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Peur sur Providence

Casus Belli 19 (1984). Scénario de


Martin Latallo

Il est recommandé au Gardien des seur au cours d'une visite au person- toujours inexpliquées.
Arcanes de lire soigneusement toute nage.
l'aventure avant de la faire jouer. Puis, Contenu : le professeur affirme que la Événement II
de se munir des divers éléments pluie ait d'origine magique. Si on lui Cause : l'activité fébrile du professeur
contenus dans la boîte, pour jouer ce demande d'où provient sa conviction, il Steelworn avec sa machine.
scénario prévu pour 4 ou 5 fera allusion à une machine qu'il a Lieu : le domicile du personnage ami
investigateurs initiés au Mythe de construite, et si on réussit à le du professeur.
Cthulhu. convaincre (Persuasion), il invitera les Déroulement: le professeur
Pour un jeu tel que l'Appel de personnages à venir le voir chez lui, le décommandera son rendez-vous du
Cthulhu, un système d'aventure week-end prochain, d'ici quatre jours. week-end et le remettra à la semaine
différent est utilisé. Il se divise en deux Si un personnage engage la discussion suivante. II enverra pour cela son
étapes : à la base, il y a généralement avec lui, il doit réussir un jet assistant, Edward Cleeves, qui
un événement en cours. Cet événement d'occultisme, et le professeur fera apprendra aux personnages que le
est décomposé en trois facteurs : sa allusion à des livres grâce auxquels il a professeur prépare une expérience
cause (l'action entreprise par les pu construire sa machine, et conseillera importante, et ne désire pas être
joueurs), son lieu (l'endroit où il a aux personnages de les consulter. Ce dérangé. Si les personnages discutent
cours) et son déroulement (l'explication sont "Théorie et pratique de avec Cleeves, et si un personnage
en détails et la présentation des l'exploration du rêve" de Johnathan évoque l'onde Hypnos, il leur
possibilités offertes aux personnages). Hayes, et " l'Onde Hypnos" du docteur apprendra que le professeur a réalisé le
D'autre part, il y a les informations, que Allistair Hensworth. projet du docteur Hensworth ; et qu'il
les personnages peuvent découvrir, est en pleine effervescence parce qu'il a
décomposées en :leur source Information II enfin trouvé un sujet réceptif, qui réagit
(personne, lieu ou objet par lequel les Source : la bibliothèque municipale aux stimuli de l'onde Hypnos. Si un
personnages apprennent de Providence. personnage réussit à l'embrouiller
l'information), leur accès (l'action que Accès : un jet d'utilisation des (Baratin), il reconnaîtra que l'homme
les personnages doivent entreprendre bibliothèques (Bibliothèque). provient d'un asile d'aliénés. Si les
pour accéder à l'information) et son Contenu : le livre de Hayes s'avère personnages insistent, et le mettent en
contenu (qui explique la teneur de introuvable, mais "l'Onde Hypnos" est confiance (Persuasion), il leur
l'information). Les événements et les là. Pour comprendre ce livre, il faut apprendra qu'il s'est évadé de l'asile de
informations sont toujours étroitement réussir un jet de chimie (Chemishy) ou SaintJohn, à Providence, et que le
liés. un jet d'éducation x 2 plus un jet de professeur l'a recueilli. L'homme
Depuis maintenant plus d'une lire/écrire l'anglais. Le docteur s'appelle Thomas Hart.
semaine, une pluie fine s'abat sans Hensworth pense avoir découvert une
onde qui émane du cerveau lorsque Information V
cesse sur Providence. Le ciel est Source : l'asile de Saint-John.
perpétuellement couvert par une l'homme rêve, et qui permettrait aussi
de détecter si un homme rêve ou non, Accès : s'y rendre, réussir à
épaisse et sombre couche de nuages, convaincre les médecins de sa bonne foi
qui propage une triste grisaille dans les et peut-être même de lire son rêve. Ce
livre est surtout théorique, et (Persuasion).
rues, masquant la luminosité du soleil. Contenu : Thomas Hart est un
Un froid glacial accompagne ce temps l'application pratique est obscure.
modeste agent d'assurances qui se
déjà désagréable, ainsi qu'un vent Information III trouvait à Providence pour affaires. II
insidieux et sifflotant, qui s'infiltre dans Source : le bibliothécaire. fut découvert dans la vieille église
les moindres recoins, devant lequel nul Accès : lui demander des abandonnée de Federal Hill,
n'est à l'abri. Et après une période de renseignements au sujet du livre marmonnant des paroles inintelligibles.
lassitude morne, s'installe, imprégnant d'Hayes. Jusqu'ici, ce n'était pas un cas
les habitants de Providence comme la Contenu : il pense que ce livre est dangereux, mais dès le début de la
pluie, perfidement comme le vent, mais épuisé, et qu'on peut peut-être le pluie, il s'est évadé. Si un personnage
omniprésente comme le froid qui glace trouver chez un antiquaire. réussit un jet de psychologie, il notera
jusqu'aux os et remue cette grisaille que le médecin a l'air d'avoir des
désolée qui émousse l'esprit, s'installe... Information IV problèmes avec la majorité des
la peur. Source : un des journaux de malades, peut-être depuis que la pluie a
Providence. commencé.
Événement I Accès : lire le journal régulièrement.
Cause : l'atmosphère étrange, Contenu : différents articles dans les Événement III
déprimante qui règne sur Providence. journaux peuvent paraître intéressants Cause : les effets étranges de la pluie
Lieu : Providence. aux personnages car ils présentent un sur le cerveau des malades mentaux.
Déroulement : chaque personnage visage inquiétant de Providence. D'une Lieu : l'asile d'aliénés de Saint-John.
perdra 1 point de Santé Mentale s'il part, le nombre de suicides est en Déroulement: au moment où les per-
manque un jet sous celle-ci. progression constante, ainsi que celui sonnages sortent dans la cour de l'asile,
Information I des crimes. Par ailleurs, un journaliste ils sont bousculés par un homme qui
Source: un ami de l'un des note pertinemment que la friture qui semble vouloir s'évader, poursuivi par
personnages, le professeur Algernon encombre toutes les lignes de téléphone deux infirmiers. Mais lorsque celui-ci
Steelworn, un professeur de à Providence, a commencé en même sort dehors, il semble souffrir atroce-
métaphysique dans une université de temps que la pluie et redouble ment et commence à sautiller en hur-
Providence, et un grand spécialiste des d'intensité en même temps. lant de douleur. Quelques secondes
sciences occultes. II ne tire aucune conclusion. Enfin, après, il s'écroule, mort, sans la moin-
Accès : en discutant avec le profes- les pannes d'électricité de secteur sont dre blessure. Ce spectacle terrifiant

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coûte 1 point de Santé Mentale à tout tion du nombre qu'il peut passer en une faut réussir un jet sous la Santé Men-
personnage qui manque un jet en des- nuit. S'il arrive au trapézoèdre, il le tale ou en perdre un point. Les vitraux,
sous celle-ci. contemplera dans toute son immonde eux aussi, sont très sombres, et les cou-
géométrie non-euclidienne et perdra leurs prédominantes sont le noir (mais
Événement IV 1D20 de Santé Mentale ou 1D6 s'il réus- si !), le rouge, le violet et le mauve. Les
Cause : le hasard (fait bien les cho- sit un jet sous celle-ci. Puis il sera ra- motifs sont visiblement abstraits, et si
ses...) mené à son point de départ, dormant un personnage les examine de trop
Lieu : Providence, dans une petite paisiblement. près, il se sentira très vite comme fasci-
rue. né, et s'il ne réussit pas un jet de Pou-
Déroulement : le lendemain, un des Événement VII voir x 5 (POU x 5), il perdra provisoi-
personnages, en passant devant une Cause : le maléfice contenu dans la rement un point de Pouvoir. Si on
vitrine d'antiquaire, note un livre dont vieille église de Federal Hill. fouille dans les bancs de la nef, un
le titre est "Théorie et pratique de l'ex- Lieu : un des journaux de Providence. Trouver Objets Cachés permettra de
ploration des rêves" de Jonathan Déroulement : un jeune poète, Ho- trouver une vieille "Bible" : Le Caté-
Hayes. L'antiquaire, un vieil homme ward Blake, a été retrouvé dans la chisme du Sinistre Savoir
étrangement ironique, propose son li- vieille église de Federal Hill, et vu son Le Catéchisme du Sinistre Savoir
vre à 50 $. II est possible de marchan- état, il a été remis à un asile d'aliénés. Langue : anglais
der (Marchandage). Lorsque le person- Mythe de Cthulhu : +1°/ multiplicateur de sorts :
nage partira, l'antiquaire fera une der- Information VII aucun
nière remarque Source : la mairie de Providence. San : - 1 D3.

"C'est un excellent livre de chevet", Accès : convaincre l'employé (Persua- Ce livre parle de la vénération des ténèbres, et
sion ou le soudoyer!) de fouiller les fi- donne des instructions, ainsi que des chants reli-
comme s'il parlait à lui-même. gieux. Si un personnage réussit un jet sous sa
Théorie et pratique des rêves de Jo- chiers (Bibliothèque). connaissance du mythe de Cthulhu, il comprendra
nathan Hayes. Contenu : l'église de Federal Hill, que ce culte est associé à la déité Nyarlathotep
Langue : anglais construite en 1835, a été abandonnée (seulement s'il a lu le livre).
en 1896. Auparavant elle était occupée L'autel a apparemment été détérioré, car le bois
Mythe de Cthulhu +3°/ multiplica- est abîmé, et on ne distingue pas les bas-reliefs.
teur de sorts : x 3 SAN : - 1 D6. par un ordre qui se nommait “l'Ordre Par contre, si on renverse l'autel, on découvre un
Ce livre est essentiellement un ou- du Sombre Savoir”. second autel en pierre rivé au sol, sur lequel re-
pose un petit trapézoèdre, de la taille d'un poing.
vrage traitant du mystérieux abîme du Information VIII Lorsque la lumière l'éclaire, il commence à briller
sommeil et des explorations de l'auteur Source : la bibliothèque municipale et à changer de couleur, puis c'est une véritable
dans cet endroit, ainsi que le moyen d'y de Providence. cascade, un arc-en-ciel, mais qui ne dégage pas
pénétrer. Appliquez ici la procédure dé- de lumière: il semble au contraire, l'absorber. Les
Accès : rechercher dans la bibliothè- angles deviennent progressivement bizarres, et
crite dans les annexes. que au sujet de l'église de Federal Hill quiconque l'examine alors, perdra 1D3 de Santé
Information VI (réussir un Bibliothèque pour chacune Mentale ou 1 point s'il réussit un jet sous celle-ci. II
est possible d'emmener le trapézoèdre avec soi.
Source: l'abîme du sommeil. des informations ci-dessous). Si un personnage examine le trapézoèdre, il se
Accès : y pénétrer. 17 juin 1896 : plaintes du voisinage sentira rapidement à la fois fasciné et dégoûté, et
Contenu : l'étrange pluie et le vent au sujet des bruits nocturnes. Sans sui- devra réussir un jet de Pouvoir x 5 (POU x 5) pour
tes. en détacher les yeux, sinon il découvrira d'autres
désagréable se poursuivent même ici !!1 profondeurs du trapézoèdre, et perdra 1 D4 de
27 octobre 1896 : fermeture de “ l'Or- Santé Mentale. Puis, il devra refaire un jet, ou en
Événement V dre du Sombre Savoir” , à la suite de la reperdre 1 D4, etc. C'est ainsi que Thomas Hart,
Cause: les expériences du professeur disparition du fondateur et dirigeant, le Howard Blake, et bien d'autres, sont devenus fous.
Steelworn. révérend Nye. Un personnage devenu fou, remettra le trapézoè-
dre et l'autel à leur place, puis sombrera dans la
Lieu : Providence. 23 mars 1919 : lors d'une panne démence.
Déroulement : durant la nuit du sa- d'électricité dans le quartier un groupe Au fond de l'église, une grande draperie noire
medi au dimanche, la pluie redouble de de personnes s'est rassemblé autour de couvre le mur. Si un personnage l'examine (Trou-
ver Objets Cachés), il verra qu'un motif est dessi-
violence, la demeure du professeur est l'église, portant torches et bougies mal- né dessus, avec une couleur encore plus noire
fermée, tous volets clos, et le téléphone gré la pluie et l'orage. Ils voulaient di- que celle de la draperie: un trapézoèdre.
ne répond pas. saient-ils, empêcher le Mal de sortir. La tour est une unique pièce de 15 x 15 m, avec
le plafond à 10 m au-dessus du sol. Deux vieilles
Événement VI Événement VIII cloches y sont suspendues, et un petit escalier
Cause : cet événement ne se déroule- Cause: cet événement n'arrivera que longeant le mur permet d'accéder au clocher. Si
un personnage se croit malin et tire sur une corde,
ra que si un personnage pénètre dans la si les personnages décident de visiter la faisant sonner une cloche, celle-ci se détachera et
nuit du samedi au dimanche dans vieille église de Federal Hill. s'écrasera sur lui, 10D6 de dégâts, à moins qu'il
l'abîme du sommeil. Lieu : la vieille église abandonnée de ne l'esquive (Esquiver), le tout dans un vacarme
Lieu : l'abîme du sommeil. Federal Hill, à Providence, où est deve- infernal qui attirera la police et ameutera tout le
voisinage.
Déroulement : au cours de son sé- nu fou Thomas Hart.
jour, le personnage apercevra distinc- Déroulement : la vieille église est si- Événement IX
tement deux lumières vives, un peu tuée à l'écart des autres maisons, en- Cause : cet événement ne se déroule-
plus loin, et s'il réussit un Trouver Ob- tourée par une vieille grille de fer rouil- ra que si les personnages contactent
jets Cachés, il verra que la première est lée. Elle est en état de décrépitude Steelworn et lui parlent du trapézoèdre.
une silhouette humaine, étrangement avancée, et la pluie renforce encore Lieu : Providence.
déformée, qui semble onduler. L'autre, l'atmosphère sinistre qui se dégage de Déroulement : le professeur paraîtra
si une autre détection est réussie, sem- ce vieux bâtiment. tout d'un coup très nerveux et très exci-
ble être une sorte de trapézoèdre de A l'intérieur, les décorations sont té, et voudra connaître un maximum de
toutes les couleurs. L'homme franchit étranges et perturbatrices. Elles repré- détails. II apprendra aux personnages
plusieurs obstacles dans cette direction, sentent toutes des hommes en train de que lui aussi a fouillé l'église, sans rien
puis disparaît. Si le personnage essaie lire des livres, ou de fouiller des biblio- découvrir, et les conviera, à sa pro-
de franchir des obstacles en direction thèques, ou parlant à une foule. Les chaine expérience.
du trapézoèdre, il devra en passer hommes sont habillés de noir, et les li-
'Comme s'il voulait augmenter une ca- vres sont reliés en noir. Ces bas-reliefs Événement X
ractéristique mentale, mais sans limita- et peintures sont très déprimants, et il Cause: la manipulation du trapézoè-

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dre par les personnages, et surtout son jet sous FOR x 5), il ne verra que les fe- en fixant la foule de leurs regards fu-
exposition à la lumière. nêtres, mais les bruits se feront plus rieux et désespérés, continue son dis-
Lieu : Providence. précis, et une forte odeur animale et de cours. II parle maintenant de la condi-
Déroulement: les personnages ap- charnier pourra être sentie. II lui sem- tion humaine après la destruction de
prendront par leurs connaissances blera voir des formes qui se déplacent, leur civilisation, et clame sa triste des-
qu'un mystérieux forain est arrivé en et s'il scrute les ténèbres avec un peu de tinée, réduite à des végétaux humains.
ville, et qu'il donne un spectacle tout à lumière (Trouver Objets Cachés), il Enfin, il entame une sorte de chant, re-
fait terrifiant. apercevra des formes distordues et hor- pris par ses créatures, et progressive-
Mons-truosité FOR CON TAI INT POU DEX Bonus au Dom. PV Attaques % dégâts
ment par la foule, complè-
1 8 13 13 1 5 1 Aucun 13 Poing 50 1D3 tement hypnotisée. Et en-
morsure 40 1D4 fin, une sorte de brume
2 9 15 15 1 7 1 Aucun 15 Poing 60 1D3 x 2
3 7 12 12 1 9 1 Aucun 12 Poing 50 1D3 + 2 sombre semble envelopper
Pied 40 1D6 + 2 la scène, et tout se termine.
Tête 40 1D4 + 2
4 3 9 1 1 6 2 - 1D6 5 Morsure 1D3-1 Lorsque la brume se dis-
5 13 14 14 1 5 1 +1D4 14 Poing x 2 30 1D3+1D6 sipe, quelques minutes
Pied x2 2D6
6 11 12 18 1 7 3 Aucun 15 Poing 75 2D6
après, elle révèle la scène
7 7 15 5 1 8 15 Aucun 10 Morsure 75 1D4 vide et les panneaux des
8 9 13 7 1 9 1 Aucun 10 Poing ou Pied 50 ou 25 roulottes à nouveau rele-
Tête 40 1D4
9 17 15 25 1 7 3 Aucun 20 Poing x4 ou Pied x4 25 ou 20 1D3 ou 1D6 vés, tandis que les pre-
10 7 14 14 1 5 1 Aucun 14 Pied 30 1D6 miers rayons du soleil ap-
Poing 60 1D3
11 9 10 30 1 3 2 +1D6 20 Charge 50 1D6
paraissent à l'horizon.
Une sorte de cérémonie est tenue à la ribles, humaines mais grotesques et à la Tout personnage qui au-
fin, et l'homme annonce la destruction limite de la parodie, des malformés ter- ra assisté à la première partie du dis-
du monde. Ce spectacle semble provo- rifiants. Cette vision lui fera perdre 1D3 cours, perdra 1 point de Santé Mentale,
quer des cauchemars atroces chez ceux de Santé Mentale, ou rien s'il réussit un s'il échoue un jet sous celle-ci. Tout
qui l'ont vu, qui pourtant retournent y jet sous celle-ci. personnage qui reste après l'apparition
assister. Une fois la nuit tombée, un battant des monstres jusqu'au début du chant
s'ouvrira dans la roulotte 3, tombant perdra 1 D3 de Santé Mentale sauf s'il
Événement XI sur la scène, révélant le mystérieux fo- réussit un jet sous celle-ci, auquel cas il
Cause : cet événement ne se découle- rain. C'est un vieil homme avec une n'en perdra aucun. Dès le moment où
ra que si les personnages décident d'as- courte barbe pointue et portant une un personnage assiste au début du
sister au spectacle du mystérieux fo- moustache grise, à la peau calleuse et chant, il est littéralement hypnotisé, et
rain. ridée, avec des sourcils broussailleux et doit rester jusqu'à l'aube. De plus, il
Lieu : une grande place publique à des cheveux épars descendant jusqu'au perd 1D4 de Santé Mentale, ou un point
Providence. cou. II a un corps petit et mince, très s'il réussit un jet sous celle-ci.
Déroulement : les roulottes de forains sec, trapu, et il est bossu. II est habillé Notez que, durant tout le spectacle,
sont au nombre de quatre, installées au de vieux vêtements sales mais pas dé- les pertes de Santé Mentale sont tou-
milieu d'une grande place, voir Annexes chirés, et porte une longue veste, une jours espacées de plus d'une heure, et
Deux chevaux sont attelés à la rou- écharpe qui traîne par terre, et un vieux que les spectateurs ne sentent ni le
lotte 1, et se tiennent généralement de- haut-de-forme en feutre cabossé. Lors- froid, ni la pluie, ni la fatigue, ni la
vant la scène. Si on s'approche, ils se qu'il parle, il bouge avec une sorte de faim. Enfin, si un personnage a assisté
montreront agressifs et nerveux, et ne grâce surprenante, mais en faisant de à l'intégralité du spectacle, il devra ré-
se laisseront pas approcher. Si on les temps en temps des grands gestes ussir un jet de Pouvoir x 1 (POU x 1) ou
attaque, (et dans ce cas seulement) ils brusques et en gesticulant avec ses lon- rêver de l'événement et revenir le len-
se transformeront rapidement en Shan- gues mains très fines. Son regard sem- demain. Notez qu'à chaque fois après la
taks, car ils sont en fait transformés en ble fixer chacun à la fois, et ses grands première partie, il restera durant tout le
chevaux par la magie du forain. yeux noirs donnent l'impression à celui spectacle, mais ne perdra plus qu'un
Les deux Shantaks ont les mêmes ca- qu'ils observent, d'être complètement point de Santé Mentale, ou aucun s'il
ractéristiques, soient dénudé et examiné. réussit un jet sous celle-ci.
For 40 Con 15 Tai 35
II commence par un long discours, D'autre part, si un personnage décide
Int 6 Pou 15 Dex 10
Points de vie : 25 dans lequel il dénonce l'imbécillité de la d'attaquer le forain, reportez-vous à
Morsure 55 %, 1D6 + 4D6. race humaine, et annonce sa destruc- l'événement XIV.
Chaque Shantak possède 9 points tion prochaine. En plein milieu du dis- Événement XII
d'armure et le fait de voir un Shantak cours, il crie : “ Et voici sous quelle Cause : cet événement se déroulera si
coûte 1 D6 de Santé Mentale (+ 1 si les forme il sera permis aux hommes de les personnages acceptent l'initiation
personnages assistent à la transforma- survivre! ” Et il déclenche un méca- du professeur Steelworn.
tion) ou rien si un jet sous la Santé nisme qui ouvre les panneaux des rou- Lieu : le laboratoire de la propriété
Mentale est réussit. lottes 1 et 4, qui s'abattent sur la scène du professeur.
Les roulottes 2 et 3 sont volets clos et avec un bruit sourd, et immédiatement Déroulement : le professeur et son
portes fermées, mais elles sont en fait surgissent les terribles créatures qu'el- assistant amèneront les personnages
vides. C'est à la tombée de la nuit que le les enfermaient. Ce sont de pitoyables dans le laboratoire, où un homme
forain et son “ matériel ” se matériali- malformations, des horreurs humaines (Thomas Hart) est allongé sur une table
sent dans la roulotte 3. Les roulottes 1 qui beuglent, grognent, gémissent, des avec des fils rattachant son crâne à une
et 4 sont peintes de couleurs sales et monstruosités malformées, qui n'au- immense machine pleine de tuyaux, de
une petite fenêtre grillagée est du côté raient jamais dû naître. Ce spectacle est rouages, de leviers, de boutons. Au cen-
opposé à la scène. Si un personnage si atroce que tous perdront 1 D8 de tre, au-dessus de la tête de Hart, trône
tend l'oreille (Ecouter) et réussit, il per- Santé Mentale, ou 1 D4 si un jet sous une sorte de bocal transparent, rempli
cevra comme des grognements, parfois celle-ci est réussi. d'un liquide argenté. Le professeur al-
des plaintes et des glissements lourds. Le forain, entouré par ses créatures lume la machine, en expliquant qu'elle
S'il se hisse à une fenêtre (Grimper ou qui rampent, clopinent ou se traînent permet de lire les rêves, selon le prin-

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cipe de l'onde Hypnos. Son patient pé- rain et simultanément l'abîme du peut descendre en dessous de 1, et que
nètre dans le monde inconscient de sommeil. selon l'effet tiré, le Gardien des Arcanes
l'abîme du sommeil, et le professeur Déroulement : lorsque les personna- devrait changer d'autres caractéristi-
veut qu'il s'approche du trapézoèdre qui ges attaquent le forain, les balles sem- ques.
flotte au loin. Si les personnages mon- blent ne pas l'atteindre, les flammes ne Dans l'abîme du sommeil, si un per-
trent leur trapézoèdre, il l'examinera le brûlent pas, les armes blanches glis- sonnage veut attaquer le trapézoèdre,
avec curiosité et inquiétude (notez qu'il sent sur ses habits, et les coups rebon- une fois qu'il l'a atteint, il doit réussir
ne deviendra ni fou, ni absorbé) puis dissent sur lui, il s'avère invulnérable. un jet de résistance sur son Pouvoir
remettra un examen minutieux à plus Les créatures que les personnages peu- contre le Pouvoir du trapézoèdre (25).
tard. Notez aussi que l'expérience se vent conjurer ne l'attaquent pas, mais La vaincu perd provisoirement un point
déroule le soir, et qu'il est possible que lui libérera les monstruosités enfer- de Pouvoir. Si le personnage arrive à
certains personnages soient au specta- mées dans les roulottes, qui se jetteront zéro de Pouvoir, il meurt, et si c'est le
cle du forain. sur les personnages et serviront de trapézoèdre, il disparaît.
L'expérience se déroulera de la façon rempart au forain. Notez que la machine du professeur
suivante : Hart apparaîtra dans le bocal Description Steelworn permet à un personnage
central, entouré par le décor étrange de 1 - est un homme qui a une peau transparente, d'entrer dans l'abîme du sommeil sans
et donc on dirait un écorché vivant.
l'abîme du sommeil. II se dirigera vers 2 - est un homme sans tête, dont le visage est
avoir à tirer au-dessus de sa Santé Men-
le trapézoèdre, et passera tous les obs- encastré dans la poitrine. tale, et si un personnage n'arrive pas à
tacles (10 au total). Là, on aura une vi- 3 - est un homme qui possède deux têtes, deux passer un obstacle, il n'est pas renvoyé
sion terrible : à l'intérieur du trapézoè- mains et deux pieds à chaque membre. mais reste là.
4 - est un minuscule nain.
dre, on voit une foule, avec deux roulot- 5 - est un homme rattaché par le flanc à son L'effet du petit trapézoèdre est sim-
tes sur les côtés et des créatures mal- frère siamois, et il a ple: il augmente, lors du jet de résis-
formées qui rampent par terre. C'est 3 jambes, 2 bras et une tête collée à l'autre. tance contre le forain et le trapézoèdre,
6 - est un homme très grand avec un seul œil
comme si on regardait par les yeux du au milieu du front.
le pouvoir (POU) du porteur de 50 %
forain. Puis, le trapézoèdre bougera, et 7 - est une tête chauve avec une bouche im- (arrondissez vers le bas). Malgré tout le
happera littéralement Hart, le faisant mense et des minuscules membres qui la portent. forain paraît très difficile à vaincre.
disparaître dans un angle non eucli- 8 - est un homme qui possède un tronc minus- Mais, si les personnages l'attaquent si-
cule, mais avec des membres normaux.
dien. Le professeur expliquera aux per- 9 - est un amas de jambes, de bras et de têtes
multanément sur les deux plans, sa
sonnages que c'est la première fois qu'il qui tournent sur lui-même. grande faiblesse se dévoilera. Effecti-
laisse Hart approcher du trapézoèdre, 10 - est un homme désassemblé son bras droit vement, il ne peut faire attaquer ses
tout en vérifiant l'état de Hart, mais ce- et sa jambe gauche sont inversés, ainsi que sa deux formes en même temps, et il lui
tête et son bras gauche, et son œil droit et sa main
lui-ci est mort. A ce point, chaque per- gauche. faut 1 round de concentration pour pas-
sonnage devra faire un jet sous sa Santé 11 - est un énorme tas de graisse qui se dé- ser d'un plan à l'autre. Or, lorsque son
Mentale, ou en perdre 1D3. place sur un chariot et attaque en se jetant sur esprit est dans l'abîme du sommeil, le
quelqu'un.
forain devient vulnérable et il n'a qu'un
Événement XIII Le forain, de son côté, restera immo- mécanisme de défense. II annule toute
Cause : l'expérience du professeur bile et fixera un personnage, et essaiera blessure qu'on lui fait, mais ceci lui
Steelwom. de le transformer en une monstruosité. coûte un point de Pouvoir. Or, les deux
Lieu : le domicile d'un personnage. Il peut utiliser ce Pouvoir une fois par formes puisent leur Pouvoir à la même
Déroulement : un ami d'un person- round, et il doit alors réussir un jet de source...
nage (ou un personnage présent au résistance sur son Pouvoir (POU 25) Si la créature arrive à zéro de pou-
spectacle le soir de l'expérience), aura contre celui de sa victime. Si celle-ci est voir, le forain et le trapézoèdre dispa-
noté que, à un moment du spectacle, le affectée, elle perdra 1D10 de Santé raîtront dans des volutes noires et seu-
forain s'est figé durant une minute en- Mentale et sera sujette à un des effets les les roulottes vides et les monstruosi-
viron, comme s'il était en transe. Ce suivants tés resteront. Les chevaux se transfor-
moment correspond à celui où Hart est 01-15 : Inversion de deux membres (- meront en Shankats et s'envoleront.
arrivé près du trapézoèdre... 1 à 10 DEX).
16-25: Réduction de la taille d'un Option
Événement XIV
Cause : l'aventure arrive membre (- 1 à 6 TAI) (- 1 à 6 DEX). Si vous décidez que vos personnages
théoriquement à son point culminant, 26-35: Disparition d'un membre (- 1 ont réussi trop facilement jusqu'ici
et si les personnages ont décidé d'aller à 8 TAI) (-1 à 8 DEX). l'aventure, ou que vous estimez l'évé-
attaquer le forain, il vaut mieux qu'ils y 36-50 : Agrandissement de la taille nement XIV trop facile (?), vous pouvez
aient réfléchi par deux fois. d'un membre (+ 1 à 6 TAI) (- 1 à 6 rajouter une difficulté supplémentaire :
Effectivement, le forain est quasiment DEX). Au moment où un des personnages ren-
invincible, mais il a (bien sûr et 51-55: Dispersion et multiplication tre dans l'abîme du sommeil, et avant
heureusement) un point faible : il d'organe type oeil, bouche, nez (- 1 D6 qu'il ne soit arrivé prés du trapézoèdre,
partage son esprit avec une autre APP). une des mystérieuses pannes de secteur
créature : le trapézoèdre situé dans 56-70: Duplication d'un membre (+ 1 pourrait se produire...
l'abîme du sommeil. Et la créature qui à 8 TAI) (-1 à 6 DEX). Si les personnages réussissent à dé-
est a la fois le forain et le trapézoèdre 71-100: Défiguration (calvitie, brûlu- truire le forain et le trapézoèdre, ils re-
ne peut pas faire agir les deux en même res...), transparence de la peau, sur tout gagneront 1D10 de Santé Mentale, à
temps. De plus, le petit trapézoèdre de le corps (+ 1 à 10 APP). ajuster selon leur ingéniosité ou mala-
l'église du Sombre Savoir possède Le Gardien des Arcanes pourra dresse, et la chance qu'il ont eue, en
certains pouvoirs contre ces créatures. décider quels membres sont affectés, ou clair, la façon dont ils ont joué.
Si les personnages ont (plus ou moins) créer un tableau aléatoire. Si le Voici un récapitulatif qui devrait ex-
compris ceci, ils l'attaqueront personnage arrive à 0 de Santé pliquer toute l'histoire du Gardien des
probablement sur les deux plans. Mentale, il deviendra un serviteur Arcanes : l'église du Sombre Savoir fut
Sinon, vous pouvez extrapoler un autre inconditionnel du forain, et perdra 1 créée par un des avatars les moins puis-
événement à partir des données point d'intelligence par mois. sants de Nyarlathotep, qui se donna le
ci-dessous.
Lieu : la place où s'est installé le fo- Notez qu'aucune caractéristique ne nom de Nye. Il comptait, grâce au tra-

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pézoèdre scintillant, ramener un autre
avatar, bien plus puissant. Mais il fut
détruit lors de l'une de ses propres ex-
périences, surestimant son propre Pou-
voir et sa secte fut dissoute.
Puis le trapézoèdre fut oublié, et par-
fois de pauvres malheureux, comme
Thomas Hart, le découvraient. Celui-ci
enquêtait sur la mort de l'un des mem-
bres de la secte, et tomba par hasard
sur l'autel creux. Quelque temps après,
les étoiles furent en bonne place pour
accomplir le projet Nye, mais personne
n'était là pour exposer le trapézoèdre à
la lumière. Hart s'évada de l'asile dés
que son cerveau torturé comprit la liai-
son entre la pluie et le trapézoèdre, et
ce fut le professeur Steelworn qui le ré-
cupéra. Et lorsque le trapézoèdre fut
exposé à la lumière, l'avatar qui ne
pouvait supporter la lumière, celui qui
se montrait sous la forme d'un maléfi-
que forain, répondit à l'appel...

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Annexes
Croquis des roulottes du forain

Plan de l'église
I Nef
II Autel
III Escaliers accédant à la tour
IV Grande draperie derrière laquelle est dissimulée une
porte.
V Cabane vide où habitait le révérend.
La tour est carrée, et composée uniquement d'un seul
étage. Au-dessus, il y a 10 mètres de vide, puis les cloches.

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qu'un rêve prémonitoire survienne, il point de Pouvoir de façon temporaire.
Par delà le mur du tire secrètement un dé de pourcentage Le retour du dormeur n'entraîne plus
sommeil sous le Pouvoir plus le Mythe de Cthul- de perte de Santé Mentale ou de Pou-
"A propos du sommeil, sinistre aven- hu de chaque personnage susceptible voir. 5) Si le lanceur du sort prend le
ture de tous les soirs, on peut dire que d'avoir un tel rêve, une fois par person- contrôle de l'esprit du dormeur, celui-ci
les hommes s'endorment journellement nage, et il s'arrête dès que l'un des per- obéira pour des ordres simples, mais
avec une audace qui serait inintelligible sonnages a réussi son jet, indiquant un pourra essayer de faire un jet de résis-
si nous ne savions qu'elle est le résultat rêve prémonitoire. Le Gardien des Ar- tance de Pouvoir contre Pouvoir pour
de l'ignorance du danger" Baudelaire. canes devra décider d'une perte de San- des ordres contradictoires à sa nature.
C'est par cette citation que com- té Mentale, et veiller à faire le rêve aus- Notez que selon le lieu où il se trouve, le
mence l'une des nombreuses nouvelles si horrible et aussi imprécis que possi- dormeur pourra rapporter des objets,
de Lovecraft, Hypnos (du recueil Da- ble. perdre de la Santé Mentale, des points
gon), dont le héros devient fou à la suite de vie, etc. Aussi, si le dormeur est
Rêves qui n'en sont pas confronté à un ordre fondamentale-
de ses recherches dans le domaine du
rêve. En effet, Hypnos signifie, en grec, Dans la nouvelle la maison de la sor- ment incompatible avec sa nature pro-
sommeil, et c'est l'un des grands thè- cière, un jeune étudiant est accablé de fonde il pourra (ayant réussi un jet de
mes de Lovecraft, aux côtés des hor- rêves terrifiants qui s'avèrent finale- résistance) attaquer physiquement le
reurs cosmiques et des livres maudits. ment être réalité, une sorcière s'empa- lanceur de sort et ce dernier devra réus-
Pourtant, dans les règles de l'appel de rant de lui durant son sommeil. sir un jet de Pouvoir contre Pouvoir
Cthulhu, ce sujet n'est mentionné nulle Cette nouvelle est un exemple typi- pour faire partir le dormeur. Enfin, il
part, malgré son importance dans le que de la magie Lovecraftienne, à la- est important de noter que le dormeur
cycle de Cthulhu. quelle il fait souvent allusion sans ja- ne régénère pas de Pouvoir lorsqu'il est
Rêves prémonitoires, rêves rappelant mais la montrer. C'est donc un nouveau sous l'emprise d'un sort.
au dormeur certaines images qu'il pen- sort qui est présenté ici, permettant de
projeter l'esprit et le corps d'une per- Rêves et résurgences
sait oubliées, réception des rêves du
grand Cthulhu lui-même (car, dans sa sonne dans d'autres lieux où le lanceur Ce type de rêve n'arrive qu'à ceux de-
demeure de R'lyeh la morte, Cthulhu du sort pourra alors se débarrasser de venus fous à la suite d'une perte de 20
RÊVE et attend). Ou bien rêves entraî- sa victime ou lui faire accomplir des be- % ou plus, de leur Santé Mentale, sans
nant dans d'autres sphères d'existence, sognes variées. que celle-ci soit descendue à zéro. Plu-
mondes précis où se trouvent mille si- Sort : Projeter Dormeur tôt que d'être affligés d'une folie, ils de-
tes merveilleux, ou dans "cet univers Ce sort dérive quelque peu du sort vront réussir chaque nuit un jet sous
sans conscience, obscure entité, plus Création de Portail et son emploi est leur Santé Mentale, ou rêver de l'évé-
vaste et terrifiant que toute chose divisé en une série de phases. nement qui se répétera avec une netteté
concevable, qui se trouve au-delà de la 1) Le lanceur du sort doit d'abord en- horrible et ceci tant qu'ils n'auront pas
matière, du temps, de l'espace, et dont chanter un lieu, grâce au sort utilisé dif- guéri leur perte de Santé Mentale. Cha-
on ne peut appréhender l'existence que féremment. Ce lieu doit contenir des que semaine, ils perdront 1D3 points de
dans certaines formes du sommeil", angles, et le sort crée alors d'autres an- coup, se dégradant physiquement en
tous ces types de rêves font partie inté- gles, non euclidiens mais impercepti- raison de cauchemars atroces.
grante de l'univers de Lovecraft, et mé- bles à l'œil nu. Le processus coûte au Notez une variante amusante du
ritent de figurer en bonne place dans le lanceur un point de Pouvoir perma- thème qui consisterait en une folie pro-
jeu. nent. venant d'un rêve affreux : si un person-
2) Lorsqu'un malheureux dort dans nage devient fou à la suite d'un rêve, il
Rêve et réalité ce lieu, le lanceur peut le projeter. II sera affligé d'une folie appelée hypno-
Les rêves prémonitoires sont plutôt doit réussir un jet de résistance de Pou- phobie. Celle-ci le rendra incapable de
rares dans les nouvelles de Lovecraft, et voir contre Pouvoir. S'il échoue, le sort dormir, car il sera trop terrifié à l'idée
il devrait en être de même dans les par- n'affecte pas le dormeur, sinon on passe de ce qu'il pourrait rêver (à ce sujet, le
ties de l'Appel de Cthulhu. Deux types à la phase 3. paragraphe intitulé “ la peur de rêver ”
de situation peuvent provoquer de tels Le lancement du sort coûte un point décrit en détail les ennuis auxquels
rêves : de Pouvoir temporaire, et le fait d'es- s'exposent ceux qui tiennent à tout prix
Dans le premier cas, une cérémonie sayer d'y résister aussi. à se priver de sommeil).
importante est en train de se préparer, 3) Si le sort réussit, le dormeur se D'autre part, il est possible que ce
et le personnage en prend très vague- trouve projeté à travers les angles non genre de rêve intervienne alors que le
ment conscience. Si, dans un tel cas, le euclidiens de l'endroit, dans un univers personnage suit un traitement psycha-
personnage lit un livre faisant allusion bizarre composé d'angles impossibles et nalytique ou lors d'un internement
(indirectement) à cette cérémonie, il se de couleurs telles qu'il n'en a jamais dans un asile. Si, au cours d'une psy-
peut qu'il ait un rêve prémonitoire, as- vues, pour finalement se retrouver aux chanalyse, l'analyste manque son jet
sociant des passages du livre à des bri- côté du lanceur du sort. avec 96 ou plus, il doit retirer le dé im-
bes d'informations, et obtenant ainsi Ce passage entraîne la perte de 1D3 médiatement. S'il échoue, le patient est
une vue d'ensemble de l'événement. de Santé Mentale et de 1D3 de Pouvoir. assailli de rêves lui rappelant d'horri-
Un autre cas possible est celui d'un 4) A ce moment, le lanceur peut es- bles événements, et on applique les ef-
des investigateurs qui s'aventure vers sayer de s'emparer de l'esprit du dor- fets décrits au-dessus. Sinon, il faut ap-
un grand danger, alors que ses compa- meur. Ceci nécessite un jet de résis- pliquer les résultats d'un échec critique
gnons dorment paisiblement. Dans tance de Pouvoir contre Pouvoir, et si de psychanalyse. Procédez de la même
cette situation, l'un des dormeurs rêve- c'est le lanceur du sort qui le gagne, le façon dans un asile, en remplaçant le
ra du sort destiné à son malheureux dormeur devra alors lui obéir. Sinon, le jet de Psychanalyse par un jet sous Mé-
compagnon, et pourra peut-être le pré- dormeur est à nouveau projeté retour- decine et en substituant les effets d'un
venir à temps. nant à son lieu de départ, et immunisé échec critique de Psychanalyse à ceux
Dans tous les cas, la procédure à ap- au sort pour cette nuit. d'un asile.
pliquer est la suivante : si le Gardien Pour essayer de s'emparer de l'esprit
des Arcanes décide qu'il est possible de sa victime, le lanceur doit investir un

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Les rêves du grand Cthulhu de Santé Mentale, ou 1D4 s'il réussit un sujet de ce monde, qui seront découver-
D'après Lovecraft, la plupart des fous jet sous celle-ci. Il gagne + 3 en tes de la même façon qu'un sort. Puis le
sont des malheureux particulièrement connaissance du Mythe de Cthulhu. personnage devra réussir un jet sous sa
réceptifs aux rêves du monstrueux et 4) Le rêveur arrive devant un grand connaissance de la pharmacie (Phar-
tentaculaire Cthulhu, qui (comme déjà bâtiment, muni d'une gigantesque macologie) pour savoir quelles sont les
dit auparavent) dans sa demeure de porte, devant lequel il s'arrête. Il se sent drogues à utiliser, et pourra alors es-
R'lyeh la morte, attend en rêvant. Tou- glacé et terrifié, sans vraiment savoir sayer de se les procurer. L'obtention,
jours d'après Lovecraft, plus un per- pourquoi (sauf s'il réussit un jet sous sa l'usage, l'abus et les effets de telles dro-
sonnage a d'imagination, plus il a de connaissance du Mythe de Cthulhu, au- gues sont laissés à l'appréciation du
chances de capter un de ces rêves, ou quel cas il se rendra compte qu'il se Gardien des Arcanes, mais il est certain
plutôt cauchemars. C'est surtout alors trouve devant la demeure de Cthulhu qu'à la longue, leurs effets devraient
que les étoiles sont en bonne place pour lui-même !). Il perdra 1D4 de Santé être nocifs pour l'organisme du person-
le retour de Cthulhu, que cette possibi- Mentale, 1 point si son jet sous celle-ci nage.
lité se présente ; c'est-à-dire aux envi- est réussi. Un jet de détection d'objets Enfin, le personnage peut essayer de
rons de la Toussaint, durant les pério- cachés réussi lui fera remarquer au mi- pénétrer dans cet univers interne. Ce-
des d'adoration intense de la déité. lieu de la porte, une sorte d'étoile à 5 lui-ci semble en fait être composé de la
En termes de jeu, on considérera que branches, comme un sceau, mais bri- conscience de tous les êtres vivants, et
plus le personnage a de Santé Mentale, sée. abriter les Dieux Extérieurs, tels Aza-
moins il a d'imagination. Pour obtenir 5) La porte s'ouvrira progressive- thoth, Nyarlathotep, Yog-Shothoth, etc.
le pourcentage de (mal)chance de cap- ment, pivotant d'une façon anormale, La première incursion dans ce monde
ter un tel rêve, soustraire la Santé Men- révélant des ténèbres insondables, nécessite, de la part du personnage, un
tale du personnage à 100 et diviser par presque tangibles. Le personnage per- jet au-dessus de la Santé Mentale, et il
5 (en arrondissant vers le bas). Notez dra 1D6 de Santé Mentale, 1D2 s'il ré- ne pourra recommencer que lorsque sa
que les personnages déjà fous ne divi- ussit son jet. S'il réussit un jet d'Ecou- Santé Mentale aura baissé. Cet univers
sent ce nombre que par 2,5. Ce rêve ter, il percevra une sorte de clapotis, est essentiellement composé d'angles
pourra être perçu 1D6 jours avant et comme un bruit de pas monstrueux sur impossibles, de couleurs indescriptibles
1D6 jours après la veille de la Toussaint un sol détrempé. et de ces sensations que l'homme ne
(c'est-à-dire du 26 octobre au 7 novem- 6) Puis c'est Cthulhu lui-même qui peut comprendre, et la première fois
bre). Chaque nuit suivant le premier jaillit des profondeurs, dans une explo- qu'un personnage y pénètre, il perd 1D4
rêve, celui-ci se répétera automatique- sion de joie impie. Le personnage doit de Santé Mentale. D'autre part, Love-
ment et continuera encore un peu. Ce réussir un jet sous son Intelligence avec craft décrit les obstacles que les per-
rêve est en fait décomposé en six pha- un dé de pourcentage, ou contempler sonnages essayent de franchir pour
ses et le personnage verra la première Cthulhu dans toute son horreur. S'il ré- continuer leur exploration. Mais dans
au cours de la première nuit, la pre- ussit, il parviendra à s'arracher au rêve quel but ? C'est à partir de là que com-
mière et la deuxième au cours de la juste à temps, et ne perdra que 1D20 de mencent l'extrapolation, et l'adaptation
deuxième nuit, etc. Notez que le fait de Santé Mentale. Sinon il en perdra en termes de jeu.
revoir une phase du rêve n'apporte au- 1D100, et le rêve (dans les deux cas) Voici comment procéder
cun effet supplémentaire. Il est possible s'arrêtera là. Dorénavant, le personnage Le personnage choisit la caractéristi-
que le personnage commence à rêver à ayant vu Cthulhu surgir de sa cité sera que, parmi les 3 mentales, qu'il veut
moins de six nuits de la fin de la céré- poursuivi par Ceux des profondeurs, et augmenter ; en puisant la puissance
monie, auquel cas les rêves cesseront hanté par des cauchemars dont il ne dans l'énergie de son subconscient et
avec la cérémonie, et le personnage ne pourra se souvenir... celui des autres êtres qui composent cet
connaîtra pas la fin du rêve. Le sommeil univers. Les 3 caractéristiques sont :
L'abîme du sommeil Apparence (APP), Pouvoir (POU),
dans lequel se plonge le personnage
une fois le rêve commencé est très pro- Lovecraft, décrit dans Hypnos, les Intelligence (INT). Il lui faut alors fran-
fond, et il sera très difficile de le réveil- voyages d'un sculpteur et de son men- chir un nombre d'obstacles égal au
ler. tor dans un monde intérieur, qu'ils ex- nombre de points qu'il possède dans
Voici les six phases du rêve de Cthul- plorent ensemble, et "… leurs découver- cette caractéristique et il lui faudra à
hu tes furent uniquement de l'ordre des chaque fois réussir un jet de résistance
1) Le rêveur vole, traversant une mer sensations. Des sensations sans aucun contre 21 - sa caractéristique. S'il
noire et houleuse. Une sorte d'aura rapport tangibles avec les impressions échoue ne serait-ce qu'une fois, il est
mauvaise en émane, et il perd 1 point que le système nerveux peut enregis- ramené à son corps et continue à dor-
de Santé Mentale. S'il réussit une détec- trer. C'étaient bel et bien des sensa- mir, mais sans rêves. D'autres part, il
tion d'objets cachés, (Trouvé Objet Ca- tions, mais elles comportaient des élé- n'est possible de franchir qu'un obstacle
ché) il apercevra d'étranges formes ments temporels et spatiaux stupéfiants par nuit successive de sommeil ;
mouvantes dans la mer, et devra réussir - des choses qui au coeur d'elles-mêmes c'est-à-dire un la première nuit, puis à
un jet sous la Santé Mentale ou encore ne possédaient aucune existence dis- nouveau celui-ci et le suivant au cours
en perdre 1D3 tincte ni définie..." de la seconde nuit, puis les deux précé-
2) Le rêveur, toujours en volant, ar- L'accès à ce monde intérieur est diffi- dents et un troisième au cours de la
rive en vue de R'lyeh, une titanesque cile, et d'après Lovecraft, c'est un évé- nuit d'après, etc. Si un personnage n'ar-
cité surgie de la mer, noire et recou- nement qui n'arrive qu'une fois ou deux rive pas à franchir un obstacle ou s'il
verte d'algues verdâtres. Il perd 1D4 de au cours de la vie des imaginatifs. En passe une nuit sans faire d'incursion
Santé Mentale, ou 1 si son jet réussi. conséquence, seule l'utilisation de cer- dans ce monde intérieur, il doit re-
Cette vision lui procure aussi + 1 en taines drogues exotiques permet des commencer à zéro.
connaissance du Mythe de Cthulhu. incursions fréquentes dans ce monde. Exemple : Avram Jones, investiga-
3) Le rêveur survole les rues de Tout d'abord, il faut qu'un personnage teur de l'occulte, découvre dans un pas-
R'lyeh, peuplées par les Rejetons de découvre l'existence de cet univers en sage du livre d'Ivon, des allusions au
Cthulhu et ceux des profondeurs. Les lui. Ceci se fait par la lecture de l'un des mystérieux monde intérieur des rêves.
bâtiments comportent des angles livres maudits, qui, plutôt que de recé- Après avoir gaiement perdu 1D8 de
étranges, non euclidiens, il perd 1D12 ler un sort, contient des révélations au Santé Mentale, il décide de relire ce

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passage et de l'étudier plus en détail, ce contrera un des dieux de l'extérieur, qui noui, et dort pendant la durée normale
qui lui prend une semaine. Il a alors le tuera ou le laissera retourner à son plus le nombre d'heures en excès de sa
une chance égale à son Intelligence enveloppe charnelle si sa Santé Mentale nouvelle résistance. Exemple : repre-
(17), multipliée par 2 (Multiplicateur de est descendue à zéro (ce qui revient nons le cas d'Avram Jones qui a décou-
sort du livre d'Ivon), de comprendre ces pratiquement au même). vert que l'abîme du sommeil recelait
révélations, c'est-à-dire 34 %. Il tire un Si jamais un personnage atteint un des monstruosités inimaginables. Avec
dé de pourcentage, fait 22. et réussit ! chiffre supérieur à 51 et qu'il survit, son Pouvoir de 9 et sa Constitution de
Puis il réussit successivement un jet de deux changements interviendront dans 13, il peut s'abstenir de dormir durant
pharmacologie et un sa façon d'entrer dans l'abîme du som- 44 heures. Il se maintient ainsi pendant
autre au-dessus de sa Santé Mentale, meil. D'une part, sa chance de ren- 30 heures, lorsqu'il reçoit une blessure
en perdant 1D4, et pénètre dans l'abîme contre restera la même, mais la créa- qui lui inflige 8 de dégâts. Il s'écroule
du sommeil. Il décide d'augmenter son ture rencontrée sera selon son total + au sol, endormi pour 17 heures, et per-
Pouvoir (POU), et chaque fois qu'il veut 50 ! De plus, pour chaque nuit qu'il ne dant 1D3 points de Pouvoir et 1D3
franchir une barrière, il opposera son passera pas dans l'abîme du sommeil, il points de vie, espérant qu'il ait un
Pouvoir (POU) de 9 à 12, c'est-à-dire 35 aura une chance de 5 % cumulative de sommeil sans rêves.
% de chance de passer, et il faudra pas- s'y retrouver quand même. Ces pour-
ser 9 obstacles pour augmenter de 1 en centages disparaîtront dès qu'il aura Le monde des rêves
Pouvoir (POU). réussi à augmenter une de ses caracté- Dans Démons et Merveilles, l'un des
La première nuit, il réussit à franchir ristiques mentales. rares romans écrits par Lovecraft,
l'obstacle avec un 03, la seconde nuit il Randolph Carter, protagoniste de ce
refranchit le premier avec un 32 et le La peur de rêver livre et personnification de l'auteur,
second avec un 18, la troisième nuit il Il est possible qu'un investigateur mène un voyage initiatique dans sa
passe le premier avec un 34, le second décide de ne pas dormir, peut-être propre enfance ; puis sur une planète
avec un 01, le troisième avec un 21, la parce qu'il est atteint d'hypnophobie, lointaine, pour enfin aboutir dans cet
quatrième nuit, il passe le premier avec ou que dormir à l'époque de la univers incohérent et disloqué qu'est le
un 33, mais est renvoyé sur le second Toussaint l'inquiète pour Cthulhu sait monde des rêves et aussi celui des
par un 56. Il recommence, et finit par quelle raison. cauchemars.
arriver à passer le septième obstacle Admettons d'abord le cas intéressant Le livre n'est pas un véritable roman
lorsqu'il se trouve forcé de participer à d'un personnage qui ne veuille pas en soi, bien que je connaisse des
une excursion nocturne, et doit tout re- dormir à tout prix. On considérera que barbares qui l'aient lu comme tel.
commencer. le maximum d'heures qu'un (Cthulhu ait leur âme). C'est bien plus
Notez que les combats de Pouvoir personnage puisse passer sans dormir une autobiographie spirituelle de
contre Pouvoir ne comptent pas pour est égal à sa Constitution plus son Lovecraft, une analyse lucide, par
l'augmentation de cette caractéristique, Pouvoir, le tout multiplié par deux (soit transposition de ses propres angoisses
comme normalement, et que celle-ci CON + POU) x 2. Notez que l'on se sert et névroses. Le personnage de
augmente de 1 à chaque fois que le per- pour cette opération, des Randolph Carter ressemble tant à
sonnage réussit à franchir tous les obs- caractéristiques pouvant se modifier, l'image que l'on connaît de Lovecraft,
tacles. Mais tout ceci serait trop facile si c'est-à-dire des points de vie et des qu'il en devient presque transparent.
un petit risque n'intervenait pas. Par points de Pouvoir. Mais malgré tout, la force onirique des
nuit d'incursion dans le monde des rê- Ainsi, un personnage qui vient de images et du verbe rend ce livre l'un des
ves, le personnage à 1 %, cumulatif, de lancer un sort et de subir une blessure meilleurs de Lovecraft, et le merveilleux
rencontrer une des nombreuses créatu- tiendra moins longtemps éveillé qu'un voyage de Randolph Carter au pays des
res qui peuplent cet endroit. Ce pour- personnage frais et dispos. rêves reste l'une des plus belles œuvres
centage redescend à zéro dès que le Si le personnage désire se servir de de fantastique jamais écrites. Il serait
personnage passe une nuit sans entrer drogues et de médicaments pour se vain d'essayer de traduire ce monde en
dans ce monde, mais continue de grim- maintenir debout, il devra d'abord ré- règle de jeu, ou alors il faudrait y
per si le personnage n'arrive pas à fran- ussir un jet de pharmacie (Pharmacolo- consacrer un jeu entier.
chir une barrière et se trouve renvoyé. gie). Si celui-ci est manqué, il choisira Car ce pays merveilleux et fantasti-
Selon le pourcentage calculé, référez- des médicaments sans effet particulier. que (au sens le plus pur du terme), si-
vous au tableau suivant, et choisissez Si c'est un échec critique, le temps tué quelque part aux confins de l'uni-
une créature. maximum sera divisé par deux, et il su- vers tel que nous pouvons le percevoir,
Notez que de 01 à 50, la créature ap- bira des dégâts doubles au bout de cette séparé de nous (peut-être) par ce
paraîtra derrière un obstacle et ne sera période. S'il est réussi, il pourra effecti- monde subconscient que partagent tous
pas agressive. De 51 à 100, elle attaque- vement s'abstenir de dormir deux fois les hommes et qu'est l'abîme du som-
ra certainement le personnage, et s'il plus longtemps, mais subira le double meil ; ce pays fourmille de races et de
s'enfuit dans son sommeil naturel, il est des dégâts. En effet, un personnage qui cultures toutes essentiellement diffé-
très probable qu'elle le suivra et l'atta- ne dort pas subit des dégâts, et ceux-ci rentes, à l'image du cerveau torturé qui
quera dans le monde réel. seront de 1D3 points de vie et de 1D3 l'a engendré. Les chats intelligents d'Ul-
01-10 : Byakhee, Mi-Go points de Pouvoir. Notez qu'après cet thar, les lézards glauques du lac où est
11-20 : Maigre bête de la nuit, Serviteur des effort, le personnage devra dormir un engloutie Sarnath, les bêtes de la lune
Dieux Extérieurs nombre d'heures égal au nombre d'heu- qui servent le ténébreux Nyarlathotep
21-30 : Horreur chasseresse, Vagabond Di-
mensionnel res sans sommeil divisé par trois. Du- (lui aussi habitant ce monde) et tous
31-40 : Vampire stellaire, Shantak rant tout ce temps, lorsqu'il ne dort pas ces lieux étranges, comme le gouffre
41-50 : Chien de Tindalos et lorsqu'il récupère, il ne peut regagner derrière les piliers de basalte et bien
51-60: Byakhee, Mi-Go
61-70 : Maigre bête de la nuit, Serviteur des
de points de Pouvoir ni de points de vie. d'autres ; tout ceci se mêle et se
Dieux Extérieurs Par ailleurs, si jamais il perd des points confond dans l'univers symbolique de
71-80 : Horreur chasseresse, Vagabond Di- de vie ou des points de Pouvoir durant Lovecraft, sur ce monde où se trouve
mensionnel son éveil forcé, la durée de celui-ci di- peut-être la mystérieuse cité de Kadath,
81-90 : Vampire stellaire, Shantak
91-100 : Chien de Tindalos minue. Si jamais le personnage a alors sur la lande glacée du plateau de Leng.
dépassé le nouveau total, il tombe éva- Kadath, symbole des aspirations les
Au-dessus de 101, le personnage ren-

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plus secrètes et les plus ambitieuses,
cité jamais atteinte où vivent les autres
dieux, et qu'aucun mortel n'a jamais
vue.
Personnellement, je ne pense pas
qu'il soit "séant" de vouloir adapter ce
monde à l'appel de Cthulhu (mais je ne
peux pas vous en empêcher) et dans ce
cas je vous conseille au moins de lire les
nouvelles suivantes, en plus du livre
Démons et merveilles, toutes extraites
du recueil Dagon :
La malédiction de Sarnath, Le bateau
blanc, Les chats d'Ulthar, Celephaïs,
Les autres dieux.
Et bien sûr, à titre de référence pour
cet article, il est conseillé de lire (ou
d'avoir lu)
La maison de la sorcière du recueil
Dans l'abîme du temps et bien sûr
Hypnos ainsi qu'en fait beaucoup de
nouvelles de Lovecraft où le rêve a son
importance. Car Lovecraft, il faut le
savoir, puisait sa source d'inspiration
dans ses propres... rêves.
Martin Latallo

Peur sur Providence. Page 10 [ 10 ]  Toc 2003


Un Scénario Casus Belli  [www.tentacules.net]

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