Livre-des-Règles (3)
Livre-des-Règles (3)
Livre-des-Règles (3)
Le combat -4-
Points de vie
La mort
Armes
Armures et boucliers
Création du personnage - 10 -
Paysan
Évolution du personnage - 11 -
Possessions de départ
Les peuples - 13 -
Humains
Sylphes
Colosses
Nyadds
Créatures pathétiques
Les provenances - 18 -
Le Continent d’espeirus
Les Myriades
La Grande Sayamède
La Canopée
Le Bouclier
Le Sablon
Lac Nyadd
Sombredeuil
-2-
Les classes - 43 -
Artisan
Occultiste
Scarifié
Malandrin
Répurgateur
Chaman/Wicca
Gardien du savoir
Habiletés générales
Économie - 85 -
Système monétaire
***L’écriture du livre de règles a été fait au masculin afin d’en simplifier la lecture***
-3-
Le combat
Points de vie
À la base, chaque joueur commence avec 3 points de vie au corps et un point à chaque membre.
Certaines habiletés de classe ou spécificités de peuples peuvent changer ces chiffres.
Lorsque les points de corps du joueur tombent à 0, il tombe agonisant pour une période de 10
minutes (il ne peut pas se déplacer mais il peut ramper ou appeler à l’aide faiblement) et doit être
soigné/stabilisé. Il tombe ensuite inconscient pour une autre période de 10 minutes. Si aucun soin
n’a été prodigué au joueur, il meurt (voir article La mort pour le déroulement de la mort).
Sans soin, les points de corps/membres se régénèrent naturellement de 1 point par heure, en
commençant par le corps. Une fois que le corps est totalement régénéré, le point suivant va à un
membre au choix du joueur.
Survie
Afin de survivre, chaque personnage doit fermer sa fiche avec suffisamment de ressources de nourriture,
c’est-à-dire : 5 viandes et 5 légumes.
Ne pas avoir suffisamment de nourriture lors de la fermeture de fiche entrainera automatiquement une
perte de 1 PV au corps de manière permanente au prochain évènement. Le même effet cumulatif est
appliqué à chaque fois que la fiche est fermée sans la bonne quantité de nourriture.
Si le total de PV au corps permanent tombe à 0, le personnage meurt de faim et ce de façon définitive.
La consommation d’une pierre de destin peut permettre d’annuler une perte de PV permanent pour 1
GN.Si le personnage ferme sa fiche avec la bonne quantité de nourriture, il se retrouve rassasié et la
perte de tous les PV au corps disparaissent complètement.
N’ayant pas tous la même valeur calorifique, les légumes ne valent pas tous le même nombre d’unités.
Une tomate vaut 2, un brocoli 3, une carotte 4 et une patate 7 unités
Les unités de légumes et de viande sont périssables.
*Un sylphe qui consomme 3 objets magiques dans le même GN n’as pas besoin de ressources de
nourriture lors de sa fermeture de fiche.
-4-
La mort
À la création de votre personnage, outre vos possessions de départ, vous recevrez une pierre de destin.
La pierre permet une résurrection gratuite. Elle fait partie intégrante de votre personnage, elle ne peut
pas être volée puisqu’en théorie, elle n’existe pas physiquement dans votre bourse.
Lorsqu’un personnage est vaincu au combat (0 point de corps) ou succombe à une blessure (poison ou
autre), le joueur tombe au sol agonisant. Durant la phase d’agonie, un joueur à 10 minutes* pour gémir
et ramper afin de trouver les soins nécessaires à le remettre sur pied. Notez qu’il est possible de
consommer une potion durant la phase d’agonie, mais il est impossible d'utiliser une habileté ou de crier
à l’aide. Si aucun soin n'a été prodigué durant ces 10 premières minutes, le joueur tombe inconscient
pour une seconde période de 10 minutes*. Le joueur est contraint à rester immobile au sol durant cette
période. Finalement, si le personnage n’a reçu aucun soin, le joueur doit se rendre en esprit (mains
jointes, paumes ouvertes et doigts collés) jusqu’à l’autel de la mort et erre dans les environs pendant
une troisième période de 10 minutes*. Pendant ce temps, il est considéré comme un esprit, et il est
possible pour certains joueurs possédant les habiletés appropriées de discuter avec lui. Il répond alors
comme son personnage aurait répondu ordinairement. Une fois que le temps est écoulé, le joueur peut
entrer dans l’enceinte de l’autel de la mort et attendre une quatrième période de 10 minutes* au cas
où une interaction avec la mort lui permettrait de négocier les conditions de sa résurrection.
*À tout moment, le joueur peut choisir d’accélérer le temps et passer directement à l’étape suivante.
Si le personnage revient à la vie, il ne se rappelle aucunement les 30 dernières minutes juste avant de
tomber inconscient.
Un joueur qui ressuscite récupère un fragment d’âme à l’autel de la mort s’il avait perdu le sien. Un
occultise qui parvient à revenir à la vie récupère des fragments d’âme afin d’en avoir un maximum de 3
sur lui.
Si un personnage meurt définitivement, le joueur reçoit ⅓ des points d’expérience de son défunt
personnage lors de la création de son prochain personnage, avec un minimum de 2 points.
Il est possible d’exécuter un joueur et de lui enlever la possibilité d’être soigné, le mettant à mort
immédiatement. Pour ce faire, le meurtrier doit faire un décompte de 10 secondes à voix haute avant
d’abattre son arme sur la cible. Chaque joueur peut exécuter un autre joueur une seule fois par
événement. Un personnage exécuté se rend immédiatement à l’autel de la mort afin d’errer sous forme
d’esprit pour une durée de 10 minutes.
Notez qu’il serait une bonne idée de prévoir un personnage de rechange si vous savez que vous n’avez
plus de pierre de destin en main.
-5-
LE chaos
Le chaos est une force incomprise qui joue un rôle important dans le monde de Korstull. Il s’agit
de la force dans laquelle les démons puisent leur puissance. Plus un démon est puissant, plus la
force chaotique qu’il émet est importante et repousse les créatures sensibles au Chaos.
La force de chaos est représentées en niveaux dans l’univers de Korstull ; Chaos I, Chaos II, Chaos
III, etc…
Lorsqu’un effet du Chaos prend lieu, la puissance de cette force sera énoncée ; par exemple un
démon qui active une aura chaotique énoncera à voix haute : CHAOS II
Pour savoir comment un personnage doit réagir face à cette force, il faut calculer le différentiel
entre la puissance de l’effet et la résistance du personnage à l’instant où l’effet est déclenché.
Pour une différence de 1, le personnage n’est pas à l’aise, mais peut tout de fois s’en approcher.
Pour une différence de 2, le personnage peut rester sur ses gardes, mais n’engagera pas le combat.
Il pourra se défendre en cas d’assaut, mais cherchera à fuir le combat s’il le peut.
Pour une différence de 3 et plus, le personnage prend ses jambes à son cou et s’enfuit le plus vite
possible tant qu’il est a portée de vue de la source chaotique.
Par exemple : Un gardien du savoir a une résistance au Chaos 1 grâce à son habileté apprenti et
prend une potion de résistance au Chaos +1, son total de résistance est donc de 2. Il rencontre un
démon ayant une aura chaotique de 3, le personnage peut donc s’approcher du démon et interagir
en gardant une certaine distance puisque le différentiel est de 1. L’interlocuteur est tout de même
un démon…qui sait de quoi il serait capable si on s’en approche trop…
Certains livres ou objets peuvent également être infusés de chaos. Le niveau de résistance requis
pour le manipuler sera identifié dessus. Pour être capable de le manipuler sans risque, il faut avoir
une résistance égale ou plus grande que le niveau de l’objet. Tenter de manipuler un tel objet sans
protection pourrait avoir de graves conséquences…
Si vous résistez à un effet porté par une attaque d’une créature chaotique, vous être protégés par
l’effet énoncé, mais pas aux dégâts portés par le coup
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Armes1
Toutes les armes doivent être homologuées au début de chaque événement. Les armes artisanales
fabriquées avec du "duct tape" seront refusées.
Toutes les armes font un point de dégât et sont faites de fer ou de bois par défaut. Les personnages
débutent avec deux armes et/ou boucliers en leur possession à leur premier événement, à l’exception
des classes de combattant qui débutent avec trois armes et/ou boucliers.
Les coups d’estoc sont autorisés uniquement avec les armes conçues à cet effet et ayant une pointe d'au
moins 2 pouces de diamètre. Pour vous assurer que votre arme est sécuritaire pour donner ce genre de
coup, posez la question lors de l'homologation de celle-ci.
Arcs/Arbalètes : maximum de 35 livres de pression. Comme la loi l’indique, les arbalètes doivent être de
plus de 50 cm. Bien que nous acceptions tout type de flèches manufacturées, nous recommandons
l’achat et l’utilisation de flèches à bouts plats. Les flèches de fabrication artisanale ne sont pas acceptées.
Arme à une main : toutes les armes de moins de 70 cm de lame sont considérées comme des armes à
une main. (70 cm à 82 cm de lame sont considérées armes bâtardes)
Arme à deux mains : Toutes les armes d’entre 82 cm et 110 cm de lame sont considérées comme des
armes à deux mains.
Arme d’hast : toutes les armes de plus de 180 cm sont considérées comme des armes à d’hast. La
longueur maximum d’une arme est de 275 cm. Une arme d’hast doit être maniée à deux mains.
Armes à parties mobiles (ex : fléaux) : la longueur maximum de la partie mobile (ex : chaîne) est de 15
cm et elle doit être faite à partir de matériaux souples.
Armes exotiques : nous sommes ouverts à l’utilisation d’armes dites exotiques, mais nous nous
réservons le droit d’en refuser l’utilisation si elles sont jugées potentiellement dangereuses. Si possible,
veuillez prévenir l’animation avec une photo et une description de l’arme avant l’événement et nous
vous suggérons d’amener une arme standard supplémentaire.
Dague : pour être considérée comme une dague, la lame doit mesurer au maximum 30 cm et avoir une
longueur totale de moins de 60 cm
1 *** L’animation se réserve le droit de bannir n’importe quelle arme à n’importe quel moment si
elle est considérée comme potentiellement dangereuse ***
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Armures et boucliers
Uniquement les classes de combattants ont le droit de se présenter à leur premier événement avec leur
armure, c’est-à-dire les répurgateurs et les malandrins. Les autres classes doivent acheter ou fabriquer
eux-mêmes leur armure pendant le jeu. Les scarifiés ne peuvent pas porter d’armure, quelle qu’elle soit
(il est possible d’en porter une de façon esthétique mais les points d’armure ne seront pas considérés).
Les boucliers doivent passer à l'homologation à chaque scénario. Afin d'être acceptés, les boucliers
doivent avoir une gaine protectrice sur le pourtour.
L’armure protège uniquement les parties qu’elle couvre, à moins d’avoir l’habileté défense infaillible. Ce
qui veut dire que, si un joueur se fait frapper dans la faille de son armure, le dégât va directement dans
ses points de vie (membres ou corps, selon l’endroit où il a été touché).
Il est possible de superposer une cotte de mailles avec n’importe quelle armure pour additionner les
points d'armure, à l’exception des casques comme mentionné ici-bas.
Un casque en métal donne l’immunité à l’habileté Assommement et donne 1 point d’armure au corps
supplémentaire. Le camail et les casques de cuir donnent aussi 1 point d’armure au corps
supplémentaire mais n’immunisent pas à l’habileté Assommement. Le camail ne peut pas être
additionné avec un casque (il est possible de porter les deux à des fins esthétiques, mais les points ne
seront pas combinés).
Toutes les armes et armures qui n’ont pas été créées en jeu avec des composantes spéciales sont
considérées comme étant faites de matériaux communs, c’est-à-dire de fer, de cuir ou de bois (arc).
Une pièce d’armure qui a bloqué un ou des coups durant un combat est considérée endommagée.
À la fin d’un combat :
Une pièce d’armure de métal (cotte de maille ou plaque) qui a encaissé des coups durant 3 combats sans
avoir été réparée et entretenue par un forgeron est détruite et doit être forgée de nouveau. Aucun
matériau n’est récupérable de cette armure détruite.
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Les effets et états
Assommé : la cible est inconsciente pour la durée de l’effet mais se réveillera aisément si quelqu’un la
secoue.
Chaos 1 et + : si le joueur n’a pas la résistance au chaos nécessaire (indiqué par le chiffre suivant le mot
« chaos »), il est affecté par l’effet décrit. La résistance naturelle au chaos est de 0.
Chaos 1 et + (Source : Livre) : Si le joueur n’a pas la résistance au chaos nécessaire (indiqué par le
chiffre suivant le mot « chaos ») lors de la lecture d’un ouvrage possédant une énergie chaotique, il
subit un effet décrit selon la différence entre sa résistance et le niveau du chaos de l’objet. Ex : si un
personnage possédant 4 de résistance totale (résistances naturelles et avantages temporaires compris)
veut lire un ouvrage chaotique de niveau 6, il est frappé d’un effet de chaos de niveau 2 et ne peut pas
continuer sa lecture. La résistance naturelle au chaos est de 0.
Démembrement : ne peut pas être fait par un joueur sur un autre joueur, mais il peut être utilisé sur
un monstre ou par un monstre. Le membre touché par cet effet est considéré comme absent.
Déplacement : dans le cas d’une attraction ou d’une projection, la cible avance (attraction) ou recule
(projection) du nombre de pas indiqué. Dans le cas d’une chute, la cible tombe à genoux pendant la
durée indiquée.
Hémorragie : la cible ne peut pas être soignée ou ressuscitée pour le reste du combat.
Peur : la cible est repoussée par la source de l’effet de peur tant qu’un contact visuel est maintenu
avec la source.
Paralysie/Pétrification : la cible ne peut pas bouger pour la durée indiquée. Dans le cas d’une
pétrification, la cible ne peut pas perdre de points de vie tant que l’effet est actif.
Poison/Maladie : les poisons et les maladies prennent environ 30 secondes après l’administration
avant de faire effet. Une personne empoisonnée ou infectée en plein combat ne ressent les effets
qu’après la fin de celui-ci. La cible doit aller voir la personne qui l’a infectée/empoisonnée afin de
connaître les effets spécifiques. Les maladies sont exclusives aux créatures jouées par l’animation.
Rage : la rage fait en sorte que le joueur affecté attaque l’individu le plus proche de lui, qu’il soit un
allié ou un ennemi.
Résiste : déclaration pour indiquer que le personnage est immunisé à l’effet indiqué.
Sommeil : la cible est endormie pour la durée indiquée. Elle peut être réveillée par un choc physique
(ex : être secouée vigoureusement ou prendre 1 point de dégât).
Terreur : la cible est sous l’effet d’une frayeur viscérale et fuit impérativement dans la direction
opposée de la source de l’effet afin d’être hors de portée.
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Création du personnage
Lors de votre premier événement vous devrez vous constituer un personnage. Il y a plusieurs manières
de le faire, mais voici ce que nous vous suggérons :
1. Choisissez votre peuple. À Korstull, vous aurez une grande liberté d’incarner la race de votre
choix qui se retrouve dans l’un des 5 peuples de notre univers.
2. Choisissez deux catégories de connaissance parmi les suivantes (les connaissances seront
associées à votre pays d’origine) : Nature, Militaire, Politique/Noblesse, Culture (folklore),
Histoire, Criminel, Occulte, Commercial (ressource), Maritime et croyances populaires. Les 2
textes de connaissance vous seront remis en fonction de votre choix.
Une personne qui décide de jouer Paysan au premier GN ne se voit pas donné les
connaissances, mais les obtiendra lors de son choix de provenance définitif.
3. Choisissez votre classe. Nous vous offrons 7 classes. Il est obligatoire de choisir une des 7
classes présentées dans le livre des règles. Toutefois, lors de votre premier événement si vous
êtes indécis, vous pourrez participer à toutes les intrigues, complots, énigmes ou combats en
jouant un simple paysan (voir la section “paysan’’ ci-bas). Le multi classage n’est pas permis.
4. Choisissez vos avantages et désavantages si votre peuple offre cette possibilité.
5. Choisissez vos habiletés de classe et générales. N’oubliez pas qu’il est nécessaire d’avoir acquis
4 habiletés d’un niveau dans votre classe avant d'accéder au niveau supérieur.
6. Déterminez vos armes et armures de départ.
7. Écrivez votre histoire, laissez libre cours à votre imaginaire en fonction de votre provenance.
Paysan
Description : la classe de paysan n’est pas une classe officielle de notre système de jeu. Elle a été créée
pour les joueurs venant pour la première fois à Korstull L’Œil du Chaos. Elle permet de jouer un
personnage humain sans habileté (ni de peuple ni de classe) pour 1 seul scénario. Lors du second
scénario, la personne doit obligatoirement se créer un personnage, donc choisir son peuple, sa classe,
son histoire, etc… L’avantage est que le paysan accumule le point d’expérience gagné durant son premier
scénario. Ainsi, plutôt que d’avoir 2 points d’expériences, le joueur, après avoir joué 1 scénario comme
paysan, commence avec 3 points d’expérience en plus de ses habiletés de race.
- 10 -
Évolution du personnage
Chaque scénario, le joueur gagne un point d’expérience qui pourra être utilisé pour acheter une habileté
de classe ou générale. Afin de pouvoir acheter des habiletés du niveau supérieur, le joueur doit avoir
acquis un minimum de quatre habiletés de la catégorie précédente. Seules les habiletés générales
mentionnant la classe choisie permettent de progresser vers les prochains paliers d’habiletés. Les
habiletés générales ne mentionnant pas la classe ne comptent pas dans la progression de la classe
principale. Seules les habiletés de classe ou ayant la mention de la classe comptent dans la progression
d’apprenti à aventurier et à héroïque (à l’exception de touche-à-tout).
Les nouveaux personnages débutent leur carrière avec deux points d’expérience qui peuvent être
dépensés dans les habiletés de niveau Apprenti de leur classe et générale.
Possessions de départ
Toutes les armes font un point de dégât et sont faites de fer ou de bois par défaut. Les personnages
débutent avec deux armes ou boucliers en leur possession à leur premier événement, à l’exception des
classes de combattants qui débutent avec trois. Toutes les armes doivent être homologuées au début
de l’événement.
Uniquement les classes de combattants ont le droit de se présenter à leur premier événement avec leur
armure, c’est-à-dire les répurgateurs et les malandrins. Les autres classes doivent acheter ou fabriquer
elles-mêmes leur équipement pendant le jeu. Les scarifiés ne peuvent pas porter d’armure quelle qu’elle
soit (il est possible d’en porter une de façon esthétique mais les points d’armure ne seront pas
considérés).
Un ensemble de 3 munitions (ex : dagues/haches de lancé) compte comme une seule arme et les
flèches ou les carreaux ne comptent pas dans le total des armes, seulement l’arc ou arbalète.
Tous les personnages commencent chaque scénario avec un fragment d’âme (bâton noir). Ce dernier
est une partie de votre âme pouvant servir aux occultistes. Il ne peut donc pas être pris physiquement
sur votre personnage. Si vous perdez votre fragment d’âme, vous en recevrez un nouveau à la
résurrection de votre personnage ou au début du prochain scénario.
- 11 -
Paysan : 1 arme, 1 unité de cuir, 1 pépite de fer, une plante aléatoire, 3 ressources de viande,
ressource de légumes et 10 moineaux.
** le joueur qui débute en tant que paysan ne récupère pas les ressources de départ associées lors du
choix de classe.
Artisan : jusqu’à deux armes et/ou boucliers, 4 plantes aléatoires, 2 unités de cuir, 3 pépites de fer, 5
moineaux.
Scarifié : jusqu’à 2 dagues et/ou armes courtes (les boucliers doivent être achetés en jeu et le scarifié ne
peut pas porter d’armure même si elle est achetée en jeu), 15 moineaux.
Gardien du savoir : jusqu’à 2 armes et/ou boucliers, 2 plantes au choix, 1 corbeau et 10 moineaux.
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Les peuples
Notre système regroupe plusieurs espèces fantastiques en quelques peuples afin de donner un
maximum de liberté créative à nos joueurs. Toutefois, il est important qu’elle soit humanoïde (Licorne ?
NON ! Demi-licorne ? OK !) et que le costume représente bien ce que le joueur veut incarner. Si vous
n’êtes pas certain si votre espèce sera acceptée, demandez à l’animation avant l’événement. Si vous
n’êtes pas sûrs à quel peuple appartient votre espèce, demandez aussi à l’animation.
Humains
Les humains sont issus de l’élément du feu. À la façon de ce dernier, ils se propagent rapidement et
consomment ce qui se trouve sur leur passage. Comme leur durée de vie est plutôt courte, ils sont
imprévisibles et animés par une urgence de vivre aussi intensément que possible. Il existe énormément
de factions humaines et elles sont éparpillées sur le continent, arborant diverses armoiries et
possédant leurs propres codes et dogmes.
Longévité : 40 à 80 ans.
Bonus : le personnage commence gratuitement avec une des habiletés générales suivantes : herboriste,
mineur, chasseur OU premier secours. Celle-ci ne compte PAS dans l’évolution du personnage vers le
niveau aventurier (même s’il s’agit d’une habileté associée à la classe choisie)
Malus : Un humain se régénère naturellement de 1 point de corps/membre par deux (2) heures en
commençant par le corps. (Les autres peuples se régénèrent au rythme de 1 point par heure).
● La Grande Sayamède : royaume allié aux Myriades qui est spécialisé en expertise humaine. De
nombreuses universités s’y trouvent, où une multitude d’experts y approfondissent leurs
recherches.
● Le Bouclier : royaume allié à la Canopée qui est spécialisé dans l’exploitation agricole. Les
habitants y sont reconnus pour favoriser l’harmonie et la démocratie.
- 13 -
Sylphes
Les Sylphes ont été créés à partir de l’air. Tout comme l’élément qui les représente, leur esprit est
changeant et volatil. Ils apprécient généralement les arts, les sciences subtiles, la beauté et la nature.
Bien qu’ils soient considérés comme des individus sophistiqués et souvent gracieux, leur dépendance à
la magie leur a valu une certaine réputation.
Bonus : ils peuvent procéder à un rituel de 5 minutes afin d’absorber l'énergie d'un objet magique pour
augmenter leur maximum de point de corps de 1 pendant l’événement. L’objet magique est détruit de
façon permanente Le rituel peut être réalisé jusqu’à 3 fois par évènement, permettant d’avoir un
maximum de +3 points de corps.
Un sylphe qui consomme 3 objets magiques dans le même GN n’as pas besoin de ressources de
nourriture lors de sa fermeture de fiche.
*Notez qu’il y a une différence entre objet magiques et objets chaotiques. Les objets chaotiques ne
peuvent pas être consommés par ce rituel puisque la magie qu’ils recèlent a été corrompue.
Malus : ils ont un point de corps en moins s’ils n’ont pas d’objets magiques sur eux.
Espèces « classiques » que les Sylphes incluent : Elfes, Satyre, Fées, Dryades, Nymphes, créatures demi-
oiseau, etc.
● La Canopée : grand territoire forestier riche en faune et flore, qui procure les matériaux
nécessaires à la construction de majestueux navires et de grands villages suspendus qui
recouvrent les parties habitables du territoire.
- 14 -
Colosses
Les Colosses ont été sculptés dans la pierre. Ce sont des individus têtus et fiers, à un tel point qu’il est
souvent dit « Débattre avec un colosse, c’est converser avec une roche ». Toutefois, ce sont des êtres
travaillants, robustes, fiables et honorables. Leur parole est écrite dans la pierre et il est rare qu’un
Colosse ne déroge à ses valeurs. Ils se sentent le plus à l’aise dans les montagnes et les champs de
bataille, près de leurs compagnons d’armes.
Caractéristiques particulières : le joueur doit paraître costaud et imposant (obligatoire). Il n’a pas
forcément besoin d’être grand, mais doit sembler solide.
Malus : Grand mangeur, il leur faut 2x plus de nourriture pour survivre entre les évènements, c’est-à-
dire : 10 viandes et 10 légumes au lieu de 5 viandes et 5 légumes.
Espèces « classiques » que les Colosses incluent : Nain, Orc, Minotaure, demi-géants, Hommes-loups (à
NE PAS confondre avec des loups-garous) etc.
● Les Myriades : ce territoire tient son nom de la multitude d’étoiles qui y brillent telles des milliers
de gemmes dans la voûte céleste. L’imposante chaîne de montagnes des Kalawë qui s’y trouve
regorge de métaux précieux et de pierres magiques. Les steppes arides et leurs grands froids ont
forgé le corps et l’esprit de ses habitants.
- 15 -
Nyadds
Les Nyadds sont des créatures de l’eau. De nature aimable, les Nyadds ont rarement été en contact avec
les créatures terrestres, préférant ne pas se mêler à elles. Toutefois, le chaos ayant corrompu les océans,
ils ont dû faire appel à leurs meilleurs enchanteurs afin de modifier leur apparence pour aller à la surface
et connaître la source de ce changement. On peut trouver des Nyadds au physique plus poisson
qu’humain et d’autres ne possédant que des écailles pour les distinguer. Comme ils sont pour la première
fois sur la terre ferme, ils sont extrêmement curieux et fascinés par le monde qu’ils découvrent. Tout est
nouveau et amusant et ils sont facilement distraits de leur mission d’origine.
Caractéristiques particulières : traits aquatiques (obligatoire), peut aller de simples écailles à une tête
de poisson complète.
Bonus : si un nyadd reste en contact avec une source d’eau (ruisseau, flaque d’eau, etc…) durant
5 minutes, il régénère 1 point de vie au corps. Les membres ne peuvent pas être guérit de cette façon.
Malus : comme ce sont des poissons hors de l’eau, la gravité terrestre fait qu’il leur est impossible de
courir.
● Lac Nyadd : Tous les Nyadds proviennent du lac Nyadd où abondent la faune et la flore
aquatiques. Il n’a pas été colonisé par les autres peuples, vue la difficulté d’y voyager.
- 16 -
Créatures pathétiques
Il est dit des créatures pathétiques qu’elles ont été créées dans la crasse. Il est difficile de savoir si cette
croyance est simplement du racisme ou une triste vérité, puisque la plupart des actions des créatures
pathétiques nourrissent cette impression. Ce sont des créatures faibles et lâches, souvent fourbes. Il
existe de très rares exceptions à cette attitude, ce qui ne fait que confirmer les préjugés que certains
auraient envers ces « vermines ».
Caractéristiques particulières : le joueur doit paraître faible ou dégoûtant. Le personnage n’est pas
obligatoirement de petite taille, mais il semble fragile et lamentable, particulièrement dans son attitude.
Longévité : 40 à 50 ans
Bonus : peut implorer la « pitié » si elles sont menacées de mort, ce qui leur permet de s’échapper avec
leur vie, mais en y laissant leur dignité. Toutefois, il est impossible d’implorer la pitié de plus d’une
personne à la fois OU d’implorer la pitié d’un être en état de rage ou d’une créature non-intelligente.
Pitié peut aussi servir 1x par GN pour mendier jusqu’à 3 ressources de nourriture a un autre personnage,
qui ne peuvent lui être refuser (à condition que ce personnage ait les ressources demandées sur lui). Le
choix des ressources données appartient au donneur et non a celui qui utilise la pitié.
L’habileté est considérée comme utilisée même si la cible n’avait pas de ressources a donner.
Malus : Doit choisir deux caractéristiques négatives. Il est très important que ces afflictions soient jouées
comme un désavantage et pas seulement un trait de caractère. Par exemple, une créature avare ne sera
pas simplement économe, mais va absolument vouloir éviter quelque perte d’argent que ce soit.
Exemples : kleptomane, menteur compulsif, raciste, paranoïaque, avare, etc. (à faire approuver par
l’animation)
Espèces « classiques » que les créatures pathétiques incluent : Goblins, Homme-rats, Kobolds, hybrides
de peuples non-humains (exemple, demi-orcs et demi-elfes) etc.
- 17 -
Les provenances
Le Continent d’espeirus
- 18 -
Nous sommes en l’an 631 sur Espeirus, le seul continent connu d’une petite planète. Enfin sûrement,
puisque la connaissance de nos racines profondes s’est perdue. Voici notre histoire telle qu’on la
connaît aujourd’hui.
Il y a environ 1000 ans, à ce que la légende raconte, il y eut une grande Inquisition et toutes traces du
passé, les différents écrits et autres témoins de l’histoire auraient été détruits sans que l’on ne sache
trop pourquoi. Faute de preuve de l’histoire, et de tout ce savoir perdu, l’Ordre des gardiens du savoir
est né. Le but des Gardiens du savoirs était, et est encore à ce jour, de retrouver, de rechercher et
surtout de préserver à tout prix ce qui reste des connaissances passées, présentes et même à venir.
En l’absence de vestiges témoignant de l’origine des Peuples et de toute Divinité présente pour nous
aider dans cette quête, tout ce que nous pouvons convenir c’est que nous sommes dans un monde
dont l’histoire est perdue ou alors, dans un monde très jeune.
400 ans plus tard, une grande guerre éclata. L’enjeu de ce conflit, appelé “Guerre des Peuples”, était
principalement de délimiter les frontières des pays qui se disputaient le centre du continent. C’est à la
fin de cette guerre, qui dura 56 ans, que l’on décréta l’an Zéro ; puisque jusqu’alors, les peuples ne
comptaient pas le temps et les années de la même manière. Au cœur de cet enjeu, le champ de
bataille où tous les Peuples perdirent un nombre incroyable d’âmes fût déclaré une région neutre et
démilitarisée qui porterait désormais le nom de Sombredeuil. Depuis, il s’agit d’un lieu sacré, une Terre
respectée de chacun des Peuples qui ne veulent en aucun cas perturber le repos de leurs ancêtres
tombés au combat.
Après cet épisode, durant près de 600 ans, le continent connu la paix et la prospérité. Hélas, ce ne fut
pas éternel puisqu’un nouveau conflit enflamma les terres d’Espeirus. Ayant un cruel besoin d’énergie
magique, les Sylphes se mirent à la recherche d’une source pure de magie. Utilisant toutes leurs
ressources de divination, ils découvrirent un cristal d’une immense puissance.
Malheureusement, cet extraordinaire cristal fût découvert dans la chaîne montagneuse des Kalawë, en
plein Territoire des Myriades. Ainsi, les Colosses de la région réclamèrent la restitution de Volcanys,
accusant les Sylphes de les priver de la lumière divine du cristal aux mille et un reflets. Toutefois, les
Sylphes de la Canopée réfutèrent l’accusation, allant même jusqu’à nier la possession du fameux
cristal. À ce que l’on dit, les Sylphes l’auraient caché dans les terres alliées de la Canopée. Dès lors, la
tension entre l’est et l’ouest du continent monta de façon fulgurante, allant jusqu'à dégénérer en une
deuxième grande guerre qui dure déjà depuis 6 ans.
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Les Myriades
Régime : monarchie
Capitale : Mydogar
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Relations géopolitiques
Les Myriades sont les uniques fournisseurs de gemmes précieuses qui sont essentielles à la création
d’objets magiques. Ces derniers sont convoités par les Sylphes et les pratiquants de la magie de la
Grande Sayamède qui ont longtemps fait commerce avec eux. Sachant que les Sylphes sont
dépendants à la présence d’objets magiques, les Myriades ont artificiellement fait grimper les prix des
gemmes en limitant la quantité des exportations en direction de la Canopée. Par la suite, la Canopée a
découvert Volcanys le cristal aux milles-et-un reflet qui est, selon l’ancienne prophétie colosse,
l’incarnation même de l’énergie sacrée de la Terre. La Canopée a refusé de céder Volcanys malgré
toutes les offres proposées par les Myriades. Afin d’obtenir Volcanys, les Myriades ont secrètement
envoyé plusieurs escouades militaires dans les villes de la Canopée. Après plusieurs pillages, la
Canopée a répondu par la lame de leurs épées et la guerre fut officiellement déclarée.
Description
Certains pourraient percevoir le climat rude et froid ainsi que les terres arides, à pic et difficile à
naviguer comme un obstacle à la fondation d’un pays. Cependant, les Colosses, qui y sont installés
depuis longtemps, semblent bien confortables dans ces circonstances. Une fois que les premières villes
ont été établies par les pionniers Colosses, certains humains résiliant s’y sont installés. Ils ont amené
avec eux leur talent d'élevage ce qui leur permit la domestication du bétail local, principalement formé
de chèvres et de mouflons qui sont bien adaptés à la vie en montagne.
Le principal attrait de ses terres est l’abondance des gemmes magiques et des métaux précieux qui
abondent dans l’entièreté des montagnes. L’exploitation de ces ressources fait la richesse des
Myriades offrant plusieurs opportunités d’emplois à sa population qui se spécialise depuis des siècles
dans l'extraction de ces matériaux précieux ainsi que dans le travail de la pierre et du métal.
Les façades des maisons sculptées à même la pierre sont ornées de plusieurs bas-reliefs délicatement
ciselés par les artisans locaux. Certaines familles plus aisées ont même inséré des pierres précieuses et
appliqué des feuilles d’or à ces murailles ; une dépense ostentatoire visant à démontrer leur
prospérité. Ce genre d’embellissement de la pierre permet aussi aux différents clans myradors de
prouver leur dévouement à la terre. En effet, celle-ci n’est pas seulement une matière première pour
les colosses qui vivent aux Myriades, mais elle est considérée comme la source de toute vie, élevée à
un statut de divinité.
La forteresse de Gaks est reconnue pour être la base d'entraînement des troupes d’élite des Myriades.
Les engins de siège ainsi que les navires militaires y sont construits depuis plusieurs générations. C’est
aussi dans cette forteresse que l’académie militaire des Myriades se trouve.
Pour ce qui est de la cité naine de Nerbhur, c’est dans les profondeurs de ses murs que sont extraites
les pierres précieuses et les gemmes magiques qui font la renommée des Myriades. Les mineurs de
cette cité sont perçus comme les piliers de la croyance de ce peuple.
Tous les étés, pour célébrer le solstice, les Myradors se rejoignent dans les rues pour lancer de la terre
colorée, teintant les rues d’un arc-en-ciel poudreux. Le lendemain, ils tiennent une compétition de
sculpture où toutes les formes de parures de la pierre sont bienvenues ; le vainqueur se voyant octroyé
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le titre officiel d’artisan royal pour le reste de l’année. À la troisième et dernière journée, les clans les
plus respectés offrent une gemme magique à l’autel de la terre première. Après avoir passé par un
expert en géologie, le clan ayant offert la gemme la plus onéreuse obtient l’assistance d’un artisan et
d’un gardien du savoir de la Grande Sayamède afin de créer un objet magique.
Une ancienne prophétie dicte que l’incarnation pure de la terre divine se trouve sur le territoire
d’Espeirus, sous la forme d’un cristal miroitant qui fut nommé Volcanys. Les clans les plus pieux ont
consacré une quantité considérable de ressources dans la recherche de ce cristal sacré, envoyant
plusieurs dévots dans des expéditions qui pouvaient s’étendre pendant une vie entière. La découverte
de Volcanys amena une énorme célébration, et bien que plusieurs grognaient qu’elle fut décelée par
les Canopéens, c’était tout de même perçu comme un miracle. Toutefois, l’annonce que les Canopéens
ne comptaient pas céder le cristal propagea ce mécontentement à la population entière.
Peut-être est-ce parce qu’ils vivent dans un territoire aussi vaste qu’hostile, mais les Myradors sont
généralement connus pour être très fiers de leur culture et leurs accomplissements, penchant même
pour un nationalisme féroce. Cette attitude est particulièrement encouragée par leur souverain, le
vénéré Olag Poing-de-Pierre, connu pour sa prouesse militaire, sa discipline et son flair pour les
bonnes affaires.
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La Grande Sayamède
Régime : république
Souverain : Roi Maxence Crestwater (humain), appuyé d’un Sénat
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Relations géopolitiques
Les besoins en gemmes magiques des universités de Sayamède les ont menés à maintenir une relation
économique stable avec leur voisin du Nord, les Myriades. Les étudiants sylphes avaient la fâcheuse
habitude de voler les gemmes magiques dans les universités, ce qui envenima les relations avec la
Canopée. Pour ces 2 raisons, lorsque la guerre a été déclarée, la Grande Sayamède s’est
immédiatement alliée aux Myriades.
Description
La plus grande ville est si importante que le pays au complet possède le nom de celle-ci. On parle alors
de Sayamède la ville ou de la Grande Sayamède en tant que pays.
Leur économie est basée sur la recherche et les avancées scientifiques. La plupart des universités du
continent y sont donc situées. À Sayamède il y a 3 grandes universités principales, chacune défendant
farouchement le domaine et les sous-domaines de recherches qui s’y déroulent. On y retrouve
notamment : le Cénacle de la Plume qui Trace qui étudie les arts de la cartographie et l’astronomie ;
l’université de l’éclair de vie traite avec la biologie, la cryptozoologie et la botanique et le Grandiose
Collège de la pensée universelle, la plus influente université de Sayamède, étudie la magie, la
psychologie, la sociologie et la philosophie.
À Sayamède, traiter avec le chaos n’est pas nécessairement mal vu car l’acquisition du savoir à tout
prix passe également par la compréhension du Chaos.
Le pays est gouverné par un Roi mais aussi secondé par un conclave formé des 7 recteurs des grandes
universités constituant le Sénat. Ces Sénateurs votent les lois du Roi, le conseillent et s’assurent de
protéger le peuple de la Grande Sayamède contre un Roi qui pourrait tendre à la Dictature comme
certains pays voisins. Dans la Grande Sayamède, Le Sénat est presque aussi puissant que le Roi mais
travaille plus discrètement et subtilement voire parfois sournoisement pour arriver à tirer les ficelles
du pays. Évidemment, chaque Recteur tire son côté de la couverture vers sa propre université.
Toutefois, la palme d’or revient au Grandiose Collège de la Pensée Universelle qui est vraiment la plus
influente et la plus stratégique des universités, non seulement par sa superficie, mais aussi par la place
influente que ses recteurs ont su se forger auprès du Roi.
Malgré tout, les Sayamois sont un peuple assez pacifique dont le niveau intellectuel est
majoritairement supérieur à la moyenne. Ils se sont alliés aux Myriades car ce sont les principaux
investisseurs des universités. Sans les Myriades, la Grande Sayamède ne saurait financer toutes ses
écoles. Il s’agit donc d’une alliance quasi forcée camouflée par le Sénat. Ce stratagème se répand au
travers du peuple comme étant la chose à faire contre les Sylphes qui sont des voleurs. Par prétention
également, si un seul pays devait être préservé au-delà des autres, après la Grande Sayamède bien sûr,
ce sont les Myriades.
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Le peuple de la Grande Sayamède se distingue par son langage soutenu et teinté du savoir, mais aussi
par son apparence. Étant une mégapole, la mode y est très prisée et c’est dans ce pays qu’on retrouve
les plus grandes extravagances vestimentaires.
Autre que Sayamède la ville, la région de Meraboire est une productrice de fins alcools diversifiés qui
font leur fierté et rivalisent facilement avec l’hydromel sylphe ou encore les bières colosses. Les
déchets de macération de ces alcools sont doublement importants, car en plus de servir à l’élaboration
des précieux liquides, ils sont également le secret d’une recette hautement gardée de pâtes servant à
la fabrication de parchemins de qualité supérieure. Du côté du nord de la Grande Sayamède, à
Minacharbon, on retrouve la population la plus pauvre et la classe ouvrière puisque c’est là que se
situent les grandes mines de charbons à ciel ouvert du pays.
Bien que le Roi soit déjà bien apprécié par ses sujets et que sa popularité ne fait aucun doute parmi les
Sayamois des régions du nord et du sud qui l'acclament à chacune de ses visites, les citoyens de la
Grande Sayamède sont toutefois plus enclins à suivre les voies du Sénat.
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La Canopée
Régime : monarchie
Souverain : Arazana Miazorwyn, Elfe de lune (Sylphe)
Capitale : Aphyra
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Relations géopolitiques
À la suite de la découverte de Volcanys, les Sylphes ont appris que les Colosses avaient augmenté
artificiellement les prix des gemmes magiques après leur offre pour obtenir le Cristal aux Milles-et-un
reflet. Les Sylphes ont donc caché Volcanys dans leurs territoires alliés afin que les Colosses n’y aient
pas accès.
Description
L’origine du nom de la Canopée vient de la nuit des temps car ce vaste territoire est presque
entièrement recouvert d’une forêt luxuriante. Venant en troisième place derrière la Grande Sayamède
en termes de richesses2, la Canopée jouit avantageusement de ses ressources naturelles. Le bois étant
omniprésent, la fabrication de presque tout est possible ici à partir de cette matière première.
Parmi les régions habitées, trois grandes villes se distinguent par leur rôle stratégique qu’elles ont
acquis dans la guerre du Cristal. Les grands bateaux de la Canopée, principalement construits à
Lyredor, couvrent d’orgueil les canopéens qui les ont construits alors qu’ils enivrent de jalousie les
autres pays du continent. En effet, la Baie des Cendres est une étendue parfaite pour faire mouiller la
plus belle flotte de guerre du continent. Et, si Lyredor produit de magnifiques vaisseaux de guerre, sa
lointaine cousine, la ville de Zéphyr, tout au sud, la suit de très près avec des chefs d'œuvre
d’embarcations de pêche. Zéphyr jouit de belles ententes commerciales avec les nomades du Sablon
et les épices des Sablés jouent un rôle plus qu'important dans le processus de fabrication des huiles
aromatisées zéphyriennes reconnues sur tout le continent.
Les troupes de Lyredor naviguent et guettent les mers du nord, Zéphyr fait blocus au pont du Fjord du
Rarin et patrouille aussi la mer de l’Abîme Vitreuse. Et finalement, le déploiement de la capitale
Aphyra patrouille le pays complet et contrôle toute invasion terrestre.
Outre le conflit et malgré le travail du bois pour ses bateaux de renommée, la Canopée tire surtout le
poids de ses coffres grâce à l’exploitation minière de l’or qu’elle tire des entrailles de la terre et la
fabrication des merveilleux bijoux qu’elle produit dans la région de sa capitale. En effet, Aphyra est
réputée avoir les meilleurs bijoutiers de tout Espeirus. Avec les belles pierres précieuses achetées des
Myriades, la Canopée avait l'habitude de créer des merveilles de bijoux. En revanche, maintenant que
les ponts ont été coupés depuis la guerre du Cristal et que se procurer du cristal myrador est
désormais hors de prix, les sylphes sont très fiers de leurs bijoux en or massif sans artifices et cela
même si jadis un serti de pierres aurait été jugé encore plus beau. La guerre fut ouvertement déclarée
par les Colosses et, depuis la hausse exhaustive des prix du cristal par les Myriades, accusés de vouloir
contrôler ce marché et empêcher les sylphes d’en obtenir, ces derniers ont riposté ouvertement en se
déclarant innocents par rapport à l’accusation de vouloir cacher Volcanys.
Le pays attirait jadis les aventuriers de toutes les origines mais depuis déjà trop longtemps, les
frontières y sont presque closes pour quelconque Colosse voulant y accéder par la terre comme par la
mer. Pourtant une fois à l’intérieur des limites de la Canopée, on y jouit des plus belles libertés qui
soient. La Reine, une magnifique elfe se nommant Arazana Miazorwyn gouverne avec intelligence et
clairvoyance, entre deux bains agrémentés d’huiles aromatisées qui sont une autre abondance du
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pays. Après tout, la beauté, le bon goût et l’esthétisme se ressentent partout en Canopée même dans
le plus profond des bois ! Par ailleurs, une rumeur dit que la Reine serait une vieille guenaude qui
aurait acquis l’immortalité et l’apparence d’une séduisante Elfe de lune. Personne en Canopée ne
serait assez fou pour défier ouvertement la Reine à démentir ce mythe vieux de plusieurs siècles déjà.
La Canopée abrite un peuple fier et libertin. Il n’est donc pas rare de voir une famille constituée de
plusieurs concubins. Même si la polygamie y est autorisée, le peuple qui y vit est très spirituel et très
fidèle à sa famille. N’allez pas croire que polygamie est synonyme de tricherie et d’adultère, vous
seriez foudroyé du regard par quiconque entendrait cela !
En outre, la vie y est bonne, le gibier est plus qu’abondant et la chasse est encouragée puisque la
consommation de viande de bétail n’est pas bien vue par les habitants.
Plusieurs rumeurs circulent sur les créatures qu’abriterait la Canopée profonde et ses terres vierges.
D’ailleurs l’adage « Ne t’aventure pas seul dans la Canopée profonde car tu ne reverras jamais ce
monde » est encore une croyance populaire !
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Le Bouclier
Régime : démocratie (la Triade)
Souverain : la Triade composée d’élus mis en poste pour des
mandats de 10 ans. Actuellement : Fenlen Virmenon, Elf ; Thelna
Hautestime, Humaine et Dossac le gras, Gobelin.
Capitale : Bourmur
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Habitude vestimentaire : vêtements simples, artisanaux, rapiécés et recyclés, grands chapeaux légers
pour se protéger du soleil. Ils évitent les couleurs criardes et qui attirent le soleil
Relations géopolitiques
Il y a une vingtaine d’années, une des iles de l’agglomération des Iles flottantes Sawi s’est effondrée et
a perdu son pouvoir de lévitation s’écrasant dans la mer. Un gigantesque tsunami s’en est suivi et
malgré les falaises nordiques du Bouclier, la côte protectrice s’est effondrée et une grande partie des
terres a été inondée. Tous les pays ont blâmé le Bouclier de ne pas être prêt à affronter ce genre de
catastrophe qui était pourtant annoncée dans les prophéties. La triade a demandé de l’aide aux autres
pays, mais seule la Canopée a répondu. C’est cet événement (14 ans avant la guerre) qui les a amenés
à suivre la Canopée dans celle-ci en réponse à leur solidarité entre voisins continentaux. Depuis, les
eaux se sont retirées mais une grande partie du territoire demeure impraticable et est même devenue
marécageuse. Les Boucs, en mémoire du Sultan des Îles Sawi qui n’a même pas levé un sourcil à la
suite de la catastrophe, ont baptisé cette région désormais marécageuse : le Marais du Sultan.
Description
Le Bouclier tire son nom de sa forme géométrique mais aussi du haut plateau sur lequel il est situé.
Difficile d'accès par la mer à cause de ses côtes en falaises, le peuple n’a pas trop à craindre les
invasions par la voie maritime. L’abondance des terres du bouclier permet à ses habitants de vivre par
leurs propres moyens sur l’ensemble du territoire. En effet, si le bouclier ne comporte aucun fleuve ou
large étendue d’eau, son territoire regorge de petites rivières et ruisseaux irrigant abondamment les
terres et permettant une fertilité des sols intéressante. Cela a forgé des citoyens débrouillards, très
ouverts et généreux de leurs ressources car elles sont présentes en abondance.
Sa capitale Bourmur est une ville reconnue pour ses ateliers de tissus et ses grands silos à grains
présents partout et c’est là aussi que siège la Triade, pilier du gouvernement bouc. Aubelumière, sa
voisine plus à l'est, est une cité ou les artisans de la terre y sont les mieux organisés du pays. C’est là
que sont principalement produits les miels fins, les confiseries, les parfums sucrés et qu’on y retrouve
les plus beaux vergers qui font la fierté du Bouclier.
C’est sur les terres du Bouclier que les créatures pathétiques possèdent le meilleur statut de
l’ensemble du monde connu. Autre que les deux plus grandes villes du Bouclier, la population est
surtout regroupée en villages de petite taille, mais présents en grande quantité. L’ambiance familiale
qui règne dans ces multiples villages est ce qui rend les créatures pathétiques aussi appréciées. Avant
la guerre du Crystal, un gobelin avait même été élu pour la première fois sur un siège de la Triade.
Les villages sont généralement pauvres en biens matériels, mais leur richesse réside dans la fertilité des
terres qu’ils cultivent.
Le Bouclier est dirigé par un conseil de trois membres élus par la population. Cette triade dirige
l’aspect politique, militaire et la gestion de la paix entre les villes et villages. Fenlen Virmenon, un elfe,
est réputé pour son efficacité. Il plaît particulièrement aux gens de droite. Thelna Hautestime, une
humaine, qui impose le respect et dont le labeur ne se décourage jamais. Elle est très aimée du peuple
en général et pas juste des humains de Bouclier mais de l’ensemble du Peuple car elle est très
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perspicace et représente bien ses sujets. Elle est la principale opposition aux idées plus strictes de
Fenlen. Et enfin et non le moindre, Dossac le gras, un gobelin, obèse qui sait tirer profit de toutes les
situations, même les plus embarrassantes. Il est un négociateur ferme et c’est lui qui tire les cordons
de la bourse du pays.
Il existe très peu de loi pour diriger la population, car la triade se base sur la bonne volonté de sa
population pour faire respecter l’ordre. Il faut dire que les cycles de semence et de récolte aident à
tenir la population suffisamment occupée pour diminuer les conflits internes.
Le Bouclier fournit vivres et soldats à la Canopée dans la guerre qui les oppose aux Myriades. Si la
première ressource va de soi, la seconde vient du fait qu’une vie au bouclier n’est pas des plus
excitantes. Les récits des héros ne se déroulent jamais sur les terres du Bouclier et c’est la raison qui
pousse plusieurs jeunes à s’enrôler dans l’armée sylphe. Bien que les Sylphes ne recrutent pas de
pathétiques dans leur armée, le Bouclier n’hésite pas à laisser la chance à une créature pathétique de
s’enrôler au sein de sa force militaire. Entrer dans un bataillon du Bouclier est donc la seule voie
possible d'intégrer l’armée sylphe pour une créature pathétique.
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Le Sablon
Régime : anarchie
Souverain : aucun
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Relations géopolitiques
Les habitants du Sablon se sont affiliés à l’alliance sylphe dans la guerre, puisqu’ils ont des ennemis en
commun. “L’ennemi de mon ennemi est mon ami” est un adage qui s’applique particulièrement bien à
l'entrée en guerre des habitants du Sablon. Ce n’est toutefois pas une position officielle du pays car il
n’y a pas de dirigeant. Cependant, la plupart des familles sont d’accord pour combattre les Myriades.
Depuis la fondation des universités de Sayamède, les érudits utilisent le désert du Sablon afin de se
débarrasser des expérimentations magiques. Cet afflux de magie incontrôlable a drastiquement
modifié les conditions de vie du désert. Outre une température magiquement instable, des créatures
corrompues sont en liberté telles que des golems ou des vers des sables. La Grande Sayamède envoie
aussi ses criminels au Sablon en espérant qu’ils ne survivront pas au désert. Toutefois, ceux qui
survivent assez longtemps peuvent être recrutés par des familles du désert ou simplement réduits à
l’esclavage par d’autres familles.
Avant la guerre, le désert était régulièrement pillé par des regroupements religieux en provenance des
Myriades. Ces groupes venaient à la recherche de Volcanys. Ils n’étaient pas respectueux des habitants
et de leurs biens. Certains ne faisant même pas de différence entre les Sablés et les autres créatures
dépourvues de pensées qui peuplent le désert. Les familles les plus nombreuses et les mieux
organisées n’étaient pas dérangées par les croisades, mais les familles ne pouvant se défendre
devaient fuir aussi rapidement en voyant arriver les Myradors qu’en voyant arriver un ver des sables.
La Canopée a toujours été un partenaire commercial important, voire essentiel, du Sablon. À cause de
sa proximité géographique et de son climat drastiquement différent, les commerçants du Sablon font
souvent des expéditions marchandes en bordure des terres de la Canopée. Les Sylphes s'arrachent les
produits de luxe fabriqués au Sablon, qu'ils peuvent échanger contre des ressources de bois ou de
nourriture qu’ils ont en abondance. Au sud du lac Nyadd, un pont relie la Grande Sayamède et la
Canopée. Ce pont était le chemin qu'utilisaient les convois de prisonniers et d’objets magiques avant
d’aller se déverser dans le désert. Afin de s’assurer des bonnes grâce des Sablés, la Reine de la
Canopée a fait ériger une muraille au milieu de ce pont empêchant toute entrée de Sayamois au sud
du lac. Le Sablon est résolu à se venger des affronts passés et c’est ce qui pousse autant de Sablés dans
les bras de l’armée sylphe.
Description
Sans surprise, le Sablon est un énorme désert. C’est un environnement où la vie est difficile, sans
toutefois être impossible. Pour ceux qui savent s’y adapter, il est possible d’y survivre et même d’y
prospérer. Les habitants du Sablon, que l’on nomme Sablés, savent que les tempêtes de sable rendent
le mode de vie sédentaire très difficile. Bien qu’il y ait des centaines de caravanes et de villages de
tentes, il n’y a que 2 villes à proprement parler au Sablon.
Les Sablés sont rassemblés en plusieurs groupes qui se comportent comme des familles. Les plus
influentes sont les Sept. C’est un titre honorifique qui est obtenu par chacune des 7 familles qui
contrôle l’un des 7 quartiers de Carcayar. Cette immense forteresse est entourée de murs la
protégeant contre les intempéries du désert. Cette ville n’est la propriété de personne, il n’y a que les
Sept qui peuvent prétendre en détenir une partie. Chacun des 7 quartiers possède les installations
pour produire un type de bien qui fait la renommée du Sablon : les fonderies de verre, les usines de
teinture, les séchoirs d’épices, les caves de pigments, les raffineries de sel, les fabriques d’encens et les
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ateliers de poteries. Au cours d’une année, une famille de Sablés va récolter la matière première
nécessaire à la fabrication d’un bien, puis va demander ou acheter une permission pour produire les
biens en question à Carcayar. Chaque famille qui contrôle un quartier choisit quelle famille peut avoir
accès à son quartier et durant combien de temps.
Bien que Carcayar soit le cœur du Sablon, l’autre cité du désert, Mirage la cité des voiles, rayonne de
milles histoires à travers le continent. En effet, cette cité mythique est reconnue jusqu’aux îles Sawi.
C’est une cité marchande en perpétuel déplacement. Des légendes racontent qu’elle ne dort jamais et
que des voyageurs se retrouvent bien souvent seuls au milieu du désert le lendemain d'une soirée trop
arrosée. À Mirage, il est possible de trouver absolument tous les biens, dû au fait qu’il n’y a aucun
gouvernement pour décider ce qui est légal ou non dans cette cité.
Étant de grands commerçants, les Sept organisent régulièrement des caravanes marchandes pour
voyager sur le territoire et même au-delà des frontières du désert. Ces caravanes utilisent des
techniques de fuite rapide plutôt que d’affrontement directe quand elles doivent faire face au danger.
Pour prospérer, les Sablés ont dû acquérir une capacité à s’ouvrir aux autres cultures. Ils savent aussi
reconnaître la juste valeur de chaque chose et de chaque geste. Chaque enfant sablé apprend que pour
survivre dans ce désert, il faut s’avoir s’entraider et travailler en équipe. Toutefois, il n’est pas
nécessaire d'accorder sa confiance à la vie à la mort, ni d’être loyal à tout point et pour toujours, mais
quand viennent des moments difficiles, comme la traversée du désert, il faut pouvoir compter sur ses
camarades et ils doivent pouvoir compter sur nous. Les Sablés sont plutôt sérieux et n’hésitent pas à
remettre une tête brûlée à sa place.
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Les îles flottantes de Sawi
Régime : dictature/monarchie
Souverain : Broven Thairhiel, Elfe de lune
Population : principalement Sylphes (75 %), créatures pathétiques
(15 %, à cause de l’esclavage), Humains (10 %), Colosses négligeables
Richesse : coton, soie, esclaves
Valeurs : ordre, nationalisme extrême
Habitude vestimentaire : turbans, vêtements protégeant du vent des
hauteurs, les esclaves portent la marque du Sultan au visage pour que
leur statut soit visible en tout temps. Couleurs : rouge écarlate et noir.
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Relation Géopolitique
Les îles flottantes de Sawi n'entretiennent aucun lien diplomatique avec les autres pays. Les îles Sawi
marchandent avec les pays voisins, mais c’est la seule interaction qu’il y a entre les Sawins et les
terriens. Le sultan ne veut strictement rien avoir à faire avec les affaires des terriens.
Description
Les îles flottantes de Sawi sont un regroupement de 11 îles (anciennement 12) qui « lévitent » au-
dessus de la grande mer de Mundosie qui se trouve au nord du continent. Elles sont gouvernées d’une
main de fer par la Famille Thairhiel depuis aussi longtemps que l’on connaît ce territoire.
Les îles flottantes de Sawi sont accessibles seulement par les fameuses gondolfières marchandes du
Sultan. Elles sont une agglomération de petites îles qui flottent et sont complètement auto suffisante.
Les îles sont interreliées entre elles par d’immenses ponts de cordage et de mécanismes complexes qui
absorbent les mouvements et fluctuation indépendantes des îles.
Dans ce pays, chacune des îles portent le nom “Sultan X” en ordre décroissant de la taille de l'île. Ainsi
Sultan I, la plus grande des îles en superficie est l'île royale où seul le Sultan, la famille Thairhiel, leurs
serviteurs et ses jardins y vivent. Personne d’autre n’y a jamais accès. La particularité de cette île est
que son dessous est sculpté à l'effigie du Sultan. À partir du continent, lorsque le ciel est dégagé, on
peut littéralement apercevoir le “Sultan” qui regarde et fait face au continent. Sultan II est la seule ville
officielle et elle occupe la totalité de son île. Sultan II est donc une île-ville. Les autres îles (Sultan III à
XII) sont des îles agricoles dédiées à la culture de tout ce qui est nécessaire pour subvenir aux habitants
locaux et à la fabrication des tissus sawins.
En effet, certaines plus petites îles sont littéralement dédiées à l’agriculture et suffisent amplement
aux besoins des îles. Outre Sultan II, il n’y a pas de grandes villes. Sur chacune des îles, on retrouve
simplement un petit village établi où les travailleurs vivent et où un seigneur gère l’île en question et y
fait régner la loi du Sultan.
Fait à noter : Sultan VIII, une île principalement minière, s’est effondrée en mer il y plusieurs années.
La rumeur dit que c’est cette île qui fournissait à elle seule toutes les ressources magiques des
habitants sylphes et que trop avares d’exploiter cette unique île, elle a perdu la puissance magique
nécessaire à faire léviter l’immense bloc de pierre qu’elle constituait. Son effondrement fit tout un
tsunami sur la côte et un grand raz de marée a alors englouti une bonne partie du Bouclier. Bien sûr, le
Sultan Thairhiel réfute toute responsabilité.
Principalement riches de son commerce de coton, de soie et d’esclaves de qualité, les îles sont une
dictature interne menée d’une main de fer par le Sultan actuel ; Broven Thairhiel qui n’hésite pas à
rendre jugement lui-même contre les crimes envers son règne. Parfois même selon la saveur du jour,
son jugement est cruel et sans appel. On dit que ceux qui sont jugés traîtres à son autorité sont
marqués au fer en plein visage afin que tous dans les îles soient au courant de ce qui l’en coûte de le
défier. Les Sawins sont une population homogène bien au-dessus des problèmes du continent. Les îles
sont indépendantes et surtout neutres. N’allez surtout pas croire que, parce que la population est
majoritairement sylphes, les habitants prennent parti pris pour les Sylphes « terrestres » dans le conflit
qui les opposent aux Colosses. En fait, c’est plutôt le contraire, les Sawins jugent ce conflit auquel ils
ne veulent aucunement être mêlés.
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Majoritairement sylphes, les créatures pathétiques sont pour eux, une excellente matière première à
l’esclavagisme, point tournant de l’économie locale. Les îles sont, entre autres, reconnues pour leurs
tissus de qualité, dont la soie et le coton, puisque leur culture y est abondante mais aussi tâchée par
son côté esclavagiste. On dit que les orphelins ou enfants errants sont envoyés vers des
« pensionnats » où leur éducation sera prise en charge par le Sultan, mais il est de notoriété publique
que sur les îles ce sont des écoles dures et pures de formation, qui ne mènent nullement à un diplôme
mais une vie d’esclave. Comme les îles sont difficilement accessibles, les entrées et sorties sont bien
contrôlées et les habitants des autres pays n’y mettent pas souvent les pieds pour témoigner de ce qui
s’y passe. De toute façon, des traités de commerces satisfaisants assurent une paix entre le Sultan et le
reste du continent et chacun y trouve son compte.
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Lac Nyadd
Régime : communisme
Richesse : faune et flore aquatiques (perles, objets perdus par les pêcheurs, algues, poissons, etc.)
Coutume vestimentaire : peaux d’animaux marin, outil de pêcheur (filet), coquillages, carapace, toutes
les couleurs peuvent être retrouvés sur un Nyadd (couleur vive des coraux ou couleur sombre des
abymes)
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Relations géopolitiques
Les interactions des habitants d’en haut ont toujours exercé une influence sur l’écosystème du lac.
Toutefois, le chaos engendré par plusieurs années de guerre entre la Canopée et les Myriades a
dégradé l’écosystème comme jamais auparavant. Les combats navals sur le lac ainsi que les nouvelles
armes et sortilèges utilisés dans ceux-ci ont apporté des changements néfastes mettant la vie des
Nyadds en danger.
Les gardiens du savoir nyadds se sont rassemblés et ont tenté de trouver un moyen de faire entendre
leur voix dans cette guerre. En travaillant de concert avec les plus puissants enchanteurs du lac, ils ont
réussi à créer un rituel permettant à certains habitants du lac de respirer et de voyager sur terre.
Les semaines suivant l’invention du rituel ont servi à récolter les ressources nécessaires pour le mettre
en œuvre. Le rituel fût réalisé simultanément à l'arrivée de la tempête du chaos. Cela a eu pour effet
de distordre le rituel et celui-ci affecta aléatoirement les habitants du monde sous-marin.
Description
Le lac Nyadd est connecté directement à l’océan par les deux plus grands fleuves du continent. Cette
particularité rend l’écosystème de ce lac très complexe. En effet, une partie du lac est composée d’eau
salée de l’océan et une autre partie est composée d’eau douce coulant des montagnes. Cela permet à
des créatures d’eau douce et d’eau salée de coexister dans ce lac. Toutefois, rares sont les habitants du
lac qui s'aventurent dans l’océan car, bien que les berges soient tranquilles, la haute mer regorge de
créatures plus terrifiantes les unes que les autres.
La civilisation du lac fonctionne selon le principe que chacun à son rôle à jouer. Par exemple, les demi-
requins sont souvent utilisés pour faire régner l’ordre, les demi-tortues sont envoyés pour récolter des
ressources à la surface et les demi-pieuvres possèdent plusieurs bras pour cultiver les champs d'algues.
Sous le lac, toutes les créatures pensantes naissent égales et ont leur place en ce monde. Les plus forts
protègent les plus faibles et tous doivent faire de leur mieux pour le bien commun. Les ressources sont
partagées équitablement entre chaque membre de cette société.
Cette civilisation est dirigée par un grand conseil regroupant 1 représentant de chacune des espèces
pensantes. Tous les membres du conseil sont égaux et doivent représenter l’ensemble de la
population. Ils ont le rôle de rédiger les lois, de gérer les ressources et de s’assurer que la loi et l’ordre
public soient respectés.
Les habitants du lac n’ont aucune réelle relation géopolitique avec les peuples de la surface. Ils sont
plutôt considérés comme des légendes. Par leur nature curieuse, ils leur arrivent d'entrer en contact
avec des pécheurs ou d'apparaître près des villages côtiers, mais leurs apparitions se font
suffisamment rares pour qu’ils soient logiques, pour les habitants des terres, de remettre l’existence
des Nyadds en question.
Le rituel qui permit aux Nyadds de sortir de l’eau a été influencé par le chaos. Cela a eu comme effet
que les transformations subies par ceux qui ont été frappé par ce rituel sont des plus aléatoires. Cela va
de la modification du système respiratoire d’un Crapaud-homme jusqu’à l’apparition de membre
humain sur un Microkraken.
- 39 -
Sombredeuil
Souverain : dictature magique, lord commandant
Richesse : aucune
Coutume vestimentaire : ce qu’il y a à se mettre dessus avec une légère tendance aux traditions de
son pays d’origine
Tradition : respect des vœux et de quête de l’ordre des Bergers du Deuil, patois populaire : “que le
Grand Berger m’en soit témoin” (avec le signe qui l’accompagne (un genre de signe de la main en l’air
comme si on venait de se frapper les doigts))
- 40 -
Relations géopolitiques
Neutre et non impliqué d’aucune façon dans les guerres passées et actuelles du continent.
Description
Bien que Sombredeuil ne soit pas un pays en tant que tel mais plus un territoire bien délimité, il n’en
fût pas toujours ainsi.
Jadis la région connue aujourd’hui comme étant Sombredeuil était un territoire disputé par les
Myriades, la Grande Sayamède et la Canopée. Lors de la « Grande Guerre des peuples » (que le Grand
Berger m’en soit témoin !!!), les habitants des trois pays ainsi que quelques créatures pathétiques
malencontreusement mêlés au conflit y périrent en quantité astronomique.
Si bien qu’après 56 ans de guerre impitoyable entre ces pays qui désiraient ce lopin de terre (nommée
à l’époque, la Plaine de Carcawa), la paix revint presque par magie. On dit que le mérite revient à un
petit homme sympathique et charismatique nommé Xavier de Sombredeuil. Dès lors, le traité de
Sombredeuil fût signé, faisant en sorte que le village de Korstull fût officiellement nommé comme
étant le bastion d’une nouvelle brigade pour surveiller ces terres sacrées. L’Ordre des Bergers du Deuil
vit le jour, et la grande région fût renommée Sombredeuil en l’honneur de Xavier de Sombredeuil qui y
a joué un rôle crucial dans les pourparlers pour cesser la guerre et trouver une solution au conflit. La
mission des Bergers est de s’occuper des caravanes de passage qui font halte à Korstull pour se
nourrir, se reposer et rendre hommages à leurs ancêtres défunts (que le Grand Berger m’en soit
témoin !!!).
Les peuples, qui ne comptaient pas les années de la même manière, se sont entendus également pour
décréter l’an 0 comme étant la naissance d’un nouveau monde.
À partir de cette date, les 3 grands pays continentaux (Les Myriades, la Grande Sayamède et la
Canopée) s’entendirent pour subvenir à 33 % du personnel, des vivres et autres moyens subsistances
nécessaires pour répondre aux besoins des Bergers. Quant au Bouclier, qui n’était pas encore
officiellement un pays reconnu au moment de la signature du traité, il s’est joint plus tard à ce dernier.
Pour ce qui est du Sablon, n’ayant pas de régime en place ni de souverain, il était difficile de les inclure
dans ce traité. Toutefois, les Sablés sont aussi respectueux que quiconque en ce qui a trait au Deuil.
Pour les iles Sawi, c’est une autre histoire ; la Famille Thairhiel ne porte aucun intérêt ni de près ni de
loin aux affaires continentales incluant ce traité.
Aujourd’hui en 631 AS (après Sombredeuil), Korstull est le seul moyen par la Terre ou par la voie
maritime du Fleuve Tatesh de relier la mer de Mundosie au Lac Nyadd et donc à la Grande Sayamède
ou encore par voie terrestre de se rendre entre la Canopée et les Myriades.
Bien sûr, avec la Guerre du Cristal qui perdure depuis bientôt 6 ans, les peuples évitent de se quereller
pour Sombredeuil. D’ailleurs les Bergers sont très alertes en ce sens. Les combattants préfèrent de loin
passer par la mer que de violer un serment vieux de 600 ans, souiller le sang de leurs ancêtres
respectifs et troubler leur repos.
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L’ordre des Bergers du Deuil :
Les Bergers du Deuil sont les gardes de Sombredeuil et leur Ordre est composé de toutes sortes de
corps de métiers qui habitent et consacrent leur vie au petit village presqu’auto-suffisant de Korstull.
En tout temps, 100 Bergers sont en poste.
Le chef des Bergers s’assure que ses troupes soient bien dispersées et patrouillent avec ferveur les
limites de Sombredeuil.
Le recrutement des Bergers fonctionne d’abord et avant tout par volontariat dans les 4 pays, ensuite
quelques parias de crimes mineurs peuvent y voir l’offre de servir le Deuil et éviter le cachot. Enfin, Les
souverains de chaque peuple doivent y envoyer au moins un membre de leur famille proche ou
éloignée afin de former l’élite des Bergers du Deuil. Le rôle des « Bergers du Deuil » est de s’assurer
que les terres de Sombredeuil restent inviolées. Bien sûr, afin de préserver la cohésion du groupe qui
compose la troupe, les Bergers font serment par magie de ne pas prendre parti aux querelles de leur
peuple et région respective. Ils font serment d’allégeance envers le continent et ce serment est pour la
vie. On dit d’eux qu’ils errent sans fin dans Sombredeuil après leur mort pour apporter joie et bonheur
aux anciens disparus sur ces terres bénies de tous les peuples qui ont trépassés en ces lieux.
Les Bergers du deuil sont très respectueux de leurs invités et très accueillants et ce, peu importe leur
peuple d’origine. Ils sont toujours enclins à écouter les nouvelles des pays avoisinants et à amasser des
tonnes de contes afin de se constituer des récits épiques à raconter aux ancêtres lorsqu’ils les
rejoindront. Dès qu’une petite querelle éclate (et oui, alcool oblige parfois), ils sont les premiers à
tenter de raisonner les pauvres infidèles à coups de « que le Grand Berger m’en soit Témoin » en
l’honneur de Xavier de Sombredeuil. D’ailleurs il n’est pas de bon augure de se moquer de leur
superstition. On dit qu’un Berger, une fois son serment magiquement scellé se sent toujours surveillé
par LE Berger. Certains Bergers plus moralement investis ont même juré avoir déjà discuté en songe
avec Xavier de Sombredeuil. Par ailleurs, on retrouve à Korstull un temple. Celui-ci accueille des
offrandes pour les défunts d’abord et avant tout, mais la tradition veut qu’une pensée paisible
accompagne toujours l’esprit du Grand Berger !
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Les classes
Artisan
Description : Les artisans sont des membres essentiels de toute société qui se respecte. Sans eux, la
plupart des aventuriers se voient incapables de survivre aux divers combats ou de se fournir en
précieuses ressources et armures, se retrouvant ainsi complètement désemparés. Ce sont des adeptes
de la médecine qui peuvent guérir les maux d’autrui, replacer les membres et procéder à de complexes
chirurgies… ou encore, ils peuvent être de méticuleux armuriers, manipulant les différents matériaux
pour en faire armes et armures essentielles au combat contre les forces chaotiques. Ils sont des amis
précieux et il vaut mieux les avoir en de son côté que comme adversaires car il est bien dangereux
d’entrer en combat avec la mauvaise potion ou encore une armure intentionnellement mal réparée. On
pourrait dire qu’il n’y a pas de prix à mettre sur l’aide d’un artisan, mais ils se chargent généralement de
vous fournir la facture.
Potions I : permet de concocter les potions de niveau 1. Les effets de deux potions identiques ingérées
ne s’additionnent pas (sauf pour les potions de soins). Permet aussi de faire 3 tentatives par GN pour
découvrir une recette cachée (non cumulable avec les tentatives de l’habileté Antidote).
Antidotes I : permet de concocter les antidotes de niveau 1. Permet aussi de faire 3 tentatives par GN
pour découvrir une recette cachée (non cumulable avec les tentatives de l’habileté Potion).
Vaccin : l’artisan peut s’injecter un vaccin qui le rend immunisé à une maladie. La fabrication d’un vaccin
coûte 1 plante fortifiante, et prend 10 minutes de role-play et doit être faite en présence d’une personne
vivante affectée par la maladie. Seul l’artisan peut bénéficier des effets d’un vaccin. Lorsqu'un artisan
s'injecte un vaccin, il perd un point de corps pendant la prochaine heure.
Armurier I : hors combat. Permet de réparer et de forger les armes et armures faites de matériaux
communs, tels que le cuir, le bois ou le fer. Toutes les armes et armures qui n’ont pas été créées en jeu
avec des composantes spéciales sont considérées comme étant faites de matériaux communs. Il faut 1
pépite du matériau dans lequel l’armure est forgée pour réparer un point d’armure, exemple 1 unité de
cuir pour réparer un point d’armure de cuir. Il faut effectuer 1 minute de role-play pour chaque ressource
utilisée. Il faut 2 pépites pour réparer un écu et 3 pépites pour un pavois.
Touche-à-tout : permet à l’artisan d’acheter gratuitement une habileté générale de niveau apprenti.
Contrairement à une obtention régulière d’une habileté générale, celle-ci contribue à l’évolution du
personnage.
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Artisan - HabiLetés d’aventurier
Potions II : potions 1 comme prérequis. Permet de concocter les potions de niveau 2. Les effets de deux
potions identiques ingérées ne s’additionnent pas (sauf pour les potions de soins).
Chirurgie : hors combat. Permet de faire une chirurgie sur un blessé pour le soigner entièrement. Le
patient ne pourra ni combattre ni utiliser d'habileté durant les 10 minutes suivant la chirurgie. Un Role-
play de 5 minutes minimum est nécessaire.
Guérison des maladies : à la suite d’un traitement de 10 minutes, la cible se voit guéri d’une maladie qui
l’affecte. La guérison d’une maladie coûte 2 plantes curatives et doit être faite avec des instruments de
chirurgie.
Armurier II : armurier I prérequis. Permet de réparer et de forger les armes et armures des matériaux
peu communs, tels que l’argent ou le mithril.
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Artisan - Habiletés de héros
Injection d’adrénaline : permet de préparer une seringue d’adrénaline. L’artisan peut l’utiliser pour
ramener à la vie un individu à sa pleine capacité. Le joueur soigné sera toutefois épuisé à la fin du
combat ; ses membres se retrouvent inutilisables à la suite des efforts fournis pendant le combat et il
devra être soigné de nouveau. Seulement un artisan connaissant l’habileté peut injecter l’adrénaline,
mais il n’est pas nécessaire qu’il l’ait créée lui-même. Cette habileté ne peut pas être utilisée plus d’une
fois sur le même individu dans le même combat.
Marmite de potion : permet de concocter une quantité énorme de potion avec le même nombre
d’ingrédients qu’il faudrait pour en faire une seule. La potion fabriquée dans la marmite peut être utilisée
de façon infinie, mais une seule dose par personne est possible. La marmite reste active pendant 30
minutes. La marmite ne peut pas être déplacée. Cette habilité est applicable seulement sur les potions I
et II et les antidotes I et II. Si un poison est versé dans la marmite, l'effet de celle-ci est annulé et le poison
sera neutralisé. Les doses de la marmite doivent être distribuées par l’artisan qui l’a concoctées.
Elixir des héros : permet à la personne qui boit la potion d’ignorer les 10 premiers coups et/ou effets
néfastes reçus pendant un combat. Elle doit déclarer « Immunisé » pour tous les coups et/ou ignorés.
Une fois le combat terminé, la cible se retrouve vidée et incapable de participer aux combats pendant la
prochaine heure. Cette habileté ne peut pas être utilisée plusieurs fois sur le même individu dans le
même combat.
Armurier III : armurier II prérequis. Permet de réparer et de forger les armes et les armures des
matériaux rares, tels que l’adamantium.
Importation commerciale III : importation commerciale II comme prérequis. L’artisan reçoit un sac de
ressources aléatoires au début de chaque événement. Plusieurs ressources du sac sont rares.
Ingénierie : cette habileté permet de créer des objets spécifiques, par exemple des outils particuliers,
des menottes, des serrures, etc. Le joueur doit discuter avec l’animation au sujet des objets créés s’ils
n’ont jamais été faits. L’animation se réserve le droit de refuser un objet créé. Cette habileté permet de
comprendre des plans complexes.
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Occultiste
Description : les occultistes exécutent des rituels invoquant des forces obscures afin de maudire leurs
ennemis et les affaiblir. Ils peuvent aussi manipuler les morts et leur insuffler une vie artificielle afin qu’ils
accomplissent leur volonté. Comme ils sont capables de manipuler à leur gré l’énergie des vivants, les
occultistes peuvent aussi bien en dérober à un ennemi qu’en octroyer à un allié. Ces maîtres des rituels
tentent généralement de dissimuler leurs activités qui sont souvent vues d’un mauvais œil, même s’il
arrive qu’ils les utilisent pour une bonne cause.
3 bâtons noirs reçus de base. Chaque individu reçoit un bâton noir et l’occultiste peut procéder à un
court rituel d’une minute afin de récupérer le fragment d’âme d’un individu agonisant, inconscient ou
mort.
Vol d’énergie : l’occultiste doit frapper une cible avec sa dague et lui enlever un point de vie afin de
gagner une charge. Il peut utiliser cette charge pour substituer un fragment d’âme, uniquement dans le
contexte d’un rituel. Il peut y avoir un maximum de 3 charges sur une dague.
Marque occulte : (rituel) l’occultiste fait un rituel qui enchante sa main d’une malédiction. En touchant
sa cible de sa main maudite, il la rend sourde, aveugle OU muette pendant une heure. Il est possible de
spécifier à la cible que l’effet prendra lieu jusqu’à 2 minutes après le contact. La cible n’est pas au courant
qu’elle a été maudite tant que l’effet n’a pas pris action. Il peut aussi utiliser la marque maudite afin de
rendre la cible en « rage » pendant la durée d’un combat. La rage fait en sorte que le joueur affecté
attaque l’individu le plus proche de lui, qu’il soit un allié ou un ennemi. L’occultiste doit déclarer
« Marque occulte : *effet* 1 heure ». Une seule malédiction de la marque occulte peut être active à la
fois. Hors combat uniquement (sauf pour rage).
Parler avec les morts : (rituel) ce rituel permet à l’occultiste de poser trois questions à un mort, à
condition que celui-ci ait encore sa tête ou du moins, sa mâchoire. Le mort interrogé répond au meilleur
de ses capacités, sans mentir.
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Alarme : (rituel) à la suite d’un rituel, l’occultiste enchante un objet avec une alarme. Le joueur doit
écrire sur un papier une courte phrase d’alarme (maximum 10 mots) (ex : J’ai ouvert le coffre !) ainsi que
les instructions de base (c’est-à-dire « Alarme : criez la phrase suivante 5 fois, fort, lentement et
clairement : (phrase) ») et le mettre sur l’objet en question. L’individu ayant déclenché l’alarme doit
suivre les instructions et crier la phrase d’alarme 5 fois aussi clairement que possible. L’alarme est
considérée comme déclenchée dès qu’un joueur autre que l’occultiste voit le papier. Il est possible de
faire une exception au déclenchement de l’alarme pour un individu autre que l’occultiste, mais il faut le
préciser sur le papier. L’alarme est une malédiction qui colle au personnage qui a lu le papier et c’est le
personnage qui crie la phrase. Lorsque l’alarme est déclenchée, elle est détruite par la même occasion.
Le rituel doit être fait de nouveau si l’occultiste veut réarmer l’alarme. Une alarme non utilisée est
détruite d’elle-même après 12h.
Maladresse : (rituel) cette habileté permet à l’occultiste de performer un rituel qui enchante sa main
d’une malédiction. En touchant sa cible de sa main maudite, il la rend incapable d’utiliser sa main
dominante pour son arme principale pendant une heure.
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Occultiste - HabiLetés d’aventurier
Transfert d’énergie : vol d’énergie comme prérequis. Cette habileté utilise les charges de sa dague pour
soigner un allié (il faut le poignarder avec la dague et cela ne fait pas de dégâts). L’occultiste peut utiliser
plusieurs charges au même moment (il doit poignarder le membre qui doit être soigné
corps/jambes/bras). Il ne peut pas ramener des gens agonisant à moins de transférer un total de 3 points
au corps.
Lèvres scellées : (hors combat) empêche quelqu'un de communiquer une information indiquée par
l'occultiste. L’habileté Lèvres scellées surpasse même une confession forcée et une séance de torture
ou n’importe quel effet qui force à dire la vérité. Toutefois, l’occultiste ne peut pas le faire sur lui-
même pour éviter de dire la vérité.
Ex : « J’ai tué telle personne... lèvres scellées, tu ne peux pas communiquer cette information à qui que
ce soit. ». Cet effet est considéré comme une malédiction. Dépense 1 fragment d’âme.
Dague maudite II : (rituel) Dague maudite I prérequis. Voir Dague maudite I. Même mécanique, mais le
zombie a 10 points de vie patate plutôt que 5.
Déflagration morbide : permet de faire exploser un mort-vivant mineur (ex : squelettes, zombies ayant
10 points de vie ou moins) dans une zone de 2 mètres et de faire 1 point de dégât. Cette habileté ne
fonctionne pas avec des morts vivants avec une intelligence supérieure (ex : vampire). L’occultiste doit
déclarer « Explosion de morts-vivants ; 1 point de dégât sans armure zone 2 mètres ». Dépense 1
fragment d’âme.
Conversion nécrotique : permet de faire 5 points de dégâts à un mort-vivant mineur (ex : zombies,
squelettes) et de se soigner d'un point de corps ou de membre. L’habileté nécessite un coup d’arme de
corps à corps. Dépense 1 fragment d’âme.
Contrôle des morts-vivants : (rituel) permet de préparer une amulette pour prendre le contrôle d'un
mort-vivant mineur (10 points de vie ou moins). Une seule utilisation de l’amulette est permise.
L’occultiste doit « hypnotiser » le mort-vivant en lui présentant le symbole et déclarer « Contrôle des
morts-vivants ». Seuls les occultistes possédant cette habileté peuvent utiliser l’amulette.
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Occultiste - Habiletés de héros
Dague maudite III : (rituel) dague maudite II prérequis. Voir Dague maudite I. Même mécanique, mais le
zombie a 20 points de vie patate plutôt que 5.
Miasme : (rituel) l’occultiste infeste une zone en y déposant un morceau de cadavre du chaos pendant
un rituel de 5 minutes. Le rayon est de 10 mètres autour du morceau et le morceau ne peut pas être
déplacé. Toute personne fréquentant cette zone est affligée et tombe à un point de corps. La malédiction
doit être purgée afin de récupérer ses points de corps. Il est possible pour le chaman/wicca d’enlever la
malédiction sur les individus affectés, mais un rituel plus complexe que délivrance des malédictions est
nécessaire pour purifier la zone. L’occultiste laisse un morceau de papier sur la partie de cadavre du
chaos expliquant les effets de l’habileté. Si jamais les personnes affectées ne semblent pas avoir lu les
effets, il est de la responsabilité de l’occultiste de les en avertir. Les joueurs affectés sont faibles et
maladifs tant que le miasme est actif ou que la malédiction n’est pas soignée. L’occultiste n’est pas
affecté. Une zone seule zone à la fois est active par occultiste.
Suture d’âmes : (rituel) permet de lier l’âme de deux individus (l’occultiste lui-même peut être l’un des
deux individus). Les deux individus doivent être présents lors du rituel et reçoivent une marque identique
au même emplacement sur le corps. Lorsque l’un des joueurs ayant son âme suturée meurt, les deux
meurent et se rendent à l’autel de la mort (la personne mourante doit retrouver son partenaire afin de
l’avertir de son trépas). Cette habileté n’annule pas le phylactère puisque l’occultiste ne meurt
techniquement pas. Une seule suture d’âmes à la fois et par personne peut être active. Les occultistes
ne peuvent pas suturer l’âme d’un joueur à plus d’une personne, même s’ils sont plusieurs à procéder
au rituel. Cet effet est considéré comme une malédiction, mais il faut que les deux personnes concernées
soient présentes au rituel pour qu’une délivrance des malédictions fonctionne.
Prison des ombres : (Hors-combat) l’occultiste peut maudire un joueur et le condamner à ne se déplacer
que dans l'ombre pendant 15 minutes. Si la zone d’ombre disparaît soudainement, le joueur est attiré
violemment par la prochaine ombre à proximité. Cet effet est considéré comme une malédiction.
Dépense 1 fragment d’âme.
Fragmentation d’essence vitale : (rituel) permet de créer un phylactère. Afin de faire ce rituel,
l’occultiste doit sacrifier l’utilisation d'une de ses habiletés de niveau Aventurier, c’est-à-dire qu’il ne
peut plus utiliser cette habileté pendant la durée de l’événement durant lequel le phylactère a été créé.
Tant que le phylactère existe, dès que l’occultiste tombe à 0 point de corps, il revient à son phylactère
avec tous ses points de vie, ne laissant pas de cadavre à fouiller. Si le phylactère est détruit, l’habileté
sacrifiée est perdue pour la durée de l’événement. Le phylactère doit absolument être une coupe et ne
peut pas être sur l’occultiste ou enterré. Une fois l’emplacement du phylactère choisi, il ne peut plus
être déplacé. Le phylactère est considéré comme un objet magique et doit avoir l’identification
« phylactère » sur celui-ci.
Toucher stupéfiant : (Hors-combat) après avoir gardé un contact physique avec une cible pendant 3
secondes, l’occultiste rend sa victime distraite pour 30 secondes. Il doit déclarer « Toucher stupéfiant,
tu es n’est pas conscient des 30 prochaines secondes ». À son éveil, la victime n’a pas conscience du
temps perdu et continue à agir normalement. Dépense 1 fragment d’âme.
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Scarifié
Description : les scarifiés sont des soigneurs de combat qui utilisent leur propre vitalité pour guérir leurs
alliés. Ils vivent et meurent sur le champ de bataille, ne craignant aucunement la mort, faisant d’eux
d’excellents compagnons de combat. Pour eux, c’est un plaisir de faire couler le sang, que ce soit le leur
ou celui de leurs ennemis. À leurs yeux, la corruption du sang par le chaos est méprisable et représente
leur seule véritable peur envers ce qu’ils appellent la « nuit éternelle ». Bien que leur impatience leur ait
valu une réputation de sauvages, ils sont respectueux de la bravoure et étonnamment loyaux envers
ceux qu’ils considèrent dignes.
Note : Les scarifiés ne peuvent pas porter d’armure, quelle qu’elle soit (il est possible d’en porter une de
façon esthétique mais les points d’armure ne seront pas considérés). Les boucliers sont toutefois
acceptés si achetés en jeu. Les armes de corps à corps sont limitées aux dagues et aux épées à une main
(les autres types d’armes sont acceptées tant qu’elles ont la même portée, soit environ 70 cm de lame).
Ils ont accès aux armes de jet mais pas aux arcs ni aux arbalètes.
Réseau sanguin : après une « gestuelle » de 5 secondes (doit être visible en combat), le scarifié peut
transférer ses points de corps en points de membres et ses points de membres en corps. La gestuelle
consiste à faire un massage vigoureux du cœur vers le membre visé ou vice-versa. Portée personnelle
seulement.
Soin par le sang I : le scarifié s’entaille et fait couler son sang pour soigner ses alliés. Il doit sacrifier un
point de corps pour soigner un autre point de corps et/ou sacrifier un point de membres pour soigner
un autre point de membres. Note : les transferts de points personnels ne se font qu’avec réseau sanguin.
Coagulation accélérée : toutes les heures, le scarifié régénère tous ses points de vie plutôt qu'un seul.
(toutes les 2h pour les humains).
Sang-tification : Le scarifié sacrifie un point de vie (corps ou membre) pour créer un cercle de
protection qui ne peut être pénétré sans l’autorisation du scarifié. Le scarifié doit apporter un ruban
rouge de 9 mètres qui représente le cercle. L’effet dure 5 minutes et il est actif uniquement lorsque le
scarifié est à l’intérieur.
Saignée : le scarifié s’entaille et sacrifie l'entièreté de ses points de vie (il tombe à 1 point de corps) afin
de se guérir des maladies et poisons qui pourraient l’affecter. Il doit rester au repos pendant 10 minutes
après avoir exécuté une saignée. Il est impossible de faire une saignée pour un scarifié qui est déjà à 1
point de vie. Le scarifié peut pratiquer la saignée uniquement sur lui-même.
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Scarifié - HabiLetés d’aventurier
Vampirisme : le scarifié vampirise un joueur conscient ou inconscient afin d’obtenir un point de vie. Il
doit passer 20 secondes à sucer le sang de sa cible. Il y a une limite d’un point de vie par personne
vampirisée par combat ou par heure si hors-combat. La personne vampirisée ne subit pas de dégâts.
Résistance à la torture : le scarifié est si résistant à la douleur que pour lui soutirer une seule réponse,
il faut le torturer (malandrin) pendant au moins 20 minutes OU il faut un minimum de 2 répurgateurs
assistant à la séance. Il est possible de soutirer 1 seule information peu importe la durée de la
« torture » ou de la « séance ».
Flaque de sang : le scarifié peut sacrifier des points de corps afin de créer une flaque de sang au sol.
Cette flaque est représentée par des jetons (macaronis rouge, pierres, foulard rouge, etc…) fournis par
le joueur et ne peut pas être déplacée. Chaque jeton représente un point de soin qu’un personnage
peut utiliser pour se soigner (corps ou membre). Dès qu’un jeton est pris/brisé, il est utilisé et il n’est
pas possible d’en prendre et de les garder pour plus tard.
Le nombre de points de soin disponible est équivalent au nombre de points de corps que le scarifié à
sacrifier. Une seule flaque de sang peut être active à la fois et une flaque de sang dure un maximum de
1h.
Armure de sang : Le scarifié utilise le sang qu’il a versé afin de se créer une armure de corps. Il obtient
un point d’armure au torse par point de vie perdu (corps et membre). Tant que l’armure est active, il ne
peut pas soigner avec ses points de corps. Il doit déclarer « Résiste » pour chaque point d’armure de
sang utilisé une fois le coup reçu. L’armure peut être activée une fois par combat. Le scarifié est affecté
par les attaques sans armures.
Robustesse II : robustesse I prérequis. Le scarifié augmente son nombre de points de vie au corps de 3
points.
Succion du sang : permet au scarifié d’enlever, après un role-play de 30 secondes, une maladie ou un
poison du système d’un individu. Toutefois, la maladie ou le poison est transféré au scarifié.
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Scarifié - Habiletés de héros
Pacte de sang : si le scarifié a soigné chacun des membres et le corps de la cible au moins une fois dans
le même scénario, un pacte de sang devient actif. Le scarifié peut décider de l’attitude générale de sa
cible dans le prochain combat. Ce ne peut qu'être des ordres vagues comme : « Protège-moi », « Attaque
en priorité leurs soigneurs », « Fuis le combat » et « Tue telle personne ». On ne peut pas dire : « Je veux
que tu me protèges pendant le début et après que tu ailles tuer Rachel avec le poison que tu as acheté.
». De plus, il est impossible d'aller complètement à l'encontre de la nature de la personne. On ne peut
pas ordonner à un personnage loyal d'aller tuer son chef par exemple. Il est possible d’utiliser cette
habileté une fois par personnage et une fois par scénario.
Sacrifice ultime : le scarifié sacrifie sa propre vie pour ramener un allié à la vie en se plantant sa dague
dans son cœur et se vidant de son sang près du corps de son allié. Ce dernier revient avec tous ses
points de vie, mais garde le même nombre d’utilisation d’habiletés. Le scarifié est en état d’hémorragie
et agonisant. Il ne peut donc pas être soigné ou ressuscité avant la fin du combat.
Immortel : si le scarifié est agonisant et qu’il ne se fait pas exécuter, il se régénère et revient à la vie 1
minute après la fin du combat avec 1 point au corps et 1 point à chaque membre.
Carnage ritualiste : le scarifié dévore un ennemi/allié tombé au combat pour regagner tous ses points
de vie perdus. Extrêmement gore, sonore et barbare, cet acte est souvent considéré comme
monstrueux lorsque perpétré envers des créatures intelligentes. Minimum de 30 secondes de role-
play. Si la personne dévorée était seulement inconsciente, elle est maintenant morte. Si cette habileté
est utilisée sur un joueur, cela compte comme une exécution.
Robustesse III : robustesse II prérequis. Le scarifié augmente son nombre de points de vie au corps de 3
points.
Assoiffé de sang : (passif) robustesse II comme prérequis. S’il ne lui reste qu’un seul point à chaque
membre et au corps, le scarifié frappe « hémorragique » à chacun de ses coups.
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Malandrin
Description : les malandrins sont des adeptes de la ruse, du combat à distance et de l'escroquerie. Bien
qu’ils soient expérimentés dans les arts du combat, ils préfèrent éviter les confrontations directes et
utiliser leur arsenal pour dérober subtilement ce qu’ils convoitent. Maîtres du déguisement, de
l’infiltration et du subterfuge, ils font d’excellents espions et de redoutables assassins. Il n’y a pas
meilleurs informateurs qu’eux… à condition qu’ils soient honnêtes à propos de ce qu’ils rapportent.
Vol à la tire : (hors combat) après avoir posé la main sur une bourse ou un contenant pendant 5
secondes, le malandrin peut voler dedans si la cible n’a pas remarqué que le malandrin y touchait. Le
malandrin peut garder la main sur le contenant s’il le souhaite, jusqu’à un maximum de 30 secondes. Il
prend un objet au hasard pour chaque tranche de 5 secondes pendant lesquelles il a maintenu le
contact.
Si le malandrin se fait prendre la main dans le sac, le vol échoue et aucune ressource n’est volée.
Le malandrin ne peut exécuter un autre vol à la tire pendant 15 minutes sur la même personne, même
si sa tentative de vol a échoué, pour éliminer les soupçons.
Poisons I : permet de concocter les poisons de niveau 1. Cette habileté donne aussi 3 tentatives par GN
pour découvrir une recette cachée.
Mythomane : (passif) dans une situation où le malandrin serait obligé de répondre la vérité (sous
l’effet de la torture ou de séance par exemple), il peut mentir à une question sans avoir à préciser qu’il
ment. Lors d’une torture, le malandrin peut choisir la question à laquelle il ment et il peut répéter son
mensonge si la même question est posée plusieurs fois même si cette question est formulée
différemment.
L’habileté Lecture du corps ne fonctionne pas contre un malandrin qui possède l’habileté Mythomane.
Arme dissimulée : (hors combat) permet de dissimuler une dague à la vue des autres, même après une
fouille complète. La dague doit être un minimum dissimulé pour appliquer cet effet.
Coup Bas : (combat) lance du sable dans les yeux de l’ennemi afin de l’aveugler pour 5 secondes (s’il
vous plaît, éviter de lancer réellement du sable dans les yeux, le malandrin n’a qu’à faire le geste).
Cette habileté est utilisable qu’une seule fois par combat. Le malandrin doit dire « Aveuglement 5
secondes ». La victime subit l’effet aveuglement et doit donc fermer les yeux pendant 5 secondes.
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Malandrin - HabiLetés d’aventurier
Flèche vicieuse : (combat) après avoir visé 5 secondes comptées, le malandrin peut tirer une flèche qui
cause une hémorragie si la flèche entre en contact avec la cible. Il doit dire « Hémorragie » à haute
voix. Cette habileté est utilisable qu’une seule fois par combat, mais l’utilisation n’est pas perdue si la
flèche rate. Une cible hémorragique ne peut pas être soignée pendant la durée du combat. Flèche
vicieuse peut être bloquée par une armure, sauf si utilisée en combinaison avec tir précis.
Torture : (hors combat) le malandrin torture sa cible afin de la contraindre à répondre la vérité. Après 5
minutes de torture, la victime perd 1 point de vie au corps, le malandrin peut poser une question et la
victime doit révéler toute information au meilleur de ses connaissances. Il n’y a pas de limite de
questions, mais pour chaque durée de 5 minutes, la cible perd 1 point de vie jusqu’à
l’inconscience/mort.
Poisons II : (hors combat) poison I prérequis. Permet de concocter les poisons de niveau 2.
Assommement : (hors combat) à l’aide d’une arme contondante (Mace, matraque etc.), le malandrin
peut simuler un coup sur la tête de sa cible qui s’écroule au sol, assommée. La cible est inconsciente
pendant 5 minutes, mais se réveillera aisément si quelqu’un la secoue brutalement ou lui inflige des
dégâts dans le but de la réveiller. Le malandrin doit dire « Assommement, 5 minutes »
Réseau de contacts : (passif) permet d’utiliser l’aubergiste afin de passer des messages secrets à
d’autres joueurs. Aussi, l’aubergiste peut avoir certaines informations spéciales à donner aux joueurs
possédant cette habilité. Il n’est pas possible d’envoyer plusieurs messages à la fois, il faut attendre
que le premier soit livré avant d’en envoyer un second.
Crochetage : (passif) permet d’ouvrir des serrures. Le niveau de difficulté de la serrure indique le
temps nécessaire pour la crocheter. Cette habileté nécessite des outils de crochetage de base (ex.
pinces à cheveux, grosses aiguilles, etc).
Niveau 1 : 5 min
Niveau 2 : 10 min
Niveau 3 : 15 min
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Malandrin - Habiletés de héros
Étude de la cible : (hors Combat) après avoir étudié un joueur ou un PNJ pendant une heure
consécutive, le malandrin peut obtenir la fiche de personnage de la cible, à la fermeture de sa propre
fiche. Cette habileté peut être utilisée une seule fois par scénario. Si le joueur perd de vue sa cible
pendant plus de 5 minutes durant l’heure d’étude, il doit recommencer du début.
Sans visage : (hors combat) le joueur peut changer d’apparence. Il doit physiquement changer de
costume. Il n’est pas reconnaissable et peut même prendre l’apparence d’un autre joueur.
Égorgement : (hors combat) le malandrin doit être derrière sa cible et doit faire un mouvement clair
d’égorgement avec une lame à une main. La seconde main doit être posée sur l’épaule de la victime.
Après l’acte, la cible s’écroule au sol à zéro point de vie (Inconsciente). Le malandrin doit déclarer
« Égorgement » à la victime. Un gorget de métal ou de cuir épais peut protéger contre un égorgement,
mais le gorget doit couvrir la majorité du cou du porteur.
Tir mortel : (combat) après avoir visé sa victime pendant 10 secondes, le malandrin peut tuer sa cible
en un seul coup, si la flèche touche la cible au torse. Le malandrin doit dire « Tir mortel » à voix haute
avant de décocher sa flèche. Cette habileté est utilisable qu’une seule fois par combat, même si la
flèche rate sa cible. Flèche mortelle peut être bloquée par une armure, sauf si utilisée en combinaison
avec tir précis.
Coup sournois : (Combat) Si le malandrin frappe sa cible dans le dos avec une dague, il ignore
l’armure. Seule la main principale peut ignorer l’armure. Il doit dire « Sans armure ».
Réflexes extraordinaires : (combat) permet, une fois par combat, d’éviter tout effet ou attaque ciblant
le malandrin (à l’exception d’égorgement). Cette habileté ne peut être utilisé si le malandrin est
attaché ou immobilisé. Il doit déclarer « Esquive ».
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Répurgateur
Description : les répurgateurs sont la principale force armée combattant activement les forces du chaos.
Leur désir de voir les impies tomber est plus intense que la pire douleur que leurs ennemis pourraient
leur infliger. Ils puisent leur courage dans leur résolution et, même lorsque tout semble perdu, ils se
tiennent droits et forts contre l’adversité. Ils sont organisés et loyaux, leur ordre les lie aussi bien que le
sang lie une famille. Ils ne laisseraient jamais l’un des leurs être corrompu sans s’être battus jusqu’à ce
que leurs membres soient percés de mille douleurs et que leurs armes tombent de leurs mains.
Confession forcée : (hors combat) après une séance de torture publique d'au moins 10 minutes, le joueur
peut poser une question à laquelle le torturé ne pourra pas mentir et devra répondre franchement au
meilleur de ses connaissances. Une question supplémentaire pourra être posée par répurgateur
participant à la séance et possédant cette habileté. Une seule personne peut être torturée à la fois et
elle ne peut pas être torturée à nouveau pendant le reste de la journée par le même répurgateur.
Symbole de l’ordre : (passif) en brandissant son symbole, il peut tenir à distance les créatures du Chaos
sur lesquelles il fixe son attention.
De plus, le répurgateur obtient une résistance au chaos de 1 s’il porte son symbole de l’ordre.
Enfin, le répurgateur peut charger son symbole de l’ordre en abattant des créatures du Chaos
(reconnaissables par une marque du Chaos spéciale). Il est aussi possible de gagner des charges en
détruisant des objets du Chaos, comme des écrits corrompus. Le symbole peut avoir un maximum de 3
charges.
Imposition des mains : prérequis : symbole de l’ordre. En utilisant une charge de son symbole religieux,
le répurgateur peut redonner un point de vie à une cible. (Il ne peut donner qu’un point de vie à la fois).
Poigne de fer : (hors combat) en saisissant quelqu’un par le bras, l’épaule ou le poignet, le répurgateur
peut forcer sa cible à le suivre. Il doit déclarer « Poigne de fer ». Le répurgateur peut se rendre jusqu’à
50 pas plus loin avant que sa cible ne se libère. La même cible ne peut pas être affectée par le même
répurgateur avant que 2 minutes soient passées. Pendant que la cible est affectée, si le répurgateur a
des menottes, il peut les passer à sa cible sans qu’elle ne résiste.
Armure divine : le répurgateur peut dépenser une charge de son symbole de l’ordre pour gagner trois
points d’armure au torse pour se protéger contre les attaques de démons/créatures chaotiques.
L’armure divine ne peut pas être cumulée grâce à plusieurs charges du symbole. Une prière de 5 minutes
est nécessaire pour activer l’armure divine. Les points d’armure disparaissent 24h après la prière même
s’ils n’ont pas servi.
Foi : il est possible pour le répurgateur de transférer des points de corps aux membres instantanément,
mais pas le contraire. Il doit dire « Que ma foi me supporte » à voix haute.
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Répurgateur – HabiLetés d’aventurier
Marque du Répurgateur : (combat) permet de marquer une créature chaotique faible avec son symbole
de l’ordre et de l’immobiliser au contact pendant 5 minutes, tant que le contact est maintenu. N’importe
quel coup reçu lui redonne ses capacités normales. Une courte prière (environ 5 mots) doit être
prononcée au moment de l’utilisation. Ex : « Que l’ordre maintient son contrôle sur les impies. »
Miséricorde : (combat) prérequis : symbole de l’ordre. Pour chaque ennemi tué lors du combat (tant
que le répurgateur lui a porté au moins un coup), le joueur peut faire une courte prière (une phrase) sur
le corps du défunt pour charger son symbole de l’ordre (cela donne 1 charge).
Silence : (passif) en pointant une cible qui peut entendre le répurgateur, ce dernier la force au silence
pendant 5 secondes (interrompt les incantations, les prières et ralentit les rituels). Cette habileté est
utilisable qu’une seule fois par cible et par combat. Le répurgateur doit déclarer « Silence, 5 secondes »
à voix haute.
Arme alignée : (passif) l’arme que le répurgateur manie est automatiquement bénie, ce qui lui permet
de passer à travers l'armure et les résistances spéciales des créatures du chaos. Certaines exceptions
s’appliquent (par exemple, on ne peut pas bénir une arme qui serait infusée d’essence chaotique). Le
répurgateur doit préciser « Béni » en donnant ses coups.
Volonté immuable : (prière) le répurgateur peut effectuer une prière de 5 minutes au lever du jour afin
d’être immunisé à la possession. L’effet de la prière dure jusqu’au prochain couché de soleil. Lorsque la
prière est active, la durée de tous les effets mentaux est réduite de moitié.
Pilier de l’ordre : (combat) le répurgateur attire l’attention d’une créature du chaos sur lui, protégeant
ainsi ses alliés des coups et des effets qui n’affectent qu’une seule personne, tant qu’il ne tombe pas
inconscient. Le répurgateur ne peut pas fuir le combat volontairement, même s’il peut esquiver et se
déplacer. Cette habileté ne rend toutefois pas la créature pacifique envers les autres joueurs ; s’ils
s’interposent entre le répurgateur et la créature, celle-ci pourra les retirer de son chemin. Cette habileté
est utilisable qu’une seule fois par combat. Le répurgateur doit déclarer « Affronte-moi, hérétique ! »
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Répurgateur – Habiletés de héros
Jugement dernier : (combat) Le répurgateur est immunisé aux effets magiques pendant un combat une
fois l’habileté activée. Pour activer le jugement dernier, il faut dépenser 3 charges du symbole de
l'ordre. Lorsqu’un effet est ignoré, il faut dire « Jugement dernier » à haute voix.
Aura de bravoure : (combat) pour activer son aura de bravoure, le répurgateur doit brandir un étendard
représentant son symbole religieux à la main. Tant qu’il le brandit, il donne l’effet de volonté immuable
a tous ses alliés dans un rayon de 5m autour de lui. L’étendard ne peut pas être une arme ou un bouclier
et doit être bien à la vue de tous. Afin de pouvoir activer l’aura de bravoure, la compétence Volonté
immuable doit avoir été activée au préalable.
Intimidation : (hors combat) après un court role-play, le répurgateur peut intimider jusqu’à trois cibles
afin que celles-ci n’osent pas engager le combat. Pour chaque répurgateur présent outre l’utilisateur de
l’habileté, s’ils sont ses alliés, une cible supplémentaire peut être affectée. Les cibles ne peuvent pas
attaquer les répurgateurs tant qu’un combat n’est pas engagé. Cette habileté n’est utilisable que sur les
créatures intelligentes capables de comprendre la langue parlée par le répurgateur. Il doit déclarer
« Intimidation » et désigner les cibles.
Transcendance : (hors combat) à la suite d’une cérémonie de 15 minutes, le répurgateur remplace ses
points de vie par 5 points patates. Chaque répurgateur participant obtient l’effet tout en ajoutant 2
points patates par répurgateur participant à la cérémonie. Cependant, une fois le prochain combat
terminé, tous les répurgateurs ayant participé à cette messe tombent inconscients peu importe le
nombre de points de vie qu’il leur reste.
Pour participer à la transcendance, chaque répurgateur doit dépenser une charge du symbole de l’ordre.
Un répurgateur ne peut participer qu’à une seule cérémonie de transcendance par jour. Un répurgateur
peut mener une seule cérémonie de transcendance par événement.
Martyr : (combat) le répurgateur tombe à 1 point de corps. Le répurgateur doit absolument avoir son
maximum de points de vie au corps au moment de l’utilisation de l’habileté. Donne à une cible alliée
immunité aux effets magiques jusqu'à ce que celle-ci reçoive deux coups physiques (qui sont aussi
bloqués). La cible doit déclarer « Immunité » à chaque coup ignoré.
Pourfendre : (combat) une fois par combat, le répurgateur peut donner un coup de dommages massifs
bénis (10 points de dégâts) à une créature du Chaos. Une courte prière (environ 5 mots) doit être
prononcée en parcourant la surface de son arme avec sa main avant de porter le coup. Ex : « Que ma
lame pourfende les impies ». Le répurgateur doit déclarer : « Béni 10 ».
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Chaman/Wicca
Description : Les chamans/wiccas sont des disciples de la magie ritualiste et des personnes
extrêmement intuitives et connectées avec les éléments. Ils sont généralement d’une assistance
précieuse pour les aventuriers, leur conférant une puissance supplémentaire ou soignant leurs esprits
de maux invisibles. Veillant à ce que l’harmonie règne aussi longtemps que possible, ils ont tendance à
vouloir éviter les conflits qui pourraient exacerber les forces chaotiques. Les chamans/wiccas sont
particulièrement doués pour la magie de protection et rares sont ceux qui décideraient d’instiguer un
affrontement direct ; ils privilégient les approches plus spirituelles.
Particularité : les hommes de cette classe se nomment Chaman et les femmes se nomment Wicca
Passif : les chamans/wiccas peuvent voir les esprits, mais ne peuvent pas leur parler sans l’habileté
Langage spectral.
Vigueur : (rituel) (hors combat) rituel qui permet de donner un point de corps par personne pour le
prochain combat auquel les cibles participent. Cette habileté est utilisable sur 5 cibles maximum qui
doivent être présentes pendant le rituel. Vigueur ne peut donner qu’un seul point par cible et ne peut
pas être additionné à d’autres rituels de vigueur fait par un autre chaman/wicca.
Enchantement temporaire : (rituel) (hors combat) permet d’enchanter une arme pour le prochain
combat auquel son utilisateur participe. Une arme insufflée par le rituel gagne un effet bénéfique, selon
la concoction utilisée. L’effet bénit permet d’ignorer les résistances spéciales des créatures du Chaos et
des créatures maudites (tout ce qui est mort-vivant, entre autres) et l’infusion élémentaire donne un
attribut élémentaire qui affecte certaines créatures. Doit déclarer « Béni/Feu/ Eau/ Air/Terre » selon
l’effet choisi lorsqu’un coup est porté. Enchantement temporaire peut aussi être utilisé sur une fiole
d’eau afin de créer de l’eau bénite. Le contenu de la fiole reste bénit pendant 24h. Un seul effet peut
être actif à la fois sur une arme. Si une arme déjà enchantée reçoit un nouvel enchantement, seuls les
effets du dernier enchantement sont actifs.
Langage spectral : (hors combat) permet au chaman/wicca de parler aux fantômes et autres apparitions
spectrales.
Localisation d’objets : (hors combat) le chaman/wicca doit utiliser un pendule et une carte de korstull
pour localiser un objet sur le territoire de Korstull, cela nécessite un role-play de 15 minutes minimum
de recherche actives. Une fois le 15 minutes terminées, le chaman/wicca doit aller voir l'aubergiste.
Celui-ci va pointer un endroit sur la carte du joueur et ce dernier devra aller voir quel mot est écrit sur la
pancarte indiquée et revenir le dire à l'aubergiste pour avoir sa ressources ou objets. Le chaman/wicca
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reçoit aléatoirement une ressource ou un objet (il doit aller voir l’aubergiste). Il est possible de ne rien
trouver. La localisation d’objet ne peut pas être faite une fois la nuit tombée (à la noirceur).
Attraction-projection : (combat) permet au chaman/wicca de faire appel aux esprits pour repousser ou
attirer une cible de 3 pas. Il peut utiliser cette habileté faire 3 fois par combat. Pour ce faire, il doit
invoquer à voix haute les esprits et gesticuler dans la direction de l’effet. Ex : « Que les vents de l’ouest
me viennent en aide »
Symbole : Un bras croisé devant la poitrine, maintenu droit à partir du coude (angle droit, la main
pointant vers le ciel), placé au milieu en avant du corps. Le poignet du second bras est placé en-dessous
du coude du premier, la main pointant vers le bas. Les deux paumes de main sont ouvertes, mais les
doigts sont collés.
Délivrance des malédictions : (rituel) (hors combat) permet au chaman/wicca de faire un rituel qui
enlève les effets d’une malédiction particulière sur un individu ou un groupe de personnes atteintes de
la même malédiction. Note : peut être utilisée pour enlever la faiblesse causée par Miasme, mais ne peut
pas être utilisée pour purifier la zone qui reste maudite.
Barrière harmonieuse : (rituel) (hors combat) protège la cible du chaos I et II pendant les 4 heures qui
suivent le rituel ou pendant le prochain combat, peu importe ce qui arrive en premier. La barrière
harmonieuse ne peut être cumulée avec aucune autre protection au chaos (habiletés, potions ou objets).
Paiement du passage : (rituel) (hors combat) Rituel qui permet d’enchanter un petit objet. Cet objet
permet à son possesseur de l’utiliser comme une pierre de destin au moment de sa mort. Un maximum
de trois charmes peuvent être actifs par chaman/wicca. Chaque charme a une durée de 2 heures, à la
suite desquelles il perd ses propriétés. L’objet peut être volé et une personne ne peut en posséder qu’un
à la fois. Face à la mort, le porteur doit déclarer immédiatement qu’il a un charme en sa possession.
Paralysie psychique : (combat, effet mental) permet au chaman/wicca de sacrifier une plante dopante
en sa possession afin de lancer une attaque mentale sur une cible. Pour ce faire, il doit réussir à avoir un
contact physique avec la cible et crier « Paralysie psychique, 30 secondes ». La victime sera alors
paralysée pendant 30 secondes ou jusqu’à son prochain point de vie perdu (les points d’armures perdus
ne comptent donc pas).
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Chaman/wicca - Habiletés de héros
Pierre philosophale : (hors combat, rituel, combat effet) rituel qui permet d’enchanter un pendentif. Si
le porteur tombe au combat, il se relève avec tous ses points de vie 10 secondes plus tard et le collier
est détruit. Le chaman/wicca ne peut créer qu’un seul pendentif actif à la fois. Le pendentif peut être
dérobé.
Cage crystalline : (hors combat) le chaman/wicca trace un pentacle au sol qui lui permet d’enfermer une
créature monstrueuse qui passe dans cette zone pendant un maximum d’une heure. Lorsque le piège se
dissipe, la créature est libre de continuer son chemin. Le chaman/wicca doit déclarer « Immobilisation »
à la créature lorsqu’elle est dans la zone affectée.
Capteurs de rêves : (hors combat) le chaman/wicca fabrique un capteur de rêves qui lui permet de
bloquer jusqu'à 5 malédictions la ciblant. Pour chaque malédiction contrée, le chaman/wicca ajoute une
bille à son capteur. Un capteur complet n’est pas détruit, mais il devient inutile. Le capteur de rêves
fonctionne seulement pour sa créatrice, mais il peut être dérobé.
Totem animal : (hors combat) le chaman/wicca s’associe à l’un des totems disponibles à Korstull afin
d’amplifier le pouvoir de certaines habiletés qu’il possède. Pour s’associer à l’un des totems, il faut que
le chaman/wicca fasse une offrande devant le totem présent sur le terrain et procède à un rituel de
quelques minutes (environ 5 minutes). Un seul totem à la fois peut être actif.
- Tortue : amplifie le rituel Vigueur. Il augmente le nombre de points de corps à 2 pour chaque
cible (5).
- Ours : amplifie l’habileté Immunité. Il permet au chaman/wicca de courir avec le symbole actif.
Cela ne permet pas aux Nyadds de courir.
- Opossum : amplifie le rituel Leurre. Si le leurre est brisé, le joueur « leurre » a le droit à un
deuxième leurre sans avoir à retourner à la statuette, mais il doit disparaître en disant « illusion »
et réapparaître en jeu dans un environnement où il n’y a pas d’autres joueurs.
Leurre : (rituel) rituel qui permet de créer un double du joueur ciblé par le sort. Le joueur « leurre » peut
utiliser ses habiletés, mais dès qu'un effet ou des dégâts l'affectent, il disparaît. Dure une heure. Doit
déclarer « Illusion » lorsqu’il disparaît. Le joueur devient temporairement hors-jeu et il doit
immédiatement se diriger au lieu du rituel du leurre pour retourner en jeu.
Séance : (rituel) rituel qui permet d’invoquer un personnage défunt afin de répondre à certaines
questions. Pour qu'il soit convoqué, il faut connaître l’histoire du personnage. Le personnage peut se
matérialiser et venir en aide au chaman/wicca pour une durée allant jusqu’à une heure, mais il peut aussi
refuser et simplement répondre aux questions. Cependant, si le chaman/wicca a en sa possession un
artéfact ou une relique appartenant à la cible de la séance, elle peut forcer l’entité à se matérialiser et à
coopérer. Doit prévenir l’animation à l’avance qu’une séance va être effectuée (minimum d’une heure à
l’avance).
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Gardien du savoir
Description : les gardiens du savoir sont des experts du langage et des secrets du monde. Leur mission
première est de protéger toute forme de savoir et de récolter toutes les informations qu'ils découvriront.
Ils sont des acteurs essentiels dans la guerre contre le chaos puisque, grâce à leurs connaissances, il est
possible pour les mortels d'en apprendre davantage sur leurs ennemis et leurs faiblesses potentielles.
Les gardiens du savoir se plongent dans l'histoire de Korstull, s'abreuvent des mythes et des légendes
des différents peuples et recherchent avidement toute information sur laquelle ils peuvent mettre la
main. Ce sont des érudits insatiables, pour lesquels un texte ancestral a plus de valeur qu'une épée ou
qu'une armure.
Langues I : permet de parler, de lire et d’écrire certaines langues oubliées. : l’ancien (ancêtre du
commun) et l’élémentaire.
Rituel de discipline : (rituel) rituel qui permet au gardien du savoir d’augmenter temporairement sa
résistance au chaos (+1). Cela a une durée d’une heure.
Lecture du corps : permet de savoir si une personne ment en analysant son comportement. Le gardien
du savoir ne peut pas forcer la cible à dire la vérité. Cette habileté ne peut pas être utilisée si la cible n’a
pas formé au moins une phrase complète comme étant le « mensonge » (une réponse par « oui » ou «
non » par exemple n’est pas assez pour que le gardien puisse utiliser l’habileté) et ne peut pas être
utilisée si le gardien du savoir ne peut pas voir la cible (ne fonctionne pas dans le noir). Il faut que le
gardien du savoir porte son entière concentration sur la cible pour que la lecture du corps fonctionne. Il
est donc impossible d’utiliser cette habileté contre plusieurs personnes a la fois.
Lorsqu’un gardien du savoir utilise cette compétence, la personne sur qui il porte son attention doit
garder un pouce en l’air lorsqu’il dit la vérité et un pouce vers le bas lorsqu’il ment.
L’habileté Lecture du corps ne fonctionne pas contre un malandrin qui possède l’habileté Mythomane.
Objets dissimulés : permet de cacher de petits objets ou des écrits (parchemins/livres) pendant une
fouille. Aucune arme ne peut être dissimulée de cette façon. On ne peut cacher qu’un seul objet à la fois.
Contrefaçon : permet au gardien du savoir de faire passer un texte pour un autre. Par exemple, il peut
faire passer un texte extrêmement dangereux et hautement magique pour une simple recette de poulet
aux herbes. Cela fonctionne seulement quand le texte est à proximité du gardien du savoir. Un autre
gardien du savoir possédant l’habileté peut reconnaître la supercherie, mais ne peut pas lire le texte
d’origine tant que l’habileté est active.
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Gardien du savoir - HabiLetés d’aventurier
Destinataire : (rituel) court rituel qui permet d’ensorceler une lettre que le gardien du savoir a composée
afin que seule la personne à qui elle est destinée puisse la lire.
Langues II : langue I prérequis. Permet de parler, de lire et d’écrire la langue abyssale (langue mineure
du chaos).
Lecture de rituel : langue I prérequis. Permet au gardien du savoir de déchiffrer les textes écrits en astral
(langue secrète des rituels anciens) contenant des rituels peu communs, cela peut-être des rituels
destinés aux autres classes.
Parchemin de contrôle : (rituel) le gardien du savoir peut fabriquer un parchemin de contrôle du chaos.
Ce parchemin peut être utilisé par n’importe quel personnage. L’utilisateur pointe une créature
chaotique et lui dit ‘’contrôle du chaos X’’ (le X représente la résistance au chaos de l’utilisateur). Si la
créature possède un niveau de chaos inférieur à celui de l’utilisateur, l’utilisateur en prend le contrôle et
peut lui donner des ordres pour la durée du combat. Si la créature possède un niveau équivalent à celui
de l’utilisateur, la créature n’est pas possédée. Si la créature possède un niveau de chaos supérieur à
celui de l’utilisateur, c’est l’utilisateur est possédé par la créature. Le parchemin est détruit à la suite de
son utilisation.
Identification d’objets: le gardien du savoir peut reconnaître des objets magiques mineurs et leur
utilisation. Il faut 30 minutes d’étude par objet pour pouvoir l’identifier. Si le gardien connait la nature
de ce qui compose l’objet, le temps est diminué de moitié. Il doit demander à l’aubergiste les
informations liées à l’objet après l’avoir identifié.
L’identification d’objet permet également d’identifier le contenu d’une fiole (potion, poison ou antidote)
et donc de lire ce qui est écrit sur le papier dans la fiole sans en boire le contenu. Il faut 10 minutes
d’étude par fiole pour pouvoir identifier le contenu.
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Gardien du savoir - Habiletés de héros
Contrat magique : (rituel) permet au gardien du savoir de rédiger un contrat où les deux signataires sont
liés par leur âme. Si l’un des signataires rompt le contrat consciemment, il meurt immédiatement. Les
deux partis doivent être conscients au moment de la signature.
Résistance au chaos III : (passif) résistance au chaos II prérequis. Permet d’augmenter la résistance au
chaos du gardien du savoir afin qu’il puisse résister aux possessions et aux effets négatifs des
objets/créatures du chaos. Cette habileté donne +1 à la résistance au chaos.
Langue III : langue II prérequis. Permet de parler, de lire et d’écrire la langue du Chaos.
Enveloppe ensorcelée : (rituel) permet d’ensorceler une enveloppe avec des effets négatifs chaotiques.
Lorsque l’enveloppe est ouverte, l’effet s’active sur celui qui l’a ouvert. La lettre décrit l’effet, mais ce
n’est pas la lecture de celle-ci qui l’active mais bien l’ouverture de l’enveloppe. Le gardien du savoir peut
uniquement mettre des effets chaotiques qu’il a déjà vus dans des ouvrages auxquels il a résistés
complètement. Le niveau de résistance au chaos requis pour ne pas en sentir les effets est le même que
celui d’origine. Contrairement aux effets chaotiques, un effet d’enveloppe ensorcelée peut être guéri
par délivrance des malédictions et la lettre doit préciser qu’il s’agit d’une malédiction chaotique.
Étude approfondie : le gardien du savoir étudie une créature capturée pendant 15 minutes ou un
cadavre de créature pendant 30 minutes. Il connaît alors la créature entièrement. Il peut demander à
l’animation les informations sur la créature.
Bio mancie : permet au gardien du savoir de créer une concoction qui immunise à tous les effets d’une
créature spécifique pour le reste de la fin de semaine. Les dommages de base s’appliquent toujours,
mais des effets comme « terreur » sont complètement annulés. La cible doit déclarer « Immunisé » pour
chaque effet ignoré. Il est nécessaire d’avoir un morceau de la créature afin de réaliser cette potion. Il
n’est pas possible de s’immuniser à plus d’une créature à la fois.
- 64 -
Habiletés générales
Description : ce sont quelques-unes des habiletés que les humains reçoivent gratuitement (niveau
apprenti uniquement) et celles que toutes les classes peuvent acheter.
*Les habiletés ayant des classes de spécifier sont des habiletés qui permettent l’avancement vers le
niveau supérieur de ces classes.
Herboriste (wicca, occultiste, artisan) : l’herboriste peut aller cueillir des plantes. Il doit partir pendant
un minimum de 15 minutes pour sa cueillette. Il reçoit une plante aléatoire. De plus, des plantes
artificielles seront dispersées sur le terrain. Si un herboriste trouve une de ces plantes, il peut la
rapporter, après 15 minutes, à l’aubergiste et il recevra une ressource de plante correspondante. Le
joueur doit se présenter à l’aubergiste pour recevoir ses plantes. Note : pour imiter l’action d’aller
chercher des plantes, le joueur peut passer son temps de cueillette à récolter du bois pour les feux, c’est
toujours apprécié. Si l’herboriste n’est pas satisfait du résultat de sa cueillette, il peut décider de
remplacer certaines de ses plantes (ou toutes) par des ressources de légumes.
Chasseur (malandrin, artisan) : le chasseur peut aller chasser des animaux afin de recevoir des
ressources animales. Il peut chasser une fois par heure et il a droit à trois flèches pour sa chasse. Le
premier animal tué est le seul qui peut être récolté et le chasseur reçoit des ressources de cuir et autres
ressources animales selon la proie qu’il a tuée. Afin d’aller chasser, le chasseur doit trouver le garde-
chasse. Si ce dernier n’est pas présent, le chasseur doit aller rendre compte de ses récoltes à l’aubergiste
et se verra donné des ressources de cuir ou de viande uniquement (à son choix). Il est impossible de
chasser un animal dont il n’y a plus de carte disponible sur le terrain de chasse.
Mineur (artisan, répurgateur) : le mineur peut travailler dans les mines afin d’obtenir des fragments de
métaux. Il doit partir pendant un minimum de 15 minutes dans la mine pour sa récolte. À la suite de
quoi, il peut prendre 5 billes au hasard dans le bocal prévu à cet effet. À la suite de sa récolte, le
mineur doit aller voir l’aubergiste pour se voir remettre les ressources de sa récolte (pépites). Il peut
aussi aller voir le maître géologue qui pourrait être capable de fournir plus de ressources pour cette
même récolte grâce à son expérience acquise dans le domaine. Travailler dans une mine trop
longtemps peut être dangereux et peut affaiblir l’intégrité de sa structure, attention aux risques
d’éboulements !
Chasseur de primes (répurgateur, scarifié) : le chasseur de primes est mis au courant des têtes à prix
avant qu'elles ne soient publiquement affichées.
- 65 -
Brise-bouclier (répurgateur, malandrin) : permet de briser le bouclier d’un ennemi. Doit dire « Brise-
bouclier » à voix haute. L’habileté ne peut être utilisée que si le joueur manie une arme à deux mains et
prend un bon élan pour donner son coup. Les armes d’estoc (pique, lance, etc.) ne peuvent pas être
utilisées pour faire cette habileté. Cette habileté est utilisable qu’une seule fois par combat.
Premiers secours (wicca, Gardien du savoir) : permet de stabiliser une personne agonisante, ce qui fait
passer son délai de 10 minutes à 30 minutes pour recevoir des soins avant l’inconscience. Un role-play
de 30 secondes minimum est nécessaire.
Ramancher (Scarifié, occultiste, malandrin) : permet d’utiliser temporairement les membres blessés
(bras/jambes) pour la durée du combat. Le membre devra ensuite être soigné à la fin de la bataille (soit
par des soins soit par un repos), mais il est utilisable pour la durée du combat. Si le membre reçoit à
nouveau un coup, il redevient inutilisable. Une personne ne peut être « ramanchée » qu’une fois par
combat. Le ramanché doit préciser à la personne soignante les conditions de la guérison du «
ramancher ». (Role-play d’une durée de 20 secondes minimum).
Réparation sommaire (artisan, gardien du savoir) : pour le reste du combat, un objet brisé est réparé.
L'objet est inutilisable à la fin du combat s'il n'est pas réparé par un armurier avec les ressources
nécessaires. L’objet ne peut être réparé sommairement qu’une seule fois par combat. Si une pièce
d’armure est réparée sommairement, l’armure complète est considérée et ne peut donc pas être
réparée plusieurs fois par combat (redonne un seul point d’armure). Un role-play de 15 secondes est
nécessaire.
Horticulture (gardien du savoir, occultiste, wicca) : sacrifie une plante (brune/jaune/verte) ou une
ressource de légume pour la cultiver et en recevoir deux doses lors du prochain évènement. Il est
possible de cultiver un maximum de 6 plantes (selon le niveau du personnage : 2 apprentis, 4 aventuriers,
6 héros). Horticulture ne fonctionne pas avec la Flousse (bâton rouge).
Projection (Répurgateur, malandrin, scarifié) : d’une main, le joueur peut projeter un ennemi 3 pas plus
loin. Cela ne fonctionne uniquement avec un contact de la main ou une arme contondante. Peut être
utilisée à volonté hors-combat, mais seulement une fois par combat. L’effet fonctionne même si le coup
a été bloqué. Le joueur doit dire « Projection 3 pas ».
Combat à l’aveugle (malandrin, occultiste) : permet de diminuer l’effet « aveuglement ». Hors-jeu : les
yeux sont plissés mais ouverts pendant le combat. Le joueur est tout de même considéré comme ayant
les yeux fermés et ne peut donc pas lire, par exemple.
- 66 -
Habiletés générales – Aventurier
Âme impénétrable : protège l’âme du joueur contre les sorts de manipulation d’âme. Un chaman/wicca
ne peut pas parler à son esprit et l’occultiste ne peut pas faire parler son corps ou suturer son âme. Lors
le de l’achat de cette habileté le personnage acquiert une pierre de destin.
Attaque en puissance : après une courte charge (au moins 4 grands pas) le joueur peut faire reculer sa
cible de trois pas après l’avoir touché. L’effet fonctionne même si le coup a été bloqué. Le joueur doit
dire « Projection 3 pas ». Cette habileté est utilisable pour un maximum de trois fois par combat.
Défense infaillible : l’armure du joueur ne comporte plus de failles et recouvre toute partie à découvert,
tant qu’il porte de l’armure sur la partie touchée. Par exemple, s’il porte seulement des grèves, la jambe
complète est protégée. Avertissement : soyez raisonnable, un minuscule bracelet de cuir porté au
poignet ne protège pas l’entièreté du bras.
Désarmement : lorsque l'utilisateur touche l'arme de son adversaire avec la sienne, il peut le désarmer.
Le joueur doit déclarer « Désarmement !» et la cible doit laisser tomber son arme à terre. Cette habileté
est utilisable pour un maximum de trois fois par combat.
Champion : lorsque le joueur est engagé dans un duel officiel, il obtient trois points au corps
supplémentaires pour la durée du duel. Un duel est considéré officiel lorsque les adversaires sont tous
consentants et qu’il y a des témoins qui forment une zone autour des combattants empêchant ainsi
d’autres personnes d’intervenir dans le combat.
L’âme du guerrier : le joueur se soigne d’un point de vie (membre ou corps) lorsqu'un ennemi est tué
par lui (seulement le dernier coup compte). L’ennemi est considéré ‘’mort’’ lorsqu’il tombe au sol (0
points de corps). Il ne peut pas dépasser son maximum de points de vie.
- 67 -
Potions, poisons et antidotes
Potions et antidotes : les potions et antidotes doivent être consommées en les buvant. Les potions sont
représentés par un morceau de papier contenu dans une fiole. Sur ce morceau de papier doit être écrit
le nom de la potion et l’effet. Pour consommer une potion, le joueur doit faire semblant de la boire et
lire ce qui est écrit sur le papier. Dès que le papier est lu, l’effet s’active. Il n’est pas possible de lire le
papier sans consommer la potion sauf avec l’habileté Identification d’objets.
Poisons : les poisons peuvent être utilisés de plusieurs façons : consommés par la bouche, respirés
(poisons volatiles), appliqués sur une arme ou par contact avec la peau.
Le poison doit être identifié exactement comme une potion lors de son transport.
Pour procéder à la fabrication d’une potion, d’un poison ou d’un antidote, le joueur doit se procurer
certains ingrédients et suivre une liste d’instructions suggérées. Pour le reste, il est libre d’ajouter le
texte et les gestes qu’il désire et d’ajouter une saveur à son role-play, Des instruments d’alchimie
peuvent aussi être utilisés. Ce genre d’actions inclut de faire bouillir de l’eau, de brûler des plantes, de
faire une pâte avec des plantes, etc. Bref, si une action semble laborieuse, c’est possible de faire
semblant.
Recettes cachées : il existe une grande quantité de potions, antidotes et poisons qui ne sont pas décrits
dans le livre de règle. Un joueur possédant l’habileté peut tenter un certain nombre de fois par GN
d’essayer de découvrir l’une de ces recettes cachées. Pour ce faire, il doit tenter une combinaison
d’ingrédients et aller voir le mentor des artisans pour savoir si la tentative a abouti à une des recette
secrète ou non. Si la tentative échoue, les ressources sont consommées. Si elle réussit, la recette doit
être écrite dans le livre de bord du joueur pour pouvoir être reproduite ultérieurement. Ce livre PEUT
être volé ou partagé. Un joueur sans livre de recette ne peut pas reproduire de recette cachée.
Éléments requis : Les plantes sont séparées en 4 catégories principales et représentées respectivement
par un bâton de couleur qui leur est associé. Ces plantes sont périssables entre les GN à moins d’utiliser
la compétence Horticulture.
- 68 -
Les ConCoCtions de L’artisan
Instructions : faire un sirop à base d'eau et de la plante et y laisser macérer durant 5 minutes
l'ingrédient secondaire associé au type de potion désirée. Ensuite écrire le nom et effet de la potion sur
un bout de papier et l’insérer dans la fiole. Pour les bombes lacrymogènes, il faut verser la fiole au sol
afin de déclencher l’effet d’aveuglement. Au moment de créer une potion, les ressources utilisées
doivent être déposées dans une des boîtes prévues à cet effet.
- Résistance au chaos : augmente la résistance au chaos à la personne qui la boit de +1. Elle ne
peut pas être jumelée avec d’autres potions de résistance (supérieures ou non) au Chaos.
Durée d’une heure.
Éléments requis : 1 x Fortifiante
Ingrédient supplémentaire : Essence de Chaos (sang de créature du chaos ou Chaosic)
- Don des langues : permet de comprendre et de parler la prochaine langue entendue qui est
normalement incomprise par la personne qui boit la potion. Durée d’une heure.
Éléments requis : 1 x Dopante
Ingrédient supplémentaire : 1 x Dopante
- Bombe lacrymogène : une bombe jetée au sol qui fait pleurer toutes les cibles dans un rayon
de 2 mètres autour du point d'impact de la bombe. Ces bombes affectent aussi l'utilisateur s'il
n’a pas les yeux couverts. Les personnes affectées subissent l’effet « Aveuglement ». Ces
Bombes doivent être préparées à l'avance (voir préparation des potions). Elles peuvent être
utilisées qu'une seule fois et seulement par un artisan ayant l’habileté. L’artisan doit déclarer
« Aveuglement 5 secondes » au moment de l’utilisation.
Éléments requis : 1 x Fortifiante
Ingrédient supplémentaire : Quartz (à récupérer sur le terrain).
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Les ConCoCtions de L’artisan - Aventurier
- Soins supérieurs : donne un point à chaque membre et au corps à la personne qui la boit.
Éléments requis : 2 x Curatives
Ingrédient supplémentaire : 1x brocoli
- Frénésie : la personne ayant bu la potion voit ses points de vie être transformés en points
patates (si 1 à chaque membre + 3 au corps = 7 points patates). Les points d’armure sont
toutefois toujours associés à chaque membre respectif. L’utilisateur ne peut pas utiliser ses
habiletés actives, à l’exception des habiletés générales de combat. Durée d’un combat.
Éléments requis : 2 x Dopante
Ingrédient supplémentaire : 1x carotte
- Délivrance de la paralysie : la personne buvant la potion est libérée de son état de paralysie
(doit spécifiquement être une paralysie, la potion ne libère pas de la pétrification, par
exemple).
Éléments requis : 2 x Curative
Ingrédient supplémentaire : 1x patate
- 70 -
Antidotes I :
- Ingrédient supplémentaire :
● 1 x dent d’ours (Nébuleuse)
● 1 x patte de dindon (Le précieux)
● 1 x bois de cerf (Portfochogotte)
● 1 x os de sanglier (Tremblotte)
● 1 x fourrure de raton-laveur (Noire pensée)
- Instructions : faire un sirop à base d'eau et de plantes et y laisser macérer durant 5 minutes
l'ingrédient secondaire associé au type d’antidote désiré. Ensuite écrire le nom et effet de la
potion sur un bout de papier et l’insérer dans la fiole. Au moment de créer un antidote, les
ressources utilisées doivent être déposées dans une des boîtes prévues à cet effet.
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Les ConCoCtions de L’artisan – Héros
Injection d’adrénaline :
Antidotes II :
- 72 -
Les poisons du malandrin
Ce qu’un malandrin devrait amener pour faciliter ses concoctions : Fioles, papier et crayon
Poisons I
Instructions : faire un sirop à base d'eau et de plantes et y laisser macérer durant 5 minutes l'ingrédient
secondaire associé au type de poison désiré. Ensuite, écrire le nom et effet du poison sur un bout de
papier et l’insérer dans la fiole. Au moment de créer un poison, les ressources utilisées doivent être
déposées dans une des boîtes prévues à cet effet.
Note : les poisons et antidotes prennent environ 30 secondes après l’ingestion avant de faire effet. Une
personne empoisonnée en plein combat ne ressent les effets qu’après la fin de celui-ci. L’antidote
demande toujours les mêmes ingrédients que son poison respectif, mais demande des plantes curatives.
Les poisons peuvent être utilisés de plusieurs façons ; consommés par la bouche, respirés (poisons
volatiles), appliqués sur une arme ou par contact avec la peau. Tous peuvent être ingérés par la bouche
et si une autre méthode est possible, elle sera indiquée selon le poison.
Poison ingéré : Tout poison peut être consommé par la bouche et son effet prend action dès la lecture
du papier (comme une potion).
Poisons respirés : 1 dose peut empoisonner un nombre illimité de personnes dans un rayon de 3 mètres
de la source pendant 1 minute une fois déclenché. Les doses peuvent être cumulées pour faire effet plus
longtemps (5 doses pour 5 minutes par exemple). Si vous pouvez percevoir l’odeur du poison (encens
par exemple) l’effet est automatiquement appliqué à moins d’avoir consommé le bon antidote dans les
15 dernières minutes. Un papier avec l’effet doit être visible pour que l’effet soit applicable ou une
personne doit être sur place pour expliquer l’effet du poison.
Poison sur arme : Pour un poison appliqué sur une lame (ou flèche), l’attaquant peut porter un coup
unique qui inflige 1 point de dégât en plus d’appliquer le poison et doit dire ‘’poison’’ lors de l’impact.
Un coup qui rate sa cible ne compte pas et peut être porté de nouveau sauf s’il touche le sol, auquel cas
le poison est gaspillé. Un coup qui est bloqué par une armure n’inflige pas de dégât ET gaspille le poison.
Il est de la responsabilité de l’empoisonneur d’aller voir la personne qu’il a tentée d’empoisonner à la fin
du combat pour lui expliquer les effets du poison qui ne commence à prendre effet qu’à la fin du combat.
Un poison appliqué sur une lame doit être utilisé avant la fin de l’évènement sinon il sèche et perd son
effet. Si un second poison est appliqué sur une lame alors qu’il y en avait déjà un, le premier poison perds
son effet et seul le second poison prend effet.
Poison contact avec la peau : peut être appliqué directement sur la peau ou sur un objet. La première
personne en contact se voit affecté par le poison. L’objet doit être identifié avec l’effet du poison.
- 73 -
Liste des poisons I :
- Nébuleuse : effet comateux. La cible s’endort pendant une heure. Il est impossible de la
réveiller de façon naturelle. Une injection d’adrénaline peut temporairement réveiller la
victime (5 minutes) avant qu’elle ne se rendorme.
Éléments requis : 2 x Dopante
Ingrédient supplémentaire : 1 x dent d’ourspoison
Méthode : ingestion ou respiré
- Luciole : la tête de la cible est entourée d’une aura lumineuse. La cible est obligée de porter
une couronne de ‘’Glowstick’’ pendant 1h.
Éléments requis : 2 x Dopante
Ingrédient supplémentaire : 1 x patte de dindon
Méthode : ingestion ou contact
- Porfochogotte : effet de balbutiement. La langue de la cible devient longue et épaisse. Elle doit
parler avec la langue tirée jusqu’au bout et sans fermer la bouche pendant une heure.
Éléments requis : 2 x Dopante
Ingrédient supplémentaire : 1 x bois de cerf
Méthode : ingestion ou respiré
Noire pensée : effet dépressif. La cible devient extrêmement blasée, n’est plus motivée et a
tendance à s’isoler pendant les trois prochaines heures.
Éléments requis : 2 x Dopante
Ingrédient supplémentaire : 1 x fourrure de raton-laveur
Méthode : ingestion ou respiré
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Poisons II
Liste des poisons II :
Désosseur : effet d’affaiblissement. La cible devient incapable de supporter son propre poids
et devient aussi flasque qu’une larve pendant une heure.
Éléments requis : 2 x Dopante et 1x Fortifiante
Ingrédient supplémentaire : mucus de cube gélatineux
Méthode : ingestion, contact ou arme
- Oubliette : effet d’amnésie. La cible oublie absolument tout ce qu’elle a vécu depuis son
arrivée à Korstull pendant trois heures.
Éléments requis : 2 x Dopante et 1x Fortifiante
Ingrédient supplémentaire : mousse d’amnésie
Méthode : ingestion ou respiré
Brume de folie : effet de paranoïa. La cible croit que tout le monde veut l’éliminer et est pris
d’un effroi général pendant trois heures.
Éléments requis : 2 x Dopante et 1x Fortifiante
Ingrédient supplémentaire : gomme de sangvert
Méthode : ingestion ou respiré
Lentemort : effet de douleur. La cible perd un point de vie par heure (la régénération passive
ne fonctionne pas) jusqu’à ce qu’elle meure ou qu’elle ne reçoive un antidote. Les soins
normaux ne font que ralentir la mort.
Éléments requis : 2 x Dopante et 1x Fortifiante
Ingrédient supplémentaire : venin de scorpion géant
Méthode : ingestion
Chaos liquide : ce poison infusé de chaos enlève un point de vie permanent au corps.
Éléments requis : 2 x Dopante et 1x Fortifiante
Ingrédient supplémentaire : Bile de démon sulfureux
Méthode : ingestion, contact ou arme
- 75 -
Les rituels et artisanat : ingrédients et préparation
Pour procéder à un rituel, le joueur doit se procurer certains ingrédients et suivre une liste d’instructions
suggérées. Une fois les ingrédients utilisés, ils doivent être déposés dans les boites prévues à cet effet.
Pour le reste, il est libre d’ajouter le texte et les gestes qu’il désire, s’il veut donner une saveur
dramatique à son rituel. De plus, il est évident que si le rituel demande d’y « verser son sang », le joueur
n’a pas besoin de réellement se faire saigner. Toutefois, pour ajouter du réalisme, il est encouragé
d’utiliser du faux sang, du colorant ou une boisson de couleur rouge, par exemple. Ce genre d’actions
inclut de faire bouillir de l’eau, de brûler les plantes, de faire une pâte avec les plantes, etc. Bref, si une
action semble laborieuse, c’est possible de faire semblant.
Les plantes sont séparées en 3 catégories principales et représentées respectivement par un bâton de
couleur qui leur est associé. Ces plantes sont périssables entre les GN à moins d’utiliser la compétence
Horticulture.
Il existe aussi des fragments d’âme, utilisés par les occultistes. Ils sont représentés par des bâtons noirs
et peuvent être récupérés par les occultistes sur un corps mort en procédant à un court rituel d’une
minute pendant lequel ils extraient le fragment. Chaque joueur se voit attribuer un unique bâton noir au
début du GN et lorsque le joueur est ressuscité. Ces ingrédients ne sont pas récupérables sauf par un
occultiste effectuant son rituel.
Les éléments requis qui doivent être fournis par les joueurs et qui ne sont pas récupérables sur le
terrain sont soulignés.
- 76 -
Les ritueLs de L’oCCuLtiste
Ce qu’un occultiste devrait apporter pour faciliter ses rituels : plume, parchemins, coupe, amulette,
bandeau noir
Dague maudite I :
Marque occulte :
Alarme :
Maladresse :
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Les ritueLs de L’oCCuLtiste – Aventurier
Dague maudite II :
Miasme :
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Les rituels DU Chaman/Wicca
Ce qu’un chaman/wicca devrait apporter pour faciliter ses rituels : corde blanche qui représente du sel,
quelques cristaux, amulette, plusieurs plumes, pendule (l’amulette peut servir de pendule), couronne
(peut être faite en jeu), capteur de rêves (ou les éléments pour le fabriquer), billes trouées, chandelle
électrique (si le rituel se déroule à l’extérieur) ou chandelle avec flamme (si le rituel se déroule à
l’intérieur d’un bâtiment), couronne, sauge, miroir (il est conseillé qu’il soit petit).
Sanctuaire :
Vigueur :
Enchantement temporaire :
- 79 -
Les rituels DU CHAMAN/wicca – Aventurier
Barrière harmonieuse :
Paiement du passage :
Exorcisme :
- 80 -
Les rituels DU chaman/wicca - Héros
Leurre :
Pierre philosophale :
Séance :
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Les rituels du gardien du savoir
Ce qu’un gardien du savoir devrait apporter pour faciliter ses rituels : plume, parchemin, enveloppe,
cire à cacheter, chandelle électrique (si le rituel se déroule à l’extérieur) ou chandelle avec flamme (si le
rituel se déroule à l’intérieur d’un bâtiment)
Rituel de discipline :
Destinataire :
Parchemin de contrôle :
Enveloppe ensorcelée :
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Les potions du gardien du Savoir – Héros
Ce qu’un gardien du savoir devrait amener pour faciliter ses concoctions : fioles, papier et crayon
Biomancie :
- Fer : peut-être forgé en armes et armures. C’est le métal de base, toutes les armes et armures
de départ sont forgées dans ce matériau.
- Argent : peut seulement être forgé en armes. Frapper les créatures possédant un pouvoir de
régénération empêche celle-ci de l’utiliser.
- Mithril : peut seulement être forgé en armures. Les armures de mithril protègent contre les
coups sans armure comme si c’étaient des coups ordinaires, seulement sur les parties couvertes
de ce métal.
- Adamantium : peut-être forgé en armes et armures. C’est le métal le plus résistant, une arme
d’adamantium ignore l’armure (à l’exception du mithril) ; les boucliers sont indestructibles et les
pièces d’armures donnent un point supplémentaire. Le porteur doit dire « Sans armure ».
Lingots
- Lingot de fer : l’artisan doit se rendre à la forge pour y faire fondre 20 pépites de fer pour créer
un lingot.
- Lingot d’alliage : l’artisan doit se rendre à la forge pour y faire fondre 10 pépites de fer et 10
pépites du métal précieux pour créer un lingot.
Réparation et entretiens
- Réparer une armure de cuir : l’artisan doit utiliser 1 unité de cuir par point d’armure a réparer
et faire un role-play d’une minute par point a réparer.
- Réparer une armure de plaque : l’artisan doit se rendre à la forge pour y réparer une armure de
métal. Il faut 1 pépite du même métal dont l’amure est fabriquée pour réparer 1 point d’armure
et faire un roleplay de 1 minute par point à réparer.
- Entretenir une cotte de maille : l’artisan doit se rendre à la forge pour y réparer une cotte de
maille et y dépenser 1 pépite du même métal dont la cotte de maille est fabriquée par membre
couvert et faire un roleplay de 1 minute par point à réparer.
- Réparer un bouclier : Il faut 2 pépites pour réparer un écu et 3 pépites pour un pavois et faire
un roleplay de 1 minute par pépite utilisée.
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Coûts de fabrication des armes, armures et boucliers
Type d’armes/armures* Exemples Lingots nécessaires
Pièce d’armure couvrant un Protège-tibia, Tasset, épaulette, 1 lingot par pièce ou 15 unités
membre avant-bras de cuir
Pièce d’armure couvrant le Cotte de maille sans manche, 3 lingots par pièce ou 30 unités
torse armure de plaques de cuir
Pièce d’armure couvrant le Cotte de maille avec manches 4 lingots par pièce ou 45 unités
torse et les membres couvrant le torse et les de cuir
membres, brigandine
Instructions pour la confection : l’artisan doit se rendre à la forge pour y faire fondre les pépites en
lingots. Le joueur doit passer 5 minutes à préparer le feu et à faire chauffer le métal (hors rôle Play :
échanger les pépites pour le nombre de lingots produits dans le coffre mis à disposition). Le temps de
fabrication pour toutes les armes et les armures est le même : le joueur doit passer 10 minutes à
confectionner l’objet. La forge ne peut accueillir qu’une seule personne par enclume et qu’une seule
personne par fonderie.
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Économie
Système monétaire
À Korstull, le système monétaire est à quatre paliers. L’unité de base étant le corbeau.
0.1 Moineau
Il n’est pas possible de récupérer des armes et armures (ou autres accessoires de costume) des autres
joueurs et des créatures, à moins que ce soit un objet identifié comme magique (appartenant à
l’animation). Il est possible de récupérer des ouvrages comme des parchemins, des lettres, des livres et
d’autres écrits (appartenant à l’animation).
Il est possible de voler de la monnaie et d’autres petits objets (plantes, pépites, objets de « paiement du
passage ») de la bourse d’un joueur. Seules les pierres de destin et fragment d’âme ne peuvent être
dérobées.
Afin de fouiller un personnage et/ou monstre, il faut faire un role-play de 30 secondes de fouille active
simulée par zone.
Le décompte doit être fait par la cible qui est fouillée à voix basse.
Pour fouiller le haut du corps (de la ceinture (non incluse) a la tête), la fouille doit être effectuée sur un
des avant-bras du personnage.
Pour fouiller le bas du corps (de la ceinture (incluse) aux pieds), la fouille doit être effectuée sur un des
pieds du personnage.
Une bourse portée à la ceinture compte dans la zone du bas. Un sac porté en bandoulière compte dans
la zone du haut.
Le voleur a le droit de prendre TOUT ce qui est possible de dérober sur la zone fouillée.
Il est possible pour un joueur de fouiller les deux zones l’une à la suite de l’autre.
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