Voyage 88+

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Récompense des cœurs purs !

Le PJ qui doit être un « vrai bon » (LB, NB, ou CB dans un Univers utilisant les Alignements), à la MJ
88 discrétion, a fait une action altruiste/généreuse/gratuite à déterminer ; celle-ci comporte un
risque (1 jet de Voyage à -44), mais également un bénéfice (1 jet de Voyage à +88). Si le
personnage n’est pas « Bon », reportez-vous aux effets d’un « 77 ».

Gain d’un Objet de qualité ou d’un Artefact mineur


91-95 Le PJ fait une petite acquisition(qui ne lui a pas couté grand-chose - Ce peut être un objet trouvé par
hasard ou obtenu en récompense d’un petit service rendu)sous la forme : D100 : 01-65 : d’un objet de de
qualité utilitaire ; 66-100 : d’un Artefact mineur.
Déterminer la valeur de l’Objet de qualité ou l’Artefact sur la Table dans la catégorie : 67-85.
Objet de qualité : En ce qui concerne le Type de l’objet (de Qualité) en lui-même, on peut partir sur cette base : 01-20 : arme,
21-40 : armure, 41-60 : potion ou élixir alchimique (1 à 4 doses selon prix) , 61-80 : herbe, 81-100 : autre objet de valeur (cf table
desobjets de valeur aléatoire en Annexes).

96-100  Evénement bénéfique ! 


Retirez 1d100 et ajoutez lui le score du premier jet : Jet sans limite Positif

Table des Evénements Négatifs


Score du D20 Effets
Blessures !
A la suite d’une mauvaise rencontre, d’un piège ou encore d’éboulements et autres phénomènes naturels dangereux,
vous subissez un Coup critique d’un Rang aléatoire : D100 (JSL) : 01-30 : A ; 31-60 : B ; 61-90 : C ; 91-150 : D ; 151+ : E.
La Table de CC est le plus probablement (01-65 sur 1d100) de Taille, Contusion ou Perforation(33% chaque) provenant
-1 à d’une arme ou d’une attaque naturelle ; elle peut toutefois être d’un type moins courant (66-79) comme le Déséquilibre, les
Arts martiaux en encore la Saisie ; ou encore élémentaire/énergétique (80-92) tel que Feu, Froid, Electricité, Acide etc. ; ou
-10 un CC de type particulièrement rare et/ou dangereux (Plasma, Nether, Déchirement, Dépression etc.) sur un jet de 93-97, ou
enfin Corruption de 98 à100.
Si vous baissez ce Type de CC cela est normalement pris en compte, et vous pouvez être normalement soigné, mais il
faut espérer que vous aurez des amis proches car si vous ne l’êtes pas, vous continuerez et terminerez votre voyage avec
les effets du CC.
Notez que vous pouvez même mourir sur ce CC, les voyages ne sont pas faits pour les faibles !
Relation Servile/Amicale/Amoureuse malheureuse
Vous vous êtes pris d’une profonde admiration, d’une amitié ou êtes tombé amoureux de quelqu’un qui ne partage
pas ce sentiment ou pour qui cela est impossible. Accessoirement, si vous êtes un opportuniste, il se peut que vous
pensiez résolument avoir manipulé assez bien cette personne pour l’avoir à votre botte : mais c’est l’inverse !La personne
en question peut être votre supérieur au sein de votre organisation, une personne de votre groupe ou une personne que vous
connaissez de manière + générale (et avez rencontré dernièrement).
Vous n’avez peut-être pas pu déclarer votre flamme, mais si ce n’est pas le cas, le faire sera une de vos priorités car vous y
-11 penserez beaucoup. L’objet de votre amour peut par exemple vous rejeter et vous traiter comme un moins que rien, ou à
à -15 l’inverse voir le pigeon et vous exploiter au maximum sans rien vous donner en retour. En tous cas, c’est un amour condamné
à être malheureux, voire tragique (le MJ peut aussi décider par exemple que la personne vous rend votre amour mais est
destinée à mourir d’une grave maladie ou encore qu’elle entre dans une carrière de prêtrise et n’a pas droit à une telle
relation). Vous vous rendrez certainement compte de l’iniquité de cette relation, mais cela prendra du temps… En attendant,
vous devez jouer ce point faible sachant qu’en premier lieu, vous chercher la compagnie de l’objet de votre « passion » et ne
vous en séparerez que si vous y êtes contraint et pour de courtes durées.
 Si le PJ joue le jeu, le temps est indéterminé et sera au choix du MJ, mais il est probable quetôt ou tard (et après nombre de fourberies ou affronts de
l’autre) le PJ prenne enfin consciencede sa duplicité. Il est aussi possible, bien que les chances soient minces et seulement si la personne concernée a
’bon fond’ (réaction qui n’aura de chances réelles d’avoir lieu qu’avec un individu ayant de bons penchants) qu’elle se rende compte de cet
Amitié/Amour ou de ce profond respect et décide de le rendre en retour…
 Si le PJ essaye de s’esquiver à cette Servitude/Amitié/Amour (il a le droit de le faire et doit être prévenu de cette possibilité), il se rend compte que cette
relation est impossible…
Dans ce cas, il perd de -10% à -30% des XPgagnés en fonction de sa moralité générale (plutôt droit ou sans parole), de sa situation (engagé ou non)
et de son caractère (s’il attache de l’importance à l’amitié ou s’il est sentimental, s’il est particulièrement indépendant ou non etc.) sur les 5 à 10
(4+1d6) prochaines séances de jeu. Ensuite, il sera ‘lavé’ de ce "lien, la raison ayant repris le dessus même s’il subsistera certainement toujours une
marque de respect, de désir ou d’affection.
Accusé d’un Crime mineur
Le personnage est accusé (plus probablement par la loi, et donc la justice d’une région/pays, mais ce peut aussi être par une
population /organisation qui veut se faire justice elle-même ) d’un crime mineur (Vol, trouble de l’ordre, rixe/bagarre dans un lieu
public, coups et blessures…) dans une ville/région qu’il traverse. Que le personnage soit coupable ou non ( MJ discrétion et en
fonction de la nature du crime et de sa moralité) n’a pas d’importance, car de toute façon tout le désigne.
Bien que hors de ce périmètre, il y ait peu de chances que l’acharnement des PNJ concernés fasse qu’ils aillent jusqu’à
-16 le rechercher activement, il est Interdit de séjour/bannis de cette ville/Région (qui doit comporter une ville
d’importance/grande ville et les 100 Km avoisinants).
à -25 A moins de se déguiser/se montrer extrêmement discret, il lui est fortement déconseillé de passer outre cette interdiction,
car il risque gros… (on peut par exemple imaginer que les « sommités » des environs ont à gagner en réputation (ou a l’inverse être
ridicules s’ils n’agissent pas) s’ils capturent ou éliminent le « criminel »), de plus sa tête est peut-être mise à prix ( pour une somme
restant modérée : environ 1d6+2 x100 Thalers), ce qui peut aussi intéresser les chasseurs de prime des environs.
Un PJ puissant, influent ou riche (et prêt à payer des indemnités d’au moins 1d20x250 Thalers – la somme exacte qui sera nécessaire
n’est pas connu à l’avance…) pourrait décider de changer les choses et avoir des chances réelles d’y parvenir. D’autre part, le
temps qui passe efface les mémoires ( mais dans ce cas : pas avant une dizaine d’années) et des changements radicaux dans la
région/l’organisation peuvent aussi occulter le personnage au souvenir des habitants.
Erreur Expérimentale
Alors qu’il s’entraînait dans l’art de ses compétences favorites ( peut-être pour tromper son ennui), le PJ a fait une erreur
expérimentale.
Il en résulte un blocage sur 1 Spécialité de CompétenceAléatoire (déterminer d’abord parmi les Compétences possédées par le
personnage : 1 degré et +, puis la Spécialité concernée, qui est déterminée parmi les Spécialités possédées ). Celle-ci se voit
-26 irrémédiablement (à moins de Souhait ou réapprentissage – voir ci-dessous) Infliger un malus de -25 si c’est une Spécialité due au
à -30 Bonus/Niv et donc sans malus, ou -50 si c’est une Spécialité de Compétence avec un Malus (de -20 ou +).
Il est possible, par un réapprentissage assidu, de revoir sérieusement ses aptitudes dans cette Compétence, ce qui
implique un Malus de -30% points d’XP sur 5 à 10 (4+1d6) séances . Le nombre de séances peut baisser de 1 à 3 si le personnage
est aidé par un « maître » (ou encore des ouvrages de pédagogie appropriée) ou non. Notez qu’un « maître » (MJ discrétion de qui on peut
considérer comme tel, mais il devrait avoir au moins 30 Degrés dans la Compétence et 10 Degrés en Enseignement ) sera forcément un individu prêt à
consacrer un peu de temps chaque semaine au personnage.
Perte/conflit avec(d’)un Protecteur/Ami/Amour
Que ce soit par sa mort ou à la suite d’un grave désaccord, le personnage perd un Protecteur, un Ami, un Mentor ou son
Conjoint. Ce peut aussi être par exemple un contact particulièrement avantageux(un individu lui vendant du matériel illicite à prix
intéressant ou quelqu’un qui lui trouve la plupart de ses missions…). La personne concernée n’est pas un PJ et sa perte doit réellement
être dérangeante pour le personnage… mais il ne doit pas non plus être LA personne la plus importante dans la vie du
-31 à personnage (dans ce cas, c’est seulement une « brouille », voir ci-dessous). S’il s’avère que c’est un loup solitaire, qu’il n’a pas de
-35 ‘Relation assez forte’ ; le jet d’événement négatif est tout simplement ignoré au profit d’un des 4 précédents événements
négatifs (lancer 1d4).
Eventuellement, et dans le cas d’un « lien » particulièrement fort avec l’individu concerné (Ex. un Lige fanatique et son
Seigneur, le meilleur Ami du PJ ou encore l’Amour de sa vie ) le lien n’est pas complètement rompu ; on considère dans ce cas
que la « brouille » n’est que temporaire, à condition que le PJ (qui est à l’origine de cette brouille et en a conscience ) fasse des
efforts suffisants (MJ Discrétion) pour se faire pardonner.
Graves Blessures !
A la suite d’une bien mauvaise rencontre, d’un piège ou encore d’éboulements et autres phénomènes naturels
-36 à catastrophiques, vous subissez un Coup critique d’un Rang aléatoire : D100 (JSL) : 01-16 : A ; 16-35 : B ; 36-60 : C ; 61-
-45 90 : D ; 91-150 : E, 151+ : F (E+C, jets différents).
Pour plus de détails, consulter la tranche « -1 à -10 ».

Un compagnon de route subit une blessure par votre faute


Si vous voyagez seul, le jet d’événement négatif est tout simplement ignoré au profit d’un des 6 précédents événements
négatifs (lancer 1d6).
A la suite d’une terrible rencontre, d’un piège ou encore d’éboulements et autres phénomènes naturels dangereux, un de
vos « amis » (un membre aléatoire du groupe) subit une blessure par votre faute directe (un acte stupide ou lâche de votre part, par
exemple). La gravité est déterminée par 1D100 :
-46 à 01-50 : blessure mineure (voir -1 à -10) 51-91 : blessure grave (voir -36 à -45) 91-100 : blessure critique (voir -116 à -130)
Si la blessure s’avère importante (une fois le CC lancé), et selon votre Moralité et vos liens d’amitié ou non avec la victime, il est possible
-50 que vous culpabilisiez. Alors qu’un égoïste devrait « s’en grattez les trous de nez » (ce qui n’empêche pas que sa victime n’oubliera
surement pas sa responsabilité dans ses malheurs…), certains ayant plus de scrupules perdraient des XP : -50% sur 1 Séance pour un
personnage ayant « plutôt » une éthique, plutôt bon,et jusqu’à 3 Séances pour un PJ très vertueux (NB ou LB).
Notez que si la blessure a entraîné la mort du personnage, la culpabilité est encore accentuée et la perte augmentée de +25%/séance de jeu.
A l’inverse, si la victime survit et affiche un pardon sincère et répété au responsable, la perte peut être baissée de -25%.
Perte de toutes richesses monétaires portées
-51 à Que ce soit par la faute de pillards errants, par un escroc plus évolué, ou encore une « créature » fourbe comme des fées
vous ayant joué un mauvais tour ; vous avez perdu toutes les richesses monétaires que vous portez sur vous en temps
-60 normal.
Cette perte concerne également les bijoux et autres gemmes, mais pas les Artefacts. En outre, les valeurs monétaires que
vousne portez pas sur vous lors du voyage/la plupart du temps sont également épargnées.
Culpabilité ou Pulsions contradictoires/
Amorce de changement de moralité
Le PJ a commis un acte qui se trouve être en grave désaccord avec sa moralité/ses convictions, sa morale actuelle. Il
-61 à subit un malus de -50% d’XP sur sa prochaine séance de jeu (ou celle en cours) et de -20% sur les 3 à 6(1d4+2) séances de
jeu suivantes (en fonction de son « repentir » par rapport à l’acte, de ce qu’il fait pour s’amender).
-65 A noter que si le joueur le souhaite, son personnage peut assumercet acte, et ainsi il peut rendre plus facile un
changement dans les Convictions, la Morale du personnage, ce qui permettrait aussi d’atténuer la perte d’XP. Ainsi, si
le personnage s’oriente vers une nouvelle éthique ( ou absence d’éthique) convenant à l’acte commis, il perdra normalement les
XP de la 1ère séance, mais divisera toutes les pertes suivantes par deux (-10%), à condition que la nouvelle mentalité du
personnage soit respectée à l’avenir.

-66 Vous en reprendriez bien une ptit dose ?


Relancer 2 jets de voyage sur la table des Evénements négatifs (Ex. un jet de 54 correspondrait à -54, et un JSL est possible).
_____ ____________________________________________________________________________________________________
Développe un Dérangement/une Aliénation bénigne
Le PJ à longuement réfléchi/médité sur sa vie, et de manière plus générale : sur le monde et la condition de l’homme. Trop
peut-être… Alternativement, il a peut-être été confronté à une situation particulièrement traumatisante ( Ex. une confrontation
avec une créature corrompue, bien glauque).
Dans tous les cas, ces événements ont affecté un peu sa santé mentale…
Il développe un Dérangement, une « Folie bénigne » que l’on doit déterminer aléatoirement. Cette aliénation est à
traiter comme un Handicap psychologique (devant convenir un minimum à sa moralité ), par exemple : Alcoolique,
Amnésique, Mégalomanie légère, Avide de célébrité, Bavard, Cleptomane, Tempérament psychotique etc.
-67 Ce Handicap ne rapporte pas d’XP, mais à chaque séance où il ne sera pas interprété convenablement (MJ discrétion), il
devrait infliger des Malus de -20% d’XP.
à -70 Une folie peut être soignée par Savoir en maladies mentales,cependant celle-ci est tenace et seul un individu avec un
Bonus > 175 peut aider, et encore faudra-t-il une thérapie de 12+3d6 mois, mais chaque marge de 10 (au-delà de 176) permet
de retirer 1 mois, avec un minimum de 1d4 mois. Le PJ touché par la maladie mentale devra toutefois être réceptif à cette thérapie
(l’accepter et ne pas désirer s’y soustraire) ce qui lui demanderait des efforts et lui infligerait un malus de -20% d’XP sur 10 séances de jeu
(et il ne serait même pas certain d’être soigné, car ce fait serait alors soumis à une réussite – voir ci-dessus - du soigneur).
Notez qu’un nouveau tirage de cet effet sur cette table, alors que le personnage est déjà atteint de folie, aggraverait
celle-ci à un stade supérieur (plutôt que d’en déterminer une nouvelle), c'est-à-dire : « Sérieux », puis « Grave »(« Je suis le
maaaîîîîîîîîtrrreee du moonnnnnndddddeeeee ! ! ! ! ! »).

A subit une Maladie ou une Malédiction !


En étant exposé à de la pure Corruption ou encore lors d’un affrontement avec une puissante créature ou sorcière malfaisante,
le personnage s’est vu infliger une puissante Maladie ou une Malédiction.
Bien que celle-ci sera très dure à éliminer et soigner, il ne sera pas impossible de le faire : par un Prêtre de Niv 50+ avec le sort de Contre
malédiction suprême (30-Liste : Répulsion) ou dans le cas d’une maladie : Purification suprême (50-Liste : Purifications).A ce seul
degré de magie théurgique, il est possible de soigner le personnage de sa maladie/malédiction, mais elle est en général heureusement
dérangeante mais pas invivable. La Maladie/malédiction doit être gardée secrète jusqu’à ce qu’elle fasse effet ou soit identifiée par un
-71 spécialiste.

à -75 Nature de la Maladie/Malédiction :D20


Cannibalisme. Le PJ développe un étrange trouble alimentaire, rien ne
Maladie chronique. Tous les jours le personnage doit le nourri vraiment sauf la viande humaine… Chaque semaine durant
lancer 1d100. S’il obtient 01-05, la maladie frappe 13 laquelle il n’a pas mangé au moins 1kg de viande humaine, il développe
pour 1d6/2 jours (garder secret le nbr de jours) un « manque », une frustration, lui occasionnant un CC A de stress (non
1-3 pendant lesquels il endure un Malus de -1d20x5 réductible par les baisses de CC), puis B la seconde semaine, et enfin C
(lancer 1 fois le d20 pour toute la durée) à toutes ses la troisième semaine et les suivantes. A noter qu’en cas de malus
activités physiques et à celle dépendant de son CHA. d’activité pour une période non indiquée dans le CC, il dure 1 semaine
(jusqu’au prochain CC) ou jusqu’à satisfaction du désir si cela arrive
Stérilité/Progéniture corrompue. En raison de avant 1 semaine.
l’exposition a un virus corrompu ou à de la pure
Corruption, le personnage est stérile ou condamné à Affligé de douleurs aléatoires : Chaque fois que le PJ obtient 66 ou 99
4 avoir des enfants corrompus et « morts-nés ». 14 sur un jet de dé, il est à -66 à toutes activités pendant 1d6 heures.
(« argh ! pas d’enfants pistonnés ! »)
Partie du corps de taille anormale. Une partie du corps aléatoire
15 (C.III, P.54 pour déterminer laquelle) augmente (75%) ou diminue
Hémophilie : Double les Hémorragie subits (le + (25%) de 1d12x5% au rythme de 10%//mois. A partir de 30% de
5 souvent occasionnées par les Coups critiques). modification, on peut baisser (ou plus rarement augmenter) un Attribut
(au choix du MJ mais logique), de même que baisser l’AP de 1d4+1 x5
Castration. Comme la stérilité (1), mais en plus Points, voir même de 1d8+2 x5 pts si le % de modification est élevée.
grave… Le fait d’être privé de relation sexuelle Dans tous les cas, un Attribut ne descendra pas en dessous de 10.
6 définitivement est source de désordre mental et doit
être également joué en termes de Roleplay. Phobie de la pénombre. -5x1d8 dans la pénombre (75%+ d’obscurité)
16 et -5x2d8 dans le noir complet (95%+) à toutes ses actions. Lancer 1
fois le jet pour l’ensemble de la scène.
Attribut atrophié : Un accident ou une
contamination/ Mutation due à la Corruption est à Obésité ou Minceur anormale. Double le poids naturel normal par
l’origine d’un handicap/affaiblissement sur 1 Attribut rapport à sa taille (75%), ou baisse de 30% ce poids (25%) en 1d4+2
aléatoire (lancer 1d10 pour déterminer lequel). mois. A terme, son physique disgracieux et dérangeant cause la perte de
7-9 Les échecs sur vos jets de Compétences croisés (mais 17 1d4+2 x10 Pts d’AP. En outre, si c’est une augmentation, sa FOgagne
aussi les jets Purs de cet Attribut) se font sur 01-10 (au un bonus de +10, mais ses Attributs d’AG et RP baissent de -10
lieu de 01-05). Dans le cas d’une arme compter +5% (minimum -10) ; et si c’est une baisse de poids son Attribut FO baisse
-71 à de chance de Maladresse. de -10 (minimum -10).
-75 Dépérissement. A partir de maintenant, vous Gigantisme ou Nanisme : Comme ci-dessus (17) si ce n’est que la
vieillirez 3X + vite (seulement pour ce qui est de 18 taille augmente ou diminue de 30%. Les modificateur et ajustements
10 l’évolution physique, et des malus concernés, mais pas indiqués ci-dessus sont inchangés, seul le poids est ajusté en
des bonus mentaux). conséquence.

Sens atrophié. Malus de –x dans 1 sens aléatoire : Inventer une autre Maladie/Malédiction d’un niveau de nuisance à
11-12 1d10/2 : ouïe (-50), vue (-50), toucher (-100), odorat (- 19-20 peu près équivalent aux précédentes,ou retirer le d20.
75) ou goût (-75).

Rejeté par votre Localité/Clan/Organisation/Milieu social


Peut-être avez-vous fait unterrible faux pas social avec les membres de votre Ordre//Groupe/Guilde ou Communauté...
Votre place en son sein importe peu car tout le monde se retourne contre vous tant votre acte ( commis ou non, mais tout vous
-76 à accuse…) est « odieux /irrespectueux des traditions ». Même si vous être le N°1, cela ne changera rien à votre déchéance.
-85 Veillez à ne pas croiser des gens« du groupe », au mieux ils se moqueront de vous sous cape, au pire ils vous lanceront des
cailloux. Bien sûr, un PJ suffisamment puissant/influent pourrait essayer ( et peut-être réussir) à reprendre les choses en main
que ce soit par la force ou d’autres moyens (mais le MJ devra rendre cette tâche relativement ardue et longue à réaliser).
Si le PJ est un paria/sans Groupe/Clan/Organisation, ce jet d’événement négatif est alors à retirer.
Ennemi influent
Que ce soit par un coup du destin ou bien par une réelle intention de nuire, vous avez causé du tort à un individu
puissant/influent. Il est bien décidé à ne pas laisser ce crime impuni… s’il peut vous tuer, il y a de véritables chances qu’il le
fasse (en fonction notamment de sa Moralité ), et dans tous les cas il se donnera les moyens/prendra beaucoup de plaisir à ruiner
votre vie et miner vos projets.
Le PNJ est normalement dans les tous plus haut rang de la noblesse, d’un culte ou d’une organisation, et il possède une influence notable
sur une organisation ou un pays. Si c’est un Solitaire, par contre, il possède un Haut Niveau (Niv +/- 30, +5 Niv tous les 10 Niv du PJ)/une
grosse puissance de frappe.
Nature du PNJ : D20 :
1-2 : Il s’agit d’un Criminel influent – Par exemple un Voleur/Cambrioleur/Gypsi/Larron possédant un vaste réseau criminel.
3-5 : C’est certainement un Solitaire, un Sans-clan ou encore un renégat (peut-être exclu d’une puissante guilde), et un Solitaire, mais bien que ça ne soit
pas un combattant ultime, c’est un tueurpuissant (Assassin ou encore Lame de nuit), dangereux quand il bénéficie de l’effet de surprise et exploite la
situation.
6 : L’homme est comme précédemment un Criminel, un Sans-grade ou encore un renégat, Mais c’est un puissant Manipulateur, Escroc ou encore
-86 à Artiste (Intrigant, Barde, Houri, Dopleganger…), il est Solitaire mais possède une réputation d’excellence qui le précède, et il fera tout pour ruiner votre
-95 réputation, ce en quoi il s’entend très bien.
7-9 : L’homme est un Barbare(Barbare, Sorcière, Druide, Noble Chef de clan… puissant. Sa tribu/clan est composée de + de 1000 combattants. Il
estinfluentdans tout le sud de Davokar, ou au moins dans toute une région.
10-12 : L’homme est un Solitaire Rodeur, Maitre des bêtes, Chasseur, Chasseur de prime, Larron…, ou encore d’uneautre Classe puissante en
survie et au combat. Il est particulièrement Solitaire mais fera tout ce qui est en son pouvoir pour vous retrouver et en découdre… Tant que vous êtes dans
un lieu civilisé, vous avez moins à craindre, mais gare aux voyages !
13-14 : C’est un membre important de la Noblesse, certainement un Noble Ambrien puissant et influent (ou encore un Chef de Clan Barbare), ou encore
un membre important d’un Culte majeur (Prios), comme un Archevêque. Il est au moins Baron, mais certainement plus (Comte, Prince…).
15-17 : c’est un combattant : Guerrier, Guerrier-mage, Guerrier noble, Bashkar, Guerrier de choc, Duellistepuissant. Il y a 40% qu’il soit un militaire
très influent (Commandant ou Général) au service du dirigeant d’une vaste région/Pays. Il possède alors une influence notable. Il y a 60% que ce soit un
Solitaire, mais un solitaire très dangereux qui mettra un point d’honneur à en découdre avec vous (cf le film : les Duellistes).
18 : C’est un mystique corrompu d’une Classe maléfique comme un Nécromancien, un Sorcier, un Mage maléfique, un Mage du chaos etc. Il y a 40%
qu’il soit particulièrement influent au sein d’une secte malfaisante et 60% que ce soit un Solitaire, mais un solitaire puissant…
19-20 : L’ennemi est une « Créature surnaturelle », le plus surement une Créature Corrompue qui pour x raison est programmé pour vous pourchasser,
ou encore un « Black reaver ». Il est Solitaire et peut être de type très variés. Tant que vous êtes dans un lieu civilisé, il est presque impossible que la
créature se manifeste, mais gare aux voyages !

-96  Evénement catastrophique ! 


et - Consultez la table des Evénements Catastrophiques

Ami accusé d’un crime par votre faute


Si vous voyagez seul, retirer ce jet.
Un « ami » (entendre par là : un membre aléatoire du groupe) est accusé d’un crime par votre faute (ou à votre place).
Le crime en question a 50% d’être un crime mineur (voir -16 à -25) et 50% d’être un crime majeur (voir -126 à -140).
-96 à Selon votre Moralité et vos liens d’amitié ou non avec la victime, il est possible que vous culpabilisiez.
Alors qu’un égoïste devrait « s’en grattez les trous de nez » (ce qui n’empêche pas que sa « victime » n’oubliera surement pas sa
-105 responsabilités dans ses malheurs…), certains ayant plus de scrupules perdraient des XP (2d6 sur 1 séance pour un personnage ayant
« plutôt » une éthique, et sur 3 pour un PJ très vertueux).
Notez que si l’accusation entraîne le jugement et la mort, ou encore une lourde peine à votre allié, la culpabilité est encore accentuée et
une nouvelle perte infligée : perte augmentée de +2d6 Pts/séance de jeu. A l’inverse, si le personnage réussi à aider son ami dans l’adversité,
et le tire de ses ennuis, la perte peut être baissée de -2d6 Pts.

Blessures critiques !
A la suite d’une terrible rencontre, d’un piège ou encore d’éboulements et autres phénomènes naturels mortellement
dangereux, vous subissez un Coup critique d’un Rang aléatoire : D100 (JSL) : 01-10 : B ; 11-20 : C ; 21-30 : D ; 31-40 : E ;
41-65 : F (E+C, jets différents), 66-150 : G (E+C+A jets différents), 151+ : H (E+D+C+B jets différents).
La Table de CC est le plus probablement (01-50 sur 1d100) de Taille, Contusion ou Perforation provenant d’une arme ou
d’une attaque naturelle ; elle peut toutefois être d’un type moins courant (51-65) comme le Déséquilibre, les Arts martiaux
-106 en encore la Saisie ; ou encore énergétique (66-85) tel que Feu, Froid, Electricité, Acide etc. ; ou enfin un CC de type
particulièrement rare et/ou dangereux (Plasma, Nether, Déchirement, irradiation, Dépression etc.) sur un jet de 86-100.
à-
Si vous baissez ce Type de CC cela est normalement pris en compte, et vous pouvez être normalement soigné, mais il
125 faut espérer que vous aurez des amis proches car si vous ne l’êtes pas, vous continuerez et terminerez votre voyage avec
les effets du CC.
Notez que vous pouvez même mourir sur ce CC, les voyages ne sont pas faits pour les faibles !

Accusé d’un Crime Majeur


Le personnage est accusé (plus probablement par la loi, et donc les Juges ou la justice d’une région, mais ce peut aussi être par une
population/organisation qui veut se faire justice elle-même ) d’un crime Majeur (Meurtre prémédité d’un notable, espionnage, haute
trahison, divers actes de cruauté/barbarie, grave incendie criminel… ) dans une ville/région qu’il traverse. Que le personnage soit
coupable ou non (MJ discrétion et en fonction de la nature du crime et de sa moralité ) n’a pas d’importance, car de toute façon tout le
désigne.
Il y a 35% (d100 : 01-35) qu’un Contratavec un assassin (dans le cas où le personnage n’est pas coupable devant la loi mais
devant un groupe de personnes) soit placé sur sa tête. L’assassin a une forte réputation et il est + puissant que le personnage
-126 (normalement de 1 à 2 Pts dans les Compétences/Attributs de combat). Choisir de préférence un Assassin des environs correspondant à
à- cette tranche de puissance, sachant que son Culte sera le plus certainement Apocalyptique, Claniste ou encore Blafard .
Il y a 65% (d100 : 35-100) que la tête du personnage soit mise à prix pour une forte somme ( 1D4+1 X10.000 TH, +10 000 à
140 25 000 si le PJ est « puissant », +30 à 60 000 s’il est Très puissant). Il est évident dans ce cas (plus encore que dans le précédent où le
personnage a la chance de ne pas être poursuivi par les autorités légales ) qu’il lui est fortement déconseillé de s’approcher de ce pays
(et même de pays proche). D’un autre coté, même ailleurs, plus la somme correspondante à sa mise à prix est importante, plus
les chasseurs de prime et autres PNJ puissants ne crachant pas sur une somme dument gagnée ( ou encore ceux qui réprouvent le
crime du personnage) restent une menace…
Un PJ puissant, influent ou riche (et prêt à payer des indemnités extrêmement élevées, et graisser des pattes, pour une somme d’au moins
1d10x 100.000 Thalers/TH – la somme exacte qui sera nécessaire n’est pas connu à l’avance…) pourrait décider de changer les choses et
avoir des chances réelles d’y parvenir. D’autre part, le temps qui passe efface les mémoires (mais dans ce cas : pas avant une bonne
vingtaine d’années) et des changements radicaux à l’échelle du continent aussi pourraient occulter le personnage au souvenir des habitants
qui auraient alors des soucis plus importants à gérer....

Perte de tous ses Artefacts et Richesses monétaires portées


-141 Que ce soit par la faute de pillards errants, par un escroc plus évolué, ou encore une « créature » fourbe ; vous avez perdu
à- tous les biens matériels (richesses monétaires & Artefacts) que vous portez sur vous en temps normal.
Cette perte concerne bien sur aussi les bijoux et autres gemmes. Par contre, les valeurs monétaires et Artefacts que
165 vousne portez pas sur vous lors du voyage/la plupart du temps sont épargnées.

Perte définitive d’Attribut(s)


En étant exposé à une substance hautement contaminée ou encore lors d’un affrontement avec une puissante créature de
l’Amorce, par les effets secondaires d’un puissant poison ou d’un piège causant une mutilation irrévocable, ou encore tout
simplement une remise en question générant une grave dépression nerveuse, le personnage s’est vu infliger une perte
d’Attribut Permanente.
Bien que la cause de la perte soit quasi impossible à éliminer/soigner, il serait toujours possible de pallier au problème au moins
-166 partiellement pour un Spitalier ou encore un Anubien… pouvant obtenir des réussites de 376+ en Médecine/chirurgie... A ce seul degré de
réussite, il pourrait par exemple créer des implants ou des remèdes suffisamment performants pour diviser par 2 le cout en XP pour remonter
à- l’Attribut jusqu’à son score d’origine.
180 Dans tous les cas, une Caractéristique ne tombe pas en dessous de 1, et les Pts perdus peuvent normalement être rachetés
avec des XP.
Degré de la perte (les Attributs touchés sont déterminés aléatoirement) : D20 :
1-7 -1dans 3 Attributs étant entre 3 & 4 8-15 -1dans 2 Attributs étant à 2, 16-20 -2 dans 1 Attribut étant entre
avant la perte * ou entre 4 & 5 avant la perte * 5 & 6 avant la perte *

* Si le type de perte occasionnée est


incompatible avec les Attributs du PJ,
Relancer le jet.
Blessures mortelle !
A la suite d’une effroyable rencontre, d’un piège mortel ou encore d’éboulements et autres phénomènes naturels
mortellement dangereux, vous subissez un Coup critique d’un Rang aléatoire : D100 (JSL) : 01-05 : C ; 06-15 : D ; 16-
25 : E ; 26-35 : F (E+C, jets différents) ; 36-60 : G (E+C+A jets différents) ; 61-150 : H (E+D+C+B jets différents) ; 151+ : I
(E+D+C+B+A jets différents)
-181 La Table de CC est le plus souvent (01-40 sur 1d100) de Taille, Contusion ou Perforation provenant d’une arme ou d’une
à- attaque naturelle ; elle peut toutefois être d’un type moins courant (41-65) comme le Déséquilibre, les Arts martiaux, les
Armes à feu ou encore la Saisie ; ou encore énergétique (66-80) tel que Feu, Froid, Electricité, Acide etc. ; ou enfin un CC de
195 type particulièrement rare et/ou dangereux (Plasma, Nether, Déchirement, irradiation, Dépression etc.) sur un jet de 81-100.
Si vous baissez ce Type de CC cela est normalement pris en compte, et vous pouvez être normalement soigné, mais il
faut espérer que vous aurez des amis proches car si vous ne l’êtes pas, vous continuerez et terminerez votre voyage avec
les effets du CC.
Notez que vous pouvez même mourir sur ce CC, les voyages ne sont pas faits pour les faibles !

Changement radical de philosophie/éthique de vie


Que ce soit parce qu’un drame terrible vient de vous toucher, que vous avez rencontré les « très mauvaises personnes » ou
-196 que vous avez eu « des révélations », à moins que vous n’ayez eu à commettre de terribles actes que vous n’avez pu éviter de
faire pour sauver votre vie… Vous changez définitivement de philosophie/éthique de vie.
à- Outre ce changement radical, il subit un malus de -1d6+10 Pts d’XP sur ses 3 prochaines séances de jeu (dont celle en
210 cours) et de 7 à 12 Pts (1d6+6) sur les 3 séances de jeu suivantes.
Enfin, notez qu’en fonction de son nouveau comportement, il y a de vraies chances que le PJ perde des amis et ne trouve
plus sa place dans le groupe auquel il appartenait jusque là. Dans ce dernier cas, permettre au Joueur une recréation de PJ
à80% d’XP.
Ennemi Ultime
Que ce soit par un coup du destin ou bien par une réelle intention de nuire, vous avez causé du tort à un individu
extrêmement puissant/influent. Il est bien décidé à ne pas laisser ce crime impuni… s’il peut vous tuer, il y a de véritables
-211 chances qu’il le fasse (en fonction notamment de sa Moralité ), et dans tous les cas il prendra beaucoup de plaisir à ruiner votre vie
et miner vos projets.
à- Le PNJ est du dernier Rang d’un Culte, s’il possède une influence notable sur une puissante organisation ou plusieurs pays ; et il possède
225 en outre de TrèsHauts niveaux de Compétence/une grosse puissance de frappesi c’est un Solitaire (Ex. ce peut être un Maraudeur).
Peu importe à quel point le degré de puissance du PNJ surpasse celui du joueur, surtout si c’est un solitaire, car plus puissant il sera,
mieux cela sera car il doit être un danger extrêmement prégnant dont le PJ aura énormément de mal à se débarrasser.
Pour la nature du PNJ, voire la Table à -86-95.

Mort définitive d’un Ami/Amour/Leader


Vous avez une part de responsabilité dans la mort définitive d’un Ami/Amour/Leader « vénéré ». Plus rien ne pourra
-226 être fait pour lui… L’Ami en question est probablement un PNJ (75%), cela peut être un membre de la famille, un ami (ou
à- encore un Leader pour un personnage « fanatique », fidèle à son seigneur) ; ce qui compte étant avant tout que l’Ami en soit
240 véritablement un, et de préférence la personne qui compte le + pour le personnage (et non un allié occasionnel).
Il y a 25% que ce soit un PJ (mais seulement s’il en considère certains comme ses amis ). Dans ce cas, ne pas hésiter à demander ( en
secret) au joueur de dire honnêtement s’il considère certains autres personnages du groupe comme de véritables amis ou non, et
déterminer aléatoirement entre eux l’heureux élu...
Votre part de responsabilité ne faisant aucun doute, vous allez passer par une longue période de deuil et de forte
-226 culpabilité s’exprimant par un Malus de -1d6+10 Pts d’XP sur sa prochaine séance de jeu (ou celle en cours) et de 6 à 12
à- Pts sur les 5 à 10 séances de jeu suivantes (en fonction de son « repentir » par rapport à l’acte, de ce qu’il fait pour s’amender).
240 Notez que dans le cas où le personnage n’a pas de relation assez forte pour être qualifiée d’Amitié/amour/leader
véritableou si le MJ ne souhaite pas la mort du PNJ en question, ce résultat doit être ignoré et un jet immédiatement
relancé à 195+1d100.
Perte de toutes vos Richesses monétaires
et de toutes vos Artefacts
-241 Vous avez fait faillite ou contracté une dette énorme ( que vous étiez obligé de payer immédiatement sous peine de mort ). A moins
à- que ça ne soit un vieil ennemi qui vous a enfin retrouvé et élaboré cette vengeance…
265 Vous avez perdu tous les biens matériels (richesses monétaires & Artefacts) que vous portez sur vous, mais aussiceux
quevousne portez pas sur vous. Cette perte concerne bien sur aussi les bijoux et autres gemmes.
N’espérez même pas retrouver une partie de vos biens, vous n’avez aucune chance !

Grave perte définitive d’Attribut(s)


En étant exposé à une substance hautement contaminée ou encore lors d’un affrontement avec une puissante créature de
l’Amorce, par les effets secondaires d’un puissant poison ou d’un piège causant une mutilation irrévocable, ou encore tout
simplement une remise en question générant une grave dépression nerveuse, le personnage s’est vu infliger une perte
d’Attribut Permanente.
La cause de la perte est quasi impossible à éliminer/soigner, et même les plus puissants Spitaliers ou encore Anubiens… devraient ne rien
-266 pouvoir faire, sauf peut-être (MJ Discrétion) à 376+ en Médecine/chirurgie... A ce seul degré de réussite, il pourraient par exemple créer des
à- implants ou des remèdes suffisamment performants pour diviser par 25 à 50% le cout en XP pour remonter l’Attribut jusqu’à son score
d’origine.
280 Dans tous les cas, une Caractéristique ne tombe pas en dessous de 1, et les Pts perdus peuvent normalement être rachetés
avec des XP.
Degré de la perte (les Attributs touchés sont déterminés aléatoirement) : D20 :
1-7 : -1 dans 2 Attributs et -2 dans 1 Attribut, tous étant entre 3 & 4 avant la perte *
8-15 : -2 dans 2 Attributs étant entre 3 & 5 avant la perte *
16-20 : -3 dans 1 Attribut étant entre 5 & 6 avant la perte *
* Si le type de perte occasionnée est incompatible avec les Attributs du PJ, Relancer le jet.
Dominé ou Contrôlé par un chantage permanent
Un individu très puissant (Certainement le Leader d’un Culte sur au moins tout un pays, ou encore un Maraudeur ) et pour le moins
impitoyable, dénué de compassion, prend le contrôle de votre personne (certainement à l’aide d’un implant placé à l’intérieur de
votre corps et qu’il est quasi impossible de retirer sans vous tuer).
Il y a 20% que vous ne soyez plus qu’un automate dominé à son service. Dans ce cas vous devenez immédiatement Non
Joueur, à moins que des amis à vous ne s’occupent de l’individu ou/et ne puissent vous libérer de ce qui provoque votre
-281 domination.
à- Il y a 80% que bien que vous conserviez votre autonomie réelle, l’individu ait trouvé ( ou possède depuis longtemps, mais ne
vous l’avait pas dit) un moyen imparable de vous abattre au moment où il le désirera (et même à longue distance si besoin),
295 comme par exemple la possibilité de faire exploser l’implant qui est maintenant indissociable de votre corps. Bien sûr, à
l’origine, il ne souhaite pas vous tuer ( vous lui serez surement plus utile vivant ) mais il usera et abusera de son pouvoir en vous
utilisant comme un ‘serviteur dévoué’, bien qu’il puisse se méfier de vous… Cet état est peut-être moins grave que le
précédent pour un joueur (le PJ ne devenant pas automatiquement PNJ ), mais selon la situation, il pourrait être encore plus
désagréable de jouer un tel personnage (qui au final, risque d’être un pion toute sa vie, à moins de réussir à causer la mort de son Maître,
sans compter qu’en fonction de son éthique et de ses objectifs, il pourrait avoir à commettre des actes qu’il réprouve) .

Vous devenez l’objet d’un enjeu terrible :


Vous êtes « l’homme le + recherché du monde »
Vous avez fait quelque chose de terrible, quelque chose qu’il ne fallait pas ! Peut-être qu’une Entité très puissante vous a
berné ou « maudit » ? Peut-être qu’on a implanté dans votre corps une puce avec des plans menant à un savoir des plus
-296 convoités ; ou alors tout simplement êtes-vous le dernier à avoir croisé le détenteur d’un terrible secret ( très convoité) avant sa
à- mort, et étant donné qu’il vous a parlé, il est évident que vous êtes le dernier détenteur de ses secrets… Vous devez donc
315 parler, et ne plus être là pour reparler à l’avenir…
Le fait est que vous devenez l’enjeu principal d’un « jeu » (de pouvoir) dans lequel se sont lancées de nombreuses forces
puissantes du monde (Cultes, Maraudeurs, forces de l’Amorce…), qu’elles soient plutôt bien ou très mal intentionnées...
Fait est également que vous n’êtes pour eux qu’une source d’information voire une composanted’un grand rituel ou
quelque chose du genre. Une composante qui sera malheureusement définitivement détruite mais… on ne fait pas
d’omelettes sans casser d’œufs pensent certains, alors que d’autres ne peuvent réfuter l’immensité de l’enjeu, et le fait qu’après
tout, vous soyez en partie responsable de la situation… Ainsi, même si vous êtes de bonne éthique/moralité, vous ne pourrez
plus compter sur vos alliés car même eux savent que votre sacrifice est indispensable… Certains d’entre eux ( les + charitables)
-296 vous aideront peut-être malgré tout, mais au risque d’en subir les conséquences, ou des cas de conscience car en vous aidant ils
savent qu’ils peuvent condamner des milliers, voire des dizaines de milliers de gens…
à- Vous l’aurez compris, la chasse est ouverte, vous êtes l’homme le + recherché au monde !
315 Un PJ peu expérimenté aurait très peu de chances de survivre longtemps… Et même dans ce cas, sans alliés et/ou
capacités de dissimulations assez développées, sa durée de vie risque d’être limitée. En somme, avec le temps, l’intensité
de la recherche devrait diminuer, mais les 1ers mois et années risquent d’être très mouvementés même pour un PJ très
expérimenté.

Affrontement probablement mortel auquel


le personnage ne peut se soustraire
Que ce soit par un coup du destin ou par une réelle intention de nuire, vous avez causé du tort à un individu extrêmement
puissant/influent. Il est bien décidé à ne pas laisser ce crime impunis et a d’ailleurs trouvé le moyen de vous empêcher de
vous soustraire à sa vengeance (en capturant la personne qui compte la + au monde pour vous ou plus certainement par un implant vous
forçant à vous livrer au bout d’un certain délai, sous peine de mort).
Il veut vous tuer, mais l’homme est joueur et trouve qu’il serait trop facile de le faire si vite. Il consent donc à un combat
-316 singulier… Bien sûr, il est normalement bien plus puissant que vous ( en moyenne 2 de + dans les aptitudes et Attributs liés au
à- combat – cependant si le PJ est un excellent combattant avec des 5+ dans les PHY il se peut que la marge d’avantage du PNJ soit plus
réduite).
340 Sur un jet de 01-75, il vous a laissé un sursis de 1 an, sur un jet de 76-90 : 5 ans, et 10 ans : 91-100. Arrivé à cette
échéance, vous devrez vous rendre en son domaine et affronter votre destin en acceptant Ses conditions concernant le
duel…
Le PNJ est forcément un excellent combattant, mais pour en savoir plus sur sa nature exacte vous pouvez lancer un jet sur la
table des Ennemi influent (-86-95) en ne conservant qu’un jet qui indiquerait un PNJ combattant.
Notez qu’un joueur ne peut pas décider de se recréer un perso avant le duel ( et donc avant sa possible/probable Mort ) afin de se
recréer un personnage à 100% de ses XP. Dans le cas où il ne voudrait pas faire le combat, il se recréerait un personnage à 75%
et on considérerait son personnage comme mort ( sans avoir à faire le combat ) que celui-ci se soit battu ou non ( par exemple s’il a
décidé de se suicider).

-341 Mort irrévocable


Que ce soit à la suite d’un affrontement contre un très puissant Psychonaute, le déclenchement d’une terrible contamination
à- (radioactivité, immersion dans une substance acide, mortelle… ) dans un lieu condamné, ou tout simplement le résultat d’une
375 confrontation avec un Maraudeur ou un Amsumo ; vous êtes mort (de manière irrévocable).

Mort irrévocable & Evénements cataclysmiques…


Non seulement vous êtes Mort de manière irrévocable (voir -341-375), mais en + vous avez Déclenché des événements
cauchemardesques.
Vous avez par exemple délivré une très puissante Entité de l’Amorce ou ouvert une brèche sur l’Ether qui risque de ravager
-376 tout le pays, ou plus certainement déclenché une catastrophe nucléaire. La mort se répand à vue d’œil et il sera certainement
et - nécessaire pour d’autres de réussir de grandes actions et sacrifices (cf Tchernobyl), pouravoir des chances d’éviter des
effets encore plus désastreux…
Toute personne à moins de 1 Km de vous (amis/PJ compris) à 33% (15% à 10 km et 5% à 100 km) de subir le même sort
que vous (qui rappelons-le est la mort définitive immédiate ou sous un délai de quelques mois… ), dans le cas contraire, toute personne
n’échappera pas à de gros désagréments ( Ex. Plusieurs CC E de radiation à moins de 1 km, C à 10 km et A à 100 KM ) qui pourraient
arriver aux mêmes résultats (la Mort).

Table des Evénements Positifs


Score du
D20 Effets
Expériences Enrichissantes
Le PJ a assisté/participé à un événement important ou bien a rencontré et longuement conversé avec une personne très
101- importante à ses yeux (Ex. un membre prestigieux de sa Faction, un Héros, un Saint-homme etc. ). Dans tous les cas, il sort enrichit
110 de cette expérience.
Normalement le PJ partage dans les grandes lignes sa moralité, son éthique générale, et il a bien voulu lui donner de précieux et stimulants
conseils afin qu’il persévère dans sa voie.
Il peut également être arrivé au bon moment, au bon endroit pour être aux premières loges d’un événement majeur tel qu’un affrontement
101- entre deux Factions, un phénomène marquant de Corruption, un événement climatique rarissime etc.
110 Outre son aspect ‘ludique’ et instructif/éclairant, cette « rencontre » permet un Gain d’Expérience égal à 3D6 x1000 XP
(sans limite retirer les 6 et additionner les résultats) +600 XP/Niv.
Amitié/Mentor/Amour stimulant
Vous vous êtes pris d’un profond respect et d’une amitié ou encore êtes tombé amoureux de quelqu’un. Heureusement,
votre lien d’Amitié/Mentor/Amour s'avère être partagé. Ce pourrait être une amitié ou un amour heureux, mais il ne faut
pas oublier votre vocation : certainement celle d’aventurier. En outre, nul doute que vous deviez traverser monts et marées
pour protéger celui ou celle qui compte tant pour vous, surtout si des gens mal intentionnés se rendent compte de ce lien…
En termes de bénéfices, cette Amitié/Amour est stimulant dans votre vie et à chaque séance ou le MJ estimera que vous
en avez tenu compte (si cette relation est intervenue d’une quelconque façon dans la partie sans que le PJ/PNJ soit forcément là
111- physiquement) vous gagnerez un Bonus supplémentaire de +10 à 20% XPde Roleplay (avec un maximum de +30% XP de
Roleplay/Séance) selon l’importance de l’implication.
115 Notez qu’une telle relation est stimulante mais représente aussi des responsabilités vis à vis d’elle ( surtout que le PNJ en
questiondoit être radicalement + faible que le PJ (au moins sur le plan du combat) . En conséquence, si vous deviez perdre votre
Amitié/Amour sans avoir fait le MAXIMUM pour le sauver, vous perdriez de -50% d’XP sur 3 à 6 (2+1d4) séances. Le
nombre d’XP variant si le personnage est plus ou moins égoïste ou altruiste, avec des valeurs familiales etc.
Notez aussi que normalement « l’objet du dévolue » du PJ est un PNJ. Si le PJ est en groupe, le MJ peut déciderque ce
soit non pas un PNJ mais un PJ, mais seulement s’il y en a un qui convient parfaitement à cette relation et que le joueur
ayant lancé le jet de voyage n’y est pas opposé.
Plénitude spirituelle / Acte gratifiant
Pendant son voyage, le PJ a longuement médité sur sa condition propre et la vie en générale ou a fait une action qui l’a empli
116- de fierté/confiance en lui ; il se voit renforcé dans ses convictions et gagnera un bonus supplémentaire de +30% dans les 5
prochaines séances de jeutant qu’il gagnedans celles-ci un bonus de Roleplay/Fidélité à son éthique/moralité.
125 Notez que si le PJ n’est pas à la ‘hauteur’ de son Roleplay2 séances ou + d’affilé, il perd l’avantage de ce jet de voyage
(sauf les bonus gagnés précédemment).

Acte de Prestige
Le PJ s'est illustré dans sa spécialité (artistique, artisanale, intellectuelle, politique, magique, militaire ou encore criminelle… ) Bien
126- sûr cela attirera des regards amicaux et respectueux comme jaloux…
135 Quoi qu’il en soit et au moment présent, le PJ est fier de sa ‘Prestation/Découverte/Victoire’ et gagne 5D6 x1000 XP (sans
limite retirer les 6 et additionner les résultats) +750 XP/Niv.
Contact intéressant
Lors d’une rencontre dans une auberge ou sur la route, le personnage gagne un contact intéressant. Le contact n’est pas un
ami, seulement une « relation », mais vous avez tout de même sympathisé. Il vous fera donc payer ses services, mais ce
136- qu’il a à offrir est vraiment digne d’intérêt et à un prix raisonnable (par rapport à la qualité de l’offre).
145 Considérez de préférence que l’homme est de la région du PJ (ou au moins contactable facilement) et Lancez 1D20 pour
avoir une idée de base des avantages offerts par le contact :

1-3 C’est un Voleur, Monte-en l’air ou encore Gypsypuissant 10-12 C’est un Membre de l’Ordo Magicade haut rang. Il vous
qui peut vous procurer toutes sortes de marchandises permet d’éviter de tomber sur des portes fermés (bien sûr, il
illicites : drogues, poisons, armes rares… avec une faudra tout de même payer…) si vous les contactez et fait un lien
réduction de 20% sur leur prix, et vous permettre rapide entre vous et eux. Si vous ne le savez pas déjà, notez que
d’embaucher des criminels expérimentés (au prix normal). cette organisation de Mages est la plus puissantesource de
4-6 C’est un ‘Maître du renseignement’. Certainement un renseignements magiques du continent.
membre influent d’une administration/communauté C’est au Joueur de choisir le type de contact qu’il désire avec
136- humaine, qui est capable de dégoter toutes sortes de 13-20 l’accord et les conseils du MJ.
145 renseignements intéressants sur les gens d’influence/le
pouvoir en place et les Factions, voir même d’organiser des
Quelques exemples : un Talentueux artisan pratiquant des prix
intéressants (10, 15 ou 20% selon les marchandises souhaités ), un
filatures efficaces (contre rémunération). Maître d’arme de renom se proposant de vous enseigner à bas prix
C’est un Marchand d’Artefacts talentueux etrenommé qui (50% moins cher), un artiste de renom qui se propose de conter
7-9 peut dégoter de nombreux Artefacts mineurs « non vos exploits à travers tout le pays ( augmentation de renommée), un
corrompus », et même parfois quelques + rares et puissants. mercenaire qui peut vous louer sa troupe à bon prix (- 25%),
Si un marchand ne peut pas vous trouver une marchandise un « Courtisan » talentueux qui possède ses ‘entrées’ dans la haute
magique légale donnée, lui le pourra certainement ; en outre, il noblesse du pays…
vous obtient 10% de réduction sur tout achat.
Accessoirement ce peut être un marchand spécialité dans 1
seul type de marchandises (armes, armure, artefacts
atypiques…) et dans ce cas, même les Artefacts les plus
rares sont plus régulièrement à sa portée.

Elimination d’un ennemi


(ou créature) puissant(e)
Le PJ a éliminé (que ce soit en le tuant ou en le faisant fuir ) seul un ennemi ou une créature puissante (et même plus puissante
que lui-même et son groupe). Ce faisant il a certainement rendu un fier service à ses amis ou aux gens avec qui il voyageait car
ceux-ci n’étaient pas plus de taille à le vaincre.
146- Il est fier de son acte et est récompensé par un Gain d’XP de 8D6 x1000 XP (sans limite retirer les 6 et additionner les
155 résultats) +850 XP/Niv.

Source de Savoir
Que ce soit en visitant un site ancien (Ex. un vestige de Symbaroum) et en y trouvant une mystérieuse bibliothèque des
156- hommes d’antan, en faisant la rencontre d’un bien étrange personnage, ou encore tout simplement en trouvant un journal sur un
160 squelette proche d’un antique lieu de conflit ; Le PJ a élargi le champ de ses connaissances historiques et mystiques : il
gagne 3D6 x350 XP (sans limite retirer les 6 et additionner les résultats) +250 XP/Niv. En outre, il gagne le Background :
Education (115) en BG de Vécu, sur 3 Compétences de Connaissance à déterminer « plus ou moins aléatoirement » en
fonction de la nature du savoir apporté.

Important gain monétaire


161- Le PJ gagne une rondelette somme de Thalers qu’il trouve par hasard ou gagne en récompense pour un service rendu. Le
nombre de Thalers gagnés est déterminé en utilisant la Tranche 67-85, et en faisant 6 tirages. Par contre, le gain ne
170 comprend pas d’Artefacts seulement les Thalers/objets de valeur indiqués par les tirages.

Fidèle Ami/Suivant
Le PJ s'est attaché la loyauté « inconditionnelle » d'un indépendant (PNJ) au cours de cette période. Celui-ci est le plus
probablement un indépendant. Si par contre il a étémembre d’une Faction il y a de grande chance qu’il ait quitté la Faction
car on ne peut normalement pas être voué à un individu spécifique si on est déjà fidèle (et accaparé) par une Faction.
Les motivations du PNJ pour servir le PJ peuvent êtres multiples. Celui-ci peut par exemple lui avoir sauvé la vie et le PNJ se sent
éternellement redevable, connaître le ‘grand’ individu de réputation et vouloir à tout prix l’accompagner (et en faire ainsi son Mentor), ou
171- tout simplement se rendre compte qu’il partage la même philosophie de vie et les mêmes objectifs que le PJ.
Dans tous les cas, le PJ et le PNJ peuvent être très différents, mais ils doivent partager grosso modo la même idéologie,
175 éthique, vision de la vie car sinon cette relation que l’on peut quasiment comparer à de la vassalité ne fonctionnerait pas.
En outre, il y a un véritable lien d’amitié entre les deux, et cette amitié doit être réciproque (parfois l’Ami aura besoin de
l’aide du PJ, et il sera normal que celui-ci la lui donne inconditionnellement comme c’est le cas dans le sens inverse) ou alors
le lien pourrait se rompre…
Le PNJ peut continuer à mener sa vie tout en travaillant sur de menues tâche pour le PJ, ou même suivre le PJ partout
et tout le temps. Selon la situation, il faudra toutefois que le PJ prenne en charge les « besoin essentiels » du PNJ (MJ
discrétion pour ce qui est de la somme exacte en Thalers par mois), mais le PNJ ne sera pas extrêmement dépensier.
En termes de règles, on attribue le Background : Suivant,en BG de Vécu au personnage. Ce BG ne rapporte pas de suivants
nombreux mais 1 seul, mais il n’est pas obligé d’être 20ème Niveau pour gagner le « Servant ».
Le Type/Classe du Serviteur Dévoué est Semi-aléatoire. Le joueur doit lancer 2 fois 1D20 sur la table suivante et choisit le
171- genre de Concepts qui lui plaît le mieux parmi ces deux tirages :
175
1-6 Coureur des bois (Ranger, 14 Artiste ou diplomate (Barde, 18 Renégat, Ex de l’Ordo magica
Chasseur…) Intrigant, Houri…) 19-20 Le PNJ appartient à une autre Classe plus rare ou
7-10 Barbare (Barbare, Bashkar…) 15 Guerrier renégat (Non encore (MJ discrétion) c’est un PNJ « Spécial », à
11-12 Sorcier tribal (Druide, 16 Combattant : Guerrier, développer, comme par exemple une créature…
Ensorceleur, Animiste…) Homme d’arme, Guerrier de
13 Assassin, Nightblade… choc…)
17 Voleur indépendant (Voleur,
Monte en l’air…)

Compétences Majorées
N’ayant pas grand-chose d’autre à faire, le PJ s’est longuement entraîné dans l’art de ses compétences favorites (ou non),
durant le voyage. Alors qu’il s’entraînait, il a découvert (seul ou au contact de membres de cultures étrangères ou d’autres Factions )
176- d’autres techniques d’apprentissage qui lui réussissent bien mieux.
185 S’il a déjà obtenu une « Erreur expérimentale » sur un jet de voyage, ce jet permet d’en annuler les effets.
Si ce n’est pas le cas, les nouvelles méthodes enrichissantes du personnage lui confèrent +30% dans les 3 prochaines séances
de jeu, et l’un des Backgrounds conférant un Bonus de +25 dans une (des) Compétences, approprié au personnage (Ex.
Connaissance des objets, Connaissance des runes, Entrainement elfique etc.). Ce BG est gagné en tant que BG de Vécu. Notez
que le BG ne donnera pas un Bonus choisi dans une Compétence précise par le PJ, mais le MJdoit choisir une
Compétence qui « convient » au personnage et non une Compétence qui lui serait plus ou moins inutile.

Un individu puissant vous doit une faveur


Vous avez la chance d’avoir rendu un service importantà un individu puissant/influent. Ce peut être lui avoir sauvé la vie
ou à un membre de sa famille, lui avoir offert un puissant Artefact inutile pour vous mais très précieux pour lui, ou encore
avoir grandement contribué à garder secrètes des informations qui doivent absolument le rester dans l’intérêt de sa Faction.
Homme d’honneur, il est bien décidé à vous en récompenser. Cette récompense peut prendre la forme de multiples petits
services, de quelques services modérés, ou encore d’une faveur importante (pouvant aller jusqu’à éviter la mort du PJ…)
Le PNJ est quelqu’un de Très puissant (en tous cas par son influence), normalement de l’avant dernier Rang, voire du dernier
au sein de sa Faction, et il possède une influence importantesur son organisation dans tout le pays. Sa moralité, son
éthiquene s’éloigne pas trop de celle de son « sauveur » car sinon l’antipathie prendrait surement le pas sur l’importance de la
dette et minerait en tous cas leurs rapports. Notez bien, toutefois, que le PJ et le PNJ ne sont pas des amis, c’est bien une
relation de dette qu’il y a entre eux, et une fois celle-ci payée, le PNJ sera parfaitement libre, même ( pourquoi pas) de ne plus
vouloir fréquenter le PJ. Bien sûr, rien n’est immuable et il est également possible que les deux personnages aient réellement
sympathisé avec le temps.
Nature du PNJ : D20 :
1-2 : Criminel – Puissant chef d’une Guilde(de Voleurs ? d’Assassins ?) majeure/Organisation secrète qui peut être extrêmement bien implantée dans le
pays.
3-4 : C’est certainement un Sans-clan/Faction ou encore un renégat (exclu d’une Faction), et un Solitaire/Indépendant, mais un Assassinou Lame de
186- nuitpuissant. Il ne fait pas bon être de vos ennemis en ce moment…
195 5 : L’homme est comme précédemment un Sans-clan/Faction ou encore un renégat, Mais c’est un puissant Barde/Manipulateur/Escroc/Doppleganger, il
est Solitaire mais il pourra par exemple embellir votre réputation, ce en quoi il s’entend très bien, ou encore régler presque n’importe quel brouille/faux pas
social/mésentente avec une faction : 1 fois.
6-8 : L’homme est un Barbare. Sa (ou ses) tribu(s) est composée de + de 3000 membres. Il est influent dans tout une grande région. Vous êtes le
bienvenue chez lui, et dans son territoire, vous êtes en sécurité (dans la plupart des situations) et si besoin, il se peut même qu’il lève son Clan en votre faveur.
9-10 : L’homme est un Barbare,un membre d’une communauté puissante en survie et au combat. Il est particulièrement Solitaire mais voyage
énormément et connait très bien l’ensemble du continent. Il peut vous accompagner lors de vos voyages (la sécurité s’en trouvant considérablement
augmentée et vous pouvez /2 le nombre de jets de voyage) et également vous donner de très précieux conseils (sous la forme de renseignements précieux sur
de nombreux lieux du continent et des dangers qu’ils recèlent). Au bout de quelques années (entre 3 et 5 ans), et en fonction de la fréquence des appels, le PNJ
considèrera toutefois qu’il a payé sa dette.
11-12 : C’est un Lanceur de sorts. Probablement un membre d’une Organisation de mages (le plus probablement : Ordo Magica ou Sorcières), puissant
ou influent. Il y a 50% qu’il possède une influence notable et 50% que ce soit un Solitaire, mais un solitaire puissant.
13-15 : C’est un combattant puissant. Il y a 40% qu’il soit un militaire très influent (Commandant ou Général). Il possède alors une influence notable. Il y
a 60% que ce soit un Solitaire, mais un solitaire très bon combattant qui pourrait s’impliquer directement à vous rendre service en cas de coup dur (par
exemple en allant intimider un PNJ menaçant), ou même en vous accompagnant dans une aventure particulièrement mortelle (mais 1 seule fois).
16 : C’est un d’un Culte important (Prios ?). Il y a 65% qu’il soit particulièrement influent au sein de son Culte et 35% que ce soit un individu plus
Solitaire, mais un solitaire puissant…
17-18 : c’est un « Noble » puissant et influent au sein de l’ensemble de son pays. Il peut vous rendre de nombreux services « légaux » et accélérer une
ascension éventuelle au sein de « l’élite ».
19-20 : C’est une « Créature surnaturelle », qui pour x raison vous aidera. Il est Solitaire et peut être de type très variés. Tant que vous êtes dans un lieu
civilisé, il est presque impossible que la créature se manifeste, mais durant les voyages, il pourrait vous rendre de fiers services, notamment en intervenant
pour vous sauver la vie (1 seule fois) au moment où vous vous attendriez le moins.

196  Evénement extraordinaire ! 


et + Consultez la table des Evénements Extraordinaires

Gain d’un titre


et d’un petit domaine
Le PJ a rendu un fier service à des puissants d’un pays ou s’est trouvé au bon moment au bon endroit pour rencontrer la bonne
personne ou effectuer les bonnes actions… et a reçu des mains mêmes d’un grand dirigeant ou d’un des membres directs
196- de la noblesseun petit domaine (équivalent à une population totale maximum de 1d4x100, [+250 âmes x Rang actuel] – et non
évolutive sauf par ses actions futures) comprenant certainement au moins un village important ou une petite ville, de même
215 qu’un châtelet/maison noble (et quelques serviteurs « permanents » qui ne demandent que le gite et le couvert ) et un titre mineur de
noblesse (Baron ou augmentation d’1 rang, si déjà Noble).
Cela représente des avantages conséquents (influence dans la région, revenus etc. ) pour un gain total de 4-6 Pts d’Historiques
(avec un Max. de 4 dans un Historique donné), mais aussi des responsabilités/obligations comme de préserver le calme
dans cette zone, la pérennité du commerce, les bons rapports avec ses voisins etc.
Gain d’une Société (secrètes)/Organisation
Par chance ou aidé de ses talents de manipulateur, le PJ est parvenu à prendre le contrôle d’une petite organisation de
CHA+COM x10 membres ou une autre Compétence de Charisme (CHA+X) x5 membres (le plus avantageux des deux).
Le type de l’organisation peut être très varié ( Ex. : groupe de brigands, compagnie de mercenaires, secte d’illuminés ou groupe
d’admirateurs…)
Sa prise de pouvoir peut aussi bien être officielle qu’officieuse. Il est par exemple possible qu’il tienne le Leader par un odieux
chantage ou qu’il ait réussi à le berner, se faisant passer pour un maître secret situé au dessus de lui… Il est également possible que le Leader
216- soit mort et que le PJ ait été considéré comme « l’homme providentiel » destiné à prendre sa place.
225 Notez que cet avantage n’est possible que si le PJ à au moins 3 dans une Compétence de CHA (peu importe laquelle) et un
total de 6+ en CHA+COMP, dans le cas contraire (de même qu’un individu détestant les responsabilités ou de diriger quoi que ce
soit) relancez immédiatement un jet sur cette même table (195+1d100) en ignorant ce résultat.
D’autre part cet avantage n’est pas éternel (tout dépend des talents du PJ, et diriger une organisation n’a rien de facile) et s’il
s’avère incompétent, il risque d’être remplacétôt ou tard, voire même menacé...
Toujours est-il que s’il ne se dérobe pas, le PJ gagne des avantages conséquents (influence dans la région, revenus, statut, alliés
etc.) pour un gain total de 5-8 Pts d’Historiques (avec un Max. de 4 dans un Historique donné), mais aussi des
responsabilités/obligations comme de préserver l’opulence et la cohésion de son ordre, les bons rapport avec les habitants de
la région ou tout simplement « être à la hauteur » des raisons pour lesquelles il a été choisi.

Ami/Protecteur Puissant
Le PJ a gagné l'amitié « éternelle » (à condition de l’entretenir) d'un individu puissant/influent. Il a en effet la chance
d’avoir rendu un service importantà un individu puissant/influent. Ce peut être lui avoir sauvé la vie, ou à un membre de
sa famille, avoir évité de gros ennuis à un de ses proches etc. ( mais plutôt quelque chose « d’affectif » que de lié au role/organisation
du PNJ). Le PNJ considère maintenant le PJ comme un véritable ami, voire un membre de la famille (en effet, qu’un lien
familial les unisse un jour ne serait pas vraiment surprenant).
226- Cette amitié peut prendre la forme de multiples petits services, voire de quelques services modérésou même plus
235 importants… Toutefois cette relation est une relation d’entraide et les services doivent donc être réciproques (si le PNJ a
des ennuis, le PJ devra accourir…)
Le PNJ est quelqu’un de puissant (en tous cas par son influence),normalement du dernier Rang d’un Culte, ou l’avant dernier, s’il
possède une influence notable sur une organisation ou un pays ; et il possède en outre de Hauts niveaux de Compétence/une grosse
puissance de frappesi c’est un Solitaire. Sa moralité/ses valeursne s’éloignent pas trop de celles de son ami car sinon l’antipathie
prendrait surement le pas sur les raisons qui peuvent les rapprocher.
La Nature du PNJ est à déterminer semi aléatoirement (lancer 2x le jet et choisir le plus cohérent – du point de vue du MJ
-des deux). Pour cela, reportez-vous à : 186-195 de cette table.

A vaincu un Monstre unique ou un Ennemi renommé


Le PJ a éliminé (que ce soit en le tuant ou en le faisant fuir ) seul un ennemi ou une créature Uniqueou un ennemi puissant et
connu (bien plus puissante que lui-même et son groupe). Ce faisant il a certainement rendu un fier service à ses amis ou aux
gens avec qui il voyageait car ceux-ci n’étaient pas plus de taille à le vaincre.
Il est fier de son acte et est récompensé par un Gain d’XP de 4D10 XP (sans limite retirer les 10 et additionner les résultats)
+ les + hauts Degrés d’Attributs et de Compétencesde l’adversaire x2 ; et un gain de2 à 3 Ptsd’Historiques (max. 4) au
236- choix du MJ (ou lancer 1d4) dépendant des circonstances : Alliés (Ex. si le PJ a sauvé la vie du PNJ ou d’un proche ), Autorité (si
245 l’acte s’est fait en présence de personnes de son Culte en assez bon nombre pour propager la rumeur de l’exploit au sein du Culte ),
Renommée (si des gens « lambda » étaient présents en assez grand nombre pour propager la rumeur de l’exploi t) ; ou encore
Ressources (l’individu/créature était soumis à une « mise à prix/récompense »).
Gain d’un ou plusieurs Artefacts puissants
Qu’il l’ait trouvé dans des ruines désertes, sur un corps enterré sous son feu de camp ou obtenu en récompense d’un service
rendu, le PJ gagne un (ou des) Artefacts puissant(s).
Pour en déterminer la nature exacte, Lancer 1d100 auquel
vous rajoutez 3x les plus hauts Attributs et Compétence du PJ :
01-60 : (4-9) 1d6+3 Artefacts aléatoires (50% Arme ou Armure, 50 % : Table 100 Artefacts), d’une valeur allant de 1.000 à 5.000 TH.
61-90 : (3-8) 1d6+2 Artefacts aléatoires (50% Arme ou Armure, 50 % : Table 100 Artefacts), d’une valeur allant de 1.500 à 7.500 TH.
91-120 : (3-6) 1d4+2 Artefacts aléatoires (50% Arme ou Armure, 50 % : Table 100 Artefacts), d’une valeur allant de 2.000 à 12.500 TH.
121-150 : (2-5) 1d4+1 Artefacts aléatoires (50% Arme ou Armure, 50 % : Table 100 Artefacts), d’une valeur allant de 2.500 à 25.000 TH.
151-180 : (1-4) 1d4 Artefacts aléatoires (50% Arme ou Armure, 50 % : Table 100 Artefacts), d’une valeur allant de 4.000 à 50.000 TH.
246- 181-200 : (1-3) 1d6/2 Artefacts aléatoires (50% Arme ou Armure, 50 % : Table 100 Artefacts), d’une valeur allant de 5.000 à « sans limite de valeur ».
255 201+ : Normalement 1 seul Artefact mais puissant car accompagné d’un « Pacte » (voir ci-dessous*).
Les objets déterminés sont des objets « convenant plus ou moins au personnage » : Lancer 2x le jet et conserver le type
d’objet qu’il aurait le plus de raison de conserver/utiliser.
*A 201+, le « trésor » obtenu peut l’être à la suite d’un ‘Pacte’. Cela signifie que le personnage obtient l’ (ou les)
Artefact(s) en échange d’une dette importante (il devra futurement remplir une longue mission par exemple) qu’il devra
rembourser à celui ou ceux qui lui ont fait ce présent. Il est également possible que le présent vienne d’un PNJ extrêmement
puissant (Ex. un Maraudeur, l’un des plus hauts membres d’un Culte etc. ) et dans ce cas la quête peut être remplacée par une
servitude permanente à cette force.
En contrepartie, la récompense peut être automatiquement un (voire une « panoplie » de plusieurs Artefacts moins puissants)
Artefact puissant et personnalisé (sans avoir à lancer les dés), à développer en accord entre le MJ et le joueur pour une valeur
totale allant de 200.000 à 500.000 TH ( bien sur + la somme est élevée, plus la dette est importante ). Dans tous les cas, ces
possibilités devraient être limitées à un personnage indépendant (qui n’est pas déjà le fidèle serviteur d’une organisation) à moins
qu’elles se présentent sous la forme d’une trahison possible de la force que sert actuellement le personnage.
Si la tranche 201+ s’avère impossible, se référer à la tranche : 181-200.

Gain permanent d’Attribut(s)


Le PJ peut avoir rencontré la « bonne personne », celle qui lui aura permit de comprendre de nombreuses choses concernant
son véritable potentiel, mais cette révélation peut également être intérieure et due à de longues périodes d’entraînement et
d’introspection. Ce peut aussi être la découverte d’un lieu ancien, hautement technologique, dans lequel le fait d’avoir utilisé
d’antiques Artefacts a permit au PJ de favoriser son potentiel.
Dans tous les cas, le PJ commence à comprendre qu’il ne doit pas se contenter de ce qu’il est actuellement et que s’il
256- s’en donne la peine, il a le potentiel pour devenir un véritable surhomme. S’il s’entraîne dans ce sens, il choisit de 1 à 3
265 Attributs, en sachant que moins il en choisit, plus il gagnera d’XP, mais que le reliquat d’XPne pouvant pas être utilisé
immédiatement sera perdu.
 Augmentation d’1 seul Attribut : 10D10 XP (sans limite retirer les 10 et additionner les résultats) + 7x son Degré d’Attribut
choisi.
 Augmentation de 2 Attributs : 8D10 XP (sans limite retirer les 10 et additionner les résultats) + 6x son Degré d’Attribut le +
élevé parmi les 2 Attributs choisis.
 Augmentation de 3 Attributs : 6D10 XP (sans limite retirer les 10 et additionner les résultats) + 5x son Degré d’Attribut le +
élevé parmi les 3 Attributs choisis.
N’oubliez pas que les XP ne peuvent être utilisés que dans les Attributs décidés ci-dessus et immédiatement (le reliquat
sera perdu), mais rien n’empêche de les cumuler avec des XP que le PJ a déjà de coté.
256-
265
Expériences Fantastiques
Le PJ a assisté/participé à un événement « Unique » ou bien a rencontré et longuement conversé avec une personne
extrêmement importante à ses yeux (Ex. un membre de tout 1 er plan de son Culte, un Héros, un Saint-homme etc. ). Dans tous les
cas, il sort extrêmement enrichit de cette expérience.
266- Normalement le PJ partage dans les grandes lignes sa moralité, son éthique générale, et il a bien voulu lui donner de précieux et stimulants
conseils afin qu’il persévère dans sa voie.
Il peut également être arrivé au bon moment, au bon endroit pour être aux premières loges d’un événement majeur (le genre qui ne se passe
275 qu’une fois tous les 1000 ans) tel qu’un affrontement titanesque entre deux Cultes causant l’extinction de l’un d’eux, un phénomène unique
de l’Amorce, un événement climatique rarissime et annonciateur de grands bouleversements etc.
Outre son aspect extrêmement ‘ludique’ et instructif/éclairant, cette « rencontre » permet un Gain d’Expérience égal à 6D10
XP (sans limite retirer les 10 et additionner les résultats) + 2x ses + haut Degré d’Attribut et de Compétence.

Amitié/Amour profond
Vous vous êtes pris d’un trèsprofond respect et d’une puissante amitié « à la vie à la mort » ou plus certainement êtes
tombé follement amoureux de quelqu’un. Heureusement, votre Amitié/Amour est rendu en retour avec la même
intensité. Ce pourrait être une amitié ou un amour heureux, mais il ne faut pas oublier votre vocation : certainement celle
d’aventurier. En outre, nul doute que vous deviez traverser monts et marées pour protéger celui ou celle qui compte tant pour
vous, surtout si des gens mal intentionnés se rendent compte de ce lien…
La personne concernée est un PNJ de la même puissance environ que le PJ et on peut le considérercomme un
« Servant » (Tranche 171-175), bien que c’est un rapport bien plus égalitaire d’amitié/amour dont il s’agit. Il doit bien sur
partager l’essentiel de l’éthique/philosophie de vie du PJ pour que leur relation fonctionne.
En termes de bénéfices, cette Amitié/Amour est stimulant dans votre vie et à chaque séance ou le MJ estimera que vous
276- en avez tenu compte (si cette relation est intervenue d’une queTHonque façon dans la partie sans que le PJ/PNJ soit forcément là
285 physiquement) vous gagnerez un Bonus supplémentaire de +1 à 2 XPde Roleplay (avec un maximum de 5 XP de Roleplay/Séance).
Notez qu’une telle relation est stimulante mais représente aussi des responsabilités vis à vis d’elle ( surtout que le PNJ en
questionpeut être radicalement + faible que le PJ (au moins sur le plan du combats s’il maîtrise un tout autre domaine comme les soins ou
encore les technologies). En conséquence, si vous deviez perdre votre Amitié/Amour sans avoir fait le MAXIMUM pour le
sauver, vous perdriez de -7 à -12 points d’XP sur 5 à 9 séances . Le nombre d’XP variant si le personnage est plus ou moins égoïste
ou altruiste, avec des valeurs familiales etc.
Notez aussi que normalement « l’objet du dévolue » du PJ est un PNJ. Si le PJ est en groupe, le MJ peut décider qu’il y a
50%que ce soit non pas un PNJ mais un PJ, mais seulement s’il y en a un qui convient parfaitement à cette relation et que
le joueur ayant lancé le jet de voyage n’y est pas opposé.

286- Gain d’un important trésor monétaire


Qu’il l’ait trouvé dans des ruines désertes, sur un corps enterré sous son feu de camp ou obtenu en récompense d’un service
295 rendu, le PJ gagne un Important gain monétaire (161-170), ET 1 ou des Artefacts puissant(s) (Tranche 246-255).

Acte de Prestige majeur


Le PJ s'est grandement illustré dans sa spécialité (artistique, intellectuelle, politique, technologique, militaire ou encore
criminelle…) sa « prestation/création » restera marquée dans l’histoire ! Bien sûr cela attirera des regards amicaux et
respectueux comme jaloux…
296- Quoi qu’il en soit et au moment présent, le PJ est fier de sa ‘Prestation/Découverte/Victoire’ et gagne 6D10 (sans limite :
315 retirer les 10 et additionner les résultats) +3x ses Degrés de Compétence et d’Attribut concernés par son action d’éclat.
En outre, il passe immédiatement à 4 en Renommée, ou gagne2 Pts (si cela est plus avantageux, pouvant ainsi, même
atteindre 6) grâce à cet acte ( ces points seront par ailleurs directement liés à cet acte qui sera, pour cette raison, à l’avenir une des
premières informations qu’on pourra obtenir sur le PJ).
Notez enfin que l’acte doit être détaillé et peut déboucher sur d’autres aventures…

Immense fortune
Le PJ gagne une Immense somme de Thalers/TH, bijoux… qu’il trouve par hasard ou gagne sous forme d’un héritage
316- imprévu d’un puissant aïeul. Cette somme est suffisante pour faire de grands projets ( créer une organisation, fonder une ville etc. ),
335 vivre dans un luxe immense ou tout simplement se payer une panoplie d’Artefacts très puissants…
Le nombre de Thalers/TH est suffisant pourpasser immédiatement à 4 en Ressources, ou gagne2 Pts (si cela est plus
avantageux, pouvant ainsi, même atteindre 6) grâce à cet énorme gain.

Suivant Fidèle & puissant


Le PJ s'est attaché la loyauté inconditionnelle d'un puissant aventurierindépendant (PNJ) au cours de cette période.
Celui-ci est le plus probablement un Sans-Clan, un Claniste. Si par contre c’est un membre de Clan, il y a de grande chance
qu’il ait quitté le Clan car on ne peut être voué à un individu spécifique si on est déjà fidèle (et accaparé) par un Clan.
Les motivations du PNJ pour servir le PJ peuvent êtres multiples. Celui-ci peut par exemple lui avoir sauvé la vie et le PNJ se sent
éternellement redevable, connaître le ‘grand’ individu de réputation et vouloir à tout prix l’accompagner (et en faire ainsi son Mentor), ou
tout simplement se rendre compte qu’il partage la même philosophie de vie et les mêmes objectifs que le PJ.
Dans tous les cas, le PJ et le PNJ peuvent être très différents, mais ils doivent partager grosso modo la même idéologie,
éthique, vision de la vie car sinon cette relation que l’on peut quasiment comparer à de la vassalité ne fonctionnerait pas.
336- Le PNJ peut continuer à mener sa vie tout en travaillant sur de menues tâche pour le PJ, ou même suivre le PJ partout
355 et tout le temps. Selon la situation, il faudra toutefois que le PJ prenne en charge les « besoin essentiels » du PNJ (MJ
discrétion pour ce qui est de la somme exacte en Thalers/TH par mois), mais le PNJ ne sera pas extrêmement dépensier.
En termes de Caractéristiques, on peut considérer qu’il s’agit d’un individu déjà très expérimenté : Créer-le avec les mêmes
Pts que le PJ ou un PNJ important au cas où le PJ serait débutant.
Le Type/Culte du Serviteur Dévoué est Semi-aléatoire (voirTranche 171-175).

Gain d’un haut titre


et d’un vaste domaine
Le PJ a rendu un très grand service à des puissants d’un pays ou s’est trouvé au bon moment au bon endroit pour rencontrer
la bonne personne ou effectuer les bonnes actions… et a reçu des mains mêmes de la plus haute autorité, ou d’un de ses
conseillers directs,un vaste domaine (équivalent à une population totale maximum de 1d8x1000, [+2500 âmes x Rang actuel] – et
356- non évolutive sauf par ses actions futures) comprenant certainement au moins une ville importante, de même qu’un
375 château/manoir/vaste maison noble (et une brigade de 10 à 20 serviteurs « permanents » qui ne demandent que le gite et le couvert ) et
un titre de noblesse important (Comte ou supérieur si déjà Noble).
Cela représente des avantages conséquents (influence dans la région, revenus etc. ) pour un gain total de 7-10 Pts
d’Historiques (avec un Max. de 5 dans un Historique donné), mais aussi des responsabilités/obligations comme de
préserver le calme dans cette zone, la pérennité du commerce, les bons rapports avec ses voisins etc. et bien sûr avant tout la
fidélité (au moins apparente) à « son suzerain », celui qui l’a placé là.
Dans certains cas à la MJ discrétion ( par exemple un individu détestant les responsabilités), on ne peut pas tomber sur ce jet
de voyage ; dans ce cas on relance un jet de 296+1d100.

Champion !
Le PJ, certainement par un de ses actes ( mais aussi peut être pour l’ensemble de ce qu’il a fait jusqu’ici et de ce qu’il pourra faire à
l’avenir nanti de nouvelles aptitudes et alliés… ) a attiré l’attention de l’un des plus puissants PNJ du monde (c’est certainement
un Maraudeur ou le n°1 d’un Culte, et il a certainement plusieurs siècles, c’est « quasiment une Divinité »).
Ce faisant, il a mérité aux yeux de cette entité, d’être « son Champion », un de ses Principaux représentants (voire le
principal), et en tous cas le principal dans ce pays (ou de le devenir + tard s’il est actuellement de trop peu expérimenté).
376+ Dans tous les cas, même s’il n’est pas assez puissant actuellement pour vraiment occuper la place de Champion, le PJ
obtient des Artefacts de son bienfaiteur (Tranche 246-255), un gain d’Attributs (Tranche 256-265),et un Gain
d’Expérience égal à 6D10 XP (sans limite retirer les 10 et additionner les résultats) + 4x ses + haut Degré d’Attribut et de
Compétence. Enfin, il obtient 2 des 5 avantages suivants (au choix du MJ, éventuellement en accord avec le joueur si le MJ
considère que plusieurs choix sont possibles…) :

Illumination du divin : +3 XP d’Enjeu (max. 6 XP d’enjeu/séance)à tous ses gains d’XPquand il sert les intérêts de son
Seigneurou +2 XP de Roleplay(max. 5 XP d’enjeu/séance) si sa fidélité/vassalité est réelle et bien interprétée.
Aide du divin:La possibilité d’appeler (Ex. en activant un émetteur longue distance en appuyant sur un bouton ) en cas de danger
important, l’aide un groupe de Soldats d’élite de son Seigneur. Le groupe se composé de 3 à une douzaine de membres et
chacun est au minimum de la puissance d’un personnage de départ (comme quand on crée un PJ). Plus leur nombre est réduit,
plus ils sont puissants et bien équipés (s’ils ne sont que 3, ils peuvent même être extrêmement puissants comme des Jehamettans :
Arianoï, Chroniqueurs : Fusible etc.), par exemple un Commando spitalier, des Clanistes commandés par un Champion ou un petit
groupe de Fureurs commandés par un Achéron.
Le délai qu’il leur faut pour arriver est « assez court », il peut ainsi être de quelques minutes (s’ils se trouvent dans la même ville et le même
quartier) à quelques jours (si le PJ est dans une zone extrêmement isolée) et le PJ ne doit pas faire trop souvent appel à eux (ils ne sont ses
sbires ») et uniquement pour le protéger quand sa vie est en danger.
Fontaine du divin : Exclusivement limité à un Champion d’un Maraudeur, ce don se présente sous la forme d’une
seringue/injection (bien sûr il s’agit d’un composant de nanites ) utilisable jusqu’à 1 fois/mois au prix d’une action ( pour activer un
bouton/la seringue sous sa tenue ). Les effets sont quasi instantanés (début du round suivant) et ils permettent bien souvent au PJ de
retrouver l’intégralité de ses facultés physiques :
- Toute utilisation soigne 30d10 PV (retirer les 10 sans limite).
- Tout utilisation soigne également tous lesmalus d'activité jusqu'à -1d6+2 x10 (lancer le jet différemment pour chaque malus concerné).
- Enfin toute utilisation soigne toutes les hémorragies allant jusqu'à 2d6+4 PV/round (lancer le jet différemment pour chaque hémorragie).
Savoir divin : Le personnage peut jusqu’à 1 fois/jouren appeler à une parcelle de l’immense savoir de son Seigneur. Il dispose
en effet d’une connexion (utilisable à peu près n’importe où sauf dans les lieux les plus isolés – MJ Discrétion ) équivalente au réseau des
Chroniqueurs (il n’est d’ailleurs pas exclu que ce soit un accès normal ou piraté au Vrai réseau des Chroniqueurs… ), ce qui lui confère bonus
376+ +75 à toutes les Compétences de Connaissance (INT+X) sur le sujet qui l’intéresse actuellement.
Don divin : Peut acquérir un Potentiel ou même un Potentiel de Culte possédé par son « saint patron » (au Rang 2 ou 3). Le
Potentiel est gagné (sans aucune dépense d’XP) au Rang 2 si c’est un Potentiel hors-Culte ou Rang 1 si c’est un Potentiel de Culte.
Avec les années, et si le Seigneur décide que le PJ le mérite, le Potentiel pourra augmenter ( sans dépense d’XP) jusqu’au Rang 3,
mais sans pouvoir dépasser le Rang de son maitre. Notez qu’il vient en plus des autres Potentiels du PJ et il n’augmente donc pas
les XP nécessaires pour augmenter les « vrais » potentiels, achetés par des XP.
Un PJ vraiment trop indépendant pour servir un être (même un quasi dieu)ne peut normalement pas obtenirun tel Jet
de voyage, à moins que le MJ ne considère que le PNJ estime que le PJ a un rôle capital à jouer… Si ce n’est pas le cas,
relancez immédiatement un jet de 296+1d100.
Notez enfin que cet avantage s’accompagne la plupart du temps (sauf dans le cas des Entités les + secrètes ) au
minimumd’une marque sur le corps (pouvant prendre des formes très diverses, mais le + souvent c’est un symbole lié au « Maître »)
identifiant clairement le PJ comme « marqué par son Seigneur » pour un membre du Culte/Organisation obtenant un jet de
Légende à 176+ ou pour toute personne obtenant une réussite de 251+.

Générateur d’Objets de valeur


100 objets de valeur modérée 100 objets de forte valeur
(10-100 TH) (>100  7500 TH)
1-10 1-10
- Armure à plaques de taille M d'une valeur de 40 Thalers - Calice en platine serti de plusieurs Alexandrite d'une valeur de 2000 Thalers
- Sac à dos de haute qualité d'une valeur de 10 Thalers - Cithare en os d'une valeur de 10 Thalers
- Bâtonnet(s) fumigène(s) (1) d'une valeur de 10 Thalers - Serre tête en Adamantium serti de plusieurs Topaze jaune d'or d'une valeur de 2000 Thalers
- Chemise de maille de taille M d'une valeur de 25 Thalers - Aiguière en os d'une valeur de 90 Thalers
- Flèches (10) de maître +5 d'une valeur de 75 Thalers - Cithare en orme d'une valeur de 400 Thalers
- Bon cadenas d'une valeur de 20 Thalers - Masque en Fer froid serti de plusieurs Iolites d'une valeur de 2200 Thalers
- Ecu en ébénite de taille M d'une valeur de 100 Thalers - Dague d'apparat en mytril serti de plusieurs Sardonyx d'une valeur de 2000 Thalers
- Sacoche luxueuse d'une valeur de 10 Thalers - toge/cape en futaine d'une valeur de 200 Thalers
- Alcool fort (5 flasque(s)) d'une valeur totale de 25 Thalers - Lyre en chêne elfique incrusté de Sardonyx d'une valeur de 2100 Thalers
- Fronde de maître +5 d'une valeur de 75 Thalers - Harpe en chêne d'une valeur de 1000 Thalers
11-20 11-20
- Chemise de maille de taille M d'une valeur de 100 Thalers - Lyre en Ebénite incrusté de Jade de sépulere d'une valeur de 7000 Thalers
- Arc court de maître d'une valeur de 330 Thalers - Scène d'un artiste célébre d'une valeur de 5000 Thalers
- Outils de maître artisan d'une valeur de 55 Thalers - toge/cape en futaine d'une valeur de 1800 Thalers
- Armure à plaques de taille M d'une valeur de 600 Thalers - Boîte à musique en platine serti de plusieurs Orprases d'une valeur de 800 Thalers
- Arc court composite (for +1) de maître d'une valeur de 450 Thalers - Trompette en orme incrusté de Chrysoprases d'une valeur de 600 Thalers
- Menottes de qualité suppérieure d'une valeur de 50 Thalers - Tapisserie en laine d'une valeur de 100 Thalers
- Loupe d'une valeur de 100 Thalers - Collier en Adamantium serti de plusieurs Jade de sépulere d'une valeur de 8000 Thalers
- Armure à plaques de taille M d'une valeur de 600 Thalers - Cithare en chêne ancestral incrusté de Quartz cristal de roche d'une valeur de 2300 Thalers
- Trousse de premiers secours d'une valeur de 50 Thalers - Scène d'un artiste inconnu d'une valeur de 400 Thalers
- Armure à plaques de taille P d'une valeur de 600 Thalers - Dague d'apparat en fer serti de plusieurs Malachites d'une valeur de 300 Thalers
21-30 21-30
- Armure à plaques de taille M d'une valeur de 600 Thalers - Peigne en fer d'une valeur de 110 Thalers
- Arc court composite (for +2) de maître d'une valeur de 525 Thalers - Epée longue d'apparat en os d'une valeur de 120 Thalers
- Cuirasse de taille P d'une valeur de 200 Thalers - Robe en laine d'une valeur de 30 Thalers
- Outils de maître artisan d'une valeur de 55 Thalers - Chandelier en argent serti de plusieurs Iolites d'une valeur de 300 Thalers
- Acide (4 flasque(s)) d'une valeur de 40 Thalers - Tapisserie en laine d'une valeur de 500 Thalers
- Cuirasse de taille M d'une valeur de 200 Thalers - Scène d'un artiste peu connu d'une valeur de 700 Thalers
- Ecu en ébénite de taille P d'une valeur de 257 Thalers - Statuette en chêne d'une valeur de 10 Thalers
- Bon cadenas d'une valeur de 80 Thalers - Tapisserie en velours orné de fil de Fer froid d'une valeur de 800 Thalers
- Fouet de maître d'une valeur de 301 Thalers - Scène d'un artiste inconnu d'une valeur de 160 Thalers
- Torche éternelle d'une valeur de 110 Thalers - Lyre en os incrusté de Malachites d'une valeur de 600 Thalers
31-40 31-40
- Armure de cuir cloutée de maître de taille M d'une valeur de 175 Thalers - Couronne en argent serti de plusieurs Aventurines d'une valeur de 700 Thalers
- Sablier d'une valeur de 25 Thalers - Bracelet en Fer froid serti de plusieurs Spinelle vert sombre d'une valeur de 1300 Thalers
- Kama de maître d'une valeur de 302 Thalers - Luth en châtaignier d'une valeur de 200 Thalers
- Ecu en ébénite de taille M d'une valeur de 257 Thalers - Calice en Argent alchimique d'une valeur de 100 Thalers
- Pic de guerre léger de maître d'une valeur de 304 Thalers - Gants en laine orné de fil de admantium d'une valeur de 900 Thalers
- Gourdin de maître d'une valeur de 300 Thalers - Trompette en châtaignier ancestral incrusté de Héliotropes d'une valeur de 1900 Thalers
- Ecu en ébénite de taille M d'une valeur de 257 Thalers - Lyre en chêne d'une valeur de 100 Thalers
- Marteau-piolet gnome de maître d'une valeur de 620 Thalers - Poterie en or serti de plusieurs Iolites d'une valeur de 900 Thalers
- Armure à plaques de taille M d'une valeur de 600 Thalers - Gants en cuir souple d'une valeur de 2000 Thalers
- Ecu en ébénite de taille M d'une valeur de 257 Thalers - Masque en cuivre d'une valeur de 60 Thalers
41-50 41-50
- Armure à plaques de taille M d'une valeur de 600 Thalers - Scène d'un artiste connu d'une valeur de 2000 Thalers
- Harnois de taille M d'une valeur de 1500 Thalers - Bracelet en chêne d'une valeur de 100 Thalers
- Rondache en acier de maître de taille M d'une valeur de 159 Thalers - Statuette en os d'une valeur de 50 Thalers
- Epée à deux mains de maître d'une valeur de 350 Thalers - Flute en chêne elfique incrusté de jais d'une valeur de 700 Thalers
- Cuirasse de taille M d'une valeur de 200 Thalers - Lyre en châtaignier ancestral incrusté de Tchazars d'une valeur de 1300 Thalers
- Harnois de taille M d'une valeur de 1500 Thalers - Cithare en bois rare incrusté de Sardonyx d'une valeur de 1100 Thalers
- Torche éternelle d'une valeur de 110 Thalers - Masque en Adamantium serti de plusieurs Topaze jaune d'or d'une valeur de 4000 Thalers
- Fronde de maître d'une valeur de 300 Thalers - Robe en laine d'une valeur de 100 Thalers
- Sacoche(s) immobilisante(s) (3) d'une valeur de 150 Thalers - Tableau d'un artiste peu connu d'une valeur de 600 Thalers
- Ecu en bois de maître de taille P d'une valeur de 157 Thalers - boucle d'oreille en argent serti de plusieurs Calcédoines d'une valeur de 500 Thalers
51-60 51-60
- Arbalète lourde de maître d'une valeur de 350 Thalers - Dague d'apparat en fer d'une valeur de 130 Thalers
- Pic de guerre léger de maître d'une valeur de 304 Thalers - Robe en futaine d'une valeur de 900 Thalers
- Symbôle sacré en argent d'une valeur de 25 Thalers - Flute en chêne incrusté de Perle d'argent d'une valeur de 1800 Thalers
- Ecu en acier de maître de taille M d'une valeur de 170 Thalers - Robe en laine d'une valeur de 80 Thalers
- Fléau d'armes lourd de maître d'une valeur de 315 Thalers - Scène d'un artiste connu d'une valeur de 1600 Thalers
- Acide (3 flasque(s)) d'une valeur de 30 Thalers - Statuette en platine serti de plusieurs Calcédoines d'une valeur de 2300 Thalers
- Arc court de maître d'une valeur de 330 Thalers - Poème d'un artiste connu d'une valeur de 600 Thalers
- Crevice de taille M d'une valeur de 250 Thalers - Trompette en os d'une valeur de 170 Thalers
- Matériel d'escalade d'une valeur de 80 Thalers - Couronne en fer d'une valeur de 140 Thalers
- Rondache en bois de maître de taille M d'une valeur de 153 Thalers - Poterie en chêne d'une valeur de 30 Thalers
61-70 61-70
- Armure à plaques de taille M d'une valeur de 600 Thalers - Vase en argent serti de plusieurs Pierres de lune d'une valeur de 200 Thalers
- Arbalète légère de maître d'une valeur de 335 Thalers - Manteau en peau fine de dragon d'une valeur de 5000 Thalers
- Arc long de maître d'une valeur de 375 Thalers - Boîte à musique en argent serti de plusieurs Calcédoines d'une valeur de 500 Thalers
- Cuirasse de taille M d'une valeur de 200 Thalers - Luth en bois simple d'une valeur de 30 Thalers
- Armure de cuir cloutée de maître de taille M d'une valeur de 175 Thalers - Tapisserie en futaine d'une valeur de 900 Thalers
- Matraque de maître d'une valeur de 301 Thalers - Gants en velours orné de fil de mytril d'une valeur de 200 Thalers
- Pierre(s) à tonnerre (3) d'une valeur de 90 Thalers - Gants en peau fine de dragon d'une valeur de 3000 Thalers
- Cuirasse de taille M d'une valeur de 200 Thalers - toge/cape en futaine orné de fil de admantium d'une valeur de 700 Thalers
- Cadenas moyen d'une valeur de 40 Thalers - Partition d'un artiste célébre d'une valeur de 3000 Thalers
- Sablier d'une valeur de 25 Thalers - Tapisserie en soie d'une valeur de 1400 Thalers
71-80 71-80
- Loupe d'une valeur de 100 Thalers - Couronne en Argent alchimique d'une valeur de 600 Thalers
- Acide (5 flasque(s)) d'une valeur de 50 Thalers - toge/cape en velours d'une valeur de 100 Thalers
- Arc court de maître d'une valeur de 330 Thalers - Tableau d'un artiste peu connu d'une valeur de 200 Thalers
- Arbalète de poing de maître d'une valeur de 400 Thalers - Peigne en admantium serti de plusieurs Larmes rouges d'une valeur de 2000 Thalers
- Acide (6 flasque(s)) d'une valeur de 60 Thalers - Chandelier en Argent alchimique d'une valeur de 900 Thalers
- Antidote (3 dose(s)) d'une valeur de 150 Thalers - Poème d'un artiste connu d'une valeur de 2000 Thalers
- Armure à plaques de taille M d'une valeur de 600 Thalers - Scène d'un artiste peu connu d'une valeur de 700 Thalers
- Ecu en bois de maître de taille M d'une valeur de 157 Thalers - Anneau en chêne serti de plusieurs Nelvines d'une valeur de 300 Thalers
- Armure à plaques de taille M d'une valeur de 600 Thalers - Couronne en chêne serti de plusieurs Agates de feu d'une valeur de 500 Thalers
- Cadenas simple d'une valeur de 20 Thalers - Chandelier en ivoire serti de plusieurs Perle Blanche d'une valeur de 700 Thalers
81-90 81-90
- Bâtonnet(s) fumigène(s) (3) d'une valeur de 60 Thalers - Flute en bois simple incrusté de Agates de feu d'une valeur de 300 Thalers
- Feu grégois (3 flasque(s)) d'une valeur de 60 Thalers - Trompette en orme incrusté de Andars d'une valeur de 1100 Thalers
- Ecu en ébénite de taille M d'une valeur de 257 Thalers - Trompette en châtaignier d'une valeur de 600 Thalers
- Acide (5 flasque(s)) d'une valeur de 50 Thalers - Aiguière en or d'une valeur de 200 Thalers
- Crevice de taille M d'une valeur de 250 Thalers - Gants en cuir souple orné de fil de admantium d'une valeur de 7000 Thalers
- Antidote (2 dose(s)) d'une valeur de 100 Thalers - Tableau d'un artiste inconnu d'une valeur de 80 Thalers
- Rondache en acier de maître de taille M d'une valeur de 159 Thalers - Manteau en peau fine de dragon d'une valeur de 4000 Thalers
- Armure à plaques de taille M d'une valeur de 600 Thalers - toge/cape en laine d'une valeur de 80 Thalers
- Sacoche(s) immobilisante(s) (1) d'une valeur de 50 Thalers - Cithare en os d'une valeur de 60 Thalers
- Arc long composite (for +1) de maître d'une valeur de 500 Thalers - Scène d'un artiste inconnu d'une valeur de 200 Thalers
91-100 91-100
- Antidote (4 dose(s)) d'une valeur de 200 Thalers - Epée longue d'apparat en chêne d'une valeur de 140 Thalers
- Arc court composite (for +0) de maître d'une valeur de 375 Thalers - Collier en cuivre d'une valeur de 80 Thalers
- Marteau de guerre de maître d'une valeur de 312 Thalers - Trompette en bois simple incrusté de Néphrites d'une valeur de 200 Thalers
- Armure à plaques de taille M d'une valeur de 600 Thalers - Aiguière en Fer froid serti de plusieurs Coridon noir d'une valeur de 6000 Thalers
- Hache de guerre naine de maître d'une valeur de 330 Thalers - Partition d'un artiste inconnu d'une valeur de 50 Thalers
- Dard de maître d'une valeur de 300.5 Thalers - Aiguière en cuivre d'une valeur de 30 Thalers
- Harnois de taille M d'une valeur de 1500 Thalers - Peigne en admantium serti de plusieurs Opale blanche d'une valeur de 7000 Thalers
- Armure à plaques de taille P d'une valeur de 600 Thalers - Couronne en corne de dragon serti de plusieurs Onyx d'une valeur de 1200 Thalers
- Outils de cambrioleur de qualité supérieure d'une valeur de 50 Thalers - Serre tête en os serti de plusieurs Spinelle rouge sombre d'une valeur de 1400 Thalers
- Rondache en bois de maître de taille M d'une valeur de 153 Thalers - Cithare en chêne elfique plusieurs fois centenaires incrusté de Larmes rouges d'une valeur de
4000 Thalers

2d20 d'effets malveillants :

1 Les yeux de l'utilisateur deviennent de purs orbes noirs ou blancs.


2 L'utilisateur vieillit visuellement de 2 à 20 ans lors de la première utilisation de l'artefact.
3 La peau de l'utilisateur est couverte de sceaux et de lignes magiques lors de la première utilisation de l'artefact.
4 Les cheveux de l'utilisateur deviennent d'un blanc pur.
5 Un bruit énorme retenti lorsque l'artefact est utilisé.
6 Cécité pendant 1d4 tours lorsque l'artefact est utilisé.
7 Surdité pendant 1d4 tours lorsque l'artefact est utilisé.
8 -2 à toutes les sauvegardes contre la magie
9 -2 à toutes les sauvegardes contre le poison
10 -2 à toutes les sauvegardes contre la peur
11 L'utilisation de l'artefact modifie la météo locale.
12 Taches cosmétiques mineures (acné, verrues, peau qui pèle, taches).
13 L'utilisateur fait pourrir ou brûler toutes les plantes vertes qu'il touche pendant 1 heure.
14 L'utilisateur fait pourrir toute la nourriture qu'il touche pendant 1 heure.
15 L'utilisateur fait pourrir toute le bois qu'il touche pendant 1 jour.
16 L'utilisateur convoite tellement l'artefact qui ne peut pas passer plus de 24 heures sans le tenir.
17 L'utilisateur doit manger et boire six fois la quantité normale.
18 L'utilisateur doit passer 1 tour à ne rien faire après avoir utilisé l'artefact.
19 L'utilisateur est abusé par l'artefact en pensant que tous les plans qu'il propose sont parfaits.
20 L'ombre de l'utilisateur met en scène ses désirs cachés, ce qui est très gênant.
21 L'utilisateur perd 1 niveau d'XP lors de la première utilisation de chacun des pouvoirs de l'artefact.
22 Sauvegardez ou mourrez lors de la première utilisation de l'artefact.
23 Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur subit 2d6 de dégâts.
24 Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur subit 3d10 de dégâts.
25 Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur subit 1 dégât de PV permanent.
26 Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur s'inflige 1 dégât permanent à une statistique aléatoire. Toujours la même statistique pour un artefact.
27 Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur devient fou furieux et doit attaquer n'importe quelle personne ou créature à moins de 20 pieds / 6 mètres au hasard et
pendant 2d6 tours.
28 Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur redevient enfant et a entre 2 et 10 ans.
29 L'artefact a été construit dans un but précis. S'il n'est pas utilisé à cette fin, l'utilisateur doit sauvegarder avant de l'utiliser. En cas d'échec de la sauvegarde,
l'utilisateur subit 1d6 de dégâts et l'artefact ne fonctionne pas.
30 L'artefact est intelligent et volontaire. Il doit être convaincu d'agir, sinon il retournera ses pouvoirs contre l'utilisateur.
31 Le désir d'être adoré est incontrôlable. L'utilisateur doit sauvegarder après avoir utilisé l'artefact ou il va attaquer toute personne insuffisamment respectueuse.
32 L'artefact contient l'âme d'un ancien utilisateur. Après 2d6 utilisations de l'artefact, l'âme de l'utilisateur est attirée dans l'artefact et remplacée par l'âme de
l'ancien utilisateur.
33 La magie de l'objet magique (non artefact) le plus puissant à moins de 20 pieds / 6 mètres est drainée toutes les 1d6 utilisations de l'artefact.
34 Après 2d6 utilisations de l'artefact, l'utilisateur est aspiré dans une autre dimension / s'évapore / se sublime / monte dans l'au-delà...
35 Sacrifiez une certaine créature pour activer l'artefact pendant 1 jour.
36 Sacrifiez une personne pour activer l'artefact pendant 1 jour.
37 Sacrifiez 1000 pièces d'or ou l'équivalent de gemmes pour activer l'artefact pendant 1 jour.
38 L'artefact ne peut être utilisé que le jour / la nuit.
39 L'artefact est impuissant contre 1 à 3 espèces de créatures.
40 10% de chances cumulées à chaque fois que l'artefact est utilisé qu'un membre aléatoire ou le visage de l'utilisateur pourrisse et tombe. La chance se
réinitialise à chaque fois qu'un membre est perdu.

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