Books by Ana Urroz
Inéditos 2003. Tres proyectos expositivos de arte emergente., 2003
Texto de comisariado de la exposición IDENTIDAD DESVELADA Y ALTER EGO (La Casa Encendida, Obra S... more Texto de comisariado de la exposición IDENTIDAD DESVELADA Y ALTER EGO (La Casa Encendida, Obra Social Caja Madrid 2003). Sobre los primeros proyectos de net art que evidenciaban las posibilidades y riesgos de la ocultación y/o exposición de datos personales en Internet
DOCENCIA, CIENCIA Y HUMANIDADES: HACIA UN ENSEÑANZA INTEGRAL EN LA UNIVERSIDAD DEL SIGLO XXI, 2021
En este capítulo se presenta la experiencia de aplicar una metodología de diseño, el
Design Thin... more En este capítulo se presenta la experiencia de aplicar una metodología de diseño, el
Design Thinking (Brown, 2008), en el proceso de enseñanza-aprendizaje para estudiantes
de 4º curso del Grado en Fisioterapia. El objetivo del curso, a priori, era introducir
el uso de nuevas tecnologías (TIC) en el futuro quehacer profesional de los estudiantes.
La propuesta metodológica a través del Design Thinking (DT) pretendía,
además de implementar el uso de la tecnología, aumentar las capacidades creativas de los estudiantes, e introducirlos en el estudio y la práctica metodológica de la Experiencia de Usuario (UX) en tanto tratan con pacientes/usuarios.
La presentación y puesta en práctica de la metodología de DT en una primera práctica
en grupo permitió a los estudiantes la realización (ideación, conceptualización y diseño UX/UI) de una app específica para fisioterapeutas y/o pacientes como proyecto final individual. El objetivo pedagógico del curso radicaba en la implementación del aprendizaje basado en proyectos, y para este fin la metodología de DT nos permitía obtener resultados concretos en los proyectos de los estudiantes, y potenciar otras competencias: aprendizaje colaborativo, creatividad y aumentar la empatía y atención al usuario.
EL DEVENIR DE LAS CIVILIZACIONES: INTERACCIONES ENTRE EL ENTORNO HUMANO, NATURAL Y CULTURAL, 2021
En el siguiente trabajo planteamos alternativas tecnológicas a los espacios expositivos
físicos t... more En el siguiente trabajo planteamos alternativas tecnológicas a los espacios expositivos
físicos tradicionales. Partiendo del estudio de nuevas formas de arte tecnológicas que
precisan de nuevas formas de exposición, y teniendo en cuenta la situación excepcional
y actual de la pandemia provocada por la COVID19, realizamos un análisis de las
posibilidades narrativas de las tecnologías de Realidad Virtual (RV) para la creación y
para la difusión del arte. En este sentido, partimos de los estudios sobre el parque
temático para elaborar un corpus que permita indagar y formular pautas para la creación
de narrativas dedicadas al discurso del arte.
Segundo SimposioPrácticas de comunicación emergentes en la cultura digital Séptimas jornadas de a... more Segundo SimposioPrácticas de comunicación emergentes en la cultura digital Séptimas jornadas de artes y medios digitales -Córdoba-Argentina -2005
Este estudio expone algunas de las aportaciones más significativas de los años 90 del siglo XX al... more Este estudio expone algunas de las aportaciones más significativas de los años 90 del siglo XX al desarrollo social de Internet. Sin entrar en la descripción del desarrollo tecnológico, imprescindible
Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación Nº 69. , 2017, 2017
Resumen: El presente texto intenta ser un ejercicio de introducción al Design Thinking como métod... more Resumen: El presente texto intenta ser un ejercicio de introducción al Design Thinking como método de trabajo en diseño aplicable a otros ámbitos empresariales. Pero también como forma de entender la profesión y en parte, incluso, como una actitud vital que con-templa como centro de atención la responsabilidad social (tanto del otro-usuario como del entorno sostenible). A partir de la definición de esta metodología y de la aproximación a sus orígenes, se plantea la relación entre la aparición del Design Thinking, y los valores éticos y sociales de la teoría del diseño que surge en los años 60 y 70.
Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación Nº 69. , 2017
Esta publicación –enmarcada en la producción de la línea de investigación Presente y Futuro
del ... more Esta publicación –enmarcada en la producción de la línea de investigación Presente y Futuro
del Diseño Latino– reúne una selección artículos sobre Diseño Social y Desarrollo,
pensados desde un posicionamiento, anclaje y recorte geográfico latinoamericano.
El proyecto fue concebido y ha sido posible gracias a la relación institucional y la cooperación
académica entre la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo
y el Programa de Posgraduación en Diseño de la Universidade do Estado de Minas Gerais,
Brasil. Esta se oficializó mediante un acuerdo marco en noviembre de 2016, y conforme a
las intenciones expresadas, la Universidad de Palermo oficia también –y por primera vez–
como partner en el Colóquio Internacional de Design - 2017 (Belo Horizonte), organizado
por la UEMG.
Componen el corpus de esta iniciativa editorial, principalmente, textos de académicos,
investigadores y profesionales argentinos y brasileños.
Teaching Documents by Ana Urroz
Este estudio expone algunas de las aportaciones más significativas de los años 90 del siglo XX al... more Este estudio expone algunas de las aportaciones más significativas de los años 90 del siglo XX al
desarrollo social de Internet. Sin entrar en la descripción del desarrollo tecnológico, imprescindible
obviamente para cualquier evolución del medio, se centra en las actividades realizadas por 3
colectivos, hackers, artistas y activistas sociales, que vieron las posibilidades del medio cuando
todavía era un sistema de intercomunicación limitado, y que abrieron las puertas a un uso
indiscriminado del mismo. Esto no quiere decir que sean los responsables del alcance actual de
la Red en la vida social, sino que fueron de los primeros en ocuparse del aspecto social del nuevo
medio de comunicación, y que esta labor mantiene aún hoy su vigencia.
En este sentido, la participación activa del usuario, la interactividad, deviene una forma de
participación social.
Papers by Ana Urroz
Artnodes, Jan 15, 2024
Los textos publicados en esta revista están sujetos-si no se indica lo contrario-a una licencia d... more Los textos publicados en esta revista están sujetos-si no se indica lo contrario-a una licencia de Reconocimiento 4.
Obra digit@l, Sep 3, 2015
Docencia, ciencia y humanidades: hacia una enseñanza integral en la universidad del siglo XXI, 2021, ISBN 978-84-1377-320-9, págs. 1388-1404, 2021
En este capítulo se presenta la experiencia de aplicar una metodología de diseño, el Design Think... more En este capítulo se presenta la experiencia de aplicar una metodología de diseño, el Design Thinking (Brown, 2008), en el proceso de enseñanza-aprendizaje para estudiantes de 4º curso del Grado en Fisioterapia. El objetivo del curso, a priori, era introducir el uso de nuevas tecnologías (TIC) en el futuro quehacer profesional de los estudiantes. La propuesta metodológica a través del Design Thinking (DT) pretendía, además de implementar el uso de la tecnología, aumentar las capacidades creativas de los estudiantes, e introducirlos en el estudio y la práctica metodológica de la Experiencia de Usuario (UX) en tanto tratan con pacientes/usuarios. La presentación y puesta en práctica de la metodología de DT en una primera práctica en grupo permitió a los estudiantes la realización (ideación, conceptualización y diseño UX/UI) de una app específica para fisioterapeutas y/o pacientes como proyecto final individual. El objetivo pedagógico del curso radicaba en la implementación del aprendizaje basado en proyectos, y para este fin la metodología de DT nos permitía obtener resultados concretos en los proyectos de los estudiantes, y potenciar otras competencias: aprendizaje colaborativo, creatividad y aumentar la empatía y atención al usuario.
Dykinson, 2021
En el siguiente trabajo planteamos alternativas tecnológicas a los espacios expositivos físicos t... more En el siguiente trabajo planteamos alternativas tecnológicas a los espacios expositivos físicos tradicionales. Partiendo del estudio de nuevas formas de arte tecnológicas que precisan de nuevas formas de exposición, y teniendo en cuenta la situación excepcional y actual de la pandemia provocada por la COVID19, realizamos un análisis de las posibilidades narrativas de las tecnologías de Realidad Virtual (RV) para la creación y para la difusión del arte. En este sentido, partimos de los estudios sobre el parque temático para elaborar un corpus que permita indagar y formular pautas para la creación de narrativas dedicadas al discurso del arte.
Barcelona Investigación Arte Creación, Feb 3, 2020
The role of games in human social configuration has been widely researched: since the 1930s by Jo... more The role of games in human social configuration has been widely researched: since the 1930s by Johan Huizinga and, later by Roger Callois in the 1950s and other authors till our days. As soon as computer science became a regular and useful tool for human endeavour, videogames appeared, playful devices created and mediated by digital technology. Ever since a group of MIT students created Spacewar in 1962, electronic gaming has been responsible for a development that has expanded in forms, technologies and purposes. Socially, videogames constitute a popular product which is used on a massive scale and a strong industry in continuous development. In addition, there is a great diversity of genres and platforms for serious games: from educational ones and those aimed at taking care of our health or our cognitive capacity, to strategy games which purpose is to train combat personnel or to improve productivity. In this article we will focus on the discursive and operative capabilities that net art pioneers saw in videogames, and how those operate in the art world and in social activism. We will analyse what are the traits that establish them in this scope of action, and some strategies they utilise.
Investigacion en torno al ARTIVISMO, practicas artisticas especificas de Internet que aunan arte ... more Investigacion en torno al ARTIVISMO, practicas artisticas especificas de Internet que aunan arte y activismo politico. En la busqueda de las caracteristicas especificas que otorgan valor artistico, se analizan las practicas sociales en Internet buscando coincidencias en ambos procesos. Del mismo modo, se traza un recorrido por algunos antecedentes historicos de la relacion entre arte y politica, y entre arte, politica y tecnologia. Por ultimo, se establece una caracterizacion de las manifestaciones artivistas que justifica la pertinencia del arte de Red en el desarrollo social de Internet, asi como el grado de efectividad de las mismas.
Este monografico propone una aproximacion al diseno contemporaneouna vez que el acceso a gran esc... more Este monografico propone una aproximacion al diseno contemporaneouna vez que el acceso a gran escala de las Tecnologias de Informacion yComunicacion (TIC) ha dado a la tecnologia en su conjunto un lugarcentral en el imaginario popular y en la actividad profesional.
Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, 2019
El presente texto intenta ser un ejercicio de introducción al Design Thinking como método de trab... more El presente texto intenta ser un ejercicio de introducción al Design Thinking como método de trabajo en diseño aplicable a otros ámbitos empresariales. Pero también como forma de entender la profesión y en parte, incluso, como una actitud vital que contempla como centro de atención la responsabilidad social (tanto del otro-usuario como del entorno sostenible). A partir de la definición de esta metodología y de la aproximación a sus orígenes, se plantea la relación entre la aparición del Design Thinking, y los valores éticos y sociales de la teoría del diseño que surge en los años 60 y 70.
Barcelona Investigación Arte Creación
The role of games in human social configuration has been widely researched: since the 1930s by Jo... more The role of games in human social configuration has been widely researched: since the 1930s by Johan Huizinga and, later by Roger Callois in the 1950s and other authors till our days. As soon as computer science became a regular and useful tool for human endeavour, videogames appeared, playful devices created and mediated by digital technology. Ever since a group of MIT students created Spacewar in 1962, electronic gaming has been responsible for a development that has expanded in forms, technologies and purposes. Socially, videogames constitute a popular product which is used on a massive scale and a strong industry in continuous development. In addition, there is a great diversity of genres and platforms for serious games: from educational ones and those aimed at taking care of our health or our cognitive capacity, to strategy games which purpose is to train combat personnel or to improve productivity. In this article we will focus on the discursive and operative capabilities that...
BRAC, 2020
The role of games in human social configuration has been widely researched: since the 1930s by Jo... more The role of games in human social configuration has been widely researched: since the 1930s by Johan Huizinga and, later by Roger Callois in the 1950s and other authors till our days. As soon as computer science became a regular and useful tool for human endeavour, videogames appeared, playful devices created and mediated by digital technology. Ever since a group of MIT students created Spacewar in 1962, electronic gaming has been responsible for a development that has expanded in forms, technologies and purposes. Socially, videogames constitute a popular product which is used on a massive scale and a strong industry in continuous development. In addition, there is a great diversity of genres and platforms for serious games: from educational ones and those aimed at taking care of our health or our cognitive capacity, to strategy games which purpose is to train combat personnel or to improve productivity. In this article we will focus on the discursive and operative capabilities that net art pioneers saw in videogames, and how those operate in the art world and in social activism. We will analyse what are the traits that establish them in this scope of action, and some strategies they utilise.
Conference Presentations by Ana Urroz
Arte y activismo de Internet., 2002
Cuando hablamos de arte y activismo e Internet las obras de carácter artístico ya no pueden ser s... more Cuando hablamos de arte y activismo e Internet las obras de carácter artístico ya no pueden ser sólo representaciones plásticas o multimedia para ser consultadas en la WWW. Si nos referimos al arte de Internet acotamos el término a aquellas obras concebidas y realizadas en y para la Red.
Cuando el artista encuentra el medio. Ricardo Domínguez, un tipo para el artivismo., 2005
Las carecterísticas inherentes a Internet como medio de comunicación de masa, como archivo cuasi ... more Las carecterísticas inherentes a Internet como medio de comunicación de masa, como archivo cuasi infinito y como lugar de encuentro y organización colectiva, lo convierten en el no-espacio apropiado para el activismo. El artista activista encuentra allí el vehículo y el tema para para su actuación: enunciación, reflexión y actuación. Ricardo Dominguez ocupa y se apropia de estas características desde los años 90, como artivista (artista activista).
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Books by Ana Urroz
Design Thinking (Brown, 2008), en el proceso de enseñanza-aprendizaje para estudiantes
de 4º curso del Grado en Fisioterapia. El objetivo del curso, a priori, era introducir
el uso de nuevas tecnologías (TIC) en el futuro quehacer profesional de los estudiantes.
La propuesta metodológica a través del Design Thinking (DT) pretendía,
además de implementar el uso de la tecnología, aumentar las capacidades creativas de los estudiantes, e introducirlos en el estudio y la práctica metodológica de la Experiencia de Usuario (UX) en tanto tratan con pacientes/usuarios.
La presentación y puesta en práctica de la metodología de DT en una primera práctica
en grupo permitió a los estudiantes la realización (ideación, conceptualización y diseño UX/UI) de una app específica para fisioterapeutas y/o pacientes como proyecto final individual. El objetivo pedagógico del curso radicaba en la implementación del aprendizaje basado en proyectos, y para este fin la metodología de DT nos permitía obtener resultados concretos en los proyectos de los estudiantes, y potenciar otras competencias: aprendizaje colaborativo, creatividad y aumentar la empatía y atención al usuario.
físicos tradicionales. Partiendo del estudio de nuevas formas de arte tecnológicas que
precisan de nuevas formas de exposición, y teniendo en cuenta la situación excepcional
y actual de la pandemia provocada por la COVID19, realizamos un análisis de las
posibilidades narrativas de las tecnologías de Realidad Virtual (RV) para la creación y
para la difusión del arte. En este sentido, partimos de los estudios sobre el parque
temático para elaborar un corpus que permita indagar y formular pautas para la creación
de narrativas dedicadas al discurso del arte.
del Diseño Latino– reúne una selección artículos sobre Diseño Social y Desarrollo,
pensados desde un posicionamiento, anclaje y recorte geográfico latinoamericano.
El proyecto fue concebido y ha sido posible gracias a la relación institucional y la cooperación
académica entre la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo
y el Programa de Posgraduación en Diseño de la Universidade do Estado de Minas Gerais,
Brasil. Esta se oficializó mediante un acuerdo marco en noviembre de 2016, y conforme a
las intenciones expresadas, la Universidad de Palermo oficia también –y por primera vez–
como partner en el Colóquio Internacional de Design - 2017 (Belo Horizonte), organizado
por la UEMG.
Componen el corpus de esta iniciativa editorial, principalmente, textos de académicos,
investigadores y profesionales argentinos y brasileños.
Teaching Documents by Ana Urroz
desarrollo social de Internet. Sin entrar en la descripción del desarrollo tecnológico, imprescindible
obviamente para cualquier evolución del medio, se centra en las actividades realizadas por 3
colectivos, hackers, artistas y activistas sociales, que vieron las posibilidades del medio cuando
todavía era un sistema de intercomunicación limitado, y que abrieron las puertas a un uso
indiscriminado del mismo. Esto no quiere decir que sean los responsables del alcance actual de
la Red en la vida social, sino que fueron de los primeros en ocuparse del aspecto social del nuevo
medio de comunicación, y que esta labor mantiene aún hoy su vigencia.
En este sentido, la participación activa del usuario, la interactividad, deviene una forma de
participación social.
Papers by Ana Urroz
Conference Presentations by Ana Urroz
Design Thinking (Brown, 2008), en el proceso de enseñanza-aprendizaje para estudiantes
de 4º curso del Grado en Fisioterapia. El objetivo del curso, a priori, era introducir
el uso de nuevas tecnologías (TIC) en el futuro quehacer profesional de los estudiantes.
La propuesta metodológica a través del Design Thinking (DT) pretendía,
además de implementar el uso de la tecnología, aumentar las capacidades creativas de los estudiantes, e introducirlos en el estudio y la práctica metodológica de la Experiencia de Usuario (UX) en tanto tratan con pacientes/usuarios.
La presentación y puesta en práctica de la metodología de DT en una primera práctica
en grupo permitió a los estudiantes la realización (ideación, conceptualización y diseño UX/UI) de una app específica para fisioterapeutas y/o pacientes como proyecto final individual. El objetivo pedagógico del curso radicaba en la implementación del aprendizaje basado en proyectos, y para este fin la metodología de DT nos permitía obtener resultados concretos en los proyectos de los estudiantes, y potenciar otras competencias: aprendizaje colaborativo, creatividad y aumentar la empatía y atención al usuario.
físicos tradicionales. Partiendo del estudio de nuevas formas de arte tecnológicas que
precisan de nuevas formas de exposición, y teniendo en cuenta la situación excepcional
y actual de la pandemia provocada por la COVID19, realizamos un análisis de las
posibilidades narrativas de las tecnologías de Realidad Virtual (RV) para la creación y
para la difusión del arte. En este sentido, partimos de los estudios sobre el parque
temático para elaborar un corpus que permita indagar y formular pautas para la creación
de narrativas dedicadas al discurso del arte.
del Diseño Latino– reúne una selección artículos sobre Diseño Social y Desarrollo,
pensados desde un posicionamiento, anclaje y recorte geográfico latinoamericano.
El proyecto fue concebido y ha sido posible gracias a la relación institucional y la cooperación
académica entre la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo
y el Programa de Posgraduación en Diseño de la Universidade do Estado de Minas Gerais,
Brasil. Esta se oficializó mediante un acuerdo marco en noviembre de 2016, y conforme a
las intenciones expresadas, la Universidad de Palermo oficia también –y por primera vez–
como partner en el Colóquio Internacional de Design - 2017 (Belo Horizonte), organizado
por la UEMG.
Componen el corpus de esta iniciativa editorial, principalmente, textos de académicos,
investigadores y profesionales argentinos y brasileños.
desarrollo social de Internet. Sin entrar en la descripción del desarrollo tecnológico, imprescindible
obviamente para cualquier evolución del medio, se centra en las actividades realizadas por 3
colectivos, hackers, artistas y activistas sociales, que vieron las posibilidades del medio cuando
todavía era un sistema de intercomunicación limitado, y que abrieron las puertas a un uso
indiscriminado del mismo. Esto no quiere decir que sean los responsables del alcance actual de
la Red en la vida social, sino que fueron de los primeros en ocuparse del aspecto social del nuevo
medio de comunicación, y que esta labor mantiene aún hoy su vigencia.
En este sentido, la participación activa del usuario, la interactividad, deviene una forma de
participación social.