Voyage 88+
Voyage 88+
Voyage 88+
Le PJ qui doit être un « vrai bon » (LB, NB, ou CB dans un Univers utilisant les Alignements), à la MJ
88 discrétion, a fait une action altruiste/généreuse/gratuite à déterminer ; celle-ci comporte un
risque (1 jet de Voyage à -44), mais également un bénéfice (1 jet de Voyage à +88). Si le
personnage n’est pas « Bon », reportez-vous aux effets d’un « 77 ».
Sens atrophié. Malus de –x dans 1 sens aléatoire : Inventer une autre Maladie/Malédiction d’un niveau de nuisance à
11-12 1d10/2 : ouïe (-50), vue (-50), toucher (-100), odorat (- 19-20 peu près équivalent aux précédentes,ou retirer le d20.
75) ou goût (-75).
Blessures critiques !
A la suite d’une terrible rencontre, d’un piège ou encore d’éboulements et autres phénomènes naturels mortellement
dangereux, vous subissez un Coup critique d’un Rang aléatoire : D100 (JSL) : 01-10 : B ; 11-20 : C ; 21-30 : D ; 31-40 : E ;
41-65 : F (E+C, jets différents), 66-150 : G (E+C+A jets différents), 151+ : H (E+D+C+B jets différents).
La Table de CC est le plus probablement (01-50 sur 1d100) de Taille, Contusion ou Perforation provenant d’une arme ou
d’une attaque naturelle ; elle peut toutefois être d’un type moins courant (51-65) comme le Déséquilibre, les Arts martiaux
-106 en encore la Saisie ; ou encore énergétique (66-85) tel que Feu, Froid, Electricité, Acide etc. ; ou enfin un CC de type
particulièrement rare et/ou dangereux (Plasma, Nether, Déchirement, irradiation, Dépression etc.) sur un jet de 86-100.
à-
Si vous baissez ce Type de CC cela est normalement pris en compte, et vous pouvez être normalement soigné, mais il
125 faut espérer que vous aurez des amis proches car si vous ne l’êtes pas, vous continuerez et terminerez votre voyage avec
les effets du CC.
Notez que vous pouvez même mourir sur ce CC, les voyages ne sont pas faits pour les faibles !
Acte de Prestige
Le PJ s'est illustré dans sa spécialité (artistique, artisanale, intellectuelle, politique, magique, militaire ou encore criminelle… ) Bien
126- sûr cela attirera des regards amicaux et respectueux comme jaloux…
135 Quoi qu’il en soit et au moment présent, le PJ est fier de sa ‘Prestation/Découverte/Victoire’ et gagne 5D6 x1000 XP (sans
limite retirer les 6 et additionner les résultats) +750 XP/Niv.
Contact intéressant
Lors d’une rencontre dans une auberge ou sur la route, le personnage gagne un contact intéressant. Le contact n’est pas un
ami, seulement une « relation », mais vous avez tout de même sympathisé. Il vous fera donc payer ses services, mais ce
136- qu’il a à offrir est vraiment digne d’intérêt et à un prix raisonnable (par rapport à la qualité de l’offre).
145 Considérez de préférence que l’homme est de la région du PJ (ou au moins contactable facilement) et Lancez 1D20 pour
avoir une idée de base des avantages offerts par le contact :
1-3 C’est un Voleur, Monte-en l’air ou encore Gypsypuissant 10-12 C’est un Membre de l’Ordo Magicade haut rang. Il vous
qui peut vous procurer toutes sortes de marchandises permet d’éviter de tomber sur des portes fermés (bien sûr, il
illicites : drogues, poisons, armes rares… avec une faudra tout de même payer…) si vous les contactez et fait un lien
réduction de 20% sur leur prix, et vous permettre rapide entre vous et eux. Si vous ne le savez pas déjà, notez que
d’embaucher des criminels expérimentés (au prix normal). cette organisation de Mages est la plus puissantesource de
4-6 C’est un ‘Maître du renseignement’. Certainement un renseignements magiques du continent.
membre influent d’une administration/communauté C’est au Joueur de choisir le type de contact qu’il désire avec
136- humaine, qui est capable de dégoter toutes sortes de 13-20 l’accord et les conseils du MJ.
145 renseignements intéressants sur les gens d’influence/le
pouvoir en place et les Factions, voir même d’organiser des
Quelques exemples : un Talentueux artisan pratiquant des prix
intéressants (10, 15 ou 20% selon les marchandises souhaités ), un
filatures efficaces (contre rémunération). Maître d’arme de renom se proposant de vous enseigner à bas prix
C’est un Marchand d’Artefacts talentueux etrenommé qui (50% moins cher), un artiste de renom qui se propose de conter
7-9 peut dégoter de nombreux Artefacts mineurs « non vos exploits à travers tout le pays ( augmentation de renommée), un
corrompus », et même parfois quelques + rares et puissants. mercenaire qui peut vous louer sa troupe à bon prix (- 25%),
Si un marchand ne peut pas vous trouver une marchandise un « Courtisan » talentueux qui possède ses ‘entrées’ dans la haute
magique légale donnée, lui le pourra certainement ; en outre, il noblesse du pays…
vous obtient 10% de réduction sur tout achat.
Accessoirement ce peut être un marchand spécialité dans 1
seul type de marchandises (armes, armure, artefacts
atypiques…) et dans ce cas, même les Artefacts les plus
rares sont plus régulièrement à sa portée.
Source de Savoir
Que ce soit en visitant un site ancien (Ex. un vestige de Symbaroum) et en y trouvant une mystérieuse bibliothèque des
156- hommes d’antan, en faisant la rencontre d’un bien étrange personnage, ou encore tout simplement en trouvant un journal sur un
160 squelette proche d’un antique lieu de conflit ; Le PJ a élargi le champ de ses connaissances historiques et mystiques : il
gagne 3D6 x350 XP (sans limite retirer les 6 et additionner les résultats) +250 XP/Niv. En outre, il gagne le Background :
Education (115) en BG de Vécu, sur 3 Compétences de Connaissance à déterminer « plus ou moins aléatoirement » en
fonction de la nature du savoir apporté.
Fidèle Ami/Suivant
Le PJ s'est attaché la loyauté « inconditionnelle » d'un indépendant (PNJ) au cours de cette période. Celui-ci est le plus
probablement un indépendant. Si par contre il a étémembre d’une Faction il y a de grande chance qu’il ait quitté la Faction
car on ne peut normalement pas être voué à un individu spécifique si on est déjà fidèle (et accaparé) par une Faction.
Les motivations du PNJ pour servir le PJ peuvent êtres multiples. Celui-ci peut par exemple lui avoir sauvé la vie et le PNJ se sent
éternellement redevable, connaître le ‘grand’ individu de réputation et vouloir à tout prix l’accompagner (et en faire ainsi son Mentor), ou
171- tout simplement se rendre compte qu’il partage la même philosophie de vie et les mêmes objectifs que le PJ.
Dans tous les cas, le PJ et le PNJ peuvent être très différents, mais ils doivent partager grosso modo la même idéologie,
175 éthique, vision de la vie car sinon cette relation que l’on peut quasiment comparer à de la vassalité ne fonctionnerait pas.
En outre, il y a un véritable lien d’amitié entre les deux, et cette amitié doit être réciproque (parfois l’Ami aura besoin de
l’aide du PJ, et il sera normal que celui-ci la lui donne inconditionnellement comme c’est le cas dans le sens inverse) ou alors
le lien pourrait se rompre…
Le PNJ peut continuer à mener sa vie tout en travaillant sur de menues tâche pour le PJ, ou même suivre le PJ partout
et tout le temps. Selon la situation, il faudra toutefois que le PJ prenne en charge les « besoin essentiels » du PNJ (MJ
discrétion pour ce qui est de la somme exacte en Thalers par mois), mais le PNJ ne sera pas extrêmement dépensier.
En termes de règles, on attribue le Background : Suivant,en BG de Vécu au personnage. Ce BG ne rapporte pas de suivants
nombreux mais 1 seul, mais il n’est pas obligé d’être 20ème Niveau pour gagner le « Servant ».
Le Type/Classe du Serviteur Dévoué est Semi-aléatoire. Le joueur doit lancer 2 fois 1D20 sur la table suivante et choisit le
171- genre de Concepts qui lui plaît le mieux parmi ces deux tirages :
175
1-6 Coureur des bois (Ranger, 14 Artiste ou diplomate (Barde, 18 Renégat, Ex de l’Ordo magica
Chasseur…) Intrigant, Houri…) 19-20 Le PNJ appartient à une autre Classe plus rare ou
7-10 Barbare (Barbare, Bashkar…) 15 Guerrier renégat (Non encore (MJ discrétion) c’est un PNJ « Spécial », à
11-12 Sorcier tribal (Druide, 16 Combattant : Guerrier, développer, comme par exemple une créature…
Ensorceleur, Animiste…) Homme d’arme, Guerrier de
13 Assassin, Nightblade… choc…)
17 Voleur indépendant (Voleur,
Monte en l’air…)
Compétences Majorées
N’ayant pas grand-chose d’autre à faire, le PJ s’est longuement entraîné dans l’art de ses compétences favorites (ou non),
durant le voyage. Alors qu’il s’entraînait, il a découvert (seul ou au contact de membres de cultures étrangères ou d’autres Factions )
176- d’autres techniques d’apprentissage qui lui réussissent bien mieux.
185 S’il a déjà obtenu une « Erreur expérimentale » sur un jet de voyage, ce jet permet d’en annuler les effets.
Si ce n’est pas le cas, les nouvelles méthodes enrichissantes du personnage lui confèrent +30% dans les 3 prochaines séances
de jeu, et l’un des Backgrounds conférant un Bonus de +25 dans une (des) Compétences, approprié au personnage (Ex.
Connaissance des objets, Connaissance des runes, Entrainement elfique etc.). Ce BG est gagné en tant que BG de Vécu. Notez
que le BG ne donnera pas un Bonus choisi dans une Compétence précise par le PJ, mais le MJdoit choisir une
Compétence qui « convient » au personnage et non une Compétence qui lui serait plus ou moins inutile.
Ami/Protecteur Puissant
Le PJ a gagné l'amitié « éternelle » (à condition de l’entretenir) d'un individu puissant/influent. Il a en effet la chance
d’avoir rendu un service importantà un individu puissant/influent. Ce peut être lui avoir sauvé la vie, ou à un membre de
sa famille, avoir évité de gros ennuis à un de ses proches etc. ( mais plutôt quelque chose « d’affectif » que de lié au role/organisation
du PNJ). Le PNJ considère maintenant le PJ comme un véritable ami, voire un membre de la famille (en effet, qu’un lien
familial les unisse un jour ne serait pas vraiment surprenant).
226- Cette amitié peut prendre la forme de multiples petits services, voire de quelques services modérésou même plus
235 importants… Toutefois cette relation est une relation d’entraide et les services doivent donc être réciproques (si le PNJ a
des ennuis, le PJ devra accourir…)
Le PNJ est quelqu’un de puissant (en tous cas par son influence),normalement du dernier Rang d’un Culte, ou l’avant dernier, s’il
possède une influence notable sur une organisation ou un pays ; et il possède en outre de Hauts niveaux de Compétence/une grosse
puissance de frappesi c’est un Solitaire. Sa moralité/ses valeursne s’éloignent pas trop de celles de son ami car sinon l’antipathie
prendrait surement le pas sur les raisons qui peuvent les rapprocher.
La Nature du PNJ est à déterminer semi aléatoirement (lancer 2x le jet et choisir le plus cohérent – du point de vue du MJ
-des deux). Pour cela, reportez-vous à : 186-195 de cette table.
Amitié/Amour profond
Vous vous êtes pris d’un trèsprofond respect et d’une puissante amitié « à la vie à la mort » ou plus certainement êtes
tombé follement amoureux de quelqu’un. Heureusement, votre Amitié/Amour est rendu en retour avec la même
intensité. Ce pourrait être une amitié ou un amour heureux, mais il ne faut pas oublier votre vocation : certainement celle
d’aventurier. En outre, nul doute que vous deviez traverser monts et marées pour protéger celui ou celle qui compte tant pour
vous, surtout si des gens mal intentionnés se rendent compte de ce lien…
La personne concernée est un PNJ de la même puissance environ que le PJ et on peut le considérercomme un
« Servant » (Tranche 171-175), bien que c’est un rapport bien plus égalitaire d’amitié/amour dont il s’agit. Il doit bien sur
partager l’essentiel de l’éthique/philosophie de vie du PJ pour que leur relation fonctionne.
En termes de bénéfices, cette Amitié/Amour est stimulant dans votre vie et à chaque séance ou le MJ estimera que vous
276- en avez tenu compte (si cette relation est intervenue d’une queTHonque façon dans la partie sans que le PJ/PNJ soit forcément là
285 physiquement) vous gagnerez un Bonus supplémentaire de +1 à 2 XPde Roleplay (avec un maximum de 5 XP de Roleplay/Séance).
Notez qu’une telle relation est stimulante mais représente aussi des responsabilités vis à vis d’elle ( surtout que le PNJ en
questionpeut être radicalement + faible que le PJ (au moins sur le plan du combats s’il maîtrise un tout autre domaine comme les soins ou
encore les technologies). En conséquence, si vous deviez perdre votre Amitié/Amour sans avoir fait le MAXIMUM pour le
sauver, vous perdriez de -7 à -12 points d’XP sur 5 à 9 séances . Le nombre d’XP variant si le personnage est plus ou moins égoïste
ou altruiste, avec des valeurs familiales etc.
Notez aussi que normalement « l’objet du dévolue » du PJ est un PNJ. Si le PJ est en groupe, le MJ peut décider qu’il y a
50%que ce soit non pas un PNJ mais un PJ, mais seulement s’il y en a un qui convient parfaitement à cette relation et que
le joueur ayant lancé le jet de voyage n’y est pas opposé.
Immense fortune
Le PJ gagne une Immense somme de Thalers/TH, bijoux… qu’il trouve par hasard ou gagne sous forme d’un héritage
316- imprévu d’un puissant aïeul. Cette somme est suffisante pour faire de grands projets ( créer une organisation, fonder une ville etc. ),
335 vivre dans un luxe immense ou tout simplement se payer une panoplie d’Artefacts très puissants…
Le nombre de Thalers/TH est suffisant pourpasser immédiatement à 4 en Ressources, ou gagne2 Pts (si cela est plus
avantageux, pouvant ainsi, même atteindre 6) grâce à cet énorme gain.
Champion !
Le PJ, certainement par un de ses actes ( mais aussi peut être pour l’ensemble de ce qu’il a fait jusqu’ici et de ce qu’il pourra faire à
l’avenir nanti de nouvelles aptitudes et alliés… ) a attiré l’attention de l’un des plus puissants PNJ du monde (c’est certainement
un Maraudeur ou le n°1 d’un Culte, et il a certainement plusieurs siècles, c’est « quasiment une Divinité »).
Ce faisant, il a mérité aux yeux de cette entité, d’être « son Champion », un de ses Principaux représentants (voire le
principal), et en tous cas le principal dans ce pays (ou de le devenir + tard s’il est actuellement de trop peu expérimenté).
376+ Dans tous les cas, même s’il n’est pas assez puissant actuellement pour vraiment occuper la place de Champion, le PJ
obtient des Artefacts de son bienfaiteur (Tranche 246-255), un gain d’Attributs (Tranche 256-265),et un Gain
d’Expérience égal à 6D10 XP (sans limite retirer les 10 et additionner les résultats) + 4x ses + haut Degré d’Attribut et de
Compétence. Enfin, il obtient 2 des 5 avantages suivants (au choix du MJ, éventuellement en accord avec le joueur si le MJ
considère que plusieurs choix sont possibles…) :
Illumination du divin : +3 XP d’Enjeu (max. 6 XP d’enjeu/séance)à tous ses gains d’XPquand il sert les intérêts de son
Seigneurou +2 XP de Roleplay(max. 5 XP d’enjeu/séance) si sa fidélité/vassalité est réelle et bien interprétée.
Aide du divin:La possibilité d’appeler (Ex. en activant un émetteur longue distance en appuyant sur un bouton ) en cas de danger
important, l’aide un groupe de Soldats d’élite de son Seigneur. Le groupe se composé de 3 à une douzaine de membres et
chacun est au minimum de la puissance d’un personnage de départ (comme quand on crée un PJ). Plus leur nombre est réduit,
plus ils sont puissants et bien équipés (s’ils ne sont que 3, ils peuvent même être extrêmement puissants comme des Jehamettans :
Arianoï, Chroniqueurs : Fusible etc.), par exemple un Commando spitalier, des Clanistes commandés par un Champion ou un petit
groupe de Fureurs commandés par un Achéron.
Le délai qu’il leur faut pour arriver est « assez court », il peut ainsi être de quelques minutes (s’ils se trouvent dans la même ville et le même
quartier) à quelques jours (si le PJ est dans une zone extrêmement isolée) et le PJ ne doit pas faire trop souvent appel à eux (ils ne sont ses
sbires ») et uniquement pour le protéger quand sa vie est en danger.
Fontaine du divin : Exclusivement limité à un Champion d’un Maraudeur, ce don se présente sous la forme d’une
seringue/injection (bien sûr il s’agit d’un composant de nanites ) utilisable jusqu’à 1 fois/mois au prix d’une action ( pour activer un
bouton/la seringue sous sa tenue ). Les effets sont quasi instantanés (début du round suivant) et ils permettent bien souvent au PJ de
retrouver l’intégralité de ses facultés physiques :
- Toute utilisation soigne 30d10 PV (retirer les 10 sans limite).
- Tout utilisation soigne également tous lesmalus d'activité jusqu'à -1d6+2 x10 (lancer le jet différemment pour chaque malus concerné).
- Enfin toute utilisation soigne toutes les hémorragies allant jusqu'à 2d6+4 PV/round (lancer le jet différemment pour chaque hémorragie).
Savoir divin : Le personnage peut jusqu’à 1 fois/jouren appeler à une parcelle de l’immense savoir de son Seigneur. Il dispose
en effet d’une connexion (utilisable à peu près n’importe où sauf dans les lieux les plus isolés – MJ Discrétion ) équivalente au réseau des
Chroniqueurs (il n’est d’ailleurs pas exclu que ce soit un accès normal ou piraté au Vrai réseau des Chroniqueurs… ), ce qui lui confère bonus
376+ +75 à toutes les Compétences de Connaissance (INT+X) sur le sujet qui l’intéresse actuellement.
Don divin : Peut acquérir un Potentiel ou même un Potentiel de Culte possédé par son « saint patron » (au Rang 2 ou 3). Le
Potentiel est gagné (sans aucune dépense d’XP) au Rang 2 si c’est un Potentiel hors-Culte ou Rang 1 si c’est un Potentiel de Culte.
Avec les années, et si le Seigneur décide que le PJ le mérite, le Potentiel pourra augmenter ( sans dépense d’XP) jusqu’au Rang 3,
mais sans pouvoir dépasser le Rang de son maitre. Notez qu’il vient en plus des autres Potentiels du PJ et il n’augmente donc pas
les XP nécessaires pour augmenter les « vrais » potentiels, achetés par des XP.
Un PJ vraiment trop indépendant pour servir un être (même un quasi dieu)ne peut normalement pas obtenirun tel Jet
de voyage, à moins que le MJ ne considère que le PNJ estime que le PJ a un rôle capital à jouer… Si ce n’est pas le cas,
relancez immédiatement un jet de 296+1d100.
Notez enfin que cet avantage s’accompagne la plupart du temps (sauf dans le cas des Entités les + secrètes ) au
minimumd’une marque sur le corps (pouvant prendre des formes très diverses, mais le + souvent c’est un symbole lié au « Maître »)
identifiant clairement le PJ comme « marqué par son Seigneur » pour un membre du Culte/Organisation obtenant un jet de
Légende à 176+ ou pour toute personne obtenant une réussite de 251+.