livre final 1ere
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Manuel d’activite
1 ère année
Utilisation de SketchUp :
Ouvrir le logiciel
Ouvrir le logiciel "Google Sketchup" en effectuant un double-clic sur son icône située sur le bureau Windows.
PREMIERE PRISE EN MAIN DU LOGICIEL
Pour Info (Inutile à la première utilisation du logiciel pour une prise en main) Il est possible d’avoir d’autres fonctions
mais on ne les installe que si on en a l’utilité car elles prennent de la place. Si on doit utiliser les fonctions : matières –
composants – structures – ombres - … Il suffit de cliquer sur le menu « Fenêtre » et de cliquer sur les fonctions voulues.
Pour chaque volume, une fiche détaillée explique la procédure à suivre. Attention !!! Il faudra être attentif car d’une fiche à
l’autre, les connaissances acquises devront être réutilisées.
1/ Tracer le volume « A » : Parallélépipède (ou pavé)
Enregistrer le travail Voir rubrique 3.1
Nommer le fichier : « Pavé + les prénoms » Tout au long du travail,
penser à enregistrer en cliquant sur l’icône disquette.
Dessiner le rectangle de base
Sélectionner l’outil « Rectangle » Le curseur prend la forme d’un
crayon avec un petit rectangle.
Placer le rectangle dans la zone de dessin
Cliquer (bouton gauche) sur l’origine des trois axes et déplacer le
curseur pour tracer un rectangle quelconque. Attention, lâcher la souris
sans recliquer !
Dimensionner le rectangle
L’icône dimensions se trouve en bas de la zone de dessin à droite, mais il est
impossible de cliquer dedans.
A l’aide du pavé numérique, saisir : 5 ;10
Important: Les deux dimensions sont séparées par un point-virgule.
Valider les mesures en appuyant sur la touche « Entrée ». Le rectangle
de base apparaît à la taille voulue en gris foncé.
Si besoin, utiliser les fonctions zoom pour diminuer et panoramique pour repositionner le travail au centre de l’écran.
Donner du volume
Sélectionner l’outil « Pousser/Tirer »
Le curseur prend la forme de l’icône.
Sélectionner l’objet
Cliquer sur le dessus du rectangle dessiné (La surface se remplit de
petits points )
Déplacer la souris vers le haut. Attention, lâcher la souris sans
recliquer ! L’objet prend du volume.
Régler la hauteur
A l’aide du pavé numérique, saisir : 2,5
Valider la mesure en appuyant sur la touche « Entrée ». Le volume
apparaît à la taille voulue.
Enregistrer et faire vérifier le travail au professeur avant de passer à la
suite.
Dimensionner le cercle
Attention, un cercle est défini par son centre et son rayon (pas son
diamètre) !
A l’aide du pavé numérique, saisir : ……. (à vous de trouver),
Valider la mesure en appuyant sur la touche « Entrée ». Le cercle de
base apparaît à la taille voulue en gris foncé.
Donner du volume
Sélectionner l’outil « Pousser/Tirer » Le curseur prend la forme de
l’icône.
Sélectionner l’objet
Cliquer sur le dessus du cercle dessiné et déplacer la souris vers le
haut. Attention, lâcher la souris sans recliquer ! L’objet prend du
volume.
Régler la hauteur
A l’aide du pavé numérique, saisir : 2,5
Valider la mesure en appuyant sur la touche « Entrée ». Le volume
apparaît à la taille voulue.
Enregistrer et faire vérifier le travail au professeur avant de passer à
la suite.
Donner du volume
Sélectionner l’outil « Pousser/Tirer » Le curseur prend la forme de
l’icône.
Cliquer sur le dessus du cercle dessiné et déplacer la souris vers le
haut. Attention, lâcher la souris sans recliquer ! L’objet prend du
volume.
Régler la hauteur
A l’aide du pavé numérique, saisir : 3
Valider la mesure en appuyant sur la touche « Entrée ». Le volume
apparaît à la taille voulue. Enregistrer et faire vérifier le travail au
professeur avant de passer à la suite.
Ajouter un fond :
Le fond a disparu pour le faire réapparaitre, tracer une diagonale de
Utiliser l’outil colorier pour colorer le toit avec une texture en bois
7/ Tracer le volume «G » : Tube carré
Créer un nouveau document
Enregistrer le travail Nommer le fichier : « tube + les prénoms ».
Créer un carré
En réutilisant les compétences acquises précédemment et …
Donner du volume
Sélectionner l’outil « Pousser/Tirer » Le curseur prend la forme de
l’icône.
Cliquer sur le dessus du carré dessiné et déplacer la souris vers le
haut. Attention, lâcher la souris sans recliquer ! L’objet prend du
volume.
Choisir l’outil OFFSET
Cliquer sur le périmètre du carré du cube
Glisser le pointeur de la souris vers l’intérieur du cube
Saisir la valeur souhaite entre le périmètre du cube et celui de
l’intérieur
80 représente un côté 80 cm
Vous ne devez pas cliquer dans la zone de cotation
Donner du volume au polygone :
Représenter untriangle
Choisir l’outil de dessin polygone
Indiquer le nombre de côtés du polygone :3.
Saisir au clavier les dimensions
Valider en appuyant sur la touche entrée du clavier
Extruder
Choisir l’outil pousser/tirer
Tirer la forme vers le haut
Saisir la hauteur du volume
Valider en appuyant sur la touche entrée du clavier
ACTIVITÉ 3:
10.2
Tracez sur la page un rectangle qui déterminera la base de la
chaise.
10.3
Étirez le rectangle en hauteur
10.4
Passez en vue de droite
10.5
10.6
Passez en vue iso , creusez la pièce à l'aide de l'outil pousser/tirer
10.7
Grâce à l'outil orbite positionnez la chaise de façon à pouvoir
dessiner un rectangle qui définira les pieds arrière.
10.8
Creusez cette forme grâce à pousser/tirer
10.9 Reproduisez les deux étapes précédentes pour réaliser les pieds avant.
10.10
Tracez un arc de cercle comme ci-dessous puis retirez la matière :
10.12 Passez en vue de face puis dessinez la forme ci-dessous que vous
supprimerez ensuite :
Prof : Skandrani.H
ACTIVITÉ 1 :
ACTIVITÉ 2 :
APPLICATION :
1. Créer un dé 3D :
Coté = 50cm
Les points de diamètre = 10cm avec une profondeur = 2 cm
2. Enregistrer le fichier dans votre dossier de travail (D:\Classe\nom&prénom\)
sous le nom « Dé.skp»
Pour utiliser la tortue il faut charger la bibliothèque python qui gère la tortue, ainsi tout
programme python utilisant la tortue doit contenir au préalable la ligne
fromturtle import *
Pour pouvoir se repérer dans la fenêtre, turtle utilise un repère à deux dimensions. Il est
centré au milieu de la fenêtre. Ce repère permet de se déplacer en abscisses et en
ordonnées. Le centre du repère, est le point (0, 0). C’est le point de départ de toutes les
fonctions.
La bibliothèque (ou module) turtle regroupe des fonctions permettant de créer des
dessins en faisant bouger une tortue (ou plutôt une flèche) sur l’écran. Cette flèche
fonctionne comme un crayon qui s’abaisse pour écrire down() ou se lève up(), qui se
déplace vers l’avant forward() ou vers l’arrière backward(), qui tourne vers la gauche
left() ou vers la droite right()
showturtle()
Affiche le pointeur.
with(3) ou
pensize(3) Trace une ligne de 3 pixels de largeur.
.
Se déplacer :
Commande Signification
forward(200)
Se déplace de 200 pixels en avançant.
backward(180)
recule de 180 pixels.
right(90)
Tourner de 90° vers la droite.
Les cercles :
Pour tracer des cercles avec turtle, il sufit d’utiliser la commande circle. On peut tracer
un cercle complet ou un arc de cercle. Pour un arc de cercle il suffit d’indiquer la mesure
de l’angle pour afficher l’arc que l’on veut.
Commande Signification
circle(100)
Construit un cercle de 100 pixels de rayon.
circle(100,180)
Construit un demi-cercle de rayon 100 pixels.
circle(100,steps
=3) Trace un carré dont les diagonales mesurent 100 pixels.
circle(100,steps
Trace un triangle équilatéral le cercle de rayon 100 est le cercle
=4)
circonscrit de ce triangle.
circle(100, steps
Trace un octogone de longueur 100px
= 8)
Commande Signification
circle(100,180,st
Trace la moitié d’un hexagone. Le rayon = 100 pixels. L’angle =
eps=3)
180°. Nombre de segments = 3.
circle(100, 180,
Trace la moitié d'un octogone
4)
Code Dessin
Exercice 2 :
………………………………………………………
………………………………………………………
……………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
……………………………………………………
………………………………………………………
…………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
……………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
……………………………………………………… ……………………………………………………
……………………………………………………… ………………………………………………………
…………………………………………………… ………………………………………………………
……………………………………………………
Exercice 3 :
Exercice 4 :
Exercice 5 :
Exercice 6 :
Exercice 7 :
Compléter le programme suivant pour qu’il dessine cette forme
Exercice 8 :
1) Ecrire un programme qui permet de dessiner cette forme :
Exercice 9 :
Application 2:
1) Ecrire un programme qui permet de dessiner cette forme :
Application 3:
1) Ecrire un programme qui permet de dessiner cette forme :
Notion de variable :
Relier par une flèche le code avec le dessin correspondant
from turtle import *
for i in range ( 3 ):
forward (200)
left ( 360 /3 )
Une variable est un identificateur (une étiquette) par exemple nbCotes associée à une
référence (représentée par la boîte ci-dessous dans un souci de simplification)
contenant une valeur (par exemple 3).
Cette valeur peut changer au cours de l’exécution du programme.
2. Est-ce qu’il y a une valeur qui ne change pas tout le long du programme ?
…………………………………………………………………………………………………………
……………………………..
nbCotes = 3
forward (100)
C.L’affectation
Pour faire changer la valeur contenue dans une variable on dispose d’une opération
importante appelée l’affectation :
L’affectation correspond à une instruction de la forme :
variable = expression
une expression est formée à partir des nombres, des variables et des opérations
comme +, ×, etc... par
exemple :
nbCotes = 4
nbCotes = 2* nbCotes
D.Entrées ou saisie
…………………………………………………………………………………………………………………
………………………
Une affectation peut prendre en compte une entrée au clavier par l’utilisateur du
programme.
Ainsi dans le programme suivant on laisse à l’utilisateur le soin de préciser le nombre
de côtés du polygone régulier et la longueur d’un côté.
La fonction input(".....") affiche à l’écran ce qu’il y a entre guillemets par exemple ici
la question Combien de côtés ? Imaginons que l’utilisateur tape au clavier 4, pour 4
côtés.
Pour l’utilisateur 4 est un nombre entier, mais pour la machine ce qui est tapé au
clavier est codé sous la forme d’une chaîne de caractères, voilà pourquoi il faut
Année scolaire : 2022/2023 Niveau 1ere S
Prof : ALLEGUI Kaouther
convertir cette chaîne de caractères en nombre entier en utilisant la fonction int() (int
pour integer qui signifie nombre entier en anglais)
Au final on a l’affectation nbCotes = int(input("Combien de côtés ?"))
nbCotes = ………………………………………………………
cote = ……………………………………………………………………………
forward ( cote )
E. Sortie ou affichage :
Si on veut afficher à l’écran le contenu d’une variable ou la valeur d’une expression
on utilise la fonction print()
Exemple:
print('triangle')
Exercice 9 :
fromturtle import *
TOUR_COMPLET = 360
nbCotes = int ( input (" Combien de c ôt é s ? " ))
cote = int ( input ( " Quelle est la longueur d ’ un c ô t é ? " ))
for i in range ( nbCotes ):
fd(cote)
lt(TOUR_COMPLET/nbCotes)
……………………………………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………………………..
fromturtle import *
TOUR_COMPLET = 360
nbCotes = int ( input (" Combien de c ôt é s ? " ))
cote = int ( input ( " Quelle est la longueur d ’ un c ô t é ? " ))
for i in range ( nbCotes ):
fd(cote)
lt(TOUR_COMPLET/nbCotes)
………………………………………………………………………………….
Année scolaire : 2022/2023
…………………………………………………………………………………. Niveau 1ere S
…………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………….
Prof : ALLEGUI Kaouther
fromturtle import *
TOUR_COMPLET = 360
nbCotes = int ( input (" Combien de c ôt é s ? " ))
cote = int ( input ( " Quelle est la longueur d ’ un c ô t é ? " ))
for i in range ( nbCotes ):
fd(cote)
lt(TOUR_COMPLET/nbCotes)
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
Un ou des capteurs permettent d’acquérir des informations qui sont ensuite traitées par une interface
programmable pour piloter un ou des actionneurs qui réalisent l’action (à partir de l’énergie qu’il reçoit) .
Vous pouvez vérifier que le pilote est installé dans le gestionnaire de périphériques:
3. Dans Thonny IDE ouvrir le menu "Outils" puis "Options" enfin choisir l'onglet
"Interpréteur"
choisir l'interpréteur : Micropython (ESP32) et le port : Silicon Labs CP210x USB
to UART Bridge (ici COM4)
whileTrue:
led.value(1) #allumer le LED
time.sleep(0.5)
led.value(0) #éteindre le LED
time.sleep(0.5)
Copier le code
3. Enregistrer le fichier: fichier -> enregistrer sous -> Save ou cliquer sur le bouton
"Save"
Utilisation de Mu editor
On peut télécharger Mu editor version Alpha au lien suivant:lien
liens directs: Winows 32bit Winows 64bit
Une fois installé, il faut choisir le mode ESP MicroPython
Remarque : La carte ESP32 doit être flashée par le Micropython pour pouvoir l'utiliser
avec Mu editor.
Projet 1 :
Clignoter une diodes LED avec un délai de changement de 1 secondes 5 fois
Pièces nécessaires
Les composantes à utiliser :
• 4 x FILS male-male
• 3 fils male-femelle
•Led
Sont de petites lumières puissantes utilisées dans de nombreuses applications
différentes. Lorsque vous regardez la LED, vous remarquerez que ses jambes sont de
longueurs différentes. La longue jambe, l '«anode», est l'endroit où le courant entre
dans la LED. Cette broche doit toujours être connectée à la source actuelle. La jambe
la plus courte, la «cathode», est la sortie du courant. La jambe courte doit toujours
être connectée à une voie d'accès à la terre GND.
Attention au sens d’installation, le méplat indique la cathode
MONTAGE
le ESP3
d 2
- GND
+ P23
V5 CMD SD3 SD2 G13 GND G12 G14 G27 G26 G25 G33 G32 G35 G34 SM SP EN 3V3
CLK SD0 SD1 G15 G2 G0 G4 G16 G17 G5 G18 G19 GND G21 RXD TXD G22 G23 GND
Code :
from time import sleep
from machine import Pin # importer pin à partir du module machine
r=Pin(23, Pin.OUT) # Définir le pin 23 comme output(sortie)
for i in range(5): # boucle for pour repeter le traitement 5 fois
r.value(1)
sleep(1)# Allumer la LED rouge
r.value(0)
sleep(1)# Allumer la LED rouge
Projet 2 :
Réaliser un feu de circulation en utilisant 3 diodes LED de couleurs (rouge, vert,
orange) et 3 résistances de 220 Ω , avec un délai de changement de 5 secondes ,
commandé par la carte esp32
Pièces nécessaires
Les composantes à utiliser :
Montage
led ESP3
2
GND/ GND
-
R P12
O P14
V P27
V5 CMD SD3 SD2 G13 GND G12 G14 G27 G26 G25 G33 G32 G35 G34 SM SP EN 3V3
CLK SD0 SD1 G15 G2 G0 G4 G16 G17 G5 G18 G19 GND G12 RXD TXD G22 G23 GND
Code :
from time import sleep
from machine import Pin # importer pin à partir du module machine
r=Pin(12, Pin.OUT) # Définir le pin 12 comme output(sortie)
j=Pin(14, Pin.OUT) # Définir le pin 14 comme output(sortie)
v=Pin(27, Pin.OUT) # Définir le pin 27 comme output(sortie)
while True: # boucle while , boucle infinie puisque condition toujours vrai ->True
r.value(1) # Allumer la LED rouge
j.value(0)
v.value(0)
sleep(5)
r.value(0) # Allumer la LED jaune
j.value(1)
v.value(0)
sleep(5)
r.value(0) # Allumer la LED vert
j.value(0)
v.value(1)
sleep(5)
r.value(0) # Allumer la LED jaune
j.value(1)
v.value(0)
sleep(5)
Ils peuvent ainsi détecter les variations induites lors du contact du GPIO avec le doigt.
Ces capteurs tactiles sont du type capacitif. Ces capteurs tactiles sont partagés avec
les broches GPIO d'ESP32. Le capteur capacitif peut détecter les changements
électriques sur les broches GPIO respectives.
Par exemple, si vous touchez l'une de ces broches, la broche GPIO produira une sortie
en fonction de la charge électrique de votre doigt.
Parce que le corps humain détient également une charge électrique. Par conséquent,
ces capteurs tactiles sont également appelés capteurs capacitifs.
Pièces nécessaires
Vous aurez besoin des pièces suivantes :
• Carte ESP32
• Câble micro USB
• 1 x fil cavalier
Code
from machine import Pin,TouchPad
from time import sleep
touch0 = TouchPad(Pin(4))
led=Pin(23,Pin.OUT)
seuil=100 #configurer le seuil pour lequel le pin est considéré comme touché
while True:
if touch0.read()<seuil: # vérifier si la valeur sur le touchpin< seuil
led.on() # Allumer la lampe LED
else:
led.off() # Eteindre la lampe LED