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Half-Life (jeu vidéo)

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Half-Life
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Développeur
Éditeur
Scénariste
Compositeur

Date de sortie

PC:
19 novembre 1998

PlayStation 2:
15 novembre 2001
Franchise
Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Langue
Anglais pour la version d'origine, traduit dans de très nombreuses langues dont le français.
Moteur

Évaluation
BBFC: 15
ELSPA: 15+
ESRB: M (Mature)
OFLC: MA 15+
PEGI: 16+
PEGI: 15+ (FI)
Site web

Half-Life est un jeu de tir subjectif, c’est-à-dire un jeu d'action à la première personne, développé par Valve Software et publié par Sierra le 19 novembre 1998 (via le logiciel Steam depuis 2003). Le mot anglais half-life, qui signifie demi-vie, fait référence à la radioactivité. Conçu pour les ordinateurs fonctionnant sous Microsoft Windows, le jeu utilise une version lourdement modifiée du Quake engine, appelé GoldSrc.

Dans Half-Life, le joueur incarne le docteur Gordon Freeman, un théoricien récemment diplômé qui doit se battre contre des créatures extraterrestres et un commando de militaires envoyés par le gouvernement pour netoyer la zone afin de sortir vivant d'une installation de recherche souterraine dont les expériences de téléportation ont très mal tourné. A sa sortie, la critique a salué la présentation générale du jeu et ses nombreuses séquences scénarisées[1], et lui a remi une cinquantaine de prix le consacrant jeu de l'année au cours des années 1998 et 1999.[2] Half-Life a grandement influencé le monde du jeu de tir subjectif, et est depuis considéré comme l'un des plus grands jeux de tous les temps.[3]

Avec plus de huit millions d'exemplaires vendus depuis, Half-Life est un véritable best-seller du jeu de tir subjectif sur PC.[4] La franchise Half-Life a connu plus de 15 millions de ventes.[5]

Le jeu est également sorti sur PlayStation 2 le 15 novembre 2001. Un portage sur Dreamcast a aussi été réalisé, mais il a été annulé juste 2 semaines avant sa sortie. La version Dreamcast entièrement jouable a depuis été divulguée Internet.[6]

Etymologie

Les titres de Half-Life et de ses extensions renvoient tous à des termes scientifiques. Half-Life lui-même est une référence à la demi-vie, qui est le temps nécessaire pour qu'un élément radioactif perde la moitié de son activité par désintégration naturelle. La lettre lambda en grec, qui figure sur tous les emballages du jeu, représente la dégradation constante connexe, ainsi que le Complexe Lambda où se rend le héro dans le premier opus. Opposing Force, littéralement la force opposée, ne renvoie pas uniquement au statut de militaire du personnage incarné - par défaut ennemi de Gordon Freeman, lui-même incarné dans le premier Half-life : il s’agit également d’une référence à la troisième loi de Newton sur le mouvement. Blue Shift, enfin, renvoie à la modification de la fréquence des radiations causées par L'effet Doppler, en même temps qu’à la couleur bleue des uniformes des officiers de sécurité de Black Mesa.

Le jeu

Principes de base

Half-Life oblige le joueur à effectuer deux types de tâches : combattre et résoudre des casse-tête. Contrairement à ses pairs à l'époque, Half-Life utilise des séquences scriptées, qui vont de petits événements, comme un ennemi enfonçant une porte, à des éléments majeurs de l’intrigue. Alors que la plupart des FPS contemporains avait recours à des cinématiques pour réveler au joueur des élements leur scénario, l’histoire de Half-life est entièrement mise en avant par le biais de séquences scriptées, en laissant le joueur dans la peau de son personnage.[7] Dans cette optique, le joueur perd rarement la capacité de contrôler Gordon, qui ne parle jamais et n'est en fait jamais vu dans le jeu. Le joueur "voit" à travers ses yeux, du début jusqu’à la fin de la partie. Half-life n'a pas de "niveaux", mais se divise plutôt en chapitres, dont les titres apparaissent discrètement à l'écran lorsqu’ils débutent. Autre innovation : la possibilité d’effectuer des sauvegardes rapides permettant au joueur de réapparaître à un endroit qu’il a choisi s’il se fait tuer au cours de la partie.

Le jeu intègre régulièrement des énigmes : se sortir d’un labyrinthe, sauter d’une masse rocheuse en lévitation à une autre en prenant soin de ne pas tomber dans le vide etc... L’environnement doit aussi parfois être utilisé pour venir à bout des ennemis les plus coriaces : rares sont les « boss », pouvant être vaincus par le joueur en confrontation directe. Des chapitres entiers sont d’ailleurs consacrés à l’exploitation de l’environnement par le joueur dans le seul but de venir à bout d’un monstre empêchant sa progression dans le jeu. Pour les derniers chapitres, le joueur peut équiper son personnage d’un module de grand saut qui lui permet d'augmenter la distance et la vitesse horizontale de ses sauts en s'accroupissant avant de sauter. Il est occasionnellement nécessaire pour évoluer dans le monde extraterrestre de Xen.

Contrôles et interface

Interface d'Half-life.

Half-life est un jeu de tir subjectif se jouant au clavier et à la souris. Le clavier est employé pour la majorité des actions – les déplacements (avancer, reculer, esquive gauche, esquive droite, sauter, s'accroupir…), la gestion de l'équipement (changer d'armes, les recharger, allumer la lampe torche…) et la communication (écrite ou orale). La souris sert à diriger la vue subjective et l'arme, à l'aide du viseur immobile au milieu de l'écran, mais aussi, et principalement, à faire feu sur l'ennemi d'un clic gauche. Le joueur peut aussi activer la fonctionnalité secondaire de l'arme avec un clic droit telles les grenades spéciales du MP5, la lunette de visée de l'arbalète, etc. La majorité des souris est également équipée d'un bouton central ou d'une molette qui permettent de changer d'arme en faisant tourner la molette ou de recharger en appuyant dessus.

Une interface est affichée à l'écran pendant le jeu. Celle-ci est composée de différents éléments répartis sur la périphérie de l'écran. Dans le coin supérieur droit se trouve une lampe torche qui s'allume lorsque celle-ci est activée. En bas de l'écran, le joueur peut voir ses points de vie, ses points d'énergie disponible pour la combinaison de protection en milieu hostile que porte le personnage qu'il incarne et ses munitions restantes.

D'autres éléments n'apparaissent que lorsque le joueur appuie sur une touche dédiée. Ainsi, lorsque le joueur appuie sur une touche de changement d'arme, un discret menu de sélection des armes et de l'équipement (qui peut être désactivé) apparaît en surbrillance en haut de l'écran et montre les différentes pièces de son arsenal et permet de passer de l'une à l'autre visuellement. Les pièces défilent les unes après les autres à l'aide de la molette de la souris, dans un ordre précis : armes blanches, armes de poing, fusils, explosifs, etc... Le joueur peut se servir de la touche "utiliser" pour activer un mécanisme ou s'adresser à un personnage allié.

L'univers du Jeu

Fichier:Hl bmlogo.png
Logo du Centre de recherche de Black Mesa

L’action se situe la plupart du temps dans une zone désertique reculée du Nouveau Mexique dans une installation connue sous le nom de Black Mesa Research Facility (Centre de recherche de Black Mesa), un lieu fictif complexe ayant de nombreuses similitudes à la fois avec le Laboratoire national de Los Alamos et la région 51 ; et a lieu en mai ou en décembre (comme peuvent le laisser deviner les quelques calendriers présents dans le jeu) de l’année 200X, ce qui signifie qu’elle se déroule quelque part entre 2000 et 2009.

A l'origine, le jeu devait s’inspirer à la fois des jeux vidéo Doom et Quake, de jeux d'ordinateur personnel produits par id Software, de la nouvelle de Stephen King The Mist, et d’un épisode de The Outer Limits intitulé "The Borderland".[8] Il a été ultérieurement développé par l’écrivain et auteur Marc Laidlaw, qui a écrit les livres Dad's Nuke et The 37th Mandala.[9]

Scénario

Half-Life relate les aventures de Gordon Freeman, chercheur au Laboratoire des matériaux anormaux du Centre de recherche de Black Mesa, un gigantesque complexe scientifique top secret installé dans une base militaire désaffectée totalement enterrée sous la surface. Alors qu'il participait à une expérience sur un mystérieux échantillon de cristal, Freeman ouvre inconsciemment une brèche interdimensionnelle vers un monde parallèle, Xen, peuplé de créatures extraterrestres. Des aliens d'espèces et de races diverses font irruption un peu partout dans le centre et attaquent sauvagement son personnel. La salle de test est partiellement détruite par la résonance en chaîne, mais Freeman, équipé d'une combinaison de protection en milieu hostile (HEV), parvient à en sortir indemne après avoir été prit dans une tempête de portails. Après s’être remis d’un court évanouissement, il prend conscience de la catastrophe…

Le centre de Black Mesa est sans dessus dessous. Des cadavres humains jonchent les sols des laboratoires et des créatures particulièrement voraces pourchassent les survivants. Gordon, appuyé par d'occasionnels collègues et agents de sécurité du centre, les affronte sans autre but que celui de survivre dans l'espoir de pouvoir regagner la surface pour chercher de l'aide. Rompu au maniement des armes et ayant suivi avec succès des exercices de survie en milieu hostile au Parcours d'obstacles de Black Mesa, Freeman sait exploiter avec brio un vaste arsenal et se maintenir en vie grâce à sa combinaison.

Au cours de ses péripéties, Gordon va découvrir que le gouvernement des Etats-Unis tente d'étouffer l'affaire en envoyant sur place un commando de l'Unité de combat en environnement hostile. De nombreux soldats très bien équipés déferlent à l'intérieur du centre dans le but de contenir l'invasion extraterrestre, mais aussi de réduire au silence tout le personnel de Black Mesa, afin qu'il ne témoigne jamais de ce qu'il a vécu. De nombreux chercheurs seront massacrés sans ménagement. Ne pouvant plus attendre de secours de la part de l'extérieur, Freeman, sur les conseils de ses collègues survivants, se fixe un nouvel objectif : tenter d'atteindre le complexe Lambda de l'autre côté du centre, où il pourra trouver le moyen de se rendre sur Xen afin de mettre fin à l'invasion. Au fur et à mesure de sa progression, il devra faire face à des situations de plus en plus difficiles à gérer. Gordon pourra régulièrement apercevoir, de loin, un homme en costume cravate bleu tenant une mallette à la main. Le rôle de ce mystérieux personnage ne serra révélé qu'à la toute fin du jeu.


Contrairement à son petit frère Half-Life 2, Half-Life premier du nom ne peut pas mener le joueur au chapitre qu'il désire refaire. Modèle:Navigation commune avec image

Ce que le joueur ne voit pas ni ne sait

Plusieurs années auparavant, l'empire du Cartel, qui vient d’envahir Xen, découvre sur ce monde le portail de Black Mesa menant vers la Terre. Ils contactent alors Wallace Breen, l’administrateur de Black Mesa, par des moyens inconnus afin de le corrompre dans le but de le persuader de les aider à intégrer la Terre à leur « Union universelle ». Breen, ambitieux et convaincu que le Cartel veut aider l’humanité, accepte de collaborer.[10]

En 200X, sous la supervision du Cartel, Breen active la résonance en chaîne lors de l’expérience à laquelle participe Gordon Freeman dans le Laboratoire des matériaux anormaux. Le cristal que les chercheurs devaient analyser au cours de cette expérience était en fait choisi par Breen pour ses propriétés spéciales. Afin de couvrir ses arrières, Breen provoque un crash du système, empêchant Black Mesa de communiquer avec l’extérieur. Les créatures qui se répandent au sein du centre de recherche sont en fait à la solde du pouvoir central de Xen, au sommet duquel se trouve Nihilanth, lui-même contraint de collaborer avec le Cartel qui a réduit la population de sa planète en esclavage (comme cela se ferra sur Terre, cf Half-life 2).[11]

Le personnage à la mallette, couramment surnommé « G-Man », était au courant des plans de Breen et tentera de l’en empêcher[12], sans succès. Son refus de communiquer avec Freeman, dont il suivra pourtant toute la progression, jusqu’à ce que ce dernier tue Nihilant, amène Gordon, qui ne peut que suivre le peu de conseils et autres demandes d’aide que lui donnent ses collègues survivants, envoie dans l’espace un satellite Lambda dont le Cartel se servira pour étendre la tempête de portails à l’échelle planétaire.[13]

Le GMan tentera alors de détruire totalement Black Mesa en envoyant une unité de Black Ops chargés d’activer une bombe nucléaire sur place. Ce plan est en partie contrarié lorsque le caporal Adrian Shephard désactive la bombe tout en se débarrassant des Black Ops chargés de son activation[14] ; GMan doit réactiver lui-même la bombe, et le centre de Black Mesa est finalement totalement détruit tandis que Gordon lutte contre Nihilant sur Xen. Mais le Cartel est tout de même parvenu à ses fins : le satellite envoyé par Freeman lui permettra d’envahir la Terre en un temps record.[15]

Personnages

Gordon Freeman

Le pied-de-biche, érigé comme l'un des symbole de Gordon par les joueurs.

Gordon Freeman est le protagoniste de la saga Half-life et le personnage incarné par le joueur tout au long du jeu et de la plupart de ses suites. Docteur en physique théorique, il est un jeune et brillant chercheur assigné dans le département des Matériaux Anormaux du Centre de recherche de Black Mesa, où il effectue des recherches sur le nucléaire et la physique des particules, au moment des faits.

Bien que n’ayant jamais touché à une arme avant de fréquenter le Parcours d’obstacles du centre, Gordon montrera, au cours de l’aventure débutant après l’incident survenu au cours de l’expérience à laquelle il participait, de formidables aptitudes à exploiter diverses armes pour se défendre des attaques des extraterrestres et des militaires, protégé, en outre, par une combinaison de protection en milieu hostile qu’il avait revêtu pour les besoins de l’expérience.

Physiquement, Gordon Freeman est un homme svelte, à la peau blanche, aux courts cheveux châtains plaqués en arrière, portant une barbichette et une paire de lunettes de vue. Il est systématiquement représenté vêtu de sa combinaison de protection orange à l’aspect futuriste, un pied-de-biche ou un fusil à pompe dans une main.

Le personnel de Black Mesa

Le personnel du centre de recherche est composé de plusieurs groupes d’individus :

  • Les chercheurs ne sont autres que les collègues de Gordon Freeman. Ils portent tous le même accoutrement : une chemise bleue, une cravate rayée, un pantalon marron et une blouse blanche. La plupart d’entre eux trouveront la mort à Black Mesa après le début de l’invasion extraterrestre[16], ce qui explique peut être la peur, si ce n’est la couardise inhérente aux quelques survivants que Freeman croisera tout au long de son périple. Ayant pour la plupart quelques notions de médecine, ils pourront prodiguer des soins rudimentaires sur la personne de Gordon si celui-ci est sérieusement blessé (moins de 50 points de vie) et pourront l’accompagner s’il trouve sur son chemin une porte ou un sas scellé ne pouvant être déverrouillé que via l’identification rétinienne, à laquelle Freeman n’est pas habilité. Particulièrement vulnérables aux attaques ennemies car ne portant aucune protection, ils opteront pour une fuite désordonnée s’ils s’estiment menacés. Il n’y a que 4 types de visages différents pour tous les chercheurs[17], ce qui donnera l’impression au joueur de croiser toujours les mêmes personnes, alors qu’il n’en est bien évidemment rien.
  • Les agents de sécurité de Black Mesa sont censés assurer la protection des chercheurs et techniciens du centre, mais seront immédiatement débordés lorsque l’invasion extraterrestre commencera. Vêtus d’un uniforme bleu et équipés d’un gilet pare-balles et d’un casque, ils sont tous armés d’un pistolet 9mm qu’ils manient avec précision. D’un naturel détendu et désinvolte, ils font généralement preuve d’un courage peu commun, y compris dans les situations critiques. Gordon Freeman pourra requérir leur soutien lors de ses combats face à leurs ennemis communs et occasionnellement requérir leur aide pour déverrouiller des portes scellées par un système de code.
  • Les techiciens de Black Mesa ne jouent aucun rôle dans le jeu. Tout au plus le joueur pourra-t-il les apercevoir de loin aux commandes de véhicules civils au cours du tout premier chapitre du jeu.
  • Plusieurs robots font également partie du personnel du centre. Là encore le joueur n’entrera jamais en contact avec eux et ne pourra les observer qu’au cous du premier chapitre.

Les chercheurs Isaac Kleiner et Eli Vance, ainsi que l'officier de sécurité Barney Calhoun (protagoniste de la seconde extension d'Half-life, Blue Shift), supposés présents au moment de l'incident mais jamais officiellement rencontrés dans le jeu, joueront des rôles importants dans Half-Life 2.[18]

Les créatures de Xen

Les créatures extraterrestres sont téléportées un peu partout dans le centre de Black Mesa depuis le monde frontière de Xen par le biais de la brèche interdimensionnelle qu’a ouvert la résonance en chaîne déclenchée par Gordon Freeman et ses collègues dans la salle de test du Laboratoire des matériaux anormaux. De nombreuses espèces peuvent être répertoriées au terme de l’aventure d’Half-life. Les crabes de tête et les Vortigaunts sont les plus répandus, mais ils sont également accompagnés d' Œil-chasseurs , de Bullsquids, de Grognards aliens, de contrôleurs de Xen, de barnacles, d' Ichthyosaures, de Gargantuas, de tentacules, de sangsues et de snarks, tous hostiles. Sur Xen même, le joueur serra confronté à d’autres êtres vivants, dont certain sont totalement inoffensifs. Les crabes de tête ont en outre trouvé le moyen de parasiter des corps humains pour leur faire subir des mutations afin de les transformer en zombies voraces à la force physique décuplée.

Leurs attaques variées et leurs points communs anatomiques montrent bien qu'il s'agit d'un écosystème complet. Les Vortigaunts, grognards et controleurs ont en outre des caractères physiques communs, de même que leur maître, Nihilanth. Les différentes espèces xéniennes, à l’exception des bullsquids qui se battent entre eux et s’en prennent aux crabes de tête, entretiennent des rapports neutres ou amicaux entre elles. Au départ dominés par les militaires arrivés sur place peu après le début de l’invasion, les extraterrestres se rendront totalement maîtres du centre jusqu’à la destruction de celui-ci. Par la suite, le Cartel se servira d’eux pour envahir la Terre.

Les militaires

Un pistolet mitrailleur MP5, l'arme de base des soldats de l'UCEH dans Half-life.

Un commando de l’Unité de combat en environnement hostile (UCEH) - une unité fictive des forces spéciales des États-Unis – a été envoyé sur place par le gouvernement pour contenir l’invasion extraterrestre et réduire au silence tous les membres du personnel de Black Mesa ayant survécu à la dite invasion. Leur mission est donc à la fois d’empêcher les aliens de se disperser au-delà du centre, mais aussi d’éviter au maximum que l’affaire ne s’ébruite.

Ces soldats très bien entraînés se divisent en plusieurs catégories : les soldats de base, de couleur de peau blanche ou noire, sont équipés d’un casque et d’un masque à gaz, ainsi que de grenades et d’un pistolet mitrailleur MP5. Certains portent une cagoule noire équipée d’une visière en ver fumé et sont armés d’un fusil à pompe. D’autres encore se distinguent à la fois de part leur aspect peu commun (visage découvert, la peau noire, fumant un cigare et ayant l’air particulièrement cruel – le High Definition Pack leur donnera un aspect on ne peu plus sobre) mais aussi, et surtout, par leur manie d’abuser des grenades fournies avec leur MP5. Les gradés, enfin, sont à visage découvert et coiffés d’un béret rouge (qui deviendra noir avec le High Definition Pack), et peuvent être armés de toutes les manières évoquées précédemment.

Un hélicoptère Apache. Le joueur aura parfois affaire à des appareils semblables, notamment au cours du chapitre "Tension en surface".

Tous ces individus sont équipés de gilets par balles et de sac à dos dont le joueur ne connaît jamais le contenu. La présence de militaires à un endroit donné peut aussi impliquer celles de mitrailleuses automatiques autodirigées, de mines, de chars de combat, d’hélicoptères de transport ou de combat, d’avions de chasse (bombardiers la plupart du temps) et de snipers armés de fusils de précision dont on ne sait rien étant donné qu’ils sont systématiquement cachés dans des endroits sombres et inaccessibles pour le joueur. Ils feront leur première apparition dans le chapitre « Nous sommes menacés », immédiatement hostiles, et ne seront plus jamais rencontrés à partir du chapitre « Réacteur Lambda », période du jeu au cours de laquelle la plupart d’entre eux auront évacué la base.

Le joueur affrontera également, au cours des chapitres "Appréhension" et "Oubliez Freeman", de petits groupes de femmes aux aptitudes combatives et à l'agilité peu communes, connues sous le nom de Black Ops. On ne sait pas grand-chose des Black Ops. Il semble qu'il s'agisse d'assassins dont l'origine et les objectifs sont inconnus. On apprend dans la première extension d'Half-life, Opposing Force, qu'ils auraient été envoyés par le gouvernement afin de terminer le travail du commando de Marines décimé, mais également de détruire totalement le centre de Black Mesa au moyen d'une bombe nucléaire. Les Black Ops s'en prennent aux militaires dans Opposing Force, mais ils n'apparaissent que trop brièvement, qui plus est sans aucune chance d'entrer en contact avec des Marines dans Half-life pour que le joueur le sâche sans avoir joué à cette extension.

Le G-Man

Le scénario est également axé sur un personnage très mystérieux, vétu d'un costume cravate bleu foncé, souvent désigné par « l'homme à la mallette » ou « G-Man », apparaissant à des moments importants du jeu, observant le joueur de loin. Il est interpreté par Stephane Cornicard. Contrairement à ce que certaines personnes pensent, le G-Man n'est pas l'administrateur de la base. L'administrateur de Black Mesa était Le Docteur Wallace Breen, futur "Ambassadeur" de l'Humanité auprès du Cartel... Aucune autre information sur le G-Man n'est pour le moment confirmée. L'article sur Half-Life 2 apporte quelques informations supplémentaires.

Arsenal et équipement

Histoire du développement

Half-Life a été le premier produit de Kirkland, développeur de Valve Software basé à Washington, fondé en 1996 par d'anciens employés de Microsoft, Mike Harrington et Gabe Newell.[19] Ils se sont basés sur un concept de jeu d’horreur et d'action en 3D, sous licence du moteur de Quake d’id Software.[20] Valve a beaucoup modifié le moteur, en y ajoutant notamment un système d'animation squelettique et un support Direct3D ; un développeur du magazine PC Accelerator a déclaré que près de 70 % du code source du dit moteur avait été réécrit. La société a eu du mal à trouver un éditeur dans un premier temps, beaucoup estimant que leur projet était "trop ambitieux" pour un studio dirigé par de nouveaux arrivants dans l'industrie du jeu vidéo. Toutefois, Sierra On-Line, très intéressée par la perspective de distribuer un jeu d’action en 3D, qui plus est basé sur le moteur de Quake, leur a finalement proposé un contrat pour un jeu.[21]

Le nom de code original pour Half-Life était Carquois, en référence à la base militaire d' Arrowhead du roman de Stephen King The Mist, l’une des principales sources d’inspiration des développeurs.[22] Gabe Newell a expliqué que le nom d'Half-Life avait été choisi parce qu'il était évocateur du thème abordé par le jeu, pas cliché, et ayant en outre un symbole visuel correspondant à la lettre grecque λ (lambda), qui représente la dégradation constante.[23]

La première apparition publique de Half-Life, au Electronic Entertainment Expo de 1997, fût un succès. Le système d'intelligence artificielle du jeu avait alors été clairement mit en avant par les développeurs lors des différentes présentations.[24] Valve Software a ensuite embauché l’auteur de science-fiction Marc Laidlaw en août 1997 pour la conception des personnages et du level design.[25] Half-Life devait à l’origine être commercialisé au cours de la fin de l’année 1997, ce qui lui aurait permit de concurrencer Quake II sur le marché des FPS, mais la date de sortie a finalement été repoussée lorsque Valve a estimé que le jeu avait encore besoin de révisions significatives.[26]

En 2003, dans le magasine Edge, Newell a évoqué de sérieuses difficultés lors du développement quant à la conception du level design. Selon lui, c’est un niveau entièrement terminé, incluant armes, personnages et scripts, qui ont permit aux développeurs de trouver la motivation nécessaire pour poursuivre leurs efforts. Lors de l'E3 1998, Half-Life a reçu deux Game Critics Awards ("Meilleur jeu PC" et "Meilleurs jeu d’action").[27] La date de sortie a été retardée à plusieurs reprises courant 1998, avant que le jeu ne soit finalement commercialisé en novembre de la même année.[28]

Portages

Half-Life a été porté sur PlayStation 2 par Gearbox Software en 2001.[29] Cette version du jeu avait subit une importante refonte graphique au niveau de l’aspect des personnages, des armes et des environnements. En plus de cette augmentation du niveau de détails, le style de certains personnages (les militaires, notamment) avait aussi été sensiblement modifié. Cette version du jeu inclut l’extension Half-Life: Decay, qui permet à deux joueurs d’incarner les deux femmes scientifiques Dr Cross et Dr Green dans une nouvelle aventure à Black Mesa. Il est en outre possible d'utiliser une souris et un clavier équipés de ports USB, une fonctionnalité sans équivalent sur la plate-forme.

D’autres portages pour la Dreamcast de Sega et pour les Macintosh d’Apple ont également été développés, mais jamais commercialisés.

Concernant la version Dreamcast, Gearbox Software était au départ chargé du portage, sous contrat de Valve et de leur éditeur Sierra On-Line, qui devait normalement être disponible fin 2000. Lors de l'ECTS 2000, une version du jeu était jouable sur le stand de l'éditeur et les développeurs Randy Pitchford et Brian Martel étaient présents pour donner des interviews à la presse. Le projet semblait prometteur, mais Sierra l’a finalement annulé "en raison de l'évolution des conditions du marché".[30] Quelques mois plus tard, Sierra présentera un projet de portage sur Playstation 2 lors de l'E3 2001. Cette version-ci a été publiée en Amérique du Nord à la fin d'octobre de la même année, suivie d'une sortie européenne un mois plus tard. A la même époque, Half-Life: Blue Shift, qui était censé être une exclusivité Dreamcast, est finalement sorti uniquement sur PC en tant que stand alone d’Half-Life.[31]

Bien qu’elle n’ait jamais été officiellement publiée, la version Dreamcast s’est retrouvée disponible sur Internet dans une version entièrement jouable, contenant des versions intégrales de Half-Life et de Half-Life: Blue Shift, avec toutefois des temps de chargement anormalement longs et d’importants problèmes liés à l’espace occupé par les sauvegardes automatiques, elles aussi anormalement nombreuses, sur les [[|Carte mémoire|cartes mémoires]] de la console, et une version du High Définition Pack.[32]

Bien que plus ou moins complet et prêt pour une distribution de masse, le portage de Half-Life sur Macintosh a été abandonné pour cause d'incompatibilité avec la version PC du mode multijoueur. Les développeurs ont également annoncé qu’aucun mod développé pour la version PC du jeu ne pourrait être compatible avec la version Mac. Des difficultés quant à la prise en charge d’une nouvelle assistance technique peuvent aussi avoir contribué à l’abandon du projet.[33]

Succès et influence

Réception des critiques

Sorti après deux ans de développement et plus d'un an de retard sur la date initialement annoncée, il fut un jeu vidéo parmi les plus populaires en 1999 et en 2000.[34]

Half-Life a reçu de nombreuses récompenses dont :

  • Gen4 d'or 1999 du meilleur Quake-Like
  • Gen4 d'or 1999 du meilleur jeu de l'année.

Réaction des joueurs

Le jeu a connu un énorme succès public et critique[35] (plus de 50 récompenses « jeu de l'année »[34]). Les raisons sont diverses, mais les fans en soulignent plusieurs particulièrement importantes[réf. nécessaire] :

Qualités du jeu solo

  • Ambiance de jeu très immersive : l'atmosphère de Black Mesa est un modèle du genre, tout est fait pour que le joueur se croit vraiment un membre du personnel. Il est possible d'interagir avec les autres personnages, ce qui était alors inédit dans un FPS: son I.A. (intelligence artificielle) avait révolutionné le monde du jeu vidéo à son époque.
  • Absence de répétitivité : le jeu Half-Life introduit régulièrement de nouveaux environnements au cours de la progression.
  • Variété : le jeu met en œuvre d'autres mécanismes d'action que le simple tir au fusil : pilotage d'engins (trains), contrôle de canons, niveaux de plate-forme, etc.
  • Scénario : bien que basé sur la trame classique de l'extermination des aliens pour sauver le monde, le jeu offre suspense et rebondissements, en brodant sur un complot que l'on découvre au fur et à mesure.

Qualités du jeu multijoueur

  • Le mode deathmatch inclu dans le jeu est axé sur le plaisir de jouer en réseau et jouer avec des amis : les cartes sont particulièrement pensées pour amuser les joueurs avec des mécanismes divers tels qu'un train (sur Subtransit), la possibilité de commander des bombardements aériens (Crossfire), des pièges divers (Snark Pit, Undertow), etc.
  • Les armes, reprises de la campagne solo, favorisent également les parties mémorables : en plus des classiques fusils et mitrailleuses, on note la présence des « Snarks », petites bêtes que l'on peut envoyer vers les adversaires, d'une arbalète dotée d'un zoom, de mines laser, de charges explosives à distance, etc.
  • Le mode multijoueur supporte jusqu'à 32 joueurs dans une partie.
  • Certains modes multijoueurs, souvent plus tactiques, ont été rajoutés par la suite. Parmi eux, citons les célèbres Counter-Strike, Team Fortress Classic et Day of Defeat.

Qualités techniques

  • Fondé sur le moteur de Quake (et quelques morceaux de celui de Quake II), le jeu est, avec Sin, un des premiers à utiliser ce moteur graphique avec autant d'excellence. Le moteur a en fait été refait à plus de 80% [réf. nécessaire] pour satisfaire les besoins des développeurs.
  • Le moteur de jeu a été pensé pour être ouvert aux modifications, et un éditeur de niveaux (Worldcraft, aujourd'hui appelé Valve Hammer Editor) était livré avec le jeu, ce qui rendait assez aisée la création de nouveaux niveaux voire de modifications complètes du moteur. Ainsi, après avoir fait le tour des modes de jeux natifs (campagne solo et deathmatch), l'acquéreur pouvait télécharger sur internet de nouvelles cartes et de nouveaux modes de jeu (tels que Counter-Strike et Team Fortress Classic), rendant la durée de vie du jeu quasiment infinie. Six mois environ après la sortie du jeu un patch a été introduit pour favoriser encore plus les modifications: le passage de l'une à l'autre pouvait se faire directement depuis l'interface du jeu et non plus en le redémarrant.

Qualités musicales

La bande originale du jeu a été composé par Kelly Bailey.

  • "Adrenaline Horror" - 02:09
  • "Vague Voices" (Black Mesa Inbound) - 02:11
  • "Klaxon Beat" - 01:00
  • "Space Ocean" (Echoes of a Resonance Cascade) - 01:36
  • "Cavern Ambiance" (Zero Point Energy Field) - 01:39
  • "Apprehensive Short" - 00:23
  • "Bass String Short" - 00:08
  • "Hurricane Strings" (Neutrino Trap) - 01:33
  • "Diabolical Adrenaline Guitar" (Lambda Core) - 01:44
  • "Valve Theme [Long Version]" (Hazardous Environments) - 01:22
  • "Nepal Monastery" - 02:08
  • "Alien Shock" (Biozeminade Fragment) - 00:36
  • "Sirens in the Distance" (Triple Entanglement) - 01:12
  • "Nuclear Mission Jam" (Something Secret Steers Us) - 02:00
  • "Scared Confusion Short" - 00:16
  • "Drums and Riffs" (Tau-9) - 02:03
  • "Hard Technology Rock" - 01:40
  • "Steam in the Pipes" (Negative Pressure) - 01:55
  • "Electric Guitar Ambiance" (Escape Array) - 01:24
  • "Dimensionless Deepness" (Dirac Shore) - 01:24
  • "Military Precision" - 01:20
  • "Jungle Drums" - 01:49
  • "Traveling Through Limbo" (Singularity) - 01:17
  • "Credits / Closing Theme" (Tracking Device) - 01:39
  • "Threatening Short" (Xen Relay) - 00:37
  • "Dark Piano Short" - 00:17
  • "Sharp Fear Short" - 00:08

(Note: La plupart des chansons de la soundtrack d'Half Life ont été reprises afin d'inclure la soundtrack d'Half Life 2; les noms entre parenthèses correspondent aux titres utilisés dans Half Life 2 OST. Les pistes 2, 12, 13, et 24 ont été remixées pour l'occasion..)

Les suites du jeu

Deux add-ons ont été développés par Gearbox Software afin d'être joués via le PC. Dans un premier temps, il y a Half-Life: Opposing Force (1999), puis, dans un second temps, Half-Life: Blue Shift (2001). Le premier met en scène un militaire, Adrian Shepard, qui doit supprimer tout témoin ainsi que toute trace vivante (ventilateurs compris). Cet add-on a permis à Gearbox Software d'introduire de nouvelles armes, ainsi que de nouveaux aliens (comme la Race X, ou les nouveaux zombies) encore plus puissants et plus difficiles à tuer. L'épisode est plus court, du fait qu'il propose 11 chapitres alors que l'Half Life, premier du nom, en comportait 19. Il est aussi important de préciser que ces 11 chapitres sont très courts, mais aussi très difficiles.

Blue Shift qui le renvoie à Black Mesa une fois de plus, mais cette fois-ci, dans le complexe des gardes. (Notons qu'à l'origine, Blue Shift n'était prévu que pour la Dreamcast.) Blue Shift est accompagné d'un Pack Haute Définition, qui permettra d'améliorer les graphiques (au grand plaisir des joueurs) de Half-Life, Opposing Force, et bien sûr de Blue Shift lui-même. Certains sons (comme celui du fusil) ont aussi été modifiés. Blue Shift est encore plus court que Opposing Force et innove moins que ce dernier. En effet, les armes et les ennemis sont les mêmes que dans le jeu, premier du nom .

Des éditions comme Half Life Génération (2002) ou encore, Half Life Anthology (2005) ont été mises en vente et incluent les Blue Shift, Opposing Force, Team Forteress et le premier du nom. D'un point de vu commercial, Half Life Anthology est de moins bonne qualité, et le Pach Haute Définition ne peut pas s'appliquer sur les jeux, de plus, Steam est nécessaire. À ce jour, l'Half Life Génération Pack n'est plus en vente.

La suite Half-Life 2 était attendue initialement pour septembre 2003 mais le jeu a été plusieurs fois retardé pour sortir en novembre 2004. Les développeurs ont assuré aux fans que les épisodes en conception égaliseraient un Half-Life 3 et empêcheraient donc toute attente de 5 ans. Deux épisodes sont également disponible pour ce moteur, Half-Life 2: Episode One sorti le 1er juin 2006 et Half-Life 2: Episode Two sorti quant à lui le 10 octobre 2007.

Mods

Depuis sa publication en 1998, Half-Life a connu de fervents soutien de développeurs de jeux indépendants, dus en grande partie à l'appui et aux encouragements de Valve Software. Worldcraft, le logiciel de création de niveaux, a été inclus dans les fichiers du jeu. Valve a également publié un kit de logiciels de développement permettant aux développeurs de modifier le jeu et de créer des mods. Les deux outils ont été mis à jour de façon significative avec la sortie de la version corrective du jeu 1.1.0.0. De nombreux outils de soutien (y compris les éditeurs de texture, des éditeurs de niveau rivaux comme QuArK) ont été créés ou mis à jour pour fonctionner avec Half-Life.[36]

Un SDK pour Half-Life a été conçu et a servi de base pour de nombreux Mods multijoueurs tel que le célèbre Counter-Strike. D’autres mods mutlijoueur très populaires ont ensuite peu à peu vu le jour : Team Fortress Classic (TFC), Day of Defeat, Deathmatch Classic (DMC), Action Half-Life, Natural selection etc... TFC et DMC ont été mis au point en interne par Valve Software. - Counter Strike, Day of Defeat, et d'autres qui ont au départ été conçus par des développeurs indépendants (appelé "modders"), ont plus tard reçu de l'aide de Valve.[37]

De nombreux mods solo ont également été créés, comme USS Darkstar (jeu d’action futuriste à bord d'un vaisseau spatial de recherche zoologique sorti en 1999), The Xeno Project 1 et 2, Edge of Darkness, (en 2000, qui utilise plusieurs modèles inutilisées par Half-Life), Half-Life: Absolute Redemption (en 2000, qui nous ramène dans la peau de Gordon Freeman pour quatre autres épisodes et une nouvelle rencontre avec le G - Man), They Hunger (2000-2001, une reconversion totale du jeu mettant en scène des zombies), ou encore Poke646 (en 2001, un prolongement du scénario original de l’histoire de Half-Life avec de nouveaux protagonistes et une amélioration graphique).[38]

Certains Mods ont été par la suite distribués dans le commerce. Counter-Strike a ainsi été réédité en cinq versions différentes. Team Fortress Classic, Day of Defeat et Gunman Chronicles ont également été commercialisés en tant que stand alone.[39]

Modèle:Navigation commune avec image

Aujourd'hui encore, de nombreux fans continuent à programmer de nouveaux mods.

Notes et références

  1. (en) « Article sur Half-Life sur le site The Adrenaline Vault »
  2. « Awards and Honors », ValveSoftware.com,
  3. (en) « Les Gamasutra Quantum Leap Awards: [[jeu de tir subjectif]] »
  4. (en) « Half-Life 2's Real Battle », washingtonpost.com
  5. (en) « Le premier épisode de la trilogie épisodique Half-life », Valve Software Press Release
  6. (en) « Not Given Half A Chance: The Cancellation of Half-Life », IGN.com
  7. (fr) www.gamekult.com, Test d'Half-Life, Un peu d'animation !
  8. Hodgson, David, Half-Life 2: Raising the Bar, Prima Games,
  9. (en) « The Valve team (staff bios) », valvesoftware.com (consulté le )
  10. (fr) The Half-life story guide, 1.1. Le Cartel envahit Xen
  11. (fr) The Half-life story guide, 1.2. L'incident de Black Mesa Half-Life 1 , premier paragraphe
  12. Dans le second chapitre du jeu, juste avant l'accident, on peu voir le GMan et un chercheur, enfermés dans une petite pièce, entretenir une conversation animée
  13. (fr) The Half-life story guide, 1.2. L'incident de Black Mesa Half-Life 1 , troisième paragraphe
  14. Evènements vécus dans Half-Life: Opposing Force
  15. (fr) The Half-life story guide, 1.2. L'incident de Black Mesa Half-Life 1 , quatrième paragraphe
  16. (fr) www.gamekult.com, test d'Half-Life, Un binoclard pour héros...]
  17. (fr) www.halflifexpert.com, Repertoirs de tous les skins humains présents dans la base données du jeu
  18. (fr) www.vossey.com, Personnages d'Half-Life 2
  19. (en) uk.gamespot.com, Article sur le développement de Half-Life
  20. (en) uk.gamespot.com, Suite de l'article : The id visit
  21. (en) uk.gamespot.com, Suite de l'article : The right e-mail
  22. (en) uk.gamespot.com, [http://uk.gamespot.com/features/halflife_final/part3.html Article sur Half-Life : La différence de Valve
  23. (en) Half-Life : Raising The Bar, guide de jeu Prima Games
  24. (en) uk.gamespot.com, Article sur Half-Life : Les débuts publics
  25. (en) uk.gamespot.com, Article sur Half-Life : La différence de Valve
  26. (en) uk.gamespot.com, Article sur Half-Life : Partie 4
  27. (en) uk.gamespot.com, Article sur Half-Life : Partie 4
  28. (en) uk.gamespot.com, Article sur Half-Life : Partie 5
  29. (en) [url=http://www.metacritic.com/games/platforms/ps2/halflife?q=half-life | Test de Half-Life sur PlayStation par Metacritic]
  30. (en) IGN : Article sur l'annulation du portage de Half-Life sur Dreamcast
  31. (fr) www.objectifmicro.org, Article sur Half-Life: Blue Shift
  32. Cette version non-officielle est encore disponible sur plusieurs sites anglophones
  33. (en) www.computerandvideogames.com, Mac Half-Life Axed
  34. a et b (en) « Site de Valve Software : citations comme 'meilleur jeu de l'année' » (consulté le )
  35. Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées ventes
  36. (fr) www.mapping-area.com, un site entièrement dedié à la conception de mods à partir des élements de base des différents épisodes de la saga Half-Life.
  37. (fr) www.vossey.com, liste des mods multijoueurs d'Half-Life
  38. (fr) www.vossey.com, liste des mods solo d'Half-Life
  39. (fr) Site officiel de Valve, Liste des jeux développés par Valve

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

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