Materi 7 Desain Antarmuka

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 25

Pertemuan 7

Rekayasa Perangkat Lunak

Desain Antarmuka
Perangkat Lunak

Dosen Pengampu :
Anggun Fergina, M.Kom Teknik Informatika
Menjelaskan Aturan Umum Desain Antarmuka
Pemakai, Desain Antarmuka Pemakai, Tujuan Perkuliahan
Pemodelan Dan Analisis Task, Aktivitas Desain
Antarmuka
1. Whitten, J.L. and Bently, L.D., 2000, Systems
Analysis and Design Methods, Edisi 4
2. Roger S. Pressman, Software Engineering: A
Practitioner’s Approach, 7th edition.
3. Ian Sommerville, Software Engineering, 8th Referensi
edition.
4. Kendall, System Analysis and Design, 8th edition.
5. Slide Perkuliahan.
1. Definisi Pemeliharaan Perangkat Lunak
2. Tujuan Pemeliharaan Perangkat Lunak
3. Jenis Pemeliharaan Perangkat Lunak Agenda
4. Manfaat Pemeliharaan Perangkat Lunak
5. Fase Pemeliharaan Perangkat Lunak
Point Penting Desain Antarmuka

• Mudah digunakan
• Mudah dipelajari
• Mudah dipahami
Pendahuluan

Desain untuk komputer, peralatan, mesin, perangkat


komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs
web yang berfokus pada pengalaman pengguna (User
Experience) dan interaksi.
Tujuan

Untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan


seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan
penggun atau apa yang sering disebut dengan user-
centered design.
Fokus Desain Antarmuka

1. Desain antarmuka Inter modular


ü Dikendalikan oleh aliran data antara modul
ü Berkaitan erat dengan desain tingkat komponen
2. Desain antarmuka eksternal
ü Antarmuka antar aplikasi
ü Antarmuka antar perangkat lunak dan produsen dan / atau konsumen informasi
non-manusia
3. Desain antarmuka manusia-komputer
ü Komunikasi antara manusia dan mesin.
ü Manusia sebagai pengguna memiliki berbagai karakter yang lebih sulit
dipelajari.
Aturan Perancangan Antarmuka

1. Tempatkan pengguna sebagai pengendali


2. Kurangi beban memori pengguna
3. Buat antarmuka yang bersifat konsisten
Tempatkan Pengguna Sebagai Pengendali

Ø Mendefinisikan interaksi sehingga tidak memaksa pengguna untuk melakukan aksi-


aksi yang tidak diperlukannya dan tidak dikehendakinya.
Ø Sediakan interaksi yang bersifat fleksibel (pilihan interaksi lain) e.g.: keyboard,
mouse, pena digitizer, layar sentuh / suara.
Ø Memungkinkan interaksi pengguna yang dapat diinterupsi atau dibatalkan.
Ø Sembunyikan hal-hal internal yang bersifat sangat teknis dari pengguna.
Ø Rancang interaksi langsung dengan objek-objek yang tampak di layar monitor
pengguna (WYSIWYG)
Kurangi Beban Memori Pengguna

Ø Kurangishort-termmemorypengguna(menyediakanikon visual)
Ø Memberi default (pilihan "reset“)
Ø Mendefinisikan tombol pempercepat (shortcut) yang intuitif. (Alt+P untuk
printer).
Ø Tampilanvisualantarmukapenggunaharusdidasarkanpada metafora dunia
nyata yang familiar (informasi buku bank, layout mesin).
Ø Tampilaninformasidalambentukprogresif (informasi umum dilanjutkan
dengan detail)
Buat Antarmuka Yang Bersifat Konsisten

Ø Memungkinkan pengguna untuk mengetahui hal yang sedang dilakukan


dalam konteks yang bermakna.
Ø Memelihara konsistensi antar sejumlah aplikasi yang serupa.
Ø Jika model interaktif sebelumnya dibuat berdasarkan harapan pengguna,
jangan membuat perubahan apa pun kecuali ada alasan yang kuat
Model Antarmuka Pengguna

Empat model yang berbeda memainkan peranan saat suatu antarmuka pengguna
dianalisis dan dirancang:
1. Pengguna menentukan Model Pengguna
2. SW engineer membuat Model Desain/Perancangan
3. End-user membangun Model Mental atau Persepsi Sistem
4. Pengembang membuat Model Implementasi
Model Pengguna

§ Model Pengguna dibuat untuk mendapatkan profil para pengguna


akhir sistem (end user)
§ Pengguna dapat dikelompokkan sebagai berikut:
• Pengguna Pemula
• Pengguna berpengetahuan yang tidak terlalu sering
menggunakan sistem
• Pengguna berpengetahuan yang sering menggunakan sistem
Model Desain/Perancangan

§ Model desain dari seluruh sistem menggabungkan data, arsitektur,


antarmuka, dan representasi prosedural dari perangkat lunak.
Model Mental atau Persepsi Sistem

§ Model Mental (Persepsi Sistem) adalah gambaran sistem yang ada di


kepala para pengguna akhir.
§ Tingkat ketepatan deskripsi sangat bergantung pada profil- profil
pengguna seperti dibahas sebelumnya
Model Implementasi

§ Model Implementasi pada dasarnya menggabungkan manifestasi-manifestasi


yang tampak dari luar sistem berbasis komputer, digabungkan dengan
informasi- informasi pendukung lainnya (buku-buku, video, dll) yang
mendiskripsikan sintak-sintak dan semantik antarmuka pengguna.

§ Saat model implementasi dan model mental pengguna sesuai, para pengguna
secara umum akan
merasa nyaman dengan perangkat lunak dan dapat menggunakannya secara
efektif
Analisis dan Perancangan Antarmuka Pengguna

q Proses analisa dan perancangan Interface


bersifat Iteratif dan dapat direpresentasikan
dengan model Spiral.
q Analisa & Perancangan Interface :
- User, Task & Environment Analysis
(Analisis Antarmuka)
- Interface Design (Perancangan Antarmuka)
- Implementation (Konstruksi Antarmuka)
- Interface Validation (Validasi Antarmuka)
Analisis Antarmuka

► Orang-orang (para pengguna akhir) yang akan berinteraksi dengan sistem


melalui antarmuka pengguna yang dimilikinya
► Pekerjaan-pekerjaan yang harus dilakukan oleh para pengguna akhir
► Isi yang harus dipresentasikan sebagai bagian dari suatu antarmuka
pengguna
► Lingkungan tempat pekerjaan-pekerjaan akan dikerjakan
Perancangan Antarmuka

► Sasaran dari desain antarmuka pada dasarnya adalah untuk mendefinisikan


sejumlah objek antarmuka pengguna dan aksi-aksi/tindakan (serta
representasinya pada layar) yang memungkinkan pengguna untuk melakukan
semua pekerjaan yang telah didefinisikan
Konstruksi Antarmuka

► Konstruksi Antarmuka biasanya dimulai dengan pembuatan prototipe-


prototipe yang memungkinkan penggunaan skenario untuk dievaluasi
Validasi Antarmuka

► Validasi berfokus pada:


§ Kemampuan antarmuka pengguna untuk mengimplementasikan
setiap pekerjaan pengguna secara benar
§ Tingkat kemudahan penggunaan antarmuka pengguna
§ Penerimaan pengguna pada suatu antarmuka sebagai alat yang
bermanfaat dalam pekerjaan-pekerjaan mereka
Tools yang bisa dipakai :

• Balsamiq Mockup
• Mockup Builder
• Mockup Flow
• HotGioo
• Invision
• JustProto
THANKS
Tugas 7 Rekayasa Perangkat Lunak

Tugas Individu

1. Wajibkah kita melakukan tahapan desain antarmuka ?


Berikan alasannya.
2. Apakah yang harus kita lakukan agar fokus pada
desain antarmuka?

Batas Pengumpulan H-1 Sebelum UTS

Anda mungkin juga menyukai