Как стать автором
Обновить

Поиск новой ценности для пользователя в грамотном проектировании взаимодействия

Уровень сложностиПростой

Короткое предисловие: это глава из статьи, в которой обсуждается создания приложения для отслеживая путешествий, создания заметок и формирования отчетов.

Начать рассуждение в этом разделе стоит с введения понятия Интерактивный дизайн или Interactive design/IxD

Вводят его в середине 80-х годов два американских инженера: Билл Могридж и Билл Верпланк:

“In the mid-1980s, human-computer interaction pioneers Bill Moggridge and Bill Verplank coined the term interaction design. Ten years later, other designers rediscovered this term and started to use it.” [1]

“I gave my first conference presentation on the subject in 1984…” [2]

Популяризировал это понятие Алан Купер в книгах “About face 3: the essentials of interaction design”, “The Inmates Are Running the Asylum”.

Вот как он определяет смысл интерактивного дизайна: “Interaction design is a tool for “Knowing what the user wants.” Armed with that knowledge, you can create better, more successful, bit-empowered products, and you can sell them for more money.” [3]

То есть интерактивный дизайн, как мы его будем здесь понимать - это такая часть разработки программного продукта, которая отвечает за пользовательский опыт взаимодействия приложением: способы отображения информации, перечень необходимой информации, логику переключения между экранами, ввод и вывод данных.

Понятие интерактивный дизайн введено по современным меркам очень давно, профессия проектировщика взаимодействия появилась уже несколько десятилетий назад, но и сейчас остается актуальной проблематика наличия в современных приложениях грамотной, отвечающей задачам пользователя, логики построения интерфейса.

UX/UI - неотъемлемая часть грамотного построения взаимодействия. Именно вокруг этих понятий строится основное обсуждение поднятой темы (UX - user experience, UI - user interface). [4]

Так как мы находимся в контексте разработки приложения для мобильных устройств - сконцентрируемся именно на интерфейсах, с которыми пользователь будет взаимодействовать с помощью маленького экрана и прикосновений к нему. Это накладывает на нас достаточно строгие ограничения, но при этом и преимуществ нахождения приложения на носимом устройстве масса.

Так как целью существования мобильного приложения чаще всего является получение прибыли — основные требования к форме и содержанию продукта выставляет бизнес. И если на самом старте проекта получится «подружить» бизнес‑требования и видение грамотного специалиста в проектировании взаимодействия — это может существенно сказаться на эффективности бизнес модели, потому что получится избежать траты ресурсов на излишний функционал, на экстренное добавление на поздних этапах недостающих возможностей, на переработку интерфейсов в ответ на запросы недовольных пользователей. Но каждый вышеозначенный пункт требует пояснений.

Этапы работы проектировщика интерфейсов:

1. Исследование

  • Анализ пользователей (определение целевой аудитории, проведение интервью и опросов)

  • Изучение контекста использования продукта

  • Анализ конкурентов

  • Формирование первичных гипотез о потребностях пользователей

2. Создание персон

  • Создание детализированных персон (персонажей, представляющих типичных пользователей)

  • Определение их целей, задач, боли и мотивации

  • Разделение пользователей по ролям и сценариям использования

3. Разработка сценариев

  • Описание пользовательских сценариев (как именно пользователи будут достигать своих целей через продукт)

  • Проработка пользовательских путей и взаимодействий с интерфейсом

4. Проектирование концепции интерфейса

  • Определение структуры интерфейса (основные экраны, блоки, навигация)

  • Разработка каркасов (wireframes) и макетов

  • Продумывание поведения интерфейса (анимации, переходы, изменения состояния элементов)

  • Проверка соответствия принципам удобства использования (usability)

5. Прототипирование и тестирование

  • Создание интерактивных прототипов

  • Проведение юзабилити-тестов на реальных пользователях

  • Внесение правок и доработка на основе фидбэка

6. Финальная разработка и передача в разработку

  • Подготовка спецификаций для разработчиков

  • Сотрудничество с разработчиками на этапе реализации

  • Контроль качества реализации дизайна

7. Поддержка

  • Анализ работы интерфейса после запуска

  • Сбор данных (аналитика, отзывы, метрики)

  • Улучшение интерфейса на основе реальных данных

[5]

Ключевыми этапами, отличающими подход специалиста по проектированию интерфейсов, являются Создание персон и Разработка сценариев на основе персон (персонажей). Делается это, разумеется, на основе первого этапа — этапа исследования, но тут важно вспомнить что часто после исследования в случае отсутствия интерактивного дизайнера сразу делаются выводы по функционалу и начинается разработка требований к архитектуре приложения, два очень важных этапа просто пропускаются и исправление в дальнейшем воссоздавать эффект от них сложно и дорого.

На этапе создания персон мы очищаем данные проведенных исследований от лишнего мусора, который не отвечает бизнес‑задачам и может вводить в заблуждение относительно того, что реально нужно конечному пользователю продукта. Также на этом этапе получается правильно расставить приоритеты, необходимые в будущем для создания дорожной карты разработки программного продукта. Хорошо разработанные персонажи (обычно их от 2-х до 7-ми штук) рождают сценарии использования и понимание, какие именно боли пользователя сможет утолить приложение при этом не вызвав панику при взаимодействии с программой. Здесь необходимо отталкиваться от пользовательского пути (CJM — Сustomer Jorney Map)[8], такой подход поможет эмпатично относиться к будущим потребителям продукта, даст общее понимание видения проблематики, с которой мы работаем, со стороны пользователя.

Только когда мы понимаем кто (не обезличенно, а с подробными типажами) и как будет использовать наше приложение можно переходить к выработке конечных требований к функционалу, а когда мы определили функционал — разрабатывать макет интерфейсов.

При разработке прототипов важно в первую очередь думать о том, как создать очевидную навигацию, которая будет максимально эффективной с точки зрения затрат энергии при выполнении в приложении действий (мы должны пытаться минимизировать количество кликов и других действий, которые нужны пользователю для достижения результата). Но работать мы должны имея ввиду привычные пользователю элементы интерфейса, знаковая система не должна сильно выбиваться из принятых в индустрии и уже знакомых пользователю. На дальнейших этапах с этим помогут UI‑Kit‑ы. Это наборы элементов, которые используются повсеместно и очевидны в своем функционале. [6],[7]

Разработка продукта на первых этапах — часто дело с ограниченным ресурсом. Здесь тоже помогает Interaction design, потому что используя подходы из него можно заложить большую емкость к расширению возможностей приложения на будущих этапах (уже после выпуска на приложения на рынок и получения понимания что проект имеет перспективы, окупается).

Вывод

Иногда инновационность продукта и его востребованность зависят не от того, какие функции предложены пользователю, не от того, что у продуктовой команды получилось выявить новую потребность клиента. Новый опыт пользователю можно дать не тем, что он может сделать, а тем как он добьется результата. Человек — ленивое существо, когда мы даем возможность тратить меньше энергии на понятный и достаточно качественный результат — мы не просто привлекаем потребителя, но и побуждаем его остаться с приложением, вернуться в него с пониманием, что он не столкнется с трудностями, сделает все что необходимо быстро и приятно. И в этом часто заключается основная ценность продукта, его инновационность относительно того, что уже существует на рынке.

Примеры компаний, которые достигли успеха не столько инновациями, сколько эмпатичным отношением к будущему пользователю и его опыту взаимодействия с их продуктами:

  • Apple (iPhone, iOS) — до iPhone существовали смартфоны с сенсорными экранами, но Apple сделала взаимодействие с устройством максимально естественным: интуитивный интерфейс, мультитач, простая навигация. Успех был не в новых функциях, а в их удобстве.

  • Slack — корпоративные мессенджеры существовали до Slack, но этот продукт сделал их удобнее: быстрый поиск, интеграции, удобные каналы для общения. Люди стали использовать его не потому, что он был инновационным, а потому что он устранял боль хаотичной коммуникации.

  • Uber — сервис вызова такси существовал и раньше, но Uber упростил взаимодействие: никаких звонков, прозрачные цены, удобная оплата через приложение. Сам функционал не был новым, но удобство сделало его революцией.

  • Notion — блокнот и база данных в одном приложении. Не предложил кардинально новый функционал, но дал пользователям гибкость в управлении контентом с удобным интерфейсом.


  1. Friesen J. (2013) Introduction to design patterns, Part 3: Beyond software design patterns // Интернет-издание infoworld.com (https://www.infoworld.com/article/2157202/design-patterns-the-big-picture-part-3-beyond-software-design-patterns.html), Просмотрено 29.01.2025

  2. https://archive.org/details/designinginterac00mogg страница 14

  3. About Face 3: The Essentials of Interaction Design Alan Cooper ISBN: 978-0-470-08411-3

  4. https://www.uprock.ru/education/interaktivnyy-dizayn

  5. https://www.litres.ru/book/alan-kuper/alan-kuper-ob-interfeyse-osnovy-proektirovaniya-vzaimodeystviya-24499430/

  6. https://turumburum.ua/ru/blog-ru/chto-takoe-ui-kit-podrobnyy-obzor

  7. https://practicum.yandex.ru/blog/ui-kit-chto-eto-i-zachem-nuzhen/

  8. https://practicum.yandex.ru/blog/customer-journey-map/

Теги:
Хабы:
Данная статья не подлежит комментированию, поскольку её автор ещё не является полноправным участником сообщества. Вы сможете связаться с автором только после того, как он получит приглашение от кого-либо из участников сообщества. До этого момента его username будет скрыт псевдонимом.