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Lycée 9 avril Boumhal 1ère S** Année scolaire 2022/2023

Manuel d’activite

1 ère année

Enseignante : Kaouther Allegui


Partie I : modélisation en 3D
Objectif : Utiliser le logiciel Google Sketchup pour créer des volumes élémentaires
simples.

Google SketchUp c’est quoi ?


SketchUp est un logiciel 3D à la fois puissant et facile à apprendre. Nous le
considérons un peu comme le crayon du dessin numérique. Ce logiciel maintes fois
primé rassemble un ensemble d’outils à la fois simples et complets qui permettent de
rationaliser et de simplifier le dessin en 3D sur votre ordinateur. SketchUp est utilisé
par tous ceux qui souhaitent rêver, concevoir et communiquer en 3D !

Où trouver Google SketchUp ?


Vous pouvez télécharger Google SketchUp, il vous suffit simplement de noter «
Google Sketchup » dans la barre de recherche de Google et de télécharger le logiciel.
Attention : Veillez à télécharger la version gratuite de SketchUp car il existe une
version pro de ce logiciel qui est payante (495 $) pour information.

Installation de Google SketchUp :


1. Double-cliquez sur l’icône Google SketchUp pour lancer l’installation.
2. Acceptez les termes du contrat de licence en cochant le rond avant la phrase, puis
cliquez sur Suivant.
3. Choisissez l’emplacement cible en cliquant sur Suivant.
4. Cliquez sur Installer pour commencer l’installation du logiciel.
5. Google SketchUp est installé. Vous pouvez ouvrir l’application à l’aide du raccourci
qui s’est créé sur le Bureau.

Utilisation de SketchUp :
Ouvrir le logiciel
 Ouvrir le logiciel "Google Sketchup" en effectuant un double-clic sur son icône située sur le bureau Windows.
PREMIERE PRISE EN MAIN DU LOGICIEL

2/ Paramétrer le logiciel « Google SketchUp »

2.1 Choisir le modèle type


 Cliquer sur « Choisir un modèle type »,
 Choisir le dernier de la liste « Modèle type de formation pour débutants – mètres » puis cliquer sur « Commencer à
utiliser SketchUp ». La page d’accueil du logiciel s’ouvre.

2.2 Configuration de l’unité de longueur des mesures


 Cliquer sur le menu « Fenêtre » puis sur « Infos sur le modèle » puis (à
gauche) sur « Unités »,
 Régler les paramètres comme sur le modèle ci-contre (enlever la coche
devant « Afficher le format des unités »).
 en centimètre (cm) pour un meuble,
 en mètre (m) pour un bâtiment, etc.
2.3 Configuration des barres d’outils
 Cliquer sur le menu « Affichage » puis sur « Barres d’outils »,
 Cocher - Grand jeu d’outils, - Mesures, - Standard, - Vues – Grands boutons.

Pour Info (Inutile à la première utilisation du logiciel pour une prise en main) Il est possible d’avoir d’autres fonctions
mais on ne les installe que si on en a l’utilité car elles prennent de la place. Si on doit utiliser les fonctions : matières –
composants – structures – ombres - … Il suffit de cliquer sur le menu « Fenêtre » et de cliquer sur les fonctions voulues.

3/ Enregistrer avant de commencer


3.1 Donner un nom au fichier
Avant de commencer il faut donner un nom au fichier. Ainsi en cas de « Bug », les sauvegardes se feront
automatiquement.
 Cliquer sur « Fichier » puis sur « Enregistrer sous… »,
 Aller dans son domaine, puis dans « Techno »,
 Donner un nom au fichier : « Nom du volume + les prénoms »,
 Cliquer sur « Enregistrer ».

4/ Supprimer le personnage (s’il apparaît !)


4.1 A l’aide de la souris, sélectionner le personnage (il va apparaître dans un cadre bleu), et appuyer sur la touche « Suppr
» du clavier. Le personnage disparaît.

5/ Se repérer et se déplacer dans la zone de dessin


La zone de dessin et ses 3 axes
La zone de dessin correspond à l’espace dans lequel s’effectue la création
des objets. Cet espace est représenté en 3 dimensions qui sont
symbolisées par 3 axes :
- l’axe bleu : correspondant au sens de la hauteur,
- l’axe vert : correspondant au sens de la largeur,
- l’axe rouge : correspondant au sens de la longueur (ou profondeur). Ces
3 axes se croisent en un point d’origine.

Outil Zoom Pour agrandir ou diminuer sur un élément de détail de


l’objet dessiné.
 Cliquer sur l’icône ou …
 Utiliser la souris : Faire rouler en avant ou en arrière la molette de la
souris vers la zone qui intéresse.
Outil panoramique Pour déplacer l’objet dessiné horizontalement ou
verticalement.
 Cliquer sur l’icône et …
 Maintenir enfoncé le bouton gauche de la souris et déplacer la souris
dans la direction voulue.
Outil Orbite Pour faire pivoter l’objet dessiné.
 Cliquer sur l’icône ou …
 Utiliser la souris : Maintenir la molette de la souris enfoncée et
déplacer la souris dans la direction souhaitée.
CREER DES VOLUMES ELEMENTAIRES SIMPLES

Pour chaque volume, une fiche détaillée explique la procédure à suivre. Attention !!! Il faudra être attentif car d’une fiche à
l’autre, les connaissances acquises devront être réutilisées.
1/ Tracer le volume « A » : Parallélépipède (ou pavé)
Enregistrer le travail Voir rubrique 3.1
 Nommer le fichier : « Pavé + les prénoms » Tout au long du travail,
penser à enregistrer en cliquant sur l’icône disquette.
Dessiner le rectangle de base
 Sélectionner l’outil « Rectangle » Le curseur prend la forme d’un
crayon avec un petit rectangle.
Placer le rectangle dans la zone de dessin
 Cliquer (bouton gauche) sur l’origine des trois axes et déplacer le
curseur pour tracer un rectangle quelconque. Attention, lâcher la souris
sans recliquer !

Dimensionner le rectangle
L’icône dimensions se trouve en bas de la zone de dessin à droite, mais il est
impossible de cliquer dedans.
 A l’aide du pavé numérique, saisir : 5 ;10
Important: Les deux dimensions sont séparées par un point-virgule.
 Valider les mesures en appuyant sur la touche « Entrée ». Le rectangle
de base apparaît à la taille voulue en gris foncé.

Si besoin, utiliser les fonctions zoom pour diminuer et panoramique pour repositionner le travail au centre de l’écran.
Donner du volume
 Sélectionner l’outil « Pousser/Tirer »
Le curseur prend la forme de l’icône.
Sélectionner l’objet
 Cliquer sur le dessus du rectangle dessiné (La surface se remplit de
petits points )
Déplacer la souris vers le haut. Attention, lâcher la souris sans
recliquer ! L’objet prend du volume.
Régler la hauteur
 A l’aide du pavé numérique, saisir : 2,5
 Valider la mesure en appuyant sur la touche « Entrée ». Le volume
apparaît à la taille voulue.
 Enregistrer et faire vérifier le travail au professeur avant de passer à la
suite.

2/ Tracer le volume « B » : Cube


Créer un nouveau document
 Cliquer sur l’icône « Nouveau », Enregistrer le travail Nommer le
fichier : « Cube + les prénoms ».
Dessiner le cube
 En réutilisant les compétences acquises précédemment et …
 Sachant qu’un cube est un pavé dont la longueur, la largeur et la
hauteur sont toutes égales, Créer un cube de dimensions : 5 m x 5 m x 5
m et enregistrer.

Contrôler les dimensions

Choisir l’outil dimension ou cotation


Cliquer sur chaque segment et afficher la dimension correspondante
3/ Tracer le volume « C » : Cylindre
Créer un nouveau document
Enregistrer le travail Nommer le fichier : « Cylindre + les prénoms ».

Dessiner le cercle de base


 Sélectionner l’outil « Cercle » Le curseur prend la forme d’un crayon
avec un petit cercle.
Placer le cercle dans la zone de dessin
 Cliquer (bouton gauche) sur l’origine des trois axes et déplacer le
curseur sur l’axe rouge pour tracer un cercle quelconque. Attention,
lâcher la souris sans recliquer !

Dimensionner le cercle
Attention, un cercle est défini par son centre et son rayon (pas son
diamètre) !
 A l’aide du pavé numérique, saisir : ……. (à vous de trouver),
 Valider la mesure en appuyant sur la touche « Entrée ». Le cercle de
base apparaît à la taille voulue en gris foncé.
Donner du volume
 Sélectionner l’outil « Pousser/Tirer » Le curseur prend la forme de
l’icône.
Sélectionner l’objet
 Cliquer sur le dessus du cercle dessiné et déplacer la souris vers le
haut. Attention, lâcher la souris sans recliquer ! L’objet prend du
volume.
Régler la hauteur
 A l’aide du pavé numérique, saisir : 2,5
 Valider la mesure en appuyant sur la touche « Entrée ». Le volume
apparaît à la taille voulue.
 Enregistrer et faire vérifier le travail au professeur avant de passer à
la suite.

4/ Tracer le volume «D » : Cylindre creu


Créer un nouveau document
Enregistrer le travail Nommer le fichier : « cylindre creu + les prénoms
».
Dessiner le cercle de base
 Sélectionner l’outil « Cercle » Le curseur prend la forme d’un crayon
avec un petit cercle.

Donner du volume
 Sélectionner l’outil « Pousser/Tirer » Le curseur prend la forme de
l’icône.
 Cliquer sur le dessus du cercle dessiné et déplacer la souris vers le
haut. Attention, lâcher la souris sans recliquer ! L’objet prend du
volume.

Choisir l’outil OFFSET


Cliquer sur le périmètre du cercle du cylindre
Glisser le pointeur de la souris vers l’intérieur du cercle
Saisir la valeur souhaite entre le périmètre du cercle et celui de
l’intérieur

Cliquer sur la surface du cercle intérieur


Choisir l’outil Tirer-pousser
Faire un double clic

5/ Tracer le volume « E » : Pyramide


Créer un nouveau document
Enregistrer le travail Nommer le fichier : « Pyramide + les prénoms ».

Dessiner le carré de base


 Tracer un carré de 4 m x 4m. Attention ! Saisir : 4 ;4

Tracer les diagonales


 Sélectionner l’outil « Ligne » Le curseur prend la forme d’un crayon.
 Tracer les deux diagonales.
Donner du volume
 Sélectionner l’outil « Déplacer »,
 Cliquer sur le point d’intersection des diagonales, Une annotation
indiquant « Extrémité » apparaît,
 Déplacer le curseur vers le haut suivant l’axe vertical bleu. Une
annotation indiquant « Sur l’axe bleu » apparaît.

Régler la hauteur
 A l’aide du pavé numérique, saisir : 3
 Valider la mesure en appuyant sur la touche « Entrée ». Le volume
apparaît à la taille voulue. Enregistrer et faire vérifier le travail au
professeur avant de passer à la suite.

Ajouter un fond :
 Le fond a disparu pour le faire réapparaitre, tracer une diagonale de

la base et l’effacer ensuite avec l’outil gomme

6/ Tracer le volume « F » : Volume complexe


Créer un nouveau document
 Cliquer sur l’icône « Nouveau », Enregistrer le travail Nommer le
fichier : « Complexe + les prénoms ».
Dessiner le cube
 En réutilisant les compétences acquises précédemment et …
 Sachant qu’un cube est un pavé dont la longueur, la largeur et la
hauteur sont toutes égales, Créer un cube de dimensions : 5 m x 5 m x
5 m et enregistrer.

Tracer une trait au milieu à l’aide de l’outil ligne

Utiliser l’outil déplacer pour déplacer le toit vers le haut

Utiliser l’outil colorier pour colorer le toit avec une texture en bois
7/ Tracer le volume «G » : Tube carré
Créer un nouveau document
Enregistrer le travail Nommer le fichier : « tube + les prénoms ».

Créer un carré
 En réutilisant les compétences acquises précédemment et …

Donner du volume
 Sélectionner l’outil « Pousser/Tirer » Le curseur prend la forme de
l’icône.
 Cliquer sur le dessus du carré dessiné et déplacer la souris vers le
haut. Attention, lâcher la souris sans recliquer ! L’objet prend du
volume.
Choisir l’outil OFFSET
Cliquer sur le périmètre du carré du cube
Glisser le pointeur de la souris vers l’intérieur du cube
Saisir la valeur souhaite entre le périmètre du cube et celui de
l’intérieur

Cliquer sur la surface du carré intérieur


Choisir l’outil Tirer-pousser
Faire un double clic
8/ Tracer le volume « H » : Polygone
Créer un nouveau document
Enregistrer le travail Nommer le fichier : « polygone+ les prénoms ».

Créer une surface polygone à l’origine :

Sélectionner l’outil polygone ;


Déplacer la souris (vous modifiez ainsi la taille de l’objet);
Taper 80 (Enter) sur le clavier.

80 représente un côté 80 cm
Vous ne devez pas cliquer dans la zone de cotation
Donner du volume au polygone :

L’outil pousser-tirer permet de créer ou de creuser des objets 3D:


Cliquer sur la surface pour la sélectionner ;
Tirer la surface vers le haut ;
Vous pouvez alors donner du volume à une source 2D;
Taper 1000 suivi du retour pour donner une hauteur de 500 cm au
cylindre

9/ Tracer le volume « I » : Prisme triangle


Créer un nouveau document
Enregistrer le travail Nommer le fichier : « triangle + les prénoms ».

Représenter untriangle
Choisir l’outil de dessin polygone
Indiquer le nombre de côtés du polygone :3.
Saisir au clavier les dimensions
Valider en appuyant sur la touche entrée du clavier

Extruder
Choisir l’outil pousser/tirer
Tirer la forme vers le haut
Saisir la hauteur du volume
Valider en appuyant sur la touche entrée du clavier
ACTIVITÉ 3:

11/ Tracer une chaise


10.1 Créer un nouveau document
Enregistrer le travail Nommer le fichier : « VOLUME + les prénoms ».

10.2
Tracez sur la page un rectangle qui déterminera la base de la
chaise.

10.3
Étirez le rectangle en hauteur
10.4
Passez en vue de droite

10.5

Tracez les bases des retraits de matière grâce à l'outil ligne

10.6
Passez en vue iso , creusez la pièce à l'aide de l'outil pousser/tirer
10.7
Grâce à l'outil orbite positionnez la chaise de façon à pouvoir
dessiner un rectangle qui définira les pieds arrière.

10.8
Creusez cette forme grâce à pousser/tirer

10.9 Reproduisez les deux étapes précédentes pour réaliser les pieds avant.

10.10
Tracez un arc de cercle comme ci-dessous puis retirez la matière :

10.12 Passez en vue de face puis dessinez la forme ci-dessous que vous
supprimerez ensuite :
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ACTIVITÉ 1 :

ACTIVITÉ 2 :

APPLICATION :
1. Créer un dé 3D :
 Coté = 50cm
 Les points de diamètre = 10cm avec une profondeur = 2 cm
2. Enregistrer le fichier dans votre dossier de travail (D:\Classe\nom&prénom\)
sous le nom « Dé.skp»

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Partie II : La bibliothèque turtle


Le module Turtle est un outil permettant de dessiner des formes à l'aide d'instructions
simples

Pour utiliser la tortue il faut charger la bibliothèque python qui gère la tortue, ainsi tout
programme python utilisant la tortue doit contenir au préalable la ligne

fromturtle import *

Le repère dans la fenêtre :

Pour pouvoir se repérer dans la fenêtre, turtle utilise un repère à deux dimensions. Il est
centré au milieu de la fenêtre. Ce repère permet de se déplacer en abscisses et en
ordonnées. Le centre du repère, est le point (0, 0). C’est le point de départ de toutes les
fonctions.

La bibliothèque (ou module) turtle regroupe des fonctions permettant de créer des
dessins en faisant bouger une tortue (ou plutôt une flèche) sur l’écran. Cette flèche
fonctionne comme un crayon qui s’abaisse pour écrire down() ou se lève up(), qui se
déplace vers l’avant forward() ou vers l’arrière backward(), qui tourne vers la gauche
left() ou vers la droite right()

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Quelques commandes Turtle :


Les commandes d’affichages :
Commande Signification

hidleturtle() Cache le pointeur.

Changer la forme du pointeur en tortue


shape('turtle')
Il y a plusieurs formes tel que: arrow , circle, square, triangle,
classic, blink

showturtle()
Affiche le pointeur.

goto(100,100) Déplace le pointeur de 100 pixels vers la droite et de 100 pixels


vers le bas.

with(3) ou
pensize(3) Trace une ligne de 3 pixels de largeur.

Les changements de couleur:


Commande Signification
color('red') Appliquer la couleur rouge au trait en cours
fillcolor('yellow') Appliquer la couleur jaune au remplissage en cours
begin_fill( ) Commencer le remplissage
end_fill( ) Terminer le remplissage
bgcolor("light
Le fond de la fenêtre devient bleu clair.
blue")
.
Exemples de couleurs :
Couleurs prédéfinies pour la
tortue
noir 'black'
blanc 'white'
rouge 'red'
bleu 'blue'
vert 'green'
jaune 'yellow'

.
Se déplacer :

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Commande Signification

forward(200)
Se déplace de 200 pixels en avançant.

backward(180)
recule de 180 pixels.

goto(300,100) Va à la position (300;100).

right(90)
Tourner de 90° vers la droite.

left(150) Tourner de 150° vers la gauche.

up() Lever le stylo

down() Descendre le stylo

Les cercles :
Pour tracer des cercles avec turtle, il sufit d’utiliser la commande circle. On peut tracer
un cercle complet ou un arc de cercle. Pour un arc de cercle il suffit d’indiquer la mesure
de l’angle pour afficher l’arc que l’on veut.
Commande Signification

circle(100)
Construit un cercle de 100 pixels de rayon.

circle(100,180)
Construit un demi-cercle de rayon 100 pixels.

circle(100,90) Trace un arc de cercle de 90°.

circle(100,steps
=3) Trace un carré dont les diagonales mesurent 100 pixels.

circle(100,steps
Trace un triangle équilatéral le cercle de rayon 100 est le cercle
=4)
circonscrit de ce triangle.

circle(100, steps
Trace un octogone de longueur 100px
= 8)

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Commande Signification

circle(100,180,st
Trace la moitié d’un hexagone. Le rayon = 100 pixels. L’angle =
eps=3)
180°. Nombre de segments = 3.

circle(100, 180,
Trace la moitié d'un octogone
4)

Premières figures géométriques

Code Dessin

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Exercice 2 :
………………………………………………………
………………………………………………………
……………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
……………………………………………………

………………………………………………………
…………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
……………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
……………………………………………………… ……………………………………………………
……………………………………………………… ………………………………………………………
…………………………………………………… ………………………………………………………
……………………………………………………

Exercice 3 :

1. Le travail consiste à créer un poissonen suivant les instructions suivantes :


2. Ouvrir l’éditeur python qui se trouve dans votre ordinateur, puis enregistrer votre
fichier sous le chemin «D:\classe groupe\nom & prénom».
3. Couleur d’arrière-plan de la fenêtre turtle est « bleu ciel ».
4. L’épaisseur du pinceau est « 3 pixels » .
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5. Modifier la forme du crayon sous forme d’une tortue (Turtle).
6. La couleur du poisson est « rouge ».
7. L’œil du poisson est « noir ».

Exercice 4 :

1. Le travail consiste à créer un bateauen suivant les instructions suivantes :


2. Ouvrir l’éditeur python qui se trouve dans votre ordinateur, puis enregistrer
votre fichier sous le chemin «D:\classe groupe\nom & prénom».
3. Couleur d’arrière-plan de la fenêtre turtle est « jaune».
4. La couleur du pinceau est « rouge » .
5. La couleur du bateau est « vert ».
6. La couleur du triangle est « jaune».

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Prof : ALLEGUI Kaouther

Exercice 5 :

Si vous observez bien, pour


Remarques
dessiner un carré, vous exécutez
 L’indentation consiste en l’ajout de
quatre fois les mêmes
tabulation ou d’espaces en début de ligne
instructions :
ou code. Elle permet de délimiter un bloc de
Pour faire plus court, il serait
code.
intéressant de pouvoir dire à
l’ordinateur :
faire 4 fois :
 Avancer de 100 points
 tourner 90 degres
 La boucle for : Elle permet d’indiquer
#Un exemple de carré le nombre de fois ou une action doit être
répétée
 For n in range (3):
Indique donc à l’ordinateur d’exécuter 3 fois
le script associe à la boucle for
 Attention : l’entête doit se terminer
par :

#Un exemple de pentagone

Exercice 6 :

1. Lancer l’éditeur Python disponible.


2. Créer un nouveau fichier puis l’enregistrer sous le nom « Etoile.py » dans
votre répertoire de travail.
3. Ecrire un programme qui permet de tracer l’étoile suivante

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Exercice 7 :
Compléter le programme suivant pour qu’il dessine cette forme

Exercice 8 :
1) Ecrire un programme qui permet de dessiner cette forme :

2) Modifier ce programme pour que ça donne ce dessin :

Exercice 9 :

A) Ouvrir le programme prog1 qui se


trouve dans votre dossier.
1) Exécuter le programme et déduire ce
qu’il dessine :
………………………………

2) Que remarquez-vous dans le


programme
………………………………..

3) Réduire le programme en utilisant la


nouvelle structure répétitive
for i in ( ) :
B) Ouvrir le programme prog2 qui se
trouve dans votre dossier

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1) Exécuter le programme et ………………………


déduire ce qu’il dessine :

2) Réduire le programme en utilisant la nouvelle structure répétitive


for i in range( ) :

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Exercice 10 :
1) Ecrire un programme qui permet de créer un pentagone (polygone de cinq coté)

2) Changer le programme pour que ça donne un heptagone (7) puis un hexagone


(8), …
Application 1:

3) Ecrire un programme qui permet de


dessiner cette forme :

4) Modifier ce programme pour que ça donne ce dessin :

Application 2:
1) Ecrire un programme qui permet de dessiner cette forme :

2) Modifier ce programme pour que ça donne ce dessin :

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Application 3:
1) Ecrire un programme qui permet de dessiner cette forme :

2) Modifier ce programme pour que ça donne ce dessin :

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Notion de variable :
Relier par une flèche le code avec le dessin correspondant
from turtle import *
for i in range ( 3 ):
forward (200)
left ( 360 /3 )

from turtle import*


for i in range(4):
forward(200)
left(360/4)

from turtle import*


for i in range(5):
forward(200)
left(360/5)

1. Est-ce qu’il y a une valeur qui change tout le long du programme ?


…………………………………………………………………………………………………………

A. Qu’est ce qu’une variable ?

Une variable est un identificateur (une étiquette) par exemple nbCotes associée à une
référence (représentée par la boîte ci-dessous dans un souci de simplification)
contenant une valeur (par exemple 3).
Cette valeur peut changer au cours de l’exécution du programme.

Modifier le programme précédent en remplaçant en introduisant la notion de variable


pour tracer un hexagone

from turtle import*


………………………….……………..
for i in range(……………………………….):
forward(200)
left(360/…………………………….)

2. Est-ce qu’il y a une valeur qui ne change pas tout le long du programme ?
…………………………………………………………………………………………………………

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3. Modifier le programme précédent en remplaçant en introduisant la notion de
constante

from turtle import *

……………………………..

nbCotes = 3

for i in range ( nbCotes ):

forward (100)

left ( …………………. / nbCotes )

B.Qu’est-ce qu’une Constante


Dans un programme certaines grandeurs sont constantes ou varient peu dans ce cas
on évite de les laisser sous forme numérique et on préfère introduire des constantes
au début du programme. Ainsi au lieu de laisser 360 dans le programme précédent on
préfère introduire la constante TOUR_COMPLET

C.L’affectation
Pour faire changer la valeur contenue dans une variable on dispose d’une opération
importante appelée l’affectation :
L’affectation correspond à une instruction de la forme :
variable = expression
une expression est formée à partir des nombres, des variables et des opérations
comme +, ×, etc... par

exemple :
nbCotes = 4
nbCotes = 2* nbCotes

D.Entrées ou saisie

4. On désire saisir nbCote au clavier :


…………………………………………………………………………………………………………………
………………………
5. On désire saisir Cote au clavier :

…………………………………………………………………………………………………………………
………………………

Une affectation peut prendre en compte une entrée au clavier par l’utilisateur du
programme.
Ainsi dans le programme suivant on laisse à l’utilisateur le soin de préciser le nombre
de côtés du polygone régulier et la longueur d’un côté.
La fonction input(".....") affiche à l’écran ce qu’il y a entre guillemets par exemple ici
la question Combien de côtés ? Imaginons que l’utilisateur tape au clavier 4, pour 4
côtés.
Pour l’utilisateur 4 est un nombre entier, mais pour la machine ce qui est tapé au
clavier est codé sous la forme d’une chaîne de caractères, voilà pourquoi il faut
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convertir cette chaîne de caractères en nombre entier en utilisant la fonction int() (int
pour integer qui signifie nombre entier en anglais)
Au final on a l’affectation nbCotes = int(input("Combien de côtés ?"))

from turtle import *

nbCotes = ………………………………………………………

cote = ……………………………………………………………………………

for i in range ( nbCotes ):

forward ( cote )

left ( 360 / nbCotes )

E. Sortie ou affichage :
Si on veut afficher à l’écran le contenu d’une variable ou la valeur d’une expression
on utilise la fonction print()
Exemple:
print('triangle')

Exercice 9 :

  

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F.La structure conditionnelle :


Activité 2 :
Ecrire un programme python qui demande le nombre de cote d’un polygone et le
trace et affiche son nom (triangle ou carre ou pentagone ou hexagone ou heptagone
ou octagone) si le nombre de cote dépasse 8 on l’appelle polygone

1.La structure conditionnelle (la forme simple)


La structure conditionnelle if …..permet d’exécuter un ensemble d’instructions
lorsqu’une condition est réalisée.

fromturtle import *
TOUR_COMPLET = 360
nbCotes = int ( input (" Combien de c ôt é s ? " ))
cote = int ( input ( " Quelle est la longueur d ’ un c ô t é ? " ))
for i in range ( nbCotes ):
fd(cote)
lt(TOUR_COMPLET/nbCotes)
……………………………………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………………………..

2.La structure conditionnelle (la forme complète)


L’instruction if….. else……. est employée généralement lorsque l’exception comporte
2 cas à distinguer.

fromturtle import *
TOUR_COMPLET = 360
nbCotes = int ( input (" Combien de c ôt é s ? " ))
cote = int ( input ( " Quelle est la longueur d ’ un c ô t é ? " ))
for i in range ( nbCotes ):
fd(cote)
lt(TOUR_COMPLET/nbCotes)
………………………………………………………………………………….
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…………………………………………………………………………………. Niveau 1ere S
…………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………….
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3.La structure conditionnelle généralisée


L’instruction elif est employée généralement lorsque l’exception comporte 3 ou
plusieurs cas à distinguer.

fromturtle import *
TOUR_COMPLET = 360
nbCotes = int ( input (" Combien de c ôt é s ? " ))
cote = int ( input ( " Quelle est la longueur d ’ un c ô t é ? " ))
for i in range ( nbCotes ):
fd(cote)
lt(TOUR_COMPLET/nbCotes)
……………………………………………………………………………………………………………
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Année scolaire : 2022/2023 Niveau 1ere S


Prof : ALLEGUI Kaouther
Introduction :
Pour qu’un système automatisé réalise une action, il faut une interface qui fait le lien entre les capteurs et
les actionneurs.

Un ou des capteurs permettent d’acquérir des informations qui sont ensuite traitées par une interface
programmable pour piloter un ou des actionneurs qui réalisent l’action (à partir de l’énergie qu’il reçoit) .

Un capteur permet Une interface permet la Un actionneur


de mesurer une communication entre les convertit une
grandeur physique capteurs et les actionneurs. Elle énergie pour
(température, reçoit les informations des réaliser une
obscurité, présence, capteurs et en fonction d’un action(chauffer,
humidité, lumière, programme, elle envoie des éclairer,
distance, interrupteur, ordres aux actionneurs pour déplacer...).
micro..). réaliser l’action demandée. Exemple :
servomoteur,
Afficheur, Led, relai,
pompe,
électrovanne,
buzeur, ventilateur

Communication : Infrarouge, Bluetooth, wifi,


ondes radio

Prise en main avec la carte


ESP32
L’ESP32 développée par la société Espressif , est une carte microcontrôleur de
développement à faible coût dédié à l’internet des objets (IoT) et les applications
embarquées et doté de communications sans fil Wifi et Bluetooth.

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Installation pilotes (Driver) ESP32


Après branchement de la carte au port usb, Windows détecte " CP2102 USB To UART
Bridge Controller".

Il faut télécharger le pilote au lien suivant:


https://www.silabs.com/products/development-tools/software/usb-to-uart-bridge-vcp-
drivers

Liens direct drivers pour windows 10 :


https://www.silabs.com/documents/public/software/
CP210x_Universal_Windows_Driver.zip

Décompresser le fichier CP210x_Windows_Drivers.zip puis exécuter le fichier


correspondant à votre architecture 32 bit ou 64 bit :CP210xVCPinstaller.exe

Suivre les étapes d'installation:

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Terminer l'installation

Laisser installer le pilote:

Installation du pilote terminé sur le COM7 dans notre cas:

Vous pouvez vérifier que le pilote est installé dans le gestionnaire de périphériques:

INSTALLATIONS LOGICIELS POUR ESP32


Installation Thonny IDE pour ESP32
Pour installer l'éditeur pour Python Thonny commencer par le télécharger au site
https://thonny.org/
TÉLÉCHARGEMENT THONNY IDE
1. Accédez à https://thonny.org
2. Téléchargez la version pour Windows et attendez quelques secondes pendant le
téléchargement.

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3. Exécuter le fichier .exe

Suivez l'assistant d'installation pour terminer le processus d'installation. Il vous suffit


de cliquer sur "Suivant".
5. Une fois l'installation terminée, ouvrez Thonny IDE. Une fenêtre, comme illustré
dans la figure suivante, devrait s'ouvrir.

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FLASHER/TÉLÉVERSER LE FIRMWAREMICROPYTHON À LA CARTE ESP32


Pour téléverser le firmwareMicroPython à la carte ESP32 :
1. Ouvrir la page http://micropython.org/downloads puis choisir la dernière version
du firmware pour ESP32

2. Brancher la carte à l'ordinateur puis démarrer le gestionnaire de périphériques


pour voir sur quel port COM est connectée la carte ESP32

3. Dans Thonny IDE ouvrir le menu "Outils" puis "Options" enfin choisir l'onglet
"Interpréteur"
choisir l'interpréteur : Micropython (ESP32) et le port : Silicon Labs CP210x USB
to UART Bridge (ici COM4)

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4. Choisir le port et le Firmware précédemment téléchargé puis cliquer sur Install.

5. Lors de l'apparition de la fenêtre suivante,maitenir le bouton de la carte ESP32


"BOOT/FLASH" appuyé jusqu'a démarrage du flashage.

6. Une fois EraseFlash commence relâcher le bouton "BOOT" , après quelques


secondes le firmware sera téléversé vers la carte ESP32.

Remarque : Si le message suivant s'affiche:


A fatal erroroccurred: Failed to connect to ESP32: Invalidhead of packet (0x08)
Process failed, return code: 2
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cela veut dire que la carte ESP32 n'est pas dans le mode de flashage, pour la mettre
dans ce mode, refaire les étapes et maintenir le bouton "BOOT/FLASH" appuyé.

Après flashage de la carte ESP32 par le firmware de Micropython:


1. Brancher la carte ESP32 sur le port USB du PC puis exécuter Thonny
2. Ouvrir le menu "Outils" puis "Options" ensuite choisir l'onglet "Interpréteur"
enfin définir l'interpréteur "MicroPython (Esp32)" et le port correspondant finalement
cliquer sur "Ok"

3. l'invite de commande >>> apparait et vous pouvez maintenant tapper des


commande Micropython

4. Redémarrer la carte par la commande


>>>import machine
>>>machine.reset()
ou en pressant le bouton "EN" Enable de la carte "ESP32"

5. Démarrage de la carte at affichage du firmware installé Micropython

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LED CLIGNOTANT UTILISANT THONNY SUR LA CARTE ESP32:
Faire clignoter le led incorporé dans la carte ESP32 avec une période de 0.5 seconde.
(sachant que le LED est branché sur le pin 2)
1. Commencer par créer un nouveau fichier: Fichier-> Nouveau ou Taper "Ctrl+N"
2. Saisir le code suivant :
code Micropython:
import time
from machine import Pin

led=Pin(2, Pin.OUT) #Définir le pin2 comme pin de sortie

whileTrue:
led.value(1) #allumer le LED
time.sleep(0.5)
led.value(0) #éteindre le LED
time.sleep(0.5)
Copier le code
3. Enregistrer le fichier: fichier -> enregistrer sous -> Save ou cliquer sur le bouton
"Save"

4. Choisir "Cet ordinateur" ou "appareil MicroPython" pour enregistrer directement


dans la carte ESP32.

5. choisir le nom main puis cliquer sur le bouton "Ok"


Remarque : -Dans le dossier "appareil MicroPython", il y a par défaut "boot.py" qui
se charge au démarrage de la carte ESP32 et permet de définir les options de
configuration.

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-Il est recommandé d'écrire le code principal à exécuter dans un fichier "main.py"
pour être exécuté immédiatement après "boot.py"
Pour lancer le code il suffit de cliquer sur le bouton " Exécuter le script courant" (F5)

Remarques: Il faut arrêter l'exécution (Ctrl+F2) , avant de pouvoir enregistrer à


nouveau sur la carte ESP32.

Utilisation de Mu editor
On peut télécharger Mu editor version Alpha au lien suivant:lien
liens directs: Winows 32bit Winows 64bit
Une fois installé, il faut choisir le mode ESP MicroPython

Remarque : La carte ESP32 doit être flashée par le Micropython pour pouvoir l'utiliser
avec Mu editor.

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Projet 1 :
Clignoter une diodes LED avec un délai de changement de 1 secondes 5 fois
Pièces nécessaires
Les composantes à utiliser :

Vous aurez besoin des pièces suivantes :


• Carte ESP32 :
• Câble micro USB
Pour que ton ordinateur puisse envoyer des instructions à ta carte microcontrôleur, tu
vas devoir les connecter avec un câble USB. Si tu souhaites envoyer une instruction
comme « allumer la LED » .
Connecte la carte à ton ordinateur en utilisant un câble USB.

• 4 x FILS male-male
• 3 fils male-femelle

•Led
Sont de petites lumières puissantes utilisées dans de nombreuses applications
différentes. Lorsque vous regardez la LED, vous remarquerez que ses jambes sont de
longueurs différentes. La longue jambe, l '«anode», est l'endroit où le courant entre
dans la LED. Cette broche doit toujours être connectée à la source actuelle. La jambe
la plus courte, la «cathode», est la sortie du courant. La jambe courte doit toujours
être connectée à une voie d'accès à la terre GND.
Attention au sens d’installation, le méplat indique la cathode

• Résistance 220 ohms


une résistance de 220 Ω entre la LED et le GND à éviter un courant
excessif qui pourrait brûler la LED.
• La planche d’essai : Plaquette d’essai (breadboard), permet de
réaliser des montages électroniques sans soudure. Les connexions
internes sont comme ci-contre.
Les lignes verticales sont les rails d'alimentation. Ceux-ci fonctionnent
de la même manière des deux côtés de la planche à pain.
Nous utilisons normalement les bandes rouges pour l'alimentation (3.3
V sur la esp32) et les bleues pour GND.
Les lignes horizontales, chaque groupe

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La séquence est la suivante :
• Le feu s’allume pendant 1 secondes
• on attend une seconde
• Le feu s’eteint pendant 1 secondes,
• on attend une seconde
Cette séquence se répète 5 fois

MONTAGE
le ESP3
d 2
- GND
+ P23

V5 CMD SD3 SD2 G13 GND G12 G14 G27 G26 G25 G33 G32 G35 G34 SM SP EN 3V3

CLK SD0 SD1 G15 G2 G0 G4 G16 G17 G5 G18 G19 GND G21 RXD TXD G22 G23 GND

Code :
from time import sleep
from machine import Pin # importer pin à partir du module machine
r=Pin(23, Pin.OUT) # Définir le pin 23 comme output(sortie)
for i in range(5): # boucle for pour repeter le traitement 5 fois
r.value(1)
sleep(1)# Allumer la LED rouge
r.value(0)
sleep(1)# Allumer la LED rouge

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Projet 2 :
Réaliser un feu de circulation en utilisant 3 diodes LED de couleurs (rouge, vert,
orange) et 3 résistances de 220 Ω , avec un délai de changement de 5 secondes ,
commandé par la carte esp32
Pièces nécessaires
Les composantes à utiliser :

La séquence est la suivante :


• Le feu vert s’allume pendant 3 secondes, puis
s’éteint,
• Le feu orange s’allume pendant 1 seconde
puis s’éteint et on recommence
• Le feu rouge s’allume pendant 3 secondes,
puis s’éteint,

Montage
led ESP3
2
GND/ GND
-
R P12
O P14
V P27

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V5 CMD SD3 SD2 G13 GND G12 G14 G27 G26 G25 G33 G32 G35 G34 SM SP EN 3V3

CLK SD0 SD1 G15 G2 G0 G4 G16 G17 G5 G18 G19 GND G12 RXD TXD G22 G23 GND

Code :
from time import sleep
from machine import Pin # importer pin à partir du module machine
r=Pin(12, Pin.OUT) # Définir le pin 12 comme output(sortie)
j=Pin(14, Pin.OUT) # Définir le pin 14 comme output(sortie)
v=Pin(27, Pin.OUT) # Définir le pin 27 comme output(sortie)
while True: # boucle while , boucle infinie puisque condition toujours vrai ->True
r.value(1) # Allumer la LED rouge
j.value(0)
v.value(0)
sleep(5)
r.value(0) # Allumer la LED jaune
j.value(1)
v.value(0)
sleep(5)
r.value(0) # Allumer la LED vert
j.value(0)
v.value(1)
sleep(5)
r.value(0) # Allumer la LED jaune
j.value(1)
v.value(0)
sleep(5)

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Projet 3 :
Dans ce projet on utilise le capteur tactile esp32 comme bouton-poussoir pour
allumer et éteindre Led d’un miroir de la salle de bain.

La puce ESP32 fournit 9 capteurs tactiles (GPIO 2,4,15,12,13,14,27,32 et 33).

Ils peuvent ainsi détecter les variations induites lors du contact du GPIO avec le doigt.
Ces capteurs tactiles sont du type capacitif. Ces capteurs tactiles sont partagés avec
les broches GPIO d'ESP32. Le capteur capacitif peut détecter les changements
électriques sur les broches GPIO respectives.
Par exemple, si vous touchez l'une de ces broches, la broche GPIO produira une sortie
en fonction de la charge électrique de votre doigt.
Parce que le corps humain détient également une charge électrique. Par conséquent,
ces capteurs tactiles sont également appelés capteurs capacitifs.

Pièces nécessaires
Vous aurez besoin des pièces suivantes :
• Carte ESP32
• Câble micro USB
• 1 x fil cavalier

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MONTAGE

Code
from machine import Pin,TouchPad
from time import sleep
touch0 = TouchPad(Pin(4))
led=Pin(23,Pin.OUT)
seuil=100 #configurer le seuil pour lequel le pin est considéré comme touché

while True:
if touch0.read()<seuil: # vérifier si la valeur sur le touchpin< seuil
led.on() # Allumer la lampe LED
else:
led.off() # Eteindre la lampe LED

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