Règles

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La Terre Creuse

1. Les caractéristiques

Les caractéristiques sont au nombre de 7. Pour un être humain normal, leur valeur varie entre 3 et 18.

Pour déterminer les caractéristiques de votre personnage, lancez huit fois de suite 2d6+6. Répartissez
à votre guise les résultats obtenus entre les caractéristiques. Vous obtiendrez donc pour chacune un
résultat entre 8 et 18.

 FORce
C’est la puissance physique brute que possède votre personnage. Cette caractéristique donne une
idée de ce qu’il peut soulever, porter, pousser, tirer ou réduire en petits morceaux à la seule force de
ses bras…

 CONstitution
Cette caractéristique rend compte de la vitalité et de la santé du personnage. Plus sa CONstitution est
élevée, mieux le personnage résistera à la fatigue, aux coups, à la maladie…

 TAIlle
En fait, cette caractéristique englobe la taille et le poids. Etre grand et massif vous permet de faire
plus mal lors des combats, mais peut poser problème dans d’autres circonstances, par exemple
lorsqu’il faut se faufiler par un passage étroit. Pour un personnage masculin, une TAIlle de 8 est
légèrement inférieure à la moyenne (dans les 1,65 m pour 60 kg). Une TAIlle de 18 peut indiquer un
géant très maigre, ou un individu de taille moyenne mais avec un fort embonpoint.

 DEXtérité
Comme son nom l’indique, cette caractéristique mesure la vivacité et la rapidité physique du
personnage. C’est un mélange entre l’équilibre, l’habileté manuelle, la coordination du corps et la
souplesse du personnage. Les gens avec une forte Dextérité, agiront plus souvent en premier lors des
combats, excelleront à franchir des précipices, s’échapper des pièges ou faire les poches de leur
voisin.

 APParence
Votre personnage est-il beau ou pas ? S’habille t’il avec élégance ? Sait-il faire bonne impression au
premier contact ? L’APParence mesure tous ces facteurs. Un personnage doté d’une APParence de 8
est le genre d’individu que peu de gens remarquent au milieu d’une foule (ce qui peut, parfois, être un
avantage). En revanche, avec une APParence de 18, il attirera l’attention partout où il passe.

 INTelligence
Elle décrit les capacités d’apprentissage, de mémorisation et d’analyse de votre personnage. Elle ne
remplace pas l’intelligence du joueur, mais gère, à sa place, un certain nombre de tâches fastidieuses.
Si votre personnage se retrouve en possession d’un message codé, par exemple, c’est son
INTelligence qui servira à déterminer s’il parvient à le déchiffrer. Avec une INTelligence de 8, un
personnage n’est pas très malin. A 18, c’est un génie.

 POUvoir
Cette caractéristique mesure à la fois la volonté du personnage, sa force d’âme et sa connexion avec
le monde spirituel. Une faible psyché signifiera peut être que le personnage est rétif à la sensibilité
psychique, alors qu’une psyché importante signifiera qu’il est quelqu’un de très ouvert aux ondes
mentales. Il sert également à calculer sa Chance (voir plus bas).

Les valeurs dérivées


Les caractéristiques servent à calculer six valeurs dérivées.

 Les points de vie (PV)


Ils mesurent l’état physique du personnage : lorsqu’il est blessé, il perd des points de vie. S’il tombe à
0 point de vie, il est mort ! Faites la somme de la Taille et de la Constitution, divisez le résultat par
deux (en arrondissant à l’entier supérieur, si besoin est).
Exemple: TAI = 10 et CON = 13 ; (10 +13)/ 2 = 11,5 ; nombre de points de vie = 12.
Tableau de localisation PV (optionnel)
6-8 9-11 12-15 16- 18-19 20+
17
Jambe D 3 4 5 6 7 8
Jambe G 3 4 5 6 7 8
Abdomen 3 4 5 7 8 9
Poitrine 4 5 6 8 9 10
Bras D 3 3 4 5 6 7
Bras G 3 3 4 5 6 7
Tete 3 4 5 6 7 8

Cette variante permet une meilleure visualisation des blessures. Si une partie atteind zero, il est alors
impossible de l’utiliser jusqu’ à la guérison. Un personnage est dans le coma s’il atteint 0 dans la tete,
l’abdomen ou la poitrine. Un score negatif dans ces parties entraine la mort. Des degats equivalents
au double des PV dans un des membres entraine sa complete destruction.

Prendre en un coup, un nombre de points de dommages égal ou équivalent au seuil de blessure


majeure (moitiée des points de vie), nécessité un jet de constitution sur un dé 20 ou provoque
l'inconscience du personnage.

Lorsque le personnage n'a plus que 1 ou 2 points de vie globaux, un jet de constitution est à nouveau
nécessaire pour éviter de tomber inconscient.

 Les points d’Energie


Les points d'energie représentent la force psychique des personnages et sa faculté à modeler la
réalité en fonction de sa vision du monde. Un personnage croyant à la magie pourra l'utiliser pour
lancer des sorts, un personnage cartésien pourra l'utiliser pour leur resister voire même à changer la
réalité des créatures monstrueuses lorsqu'il sera confronté à elles au cours de la campagne.

S’ils tombent à 0, le personnage est inanimé.

 Le bonus aux dommages

Plus un personnage est grand et fort, plus il fera mal lors des combats au corps à corps. Additionnez
la TAIlle et la FORce de votre personnage, et reportez-vous à la table des bonus aux dommages.

FOR + TAI Bonus aux Bonus aux dommages fixes (optionnel)


dommages aléatoire
16 à 24 Aucun -
25 à 32 1D3 25-27: +1 / 28-30:+2 / 31-32: +3
33 à 40 1D6 33-35: +4 / 36-38: +5 / 39-40: +6
41 à 50 2D6 41-43: + 7 etc.
51 à 60 3D6 Etc.

 Le jet d’Idée

Le jet d’Idée est un jet de dés qui, s’il est réussi, permet au meneur de jeu de souffler une information
oubliée ou de suggérer un plan d’action. Le jet d’Idée est noté sur 100, comme une compétence. Pour
connaître sa valeur, multipliez l’INTelligence du personnage par 5.

 Le jet de Chance

Votre personnage est en équilibre précaire au bord d’une falaise. Va-t-il tomber ? Perdu dans la foule,
va-t-il trouver son contact ? Cela dépend s’il a ou non de la chance. Cette valeur est souvent très utile
pour simuler le “mouvement du monde” autour des personnages. Comme le jet d’Idée, le jet de
Chance est un pourcentage, noté sur 100. Il se calcule en multipliant le POUpar 5.

 La santé mentale
D'un usage similaire à la Santé Mentale de l'Appel de C’thu’lu , elle permet d'évaluer la force mentale
des personnages face aux événements anormaux ou particulièrement choquant. . Les Tests
particuliers sont indiqués dans les scénarios. Elle est pour le reste à la discrétion du MJ qui doit
néanmoins en user avec parcimonie puisque l'environnement de la Terre Creuse est plus cruel que
celui des années 20 et aussi plus dangereux pour les personnages. Elle se calcule en multipliant le
POU par 5.

Une perte de 5 point ou plus d'un coup peut provoquer un évanouissement ou une folie temporaire
(1D6 heures) au choix du MJ si un jet d'idée est réussi (le personnage se rend compte de la réalité de
l'horreur à laquelle il est confronté).

Une perte de 20% ou plus en moins d'une heure pour entrainer selon le même procédé une folie
temporaire qui ne pourra être apaisée ou guérie qu'avec un traitement approprié par un autre
personnage (au choix: médecine, sagacité, occultisme).

2. Les compétences

Elles comprennent celles de BASIC avec certaines supplémentaires.

Les compétences sont des domaines de connaissance que votre personnage a eu l’occasion d’étudier
au cours de sa vie, des domaines où il s’est entraîné. Contrairement aux caractéristiques, elles sont
sujettes à amélioration.
Tout d’abord, regardez la liste des professions disponibles : chacune propose une liste de
compétences “ métier “. Choisissez une de ces professions ou créez en une nouvelle. Vous disposez
alors de 300 points à répartir dans les compétences qui découlent de votre profession, sans obligation
toutefois de les prendre toutes. Ensuite, vous pourrez répartir 150 points parmi toutes les autres
compétences de la feuille de personnage, à votre guise (même dans celles que vous avez déjà
prises).

Comment répartir ces points ? Il suffit de décider du nombre de points que vous allouez à une
compétence, de l’ajouter à la base de cette dernière (la valeur entre parenthèses qui se trouve à côté
de son nom sur la feuille de personnage). Ainsi, si vous décidez d’allouer 50 points à l’Esquive, qui a
un score de base de 25, vous dépensez 50 points, et votre personnage se trouve doté d’une Esquive
ayant un score de 75. 1 point signifie 1 % de chance de réussite dans la compétence.

A sa création, un personnage ne peut pas toutefois avoir plus de 90% dans une compétence relative à
sa “ profession “ et plus de 75% dans les autres.

Dans la liste ci-dessous, la valeur entre parenthèses, à côté du nom de la compétence, correspond à
son pourcentage de base, autrement dit la valeur “sous” laquelle vous faites un jet de dés si vous
n’avez dépensé aucun point pour cette compétence lors de la création de personnage. Un
personnage qui n’a rien investi en Athlétisme, par exemple, a quand même 15% de chances de
réussir une action physique simple : effectuer un rétablissement, escalader un mur, sauter un fossé...

Compétences générales

 Acrobatie (10%)
Cette compétence combine l’agilité et la souplesse du personnage. Elle recouvre tout ce qui est
acrobatie, jonglage ou marcher sur un fil. C’est, par exemple, l’art d’amortir ses chutes, de se déplacer
sur un toit glissant par une nuit sans lune, de sauter dans un véhicule en marche ou de jongler avec
des torches enflammées.

 Administration Imperiale (10%)


Cette compétence regroupe tous les aspects de la vie bureaucratique de la Terre Creuse, incluant la
connaissance du droit et la rédaction des divers documents ci référant et de la comptabilité. Elle a
donc plusieurs utilités. Elle permet tout d’abord à un personnage de connaître les lois en vigueur dans
les territoires du Reich ainsi que les rouages de l’Administration impérial : à quel département
s’adresser, quel formulaire remplir, comment tourner une demande ou tenter de faire accélérer une
procédure. Un personnage n’ayant pas suivi l’école d’Administration ou l’université de droit du Vrill ne
pourra pas dépasser 40% dans cette compétence. A haut niveau, cette compétence permet de se
retrouver dans la jungle des procédures, d’être un expert des domaines juridiques et d’utiliser
Administration à son profit en faisant jouer ses relations ou sa parfaite connaissance des méandres
bureaucratiques.

 Alchimie (0%)
Cette compétence correspond à une connacissance primitive de la chimie, de la physique et de
l'astrologie. Elle ne permet pas de faire des découvertes révolutionnaires mais de reproduire des
découvertes validés par le Vrill ou des scientifiques locaux.A moins d’avoir suivi (au moins en partie)
l’enseignement du Vrill, il est virtuellement impossible de posséder une bonne maîtrise de l'alchimie.

 Art & Artisanat (05 %)


Serez vous musicien, chanteur, peintre, sculpteur ? Créerez vous des bijoux uniques, des meubles
raffinés ou des horloges ultra précises qui ne se dérèglent jamais ? Il s’agit en fait d’une famille de
compétences : choisissez votre spécialité. L’art de la comédie est une des spécialisations possibles.

 Athlétisme (15 %)
Voilà une compétence bien large regroupant de nombreuses activités : grimper, courir, sauter,
nager… Ne l’utilisez que lorsque les circonstances s’y prêtent.

 Bibliothèque (00 %)
Cette compétence permet d’effectuer des recherches livresques, de s’y retrouver dans une énorme
masse de documentation et d’y découvrir les informations pertinentes en les parcourant rapidement.
Un jet équivaut à quatre heures de recherche et permet de découvrir une information.

 Bricolage (10 %)
Cette compétence permet de réparer ou de construire des mécanismes simples. Pour certaines
tâches, il faudra disposer d’un atelier et de temps mais, en général, quelques minutes et une boîte à
outils suffisent. Doué pour bricoler, vous êtes sans doute un bon mécanicien, un inventeur aguerri ou
un technicien averti.

 Chercher (20 %)
On utilise Chercher pour fouiller un endroit. Un jet réussi permet de trouver un détail, un indice... en
supposant que le scénario précise qu’il y ait quelque chose à trouver, bien entendu ! Cette
compétence est aussi utiliser pour tester la vigilance.

 Commander (15%)
Permet de commander une troupe et de l'organiser , combiner à Art de la guerre elle est employée sur
les champs de bataille.

 Commerce & Négociation (20 %)


Un fin négociateur sera toujours à l’aise dans des situations conflictuelles, qu’elles soient
commerciales, juridiques ou politiques. Il saura quels ressorts faire jouer pour faire aboutir son point
de vue. Adapté à l’art de la vente, la maîtrise de cette compétence fera du personnage un redoutable
commerçant : il saura où acheter et vendre une marchandise donnée, comment négocier son prix et
lui permettra de connaître les flux économiques. Lorsqu’elle la compétence est utilisée pour
marchander, le MJ est invité à “jouer” la scène de manière théâtrale, puis à assortir le jet de dé d’un
bonus ou d’un malus en fonction de la performance du joueur.

 Conduite d’attelage (20 %)


L’art et la manière d’atteler un fiacre ou un chariot, et de le conduire. Vous ne ferez un jet que lors de
circonstances exceptionnelles (poursuite, animaux emballés…).

 Connaissance de la nature (10%)


Regroupe les connaissances de base sur les plantes, les animaux, la météo.

 Connaissance de la rue & Débrouillardise (10 %)


Cette compétence permet de savoir où trouver des contacts pour des actions illicites : indicateurs,
tenanciers de bars louches, fabricants de faux papiers, trafiquants de substances interdites, etc... Elle
donne aussi une idée des rapports entre les différents gangs, leurs territoires, leurs chefs... Avec un
bon pourcentage dans cette compétence, le personnage sera à même de connaître tous les recoins
de sa ville, les gens qu’il ne vaut mieux pas fréquenter ou auprès de qui il pourra trouver des
renseignements valables, se procurer ce que tout le monde cherche...

 Culture générale (20 %)


Cette compétence simule une connaissance superficielle d’un grand nombre de sujets, culturels ou
scientifiques connus de tous dans le monde de la Terre Creuse. Elle permet aussi les connaissances
de base de certaines légendes ou rumeurs. Toutefois, les informations qu’elle livre ne sont jamais
complètes, et ne pourront jamais atteindre la précision d’un avis d’expert.

 Déguisement (10 %)
Cette compétence vous permet de modifier votre apparence. Très utile si vous cherchez à passer
inaperçu. Elle peut permettre également de vous faire passer pour quelqu’un d’autre. Au meneur de
décider de la faisabilité d’une telle tentative, en fonction de votre physionomie et de celle de la
personne que vous cherchez à imiter…

 Dressage (15%)
Permet de mater un animal sauvage ou de l'apprivoiser.

 Discrétion (15 %)
Il vous sera demandé un jet de Discrétion lorsque votre personnage essaiera de se déplacer
silencieusement, par exemple pour passer non loi d’une sentinelle. Si vous disposez de cette
compétence à un haut niveau, vous saurez voir et entendre sans jamais être vu.

 Équitation (20 %)
Cette compétence permet d’utiliser les chevaux. En temps normal, ce n’est pas difficile. Ne demandez
un jet d’Équitation que lors des poursuites et autres activité sortant de l’ordinaire, pour vous assurer
qui les personnages restent en selle. Un cavalier déplorable risque fort de chuter pesamment s’il tente
autre chose que de faire aller sa monture au pas. L’Équitation recouvre aussi les soins routiniers à
donner aux bêtes.

 Esquiver (25 %)
L’Esquive est une compétence précieuse en combat. Son utilisation est détaillée dans la section “le
combat”.

 Filouterie (10%)
Cette compétence est à n’en point douter l’un des plus utiles, que ce soit dans les ruelles obscures
des bas fonds impériaux ou dans les salons à la mode des Jarls… Vous pourrez ainsi connaître les
bons coups, voler des objets, tricher au jeu, baratiner des gogos ou jouer au pick pocket. Vous devez
préciser votre domaine de prédilection : le vol à la tire, le jeu professionnel, le montage d’infâmes
escroqueries, l’organisation d’un réseau de criminels ou bien encore la capacité à créer de faux
documents indécelables.

 Histoire & Géographie (15% ou 0%)


Cette compétence donne des informations sur les peuples qui ont précédé les cultures actuelles et sur
la géographie. Le personnage doit se spécialiser en Histoire et Géographie impériale ou en Histoire et
Géographie parallèle.

L 'histoire/géographie parallèle comprend l'histoire réelle de la Terre Creuse et une connaissance des
réalités topographiques et toponymiques hors des erreurs cartographiques commises délibérément
par le Vrill. Cette compétence n'est accessible qu'aux hérétiques et est condamnée impitoyablement
par la Sainte Vehme. L'histoire et la géographie parallèle peuvent aboutir à un embryon
d'archéologie.

 Héraldique (00)
Permet de reconnaître les blasons et l 'histoire des familles Jarls et des principaux groupuscules
puissants de la Terre Creuse.
 Langue natale (80%)
Cette compétence recouvre la lecture, l’écriture et la communication orale. Ne demandez un jet de
langue natale que dans des contions exceptionnelles : nécessiter de rédiger un article ou un discours,
tentative pour prendre la parole et garder un langage châtié…
La langue officielle est le Germain, les langues natales réparties dans les territoires de l'Impérium
sont les suivantes:
Officiels:
- Franc (ancien Français)
- Lombard (ancien Italien)
- Ukrainien
- Scandinave (comprend les anciennes langues de racines scandinaves)

- Celtique (ancien anglais fortement transformé par des expressions celte et saxonnes)
- Croate
- Afrikaaner

 Langue étrangères (0%)


Les impérials, de par leur égocentrisme, ont bien souvent du mal à croire que chaque région possède
sa propre langue. Chaque langue est distincte et doit être achetée comme un compétence particulière.
Un score de 10% indique un touriste. A 30% ; on peut soutenir une discussion courante, à 60% une
discussion soutenue ou technique. A 80%, on parle couramment.

Le Reich est en contact avec les langues suivantes:


- Espagnol
- Arabe
- Japonais
- Incas
- Farsi
- Hindi
- Bantu

Certaines langues locales du Reich d'usage régional et réprimés par la Sainte Vehme peuvent être
considérée comme langue étrangère compte tenu de leur dimension désormais secrête:
- Polonais
- Hollandais
- Serbe
- Grecque
- Roumain
- Russe
- Bulgare

Les langues suivantes sont considérés comme langues mortes:


- Yiddish
- Anglais
- Latin

 Lire/ecrire Gothique/caroline/runique/oghamique (00)

Permet de lire et écrire les alphabets suivants:

Alphabet Langues d'usage Utilisé par ou pour


Gothique Germain Ordre Noir et document
impériaux officiels dont Saint
Vehme et Vrill
Caroline Germain, Franc, Lombard, Usage courant
Ukrainien, Scandinave, Celtique
Croate, Afrikaaner
Runique Scandinave Fraternité Runique
Oghamique Celtique Groupe Stern
 Médecine (0%)
Un jet réussi dans cette compétence permet de redonner ld3 points de vie à un blessé, ou de diminuer
la virulence d’une maladie ou d’un poison (voir le chapitre sur les dommages). Comme pour Premiers
soins, on ne peut faire qu’un seul jet réussi. S’il est raté, il n’est possible de réessayer que le
lendemain. Cette compétence recouvre également l’aspect médecine légale: procéder à une autopsie,
à des examens de sang et de tissus...bien que celle ci soit très rudimentaire dans le monde de la
Terre Creuse

 Navigation (0%)
La Navigation est l’art de s’orienter sur l’eau, de manœuvrer un navire (petit ou gros) et de donner des
ordres à l’équipage.

 Occultisme (0%)
Cette compétence rend son utilisateur capable de comprendre les concepts, la terminologie et les
rituels employés dans les pratiques occultes. Un personnage compétent sera ainsi à même de
déchiffrer des inscriptions rituelles, de faire le lien avec un obscur culte souterrain ou d’identifier une
créature étrange entraperçu et de connaître ses particularités. L'occultisme permet aussi d'avoir une
analyse occulte des différents mythes et légendes que la culture générale peut mettre à disposition du
personnage.

 Orientation (15%)
L’Orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. C’est un mélange d’inné
(sens de l’orientation, savoir lire - et éventuellement dessiner - des cartes) et d’acquis (savoir se
repérer aux étoiles). Un groupe de personnages évoluant dans les dédales des souterrains ou dans
une forêt impénétrable, devra faire régulièrement des jets d’Orientation pour ne pas aller dans une
mauvaise direction.

 Persuasion (15 %)
Cette compétence sert à convaincre autrui du bien-fondé de ses arguments. un bon orateur sait
galvaniser une foule, convaincre un auditoire qu’il faut suivre sa direction. C’est également cette
compétence qu’il faut utiliser si les personnages tentent de plaider leur cause devant un tribunal, de
baratiner un garde pour qu’il les laisse passer, etc. A l’inverse un piètre orateur aura bien de la peine à
se démarquer du commun .

 Piloter Dirigeable(00%)
Comme la conduite, le pilotage est en fait un groupe de compétences. Cette compétence comprend le
maniement des differents types de dirigeables mis au point par le Reich. Elle est réservé
exclusivement à la Corporation des Aérostiers.

 Premiers soins (30 %)


Grâce à cette compétence, on peut ranimer les personnages inconscients, et surtout soigner les
blessés. Un jet réussi de Secourisme permet de faire récupérer 1d3 points de vie (1d3+2, en cas de
succès critique). En cas de maladresse, en revanche, le blessé perd ld3 points de vie de plus. Si le jet
est réussi une fois, on ne peut pas le retenter afin de parfaire le résultat. S’il est raté, le soigneur peut
refaire une tentative le lendemain.

 Renseignements (00 %)
Cette compétence concerne tout ce qui a trait au monde de l’espionnage ou du crime organisé. Elle
permet d’identifier un criminel célèbre, de connaître les particularités des services de renseignements
de la Sainte Vehme, de monter un réseau secret ou des actions de renseignements… A la discrétion
du maître de jeu, elle vous permet de savoir comment obtenir une information précise. Les membres
de la Sainte Vehme et leurs ennemis du Groupe Stern sont passés maîtres dans l’art du
Renseignement.

 Sabotage (05 %)
Le Sabotage permet de manier des explosifs, fabriquer des cocktails Molotov ou des bombes
artisanales, de les poser sans sauter avec et d’identifier le matériel utilisé par l’ennemi.
 Sagacité (20 %)
Cette compétence permet au personnage qui l’utilise d’avoir une idée de l’humeur et des motivations
d’un personnage non-joueur. Il s’agit donc d’une sorte de “ psychologie appliquée “. Le fin
psychologue est à même de juger assez vite de l’état mental d’une personne, en analysant ses
manières, son langage corporel, sa voix. Il pourra déterminer ainsi si l’individu qu’il a en face de lui a
peur, lui ment, est nerveux. Le meneur de jeu n’est pas obligé d’être très précis, mais il doit donner
une indication (“il a peur” suffit. Inutile de dire “il a peur parce qu’il craint que vous ne découvriez qu’il
est l’assassin”).

 Séduction (20%)
Alors que le piètre séducteur se prendra continuellement les pieds dans le tapis, accumulera les
gaffes et rougira jusqu’aux oreilles en face de l’être convoité, le séducteur aguerri saura jauger sa
cible et déploiera des trésors de subtilité pour parvenir jusqu’à elle.

 Science (0%)
Cette compétence regroupe la plupart des sciences, celles dites exactes comme les sciences
humaines. Citons par exemple l’astronomie, les mathématiques pures, la physique, la botanique, la
chimie, l’anthropologie, la sociologie, l’ethnologie. Un personnage pourra disposer d’un savoir de type
universitaire dans de nombreux domaines, à l’exception des arts enseignés par le Vrill ou prohibés
par la Sainte Vehme. Il faut choisir plusieurs fois cette compétence pour disposer de plusieurs
spécialités. Il s’agit toujours ici de connaissances d’expert, à l’opposé de ce que apprendre la
compétence Culture générale à un personnage. Enfin, rappelez vous que que les informations que
l’on peut obtenir de cette compétence dépendent du niveau qu’ont atteint chacune de ces disciplines
dans le monde de la Terre Creuse où l'obscurantisme a dominé les mentalités presque 1000 ans.

 Serrurerie (15 %)
C’est l’art et la manière d’ouvrir une serrure sans laisser de traces. Cette compétence englobe la
fabrication de clés et le perçage de coffres forts.

 Survie (10 %)
Vous serez amenés à faire des jets de Survie lorsque votre personnage se trouvera dans un
environnement hostile. Cette compétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un
point d’eau, de savoir quelles plantes sont comestibles, etc. Chaque jet réussi fournit grosso modo
une journée de vivres et d’eau potable, et une nuit de repos. Les conséquences d’un échec, ou pire
d’une maladresse, peuvent être dramatiques.

 Torturer (10%)
Permet d'obtenir des informations par l'usage de la force ou de la menace. En cas de succès la
victime doit faire un jet de confratation de POU contre 15 ou parler. Elle permet aussi d'infliger des
dommages mineures à la victime pouvant aller de 1 à 3 Dom.

 Usages ( 10%)
Très à l’aise socialement et toujours bien mis, un personnage doué dans cette compétence se tiendra
au courant des modes vestimentaires, maîtrisera à la perfection les bonnes manières et les usages
les plus abscons de la bonne société impérialne, excellera dans l’art du courtisan…. A l’opposé, un
piètre pourcentage vous fera commettre les pires impairs et vous serez sans nul doute traité de
rustre…

Compétences de combat

 Art de la Guerre (00)


Cette compétence permet de dresser des plans de batailles et d'utiliser des armes de siège (canons,
feux grégeois, balistes, etc.).

 Bagarre (40%)
La Bagarre consiste à cogner à coups de pied, de tête ou de poing, de manière instinctive. N’importe
qui peut le faire avec des chances de succès raisonnables, mais ce n’est pas une attaque très efficace
: elle n’inflige qu’1d3 points de dommages (plus, bien sûr, le bonus aux dommages de l’attaquant). On
ne peut utiliser cette compétence que pour parer une attaque de Bagarre, pour des raisons évidente s:
essayez de parer un coup de hache avec votre main !
 Lutte (20%)
Les personnages qui ont investi dans la compétence Lutte sont mieux entraînés que les simples
bagarreurs, et savent comment être efficaces. Si, au cours d’un combat, le personnage réussit un jet
de Bagarre qui est également inférieur à son score en Lutte, il inflige 2d3 points de dommages. La
compétence Lutte a d’autres intérêts. Utilisée seule, elle permet d’immobiliser un adversaire (grâce à
un jet FOR/FOR sur la table de résistance, à renouveler à chaque round); de le jeter à terre (réussite
automatique); de l’étrangler (appliquez les règles sur l’asphyxie. La victime peut faire un jet de
FOR/FOR à chaque round pour se dégager).

 Armes de Mêlée (25%)


Cette compétence recouvre la plupart des armes tranchantes ou contondantes : cela va donc du
gourdin à la matraque en passant par le couteau de boucher ou la hache de pompier.

 Armes d'hast (20%)


Concerne toutes les armes longues qui s'utilisent à deux mains comme les hallebardes, lances etc.

Table des armes de Mêlée


Armes Compétences Dommages
Dague / poignard/main gauche/ à Mélée 1d3(à +2 en fonction des modèles)
rouelle/ biffide
Epée courte Mélée 1D6
Katar à lame articulée Mélée 1D6 (+4 2ème round si actionné)
(utilisé par la Sainte Vehme)
Pistolet hache Mélée 1D6
Epée longue/sabre/rapière Mélée 1D6+2
Espadon/Schauwerter/Zweihander Mélée 2D6 (+2 pour Zweihander)
(2 mains)
Bâton (2 mains) Mêlée 1D6
Gourdin / Matraque/ Nerf de Bœuf Mêlée 1D6
Casse Tête / Fléau d'armes Mêlée 1D6+2
Hachette Mêlée 1D6+1
Hache de combat (2 mains) Mélée 2D6
Epieu / Pique Hast 2D6
Javelot/lance courte Hast 1D6+1
Hallebarde/Bardiche/Corsèque/ Hast 3D6
Esponton
Katar à lame articulée, le poignard biffide et le pistoler hache sont des armes réservées normalement
à la Sainte Vehme.
Le Katar est une lame longue d'une trentaine de centimètre qui contient deux lames biffides montées
sur ressort qui peuvent être déclenchées par l'intermédiaire d'un bouton sur la poignée. Les deux
lames jaillissent alors de la lame principale ce fait automatiquement des dégats dévasteurs dans la
blessure danslequel le katar est déjà figé.
Le poignard biffide est un long poignard effilé qui donc la lame est séparée en deux dans son milieu
le long de la longueur. L'utilitée principale est pour y insérer des poisons ou trancher les organes pris
entre les deux lames.
Les épées à deux mains ne sont autorisées que pour les nobles.
L'Espadon est une épée pesante dite à une main et demie. Sa lame est longue et large. C'est l épée
des Jarls de l'Ouest du Reich.
La Sauschwerter est la cousine de l'Est de l'Espadon. Un peu plus longue et un peu moins lourde,
elle ne requiert pas la même technique de combat que l'Espadon. Cette épée est l'arme des jarls par
excellence.
La Zweihander est une lourde épée à deux mains. Elle possède une lame plus longue que certaines
armes d'hast. D'une maniement très complexe, elle est l'arme des Seigneurs des Runes.

Les épées sont généralement portées par les nobles ou les bourgeois.
 Armes de jet (20%)
Les armes de jet ne peuvent être utilisées qu’une fois par round. Lors du premier round de combat,
elles ne tirent qu’à la troisième et dernière passe (le temps d’armer) ; aux rounds suivants, elles tirent
lors de la première.

Table des armes de jet


Arme Compétence Portée efficace Portée maximale Dommages
Arbalète (petite) Armes de jet 10 30m 1D6+2
Arbalète à tour Armes de jet 20 50m 2D6
Arc court Armes de jet 30 80m 1D6
Arc long Armes de jet 50 150m 1D6+2
(reserve aux Jarls)
Couteau de lancer Armes de jet For en m Forx2 en m 1D3+1
Anneaux de lancer Armes de jet For en m Forx2 en m 1D3+2
(shuriken utilisés
par la SV)
Fronde Armes de jet 50 m 100m 1D6
Javelot Armes de jet FOR en m For x2 en m 1D6+1
Portée efficace : au delà de cette distance, la compétence du personnage est divisée par deux
Portée maximale : l’arme ne peut pas être lancé plus loin que cette distance
Une petite arbalète nécessite 1 round pour être rechargée et 3 tours pour une arbalète à tour.

 Armes à feu
Comme les armes de jet, les armes à feu tirent à la première ou à la troisième passe de chaque
round. Contrairement à la plupart des autres types d’armes, les armes à feu recouvrent un grand
nombre de compétences. Leurs noms mêmes expliquent assez clairement à quoi elles correspondent.
Les armes a feu de la Terre Creuse sont assez rudimentaires et d’ un niveau technologique equivalent
au debut du XVII eme siecle. Elles fonctionnent a poudre noire et sont a rouet. Sur un jet de 95-98%,
l’amorce ne prend pas, un jet de 99-100% indique l’explosion de l’arme causant 1D6 dommages a son
utilisateur. En cas de pluie si l’ arme n’est pas abritee, un jet de chance est necessaire pour allumer la
poudre.
Recharger une arme prend 1D6+2 rounds. Pour cette raison, il n’est pas rare de porter plusieurs
pistolet charges afin de pouvoir avoir une cadence de tir plus importante.

Armes de poing permet d’utiliser les pistolets. Il est impossible de parer avec une arme de poing.
Pourcentage de base: 20%.
Armes d’épaule est utilisé pour tout ce qui est carabines ou fusils. Pourcentage de base: 15%.

Un tir à une distance égale ou inférieure à DEX/2 mètres est considéré comme à bout portant et
double les chances de toucher.

Table des armes à feu


Arme Compétence Dommage Portée Tirs Munitions
Pistolet de Armes de poing 1D6 10 m 1 1 ou 2
poche
Pistolet à rouet Armes de poing 1D6+2 15 m 1 1
Pistolet hache Armes de poing 1D6+2 10 m 1 1
Pistolet à trois Armes de poing 1D6 +1 15 m 1 3
canons
tournants
Couleuvrine à Armes de poing 1D6 10 m 1 1
une main
Arquebuse Armes d’épaule 1D10 15 m 1 1
Mousquet Armes d’épaule 1D6+3 50 m 1 1
Scopette à 3 Armes d'épaule 1D10 30 m 2 3
canons
tournants
Poitrinal à Rouet Armes d’épaule 3D6 20 m 1 1
Portée : distance en mètres à laquelle l’arme est efficace. Au delà, elle est moins précise et la
compétence du tireur/lanceur est divisée par deux.
Tirs : nombre de fois que l’arme peut tirer à chaque round. Chaque canon d'arme à feu met 1D6+2
rounds pour être rechargé et pouvoir faire feu.
Munitions : nombre de balles dans le magasin.
 Pistolet de poche : de jolies petites mécaniques de précision, à 1 ou 2 coups. Elégant, raffiné et
mortel.
 Pistolet à rouet : cette arme est de taille assez impressionnante, et présente un long museau.
 Pistolet hache : pistolet inséré dans le manche d'une hache, arme utilisée par la Sainte Vehme.
 Pistolet à trois canons tournants: les canons sont assemblés par des colliers de fer, on fait
pivoter le manche pour présenter les trois ouvertures de mises à feu. Cette arme lance des dards
d'acier et est surtout utilisée par les Seigneurs des Runes.
 Couleuvrine:simple tube à poudre au tir imprécis. Arme rudimentaire mais efficcace.
 Arquebuse: fusil lourd, nécessite d'être fixé au sol ou à l'harnachement d'un cheval (sinon malus
tir -30 )
 Mousquet: ancêtre du fusil, de taille variable.
 Scopette à 3 canons tournants: même principe que la couleuvrine mais 3 canons sont ajustés
sur un pivot.
 Poitrinal à rouet: arme lourde à canon cour pouvant tirer de véritable petits boulets, nécessite le
port d'une cuirasse ou cause 1d6 Dom à son utilisateur. Ne peut être utilisé à cheval sans risquer
de faire tomber le tireur.

 Tableau des localisation (optionnel)

Tableau de localisation
Mêlée Missile
01-04 Jambe D 01-03
05-08 Jambe G 04-06
09-11 Abdomen 07-10
12 Poitrine 11-15
13-15 Bras D 16-17
16-18 Bras G 18-19
19-20 Tête 20
Viser une partie précise, réduit les chances de 30%.

 Armures

Type Protection Notes


Tissus 0 Vêtement normaux
Fourrure 1 Manteau, chapeau…
Cuir souple 1 Tunique, pantalon, pourpoint
Cuir rigide/bouilli 2 Casque, pourpoint, protections bras/jambes
Cuir et métal 4 Casque, bizantine, pourpoint,protections bras/jambes
Cotte de maille 6 Casque, haubert, corset, protections bras/jambes
Armure de Plaques 8 Casque, corset, protections bras/jambes, -20 % manœuvre et
mouvement, esquive impossible.
Maximilienne* 10 Armure complete, nécessite 2 aides pour la vêtir, -20 % manœuvre
et mouvement, esquive impossible.
* armure de plaque ouvragée à plusieurs couches de plaques, très lourdes et encombrante et
couteuse, utilisée par la cavalerie lourde noble.

La valeur de protection est simplement soustraite des dommages provoqués.

Les indices protections sont indiquées pour des armures complètes ou des parties corporelles. La PA
globale est utilisée lorsque les règles optionnelles de localisation ne sont pas utilisées ou lorsque les
dommages sont globaux (chute, explosion, etc.)
Pour calculer la valeur globale d'une armure, faire la moyenne entre le torse + abdomen+
bras/jambes/tête, arrondir au plus proche.

Plusieurs armures portées l'une sur l'autre additionnent leurs valeurs

Exemples:
- casque de métal, tunique bizantine de cuir et métal, jambière de cuir bouillis = 4+4+(4+2+8/3=5)/3 =4
PA globale
- casque de métal + cuirasse+ tunique et pantalon de velour = 8 +0 +(0+0+8/=3) = 4 PA globale
- casque de métal + cuirasse+ tunique et pantalon de cuir = (8 +1 = 9)+1+ (1+1+8= 3) = 5 PA globale

3. L'origine Géographique

L'Impérium comprend environ 20 millions d'habitants qui sont répartis dans ces différente provinces.
Les provinces les plus riches sont celles du Reich et de Scannie pour des raisons historiques. Le
Germain est la langue commune parlée dans tous les territoires et la culture germanique est la plus
présente quoique chaque territoire conserve encore de forte particularités culturelles et linguistiques.

La langue natale du personnage est celle parlée sur son territoire de naissance. Le tableau indique
aussi les langues supplémentaires que le personnage peu parler s'il fait partie d'une minorité
linguistique.

Chaque personnage dispose d'Ausweiss (Papiers d'identité) surlesquels figurent son nom, date de
naissance, lieu d'origine, statut social et profession. Les Ausweiss peuvent être controlé à tous
moment par les forces de sécurité de l'Impérium, des Jarls ou par la Sainte Vehme. Ne pas les avoir
provoquent généralement l'emprisonnement du coupable et être reconnus de fraude entraine la peine
de mort par traitement dégradant (roue, cruxifiction, équarissage…)

Il faut noter au passage qu'il n'existe par de carte officielle juste de l'Impérium, le Vrill est le seul
détenteur du droit d'émission des cartes et pour des raisons de sécurité, il édite sur commande des
cartes erronées pour le service de marchands ou de Jarls. Seuls la Sainte Vehme, les armées de
l'Empereur et la Fraternité Runiques bénéficient parfois d'un traitement d'exception.

Jet Territoire de naissance Langue natale Possibilité langue Territoires actuels


secondaire
01-50 Reich Germain Hollandais, Franc Allemagne et Autriche,
Alsace Lorraine et Nord de
la France, hollande et
Belgique, nord de la
Tchequie, Hongrie et ouest
Pologne
51-60 Protectorat d'Ukraine Ukrainien Russe, Ukraine, Russie,
Polonais,Roumain, Bielorussie, Moldavie,
Bulgare, Germain Roumanie, Bulgarie,
Pologne.
61-64 Protectorat de Bourgogne Germain Franc Suisse, Est de la France
jusqu'au Rhone incluant les
Alpes.
65-70 Protectorat des Balkans Croate Serbe, Grecque, Ex yougoslavie,
Germain Grèce,partie Hongrie,
Albanie.
71-79 Marches Celtiques Celtique Anglais, Germain Grande Bretagne et
Bretagne.
80-88 Marches de Frankie Franc Germain Bassin parisien, normandie,
ouest sauf bretagne,
languedoc massif central et
lyonnais.
89-92 Marches de Lombardie Lombard Germain Italie, pays niçois, corse,
slovénie.
93-98 Marches de Scannie Scandinave Germain Scandinavie, Danemark et
pays Baltes.
99 Colonie d'Argentine Germain Espagnol, incas Côte de l'Argentine
100 Colonie d'Afrique du Sud Afrikaaner Germain,Bantu Afrique du Sud et Transvaal

4. Les Professions

Les professions de la Terre Creuse sont souvent dictees par l'origine social de départ. C'est un
société fermée très inégalitaire et totalitaire qui force l'individus a resté à sa place d'origine.

Les classes sociales

Jet Classes sociales Professions possibles


01-10 Tralärs Tralars en fuite, malfrat, sergent-convers
11-20 Affranchis Professions communes, sergent convers, familier
Sainte Vehme
21-70 Hommes Libres (paysans, Professions communes, sergent convers, familier
citadins) Sainte Vehme, aérostier, lettré assermenté,
précepteur, médecin.
71-90 Bourgeois, petite noblesse Professions communes, Fraternité Runique, Sainte
Vehme, Vrill, Noble
91-100 Noblesse Seigneur des Runes, Dignitaire Sainte Vehme,
Scientifique du Vrill, Noble.

Espion n'est pas indiqué puisqu'étant une profession spéciale qui transcende les classes sociales.

 Professions communes

 Artisans
Potier, charpentier, orfèvre, maréchal ferrand etc. Votre métier d'artisan vous fait automatiquement
appartenir à une corporation à laquelle vous payé une taxe pour sa protection et le droit d'exercer. Le
poid des corporations est moins fort si vous pratiquez dans un village. Un artisan doit specifier son
artisanat et peut en prendre plusieurs (maréchal ferrand et armurie fera par exemple un forgeron
specialisé dans la création des armes…)

Compétences : Art & Artisanat, Commerce & négociation, Culture générale, Bricolage, connaissance
de la rue.une au choix.
Possessions : 1D10 Thalers d'argent, outils de l 'artisanat, atelier et logement, vêtements de qualités
moyennes

 Contrebandier
L'Impérium est vaste et les différents conflits à ses frontières les ont rendues plus perméables alors
que les pénuries chroniques de certains produits ont fait augmenté leur demande par les populations
qui en sont privées. Les droits de douanes internes entre les différents territoires sont des obstacles
supplémentaires au commerce et à la libre circulation des personnes et des biens qui peuvent être
contournés par des personnes entreprenantes et déterminées. De nombreuses opportunités s’offrent
à ceux qui n’ont pas froid aux yeux. Et vous faites partie de ceux là, sans aucun doute. Vos activités
peuvent être très diversifiées (alcool, drogues, armes ou autres trafics encore moins avouables), mais
elles ont forcément en commun d’être illégales, risquées et diablement lucratives…
Compétences : Armes de mêlée, Armes à feu, Chercher, Commerce & négociation, Connaissance de
la rue, Discrétion, Filouterie, Persuasion, Renseignements, langue étrangère, équitation, attelage.
Possessions : 1D10 thalers d'argent, 2 armes, Vêtements et armure (1), moyen de locomotion
(cheval, bateau, chariot…)

 Paysans (fermier, éleveur, bûcheron, vigneron, travailleur rural…)


Vous etes le cœur de l'Impérium, vous vivez depuis des siècles autour de la terre de vos ancêtres à
l'abris de la forteresse du Jarl local qui vous assure sa protection en contrepartie de taxes en nature
plus ou moins importantes. Vous connaissez bien votre village et la nature, et préférez de loin un
avenir stable qu'une vie peu certaine et aventureuse. Compétences : Connaissance de la nature,
Athlétisme, Culture générale, bagarre, Premiers soins, Rercherche, orientation, sagacité, survie,
dressage, attelage.
Possessions : maison, outils, 1D10 Groschens, vêtements pauvres

 Marchand
Vous vous occupez de négoce, de patrimoine, de relations commerciales ou de prêt, votre but est que
la puissance de votre employeur ou votre propre richesse puisse croitre sans obstacles. Vous êtes un
fin négociateur et un commerçant redoutable, l'exemple de cette riche bourgeoisie urbaine des citées
franches qui commence à changer la nature du pouvoir financier au sein de l'Impérium.
Compétences : Administration, , Commerce & négociation, Usages, Culture générale, Langues
étrangères, Persuasion, lire/écrire caroline, sagacité., équitation, attelage
Possessions : 2D10 Thalers d'argent ou équivalent en lettre de change, boutique et maison, cheval ou
chariot, vêtements riches.

 Saltimbanque
Acteur de rue ou star de l’affiche, votre vie est dévouée à l’art de la comédie. Vous donnez des
représentations jusque dans les demeures des nobles et bourgeois impériaux mais le plus souvent
dans les foires des cités franches et au cœur des villages de l'Impérium. Vos voyages vous ont
amené un peu partout dans l'Impérium et vous ont souvent rendus suspect au yeux de la Sainte
Vehme, mais tant que l 'humanité durera, il faudra bien la distraire.
Compétences : Art et Artisanat (comédie), Culture générale, Connaissance de la rue, Déguisement,
Séduction, Usages, filouterie, sagacité, survie, dressage.
Possessions : outils nécessaires à son attraction principale, vêtements chatoyants, 1D10 groschens, 1
arme.

 Soldat/Spadassin
Les soldats du Reich ou des Jarls sont nombreux dans le monde de la Terre Creuse, sans compter
les maraudeurs et autres mercenaires rebus des guerres intestines et exterieur de l'Impérium. Si vous
servez l'Impérium vous pouvez appartenir à 3 corps d’armée : la marine, les
fantassins/cavalerie/artillerie ou la toute récente aviation. Si vous êtes au service d’un Jarl, vos
affectations vont des taches de surveillance de son domaine à participer à ses batailles ou assurer sa
protection comme garde du corps.
Compétences : Armes à feu, Lutte, melee, Hast, lancer, commander, Athlétisme, Culture générale,
Esquiver, Premiers soins, recherche, équitation.
Possessions : 3 armes, armure et vêtements (4), 2D10 Groshens, cheval ou arme supplémentaire et
PA +1.

 Chasseur
Vous etes un trappeur vivant de votre chasse pour le compte d’un commercant d’un village proche ou
d’un Jarl. Vous preferez de loin la compagnie des animaux et de la nature a celle des hommes et la
prétendue civilisation.
Compétences : Connaissance de la nature, Athlétisme, Culture générale, melee, lancer, Esquiver,
Premiers soins, recherche, orientation, dressage.
Possessions : arme de chasse, dague, vêtements de cuir (1), herbes cicatrisantes ou apaisantes…
1D3 Groschens

 Marin
L’océan et les fleuves ont toujours été votre domaine. Pêcheur, naviguant fluvial ou marin au long
cours, vous faites partie de ceux qui voyagent sur la surface lisse et changeante de l’eau.
Compétences : Athlétisme, Bricolage, Langues étrangères, Navigation, Orientation, Survie, Bagarre,
mélée, nager.
Possessions : vêtements de pauvre qualité, dague, bateau ou contrat sur bateau, 1D10 Groschens

 Tralar en fuite
Né esclave, vous avez connu la barbarie du Reich et de l’Ordre Noir. Séparé de vos parents dans
votre enfance vous avez enduré les tourments du fouet et les sévices de vos maitres. Jusqu’ au jour
ou vous avez decidé de fuir pour vivre ou mourir libre. Vous vous cachez depuis dans l'Impérium
tremblant à l’idée d’être reconnu et executé pour l'exemple.
Compétences : Bagarre, Armes de mêlée, Athlétisme, Connaissance de la rue, Déguisement,
Discrétion, Filouterie, Survie, recherche.
Possessions : vêtements de pauvre qualité, dague ou arme basique.
 Malfrat
Il n’est pas facile de survivre dans les tréfonds de l'Impérium, loin des donjons ouvragées et des
délicats jardins des Jarls et des bourgeois des cites franches. Vous vous débrouillez pour le faire, jour
après jour. D’aucuns diront que vous êtes du mauvais côté de la barrière. C’est sans doute vrai, mais
ceux qui le disent n’ont jamais passé une nuit dehors, dans une ruelle mouillée des bas quartiers ou
les forêts sombres des campagnes dévastées, Voler, malmener ou extorquer, voir tuer… s’il faut en
arriver là, vous êtes prêt. Vous ne laissez personne vous dicter votre attitude : vous savez ce qu’il faut
faire pour rester en vie ici bas. Vous finirez certainement sur une roue, ecartelé mais en attendant il
vous faut survivre et ne pas se faire prendre.
Compétences : Bagarre, Armes de mêlée, Chercher, Connaissance de la rue, Conduite d’attelage,
Discrétion, Filouterie, Orientation, Survie
Possessions : Vêtements de pauvre qualité et PA 1, 2 armes. 1D6 groschens.

 Professions de la Sainte Vehme

Bien que la Sainte Vehme, puissante police politique de l'Impérium faisant office de services secrets
et d'inquisition, dispose de différents bureaux spécialisés (propagande, politique, hérésie,
renseignement, criminel…) ont peu distinguer deux types de professions principales. Cette
organisation est très indépendante et secrête et est un véritable état dans l'état. Puisque la Sainte
Vehme est, par principe, l'ennemi principale des joueurs, il est déconseillé qu'ils prennent ces
professions.

Les différents services de la Sainte Vehme sont les suivants:

Services Fonction %
Service I Administration et Economie 01-30
Service II Questions idéologiques, culturelles, scientifiques, 31-40
artistiques
Service III Recherche des ennemis intérieurs du Reich et
répression
IIIa/ politiques 41-50
IIIb/ hérésie et sorcellerie 51-60
Service IV Identifications et recherches, police criminelle 61-80
Service V Renseignements à l'Etranger 81-90
Service VI Documentation, archives, fichiers 91-100

 Familier de la Sainte Vehme


Vous travaillez pour la gloire de la Sainte Vehme depuis longtemps déja… est ce pour le bien de
l'Impérium? par sentiment de puissance? par avidite? sadisme? ou simplement car on vous fait
chanter? vous etes un informateur hors pair, qui surveillez les ennemis interieurs et exterieurs de
l’empire avec efficacité et discretion. Sous couvert ou ceint de l’uniforme noir et gris de la police
politique du Reich, vous vous assurez que le règne de terreur de l’Ordre Noir continue jusqu’au retour
du Premier.
Compétences : Lutte, Armes à feu, lancer, melee, Athlétisme, Chercher, Connaissance de la rue,
Discrétion, Renseignements, Serrurerie, persuasion, torturer, administration, lire ecrire
Caroline/Gothique, déguisement, équitation, filouterie.
Possessions : 3 armes, uniforme de la Sainte Vehme (0 à 4 dépendant de l'affectation) avec bérêt
noir, 1D6 Thalers d'argent, maison, papiers et broche de la Sainte Vehme.

 Dignitaire de la Sainte Vehme


Vous etes a l un des postes les plus craint de l'Impérium, dignitaire de la plus puissante organisation
au service de l’empereur, la police secrete du Reich, la Sainte Vehme. Du tralars au Noble personne
n’est a l’abris de vos enquetes et de votre courroux. Vous controlez un reseau de familiers au niveau
regional ou etes affecte a des missions speciales pour le compte de cette sombre machine
inquisitoriale. Vous connaissez des secrets que nul n’imagine sur l'Impérium et la creation du regne
de l’Ordre Noir mais vous ne reculerez devant rien pour atteindre les buts de votre organisation et
satisfaire votre besoin de puissance. Mais attention car dans l ‘ombre le poignard d’un parent d’une de
vos anciennes victimes pourrait peut etre un jour mettre fin à votre soif de puissance…
Compétences : Administration, mêlée, Armes à feu, Chercher, Connaissance de la rue, Discrétion,
Persuasion, Renseignements, Sagacité, torturer, usage, lire ecrire Caroline/Gothique, langues
étrangere, Commander, équitation, histoire et géographie, héraldique, filouterie.
Possessions : 3 armes, uniforme de la Sainte Vehme (0 à 6 dépendant de l'affectation) avec bérêt
noir, 3D10 Thalers d'or, hotel particulier, papiers et broche de la Sainte Vehme, ouvrages interdits.

 Professions de la Fraternite runique


La Fraternité est un puissant corps d'armée, qui n'a de compte à rendre qu'à son Kommandeur à
Malmö, lui même directement et seulement redevable à l'empereur. Ses membres ont la réputation
d'être des combattants d'élites qui ne reculent devant rien pour vaincre les ennemis du Reich aux
frontières. Cette réputation est essentiellement due à leur entrainement et à l'esprit de corps qui
règne dans les Kommandanturs de la FR. Les membres sont recrutés dès leur plus jeune âge et
bénéficient d'un équipement et d'un entrainement de meilleure qualité que l'armée régulière. On
distingue deux grades; Sergent Convers et officier ou Seigneur des Runes. La FR comprend ses
propres corps d'armée mais est souvent utilisée pour encadrer l'armée régulière.

 Sergent-ecuyers Convers de la Fraternite Runique


Grade le plus communs de la FR, souvent réservée aux roturiers, un sergent convers est un soldat
d'élite fanatisé qui obéira aveuglément à ses supérieurs. Il peut appartenir à 3 corps d’armée : la
marine, les fantassins et la toute récente aviation.
Compétences : Armes à feu, Lutte, melee, Hast, lancer, commander, Athlétisme, Culture générale,
Esquiver, Premiers soins, recherche, équitation, art militaire, Chercher, sabotage.
Possessions: 3 armes, armure (max 8), cheval, 1D6 thalers d'argent, uniforme bruns et noir de la
Fraternité, broche runique SS de la fraternité.

 Seigneur des Runes de la Fraternité Runique


Vous avez suivi les cours de l’école d’officiers de Malmö. Vous ne vivez que pour l'héroïsme,
l'honneur et le dévouement à la gloirde du Kommandeur de la Fraternité Runique et à l'Empereur…
En tant qu’officier vous pouvez appartenir à 3 corps d’armée : la marine, l'infanterie-cavalerie et la
toute récente flotte aérostière. Issu le plus souvent de familles nobles, vous avez abandonné votre
famille pour le service de l'empereur et l'aventure. Au cours des combats vous avez aussi pris
conscience de la lutte d'intérêt qui pouvait vous opposez à la Sainte Vehme et autres forces internes
de l'empire. Vous êtes devenus un habile combattant et un habile politicien capable de protéger les
intérêts de la Fraternité et de l'Empereur sur les champs de batailles comme dans les antichambres
des salons d'un Jarl.
Compétences : Armes à feu, Lutte, Athlétisme, Culture générale, mélée, Esquiver, Langues
étrangères, Premiers soins, Usages, art militaire, héraldique, histoire et géographie, lire/écrire
caroline/runique, renseignement, équitation, commander, Administration, sagacité, sabotage.
Possessions : 3 armes, armure (max 8), cheval, 1D10 thalers d'or, uniforme bruns et noir de la
Fraternité, broche runique SS de la fraternité, hotel particulier de la F R.

 Nobles
Le rôle d'un noble est d'être maître de toute chose. Il se veut à la fois, un gouvernant habile, un
combattant hors paire, un diplomate cultivé, un courtisan sophistiqué, etc. La réalité est souvent
différente mais l'objectif reste le même, le pouvoir. L'amour courtois, la règle de l'hospitalité et les
duels pourtant interdits par la Sainte Vehme sont des pratiques courantes et appréciées. En tant que
descendant des compagnons du Premier, vous faites partie des phalanges de l'Ordre Noir qui
structurent la société féodale de l'Impérium et doivent fidélité à l'Empereur.

 Jarl
Vous faites partis de l'Ordre Noir, vous êtes un des descendant direct des compagnons du Premier et
à ce titre vous avez le droit et le devoir de diriger et commander un domaine et ses habitants. La
structure féodale de l'Impérium vous rend redevable devant votre féal et l'Empereur. Vous supportez
mal la puissance croissante donné à la bourgeoisie des cités franches et vous méfiez des manœuvres
de la Sainte Vehme mais jamais vous ne remettez en cause votre valeur et place dans la société de la
Terre Creuse.
Vous êtes profondément attaché à votre domaine et à votre terre et avez peu voyagé car vous êtes le
seul maitre dans votre domaine et sur vos serfs et cela vous suffit.
Compétences : mélée, lutte, arme à feu, jet, héraldique, Culture générale, Séduction, Usages,
lire/ecrire caroline/gothique, commander, arts militaire.équitation, administration.
Possessions : 3 armes, armure (max 8), cheval, 2D20 thalers d'or,vêtements riches de bonne qualité,
hotel particulier ou château.

 Harli
Noble sans terre ou cadet, vous êtes au service d'un noble plus puissant ou dans l 'armée. Bien que
membre de l'Ordre Noir, vos ancêtres ont connus des revers de fortunes qui vous ont obligés à
devenir un noble au service d'autres nobles. Vos maîtres mots sont : héroïsme, honneur et
dévouement à votre féal…Vous vivez une vie d'aventures et de rencontres qui inspirée pour une
bonne partie de l'image de la chevalerie idéal même si au bout du compte la réalité reste beaucoup
plus prosaique.
Compétences : Armes à feu, Lutte, mélée, armes de jet, Athlétisme, Culture générale, héraldique,
Esquiver, Langues étrangères, Premiers soins, Usages, équitation, lire/ecrire caroline/gothique,
commander, arts militaire
Possessions : 3 armes, armure (max 6), cheval, 1 D10 thalers d'or, vêtements riches de bonne
qualité,

 Societe du Vrill
La société du Vrill, la Loge Lumineuse, est la descendante de la Thulée Gesellschaft qui a instauré le
mythe de la Terre Creuse et les pseudo sciences (théories raciales, alchimie, astrologie, médecine,
etc.) qui ont structuré après la Mort Silencieuse la société de l' Impérium. La société du Vrill est la
seule habilitée à enseigner dans de grandes universités impériales ou par l'intermédiaire de
précepteurs. Les membres du Vrill forment une communauté soudée par le pouvoir qu'ils détiennent
sur le savoir. Ils sont par exemple les seuls habilités à créer des aéronefs, à reproduire des cartes, à
gérer les édits administratifs impériaux ou à enseigner et répandre l'histoire officielle. Les jalousies
sont cependant nombreuses et les dissensions plus fréquentent qu'il n'y paraît. Nombreux sont
devenus hérétiques par soif de savoir ou de pouvoir, en contestant les sciences officielles ou
pratiquant différents types de magie.

 Aerostier
D'origine modeste, vous avez été enrolé dans la caste prestigieuse des aérostiers par le Vrill pour
votre sang froid et vos capacités mécaniques. Vous avez été initié aux mécanismes de pilotage des
larges Zepelin de l'Impérium. Votre appareil est votre fierté et seule famille maintenant. Sous contrat
d'allégeance avec la Loge Lumineuse, vous êtes loué aux différents pouvoirs de l'Impérium qui sont
suffisament riches pour utiliser vos compétences et les aéronefs. Le sceau de conditionnement de la
Loge du Vrill a été tatoué sur votre front comme signe d'appartenance de corps et preuve de votre
dévouement pour votre employeur et de votre compétence.
Compétences : Chercher, lire/écrire caroline, Connaissance de la rue, Orientation, Piloter, bricolage,
acrobatie.
Possessions : vêtement chaud (1), 1 arme, 1D6 thaler d'argent, signe du Vrill aérostier, carte aérienne
de l 'Impérium, logement dans les casernes des aérostiers du Vrill, uniforme des aérostiers.

 Scientifique du Vrill
Travaillant pour l’un des nombreuses branches disciplinaires des Loges Lumineuses vous êtes
également autorisé à accéder à la masse incroyable de savoir que représente les Bibliothèques du
Vrill et à compiler vos recherches avec d’autres Loges. Quel que soit votre discipline, il reste encore
des trésors innombrables dans les registres du passé voire dans les écrits sulfureux des hérétiques.
Vous savez, d’expérience, que l'Impérium recèle d’insondables mystères, que des choses étranges
s’y produisent quotidiennement et qu’il existe de puissants pouvoirs occultes. Vos méthodes de
recherche sont forcément empiriques mais vous êtes certains qu’elles finiront par porter leurs fruits…
Le sceau de conditionnement de la Loge du Vrill a été tatoué sur votre front comme signe
d'appartenance de corps et preuve de votre dévouement pour votre employeur et de votre
compétence

Les spécialisations des scientifiques du Vrill sont les suivantes:

- Astrologue - Généalogiste - Physicien


- Cartographe - Héraldiste - Sociétaire d'une Loge
- Chimiste - Historien, Lumineuse
Certains scientifiques sont devenus des hérétiques et sont condamnés au bucher lorsqu'ils sont
découverts. Mais, ils en ont cure et continuent leur quête de savoirs interdits.
Compétences : Bibliothèque, Culture générale, Langues étrangères, Histoire & Géographie,
Occultisme, Science, lire écrire caroline + 1 alphabet au choix, Alchimie, sagacité, héraldique.
(possibilité si hérétique d'acquérir histoire ou science parallèle et une langue interdite).
Possessions : atelier, bibliothèque (possibilité d'ouvrages interdits), potions ou invention. 2D20 thalers
d'argent, baton de scientifique du Vrill, logement dans une Loge Lumineuse, robe richement décorée
de scientifique du Vrill.

 Lettré Assermenté
Aux alambics des scientifiques vous avez préférez les registres austères mais logiques des édits et
comptes impériaux. Votre tâche est sans nulle doute répétitive et absconse, mais vous êtes la main de
l'Empereur et le garant de la légalité au sein de l'Impérium. Vous travaillez au sein d'une loge, dans
les offices des Kommandanturs des villes franches, au service d'un noble, votre présence est
indispensable pour affirmer la légalité des actes des habitants de l'Impérium. Le sceau de
conditionnement de la Loge du Vrill a été tatoué sur votre front comme signe d'appartenance de corps
et preuve de votre dévouement pour votre employeur et de votre compétence.
Les spécialisations offertes pour les lettré Assermentés du Vrill sont les suivantes:

- Administrateur - Fonctionnaire d'Etat - Intendant


- Architecte - Fonctionnaire de Village - Prêteur sur gages
- Banquier - Génie Civil - Ingénieur de dirigeable
- Collecteur d'impôts - Imprimeur - Usurier
- Comptable - Ingénieur maritime

Compétences : Administration, Bibliothèque, Usages, Culture générale, Lire écrire caroline/gothique,


héraldique, persuasion, histoire+géographie.
Possessions : matériel de copieur, 1D20 thalers d'argent, bibliothèque administrative et légale,
logement, insigne de lettré Assermenté de la Loge Lumineuse du Vrill. Uniforme de lettré Assermenté.

 Précepteur
Un métier peu considéré dans l 'Impérium où le mot culture est souvent considéré avec suspicion.. Si
votre réputation croît, les grandes familles voudront toutes vous confier l’éducation de leurs rejetons,
mais le plus souvent vous êtes affectés au service d'un noble ou d'un bourgeois. Dans l’esprit du Vrill,
une bonne éducation sera généraliste : vous devrez à la fois enseigner les sciences, ouvrir l’esprit de
vos élèves à la gloire de l'empereur et à la Cosmogonie de la Terre Creuse et vous assurer qu’ils
cultivent leur forme physique.
Compétences : Athlétisme, Bibliothèque, Usages, Culture générale, Langues étrangères, Histoire &
Géographie, Science, héraldique, administration. Lire écrire caroline/gothique
Possessions : petite bibliothèque généraliste, logement sur les lieux de l'enseignement, 1 arme, 1D3
thalers d'argent, robe de précepteur.

 Médecin-apothicaire
Votre vie est dévouée à améliorer celle des autres, mais il vous arrive de réaliser d’étranges
expériences défiant la logique et la morale. Vous aimez votre métier, et vous le pratiquez au service
d'un noble ou d'un riche bourgeois ou pour les plus idéalistes dans un dispensaire de quartier, dans
un institut spécialisé ou au sein d’un luxueux cabinet de la Loge Lumineuse. Le sceau de
conditionnement de la Loge du Vrill a été tatoué sur votre front comme signe d'appartenance de corps
et preuve de votre dévouement pour votre employeur et de votre compétence.
Compétences : Bibliothèque, Usages ou Connaissance de la rue, Médecine, Premiers soins,
Persuasion, Sagacité, alchimie, lire+écrire caroline/gothique.
Possessions : matériel de médecin, robe de médecin assermenté, fioles et potions diverses, baton
d'hyppocrate.1D6 thalers d'argent.

 Autres

 Espion (Stern,Sainte Vehme, autre empire…)


Vous vivez dans l'ombre et vous glissez dans la société de l'Impérium à couvert. Ardent
révolutionnaire du Stern, membre redoutable sous couvert de la Sainte Vehme pourchassant les
ennemis de l'Impérium ou agent d'une puissance étrangère, vous devez votre survie à votre sang froid
et à votre intelligence. Les autres sont des pions que vous manipulez pour arriver à vos fins et à
celles de vos employeurs. Vous ne reculerez devant rien pour atteindre votre but.
Compétences : Administration, Bibliothèque, Culture générale, Renseignements, Discrétion ,
Athlétisme, Armes de mêlée, feu, jets, acrobatie, Serrurerie, Usages , connaissance de la rue, langue
étrangère, 1 alphabet au choix, déguisement, filouterie, sabotage.
Possessions :2 armes, vêtements en fonction de la couverture, 1 cheval ou un moyen de locomotion.
1D6 thaler d'argent , 2 jeux de faux papiers.

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