Final Makalah CSCW
Final Makalah CSCW
Final Makalah CSCW
51412912
HARRY ANDERSON P.
53412333
INDRA KUSWARA
53412699
RYAN MAULANA
56412749
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kami ke hadirat Tuhan YME.yang telah memberikan rahmat, anugerah
dan karunia yang melimpah sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik.
Laporan ini disusun dalam melaksanakan tugas dari Ibu Novianti Madhona Faizah. Pada mata
kuliah interaksi manusia komputer. Adapun judul Laporan ini adalah CSCW dan Ubiquitous
computing. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi kita semua dan dengan adanya
penyusunan laporan seperti ini, percobaan yang kami laksanakan dapat tercatat dengan rapi dan
dapat kita pelajari kembali pada kesempatan yang lain untuk kepentingan proses belajar kita
terutama dalam bidang teknologi. Walaupun banyak kesulitan yang penulis harus hadapi ketika
menyusun laporan ini, namun berkat bantuan dari berbagai pihak, akhirnya tugas ini selesai
dengan baik. Untuk itu kami tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada.
1. Ibu Prof. Dr. E.S.Margianti, SE., MM., Selaku Rektor Universitas Gunadarma.
2. Bapak Prof. Dr. Syahbuddin., selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri.
3. Bapak Dr. Ing. Adang Suhendra, Ssi., Skom., MSc., selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika.
4. Ibu Novianti Madhona Faizah, sebagai dosen Interaksi manusia komputer.
5. Kedua Orang tua kami yang selalu memberikan doa.
Akhir kata hanya kepada Tuhan YME semuanya dikembalikan dan penulis menyadari makalah
ini jauh dari sempurna, disebabkan keterbasan yang kami miliki. Untuk itu kami mengharapkan
kritik dan saran yang sifatnya membangun untuk menjadi perbaikan di masa yang akan datang.
DAFTAR ISI
ii
UNIVERSITAS GUNADARMA.......................................................................................... i
KATA PENGANTAR........................................................................................................ ii
DAFTAR ISI.................................................................................................................. iii
1.1.
Pengertian CSCW................................................................................................... 1
1.1.1.
2.1.
Tujuan CSCW:................................................................................................ 3
Interaksi CSCW..................................................................................................... 3
2.1.1.
2.1.2.
2.1.3
Percakapan..................................................................................................... 4
2.1.4
2.1.5
Kerja Kelompok.............................................................................................. 4
3.1.
Personal space....................................................................................................... 5
Back channel......................................................................................................... 5
Turn-taking........................................................................................................... 5
4.1.
Percakapan........................................................................................................... 6
5.1.
6.1.
Systems Groupware.............................................................................................. 7
6.1.1.
Taksonomi..................................................................................................... 7
6.1.2.
7.1.
Ubiquitous Computing............................................................................................. 9
Daftar pustaka............................................................................................................... 10
iii
1.1.
Pengertian CSCW.
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan
oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984 pada sebuah workshop yang
dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan
pekerjaan merekaPada kesempatan yang sama pada tahun 1987 Dr. Charles Findley
mempresentasikan konsep collaborative learning work Menurut CSCW mengangkat isu
seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat
didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware
namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem
berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik
dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi
maupun sosial.
Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user
yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu
pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi
pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan
CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer
yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) menyebarluaskan hasil penelitian yang
inovatif dan memberikan sebuah forum interdisipliner untuk perdebatan dan pertukaran
gagasan tentang teori, masalah-masalah praktis, teknis, dan sosial di CSCW. Jurnal
meliputi sifat beragam penelitian dalam bidang dan daerah yang terkait. Cakupan berkisar
dari studi etnografi kerja koperasi untuk laporan pada pengembangan sistem CSCW dan
yayasan teknologi mereka. Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail
(email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak
mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus
membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem
CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya. Perbedaan
utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat
diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun
1
untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian
banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk.
CSCW (Computer Supported Cooperative Work) dan teknologi groupware
mengizinkan individu-individu untuk berinteraksi satu sama lain yang terletak pada
tempat yang sama maupun berbeda dengan menggunakan komputer (jaringan) melalui
media suara, data dan gambar (video) yang dilakukan secara sinkron maupun asinkron.
Cara ini dapat diimplementasikan untuk mendukung Cooperative learning dan working
dalam bentuk komunikasi, sharing informasi dan diskusi antar pengajar/dosen dan
pelajar/mahasiswa. CSCW merupakan sebuah bentuk yang menggabungkan pemahaman
bagaimana orang bekerjasama dalam grup menggunakan teknologi komputer networking
dalam kesatuan hardware, software, service dan teknik. Groupware adalah merupakan
perancangan teknologi untuk memfasilitasi kerjasama grup.
Untuk mengimplementasikan CSCW dan teknologi groupware membutuhkan kebutuhan
secara teknis dan non teknis guna mendukung kerja bersama tersebut, adapun kebutuhan
secara teknis dipertimbangkan sebagai kebutuhan teknis untuk implementasi, sedangkan
non teknis dipertimbangkan seperti faktor dan afek dari luar yang mempengaruhinya
implementasi CSCW dan teknologi groupware itu sendiri. Bentuk groupware secara
sinkron yang mendukung sebuah coferecing dipilih dalam project ini guna mendukung
Cooperative learning an working dengan 3 aspek aplikasinya yaitu untuk comnntnicatton,
sharing information, dan decission support.
Teknologi groupware tersebut adalah Openmeeting yaitu sebuah open source
software yang mendukung conferencing system. Melalui pengkajian yang mendalam
pada too! ini, penulis menyimpulkan satu kelemahan Openmeeting dimana pengiriman
informasi melalui email bersifat asinkron sehingga tidak diterima oleh user secara cepat.
Untuk itu dikemukakan alternatif penyelesaian berupa tambahan service yaitu SMS
Gateway dengan menggunakan Gammu. Perancangan dan implementasi Openmecting di
tinjau dari 4 hal yaitu aspek aplikasi yang ingin diwujudkan. kebutuhan secara teknis,
lapisan (layer) aplikasi dan korelasi groupware yang digunakan terhadap CSCW dan
teknologi groupware. Evaluasi implementasi Openmecting dikaji menggunakan 3
penilaian yaitu evaluasi fitur, penggunaan dan manfaat yang diberikan pada 10 user. Dari
hasil evaluasi untuk penilaian secara fitur mendapatkan angka rata-Tara 4. penilaian
2
Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing
aplikasi.
2.1.
Interaksi CSCW
CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah
groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam
proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara
lain:
komunikasi yang normal antar manusia.
1.
Komunikasi face-to-face.
2.
Percakapan.
3.
4.
Kerja Kelompok.
Personal Space.
2.1.3
Back channel.
Turn-taking.
Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
Relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu.
Helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak
ada ambigu dari pemahaman pendengar.
2.1.4
2.1.5
Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan
hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
Dinamika kelompok.
Layout Fisik.
Kognisi Terdistribusi.
3.1.
Personal space.
Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk menunjuk sesuatu.
Beberapa groupware system mencoba mengatasi hal tersebut dengan menggunakan group
pointer. Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada meja
sehingga para peserta dapat saling melihat dengan jelas.
Back channel.
Turn-taking.
Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar ditukar.
5
Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang penting.
Terjadinya proses turn-taking, a.l. karena: Pembicara menawarkan kesempatan kepada
pendengar secara eksplisit, mis. mengajukan pertanyaan. Pembicara memberikan gap
singkat dalam pembicaraan. Bentuk pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan
dengan audio channel. Masalah yang cukup serius dalam kaitan dengan pemberian gap
timbul dalam komunikasi jarak jauh (komunikasi berbasis satelit) karena kelambatan
waktu. Akan terjadi gap sekitar 4 detik.
4.1.
Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada
ambigu dari pemahaman pendengar
5.1.
Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang
mempengaruhi teknologi
Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis
dipisahkan
Contoh
6.1.
Systems Groupware
Groupware adalah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar
sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu (Alan Dix, 1993). Groupware
mewakili software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan
komunikasi untuk mengelola aktifitas mereka.
penjadwalan rapat dan alokasi sumberdaya, email, e-newsletter, distribusi file dan lain
sebagainya.
6.1.1. Taksonomi
Different place
Same time
Face-to-face conversation
Telephone
Different time
Post-it-note
Letter
Kekurangan
7.1.
Rawan penyadapan
Sistem sering gagal apabila lalu lintas yang terlalu padat
Ubiquitous Computing
Ubiquitous Computing (=komputasi dimana-mana) diperkenalkan pertama kali
oleh Mark Weiser pada tahun 1988 selagi menjabat sebagai Chief Technologist di Xerox
Palo Alto Research Center (PARC). Mark menulis beberapa kajian awal mengenai subjek
tersebut, terutama penjelasan inti konsepnya.
Ubiquitous Computing disebut sebagai gelombang ketiga dalam komputasi. Yang
pertama adalah konsep mainframe, dimana sebuah mesin dipakai oleh banyak orang
bersamaan (one computer, many people). Sekarang kita berada pada era personal
computer (komputer pribadi) yaitu seseorang menggunakan masing-masing mesin yang
dimilikinya (one person, one computer). Karena komputer menjadi semakin murah dan
menjadi sangat lazim, selanjutnya akan datang masa Ubiquitous Computing dan menjadi
era one person, many computers.
Mark Weiser menjelaskan Ubiquitous Computing merupakan sebuah
model/konsep interaksi manusia-komputer yang paling canggih dan modern, dimana
proses informasi keduanya diintegrasikan dalam aktivitas kehidupan sehari-hari. Dalam
hal ini, seseorang yang menggunakan Ubiquitous Computing melibatkan banyak sistem
komputasi berikut device (peralatan/mesin)-nya, namun secara tidak sadar dia
menggunakan peralatan tersebut dikarenakan sudah sangat membaur dengan
lingkungannya. Model seperti ini adalah pengembangan dari paradigma desktop
computing.
Inti dari model Ubiquitous Computing (yang juga sering disebut Pervasive
Computing) melakukan pembagian resource (sumber daya) yang ringan, tidak mahal,
dalam jaringan pemrosesan handal secara bersama-sama dan terdistribusi ke dalam semua
aspek kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh, sebuah lingkungan Ubiquitous Computing
yang menghubungkan kontrol penerangan (lampu) dan pemanas ruangan dengan alat
yang dipasang pada pakaian kita sehingga kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat
dimodulasi secara terus-menerus dan tak kentara. Sistem tersebut seharusnya hilang
dari pandangan dan diluar alam sadar kita. Salah satu sistem Ubiquitous pertama adalah
Live Wire milik Natalie Jeremijenko. Merupakan sebuah tali yag dipasangkan ke
sebuah stepper motor dan dikendalikan melalui koneksi LAN yang menyebabkan tali
tersentak/menegang sesuai kondisi dan traffic jaringan.
Ubiquitous Computing memberikan tantangan kepada cabang ilmu komputer :
dalam pendesainan dan pemodelan sistem, dan dalam hal user interface. Model interaksi
manusia-komputer yang sudah jadul seperti command-line (text-based), menu-driven,
atau yang berbasis GUI tidak cocok dan tidak mencukupi untuk masalah Ubiquitous
Computing. Interaksi alami yang dibutuhkan harus segera dimunculkan, meskipun
banyak model yang sudah mendekati interaksi seperti itu seperti contohnya telepon
selular, digital audio player, GPS, dan interactive whiteboard.
Pertanyaan
M. Alvin
:jika membuat suatu system kita tidak memperhatikan cscw apa dampaknya?
Jawaban
fikri
: sebenarnya jika kita ingin sendiri membuat suatu system itu tidak masalah, namun perlu
diketahui membuat suatu system tidak lah mudah , banyak yang harus diperhatikan seperti bug"
yang akan terjadi pada system tersebut, nah... menurut kami disinilah fungsi dari cscw tersebut ,
intinya memikirkan bersama" mengenai bug yang mungkin akan terjadi sehingga system bisa
berjalan dengan semestinya.
Aping : jika dibilang begitu , maka jawabannya adalah pasti ada. jika kita membuat system tanpa
keamanan, system yang telah dibuat tentunya tidak aman banyak hal" yang mungkin tidak
diinginkan terjadi.
mungkin pada contoh ubquitous computing (kulkas)
system keamanannya terletak pada id dan no unik/pass pada kulkas tersebut, jadi jika suatu
kulkas tersebut makanan yang didalamnya habis maka supermarket akan mengecek id(nama) dan
pass/no unik tersebut sehingga bahan makanan akan segera terantar ke kulkas tujuan.
Auditha
: maaf sebelumnya, karena terdapat kesalahan informasi dari kelompok kami. Kami
hanya langsung mengambil informasi tersebut secara mentah-mentah, tanpa mencari tahu
terlebih dahulu informasinya secara lengkap. Kami mendapat informasi tentang contohcontoh teknologi ubiquitous yang bisa ditanamkan pada lingungan sekitar kita, terlebih
lagi kulkas tersebut dari sebuah blog, blog tersebut hanya menjelaskan tentang konsep
ubiquitous yang ada bila terdapat pada kulkas. Tidak ada kejelasan apakah kulkas itu
sudah ada / diciptakan apa belum. Kalau menurut kelompok kami, yang kami cari dari
internet, teknologi ubiquitous yang ada pada kulkas tersebut baru hanya berupa ide dan
desainnya saja, atau bisa dibilang kulkas tersebut belum diciptakan. Mungkin saja ide
tersebut dapat terwujud suatu saat nanti. Kalau soal konsep dari kulkasnya, seperti yang
sudah dijelaskan oleh saudara Ryan pada saat presentasi. Sekali lagi, kami mohon maaf
atas ketidaktelitian kami.
10
Daftar pustaka
http://wingofeon.blogspot.com/2011/05/cscw-computer-supported-cooperative.html
http://deckhandi.tripod.com/link/Pengertian_CSCW.html
http://bloganakfilkom.blogspot.com/2010/04/pengertian-computer-supported.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work
11