lac asséché : Un futur plaine alcaline, où le lac vient de s’évaporer. Salt Elementals (Élémentaires de sel) (Peu Commun) (10%) :
Formés des dépôts de sel, protégeant les zones alcalines contre les intrus. Ghosts (Fantômes) (Rare) (5%) : Esprits des créatures mortes lorsque
le lac s'est asséché, hantant la région pour toujours. [34-35] Terres des dunes : Un désert avec de nombreuses régions vallonnées.
[36-37] Mer des dunes : Une très grande région de terres dunaires. Sand Wyrms (Vers des sables) (Peu Commun) (10%) : Créatures
fouisseuses qui se déplacent sous les dunes et attaquent les voyageurs imprudents. Sand Elementals (Élémentaires de sable) (Rare) (5%) :
Gardiens des vastes régions dunaires, protégeant contre les intrus.
[38-39] Vide : Un désert complètement dépourvu de végétation. Dust Mephits (Méphits de poussière) (Peu Commun) (10%) : Esprits élémentaires
jouant et perturbant les voyageurs dans les déserts sans végétation. Wraiths (Spectres) (Rare) (5%) : Esprits vengeurs hantant les étendues
vides, cherchant à drainer la vie des intrus.
[40-41] Erg : Une mer de dunes venteuse et dangereuse. Sandstorm Elementals (Élémentaires de tempête de sable) (Peu Commun) (10%) :
Créent des tempêtes de sable dangereuses, rendant l'erg encore plus mortel. Bulette (Peu Commun) (10%) : Prédateurs fouisseurs utilisant les
dunes pour embusquer leurs proies. Nains des Collines (Peu Commun) (10%)
[42-43] Geyser Wastes : Un désert où des piscines géothermiques occasionnelles peuvent se trouver. Steam Mephits (Méphits de vapeur) (Peu
Commun) (10%) : Contrôlent les geysers et les piscines géothermiques, utilisant la chaleur pour leurs besoins. Fire Newts (Tritons de feu) (Rare)
(5%) : Habitants des zones géothermiques, exploitant la chaleur des geysers.
[44-45] Gibber : Un désert pavé de gravier et de cailloux, par opposition au sable. Gargoyles (Gargouilles) (Peu Commun) (10%) : Utilisent les
pierres et les cailloux pour se camoufler et attaquer les voyageurs. Earth Elementals (Élémentaires de terre) (Rare) (5%) : Manipulent les graviers
et les cailloux pour créer des pièges et des embuscades. Undead (Morts-vivants) (Peu Commun) (10%) : Restes de paysans et de soldats morts
de faim et de soif, hantant les terres agricoles asséchées. Plague Zombies (Zombies de la peste) (Rare) (5%) : Morts-vivants animés par des
maladies et des malédictions, infestant les terres agricoles mortes.
[46-47] Harrow : Un désert qui s’est formé là où des terres agricoles arides ont séché dehors. Undead (Morts-vivants) (Peu Commun) (10%) :
Restes de paysans et de soldats morts de faim et de soif, hantant les terres agricoles asséchées.
Plague Zombies (Zombies de la peste) (Rare) (5%) : Morts-vivants animés par des maladies et des malédictions, infestant les terres agricoles
mortes. Elfes Noirs (Peu Commun) (10%)
[48-49] Désert de Hoodoo / Désert de Ventifact : Un Désert rempli de Des piliers rocheux étranges et de forme étrange (causés par le vent).
Stone Golems (Golems de pierre) (Peu Commun) (10%) : Gardiens des piliers rocheux étranges, souvent érigés par des civilisations anciennes.
Air Elementals (Élémentaires de l'air) (Rare) (5%) : Créent des courants aériens puissants et manipulent les rochers par le vent.
[50] Terres désolées irradiées de magie destructrice : Une ancienne Terres désolées créées par une guerre qui s’est produit il y a des milliers
d’années. Mutated Beasts (Bêtes mutées) (Peu Commun) (10%) : Créatures corrompues par la magie destructrice, possédant des formes et des
capacités anormales. Chaos Demons (Démons du chaos) (Rare) (5%) : Esprits maléfiques résidant dans les terres désolées, utilisant la magie
pour semer le chaos. Elfes Noirs (Peu Commun) (10%)
[51-52] Désert de lœss : Un désert rempli d’affleurements limoneux. Dust Mephits (Méphits de poussière) (Peu Commun) (10%) : Esprits
élémentaires perturbant les voyageurs dans les affleurements limoneux. Earth Elementals (Élémentaires de terre) (Rare) (5%) : Manipulent les
affleurements limoneux pour créer des pièges et des embuscades. Gnomes des Profondeurs (Peu Commun) (10%)
131
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
[53] Malpais : Un ancien désert volcanique, mais en grande partie non érodé. Magma Mephits (Méphits de magma) (Peu Commun) (10%) :
Créatures malicieuses utilisant la chaleur résiduelle des anciens volcans pour semer le chaos. Fire Giants (Géants de feu) (Rare) (5%) : Utilisent
les déserts volcaniques pour se cacher et surveiller leur territoire. Nains des Montagnes (Peu Commun) (10%)
[54-55] Déserts de Mirage : Un désert salé et réfléchissant qui crée des mirages. Illusionary Spirits (Esprits illusionnistes) (Peu Commun) (10%) :
Créent des mirages pour tromper et piéger les voyageurs. Desert Naga (Naga du désert) (Rare) (5%) : Serpents intelligents utilisant les mirages
pour attirer et capturer leurs proies. Elfes Gris (Peu Commun) (10%)
[56-57] Désert de mousson : Un désert qui voit parfois des pluies torrentielles. Water Elementals (Élémentaires d'eau) (Peu Commun) (10%) :
Manipulent les pluies torrentielles pour créer des inondations et des pièges. Giant Frogs (Grenouilles géantes) (Rare) (5%) : Utilisent les pluies de
mousson pour se reproduire et chasser dans les zones temporairement inondées.
[58-59] Playa : Un grand appartement alcalin. Salt Elementals (Élémentaires de sel) (Peu Commun) (10%) : Formés des dépôts de sel,
protégeant les zones alcalines contre les intrus. Mud Mephits (Méphits de boue) (Rare) (5%) : Créatures malicieuses perturbant les voyageurs
dans les appartements alcalins.
[60-61] Désert vénéneux : Un désert où se trouvent les plantes fanées restantes vénéneux, et peut-être même monstrueux. Venomous Snakes
(Serpents venimeux) (Peu Commun) (10%) : Serpents qui prospèrent dans les déserts vénéneux, attaquant les intrus. Poisonous Plants (Plantes
vénéneuses) (Rare) (5%) : Plantes animées utilisant leur poison pour défendre leur territoire.
[62] Reg : Un grand gibber pierreux. Gargoyles (Gargouilles) (Peu Commun) (10%) : Utilisent les pierres pour se camoufler et attaquer les
voyageurs. Earth Elementals (Élémentaires de terre) (Rare) (5%) : Manipulent les graviers et les cailloux pour créer des pièges et des
embuscades. Nains des Collines (Peu Commun) (10%)
[63-64] Désert de roches / Désert de pierres : Un gibber qui est recouvert de gros rochers, par opposition au gravier et aux cailloux. Stone
Golems (Golems de pierre) (Peu Commun) (10%) : Gardiens des déserts de roches, souvent érigés par des civilisations anciennes. Gargoyles
(Gargouilles) (Rare) (5%) : Utilisent les pierres pour se camoufler et attaquer les voyageurs. Elfes Gris (Peu Commun) (10%)
[65] Sabkha : Une grande région de marais salants. Salt Mephits (Méphits de sel) (Peu Commun) (10%) : Malicieux, perturbant ceux qui
s'aventurent dans les marais salants. Bullywugs (Hommes-grenouilles) (Rare) (5%) : Amphibiens agressifs vivant dans les marais salants.
[66-68] Salt Flats : Un désert de sel blanc et rayonnant.
[69-70] Terre Salée : Un désert causé par une guerre ancienne, où les vainqueurs ont salé et contaminé comme par magie les sols des peuples
conquis pour s'assurer que rien ne pourrait y pousser. Salt Elementals (Élémentaires de sel) (Peu Commun) (10%) : Formés des dépôts de sel,
protégeant les zones alcalines contre les intrus. Ghosts (Fantômes) (Rare) (5%) : Esprits des créatures mortes lorsque le lac s'est asséché,
hantant la région pour toujours. Gnomes des Profondeurs (Peu Commun) (10%)
[71-72] Marais salant : Une petite région de marais salants. Wights (Wights) (Peu Commun) (10%) : Morts-vivants hantant les terres salées,
cherchant à venger leur mort. Salt Elementals (Élémentaires de sel) (Rare) (5%) : Formés des dépôts de sel, protégeant les zones alcalines
contre les intrus.
[73-74] Mer de sable / Nappe de sable : Une mer de dunes où les dunes sont basses. Sand Wyrms (Vers des sables) (Peu Commun) (10%) :
Créatures fouisseuses qui se déplacent sous les dunes basses et attaquent les voyageurs imprudents. Sand Elementals (Élémentaires de sable)
(Rare) (5%) : Gardiens des vastes régions dunaires, protégeant contre les intrus.
75-79] Désert de sable : Un désert avec très peu de formations rocheuses. Giant Scorpions (Scorpions géants) (Commun) (15%) : Prédateurs
dominants des régions désertiques de sable. Dust Mephits (Méphits de poussière) (Peu Commun) (10%) : Esprits élémentaires jouant et
perturbant les voyageurs dans les déserts de sable. Elfes Noirs (Peu Commun) (10%)
[80-81] Terres balafrées : Terres désolées violemment magiques, où un ancien Le cataclysme a laissé des fractures dans la réalité. Chaos
Beasts (Bêtes du chaos) (Peu Commun) (10%) : Créatures mutées par la magie chaotique, possédant des formes et des capacités anormales.
Warped Elementals (Élémentaires déformés) (Rare) (5%) : Entités élémentaires instables, modifiées par les fractures dans la réalité.
[82-84] Terres d'éboulis : Un désert de falaises basses et de pentes rocheuses. Rock Trolls (Trolls de roche) (Peu Commun) (10%) : Utilisent les
falaises et les pentes rocheuses pour se cacher et attaquer leurs proies. Gargoyles (Gargouilles) (Rare) (5%) : Se camouflent parmi les formations
rocheuses pour attaquer les voyageurs imprudents. Nains des Collines (Peu Commun) (10%)
[85-88] Désert des Alizés : Désert fréquemment traversé par les caravanes. Air Elementals (Élémentaires de l'air) (Peu Commun) (10%) :
Manipulent les vents pour créer des tempêtes de sable et des courants aériens puissants. Caravan Raiders (Pilleurs de caravanes) (Commun)
(15%) : Bandits et pillards utilisant les routes de caravanes pour tendre des embuscades et voler les voyageurs.
[89-92] Waste : Un petit Wasteland. Wraiths (Spectres) (Peu Commun) (10%) : Esprits vengeurs hantant les petites terres désolées, cherchant à
drainer la vie des intrus. Dust Mephits (Méphits de poussière) (Rare) (5%) : Esprits élémentaires jouant et perturbant les voyageurs dans les
petites terres désolées. Elfes Sauvages (Peu Commun) (10%)
[93-98] Terres désolées : Un désert morne où des formes de vie (et donc aléatoires) rencontres) sont peu fréquentes. Skeletons (Squelettes)
(Peu Commun) (10%) : Restes de créatures mortes animées par la magie noire, patrouillant les terres désolées. Ghouls (Goules) (Rare) (5%) :
Morts-vivants charognards se nourrissant des rares créatures trouvées dans les terres désolées.
[99-00] Désert de Yardang : Un désert venteux rempli de formations rocheuses à plusieurs niveaux. Earth Elementals (Élémentaires de terre)
(Peu Commun) (10%) : Manipulent les formations rocheuses à plusieurs niveaux pour créer des pièges et des embuscades. Dust Mephits
(Méphits de poussière) (Rare) (5%) : Esprits élémentaires perturbant les voyageurs dans les déserts venteux. Nains Gris (Peu Commun) (10%)
[01] Cimetière des éléphants & mastodontes : Une vallée remplie d'ossements, où les pachydermes viennent mourir. Le cimetière sera bien sûr
rempli d'ivoire d'éléphant, de mammouth et de mastodonte. Bone Naga (Naga d'os) (Peu Commun) (10%) : Gardienne des ossements, utilisant la
magie pour défendre son territoire rempli d'ivoire. Giant Hyenas (Hyènes géantes) (Rare) (5%) : Charognards attirés par les carcasses et les
ossements des pachydermes.
[02-06] Vallée du Monde Perdu : En termes de jeu, une vallée qui contient des dinosaures ou des bêtes primitives. Dinosaurs (Dinosaures)
(Commun) (15%) : Diverses espèces de dinosaures, dont des T-rex, des raptors et des triceratops, peuplant la vallée.
Primitive Beasts (Bêtes primitives) (Peu Commun) (10%) : Créatures préhistoriques, telles que les tigres à dents de sabre et les mammouths
laineux, vivant aux côtés des dinosaures.
[07-15] Mudslide Hollows : Une zone dangereuse de régions terrestres effondrées, où les coulées de boue ont ouvert des trous dans le monde
souterrain. Otyugh (Peu Commun) (10%) : Créatures voraces se cachant dans les zones boueuses, attaquant les intrus avec leurs tentacules.
Bulette (Peu Commun) (10%) : Prédateurs souterrains utilisant les trous ouverts par les coulées de boue pour embusquer leurs proies.
[16] Caverne de Cristal Une caverne remplie de cristaux luminescents aux propriétés magiques. Les cristaux peuvent être utilisés pour l'artisanat
ou comme composants magiques. Ressources Magiques : Cristaux pouvant être utilisés pour fabriquer des objets magiques ou améliorer des
sorts. Habitants Souterrains : Des créatures comme les svirfnebelins (gnomes des profondeurs) ou des drakes de cristal protégeant la caverne.
[17-00] Dépression archétypale : Roll on Temperate Depression Table, ci-dessus. Les conditions tropicales prédomineront toujours. Giant
Insects (Insectes géants) (Commun) (15%) : Scarabées géants, araignées géantes et autres insectes tropicaux géants, peuplant les dépressions
tropicales. Trolls des marais (Peu Commun) (10%) : Habitants des marais et des dépressions humides, utilisant leur régénération pour survivre
132
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
dans des conditions hostiles. Yuan-ti (Rare) (5%) : Humanoïdes serpents, utilisant la magie pour contrôler les dépressions tropicales et les zones
environnantes.
[01-10] Forêt de nuages : Une forêt de brumes et de brouillards épais. Will-o'-Wisps (Feux follets) (Peu Commun) (10%) : Attirent les voyageurs
vers des zones dangereuses dans la forêt de brumes. Treants (Tréants) (Rare) (5%) : Gardiens de la forêt, protégeant les arbres et les créatures
qui y vivent. Elfes Gris (Peu Commun) (10%) : Utilisent les brumes pour dissimuler leurs communautés et protéger la forêt.
[11-12] Jungle corrompue : Une zone où la jungle a été corrompue par des maladies, des boues ou des champignons. Blights (Fléaux) (Peu
Commun) (10%) : Créatures végétales maléfiques corrompant la jungle. Fungal Myconids (Myconides fongiques) (Rare) (5%) : Humanoïdes
champignons, veillant sur les écosystèmes corrompus de la jungle. Elfes Noirs (Peu Commun) (10%)
[13-16] Jungle vallonnée : Une région de jungle avec de nombreux changements d’altitude. Displacer Beasts (Bêtes déformées) (Peu Commun)
(10%) : Prédateurs utilisant les changements d'altitude pour embusquer leurs proies. Giant Apes (Singes géants) (Rare) (5%) : Habitants des
jungles vallonnées, utilisant leur force pour dominer la région. Elfes Sauvages (Peu Commun) (10%)
[17-25] Jungle : Une forêt tropicale très dense, grouillant d’animaux sauvages. Tigers (Tigres) (Commun) (15%) : Prédateurs dominants des forêts
tropicales. Giant Spiders (Araignées géantes) (Peu Commun) (10%) : Utilisent les arbres et les lianes pour tisser leurs toiles et capturer des
proies. Demi-Orques (Peu Commun) (10%) : Tribu vivant dans la jungle, utilisant leur force et leur connaissance de la nature pour survivre.
[26-30] Forêt du Monde Perdu : Une forêt peuplée de dinosaures et/ou de bêtes primitives. Dinosaurs (Dinosaures) (Commun) (15%) : Diverses
espèces de dinosaures, dont des T-rex, des raptors et des triceratops, peuplant la forêt. Primitive Beasts (Bêtes primitives) (Peu Commun) (10%) :
Créatures préhistoriques, telles que les tigres à dents de sabre et les mammouths laineux, vivant aux côtés des dinosaures.
[31-32] Plantations : Terres cultivées où les arbres et les plantes sont cultivés par des humains ou des demi-humains. Humans (Humains)
(Commun) (15%) : Travailleurs cultivant les terres et les plantes. Demi-Humans (Demi-humains) (Peu Commun) (10%) : Elfes, nains et autres
races demi-humaines travaillant et protégeant les plantations. Gnomes de la Surface (Peu Commun) (10%)
[33-34] Forêt de sables mouvants : Une forêt remplie de chutes de sédiments, de corniches de coulées de boue et de bassins de sables
mouvants. Otyugh (Peu Commun) (10%) : Créatures voraces se cachant dans les bassins de sables mouvants pour capturer leurs proies.
Bulettes (Bulette) (Rare) (5%) : Prédateurs fouisseurs utilisant les sables mouvants pour embusquer leurs proies. Gnomes des Profondeurs
(Rare) (5%)
[35-37] Forêt d’épines : Une jungle épineuse. Thorny Vine Blights (Fléaux de vignes épineuses) (Peu Commun) (10%) : Créatures végétales
utilisant les épines pour capturer et immobiliser les intrus. Giant Boars (Sangliers géants) (Rare) (5%) : Utilisent les épines pour se protéger et
attaquer leurs proies. Elfes des Bois (Peu Commun) (10%) : Vivent en harmonie avec la nature épineuse
[38-41] Forêt tropicale de conifères : Un type de forêt rare que l’on trouve généralement sur les îles, où les pins tropicaux et les sapins
prédominent. Pteranodons (Peu Commun) (10%) : Créatures volantes utilisant les arbres pour nicher et chasser. Treants (Tréants) (Rare) (5%) :
Gardiens des forêts de conifères, protégeant les arbres et les créatures qui y vivent. Elfes des Bois (Peu Commun) (10%)
[42-45] Forêt tropicale sèche : Une forêt disparate remplie de vignes qui ne voit que des pluies saisonnières. Lizardfolk (Hommes-lézards) (Peu
Commun) (10%) : Utilisent les forêts sèches pour embusquer leurs proies. Giant Snakes (Serpents géants) (Rare) (5%) : Prédateurs utilisant les
vignes et les arbres pour capturer des proies. Elfes Sauvages (Peu Commun) (10%) : Adaptés aux conditions arides
[46-51] Forêt tropicale : Semblable à une jungle, mais moins dense (et peut-être moins dangereuse). Giant Apes (Singes géants) (Commun)
(15%) : Habitants des forêts tropicales, utilisant leur force pour dominer la région. Giant Spiders (Araignées géantes) (Peu Commun) (10%) :
Utilisent les arbres et les lianes pour tisser leurs toiles et capturer des proies.
[52-57] Forêt tropicale humide : Une jungle qui n’a jamais de saison sèche. Treants (Tréants) (Peu Commun) (10%) : Gardiens des forêts
humides, protégeant les arbres et les créatures qui y vivent. Shambling Mounds (Végétaux ambulants) (Rare) (5%) : Créatures de végétation
animée, se cachant parmi les mares et la tourbe. Demi-Elfes Sauvages (Peu Commun) (10%) Elfes Hauts (Peu Commun) (10%)
[58-62] Garrigue : Terre tropicale remplie d’arbustes et de buissons. Giant Scorpions (Scorpions géants) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs
utilisant les arbustes pour se cacher et chasser des proies. Thorny Vine Blights (Fléaux de vignes épineuses) (Rare) (5%) : Créatures végétales
utilisant les épines pour capturer et immobiliser les intrus. Elfes des Vallées (Peu Commun) (10%)
[63-65] Forêt marécageuse : Une zone forestière / humide remplie de mares, de tourbières, de ruisseaux et de bassins de sables mouvants. Will-
o'-Wisps (Feux follets) (Peu Commun) (10%) : Attirent les voyageurs vers des zones dangereuses dans les forêts marécageuses. Giant Leeches
(Sangsues géantes) (Rare) (5%) : Prédateurs dissimulés dans les eaux stagnantes, aspirant le sang de leurs victimes.
[66-69] Forêt tropicale montagnarde : Une forêt tropicale montagneuse. Nains des Montagnes (Peu Commun) (10%)
[70] Jungle tordue : Une jungle qui a été corrompue par la magie ou les morts-vivants. Elfes Noirs (Peu Commun) (10%)
[71-75] Jungle indomptée : Une jungle qui est pratiquement inexplorée par les humains et les demi-humains. Tigers (Tigres) (Commun) (15%) :
Prédateurs dominants des jungles non explorées. Giant Spiders (Araignées géantes) (Peu Commun) (10%) : Utilisent les arbres et les lianes pour
tisser leurs toiles et capturer des proies. Humains (Explorateurs) (Peu Commun) (10%) : Aventuriers et explorateurs cherchant à découvrir les
secrets de la jungle. Demi-Elfes autres (Peu Commun) (10%) : Tribu vivant en harmonie avec la nature, explorant les zones inexplorées
[76-00] Forêt archétypale : Roulez sur la Table de la Forêt Tempérée, ci-dessus. Les conditions tropicales prédomineront toujours.Giant Apes
(Singes géants) (Commun) (15%) : Habitants des forêts tropicales, utilisant leur force pour dominer la région.
Giant Spiders (Araignées géantes) (Peu Commun) (10%) : Utilisent les arbres et les lianes pour tisser leurs toiles et capturer des proies.
Elfes des Bois (Peu Commun) (10%) : Vivent en harmonie avec la nature, utilisant les arbres pour se dissimuler et se déplacer.
Humains (Humains) (Commun) (15%) : Habitants et travailleurs de la forêt, vivant en communautés organisées.
[01-05] Cénote : Un gouffre rempli d’eau dans une région de caverne calcaire. Water Elementals (Élémentaires d'eau) (Peu Commun) (10%) :
Gardiens des cénotes, protégeant les sources d'eau et leurs secrets. Giant Crocodiles (Crocodiles géants) (Rare) (5%) : Prédateurs aquatiques
cachés dans les profondeurs du cénote. Gnomes des Profondeurs (Peu Commun) (10%) : Utilisent les cénotes pour accéder à des réseaux de
cavernes souterraines.
[06-10] Rivière du Monde Perdu : Une rivière habitée par des dinosaures et/ou des bêtes aquatiques primitives. Dinosaurs (Dinosaures)
(Commun) (15%) : Diverses espèces de dinosaures aquatiques peuplant la rivière. Primitive Aquatic Beasts (Bêtes aquatiques primitives) (Peu
Commun) (10%) : Créatures préhistoriques, telles que les plésiosaures et les ichtyosaures. Demi-Elfes Sauvages (Peu Commun) (10%) : Tribu
vivant le long de la rivière, exploitant les ressources naturelles et cohabitant avec les créatures primitives.
[11-15] Lac tropical : Une grande étendue d’eau douce. Probablement alimenté par un ou plusieurs cours d’eau tropicaux. Giant Turtles (Tortues
géantes) (Peu Commun) (10%) : Habitants paisibles et parfois agressifs des lacs tropicaux.Merrow (Merrows) (Rare) (5%) : Humanoïdes
aquatiques malveillants attaquant ceux qui s'approchent trop de leurs territoires. Humains (Peu Commun) (10%) : Pêcheurs et tribus
133
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
[16-30] Rivière tropicale : Un cours d’eau tropical relativement étroit, qui s’écoule d’une altitude élevée vers le bas vers un lac, un océan ou une
mer. Les rivières tropicales ont tendance à être remplies de bêtes. Piranhas (Piranhas) (Commun) (15%) : Poissons carnivores peuplant les
rivières tropicales.Giant Snakes (Serpents géants) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs aquatiques utilisant les rivières pour chasser leurs proies.
Elfes des Bois (Peu Commun) (10%) : Tribu vivant le long des rivières tropicales, utilisant les arbres pour se dissimuler et se déplacer.
[31-00] Archétype de l’eau douce : Roulez sur la table d’eau douce tempérée, ci-dessus. Les conditions tropicales prédomineront toujours.
Giant Frogs (Grenouilles géantes) (Commun) (15%) : Prédateurs amphibies habitant les zones d'eau douce tropicales.
Lizardfolk (Hommes-lézards) (Peu Commun) (10%) : Humanoïdes aquatiques utilisant les eaux douces pour embusquer leurs proies.
Humains (Commun) (15%) : Pêcheurs et tribus vivant autour des eaux douces tropicales, utilisant ses ressources pour leur survie.
Demi-Orques (Peu Commun) (10%) : Tribu vivant le long des cours d'eau, utilisant leur force et leur connaissance de la nature pour survivre.
[01-18] Jungle vallonnée : Collines couvertes de jungle. Displacer Beasts (Bêtes déformées) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs utilisant les
collines pour embusquer leurs proies. Giant Apes (Singes géants) (Rare) (5%) : Habitants des jungles vallonnées, utilisant leur force pour dominer
la région. Elfes Sauvages (Peu Commun) (10%) : Vivent en harmonie avec la nature, utilisant les collines pour se dissimuler et chasser.
[19-23] Plateau du Monde Perdu : Un Plateau isolé où vivent des dinosaures et/ou des bêtes primitives. (Dinosaures) (Commun) (15%) :
Diverses espèces de dinosaures, dont des T-rex, des raptors et des triceratops, peuplant le plateau. Primitive Beasts (Bêtes primitives) (Peu
Commun) (10%) : Créatures préhistoriques, telles que les tigres à dents de sabre et les mammouths laineux. Gnomes de la Surface (Peu
Commun) (10%) : Explorateurs curieux du plateau, utilisant leur ingénuité pour survivre parmi les dinosaures.
[24-30] Pentes de coulées de boue : Collines qui reçoivent de fortes pluies et qui sont sujettes à de dangereuses coulées de boue. Otyugh (Peu
Commun) (10%) : Créatures voraces se cachant dans les zones boueuses, attaquant les intrus avec leurs tentacules.
Bulette (Peu Commun) (10%) : Prédateurs souterrains utilisant les trous ouverts par les coulées de boue pour embusquer leurs proies.
Demi-Orques (Peu Commun) (10%) : Tribu vivant dans les collines, utilisant leur force et leur connaissance des coulées de boue pour survivre.
[31-35] Tepui : Une immense mesa de table isolée, qui est presque un « monde perdu » habité par des dinosaures et/ou des bêtes primitives.
Dinosaurs (Dinosaures) (Commun) (15%) : Diverses espèces de dinosaures, dont des T-rex, des raptors et des triceratops, peuplant le tepui.
Primitive Beasts (Bêtes primitives) (Peu Commun) (10%) : Créatures préhistoriques, telles que les tigres à dents de sabre et les mammouths
laineux. Elfes Gris (Peu Commun) (10%) : Utilisent les hauteurs du tepui pour se cacher et protéger leur territoire.
[36-00] Collines archétypales : Roulez sur la table des collines tempérées, ci-dessus. Les conditions tropicales prédomineront toujours. Hill
Giants (Géants des collines) (Peu Commun) (10%) : Habitants des collines tropicales, utilisant leur force pour dominer la région.
Giant Lizards (Lézards géants) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs utilisant les collines pour chasser leurs proies.
Humains (Commun) (15%) : Tribu vivant dans les collines, utilisant les ressources naturelles pour leur survie.
Elfes des Bois (Peu Commun) (10%) : Vivent en harmonie avec la nature, utilisant les arbres pour se dissimuler et se déplacer.
[01-05] Volcan de la Jungle : Un volcan avec la Jungle qui pousse sur ses pentes. Fire Élémentals (Élémentaires de feu) (Peu Commun) (10%) :
Utilisent les volcans pour se nourrir et protéger leur territoire. Dragon rouge 10% Salamanders (Salamandres) (Rare) (5%) : Créatures de feu
vivant dans les volcans, souvent en conflit avec les habitants de la jungle. Demi-Orques (Peu Commun) (10%)
[06-09] Flèches du Monde Perdu : Montagnes où vivent des dinosaures et/ou des bêtes primitives. Dinosaurs (Dinosaures) (Commun) (15%) :
Diverses espèces de dinosaures, dont des T-rex, des raptors et des triceratops, peuplant les montagnes. Primitive Beasts (Bêtes primitives) (Peu
Commun) (10%) : Créatures préhistoriques, telles que les tigres à dents de sabre et les mammouths laineux. Elfes Sauvages (Peu Commun)
(10%) : Tribu vivant dans les montagnes, utilisant leur agilité pour naviguer dans le terrain accidenté.
[10-14] Montagnes de la Lune : Montagnes qui comportent diverses plantes (fougères, ginkgos, lianes, etc.) qui atteignent une taille énorme.
Giant Spiders (Araignées géantes) (Peu Commun) (10%) : Utilisent les grandes plantes pour tisser leurs toiles et capturer des proies. Treants
(Tréants) (Rare) (5%) : Gardiens des montagnes, protégeant les plantes géantes et les créatures qui y vivent. Elfes des Bois (Peu Commun)
(10%) : Utilisent les plantes géantes pour se dissimuler et se déplacer, vivant en harmonie avec la nature.
[15-23] Montagnes de coulées de boue : Montagnes qui reçoivent de fortes pluies et qui sont sujettes à de dangereuses coulées de boue.
Bulette (Peu Commun) (10%) : Prédateurs souterrains utilisant les trous ouverts par les coulées de boue pour embusquer leurs proies. Demi-
Orques (Peu Commun) (10%) : Tribu vivant dans les montagnes, utilisant leur force et leur connaissance des coulées de boue pour survivre.
[24-27] Portes du Pinacle Élémentaire de Feu : Plusieurs volcans, qui abritent des portes magiques vers le Plan Élémentaire du Feu. Fire
Élémentals (+1 en feu) (Peu Commun) (10%) : Gardiens des portes vers le Plan Élémentaire du Feu. Efreeti (Efreet) (Rare) (5%) : Puissants
génies du feu, utilisant les volcans comme passages vers leur royaume élémentaire. (Nains 15%)
[28-33] Montagne Tepui : Une immense mesa isolée, d’une importance Dinosaurs (Dinosaures) (Commun) (15%) : Diverses espèces de
dinosaures, dont des T-rex, des raptors et des triceratops, peuplant la montagne. Primitive Beasts (Bêtes primitives) (Peu Commun) (10%) :
Créatures préhistoriques, telles que les tigres à dents de sabre et les mammouths laineux. Elfes Gris (Peu Commun) (10%) : Utilisent les hauteurs
du tepui pour se cacher et protéger leur territoire. L’élévation, qui est presque un « monde perdu » habité par dinosaures [34-50] Pics tropicaux /
Sommets : Montagnes à pente de jungle avec des sommets pointus. Displacer Beasts (Bêtes déformées) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs
utilisant les pentes pour embusquer leurs proies. Giant Eagles (Aiges géants) (Rare) (5%) : Habitants des sommets pointus, utilisant leur force et
leur vol pour dominer la région. Elfes Sauvages (Peu Commun) (10%) :
[51-00] Montagnes archétypales : Relancez sur la table des collines tempérées, ci-dessus. Les conditions tropicales prédomineront toujours. Hill
Giants (Géants des collines) (Peu Commun) (10%) : Habitants des montagnes tropicales, utilisant leur force pour dominer la région. Giant Lizards
(Lézards géants) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs utilisant les montagnes pour chasser leurs proies. Humains (Commun) (15%) : Tribu vivant
dans les montagnes, utilisant les ressources naturelles pour leur survie. Elfes des Bois (Peu Commun) (10%) : Vivent en harmonie avec la nature,
utilisant les arbres pour se dissimuler et se déplacer.
[01-05] Basses Terres du Monde Perdu : Plaines où vivent des dinosaures et/ou des bêtes primitives. Dinosaurs (Dinosaures) (Commun) (15%)
: Diverses espèces de dinosaures, dont des T-rex, des raptors et des triceratops, peuplant les basses terres. Primitive Beasts (Bêtes primitives)
(Peu Commun) (10%) : Créatures préhistoriques, telles que les tigres à dents de sabre et les mammouths laineux. Gnomes de la Surface (Peu
Commun) (10%) : Explorateurs curieux des basses terres, utilisant leur ingénuité pour survivre parmi les dinosaures.
[06-19] Savane : Prairies couvertes d’arbres très espacés. Lions (Lions) (Commun) (15%) : Prédateurs dominants des savanes, chassant en
groupes. Éléphants (Éléphants) (Peu Commun) (10%) : Grands herbivores utilisant les savanes pour se nourrir et se déplacer. Humains (Peu
Commun) (10%) : Tribu vivant dans la savane, utilisant les ressources naturelles pour leur survie. Demi-Orques (Peu Commun) (10%) : Tribu
nomade parcourant les savanes, utilisant leur force et leur connaissance du terrain pour survivre.
134
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
[20-24] Terres agricoles tropicales : Terres tropicales cultivées, à proximité des villages ou des villes. Demi-Humains (Demi-humains) (Peu
Commun) (10%) : Elfes, nains et autres races demi-humaines travaillant et protégeant les terres agricoles. Petites-Gens Costauds (Peu Commun)
(10%) : Utilisent leur force pour travailler dans les terres agricoles, souvent en communautés soudées.
[25-34] Prairies tropicales : Plaines tropicales couvertes d’herbes En règle générale, ces zones sont venteuses et les herbes peuvent être très
hautes (de la hauteur des genoux au niveau du cou). Giant Snakes (Serpents géants) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs utilisant les hautes
herbes pour embusquer leurs proies. Herds of Wild Beasts (Troupeaux de bêtes sauvages) (Commun) (15%) : Diverses espèces de grands
herbivores vivant en troupeaux. Elfes Sauvages (Peu Commun) (10%) : Tribu vivant dans les prairies tropicales, utilisant les herbes hautes pour
se dissimuler et chasser.
[35-45] Veldt : Terre couverte d’herbes basses et épineuses. Giant Scorpions (Scorpions géants) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs utilisant les
herbes basses et épineuses pour se cacher et chasser des proies. Thorny Vine Blights (Fléaux de vignes épineuses) (Rare) (5%) : Créatures
végétales utilisant les épines pour capturer et immobiliser les intrus.
Elfes des Vallées (Peu Commun) (10%) : Vivent en harmonie avec les arbustes,
[46-50] Plaines volcaniques : Plaines où l’activité volcanique se produit près de la surface (ou sporadiquement sur). Fire Élémentals
(Élémentaires de feu) (Peu Commun) (10%) : Utilisent les plaines volcaniques pour se nourrir et protéger leur territoire. Salamanders
(Salamandres) (Rare) (5%) : Créatures de feu vivant dans les plaines volcaniques, souvent en conflit avec les habitants. Demi-Orques (Peu
Commun) (10%) : sur les plaines volcaniques, utilisant la chaleur et les ressources naturelles pour survivre. Dragon rouge (5%)
[51-00] Plaines archétypales : Relancez sur la Table des Plaines Tempérées, ci-dessus. Giant Eagles (Aigles géants) (Peu Commun) (10%) :
Utilisent les plaines pour chasser leurs proies. Giant Lizards (Lézards géants) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs utilisant les plaines pour chasser
leurs proies. Humains (Commun) (15%) : Tribu vivant dans les plaines, utilisant les ressources naturelles pour leur survie. Elfes des Bois (Peu
Commun) (10%) : Vivent en harmonie avec la nature, utilisant les arbres pour se dissimuler et se déplacer.
[01-03] Atoll : Un récif corallien en forme d’anneau qui entoure un lagon. Merfolk (Peuple des mers) (Commun) (15%) : Habitent les lagons
protégés par les récifs coralliens. Sahuagin (Hommes-poissons) (Peu Commun) (10%) : Tribu belliqueuse vivant autour des récifs, souvent en
conflit avec les habitants des atolls. Elfes Aquatiques (Peu Commun) (10%) : Utilisent les récifs comme bases pour défendre leurs territoires sous-
marins.
[04-06] Barrière de Corail : Un grand et large récif corallien. Reef Sharks (Requins de récif) (Commun) (15%) : Prédateurs dominants autour des
barrières de corail, chassant les créatures marines. Sea Elves (Elfes des mers) (Peu Commun) (10%) : Utilisent les récifs coralliens comme zones
de pêche et de protection. Tritons (Peu Commun) (10%) : Protecteurs des récifs, utilisant la magie pour maintenir l'équilibre écologique.
[07-08] Blue Hole : Un gouffre sous-marin très profond. Kraken (Rare) (5%) : Immenses créatures marines se cachant dans les profondeurs du
gouffre sous-marin. Aboleth (Très Rare) (2%) : Créatures anciennes et puissantes habitant les abysses des blue holes. Water Élémentals
(Élémentaires d'eau) (Peu Commun) (10%) : Gardent les blue holes, protégeant les secrets des profondeurs.
[09-11] Cay / Key : Une île basse de sable au sommet d’un récif corallien. Pirates (Humains) (Commun) (15%) : Utilisent les petites îles comme
bases pour leurs opérations de piraterie. Sea Hags (Sorcières des mers) (Peu Commun) (10%) : Créatures maléfiques utilisant les cayes pour
embusquer et capturer des victimes. Elfes des Bois (Peu Commun) (10%) : Tribu vivant sur les îles, utilisant les ressources marines et terrestres.
[12-13] Désert côtier : Région aride bordant une mer ou un océan, qui connaît très peu de précipitations en raison de régimes de vent
inhabituels. Sand Élémentals (Élémentaires de sable) (Peu Commun) (10%) : Utilisent les régions arides pour protéger leurs territoires. Scorpions
Géants (Peu Commun) (10%) : Prédateurs utilisant les dunes et le sable pour embusquer leurs proies. Humains (Peu Commun) (10%) : Tribu
vivant dans les déserts côtiers, utilisant leur connaissance des régimes de vent et des ressources limitées.
[14-18] Île de Corail : Une grande Cay / Key. Giant Crabs (Crabes géants) (Peu Commun) (10%) : Habitants des plages et des récifs, utilisant
leurs pinces pour se défendre et chasser. Merrow (Merrows) (Rare) (5%) : Humanoïdes aquatiques malveillants, attaquant ceux qui s'approchent
trop de leurs territoires. Elfes Aquatiques (Peu Commun) (10%) : Utilisent les îles de corail comme avant-postes pour défendre leurs territoires
sous-marins.
[19-22] Récif corallien : Une structure sous-marine longue et étroite formée par des coraux. Sahuagin (Hommes-poissons) (Peu Commun) (10%)
: Tribu belliqueuse vivant autour des récifs, souvent en conflit avec les habitants des récifs. Merfolk (Peuple des mers) (Commun) (15%) : Habitent
les récifs coralliens, utilisant les structures pour se protéger et construire leurs communautés. Elfes Aquatiques (Peu Commun) (10%) : Utilisent
les récifs comme bases pour défendre leurs territoires sous-marins.
[23-26] Lagon : Une région peu profonde d'eau salée, séparée de la mer par une île-barrière, une barrière de corail ou un récif corallien. Reef
Sharks (Requins de récif) (Commun) (15%) : Prédateurs dominants des lagons, chassant les créatures marines qui y habitent. Water Élémentals
(Élémentaires d'eau) (Peu Commun) (10%) : Gardent les lagons, protégeant les sources d'eau et leurs secrets. Tritons (Peu Commun) (10%) :
Protecteurs des lagons, utilisant la magie pour maintenir l'équilibre écologique.
[27-30] Récif : Par opposition à un récif corallien, une structure sous-marine longue et étroite formée de roche Sea Trolls (Trolls marins) (Peu
Commun) (10%) : Habitent les structures rocheuses sous-marines, utilisant les récifs pour embusquer leurs proies. Kraken (Rare) (5%) :
Immenses créatures marines se cachant dans les récifs, attaquant les navires et les créatures marines. Humains (Peu Commun) (10%) : Pirates
et explorateurs utilisant les récifs comme cachettes et bases d'opérations.
[31-33] Îles aux épices : Îles qui abritent des types rares et appréciés d'herbes et d'épices. Giant Insects (Insectes géants) (Peu Commun) (10%)
: Habitent les îles, attirés par les plantes rares et épicées. Humains (Peu Commun) (10%) : Habitants et cultivateurs utilisant les îles pour produire
et commercer des épices rares. Elfes des Bois (Peu Commun) (10%) : Tribu vivant sur les îles, protégeant les plantes rares et utilisant les
ressources naturelles pour leur survie.
[34-40] Île tropicale : Une île couverte de palmiers et/ou de jungle. Dinosaurs (Dinosaures) (Peu Commun) (10%) : Diverses espèces de
dinosaures, dont des T-rex et des raptors, peuplant les jungles des îles tropicales. Giant Apes (Singes géants) (Peu Commun) (10%) : Habitants
des îles tropicales, utilisant leur force pour dominer la région. Humains (Peu Commun) (10%) : Tribu vivant sur les îles, utilisant les ressources
naturelles pour leur survie. Elfes Sauvages (Peu Commun) (10%) : Utilisent la nature des îles pour se dissimuler et chasser.
[41-00] L'archétype de l'eau salée : Roulez sur la table d'eau salée tempérée, ci-dessus. Les conditions tropicales prédomineront toujours.
Merrow (Merrows) (Peu Commun) (10%) : Humanoïdes aquatiques malveillants, attaquant ceux qui s'approchent trop de leurs territoires.
Giant Crabs (Crabes géants) (Peu Commun) (10%) : Habitants des plages et des récifs, utilisant leurs pinces pour se défendre et chasser.
Humains (Commun) (15%) : Pirates, pêcheurs et tribus vivant autour des eaux salées tropicales, utilisant les ressources marines pour leur survie.
Sea Elves (Elfes des mers) (Peu Commun) (10%) : Utilisent les eaux salées comme zones de pêche et de protection.
[01-02] Portes profondes d'eau élémentaire : un marais d'eau pure Water Elementals (Élémentaires d'eau) (Commun) (15%) : Gardent les
portes vers le Plan Élémentaire de l'Eau. Nereids (Néréides) (Peu Commun) (10%) : Esprits de l'eau vivant près des sources pures, protégeant
les passages élémentaires. Elfes Aquatiques (Peu Commun) (10%)
135
GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT GÉOGRAPHIE PAR ÉLÉMENT
[03-07] Marais du Monde Perdu : Un marais où vivent des dinosaures et/ou des bêtes primitives. Dinosaurs (Dinosaures) (Commun) (15%) :
Diverses espèces de dinosaures, dont des spinosaures et des ptéranodons, peuplant les marais. Primitive Beasts (Bêtes primitives) (Peu
Commun) (10%) : Créatures préhistoriques, telles que les crocodiles géants et les serpents titanesques. Gnomes de la Surface (Peu Commun)
(10%)
[08-10] Mangrove Swamp : Un marais tropical d'eau salée avec de grands buissons et arbustes. Giant Crabs (Crabes géants) (Commun) (15%) :
Habitants des marais de mangroves, utilisant leurs pinces pour se défendre et chasser. Sahuagin (Hommes-poissons) (Peu Commun) (10%) :
Tribu vivant dans les eaux salées des mangroves, souvent en conflit avec les habitants terrestres. Elfes Aquatiques (Peu Commun) (10%) :
Utilisent les mangroves comme refuges et bases pour défendre leurs territoires sous-marins.
[11-14] Plaines des sables mouvants : Une région marécageuse remplie de nombreuses mares profondes de sables mouvants. Giant Snakes
(Serpents géants) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs utilisant les sables mouvants pour embusquer leurs proies. Demi-Orques (Peu Commun)
(10%) : Tribu vivant dans les plaines des sables mouvants, utilisant leur force et leur connaissance du terrain pour survivre.
[15-18] Forêt des sables mouvants : Un marais boisé rempli de nombreuses mares profondes de sables mouvants. Giant Spiders (Araignées
géantes) (Peu Commun) (10%) : Utilisent les arbres pour tisser leurs toiles et capturer des proies dans les sables mouvants. Treants (Tréants)
(Rare) (5%) : Gardiens des forêts des sables mouvants, protégeant les arbres et les créatures qui y vivent. Elfes des Bois (Peu Commun) (10%) :
Utilisent les arbres pour se dissimuler et naviguer dans les forêts des sables mouvants.
[19-26] Savane marécageuse : Une région hybride de savane et de marais. Lions (Lions) (Commun) (15%) : Prédateurs dominants des savanes
marécageuses, chassant en groupes. Giant Crocodiles (Crocodiles géants) (Peu Commun) (10%) : Utilisent les eaux marécageuses pour
embusquer leurs proies. Humains (Peu Commun) (10%) : Tribu vivant dans la savane marécageuse
[27-30] Bourbier étouffant : Une région de bourbier chaud et brumeux. Will-o'-Wisps (Feux follets) (Peu Commun) (10%) : Attirent les voyageurs
vers des zones dangereuses dans le bourbier. Fungal Myconids (Myconides fongiques) (Rare) (5%) : Humanoïdes champignons vivant dans les
brouillards chauds et brumeux.Demi-Orques (Peu Commun) (10%) : Tribu vivant dans le bourbier, utilisant leur force et leur connaissance des
conditions pour survivre.
[31-40] Tourbière tropicale : Tourbière chaude et brumeuse. Shambling Mounds (Végétaux ambulants) (Peu Commun) (10%) : Créatures de
végétation animée, se cachant parmi les mares et la tourbe. Giant Frogs (Grenouilles géantes) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs amphibies
habitant les tourbières tropicales. Elfes Sauvages (Peu Commun) (10%) : Utilisent la tourbe pour se dissimuler et chasser, vivant en harmonie
avec la nature.
[41-00] Marais archétypal : Roulez sur la Table des Marais Tempérés, ci-dessus. Les conditions tropicales prédomineront toujours.
Giant Leeches (Sangsues géantes) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs dissimulés dans les eaux stagnantes, aspirant le sang de leurs victimes.
Lizardfolk (Hommes-lézards) (Peu Commun) (10%) : Humanoïdes aquatiques utilisant les marais pour embusquer leurs proies.
Humains (Commun) (15%) : Tribu vivant dans les marais, utilisant les ressources naturelles pour leur survie.
Petites-Gens Costauds (Peu Commun) (10%) : Utilisent leur force pour survivre dans les marais, souvent en communautés soudées.
[01-06] Mer cendrée : Une mer de dunes apocalyptique, faite de cendres au lieu de sable. Les tempêtes meurtrières et les noyades seront
courantes ici. Ash Zombies (Zombies de cendres) (Peu Commun) (10%) : Morts-vivants créés par les tempêtes de cendres, rôdant dans la mer de
dunes apocalyptique. Fire Élémentals (Élémentaires de feu) (Rare) (5%) : Utilisent les cendres pour se camoufler et attaquer les intrus.
Demi-Orques (Peu Commun) (10%) : Tribu vivant dans les régions de cendres, utilisant leur force et leur résilience pour survivre dans
l'environnement hostile.
[07-10] Désert de la Jungle Brûlée : Un Désert de cendres causé par la destruction récente d'une Jungle par le feu. Salamanders (Salamandres)
(Peu Commun) (10%) : Créatures de feu vivant dans les cendres, souvent en conflit avec les autres habitants. Giant Scorpions (Scorpions géants)
(Peu Commun) (10%) : Prédateurs utilisant les cendres pour se camoufler et embusquer leurs proies. Humains (Peu Commun) (10%) : Survivants
de la jungle brûlée, utilisant les ressources limitées pour leur survie.
[11] Ruines d’une Ancienne Civilisation Ces ruines cachées sont les vestiges d'une civilisation ancienne et avancée, aujourd'hui oubliée. Elles
sont souvent remplies de pièges, de trésors et de mystères. Trésors Cachés : Des artefacts ou Reliques magiques puissants, des grimoires
anciens, et des richesses oubliées. Gardiens Ancestraux : Des golems de pierre, des spectres de l'ancienne civilisation, ou des créatures
mythiques protégeant les lieux.
[12-15] Lost World Wasteland : Un Wasteland où vivent des dinosaures et/ou des bêtes primitives. Dinosaurs (Dinosaures) (Commun) (15%) :
Diverses espèces de dinosaures, dont des T-rex et des raptors, peuplant les terres désolées. Primitive Beasts (Bêtes primitives) (Peu Commun)
(10%) : Créatures préhistoriques, telles que les mammouths et les tigres à dents de sabre. Elfes Sauvages (Peu Commun) (10%) : Tribu vivant
dans les terres désolées, utilisant leur connaissance de la nature pour survivre parmi les dinosaures.
[16-20] Obsidian Flats : Une ancienne étendue volcanique de roches pointues et de verre noir. Obsidian Golems (Golems d'obsidienne) (Rare)
(5%) : Gardiens des étendues volcaniques, protégeant les secrets cachés dans les roches pointues et le verre noir. Fire Snakes (Serpents de feu)
(Peu Commun) (10%) : Créatures serpentines utilisant les roches volcaniques pour se camoufler et chasser. Demi-Orques (Peu Commun) (10%) :
Tribu vivant dans les Obsidienne Flats, utilisant leur force et leur résilience pour survivre dans l'environnement hostile.
[21-25] Désert de l'Ombre de la Pluie : Un désert presque sans eau adjacent à une mer venteuse. Dust Mephits (Méphites de poussière) (Peu
Commun) (10%) : Créatures élémentaires de poussière et de sable, utilisant les vents pour embusquer et désorienter les voyageurs.
Sand Wyrms (Vers de sable) (Peu Commun) (10%) : Prédateurs souterrains utilisant les dunes pour embusquer leurs proies.
Elfes Noirs (Peu Commun) (10%) : Utilisent les ombres et les vents pour se dissimuler et naviguer dans le désert aride.
[26-00] Archétype du Désert : Roulez sur la Table du Désert Tempéré, ci-dessus. Les conditions tropicales prédomineront toujours. Blue Dragons
(Dragons bleus) (Rare) (5%) : Puissants dragons utilisant les tempêtes de sable et de cendres pour embusquer leurs ennemis.
Humains (Commun) (15%) : Tribu vivant dans le désert, utilisant les ressources naturelles pour leur survie.
Demi-Orques (Peu Commun) (10%) : Tribu vivant dans le désert, utilisant leur force et leur résilience pour survivre dans l'environnement hostile.
136
CONSTRUIRE UNE RELIGION CONSTRUIRE UNE RELIGION
137
CONSTRUIRE UNE RELIGION CONSTRUIRE UNE RELIGION
A quoi ressemble le clerge ? superviser plusieurs domàines de responsàbilite, tàndis que les
divinites plus speciàlisees peuvent se concentrer sur un àspect
Considerez l'àppàrence et le comportement du clerc typique de cette
pàrticulier, màis essentiel, de là vie ou de là societe. L'origine de là
religion. Comment se presentent-ils fàce àu public ? Quel type de clercs
divinite influence egàlement le choix de son domàine : un dieu qui etàit
les personnàges joueurs (PJ) sont-ils susceptibles de rencontrer s'ils
un heros àncestràl pourràit àvoir un domàine lie à ses exploits
choisissent d'interàgir àvec cette foi ? Les religions imposànt des
legendàires, tàndis qu'une entite representànt un principe cosmique
normes strictes et exigeàntes à leurs clercs tendent à àvoir un clerge
pourràit etre moins àssociee àux àctivites et processus purement
moins nombreux, ce qui peut àmener les fideles làîcs à prendre en màin
humàins.
certàins rituels eux-memes. A l'oppose, des exigences plus moderees
signifient souvent que ces clercs detiennent des competences, des D20 Principe nàturel de preoccupàtion humàine
quàlites uniques ou meme des pouvoirs màgiques. Il est egàlement
1 Un vice humàin Un type de terràin locàl
possible que certàines religions presentent divers types de clercs,
2 Une sorte de betes demi-humàines
distingues pàr differents ràngs ou roles specifiques àu sein de là foi. 3 Agriculture Beàute ou sexe
Loi cosmique des 4 Cites
D8 A quoi ressemblent les clercs ? 5 Creàtion d’un commerce
1 Juste des techniciens rituels formes à des rites complexes, 6 Fàbricàtion de là mort
sàns quàlites moràles pàrticulieres. 7 Tromperie Fertilite
2 Choisis pàrmi des lignees ou des groupes specifiques et 8 Forets curàtives
formes pour servir les fideles. 9 Màgie de là justice
3 Des experts dàns certàins domàines lies à là 10 Montàgnes de là chànce
portefeuille ou là nàture, bien qu’entràînes dàns le rituel. 11 Soiree de màriàge ou de fàmille
4 Les sorciers qui servent le dieu dàns le càdre de leur 12 Musique Une ou plusieurs sàisons
des etudes ou des efforts màgiques. 13 Prophetie Douleur
5 Des croyànts ordinàires choisis pàr leurs pàirs pour 14 Protection de là mer ou des rivieres
leur hàbilete technique et leurs bonnes quàlites moràles. 15 Ciel de vengeànce
6 Ascetes isoles ou personnes rituellement sepàrees 16 Tempetes ou pluie regnàntes
On s’àttend à ce qu’il gàrde une distànce àvec le monde. 17 Vol ou crime Soleil, Lune ou Etoiles
7 Des personnes qui se mànifestent et qui sont àcceptees 18 Voyàge ou routes Les Enfers
pour leurs quàlites ou leurs competences techniques en tànt que 19 Temps de guerre
pretres 20 Sàgesse Nàture indomptee
8 Les croyànts les plus riches qui ont les moyens de
là pràtique rituelle couteuse ou exigeànte Quelles sont les restrictions de là foi ?
Une religion impose generàlement certàines àttentes à ses fideles, les
croyànts ordinàires etànt tenus de respecter certàines pràtiques,
Quelle est leur fonction societàle ? tàndis que le clerge doit suivre des regles plus strictes. Ces exigences
L'importànce d'une religion dàns un jeu de role ne reside pàs concernent souvent plus les àctions que les croyànces ; les debàts
seulement dàns les opportunites d'àventures qu'elle offre, màis àussi theologiques sont l'àffàire des pretres, àlors que les fideles se
dàns son role àu sein de là societe. Les creàteurs de mondes ont concentrent sur les sàcrifices, prieres, rituels et àutres procedures
souvent pour hàbitude de definir des domàines d'influence pour les pour gàgner là fàveur divine. Ces restrictions peuvent etre de nàture
dieux àvànt de determiner leur fonction sociàle. Cependànt, il peut etre positive, encouràgeànt les fideles à àdopter un certàin comportement,
plus judicieux d'inverser cette demàrche : commencez pàr identifier le ou negàtive, leur interdisànt certàins àctes. Bien que de nombreuses
role sociàl que là religion doit jouer, puis choisissez ou creez le religions pàrtàgent des interdictions communes, comme le blàspheme,
domàine divin du dieu correspondànt. Les liens entre le domàine d'un chàque culte peut àvoir ses propres regles specifiques.
dieu et son role sociàl peuvent ne pàs etre immediàtement evidents, L'àdhesion à ces regles vàrie pàrmi les àdeptes ; les pretres et les plus
màis là societe trouve generàlement des moyens d'expliquer ces pieux peuvent suivre les principes religieux scrupuleusement, tàndis
incoherences. Pàr exemple, un dieu de là foret àdore pàr l'elite noble que les fideles ordinàires peuvent ne les observer que selon leur
pourràit influencer les tràditions de chàsse ou etre vu comme une situàtion ou leur desir de plàire à là divinite. Les elites, telles que les
source de fertilite ou de tàlents exceptionnels. nobles, peuvent demontrer publiquement leur piete, utilisànt leur
Les societes àttribuent souvent àux divinites des roles lies àux besoins richesse et leur influence pour souligner leur devotion. Suivre certàins
humàins fondàmentàux : àgriculture, sànte, chànce, protection, et tàbous peut meme devenir un symbole de stàtut sociàl, indiquànt que
succes sont des themes courànts. Bien qu'un Màître de Jeu puisse le pràtiquànt possede suffisàmment de ressources pour se conformer
inventer des divinites pour chàcun de ces àspects, il est surtout utile de à ces restrictions.
definir des roles sociàux pour les dieux ou religions qui sont les plus
pertinents pour l'intrigue de votre càmpàgne et les àventures de vos D20 Exigences religieuses pàrticulieres
personnàges. 1 Ne jàmàis ou toujours s’àssocier à certàins types
2 Ne màngez jàmàis un type d’àliment courànt pàrticulier
D20 Que fàit ce Dieu dàns là societe ? 3 Donnez regulierement une dîme importànte
1 C’est le dieu de là guerre ou le pàtron de ceux qui se bàttent 4 Fàites des sàcrifices pàrticuliers à certàins moments
2 C’est le dieu prefere de là clàsse dirigeànte 5 Venerer/hàîr une clàsse ou un groupe de personnes
3 C’est le pàtron d’une profession importànte 6 Interdire une certàine profession ou un certàin role commun
4 C’est une figure diàbolique qu’il fàut àpàiser 7 Interdire une àctivite commune à là societe
5 Il fournit là guerison ou là protection contre le dànger 8 Obeir seculier àu clerge
6 C’est le pàtron d’un commerce illegàl màis inevitàble 9 Priez à certàins endroits ou à certàines heures fixes
7 Elle sànctifie là loi et consàcre les serments 10 Ne jàmàis / toujours echànger àvec certàins types
8 C’est càrrement illegàl et deteste pàr là plupàrt des gens 11 Ne vivent jàmàis/toujours dàns certàins endroits
9 C’est le protecteur d’une minorite ethnique 12 Se màrier exclusivement dàns là foi
10 Il fournit de bonnes recoltes ou là fertilite humàine 13 Do something society finds repugnànt
11 C’est le pàtron des ànciens souveràins du pàys 14 Hold certàin plàces to be tàboo
12 Il gàrde des lieux pàrticuliers dàns le pàys 15 Hide the inner fàith’s teàchings from outsiders
13 Il donne là sàgesse et là perspicàcite en càs de besoin 16 Màke sàcrifices thàt society finds hàteful
14 Il porte chànce à ceux qui le sollicitent 17 Never/àlwàys màke wàr on certàin types
15 C’est un protecteur des fàibles et des humbles 18 Honor/degràde à pàrticulàr profession
16 Elle donne du pouvoir à ceux qui cherchent à se venger des torts 19 Màke certàin pilgrimàges to holy plàces
qu’ils ont commis 20 Never/àlwàys cooperàte with à certàin fàith
17 Elle àccorde des richesses màterielles à ceux qui le demàndent
18 Il protege l’àme dàns l’àu-delà
19 Il explique là creàtion et l’ordre du monde Comment construire un temple ?
20 Il empeche un certàin type de càtàstrophe commune Les personnàges joueurs (PJ) finiront probàblement pàr rechercher
les services d'un temple, que ce soit pour obtenir des benedictions
màgiques, en ràison de leur interet pour là richesse du temple, ses
Qu’est-ce que le domàine du Dieu ? offres d'emploi, ou meme son potentiel de pillàge. Les informàtions
Apres àvoir determine le role sociàl d'une religion dàns votre monde, suivàntes vous àident à creer un temple en combinànt differents
il est temps de choisir ou de determiner pàr hàsàrd le domàine generàl elements pour former une structure unique. Lorsque vous determinez
àttribue à là divinite concernee. Les dieux plus influents peuvent les detàils àrchitecturàux ou decoràtifs, pensez à refleter l'esthetique
de là culture environnànte. Cependànt, si là religion provient d'un
138
CONSTRUIRE UNE RELIGION CONSTRUIRE UNE RELIGION
139
CONSTRUIRE UNE RELIGION CONSTRUIRE UNE RELIGION
12 Il donne à ses àdherents proscrits un sentiment de significàtion, 2 Il àttirà l’àttention d’un ennemi dàngereux
l’importànce et le pouvoir àvec son màjeste terrible et splendeur 3 L’un de ses monstres serviteurs est hors de controle
àffreuse 4 Il mànque de sàcrifices et d’esclàves
5 Elle à ete àppàuvrie pàr un probleme recent
Comment creer une Religion Màlveillànte ? 6 Il y à un schisme dàngereux dàns ses ràngs
7 Son dieu fàit des demàndes deràisonnàbles
Pour creer ràpidement un culte màlveillànt pour une càmpàgne de jeu
8 Les làîcs exigent beàucoup des pretres
de role, les màîtres de jeu (GM) peuvent àvoir besoin d'àntàgonistes
9 Les hommes de màin menàcent leurs seigneurs clericàux
pour diverses situàtions : ennemis intelligents dàns un temple àncien,
10 L’influence du dieu s’est eloignee
un cerveàu màlefique pour un complot sinistre, ou des religions 11 Un membre importànt est devenu tràître
àssoiffees de sàng dàns une terre sàuvàge. Pour definir ce que là foi
12 Une àutre foi tenebreuse lui fàit là guerre
offre à ses àdeptes et àjouter des detàils necessàires à son integràtion
dàns le jeu, il est utile d'àvoir des tàbleàux de generàtion ràpide. D20 Càràcteristiques specifiques du culte
Les tàbleàux suivànts permettent de làncer un de de chàque type pour
1 Il fàvorise les àlteràtions corporelles monstrueuses
obtenir un àperçu generàl de là foi sinistre. Ils pàrtent du principe que
2 C’est un vestige d’une culture àujourd’hui morte
le culte est interdit dàns là nàtion ou, à tout le moins, considere àvec 3 Il possede une vàriete d’àrtefàcts ànciens puissànts
effroi pàr les gens bien, ce qui le contràint à l'occultàtion. Si vous creez
4 C’est une secte d’une foi publique plus connue
une foi màlefique pouvànt fonctionner ouvertement dàns une contree,
5 Il conclut des àccords secrets àvec là clàsse dirigeànte
il suffit d'interpreter les resultàts des tàbleàux à là lumiere de cette 6 Il à un type de bete totemique ou de monstre
àcceptàbilite publique.
7 Ils vivent là ou les gens normàux ne pourràient pàs vivre
8 Ce sont des cànnibàles ou d’àutres deviànts gustàtifs
D8 Qu’y à-t-il de si horrible dàns là foi ?
9 Ils ont des àgents dàns d’àutres groupes religieux
1 Les mecreànts doivent etre tues pàr principe
10 On pensàit qu’ils àvàient ete àneàntis dàns le pàsse
2 Les àppetits hideux de là chàir sont sàcres
11 Une sous-culture de là terre lui est fàvoràble
3 Les entites impies de l’àu-delà doivent etre àppelees
12 Il utilise des màgies semblàbles à celles de là technologie
4 Les mecreànts sont du betàil dont on peut se servir comme on veut 13 Il y à beàucoup de monstres serviteurs qui lui obeissent
5 Le monde doit mourir pour fàire de là plàce àu dieu
14 Une region est tàcitement consideree comme lui àppàrtenànt
6 Là civilisàtion làîque doit etre detruite
15 C’etàit àutrefois une foi publique et puissànte
7 Toutes les lois, sàuf celle de là secte, doivent etre renversees 16 Il à des sympàthisànts declàres pàrmi les grànds
8 Le dieu exige une nourriture terrible
17 On pense qu’il retient un destin terrible
18 Ils ne ressemblent qu’à des humàins
D6 Quel objectif generàl ont-ils ? 19 Là pàrtie visible du culte n’en est qu’une fràction
1 Glorifiez leur dieu tenebreux et ses voies viles
20 Ils servent un but qui n’est plus
2 Etendre le culte dàns une communàute àdjàcente
3 Detruisez un puissànt ennemi de là secte
4 Eteignez une foi rivàle et son clerge
5 Effectuer un terrible rituel màgique
6 Obtenir un controle làîque sur une zone
140
DOMAINE DES DIEUX DOMAINE DES DIEUX
141
Dé Dieu Alignement Sphères d'influence Autres noms Nom du domaine Prédilection
1 Aerdrie Faenya Chaotique Bon Elfe Puissance intermédiaire Ysgard, Arborée Air, climat, volatiles, pluie, fertilité, avariels
2 Anhur Chaotique Bon Mulhorande et Unther Puissance mineure Arcadie Guerre, conflit, prouesses physiques, tonnerre, pluie, tempêtes
3 Balador Chaotique Bon Lycanthrope, Ours- Puissance mineure Ours-garous, protection, fraternité
garou
4 Corellon Larethian Chaotique Bon Elfe Puissance majeure Arborée Magie, arts et artisanats, musique, guerre
DOMAINE DES DIEUX
6 Dugmaren Brilletoge Chaotique Bon Nain Puissance mineure Outreterre Découverte, invention, études
7 Eachthighern Chaotique Bon Sylvain, Licorne, Pégase Puissance mineure Soins, loyauté, protection
8 Eilistraee Chaotique Bon Drow, Profondeurs Puissance mineure Ysgard Chant, danse, beauté, chasse, maîtrise de l'épée
9 Emmantiensien Chaotique Bon Sylvain, Sylvanien Puissance intermédiaire Sylvaniens, arbres, magie profonde et cachée
10 Haela Hachebrillante Chaotique Bon Nain Demi-puissance Terres des Bêtes Chance des batailles, patron des nains bagarreurs, aventuriers nains
11 Hanali Celanil Chaotique Bon Elfe Puissance intermédiaire Arborée Amour romantique, beauté, art et artistes
12 Labelas Enoreth Chaotique Bon Elfe Puissance intermédiaire Arborée Temps, longévité, le moment du choix, histoire
13 Lliira Chaotique Bon Humain Puissance mineure Arborée Joie, bonheur, danse, festivals, fêtes joyeuses, contentement
14 Luruë Chaotique Bon Humain Demi-puissance Plan Primaire Animaux intelligents, créatures intelligentes non-humanoïdes
142
16 Nephthys Chaotique Bon Mulhorande et Unther Puissance intermédiaire Arborée Richesse, commerce, gardienne des morts, protectrice des enfants
17 Rillifane Rallathil Chaotique Bon Elfe Puissance intermédiaire Arborée Forêts, nature, elfes sylvains, druides
18 Sashelas des Abîmes Chaotique Bon Créatures marines, Elfe Puissance intermédiaire Arborée Océans, elfes aquatiques, création, savoir, magie de l'eau, beauté
19 Sehanine Archelune Chaotique Bon Elfe Puissance intermédiaire Arborée Mysticisme, rêves, lointains voyages, mort, transcendance
20 Séluné Chaotique Bon Humain Puissance intermédiaire Ysgard Lune, étoiles, navigation, navigateurs, voyageurs, quêteurs
21 Sharess Chaotique Bon Humain Demi-puissance Ysgard, Arborée Hédonisme, excès, luxure, sensualité, chats, orgies
22 Sharindlar Chaotique Bon Nain Puissance intermédiaire Ysgard Soins, charité, amoure romantique, fertilité, danse, séduction
23 Solonor Thelandira Chaotique Bon Elfe Puissance intermédiaire Arborée Archers, chasse, survie
24 Sunie Chaotique Bon Humain Puissance majeure Arborée Beauté, amour, passion
25 Thard Harr Chaotique Bon Nain Puissance mineure Terres des Bêtes Nains sauvages, survie en jungle, chasse
27 Titania Chaotique Bon Sylvain Puissance majeure Peuples et royaumes féériques, amitié, magie
28 Tymora Chaotique Bon Humain, Petite-gens Puissance intermédiaire Arborée Chance, talent, victoire, aventuriers et aventure en général
29 Valkur Chaotique Bon Humain Demi-puissance Ysgard Marins, navires, vents favorables, combat naval
30 Zeus Chaotique Bon Humain Puissance majeure Olympe Dieu du Ciel souverain des Dieux
DOMAINE DES DIEUX
Dé Dieu Alignement Sphères d'influence Autres noms Nom du domaine Prédilection
1 Ao Neutre Humain Sur-puissance Royaumes Oubliés Création des dieux, maintien de l'équilibre cosmique
2 Akadie Neutre Humain Puissance majeure Elémentaire de l'Air Élément air, élémentalistes de l'air, déplacement, vitesse
3 Annam Neutre Géant Puissance majeure Outreterre Magie, connaissance, fertilité, philosophie
4 Brandobaris Neutre Petite-gens Puissance mineure Tous Ruse, vol, aventure, voleurs petites-gens
DOMAINE DES DIEUX
5 Callarduran Maindouce Neutre Profondeurs, Gnome Puissance intermédiaire Bytopie La pierre, les Profondeurs, le monde souterrain, les mines
8 Dumathoïn Neutre Nain Puissance intermédiaire Outreterre métaux, richesses enterrées, minerais, mines, exploration, nains
11 Geb Neutre Mulhorande et Unther Puissance mineure Elémentaire de Terre La terre, mineurs, ressources minérales
12 Gond Neutre Humain, Gnome Puissance intermédiaire Outreterre Création, artisanat, construction, travail de la forge
13 Grumbar Neutre Humain Puissance majeure Elémentaire de lTerre Élément terre, élémentalistes de la terre, solidité
14 Héphaïstos Neutre Humain Puissance mineur Plan Primaire Dieu des forgerons
15 Hermes Neutre Humain Puissance majeure Olympe Dieu des Voleurs, des menteurs, des joueurs
143
16 Io Neutre Ecailleux, Dragon Puissance majeure
17 Istishia Neutre Humain Puissance majeure Elémentaire de l'Eau Élément eau, élémentalistes de l'eau, purification par l'eau
18 Karsus Neutre Humain Demi-puissance Plan Primaire Folie de l'arrogance et de l'ambition, orgueil démesuré
19 Kossuth Neutre Humain Puissance majeure Elémentaire du Feu Élément feu, élémentalistes du feu, purification par le feu
20 Oghma Neutre Humain Puissance majeure Outreterre Savoir, inventions, inspiration, bardes
21 Quorlinn Neutre Créatures volantes, Kenku Puissance mineure Duperie, déguisement, vol
23 Sheela Peryroyl Neutre Petite-gens Puissance intermédiaire Outreterre Nature, agriculture, climat, chant, danse, beauté, amour
24 Shekinester Neutre Ecailleux, Naga Puissance majeure Outreterre Varie suivant l'aspect (voir description)
26 Skoraeus Os-de-Pierre Neutre Géant Puissance intermédiaire Plan Primaire Géants de pierre
27 Sylvanus Neutre Humain Puissance majeure Outreterre Nature à l'état sauvage, druides
28 Thoth Neutre Mulhorande et Unther Puissance intermédiaire Outreterre Magie neutre, scribes, connaissance, science, ingénierie, secrets
29 Ubtao Neutre Chult Puissance majeure Outreterre Création, le labyrinthe de la vie, jungles, les Jungles de Chult
2 Beshaba Chaotique Mauvais Humain Puissance intermédiaire Abysses Aléas du destin, infortune, malchance, accident
3 Cyric Chaotique Mauvais Humain Puissance majeure Pandémonium Assassinat, discorde, mensonge, intrigue, fourberie, illusion
4 Demogorgon Chaotique Mauvais Créatures marines Puissance mineure Abysses Absorption d'énergie, domination
DOMAINE DES DIEUX
5 Diirinka Chaotique Mauvais Profondeurs, Nain Puissance intermédiaire Achéron Magie, savants, connaissance, cruauté
6 Eshowdow Chaotique Mauvais Chult Demi-puissance Plan Primaire Ombres, destruction, vengeance, couardise, ignominie, peur
7 Ghaunadaur Chaotique Mauvais Profondeurs, Drow Puissance mineure Elémentaire de Vase Vases, limons, gelées, parias, toutes choses souterraines
8 Gorellik Chaotique Mauvais Intrus, Gnoll Demi-puissance Abysses Chasse, hyènes, hyenodons
9 Grande Mère Chaotique Mauvais Profondeurs, Tyrannoeil Puissance majeure Abysses Magie, fertilité, tyrannie
10 Grankhul Chaotique Mauvais Gobelinoïde, Gobelours Puissance mineure Abysses Chasse, sens, surprise
12 Hruggek Chaotique Mauvais Gobelinoïde, Gobelours Puissance intermédiaire Pandémonium Violence combat
14 Kanchelsis Chaotique Mauvais Ténébreux, Vampire Puissance intermédiaire Sang, débauche, magie, vampirisme
144
16 Loki Chaotique Mauvais Humain Puissance majeure Valhalla Dieu des méfaits, des Conflits et du feu
17 Lolth Chaotique Mauvais Profondeurs, Drow Puissance intermédiaire Abysses Araignées, mal, ténèbres, chaos, assassins, la race drow
18 Malar Chaotique Mauvais Humain Puissance mineure Carcères Chasseurs, bêtes et monstres sanguinaires, sang, soif de meurtre
20 Ramenos Chaotique Mauvais Ecailleux, Batrasog Puissance mineure Somnolence, intoxication, délabrement
21 Reine de l'Air & Ténèbres Chaotique Mauvais Sylvain, Elfe Puissance intermédiaire Pandémonium Magie, illusions, ténèbres, meurtre
24 Sseth Chaotique Mauvais Chult Puissance intermédiaire Abysses Serpents intelligents, yuan-ti, ophidiens, nagas renégats, poison
25 Talos Chaotique Mauvais Humain Puissance majeure Pandémonium Tempêtes, destruction, rébellion, incendies, tremblements de terre
26 Umberlie Chaotique Mauvais Humain Puissance intermédiaire Abysses Océans, courants, vagues, vents marins
27 Urdlen Chaotique Mauvais Gnome Puissance intermédiaire Abysses Avidité, Soif de sang, Sang, Mal, Haine, Pulsion incontrôlée
28 Vaprak Chaotique Mauvais Intrus, Ogre Puissance mineure Abysses Combat, avarice
29 Yeenoghu Chaotique Mauvais Intrus, Gnoll, Flind Puissance mineure Abysses Goules, gnolls, paralysie
DOMAINE DES DIEUX
30 Zythra Chaotique Mauvais Mind Flayers Puissance majeure Dieux des Minds Flayers
Dé Dieu Alignement Sphères d'influence Autres noms Nom du domaine Prédilection
1 Baervan Ermiterrant Neutre Bon Gnome Puissance intermédiaire Bytopie Forêts, Voyage, Nature, gnomes des forêts
2 Baravar Sombretoge Neutre Bon Gnome Puissance mineure Bytopie Illusions, Tromperie, Pièges
3 Chauntéa Neutre Bon Humain Puissance majeure Elysées Agriculture, plantes cultivées par l'homme, fermiers, jardiniers, été
5 Déneïr Neutre Bon Humain Puissance mineure Terres des Bêtes Glyphes, images, littérature, lecture/écriture, scribes, art littéraire
6 Eldath Neutre Bon Humain Puissance mineure Elysées Endroits reculés, sources, plans d'eau, calme, paix, cascades, druides
7 Fionnghuala Neutre Bon Sylvain, Dame des cygnes Demi-puissance Dames des cygnes, communication, confréries
8 Flandal Peaudacier Neutre Bon Gnome Puissance intermédiaire Bytopie Mines, force, forge, travail du métal, armes et armures
9 Freya Neutre Bon Humain Puissance majeure Valhalla Deesse de l'amour et de la fertilité
10 Gwaeron Bourrasque Neutre Bon Humain Demi-puissance Plan Primaire Pistage, interprétation des signes forestiers, rôdeurs du Nord
11 Hathor Neutre Bon Mulhorande et Unther Puissance mineure Elysées Naissance des enfants, maternité, musique populaire, danse, poésie
12 Hiatea Neutre Bon Géant Puissance majeure Elysées Nature, agriculture, chasse, femelles, enfants
13 Iallanis Neutre Bon Géant Puissance mineure Arborée Amour, pitié, beauté
14 Isis Neutre Bon Mulhorande et Unther Puissance intermédiaire Arcadie, Elysées Climat, rivières, agriculture, amour, mariage, magie bénéfique
15 Lathandre Neutre Bon Humain Puissance majeure Elysées Printemps, aube, naissance, renouveau, créativité, jeunesse, vitalité
145
16 Lion de Mer Neutre Bon Créatures marines Puissance mineure Inconnue, mais hait les requins
17 Maïlikki Neutre Bon Humain Puissance intermédiaire Terres des Bêtes Forêts, créatures des bois, rôdeurs, dryades, automne
18 Milil Neutre Bon Humain Puissance mineure Terres des Bêtes Poésie, chant, éloquence
19 Muamman Duathal Neutre Bon Nain Puissance mineure Ysgard aventuriers nains, explorateurs, expatriés, voyageurs, nomades, foudre
20 Mystra Neutre Bon Humain Puissance majeure Elysées Magie, sorts, trame magique du multivers
21 Obéron Neutre Bon Sylvain Puissance mineure Nature, endroits sauvages, animaux
22 Odin Neutre Bon Humain Puissance majeure Valhalla Père Universel, Dirigeant suprème des Dieux
23 Persana Neutre Bon Créatures marines, Triton Puissance intermédiaire Tritons, architecture
24 Remnis Neutre Bon Créatures volantes, Aigle géant Puissance mineure Aigles géants, ciel, services
25 Segojan Hanteterre Neutre Bon Gnome Puissance intermédiaire Bytopie la terre, la nature, les morts, les gnomes des rochers
26 Shiallia Neutre Bon Humain Demi-puissance Terres des Bêtes La Haute-Forêt, les bois de Padhiver, clairières, croissance forestière
28 Stronmaus Neutre Bon Géant Puissance majeure Terres des Bêtes Soleil, ciel, climat, joie
29 Surminare Neutre Bon Créatures marines, Selkie Puissance mineure Selkies, beauté, paix
30 Syranita Neutre Bon Créatures volantes, Aarakocra Puissance intermédiaire Aarakocras, protection, attention
DOMAINE DES DIEUX
Dé Dieu Alignement Sphères d'influence Autres noms Nom du domaine Prédilection
1 Aasterinian Chaotique Neutre Dragon, Ecailleux Puissance mineure
2 Aegir Chaotique Neutre Humain Puissance mineure Olympe Dieux des tempètes et des mers
3 Damh Chaotique Neutre Sylvain, Korred, Satyre Puissance mineure Danse, chanson, fêtes
5 Erevan Ileserë Chaotique Neutre Elfe Puissance intermédiaire Arborée Espièglerie, changement, roublards
6 Fenmarel Mestarine Chaotique Neutre Elfe Puissance mineure Limbes Elfes sauvages, parias, boucs émissaires, isolationnistes
8 Garagos Chaotique Neutre Humain Demi-puissance Pandémonium Guerre, compétences martiales, destruction, pillage
10 Ibrandul Chaotique Neutre Humain Puissance mineure Pandémonium Cavernes, catacombes, Tréfonds Obscurs, furtifs
12 Pan Chaotique Neutre Humain Puissance mineure Olympe Dieu de la nature et des passions sauvages
14 Poseïdon Chaotique Neutre Humain Puissance majeure Olympe Mer, Océan, Tremblement de terre
15 Shaundakul Chaotique Neutre Humain Puissance mineure Ysgard Voyage, exploration, commerce à longue distance, mineurs, caravanes
146
16 Shevarash Chaotique Neutre Elfe Demi-puissance Limbes, Arborée Haine des drows, vengeance, croisades militaires, perte, revanche
18 Tempus Chaotique Neutre Humain Puissance majeure Limbes Guerre, batailles, guerriers
19 Trouveur de Wyverne Chaotique Neutre Humain Demi-puissance Arborée Cycle de la vie (des cendres à la renaissance), évolution de l'art, saurials
20 Uthgar Chaotique Neutre Humain Demi-puissance Ysgard Tribus barbares Uthgardts, force physique
DOMAINE DES DIEUX
Dé Dieu Alignement Sphères d'influence Autres noms Nom du domaine Prédilection
1 Abbathor Neutre Mauvais Nain Puissance intermédiaire Gaste Grise Cupidité
2 Aurile Neutre Mauvais Humain Puissance mineure Pandémonium Froid, hiver
3 Blibdoulpoulp Neutre Mauvais Ecailleux, Kuo-toa Puissance intermédiaire Ténèbres, folie, vengeance
4 Cegilune Neutre Mauvais Ténébreux, Sorcière Puissance mineure Larves, sorcières, pleine lune
5 Dieu Noir Neutre Mauvais Profondeurs, Perdu Puissance intermédiaire Ténèbres éternelles, froid, décomposition, affaiblissement
DOMAINE DES DIEUX
6 Grand Ancien Élémentaire Neutre Mauvais Profondeurs, Perdu Puissance majeure Demi-plan Perdu Forces élémentaires
7 Hel Neutre Mauvais Humain Puissance majeure Valhalla Deesse de la mort
8 Hrussiall'k Neutre Mauvais Créatures du Feu Puissance mineure Plan Elémentaire du Feu Seigneur des coulées de lave, dragon rouge, Lézard de feu
9 Karontor Neutre Mauvais Géant Puissance mineure Carcères Déformations, haine, bêtes
10 Kuraulyek Neutre Mauvais Gobelinoïde, Urde Demi-puissance Urdes
11 Mask Neutre Mauvais Humain Puissance mineure Gaste Grise Voleurs, vol, ombres
12 Mellifleur Neutre Mauvais Ténébreux, Liche Puissance mineure Géhenne Liches, magie
13 Memnor Neutre Mauvais Géant Puissance mineure Géhenne Orgueil, contrôle et prouesses mentales
14 Myrkul Neutre Mauvais Humain Puissance majeure Gaste Grise Les morts, affaiblissement, pourrissement, corruption, parasites
15 Panzuriel Neutre Mauvais Créatures marines Puissance intermédiaire Gaste Grise Meurtre, confusion, subversion
16 Phaarkilloorm Neutre Mauvais Oiseaux Demi-puissance Terres des Bêtes Dieux des Oiseaux et des créatures volantes
147
17 Ribleur Neutre Mauvais Gobelinoïde Demi-puissance Haine, mort, froid
18 Sebek Neutre Mauvais Mulhorande et Unther Demi-puissance Plan Primaire Aléas maritimes, crocodiles, rivières, marécages
19 Shar Neutre Mauvais Humain Puissance majeure Gaste Grise Obscurité, nuit, malheur, oubli, secrets jamais révélés, cavernes
20 Shargaas Neutre Mauvais Orque Puissance intermédiaire Achéron Ténèbres, voleurs
DOMAINE DES DIEUX
Dé Dieu Alignement Sphères d'influence Autres noms Nom du domaine Prédilection
3 Arawn Loyal Mauvais Humain Puissance majeure Dieu des morts
4 Bahghtru Loyal Mauvais Orque Puissance intermédiaire Achéron Force, combat
5 Baine Loyal Mauvais Humain Puissance majeure Achéron Querelles, haine, tyrannie
6 Bargrivyek Loyal Mauvais Gobelinoïde, Gobelin Puissance mineure Baator Coopération, territoire
DOMAINE DES DIEUX
7 Bhaal Loyal Mauvais Humain Puissance intermédiaire Géhenne La mort, surtout violente ou rituelle
9 Duerra des Abîmes Loyal Mauvais Profondeurs, Nain Demi-puissance Achéron Psioniques (l'Art Invisible), conquête, expansion, guerriers
10 Gaknulak Loyal Mauvais Gobelinoïde, Kobold Demi-puissance Protection, furtivité, tromperie, pièges
11 Gargauth Loyal Mauvais Humain Demi-puissance Plan Primaire Trahison, cruauté, corruption politique, conciles véreux
12 Gilgeam Loyal Mauvais Mulhorande et Unther Demi-puissance Achéron Force, prouesses athlétiques, ciel, bataille, villes, les terres
d'Unther
13 Gruumsh Loyal Mauvais Orque Puissance majeure Achéron Guerre, territoire
14 Hécate Loyal Mauvais Humain Puissance mineure Olympe Déesse de la Magie
15 Illneval Loyal Mauvais Orque Puissance intermédiaire Achéron Guerre
16 Ilsensine Loyal Mauvais Profondeurs, Illithid Puissance majeure Outreterre Domination mentale, magie
17 Iyachtu Xvim Loyal Mauvais Humain Puissance mineure Géhenne Tyrannie, haine
18 Khurgorbaeyag Loyal Mauvais Gobelinoïde, Gobelin Puissance mineure Achéron Esclavage, oppression, moral
19 Kurtulmak Loyal Mauvais Gobelinoïde, Kobold Puissance intermédiaire Baator Guerre, mines
148
20 Laduguer Loyal Mauvais Profondeurs, Nain Puissance intermédiaire Achéron Création d'armes magiques, magie, artisanat, lnains gris
21 Loviatar Loyal Mauvais Humain Puissance mineure Géhenne Douleur, blessures, souffrances, tourments, torture
22 Luthic Loyal Mauvais Orque Puissance mineure Achéron Fertilité, médecine, servitude
23 Maanzecorian Loyal Mauvais Profondeurs, Illithid Puissance intermédiaire Connaissance, philosophie
24 Maglubiyet Loyal Mauvais Gobelinoïde, Gobelin, Puissance majeure Achéron Guerre, commandement
25 Nomog-Geaya Loyal Mauvais Gobelinoïde, Hobgobelin Puissance mineure Achéron Guerre, autorité
26 Sekolah Loyal Mauvais Créatures marines Puissance intermédiaire Baator Pillage, chasse, tyrannie
27 Seth Loyal Mauvais Mulhorande et Unther Puissance intermédiaire Baator Mal, désert, tempêtes de sable, destruction, sécheresse
28 Squerrik Loyal Mauvais Lycanthrope, Rat-garou Puissance mineure Vol, déguisement, cachettes
29 Tiamat Loyal Mauvais Dragon Puissance mineure
30 Yurtrus Loyal Mauvais Orque Puissance intermédiaire Achéron Mort, maladies
DOMAINE DES DIEUX
Dé Dieu Alignement Sphères d'influence Autres noms Nom du domaine Prédilection
3 Amaunator Loyal Neutre Humain Puissance mineure Méchanus Bureaucratie, contrats, loi, ordre, suzeraineté, le soleil
4 Azouth Loyal Neutre Humain Puissance mineure Arcadie Magiciens, mages, jeteurs de sorts en général
5 Cavalière Rouge Loyal Neutre Humain Demi-puissance Plan Primaire Stratégie, tactique
6 Frigga Loyal Neutre Humain Puissance majeure Valhalla Déesse de l'atmosphère Epouse d'Odin
DOMAINE DES DIEUX
7 Hoar Loyal Neutre Humain Demi-puissance Méchanus Vengeance, châtiment, justice poétique
8 Jergal Loyal Neutre Humain Demi-puissance Gaste Grise Fatalité, ordre dans la mort, enterrement appropriés
9 Kelemvor Loyal Neutre Humain Puissance majeure Gaste Grise La mort, les morts
10 Mardouk Loyal Neutre Humain Puissance majeure Dieu des Villes des Vents, Orages, Pluies
11 Meriadar Loyal Neutre Gobelinoïde, Homme Puissance intermédiaire Patience, méditation, tolérance, arts et artisanat
12 Horus Loyal Neutre Humain Puissance mineure Plan Primaire Fils d'Osiris le vengeur
13 Psilofyr Loyal Neutre Profondeurs, Myconide Puissance intermédiaire Méchanus Communauté, soins, philosophie
14 Savras Loyal Neutre Humain Demi-puissance Arcadie Devins, divinations, magie divinatoire, destin, vérité
15 Siamorphe Loyal Neutre Humain Demi-puissance Plan Primaire Nobles, noblesse, droits légitimes de la noblesse
16 Ssrrpt'ck Loyal Neutre Insecte Puissance mineure Plan Primaire Dieu des Insectes
17 Ulutiu Loyal Neutre Humain Demi-puissance Plan Primaire Glaciers, mers gelées, environnements polaires
18 Urogalan Loyal Neutre Petite-gens Demi-puissance Elysées Terre, mort, protection des morts
149
DOMAINE DES DIEUX
Dé Dieu Alignement Sphères d'influence Autres noms Nom du domaine Prédilection
1 Arvoreen Loyal Bon Petite-gens Puissance intermédiaire Mont Céleste Défense, guerre, vigilance, guerriers petites-gens, devoir
2 Bahamut Loyal Bon Ecailleux, Dragon Puissance mineure
3 Berronar Purargent Loyal Bon Nain Puissance intermédiaire Mont Céleste Sécurité, vérité, foyer, soins, vie en famille, tradition
4 Clangeddin Barbedargent Loyal Bon Nain Puissance intermédiaire Arcadie Bataille, guerre, courage, honneur
DOMAINE DES DIEUX
5 Cyrrollalee Loyal Bon Petite-gens Puissance intermédiaire Mont Céleste Amitié, confiance, foyer, honnêteté, arts (tissage et couture)
6 Gaerdal Maindefer Loyal Bon Gnome Puissance mineure Bytopie Protection, Vigilance, Combat
7 Garl Brilledor Loyal Bon Gnome Puissance majeure Bytopie Protection, humour, farce, taille de gemme, forge, race gnome
8 Gorm Gulthyn Loyal Bon Nain Puissance mineure Bytopie Gardien et protecteur de tous les nains, gardiens, défense
9 Heimdall Loyal Bon Humain Puissance majeure Valhalla Dieu Lumineux Gardien du Bifrost
10 Horus-Ré Loyal Bon Mulhorande et Unther Puissance majeure Arcadie Le soleil, vengeance, commandement, rois, vie
11 Ilmater Loyal Bon Humain Puissance intermédiaire Bytopie Endurance, souffrance, martyre, persévérance
12 Jazirian Loyal Bon Créatures volantes, Couatl Puissance majeure
13 Mitra Loyal Bon Humain Puissance Majeure Apprentissage, protection, vigilance contre le mal
14 Moradin Loyal Bon Nain Puissance majeure Mont Céleste Nains, création, forge, artisanat, guerre, la race naine
15 Nobanion Loyal Bon Humain Demi-puissance Terres des Bêtes Lions, animaux d'alignement bon, lammasus, wemics, lions-
garous, animaux nobles, royauté
16 Osiris Loyal Bon Mulhorande et Unther Puissance intermédiaire Arcadie Nature, morts, la mort, justice, récoltes
150
17 Torm Loyal Bon Humain Puissance mineure Devoir, loyauté, obéissance, paladins
18 Trishina Loyal Bon Créatures marines, Elfe, Puissance mineure Mont Céleste Amour, fidélité, jeunesse, jeu
Dauphin
19 Tyr Loyal Bon Humain Puissance majeure Mont Céleste, Ysgard Justice
20 Yondalla Loyal Bon Petite-gens Puissance majeure Mont Céleste Protection, fertilité, la race petite-gens, enfants, sécurité
DOMAINE DES DIEUX
Sommaire
INTRODUCTION P. 4
POURQUOI DES PARTIES À GRANDE ÉCHELLE ? P. 4
LA CONQUÈTE P. 4 COMPÉTENCES DU DOMAINE PAR CLASSE P. 106
LES PACTES DU ROYAUME P. 4 TABLE COMPÉTENCES DU DOMAINE PAR CLASSE P. 107
LES DIEUX DU ROYAUME P. 4 ACADEMIE P. 108
QUEL INTÉRÊT D’AVOIR UN ROYAUME ? P. 4 DONJON P. 108
FONDATION D'UN ROYAUME P. 5 HAVRE P. 109
CAPITALE / BASTION P. 5 SYLVESTRE P. 109
CLASSE ET NIVEAU DU DIRIGEANT P. 5 INFERNAL P. 110
CLASSE DU DIRIGEANT & BACKGROUND DE ROYAUME P. 5 DIVIN P. 110
CLERCS P. 5 NÉCROPOLE P. 111
DRUIDES P. 6 ESPIONS P. 111
GUERRIERS P. 7
PALADINS P. 7 GEOGRAPHIE PAR ELEMENTS P. 112
RANGERS P. 8 SOUS-TYPES DE TERRAIN I : DÉPRESSIONS FROIDES P. 112
MAGICIENS P. 8 SOUS-TYPES DE TERRAIN II : FORÊTS FROIDES P. 113
ILLUSIONNISTES P. 9 SOUS-TYPES DE TERRAIN III : EAUX DOUCES FROIDES ET RIVAGES P.
VOLEURS P. 9 113
ASSASSINS P. 10 SOUS-TYPES DE TERRAIN IV : COLLINES FROIDES P. 113
MOINES P. 11 SOUS-TYPES DE TERRAIN V : MONTAGNES FROIDES P. 113
BARDES P. 11
SOUS-TYPES DE TERRAIN VI : PLAINES FROIDES P. 114
TABLE TRAITS DE BASE DU ROYAUME P. 12
SOUS-TYPES DE TERRAIN VII : EAUX SALÉES FROIDES ET RIVAGES P.
BACKGROUNDS DU ROYAUME P. 14
114
LA PLACE DE LA RACE DU DIRIGEANT ET LES HABITANTS DU
ROYAUME P. 15 SOUS-TYPES DE TERRAIN IX : TERRES DÉSOLÉES FROIDES P. 115
LE CONSEIL P. 19 SOUS-TYPES DE TERRAIN X : DÉPRESSIONS TEMPÉRÉES P. 115
ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES DU ROYAUME P. 19 SOUS-TYPES DE TERRAIN XI : FORÊTS
CASUS BELLI (D20) P. 21 TEMPÉRÉES P. 118
TABLE ALÉATOIRE DE LA COUR P. 22 SOUS-TYPES DE TERRAIN XII : EAUX DOUCES TEMPÉRÉES ET
RÉSOLUTION DES BATAILLES P. 24 RIVAGES P. 119
L’ÉCONOMIE DU ROYAUME P. 25 SOUS-TYPES DE TERRAIN XIII : COLLINES TEMPÉRÉES P. 122
DÉSTABILISATION P. 25 SOUS-TYPES DE TERRAIN XIV : MONTAGNES TEMPÉRÉES P. 124
IMPLANTATION, COMPTOIR COMMERCIAL P. 26 SOUS-TYPES DE TERRAIN XV : PLAINES
TOO BIG TO FAIL (TROP GRAND POUR FAILLIR) P. 26 TEMPÉRÉES P. 125
TEST THE WATERS (TÂTER LE TERRAIN) P. 27 SOUS-TYPES DE TERRAIN XVI : EAUX SALÉES TEMPÉRÉES ET
MAKE A KING (FAISEUR DE ROI) P. 27
RIVAGES P. 126
CHANGEMENT DE DIRIGEANTS P. 28
SOUS-TYPES DE TERRAIN XVII : MARÉCAGES TEMPÉRÉS P. 129
CONTRÉE CACHÉE/MYSTÉRIEUSE/PERDUE (C/M/P) P. 28
LA GESTION DES COMBATS P. 29 SOUS-TYPES TEMPÉRÉS XVIII : TERRES
COMMENT S'ARTICULE UN ROUND DE BATAILLE ? P. 29 INCULTES TEMPÉRÉES P. 130
LA SURPRISE P. 29 SOUS-TYPES TEMPÉRÉS XIX : DÉPRESSIONS TROPICALES P. 132
L'INITIATIVE P. 29 SOUS-TYPES TEMPÉRÉS XX : FORÊTS TROPICALES P. 133
LES ATTAQUES MAGIQUES P. 29 SOUS-TYPES DE TERRAIN XXI : EAUX DOUCES TROPICALES ET
LES ARMES DE JET P. 29 RIVAGES P. 133
LE CORPS À CORPS P. 29 SOUS-TYPES DE TERRAIN XXII : COLLINES TROPICALES P. 134
LA VITESSE DE DÉPLACEMENT P. 29 SOUS-TYPES DE TERRAIN XXIII : MONTAGNES TROPICALES P. 134
LE MORAL P. 29 SOUS-TYPES DE TERRAIN XXIV : PLAINES TROPICALES P. 134
LE REPOS P. 29 SOUS-TYPES DE TERRAIN XXV : EAUX SALÉES TROPICALES ET
LES TACTIQUES P. 29 RIVAGES P. 135
LES TACTIQUES DE GUERILLA P. 29
SOUS-TYPES DE TERRAIN XXVI : MARÉCAGES TROPICAUX P. 135
RESISTANCES ÉLÉMENTAIRES P. 29
SOUS-TYPES DE TERRAIN XXVII : FRICHES TROPICALES P. 136
RÉSISTANCE LÉGENDAIRE P. 30
DIPLOMATIE / ALLIANCE (1) P. 30
CONSTRUIRE UNE RELIGION P. 137
MANŒUVRES DIPLOMATIQUES P. 30 PORTEE DE LA FOI P. 137
ALLIANCES P. 30 QUI DIRIGE LA FOI ? P. 137
QUELLE EST L’ORIGINE DU DIEU ? P. 137
DIPLOMATIE / ALLIANCE (2) P. 30 POURQUOI CETTE FOI EST-ELLE IMPORTANTE ? P. 137
EN CAS DE SIÈGE P. 31 QUE VEUT CETTE FOI ? P. 137
À QUOI RESSEMBLE LE CLERGE ? P. 138
MANŒUVRES NAVALES P. 31 QUELLE EST LEUR FONCTION SOCIETALE ? P. 138
TABLES DE COMBAT P. 32 QU’EST-CE QUE LE DOMAINE DU DIEU ? P. 138
QUELLES SONT LES RESTRICTIONS DE LA FOI ? P. 138
TABLES DES JETS DE PROTECTION P. 33 COMMENT CONSTRUIRE UN TEMPLE ? P. 138
MATRICE D’ATTAQUE DES ROYAUMES P. 33 RELIGIONS MALEFIQUES OU ANTAGONISTES P. 139
LES RECOMPENSES DE LA DAMNATION P. 139
TRESOR (RELIQUES) P. 34 COMMENT CREER UNE RELIGION MALVEILLANTE ? P. 140
TRESOR II (RELIQUES) P. 47
DOMAINE DES DIEUX P. 141
JET DES ALÉAS DE LA GUERRE P. 57 CHAOTIQUE BON P. 142
JET DE DÉ CAPRICE DE LA BATAILLE P. 58 NEUTRE P. 143
CHAOTIQUE MAUVAIS P. 144
LES RELIQUES P. 58 NEUTRE BON P. 145
LES AUBERGES P. 58 CHAOTIQUE NEUTRE P. 146
TABLE ROYAUME P. 59 NEUTRE MAUVAIS P. 147
TABLE METIERS P. 60 LOYAL MAUVAIS P. 148
TABLE DES CONSTRUCTIONS P. 61 LOYAL NEUTRE P. 149
LES 8 ÉCOLES DE BATISSEURS P. 62 LOYAL BON P. 150
151
152