Necromunda ITA

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NECROMUNDA

Regolamento completo in Italiano


Traduzione a cura di Andrea Rocchi

Note: la traduzione di armi e nomi stata fatta a totale discrezione del traduttore.
Ho cercato di includere anche le regole modificate o chiarite tramite FAQ o Errata. Queste sono indicate con
scritte gialle su sfondo rosso (in questo modo). Ho incluso anche alcune House-Rules, indicate con scritte rosse
su fondo azzurrino (in questo modo).
Per qualsiasi domanda o segnalazione, potete scrivere a: andrea@gmbs.org
Il seguente regolamento stato tradotto senza alcun scopo di lucro. Tutti i nomi utilizzati e le immagini
sono di propriet e sotto copyright di Games Workshop Ltd. e non sono stati utilizzati a fini di lucro.

CARATTERISTICHE
I combattenti del mondo di Necromunda hanno svariate abilit marziali e abilit fisiche. Alcuni sono pi veloci di altri,
alcuni sono pi forti, alcuni pi determinati, altri hanno una mira migliore e cos via. Questa enorme variet
pienamente rappresentata nel gioco di Necromunda tramite le caratteristiche e le abilit speciali. Ora come ora non ci
preoccuperemo delle abilit speciali, considerando invece solo le caratteristiche del profilo di un combattente.
Ogni modello definito da una serie di caratteristiche chiamate: Movimento (M), Abilit di Combattimento (WS), Abilit
di Tiro (BS), Forza (S), Resistenza (T), Ferite (W), Iniziativa (I), Attacchi (A) e Disciplina (Ld). A ciascuna caratteristica
viene assegnato un valore solitamente tra 1 e 10. Pi alto il valore, migliore la caratteristica; per esempio un modello
con Forza 6 pi forte di un modello con Forza 2.
Di seguito la descrizione delle caratteristiche:
Movimento (M).
Il valore indica di quanti pollici pu muovere in un turno con condizioni normali. Il valore pi comune 4 e quindi quasi
tutti i combattenti muoveranno di 4 per turno sebbene possano muovere pi velocemente correndo o caricando, come
vedremo pi avanti.
Abilit di Combattimento (WS).
E la misura delle abilit da combattimento ravvicinato, ovvero quanto una persona abile nel corpo a corpo.
Il valore pi comune 3.
Abilit di Tiro (BS).
Indica quanto il modello bravo a sparare. Quando spari a un bersaglio le probabilit di colpirlo dipendono dalla tua
Abilit di Tiro. Il valore medio 3 anche se un combattente con locchio di falco potrebbe avere unabilit di 4, 5 o
persino pi alta.
Forza (S).
Indica semplicemente quanto forte il modello! E molto importante avere una forza alta quando combatti in corpo a
corpo perch pi forte sar il modello, pi facile risulter ferire lavversario. Un valore medio di forza 3.
Resistenza(T).
La resistenza indica con quanta facilit il modello riesce a contrastare un colpo, sia da tiro che in corpo a corpo. Pi
resistente il modello, pi difficile risulter ferirlo. Un valore medio 3.
Ferite (W).
Le ferite indicano quante volte un combattente pu essere ferito prima di crollare a terra morto o incapacitato. La
maggior parte degli individui hanno 1 ferita ma vecchi eroici comandanti o ganger pi resistenti possono avere 2 o pi
ferite.
Iniziativa (I).
Liniziativa rappresenta la reattivit e la percezione del pericolo. Determina le possibilit di un modello di schivare un
colpo improvviso o larguzia di trovare un riparo mentre schegge e bombe esplodono vicino lui. Un valore medio 3.
Attacchi (A).
Gli attacchi indicano il numero di dadi di attacco che il modello pu fare, solitamente solo in corpo a corpo. La maggior
parte dei combattenti hanno un solo tiro di dado e quindi hanno un valore di attacchi pari a 1, ma alcuni combattenti pi
esperti hanno un valore pi alto e di conseguenza tirano pi dadi. Pi dadi tiri, pi possibilit hai di battere il tuo
avversario!
Disciplina (Ld).
La Disciplina rappresenta il mero coraggio e self-control. Pi alto il valore, pi facilmente la persona rimarr risoluta
nello scontro mentre altri cadono o fuggono intorno a lui. Un valore medio di Disciplina 7.

PROFILI DELLE CARATTERISTICHE


I valori delle caratteristiche di un modello sono indicati in una tabella che chiamiamo profilo delle caratteristiche o pi
semplicemente profilo.
Ganger
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Mak McMadd 4
3
3
3
3
1
3
1
7
Questo un profilo standard di un combattente o ganger come sono chiamati. Quando crei la tua banda, questa
includer ganger con questo esatto profilo. Man mano che combatti, i tuoi ganger miglioreranno e le loro caratteristiche
aumenteranno. Tutti questi dettagli verranno registrati nel foglio della lista della tua banda.
Per ora sufficiente sapere cosa sono le caratteristiche e come variano i valori fra loro.

IL TURNO
Durante la partita, hai il controllo di una banda di combattenti del sottoalveare di Necromunda.
Lavversario controllo una banda rivale, i tuoi mortali avversari nello scontro.
I modelli dei combattenti e gli elementi scenici sono posizionati sul tavolo in maniera appropriata allo scontro che
combatterete (vedi la sezione Scenari). Ci sono vari tipi di scontro, dalla sparatoria alla missione di recupero, imboscate
e razzie. A seconda dello scontro giocato, schiererai i combattenti in maniera differente ma tutti gli scontri sono giocati
con molti elementi comuni.
Un giocatore controlla un turno, poi tocca allavversario, poi di nuovo al primo giocatore e via dicendo, come in una
partita a scacchi. Quando il tuo turno, puoi muovere tutti i modelli, sparare con chiunque abbia la possibilit di farlo e
combattere in corpo a corpo. Quando il tuo turno finito, star allavversario fare lo stesso durante il suo turno.

FASI
Per tenere traccia di chi sta facendo cosa e quando, il turno diviso in quattro fasi distinte.
Ogni fase viene completata prima di passare alla successiva.
Inizi muovendo tutti i tuoi modelli, quindi sparando con tutti i modelli che possono farlo, quindi combattendo in corpo a
corpo e infine recuperando tutti i modelli che stanno fuggendo dallo scontro.
1 MOVIMENTO
Durante la fase di movimento puoi muovere i modelli secondo le regole del movimento descritte in seguito.
2 TIRO
Nella fase di tiro puoi sparare con qualunque arma appropriata come descritto in seguito nelle regole per il tiro
3 CORPO A CORPO
Durante la fase di corpo a corpo, tutti i modelli in contatto di base con un nemico possono combattere. Nota che
entrambi i rivali combattono a prescindere da chi sia il giocatore di turno.
4 RECUPERO
Durante la fase di recupero puoi tentare di recuperare il morale di quei modelli i cui nervi hanno ceduto.
Le regole per mantenere i nervi saldi, fuggire e recuperare i modelli sono descritte pi avanti.
Una volta che il tuo turno completo, toccher a quello dellavversario.
La partita dura fino a quando una fazione si arrende o costretta alla resa come descritto in seguito. Puoi anche essere
costretto alla ritirata se la tua banda subisce troppe perdite. A seconda dello scontro, pu esserci un obiettivo specifico
che devi conseguire, come distruggere un macchinario o liberare un ostaggio.
Le regole per ciascun scontro specificano cosa devi fare per vincere e quindi concludere lo scontro.

MOVIMENTO
Durante la fase di movimento puoi muovere i tuoi modelli come preferisci secondo le regole spiegate sotto. Muovi i tuoi
modelli uno alla volta e completane il movimento prima di passare al combattente successivo. Puoi muovere i tuoi
combattenti in qualunque direzione se non specificato diversamente.
1 CARICHE
Se vuoi che un modello carichi un nemico e lo attacchi in corpo a corpo, devi farlo prima di muovere altri modelli. Devi
dichiarare al tuo avversario che stai caricando e indicare quale modello vuoi caricare e attaccare, muovendo il tuo
combattente.
2 MOVIMENTI OBBLIGATORI
A volte, un modello obbligato a muovere in una maniera particolare che chiamiamo movimento obbligatorio. Ad
esempio, un modello i cui nervi hanno ceduto deve correre lontano dai nemici e cercare riparo. Fai tutti i movimenti
obbligatori prima di completare qualunque altro movimento.
3 MOVIMENTI RIMANENTI
Dopo che hai compiuto i movimenti di carica e quelli obbligatori, puoi muovere tutti i modelli rimanenti come desideri.

MUOVERE

Durante la fase di movimento un modello pu muoversi fino al valore di movimento in pollici in qualsiasi direzione.
La maggior parte dei combattenti hanno una caratteristica Movimento (M) di 4 e cos pu muoversi di 4 in
qualsiasi direzione, persino su o gi per le scale.
In circostanze normali non sei obbligato a muoverti di tutta la distanza permessa, puoi anche rimanere fermo se
lo desideri. Qualunque eccezione, come la carica o altri movimenti obbligatori, descritta pi avanti

CORRERE
Il normale movimento di 4 rappresenta la persona mentre si muove di buon passo per poter comunque mirare e
sparare a un bersaglio e comunque osservare cosa sta accadendo attorno a lui. Se lo desideri, un modello pu
muovere pi velocemente di cos... pu correre! Un modello che corre pu muovere a velocit doppia, muovendo quindi
fino a 8 anzich 4, per esempio.
Un modello che corre perde per la possibilit di sparare quel turno. E concentrato sulla corsa e non preparato a
combattere, avendo le armi in spalla o nella fondina.
Devi dichiarare che il modello sta correndo quando lo muovi, per ricordare ai giocatori che il modello non pu sparare
quel turno. Se il modello si avvicina o si trova entro 8 da un modello nemico che pu vedere deve fermarsi
immediatamente, sorpreso dal trovarsi un avversario cos vicino e preparandosi allo scontro.

CARICA!
Se vuoi che un modello ingaggi un nemico in corpo a corpo, devi dichiarare fare un movimento speciale chiamato
carica. La ragione per cui facciamo cos che il nemico potrebbe avere la possibilit di spararti mentre gli balzi addosso
agitando le armi e spaventandolo con un sanguinoso urlo di guerra.
Senza misurare la distanza, dichiara che stai caricando e indica quale nemico vuoi attaccare. Non puoi caricare nemici
nascosti a meno che non sia possibile individuarlo perch entro raggio di Iniziativa (I) ma puoi caricare altri bersagli
verso cui non hai linea di vista diretta al momento di dichiarare cariche.
Una carica come una corsa, a movimento doppio, ma si completa con lattaccante che contatta la basetta del modello
nemico. Una volta che le basette dei modelli sono a contatto, questi si considerano ingaggiati in corpo a corpo.
I modelli si considerano ingaggiati in corpo a corpo anche se separati da un basso muretto o ostacolo se questo
impedisce fisicamente alle basette di contattarsi.
Pu succedere che carichi un nemico ma non riesci a raggiungerlo perch hai calcolato male la distanza. Se questo
accade, muovi il modello il pi lontano possibile verso il nemico: chi ha caricato non pu fare altro per il resto del turno.
Nota che non puoi muovere modelli in corpo a corpo se non caricando: qualunque mossa che porta dei modelli in
combattimento per definizione una carica.

NASCONDERSI
La regola Nascondersi ci consente di rappresentare in gioco il fatto che le persone possano accovacciarsi e
nascondersi in una maniera che le nostre miniature immobili e in posa gloriosa non potrebbero altrimenti fare.

Un modello che si nasconde cerca di rimanere il pi fermo possibile, facendo appena capolino oltre la copertura o dietro
langolo. Nascondersi a volte utile se vuoi mantenerti fuori dallo scontro finch il nemico non si avvicina o se vuoi
cercare di recuperare e raggruppare le tue forze.
Un modello pu nascondersi se finisce il suo movimento dietro un muretto o una colonna, langolo di un edificio o una
qualunque altra simile posizione dove una persona possa ragionevolmente nascondersi. Il giocatore dichiara che il suo
combattente si sta nascondendo, piazzando un segnalino Nascosto (Hidden) a fianco del modello.
Quando nascosto, un combattente non pu essere visto o bersagliato, anche se una parte della miniatura risulta
effettivamente visibile. Inoltre, il modello non pu sparare senza segnalare la sua posizione o rinunciando a essere
nascosto. Se un modello nascosto spara o si muove in modo da risultare visibile non risulter pi nascosto e potr
essere bersagliato normalmente.
Un modello che corre o carica non pu nascondersi per quel turno: non ha tempo per cercare un nascondiglio, troppo
impegnato a correre!
Un modello pu rimanere nascosto pi turni, finch rimane dietro una protezione. Pu anche muoversi dietro la
copertura finch risulta non visibile.
Se un modello nemico muove in una posizione dove sarebbe chiaramente in grado di vedere il modello nascosto,
questultimo non conter pi come nascosto e il segnalino viene rimosso.
Un modello non pu nascondersi se troppo vicino al nemico; sarebbe visto o sentito a prescindere da quanto sia
bravo a nascondersi. Questa distanza varia a seconda del nemico, che sar sempre in grado di individuare nemici
nascosti entro una distanza pari al suo valore di Iniziativa.
Un combattente con Iniziativa 3 individuer automaticamente tutti i nemici nascosti entro 3.

TERRENI
Gli scontri avvengono per lo pi in aree aperte dove il movimento pi semplice. Ovviamente muri alti e costruzioni
bloccheranno la tua avanzata ma il terreno e altre superfici elevate sono ragionevolmente solide. Tuttavia, se dovessi
trovarti a combattere su ceneri di rifiuti o coi gomiti alti in mezzo a paludi inquinate, la tua avanzata sar rallentata o
impedita come indicato sotto.

TERRENO APERTO
La superficie del tavolo, i piani degli edifici, passerelle e scale sono considerati terreno aperto che non influenza il tuo
movimento. Puoi anche muovere attraverso porte o portelli senza rallentare il tuo movimento.

TERRENO DIFFICILE
Terreni ripidi, piste insidiose, accumuli di vegetazione del sottoalveare come funghi giganti, pozze o rivi di liquido
inquinante o cumuli di polvere fradicia sono alcuni esempi di terreno difficile.
I modelli muovono attraverso questi a velocit dimezzata: 1 di movimento in terreno difficile coster effettivamente 2 di
movimento. Puoi correre attraverso il terreno difficile sempre a velocit dimezzata.

TERRENO MOLTO DIFFICILE


In questa categoria ricadono cose veramente pericolose cui non vorresti mai avvicinarti come: pozze di catrame, liquidi
nocivi o tossici e stretti passaggi attraverso le macerie. I modelli si muovono attraverso questi ad un quarto della
velocit, quindi un 1 di movimento attraverso questi conter come 4.

TERRENO IMPASSABILE
La maggior parte del sottoalveare semplicemente impossibile da attraversare, come profonde e corrosive pozze,
avvolgenti strati di soffice polvere dellalveare, e,naturalmente, solide mura, tunnel crollati e simili.

MURI E OSTACOLI
Pareti, condotti, piccoli cumuli di detriti e altri ostacoli bassi formano barriere che si possono aggirare o scavalcare. Un
modello pu saltare oltre una barriera alta meno di 1 e profonda non pi di 1 senza alcun impedimento.
Un ostacolo con unaltezza tra 1 e 2 e non pi larga di 1 pu ancora essere attraversato arrampicandocisi ma perdi
met del movimento totale.
Ad esempio, se muovessi 4, spenderesti 2 per attraversale lostacolo.
Ostacoli alti pi di 2 sono troppo alti per arrampicarvicisi e sono effettivamente impassabili.

ASCENSORI E IMPIANTI DI RISALITA


Se sia tu che il tuo avversario concordate sul fatto che un pezzo di terreno un ascensore o montacarichi si applicano
le seguenti regole. I combattenti possono utilizzare l'ascensore o montacarichi per spostarsi tra i livelli a un ritmo pi
veloce. I combattenti possono utilizzarli per spostarsi a un livello superiore o inferiore al costo di 1 " di movimento. Puoi
entrare o uscire da un ascensore o montacarichi come parte del movimento e puoi anche utilizzarli durante la
carica. Dal momento che si considera parte del movimento, lutilizzo dellascensore considerato un movimento, anche
se non il combattente stesso ad azionarlo. Questo ad esempio significa che non possibile lasciare fermo il pesante
su un ascensore mentre uno Juve lo aziona per spostarsi verso l'alto o verso il basso cos da garantire una posizione
migliore di tiro per il pesante perch questultimo conter comunque come in movimento.

PONTE CORAZZATO
ll ponte corazzato un ponte che ha bordi ai lati e fornisce copertura per chi vi sopra. Non importa dove si trovi un
combattente sul ponte, sar sempre considerato in copertura, almeno parziale, se chi spara si trova allo stesso livello e
spara attraverso uno dei bordi. I colpi sparati da bersagli ad altezza inferiore sono sempre considerati in piena
copertura. I colpi sparati da unaltezza superiore seguono tutte le normali regole per le coperture. Inoltre, il combattente
non ha mai bisogno di effettuare un test per la caduta per cui non importa a prescindere dalla sua posizione sul ponte
perch c' sempre una ringhiera, , copertura, ecc a cui aggrapparsi o dietro cui accucciarsi.

TIRO
I combattenti del sottoalveare hanno accesso a una grande variet di armi. Ogni singolo modello spesso ha armi
differenti come granate, pistole, coltelli e fucili.
Durante la fase di tiro del tuo turno, ciascuno dei tuoi combattenti pu sparare una volta con una delle sue armi. Puoi ad
esempio sparare con la pistola laser o con il fucile requiem o lanciare una granata. Risolvi lazione dei tuoi modelli una
alla volta. Scegli quale combattente sta per sparare, nomina il suo bersaglio, stabilisci se colpisce il nemico e, se lo fa,
quale ferita o infortunio causa. Prosegui quindi con il combattente seguito. Puoi decidere lordine con cui i modelli
sparano volta per volta, man mano che li risolvi.

CHI PUO SPARARE


Ogni modello pu sparare una volta nella fase di tiro finch riesce a individuare un bersaglio, dispone di unarma adatta
e non ingaggiato in corpo a corpo. Il modello si considera sempre orientato nella direzione in cui la miniatura sta
guardando ed in grado di vedere entro un arco di 90 nel suo fronte. Puoi sparare solo a bersagli entro questo arco di
vista.
Per sparare a un bersaglio, il combattente deve essere in grado di vederlo e lunico modo per stabilirlo abbassarsi al
livello della miniatura e controllare quello che vede. A volte risulter ovvio se un bersaglio pu essere visto, altre volte
risulter pi difficile stabilirlo quando ostacoli e edifici si frappongono. Finch il tiratore pu vedere almeno una parte del
corpo del bersaglio, gli pu sparare, anche se tutto ci che risulta visibile una gamba o un braccio. Se non riesci a
vedere altro che una parte dellarma, non puoi sparare al bersaglio perch il corpo non risulta visibile. Se sei nel dubbio
e non riesci a stabilire con precisione se il bersaglio visibile, tira un d6: con 1-3 il bersaglio non visibile, con 4-6 il
bersaglio visibile e puoi sparargli!

BERSAGLIO PIU VICINO


Devi sparare al bersaglio pi vicino dato che questo rappresenta la minaccia pi immediata e quindi il bersaglio pi
ovvio. Tuttavia, puoi sparare a un bersaglio pi lontano se risulta pi semplice da colpire. Ad esempio, il bersaglio pi
vicino potrebbe essere difficilmente colpibile perch in parte oscurato da una copertura mentre un bersaglio pi
distante potrebbe essere allo scoperto e quindi garantire un tiro pi semplice.

DISTANZA
Una volta che hai deciso di sparare e hai scelto il bersaglio devi misurare per vedere se il colpo entro la gittata
dellarma. Ciascun tipo di arma ha una gittata massima come indicato pi avanti nella sezione Armeria. I seguenti
esempi mostrano la gittata corta, lunga e la gittata massima delle armi pi comuni:
Arma
Corta Lunga Massima
Pistola Laser
0-8"
8-16" 16"
Pistola Requiem
0-8"
8-16" 16"
Fucile Automatico
0-12" 12-24" 24"
Fucile Laser
0-12" 12-24" 24"
Fucile Requiem
0-12" 12-24" 24"
Fucile Termico
0-6"
6-12" 12"
Fucile a pompa
0-4"
4-18" 18"
Lanciamissili
0-20" 20-72" 72"
Mitragliatore pesante
0-20" 20-40" 40"
Verificato che il tuo bersaglio entro la gittata, puoi procedure con il tiro. Se il bersaglio fuori gittata massima hai
mancato automaticamente, tuttavia devi comunque verificare se la tua arma ha un malfunzionamento.

COLPIRE IL BERSAGLIO
Per determinare se il tuo tiro colpisce il bersaglio, tira un D6.
Il risultato del dado necessario dipende da quanto bravo a sparare il modello (come indicato dalla sua Abilit di Tiro o
BS). La tabella sotto mostra il risultato del dado minimo per colpire:
Abilit di Tiro (BS)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Risultato richiesto
6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
Per esempio: se chi spara ha una BS pari a 3, deve ottenere un risultato di 4 o superiore col D6 per colpire il bersaglio.
Una maniera semplice per ricordare questo calcolare 7 meno la BS del modello. Otterrai il minimo richiesto per
colpire.

Noterai che la tabella mostra risultati di 1 o meno. Tuttavia, un risultato di 1 col dado sempre un fallimento, a
prescindere dalle circostanze. Non esiste la certezza assoluta di colpire se il dado mostra 1 hai mancato!

MODIFICATORI PER COLPIRE


Certi bersagli sono pi facili da colpire rispetto ad altri. pi semplice colpire un bersaglio allaperto rispetto a un
bersaglio dietro copertura. Parimenti, pi semplice colpire un bersaglio pi vicino rispetto a uno pi lontano. Queste
situazioni sono rappresentate dai seguenti modificatori.
-1 IN COPERTURA PARZIALE
Fino a met del bersaglio oscurato come descritto nella sezione Copertura.
-2 IN COPERTURA
Pi di met del bersaglio oscurato come descritto nella sezione Copertura.
-1 COMPARE/SCOMPARE/IN CARICA
Il modello, mentre in Sorvegliare, sta sparando a un bersaglio che sta improvvisamente comparendo o scomparendo o
sta caricando. Vedi le regole per l Sorvegliare descritte in seguito.
-1 BERSAGLIO CHE SI MUOVE RAPIDAMENTE
Il bersaglio ha mosso 10 o pi nella sua precedente fase di movimento.
-1 BERSAGLIO PICCOLO
Lintero bersaglio alto o largo meno di 0,5. Bersagli simili sono ad esempio bombe inesplose, dispositivi meccanici o
uno specifico punto nel terreno o sul muro. I combattenti nemici sono sempre pi grandi di questi!
+1 BERSAGLIO GRANDE
Lintero bersaglio pi alto o largo di 2. Bersagli simili sono ad esempio enormi serbatoi, porte stagne e altri
consistenti pezzi di impianti industriali.
I modificatori per la gittata dipendono dallarma usata. Ciascun arma ha diverse gittate e differenti modificatori a gittata
corta e lunga, come indicato nella sezione Armeria. I seguenti esempi ti mostrano come funzionano i modificatori per la
gittata:
Arma
Pistola Laser
Pistola Requiem
Pistola Plasma
Fucile Automatico
Fucile Requiem
Requiem Pesante
Fucile a pompa

Corta
+2
+2
+2
+1
+1

Lunga
-1

-1

-1

Come puoi vedere, lefficacia delle pistole varia molto a seconda della distanza: pi semplice colpire a corta gittata ma
possono essere poco accurate a lunga gittata. Ricorda che la gittata lunga non necessariamente una distanza molto
lunga nel caso delle pistole!
Le armi pesanti, daltro canto, tendono a non essere molto sensibili alle distanze. Con queste armi sparare a lunga o
corta gittata quasi indifferente perch un bersaglio che si muove vicino non facile da inquadrare con unarma
pesante e ingombrante. La maggior parte delle altre armi hanno bonus poco significativi per colpire a corta gittata.

COPERTURA
I molti muri, travi, contrafforti ed edifici in rovina nel sottoalveare forniscono una grande abbondanza di copertura. Se un
bersaglio parzialmente oscurata da una copertura che si frappone, risulter pi difficile da colpire. Quanto difficile
dipende da quanto il bersaglio effettivamente oscurato.
Se chi spara vede almeno met del corpo del bersaglio ma non lintero corpo, questultimo si considera in copertura
parziale. Chi spara ha un malus di -1 a colpire.
Se chi spara vede parte del corpo del bersaglio ma meno della met di questo, il bersaglio si considera in copertura.
Chi spara ha un malus di -2 a colpire.
Se un bersaglio in copertura (anche parziale) e si sta nascondendo, non pu essere visto o scelto come bersaglio
anche se chi spara vede una parte del corpo del bersaglio.
E comunque richiesto un po di giudizio dai giocatori per decidere se un modello pu essere visto, se in copertura o
se pu continuare a reclamare una posizione da nascosto. Con la pratica i giocatori troveranno un metodo veloce per
stabilire queste cose fra loro ma se proprio questo non fosse possibile tira un dado per decidere.

In Copertura: pi della met


del modello coperto

In Copertura parziale: meno della


met del modello coperto.

AllAperto: chi gli spara non


avr penalit a colpire

BERSAGLI PICCOLI E GRANDI


Questi modificatori non sono normalmente usati a meno che lo scontro non include un bersaglio specifico che pu
essere particolarmente piccolo o grande. Per esempio, potresti dover distruggere un recipiente dacqua o una tanica di
materiale chimico. I combattenti non sono mai di dimensioni piccole o grandi e non puoi bersagliare un oggetto
specifico che stanno portando.

7+ PER COLPIRE
A causa dei modificatori, possibile che tu debba ottenere un risultato di 7 o pi per colpire il bersaglio. Ovviamente
impossibile ottenere 7 con un D6 tuttavia puoi ancora colpire se sei fortunato. Tira un dado normalmente. Se ottieni un
6 ce una possibilit che tu abbia colpito. Tira un ulteriore D6 il risultato ulteriore richiesto mostrato nella tabella
sotto:
Risultato richiesto
7
8
9
10
Risultato D6 aggiuntivo
4+
5+
6+
Mancato
Esempio: un giovincello (Juve) sta sparando con la pistola laser a un bersaglio distante 13 e dietro copertura parziale.
La BS dello Juve 2 so di base richiesto un 5+ per colpire. I modificatori sono. -1 per la distanza e -1 per la
copertura. Di conseguenza richiesto un tiro di 7+ per colpire. Per farlo, lo juve deve prima tirare un 6 con un D6
seguito da un 4 o pi con un ulteriore D6.

INCHIODAMENTO
Non appena il combattente colpito, il modello viene atterrato e posizionato a faccia in su. Diciamo che il modello
stato inchiodato dal fuoco nemico. La forza del colpo ha fatto atterrare il combattente, il colpo pu averlo ferito o persino
Ucciso oppure pu essere stato cos fortunato da sopravvivere senza danni rilevanti. Anche se sopravvive,
momentaneamente confuse o, nel migliore dei casi, il suo istinto lo obbliga a stare a terra con la testa abbassata. Pi
avanti vedremo cosa accade al modello colpito se sopravvive senza danni. Prima stabiliamo se il colpo lo ha ferito.

FERIRE
Una volta che hai colpito il bersaglio, devi verificare se hai inflitto la ferita. Un colpo pu non ferire perch colpisce parte
dellequipaggiamento oppure semplicemente causa un graffio o un danno superficiale che il combattente eroicamente
riesce a ignorare. Se fallisci nel ferire, il tuo avversario salvo sebbene venga comunque inchiodato.
Per stabilire se il tuo colpo ha causato una ferita devi confrontare il valore di Forza (S) dellarma con la Resistenza (T)
del bersaglio. Troverai una descrizione completa delle varie armi, della loro Forza e le loro eventuali regole speciali
nella sezione Armeria, sebbene alcuni esempi siano elencati anche qui sotto:
FORZA DELLARMA
Pistola Laser
Pistola Requiem
Fucile a rivoltella
Fucile Automatico
Fucile Laser
Fucile Requiem
Fucile Termico
Cannone Laser
Cannone Automatico
Mitragliatore pesante

3
4
3
3
3
4
8
9
8
4

La tabella sotto mostra il risultato del D6 necessario per trasformare il colpo in ferita. Ricorda che una caratteristica
media di Resistenza (T) 3 per molti umani. Tuttavia, il sottoalveare contiene molte altre dozzine di creature
spaventose la cui Resistenza pu variare dalla media fino a valori molto alti.

INFORTUNI
La maggior parte dei combattenti hanno una singola Ferita sebbene altri possano averne 2 o pi. Se il bersaglio ha pi
di una ferita, sottrai 1 dal suo totale per ogni ferita che subisce. Finch il modello ha almeno una ferita pu continuare a
combattere. Non appena il combattente perde la sua ultima ferita rimastagli, tira per determinare lentit dellinfortunio. Il
giocatore che ha inflitto la ferita tira un D6:
1 : FERITA SUPERFICIALE
Il bersaglio ha subito una ferita minore. Sottrai 1 sia dalla Abilit di Combattimento (WS) che dalla abilit di Tiro (BS)
per il resto dello scontro.
2-5 : A TERRA
Il bersaglio cade a terra dove rimane ferito e quasi svenuto. Gira il modello a faccia in gi per evidenziare che il modello
andato a terra
6 : FUORI COMBATTIMENTO
Il bersaglio stato severamente ferito e cade a terra incosciente. Non pu pi prendere parte allo scontro e il modello
immediatamente rimosso dal gioco.
Grande Impatto
Certe armi infliggono colpi con una forza cos devastante che facile per un combattente rimanerne ferito. Armi con
una forza di 7 o pi sono conosciute come armi a grande impatto e quando un combattente viene colpito da unarma di
questo tipo andr fuori combattimento con un risultato di 5 e 6 anzich solo col 6. Gli altri risultati della tabella non
vengono influenzati e seguono le regole di cui sopra.
Ferita superficiale
Un modello con una ferita superficiale pu continuare a combattere anche se ha 0 ferite rimaste. Se il modello subisce
unulteriore ferita tira per linfortunio nuovamente, come se avesse perso nuovamente la sua ultima ferita. Un
combattente pu sostenere pi ferite superficiali e continuare a combattere, seppur a efficacia ridotta. Lascia il modello
a faccia in su per mostrare che stato comunque inchiodato (vedi pi avanti).
Ogni volta che un modello subisce una ferita superficiale, perde un ulteriore punto di WS e BS: un modello con pi ferite
superficiali potrebbe quindi arrivare a WS e BS 0. Se sia la sua WS che la sua BS raggiungono un valore di 0, il
combattente cade in stato di incoscienza e conta come Fuori Combattimento per il resto della partita.
A terra
Quando un combattente va a terra o severamente ferito o temporaneamente a terra privo di sensi: pu recuperare o
perdere del tutto i sensi e persino morire. Gira il modello a faccia in gi per mostrare che a terra. Un modello a terra
non pu fare nullaltro che strisciare come spiegato sotto.
Un giocatore deve tirare un dado per ciascun combattente a terra per vedere cosa accade a essi. Un combattente pu
recuperare, rimanere a terra oppure andare fuori combattimento.
Tira un D6 e consulta la tabella degli infortuni (1=ferita leggera, 2-5 a terra, 6 fuori combattimento). I modelli che
recuperano con una ferita leggera possono continuare a combattere ma ridurranno di 1 punto la loro WS e BS e
conteranno come inchiodati per un turno (vedi Inchiodamento). Gira il modello a faccia in su per ricordarlo.
I modelli che rimangono a terra continuano a rimanere a faccia in gi. I modelli che vanno fuori combattimento sono
rimossi dal gioco.
Durante la sua fase di movimento un combattente a terra pu strisciare o barcollare di 2 come se avesse un
Movimento (M) pari a 2. Non pu fare altro e non pu correre o caricare. Questo permette a un guerriero ferito di
muovere dietro copertura o sfuggire dai nemici (se cos fortunato!)
Fuori combattimento
Fuori combattimento indica che un modello fuori dai giochi e anche fuori dalla partita stessa. Rimuovi il modello dal
tavolo di gioco. E impossibile dire se il combattente sia ancora vivo o morto, ma per quanto riguarda la partita in corso
non fa al momento alcuna differenza. Una volta che lo scontro terminato, determinerai se il combattente sopravvive, o
meno e se ha subito ferite permanenti.
Ferite Multiple
Alcune armi infliggono pi di una ferita quando colpiscono. Un modello non pu essere ridotto a meno di zero ferite ma
ogni ferita extra inflitta far si che lavversario faccia un tiro sulla tabella degli infortuni. Per esempio, se un combattente
ha 1 ferita rimasta e subisce 4 ferite con un singolo colpo, tirerai 4 dadi sulla tabella degli infortuni. Risultati multipli
(escluso il primo!) di a terra sono ignorati ma un combattente pu subire pi di una ferita superficiale per colpo. Un
combattente che subisce ferite superficiali e va a terra nello stesso momento conter come a terra ma subir anche le
penalit dovute alle ferite leggere.

10

ARMATURA
Larmatura meno importante e pi difficilmente reperibile nei confine del sottoalveare di Necromunda rispetto ai campi
di battaglia pi convenzionali. I combattenti si affidano pi alle coperture e alla loro arguzia per evitare infortuni. Ci
nonostante, alcuni combattenti indossano vesti protettivi o armature che possono salvarli da una ferita se la fortuna li
assiste. Per rappresentare questo, esiste un test speciale chiamato Tiro Salvezza.
Se un combattente sta indossando unarmatura e subisce una ferita tira un D6. Se il risultato sufficientemente alta il
colpo non ha penetrato larmatura e non ferisce chi la indossa. Il risultato richiesto varia a seconda dellarmatura
indossata.
Le armature pi comuni e il risultato richiesto per effettuare il Tiro Salvezza sono elencati qui sotto:
Armatura
Antiproiettile
Maglia
Corazza

Risultato minimo richiesto


6
5
4

Per esempio:
Un combattente colpito da un tiro di Pistola Laser e subisce una ferita. Fortunatamente, indossa unarmatura
Carapace.Tira un dado e ottiene 5, sufficiente a deflettere il colpo e salvarsi.
Alcune armi penetrano le armature meglio di alter. Un colpo di Pistola Laser pu essere deflesso pi facilmente di un
colpo possente di Cannone Laser. Per rappresentare questo, ogni arma ha un modificatore al Tiro Salvezza, indicato
nella descrizione dellarma. Non possibile effettuare un Tiro Salvezza se richiesto un risultato superiore a 6.

COMBATTENTI INCHIODATI
Spesso capita che un combattente sia colpito e inchiodato dal fuoco nemico ma non vadano a terra o fuori
combattimento. Pu essere stato colpito ma non ferite, oppure pu aver subito una ferita superficiale e cos via.
Un modello inchiodato viene posizionato a faccia in su. Mentre inchiodato, il combattente non pu fare nulla. Non pu
muovere, sparare ecc ecc.
Un modello che inchiodato allinizio del suo turno recuperer automaticamente alla fine del turno, durante la fase di
recupero. In pratica, il modello perde il suo turno per essere nuovamente pronto a combattere. Alla fine del turno, rialza
il modello per mostrare che non pi inchiodato.
Un modello che viene ingaggiato in corpo a corpo recupera automaticamente dallo stato di inchiodato. La necessit di
difendersi lo spinge immediatamente a combattere. Rialza il modello.
Se allinizio del turno un modello ha almeno un altro membro della banda entro 2, pu cercare di recuperare e rialzarsi
immediatamente. Se riesce, non sar quindi costretto a perdere il turno.
Tira un D6. Se il risultato pari o inferiore al suo valore di Iniziativa (I), il combattente ha recuperato con successo, pu
rialzarsi e muovere e combattere normalmente per quel turno (anche caricare!).
Nota che quando testi per recuperare da inchiodato allinizio del turno i combattenti a terra o i cui nervi hanno ceduto
non contano e non possono aiutare il modello a recuperare. Piuttosto che rassicurarlo e offrire fuoco di copertura, la
vicinanza di questi compagni inaffidabili lo spingeranno a rimanere a terra!

SPARARE IN COMBATTIMENTO CORPO A CORPO


Normalmente considerato troppo pericoloso sparare a due combattenti che stanno lottando a distanza ravvicinata in
corpo a corpo sarebbe troppo facile colpire luomo sbagliato! Sebbene le miniature siano immobili, in realt i due
combattenti si stanno muovendo, tuffando e ruotando uno attorno allaltro in un combattimento vorticoso.
Se proprio vuoi sparare in corpo a corpo, tira per colpire secondo le regole normali. Se colpisci, devi quindi stabilire se
hai colpito il bersaglio voluto o un altro che sta combattendo contro di lui. Ci sono le stesse probabilit di colpire il
bersaglio voluto che di colpirne un altro coinvolto nella mischia. Cos, se due combattenti stanno lottando fra loro, tira
un risultato di 1-3 con un D6 indica che hai colpito laltro modello, un risultato di 4-6 indica che hai colpito il bersaglio.
Se il bersaglio sta combattendo contro due avversari, avrai invece bisogno di un risultato di 5-6 per colpire il bersaglio,
e cos via.

MUOVERE E SPARARE
Nella maggior parte dei casi un modello pu muovere normalmente secondo il suo valore di Movimento (M) e sparare
nello stesso turno. Non ci sono penalit per questo, dato che il Movimento normale comprende il modello che si ferma,
mira al bersaglio e cose simili.
Alcune armi pesanti sono cos ingombranti che impossibile muovere e sparare con queste nello stesso turno.
Queste armi sono elencate nella sezione Armeria.
I modelli che corrono o caricano non possono sparare.

11

I modelli che sono andati a terra come risultato di un infortunio, o che sono inchiodati a causa del colpo, non possono
sparare.
I modelli che stanno combattendo in corpo a corpo non possono sparare, il fuoco in combattimento viene risolto nella
fase di corpo a corpo.
Anche I modelli in rotta non possono sparare (vedi la sezione Test di Disciplina)

SPARARE A UN MODELLO A TERRA


Non sei obbligato a sparare a un bersaglio a terra anche se questi il bersaglio pi vicino. Se vuoi, puoi comunque
sparargli se il bersaglio pi vicino o pi semplice da colpire. Puoi se sei davvero cos meschino. Sei beh andiamo
avanti!
Se un combattente che a terra subisce unulteriore ferita ( o pi ferite), tira nuovamente sulla tabella degli Infortuni e
applica il risultato. Una ferita superficiale infligger ulteriori penalit alla WS/BS. Se il combattente va nuovamente a
terra ignora il risultato. Se il modello va fuori combattimento, rimuovi il modello dallo scontro.
In genere, raro che i giocatori decidano di sparare a modelli a terra a meno che non siano allaperto e non vi siano
altri bersagli disponibili. Tuttavia, pu capitare che armi ad area devino dal punto voluto e colpiscano accidentalmente
chi a terra.

ARMI AD AREA
Alcune armi sparano un guscio esplosivo o una scarica di energia che infliggono danno su unarea pi grande. Queste
armi utilizzano una sagoma circolare. Quando spari con unarma che usa una sagoma nomina il tuo bersaglio e tira per
colpire come faresti con qualunque altra arma. Se il bersaglio si trova oltre la gittata massima dellarma il colpo si
disperde senza causare danni. In caso contrario, prendi la sagoma e procedi come descritto sotto.
Se colpisci il bersaglio, piazza la sagoma centrandola sul modello. Questi viene colpito cos come tutti i modelli che
vengono coperti completamente dalla sagoma. Se un modello giace solo parzialmente sotto la sagoma colpito se,
tirando un D6, ottieni un risultato di 4,5 o 6. Tira per ferire e per gli eventuali infortuni per ciascun modello colpito.
Se manchi il bersaglio, il tuo colpo vola altrove ma potrebbe ancora causare danno. Per determinare dove cade il colpo
devi fare un Tiro Deviazione. Per farlo, hai bisogno di due dadi speciali, il Dado Deviazione (il dado ha 4 frecce e due
simboli colpito) e il Dado Artiglieria (il dado ha numeri e un simbolo !). Tira entrambi i dadi il pi vicino possibile al
bersaglio. Se il Dado Artiglieria mostra un numero, questo indica di quale distanza hai mancato il bersaglio, 2-4-6-810. La direzione dove cade il colpo indicata dalla freccia sul Dado Deviazione. Nota che anche il simbolo colpito ha
una freccia stampata e che pu essere usata per indicare la direzione. Piazza la sagoma nella direzione indicata dai
due dadi.
Se il Dado Artiglieria mostra il simbolo ! (Malfunzionamento, o Misfire) il colpo va disperso nellaria o comunque non
ha effetto. Se i dadi mostrano un risultato di Colpito e Malfunzionamento allora il colpo pu essere esploso in canna
come spiegato nelle regole per le armi esplosive (vedi Armi Esplosive nella sezione Regole Avanzate).
Una volta che hai posizionato la sagoma, qualunque modello completamente sotto la sagoma viene colpito. Se un
modello giace solo parzialmente sotto la sagoma colpito se, tirando un D6, ottieni un risultato di 4,5 o 6. Tira per ferire
e per gli eventuali infortuni per ciascun modello colpito.
Nota che nessun colpo pu deviare di pi della met della distanza che c tra il bersaglio e chi spara. Se il bersaglio si
trova a 10 di distanza, il colpo non potr deviare di pi di 5 a prescindere dal risultato ottenuto col Dado Artiglieria.
Tuttavia, un colpo che devia potr finire fuori dallarco di vista di 90 del modello che spara o oltre la sua gittata
massima.

GRANATE
Ci sono molti tipi di granate disponibili per i combattenti del sottoalveare. Le pi comuni sono le granate esplosive,
Granate a Frammentazione (o Frag), e le granate a energia implosiva chiamate Granate anticarro (o Krak). Se un
modello porta delle granate, considerato averne a sufficienza per lintero scontro, a prescindere da quante potrebbe
effettivamente lanciarne. Vedi Granate nella sezione Armeria per la descrizione dei differenti tipi di granate.
Un modello pu lanciare una granata al posto di sparare con unarma. Il lancio di una granata trattato esattamente
come qualunque altro tiro, utilizzando la Abilit di Tiro (BS) di chi sta lanciando la granata.
Le granate a frammentazione e molte altre granate speciali usano la sagoma. Tutte le granate deviano se mancano il
bersaglio come altre armi che usano la sagoma. Determina la deviazione come descritto in precedenza, eccezion fatta
per il risultato del Dado Artiglieria che viene dimezzato, dato che le granate vengono lanciate a breve distanza.
Di contro, il limite massimo alla deviazione non si applica alle granate, che possono rimbalzare lontano prima di
esplodere!
Quindi, una granata lanciata a un bersaglio distante 2 pu deviare fino a 5 in qualunque direzione!
La gittata massima della granata dipende dalla Forza (S) del modello che la lancia.

12

Forza
1
2
3
4
5 or more

Gittata massima di lancio


4"
6"
8"
10"
12"

Alcune granate speciali sono state concepite per produrre fumo o gas utile a fornire copertura. Quando lanci una
granata fumogena, ad esempio, non vuoi lanciarla effettivamente contro un nemico ma piuttosto in un punto nel terreno.
Quando lo fai, nomina semplicemente il punto del terreno dove vuoi lanciarla. Il punto come bersaglio piccolo quindi
avrai una penalit di -1 a colpire.

SAGOMA DEL LANCIAFIAMME


I lanciafiamme utilizzano una special sagoma a goccia che rappresenta il getto della fiamma. Lanciafiamme pi piccoli,
noti come mini-lanciafiamme, portatili, usano la stessa sagoma ma sono limitati ad una singola fiammata per partita
dopodich il liquido si esaurisce.
Per sparare con un lanciafiamme posiziona la sagoma con lestremit pi sottile a contatto con la basetta del modello
che spara e lestremit pi larga sopra il bersaglio scelto. Tutti i modelli completamente coperti sono colpiti
automaticamente e i modelli che giacciono solo parzialmente sotto la sagoma sono colpiti con un risultato di 4-6 con un
D6. Nota che non si applicano modificatori per la gittata, la copertura e simili. I lanciafiamme sono particolarmente utili a
colpire nemici dietro copertura! Vedi la sezione Armeria per ulteriori dettagli.

FUOCO SOSTENUTO
Certe armi particolarmente grandi e pericolose possono sparare con una scarica multipla di proiettili che possono
colpire pi bersagli alla volta. Questo viene chiamato tiro sostenuto o fuoco sostenuto. Le armi che sono in grado di fare
fuoco sostenuto sono indicate nella sezione Armeria. Tipicamente, queste sono armi in stile mitragliatrice come il
mitragliatore pesante o il cannone automatico, in grado di colpire pi bersagli con una sventagliata di colpi.
Quando spari con unarma di questo tipo dichiara se stai sparando normale o a fuoco sostenuto. Un colpo singolo viene
risolto normalmente. Un colpo sostenuto viene invece risolto nel seguente modo. Tira prima per determinare quanto
colpi spara larma, tirando un numero di dadi D3 pari al valore di fuoco sostenuto indicato nella descrizione dellarma.
Ciascun colpo viene trattato come un colpo separato che pu essere effettuato o contro il medesimo bersaglio o contro
un altro modello entro 4 dal bersaglio originale. Almeno un colpo deve essere assegnato al bersaglio originale. A parte
questo, puoi assegnare gli altri colpi nel modo che ritieni pi opportuno. Una volta allocati i colpi, tira per colpire per
ciascuno di essi contro i vari bersagli. Ricorda che alcuni colpi potrebbero richiedere tiri per colpire differenti a seconda
delle coperture o altro.
Dopo aver tirato per colpire, prosegui normalmente per ferire e verificare gli infortuni dei modelli che sono stati colpiti.

TIRI MUNIZIONE
I tiri munizione rappresentano dei blocchi nei meccanismi interni delle armi o delle munizioni cos come la possibilit di
aver esaurito le munizioni stesse. I pacchi energia possono scaricarsi o rilasciare unimprovvisa scarica di energia che
brucia i circuiti, i proiettili possono incepparsi, esplodere o fare cilecca. Nessuna arma del tutto affidabile o ha una
disponibilit infinita di munizioni. Certe armi sono famose per essere incostanti.
Quando spari a un bersaglio e ottieni un risultato di 6 col dado, la tua arma potrebbe avere un malfunzionamento dopo
aver sparato e devi fare un test sul tiro munizione con un D6. Nota che puoi comunque aver colpito bersaglio con un
risultato di 6 e il colpo viene risolto normalmente. Se stai sparando a fuoco sostenuto, risolvi ogni colpo singolarmente e
applica il Tiro Munizione se necessario. Se per esempio spari 3 colpi ma ottieni un 6 per colpire sul primo colpo e fallisci
il Tiro Munizione, gli altri due colpi sono persi.
Se richiesto un risultato di 7+ o pi per colpire, il Tiro Munizione sar richiesto solo se ottieni un 6 sul secondo tiro.
Alcune armi sono pi affidabili di altre. Questo viene rappresentato dal Tiro Munizione come mostrato nella sezione
Armeria.
Tira un D6. Se ottieni meno del numero richiesto, larma ha mal funzionato ed inutilizzabile per il resto dello scontro.
Se ottieni un risultato pari o superiore a quello richiesto, larma non ha problemi e puoi continuare a usarla
normalmente.
Ecco alcuni esempi dei Tiri Munizione per alcune armi comuni:
Arma
Tiro Munizione
Pistola Laser
2+
Pistola Automatica
4+
Pistola Requiem
6+
Fucile Laser
2+
Fucile Automatico
4+

13

Fucile Requiem
Lanciafiamme
Mitragliatore Pesante

6+
4+
4+

Come puoi vedere, le armi laser sono armi molto affidabili ed il motive per cui sono tra le favorite dai membri delle
gang. Pistole e fucili Requiem sono armi pi potenti ma il loro complesso sistema di caricamento comporta spesso
malfunzionamenti.
LANCIAFIAMME
Alcune armi, in particolare i lanciafiamme, utilizzano un combustile particolarmente volatile o una carica di energia.
Per queste armi richiesto un Tiro Munizione ogni volta che sparano. Vedi la sezione Armeria.
GRANATE
Le granate falliscono automaticamente qualunque Tiro Munizione che devono fare. Questo significa che hai lanciato
lultima granata di quel tipo a disposizione o che le altre granate a disposizione sono false o dei bidoni.
FUORI GITTATA
Se spari a un bersaglio che si trova fuori gittata devi comunque effettuare un tiro per colpire. Se ottieni 6, dovrai tirare
normalmente per il Tiro Munizione anche se il bersaglio ovviamente mancato!

SORVEGLIARE
La regola Sorvegliare (Overwatch) permette a un modello di sparare durante il turno dellavversario. Rappresenta il
combattente che prende posizione e attende il movimento del nemico in vista.
Qualunque modello pu mettersi in Sorvegliare allinizio del suo turno. Un combattente a terra o inchiodato, o i cui
nervi hanno ceduto, non possono Sorvegliare. Piazza un segnalino a fianco del modello per ricordare che sta
sorvegliando. Un modello deve spendere tutto il turno per mettersi in Sorvegliare. Il modello quindi non pu muovere
o sparare ma pu fare perno per avere un arco di vista verso unaltra direzione. Non pu nascondersi, ma pu rimanere
nascosto se ha iniziato il turno gi nascosto. Durante il turno nemico, chi sta sorvegliando pu sparare a qualunque
bersaglio gli si presenti dinanzi in un qualunque momento. Per esempio, il modello potrebbe sparare a un bersaglio
prima che questi muova, dopo che ha completato il movimento o mentre sta muovendo. Sorvegliare molto utile per
sparare ai modelli che si muovono tra le coperture o che escono dal nascondiglio per sparare. Una volta che il modello
ha sparato, non si considera pi in Sorvegliare ed libero di muovere e sparare normalmente nel suo prossimo turno,
o perdere il turno e tornare nuovamente a Sorvegliare se preferisci. Se un modello viene colpito mentre sta
sorvegliando, perde immediatamente il suo status. Lo stesso accade se il modello obbligato a muoversi per
qualunque motivo. Per esempio, se i nervi del combattente cedono questi sar obbligato a muoversi e perdere la
possibilit di Sorvegliare.
Quando vuoi sparare a un modello mentre stai sorvegliando, inizia col dichiarare che stai per sparare e quindi
determina la posizione del modello nemico al momento del fuoco. Risolvi il tiro normalmente, sebbene ci sia una
penalit di -1 per sparare a un bersaglio che sta comparendo o scomparendo mentre stai sorvegliando.
Questa si applica quando il bersaglio esce da una posizione dove non poteva essere visto o sta cercando di muovere
dove non pu essere visto, dando un veloce bersaglio difficile da colpire a chi spara. Lo stesso malus si applica se il
bersaglio sta caricando chi sta sorvegliando, a rappresentare quanto pu essere snervante sotto leffetto della carica di
un bersaglio che si avvicina rapidamente. Ricorda che puoi sparare in qualunque momento del turno nemico, potresti
quindi lasciare che il bersaglio arrivi a breve distanza prima di sparare. Se per intendi sparare a un bersaglio nascosto
quando questo dichiara di fare fuoco, dovrai attendere prima che questi faccia fuoco e poi risolvere il tuo colpo perch il
modello nemico perde la possibilit di essere nascosto proprio facendo fuoco.
Nota per che, sparando fuori dalla fase di Tiro vera e propria, molte abilit di Tiro non si applicano. Quando sorvegli,
puoi utilizzare solo le abilit Tiratore Scelto e Colpo Formidabile.

14

COMBATTIMENTO CORPO A CORPO


Il combattimento corpo a corpo il pi pericoloso e disperato tipo di combattimento. Con avversari che usano spade e
coltelli, sparano ad alzo zero con le pistole e usano pugni, piedi e persino la testa per eliminare lavversario bisogna
essere molto coraggiosi o decisamente pazzi per cercare il corpo a corpo.

CHI PUO COMBATTERE


I modelli le cui basette sono a contatto si considerano ingaggiati in corpo a corpo. Questo pu accadere solo se un
combattente ha caricato il nemico dato che non concesso muovere in contatto di base in altro modo.
Nella fase di corpo a corpo vengono risolti tutti i combattimenti presenti sul campo. A prescindere dal giocatore di turno,
tutti i modelli ingaggiati combatteranno. A differenza del tiro, il modello ingaggiato pu combattere da tutti i lati, senza
arco di vista. Nella realt i modelli si stanno costantemente muovendo, abbassandosi e dimenandosi per uccidere gli
avversari.
I modelli ingaggiati non possono sparare nella fase di Tiro. Sono troppo impegnati nella lotta coi loro avversari.
Qualunque tiro a corto raggio che possono fare con la pistola viene considerato nelle regole del corpo a corpo.

PROCEDURA
La maggior parte dei combattimenti sono uno contro uno, un modello sta combattendo contro un altro. Questo tipo di
combattimento viene risolto come descritto sotto. I combattimenti tra pi modelli verranno spiegati in seguito.
1 LANCIA I DADI DI ATTACCO
Entrambi i giocatori tirano un numero di dadi D6 uguale alla caratteristica Attacchi (A).
2 RISOLVI IL RISULTATO DI COMBATTIMENTO
Ciascun giocatore sceglie il risultato pi alto e aggiunge la sua Abilit di Combattimento (WS) al risultato. Aggiunge
quindi i modificatori al risultato elencati pi avanti. Il totale il risultato di combattimento.
3 DETERMINA IL VINCITORE
Il giocatore che ha ottenuto il risultato pi alto vince. In caso di pareggio, il modello con lIniziativa (I) pi alta vince. Se
persiste il pareggio, vi un nulla di fatto.
4 NUMERO DI COLPI
Confronta il risultato di combattimento dei contendenti. La differenza tra i risultati rappresenta il numero di volte che il
vincitore ha colpito lo sconfitto. Se vinci un combattimento a pari grazie allIniziativa pi alta, causi comunque 1 colpo.
5 TIRA PER FERIRE
Per ogni colpo inflitto, tira un D6 per ferire esattamente come faresti per la fase di Tiro. Il valore di forza dipende
dallarma usata. .
6 TIRO SALVEZZA
I modelli che indossano unarmatura possono tentare di salvarsi come farebbero nella fase di Tiro.
7 DETERMINA LINFORTUNIO
Risolvi linfortunio esattamente come faresti per le ferite inflitte da tiro.

DADI DI ATTACCO
Tira un numero di dadi di attacco pari al valore indicato nella caratteristica Attacchi (A). Questo sar solitamente uno
ma alcuni combattenti importanti possono avere 2 o pi attacchi.
Sebbene un modello possa tirare pi di un dado di attacco, solo il risultato pi alto di questi conter per il risultato di
combattimento. Il vantaggio di tirare pi dadi consiste in maggiori possibilit di ottenere un risultato alto.

COMBATTERE CON DUE ARMI


Se il modello brandisce unarma in ciascuna mano, come due pistole, due spade o una pistola e un coltello, il modello
aggiunge un dado extra agli attacchi per rappresentare larma addizionale.
Questo bonus si applica solo ai modelli armati esclusivamente con pistole e/o armi da corpo a corpo, non ai combattenti
che brandiscono alter armi base, speciali o pesanti. Avere delle granate non ti impedisce di usare unarma addizionale
visto che si considerano essere agganciate alla cintura o custodite in altre luoghi convenienti.

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DETERMINA IL VINCITORE
Ogni giocatore sceglie il risultato pi alto, aggiunge la Abilit di Combattimento (WS) e quindi applica i seguenti
modificatori. Chi ottiene il totale pi alto vince. In caso di pareggio, il modello con lIniziativa (I) pi alta vince. Se
persiste il pareggio, vi un nulla di fatto e nessun colpo viene sferrato.

MODIFICATORI AL COMBATTIMENTO
+1 AVVERSARIO MALDESTRO
Aggiungi +1 al tuo risultato per ciascun risultato di 1 ottenuto dal tuo avversario.
+1 COLPO CRITICO
Aggiungi +1 al tuo risultato per ogni colpo critico inflitto (ogni risultato di 6 oltre al primo).
+1 CARICA
Se il tuo combattente ha caricato questo turno aggiunge +1 al totale
+1 POSIZIONE SOPRAELEVATA
Se il vostro combattente si trova su un livello pi alto, una piattaforma o una pendenza, aggiunge +1 al totale.
-1 INGOMBRO
Se il vostro combattente sta trasportando unarma pesante, o un qualunque altro equipaggiamento pesante, subisce
una penalit di -1 al totale.
-1 OSTACOLI
Se carichi un nemico che si sta difendendo dietro un ostacolo come un muretto, subisci una penalit di -1 al risultato di
combattimento quel turno. Nota che questa penalit si applica solo nel turno in cui carichi.
Nota che i modificatori al colpire delle armi non sono mai usati in corpo a corpo e vengono applicate solo nella fase di
Tiro.

NUMERO DI COLPI
La differenza tra il risultato di combattimento di chi ha vinto e quello di chi ha perso rappresenta il numero di volte che il
vincitore ha colpito il perdente.
Esempio: Un ganger (WS3) sta combattendo uno Juve (WS2). Il ganger tira un 4 e aggiunge la sua WS di 3 per un
totale di 7. Lo juve tira un 5 e aggiunge la sua WS di 2 per ottenere 7, ma lo juve ha caricato quel turno e aggiunge 1,
per un totale di 8. Lo juve vince quindi 8 a 7 e la differenza (1) il numero di colpi che ha inflitto.

FERITE, ARMATURA E INFORTUNI


Una volta stabilito il numero di colpi, la procedura rimanente identica a quella del tiro. Fai riferimento alla sezione Tiro
per la descrizione di come procedere.
Nota che i modelli non possono essere inchiodati dai colpi in corpo a corpo ma subiscono ferite allo stesso modo e
anche gli infortuni sono risolti in maniera identica al tiro.

ARMI
Solo armi da corpo a corpo e pistole possono essere usate nella mischia. Tutti i modelli sono considerati armati
perlomeno di un coltello, infilato in qualche tasca segreta se il modello stesso non lo include. Un combattente, in
genere, combatter in corpo a corpo con le armi che porta con s. Tuttavia, dato che in corpo a corpo impossibile
utilizzare armi base, speciali o pesanti, ai combattenti concesso estrarre la pistola e/o unarma da corpo a corpo dalla
fondina, dallelsa, dalla borsa ecc ecc
Ricorda che un modello armato con unarma base, speciale o pesante necessita di almeno una mano per trasportarla,
di conseguenza pu avere solo una mano libera per brandire o unarma da corpo a corpo o una pistola.
Un combattente che brandisce unarma da corpo a corpo o una pistola in ogni mano normalmente combatte con due
armi. Allinizio del combattimento gli comunque concesso scambiare unarma per unaltra pistola, spada, ascia ecc
ecc . Per esempio un combattente che ha una pistola laser e una pistola a rivoltella potrebbe voler rimpiazzare
questultima con una spada. Il giocatore deve dichiarare che lo sta facendo allinizio del combattimento. I combattenti
non possono scambiare le armi una volta che sono ingaggiati, devono continuare ad adoperare le armi scelte allinizio
fino a che il combattimento non e finito.

16

COLPI
Se un combattente armato con una singola arma allora ogni colpo considerato essere inflitto con quellarma, sia
essa una pistola, una spada, un coltello o altro Risolvi questi colpi usando la forza dellarma come indicato nella
sezione Armeria. Se un combattente sta usando due armi (una per mano) i colpi sono inflitti alternativamente con una e
poi con laltra. Per esempio, un combattente che porta una spada e una pistola laser e infligge due colpi, colpir una
volta con la spada e una con la pistola. I colpi dispari possono essere risolti con una delle due armi, a scelta.

MODIFICATORI ALLARMATURA
Coltelli, spade e alter armi da corpo a corpo spesso usano la forza di chi le brandisce. La tabella sotto utilizzata per
determinare il modificatore al tiro salvezza quando la forza del modello viene usata in corpo a corpo.
Forza (S)
3 or less
4
5
6
7
8
9 or more

Modificatore al Tiro Salvezza


0
-1
-2
-3
-4
-5
-6

LA PARATA
I combattenti armati con spade sono in grado di parare o cercare di deviare un colpo del nemico. Per rappresentare
questo, un modello armato con spade pu obbligare lavversario a ritirare il dado col punteggio pi alto prima di
calcolare il risultato di combattimento. Ricorda che, se lavversario ha 2 o pi attacchi, pu sempre scegliere il secondo
punteggio pi alto tirato con tutti i dadi senza essere obbligato a scegliere il risultato del dado ritirato. Non puoi mai
ritirare un dado parato pi di una volta. Se entrambi i combattenti sono armati con spade labilit di parare di entrambi
viene annullata a vicenda. Nel caso di un modello che utilizza due spade, a questi concesso parare due volte e quindi
pu costringere a ritirare i due dadi coi punteggi pi alti o un singolo dado se lavversario armato con una singola
spada.

MALDESTRO
Nel caos del corpo a corpo fin troppo facile sbagliare o sbilanciarsi troppo e lasciarti aperto a un veloce pugno o
affondo. Questo rappresentato dalla regola Maldestro. Qualunque risultato del dado uguale a 1 indica che larma ti
scivolata, caduta o comunque sei stato maldestro. Per ogni risultato di maldestro lavversario aggiunge +1 al risultato
di combattimento.

COLPI CRITICI
Un colpo critico rappresenta un colpo fortunato, una finta spettacolare o un trucchetto intelligente. Quando hai pi di un
attacco c la possibilit di causare colpi critici. Devi ottenere almeno due 6 coi dadi. Il primo 6 rappresenta il tuo
risultato pi alto nel combattimento, ogni 6 ulteriore conta come colpo critico e aggiunge +1 al totale del risultato di
combattimento.

COMBATTIMENTI MULTIPLI
Quando due o pi combattenti stanno combattendo contro un singolo nemico, il tutto viene considerato un
combattimento multiplo. Il modello in inferiorit numerica deve combattere ciascuno dei suoi avversari uno dopo laltro
durante la fase di corpo a corpo. Il giocatore in inferiorit numerica pu scegliere lordine con cui risolvere il
combattimento. Dopo aver scelto il primo modello da combattere, il corpo a corpo con questo viene risolto normalmente
come da regole sopra.
Se il modello in inferiorit sopravvive, deve proseguire con il secondo combattimento. Il combattimento viene risolto
come prima fatta eccezione per la possibilit del modello in sovrannumero di tirare un dado extra e aggiungere +1 al
risultato di combattimento. Se il modello in inferiorit sopravvive, prosegue con il terzo, quarto, quinto (ecc ecc) nemico
fino a che tutti hanno combattuto. Ciascun nemico che combatte guadagna un ulteriore attacco e un ulteriore bonus. Il
terzo modello che combatte aggiungerebbe quindi 2 dadi attacco e +2 al risultato di combattimento, il quarto
aggiungerebbe 3 dadi e un +3 e cos via.

17

CONSOLIDARE
Se tutti i suoi nemici sono andati fuori combattimento, il modello pu effettuare un movimento di consolidamento.
Questa una eccezione alla normale sequenza del turno e pu essere effettuato in qualunque turno, anche in quello
dellavversario. Il modello pu essere mosso fino a 2. Puoi usare questo movimento di 2 per metterti dietro copertura,
ingaggiare un altro modello in corpo a corpo o in qualunque altro modo a tua scelta. Puoi attraversare un ostacolo
senza penalit durante il consolidamento ma a parte questo considera normalmente le penalit dovute al terreno.
Se usi il consolidamento per ingaggiare altri nemici, muovi il modello ma non risolvere il combattimento quel turno. Il
combattente non ha tempo per fare altro se non consolidare. Questa una eccezionale circostanza dove un modello
pu ingaggiare un avversario in corpo a corpo senza aver caricato. Non si considerano bonus per la carica se un
modello ingaggia durante un consolidamento.
Nota che consolidare non impedisce al modello di muovere nella fase di movimento successiva se non ingaggiato. Il
consolidamento un movimento extra che riflette lattivit intensa del combattimento.

COMBATTENTI A TERRA
I combattenti che sono ferite e vanno a terra sono completamente alla merc del nemico. In un combattimento corpo a
corpo, un modello che va a terra automaticamente fuori combattimento. Il nemico lo finisce con un colpo veloce e il
modello rimosso. In un combattimento multiplo, un combattente che va a terra ha pi possibilit di sopravvivere.
Quando tutti i modelli di una fazione vanno a terra, questi sono tutti fuori combattimento. Quando due o pi modelli della
fazione combattono, alcuni possono andare a terra e strisciare lontano di 2 nella loro fase di movimento finch almeno
un compagno in piedi e sta combattendo.

COMBATTENTI INCHIODATI E CORPO A CORPO


I combattenti non possono essere inchiodati quando combattono in corpo a corpo. Un combattente colpito mentre
ingaggiato in corpo a corpo, anche se colpito dal fuoco durante la fase di Tiro, non viene inchiodato. Se un combattente
inchiodato quando viene caricato allora linchiodamento termina non appena viene ingaggiato.

ALLONTANARSI DAL CORPO A CORPO


Una volta che i modelli sono ingaggiati in corpo a corpo non possono allontanarsi nella fase di movimento. Devono
rimanere e combattere finch non sono messi fuori combattimento, finch non mettono fuori combattimento i nemici o
finch uno o laltro fugge e corre via come descritto in seguito.
Lunica eccezione che, in un combattimento multiplo, i combattenti a terra possono strisciare via finch almeno un
compagno continua a combattere.

FUGGIRE DAL COMBATTIMENTO


Un combattente a cui cedono i nervi mentre ingaggiato in corpo a corpo fuggir e correr via come descritto nella
sezione Disciplina. Quando un combattente fugge, semplicemente si gira di spalle e corre via. Lavversario lo colpisce
automaticamente infliggendo 1 colpo da risolvere normalmente.

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DISCIPLINA
MANTENERE I NERVI SALDI
Questa sezione delle regole descrive come i tuoi combattenti reagiscono quando si trovano sotto il fuoco nemico, se
continuano a combattere coraggiosamente mentre i proiettili sibilano e esplodono attorno a loro o se girano i tacchi e
corrono in cerca di una copertura. A prescindere dal tuo stato danimo o da quello del leader, persino il ganger pi
esperto pu perdere la calma e essere costretto a cercare copertura quando la situazione si fa incandescente.

TEST DI DISCIPLINA
Un combattente pu essere chiamato a dover effettuare un test per vedere se mantiene i nervi saldi. Questo test viene
effettuato utilizzando la Disciplina (Ld) del modello ed chiamato Test di Disciplina. Per farlo tira due dadi (2D6) e
somma i risultati ottenuti. Se il risultato superiore alla Disciplina del modello, il test fallito. I nervi del combattente
hanno ceduto e corre in copertura come descritto sotto.
Se il risultato uguale o inferiore al valore di Disciplina il test passato e il combattente mantiene i suoi nervi saldi.
Non vi sono ulteriori effetti e il modello continua a combattere normalmente.

QUANDO TESTARE
Se un modello va a terra o fuori combattimento allora ogni modello amico entro 2 deve immediatamente effettuare
un test di Disciplina.

IN ROTTA
Se un modello fallisce il test di Disciplina i suoi nervi hanno ceduto. Diciamo che il combattente andato in rotta, puoi
indicarlo piazzando un segnalino a fianco. Il combattente in rotta stato momentaneamente colto dal panico o scosso e
correr in cerca di una copertura. Potrebbe poi recuperare la calma e continuare a combattere.
Correre in cerca di una copertura
Non appena il combattente va in rotta, gira i tacchi e corre in cerca di una copertura. Questo movimento viene effettuato
fuori dalla normale sequenza del turno e viene risolto immediatamente. Il combattente fugge di 2D6 lontano dal nemico
verso una copertura. Tira i dadi e determina quanto corre lontano il modello. Se raggiunge una posizione di copertura
entro la distanza tirata e dove non pu essere visto, il modello si ferma.
Se non in grado di raggiungere una posizione simile il combattente corre lontano dellintera distanza tirata. Nelle fasi
di movimento seguenti continuer a muovere di 2d6 lontano dal nemico finch non raggiunge una copertura.
Se pu rimanere fuori vista nella posizione in cui gi si trova, si nasconder e continuer a farlo nei turni successivi.
Un combattente in rotta non pu fare altro che correre verso una copertura e ivi rimanere mentre cerca di recuperare la
calma come descritto sotto. Non pu muovere e non pu sparare.
Nota che un modello inchiodato si alzer e correr a nascondersi come da regole appena descritte se fallisce il test di
Disciplina.
Combattimento con modelli in rotta
Se un combattente in rotta caricato e obbligato a combattere in corpo a corpo in seri problemi. Mentre in rotta, la
WS del modello viene ridotta a 0 (zero). Se sopravvive alla fase di corpo a corpo, anche se vince, va automaticamente
in rotta e alla fine della fase corre via in cerca di una copertura come descritto sotto.
Andare in rotta in corpo a corpo
Un combattente a cui cedono i nervi mentre ingaggiato in corpo a corpo va in rotta e corre via di 2D6 come farebbe
qualunque altro combattente in rotta. Siccome il combattente sta girandosi dando la schiena al nemico, sar molto
facile per questultimo colpirlo mentre fugge. In pratica chi fugge subisce un colpo automatico dal nemico. Risolvi
questo colpo non appena il combattente va in rotta e prima che venga mosso.
Recuperare i nervi
Un combattente in rotta pu tentare di recuperare i nervi durante la sua fase di recupero finch si trova in copertura e
non pu essere visto dai nemici. Per tentare di recuperare, tira 2D6 e somma i risultati ottenuti. Se il risultato
superiore alla Disciplina del modello, il test fallito. Il combattente rimane in copertura e in rotta.
Se il risultato uguale o inferiore al valore di Disciplina il test passato e il combattente mantiene i suoi nervi saldi e
pu tornare a combattere normalmente.
In rotta nello stesso turno
Non possibile andare in rotta e recuperare i nervi nello stesso turno. Se un combattente perde i nervi durante il suo
stesso turno, non potr recuperarli alla fine di quel turno.

19

Comandante
Un combattente entro 6 dal comandante potr usare la Disciplina di questultimo per effettuare un test di Disciplina.
Pu farlo sia per tenere i nervi saldi che per recuperare dalla rotta.
Questo rappresenta labilit del comandante ad incoraggiare i suoi uomini e spingerli oltre i loro limiti!
Un comandante non pu conferire la sua Disciplina se a terra o se in rotta. La vista del tuo capo che fugge
tuttaltro che incoraggiante.

IL TEST DI IMBOTTIGLIAMENTO
Il test di Imbottigliamento un test special che il giocatore tenuto a fare allinizio del suo turno se il 25% o pi dei
modelli della sua banda sono a terra o fuori combattimento. Per esempio, in una banda di 10 uomini, devi fare un test
se 3 o pi uomini sono a terra o fuori combattimento.
Se il test di Imbottigliamento fallito, la banda perde automaticamente lo scontro. La partita termina immediatamente e
i sopravvissuti si ritirano dalla zona. Un test di Imbottigliamento il motivo pi comune per cui termina una partita.
Per fare il test di Imbottigliamento tira 2D6.
Se il risultato superiore al valore di Disciplina del comandante, il test fallito. La banda si ritira e il giocatore ha perso
la partita. Se il risultato uguale o inferiore alla disciplina del comandante, il giocatore ha passato il test e pu
continuare la partita.
Se il comandante fuori combattimento o a terra, il giocatore non pu usare la sua Disciplina per effettuare il test.
Utilizza invece il valore di Disciplina pi alto tra i combattenti rimasti che non siano a terra n fuori combattimento.
Se tutti i modelli sono a terra o fuori combattimento, il test automaticamente fallito.
Un giocatore pu fallire volontariamente il test di Imbottigliamento se lo desidera. In questo caso non c bisogno di
effettuare il test che si considera automaticamente fallito, coi combattenti che si ritirano nellombra.
Nota che tutte le condizioni per effettuare il test di Imbottigliamento (25% di perdite) sono comunque richieste e che il
giocatore che si arrende sempre considerato aver perso la partita

20

REGOLE AVANZATE
Questa sezione include una variet di nuove regole che aggiungono ulteriori dettagli e complessit alla partita.
Non sono necessarie per giocare e questo il motivo per cui sono state riassunte e raggruppate dopo le regole
base, per evitare confusione.
Raccomandiamo ai nuovi giocatori di ignorare queste regole allinizio o fino a quando non hanno acquisito
familiarit con il funzionamento del gioco. Se ti consideri gi un giocatore esperto non avrai problemi ad
aggiungere man mano questi elementi pi complessi.

CADUTE
I livelli multipli del sottoalveare concedono ai combattenti ampie opportunit di cadere da grandi altezze.
Test di caduta
Se un combattente va inchiodato o a terra entro 1 da un qualunque bordo c la possibilit che scivoli e cada. Per
determinarla, tira un D6. Se il risultato superiore allIniziativa (I) del combattente questi precipita sul terreno.
Se un combattente ingaggiato in corpo a corpo entro 1 dal bordo potrebbe cadere se perde il combattimento. Tira un
D6. Se il risultato superiore allIniziativa (I) del combattente (o ottieni 6) questi precipita sul terreno.
Danni
Un combattente che cade subisce un colpo automatico a una forza uguale ai pollici di altezza di caduta (arrotonda
allintero pi vicino se necessario).
Se cadi da unaltezza pari o inferiore a 3, subirai una singola ferita. Se invece laltezza di caduta superiore a 3,
subirai D6 ferite.
Sebbene la maggior parte degli scenari non sono cos alti, una caduta da pi di 12 metter il combattente
automaticamente fuori combattimento senza bisogno di tirare dadi per ferite, infortuni ecc ecc
Non possibile effettuare Tiri Salvezza o abilit come schivare per evitare la ferita.
Un modello che cade senza andare a terra o fuori combattimento conter automaticamente come inchiodato dal fuoco
nemico.
Cadere su un altro modello
Nel raro caso in cui un modello giaccia direttamente nel percorso di caduta di un altro combattente, pu anchegli
essere colpito. Lo sfortunato sar colpito con un risultato di 4-5-6 con un D6. Subir un colpo pari a colui che sta
cadendo (con la stessa forza della caduta, calcolata in base allaltezza), subendo 1 o D6 ferite a seconda dellaltezza di
caduta.
Chi viene colpito da un combattente che cade, se non va a terra o fuori combattimento, sar automaticamente
inchiodato.
Se entrambi sopravvivono, posiziona I modelli ad 1 di distanza lun dallaltro affinch sia chiaro che non sono ingaggiati
in corpo a corpo.

SALTARE
Un modello pu saltare da un livello sopraelevato ad un altro. Se laltezza pari o inferiore a 3, fai un test di Iniziativa
(I). Un fallimento significa che sei caduto, un successo significa che sei atterrato correttamente ma non puoi pi
muovere ulteriormente. Un risultato di 1 significa che sei atterrato correttamente e hai la possibilit di muovere del
movimento rimanente.
Un salto verticale superiore ai 3 viene trattato come una caduta volontaria e usa le stesse regole della Caduta.
Puoi caricare deliberatamente un modello che si trova sotto di te, in questo caso usa le regole per Cadere su un altro
modello.
Un modello pu anche tentare di saltare orizzontalmente attraverso uno spazio vuoto. Pu farlo anzich muovere e
salta D6. Se non riesce a coprire la distanza dello spazio vuoto, precipita come se stesse cadendo.
Un modello pu tentare di saltare anche durante la carica ma salter sempre e solo D6. Un modello che salta conta
come mosso e combatte normalmente.

COLPO VAGANTE
Pu succedere che un combattente spari e manchi il bersaglio quando la linea di tiro del colpo passa vicino a un
combattente amico.
Se un colpo passa entro 0,5 da un amico in qualunque punto del suo percorso c la possibilit di colpire
accidentalmente il compagno. Questo avviene solo se manchi tirando 1 per colpire.
Tira un altro D6 per verificare cosa accade. Con un risultato di 1, il compagno viene colpito. Determina normalmente se
il compagno viene ferito. Nota che comunque chi spara non ottiene esperienza per aver colpito e ferito un compagno in
quanto non il bersaglio a cui sparava!

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Nel caso in cui vi siano pi modelli che potrebbero essere colpiti da un colpo vagante, determina a caso chi sar
colpitoad esempio 1-3 il modello a sinistra, 4-6 il modello a destra.

ARMI ESPLOSIVE
Una cattiva manutenzione delle armi, munizioni fatte in casa e vecchi pacchi energia corrosi possono esplodere
distruggendo larma e potenzialmente anche ferire chi le sta usando. Questo rappresenta il surriscaldamento dellarma,
una perdita di plasma o il caricatore che esplode mentre carica il proiettile. Sebbene non sia cos pericoloso come
subire un colpo diretto dallarma, questa comunque una pessima notizia e il colpo pu facilmente atterrare un uomo
se non metterlo addirittura fuori combattimento.
Quando ottieni un 6 col risultato per colpire, necessario effettuare un Tiro Munizione come gi descritto nella sezione
Tiro. Nel caso dei lanciafiamme, un Tiro Munizione richiesto ogni volta che si utilizza larma. Inceppamenti dovuti al
fuoco sostenuto richiedono anchessi un Tiro Munizione.
Se il risultato del Tiro Munizione uguale a 1, larma non solo inutilizzabile per il resto dello scontro ma c la
possibilit che questa possa esplodere. Tira un ulteriore D6. Se il risultato inferiore al risultato base richiesto per
superare con successo il Tiro Munizione dellarma, questa esplode.
Se il valore del Tiro Munizione dellarma automatico questo fallisce automaticamente e quindi non dovresti tirare
alcun dado. Tira un dado comunque, larma esplode con un risultato di 1.
Unarma che esplode infligge un colpo automatico a chi la brandisce come se fosse stato colpito egli stesso da un
colpo dellarma ma con un valore di Forza(S) inferiore di 1 punto rispetto al normale. Nel caso di armi che utilizzano la
sagoma, non utilizzare alcuna sagoma: il colpo viene risolto unicamente sul modello.

GRANATE E MUNIZIONI INCONTROLLATE


Anche alle granate e alle armi che utilizzano una sagoma pu accadere qualcosa di catastroficamente brutto.
Se chi lancia/spara manca il bersaglio, il giocatore deve stabilire dove cade il proiettile o la granata utilizzando il Dado
Deviazione e il Dado Artiglieria, come descritto nella sezione Tiro.
Se il risultato dei dadi mostra un risultato di Colpito e Malfunzionamento tira un D6 e consulta la seguente tabella:
D6
1

Risultato
La granata esplode nella mano di chi la lancia o il proiettile esplode nella canna. Piazza la sagoma
direttamente sopra il modello e risolvi il colpo normalmente.

La granata o il proiettile vola via incontrollata. Devia il colpo di 2d6 in una direzione a caso dal modello che
lancia/spara e piazza la sagoma nel punto indicato

Risolvi le granate come sopra. Per le altre armi, risolvi come sopra ma il proiettile viaggia di D6xD6 e poi
esplode.

Come sopra ma la granata o il proiettile non esplode. Segna il punto di arrivo (usa un segnalino, una moneta
ecc ecc). Da questo momento in avanti, allinizio del turno di ciascun giocatore, tira un D6. Con un risultato pari
o superiore a 4 il proiettile o la granata esplode.

Una granata ruzzola dalla mano del possessore in una squarcio in profondit. Un guscio schizza verso lalto e
colpisce la cupola. Si ode una sorda esplosione, la terra trema in maniera sinistra e macerie cominciano a
cadere dal tetto e dalle rovine pi alte. Da questo momento in avanti, ciascun giocatore tira un D6 allinizio del
suo turno. Se ottiene un 1, uno dei suoi combattenti stato colpito dai detriti e subisce un colpo a Forza (S) 3.
Determina a caso quale dei combattenti della tua banda stato colpito.

La granata o il proiettile cade a terra di fronte al combattente e frizza in maniera sinistra. E una granata o un
proiettile finto.

ATTACCARE LE STRUTTURE
Il gioco di Necromunda rappresenta gli scontri tra combattenti rivali. Talvolta un combattente potr voler attaccare un
oggetto inanimato piuttosto che un nemico vero e proprio. Forse vuole forare una porta, distruggere un condotto di
carburante, tagliare un cavo della corrente o distruggere un contenitore dacqua.
Queste sono tutte strutture e possono essere attaccate come da regole sotto.
Resistenza e ferite
Sebbene non sia molto accurato, pi conveniente pensare alle strutture come elementi in grado di sostenere un
determinato numero di ferite, come i combattenti. Puoi considerare le ferite come lequivalente di punti danno che una
struttura pu subire.

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Le strutture hanno un valore di Resistenza (T) e possono sostenere un certo numero di ferite prima di essere distrutte o
danneggiate. Per esempio, il serbatoio dacqua nello scenario Colpisci e fuggi ha un valore di Resistenza di 6 ed
danneggiato appena prende 1 ferita. Questi dettagli sono descritti nelle regole dello scenario stesso.
Tiro
Puoi sparare a una struttura esattamente come faresti ad un combattente nemico. Devi tirare per colpire e ferire
normalmente. Molte strutture sono pi semplici da colpire dei combattenti dato che sono bersagli grandi (+1 a colpirle).
Un combattente pu anche usare le granate anticarro o le granate termiche come cariche di demolizione. Il dispositivo
deve essere posizionato sulla struttura entro 1 dal combattente durante la fase di tiro. E considerato unazione di tiro
ma non richiesto alcun tiro per colpire, le cariche piazzate in questo modo non possono mai deviare. La bomba
attaccata alla struttura grazie alla superficie magnetica, esplode e colpisce il bersaglio automaticamente.
Corpo a corpo
Un combattente pu colpire la struttura in contatto di base nella fase di Corpo a Corpo. Non pu anche combattere in
corpo a corpo contro un nemico o sparare nella fase di tiro nello stesso turno. A tutti gli effetti, il combattente sta
attaccando la struttura durante il turno, cercando di farla a pezzi con qualunque arma a disposizione.
Un combattente infligge automaticamente alla struttura un colpo per ogni attacco nel profilo. Risolvi il risultato dei colpi
tirando per ferire normalmente.

PAURA
La paura una reazione naturale a terrificanti mutanti, poteri psichici ultraterreni e alcune ferite particolarmente
macabre. Per rappresentare questo, i modelli devono effettuare un test di Disciplina quando sono a faccia con
spaventose creature o circostanze. Il test viene effettuato esattamente come fosse un test di Disciplina per mantenere i
nervi saldi.
Devi fare un test di Disciplina quando devi affrontare le seguenti circostanze:
1

Se il modello caricato da un modello o creatura che causa Paura.


Simili orrende creature sono piuttosto rare. Fai il test non appena il nemico dichiara la carica e ha verificato che
il modello sia entro distanza di carica. Se il test passato, non vi sono ulteriori effetti. Se il test fallito, il
combattente va immediatamente in rotta e corre 2D6 lontano in cerca di una copertura, come descritto nella
sezione Test di Disciplina.

Se il modello vuole caricare un modello o una creatura che causa Paura.


Effettua il test dopo aver dichiarato la carica. Se il test passato, puoi caricare e combattere normalmente. Se
il test fallito non puoi caricare e il combattente momentaneamente bloccato dalla paura. Il modello non pu
fare altro per il resto del turno.

TERRORE
Il terrore una forma pi potente della Paura. Sebbene nessuna creatura descritta in Necromunda causi Terrore, la
regola stata inclusa a fianco della paura a cui somiglia per molti versi. Limportanza del terrore verr rivelata in
supplementi futuri.
Proprio come alcuni terribili individui o creature sono cos spaventosi che causano Paura, altri sono persino peggio e
causano invece Terrore.
Ci che causa Terrore causa automaticamente Paura come descritto sopra, quindi dovrai effettuare un test se vuoi
caricare (o se vieni caricato da) un modello che causa Terrore.
Inoltre, allinizio del turno, un test di Disciplina richiesto se il modello si trova entro 8 da qualcuno o qualcosa che
causa Terrore. Questo test deve essere effettuato prima di dichiarare le cariche e se fallito il modello andr in rotta e
correr lontano 2D6 per nascondersi come descritto nella sezione Disciplina. Il modello non potr poi pi muovere per
quel turno.

IMMUNITA SPECIALI A PAURA E TERRORE


Pi avanti potrai avere dei combattenti che sono sufficientemente repulsivi da causare Paura loro stessi!
Ovviamente individui che sono cos orribili non si faranno non verranno sopraffatti da altri simili.
Un modello che causa Paura non deve effettuare alcun test di Disciplina per la Paura. Inoltre considera qualunque
nemico che causa Terrore come se causasse Paura, quindi non dovr testare allinizio del turno se c un modello che
causa Terrore entro 8 ma dovr testare la Paura per caricare (o essere stato caricato da) un modello simile.
Un modello che causa Terrore non affetto n da Paura n da Terrore e non dovr effettuare alcun test di Disciplina in
merito.

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STUPIDITA
Molte creature enormi e largamente mutate sono cos semi-intelligenti che spesso si comportano in maniera piuttosto
casuale e stupida. Un combattente pu a volte essere ridotto a uno stato simile a causa di ferite o shock subiti.
Tali individui sono considerati Stupidi.
I modelli Stupidi devono effettuare un test di Disciplina allinizio di ciascun loro turno per determinare come agiscono.
Effettua il test nel modo consueto. Se il test passato, il modello pu agire normalmente. Se il test fallito, applica le
seguenti regole finch il modello non dovr testare nuovamente per la stupidit (ovvero solitamente allinizio del proprio
turno).

Se sta combattendo in corpo a corpo, il modello momentaneamente disorientato o confuso. Tira un D6 prima di
ciascuna fase di corpo a corpo:
1-3

Non tirare alcun dado di attacco questo turno. Considera comunque la abilit di Combattimento (WS)
del modello stupido per determinare il risultato di combattimento.

4-6

Combatte normalmente.

2 Se non sta combattendo in corpo a corpo, tira un D6 allinizio della fase di movimento per stabilire come il modello si
muove:

1-3

Tira un dado Deviazione. La freccia indica la direzione verso cui muove il modello questo turno. Il
modello muove di tutto il suo valore di Movimento (rallentato da terreni difficili e simili, nel caso). Se il
modello arriva a contatto di base con un nemico conta come ingaggiato. Vedi il punto 1 per
determinare se combatter o meno.

4-6

Il modello non muove

Il modello non pu fare altro questo turno. Non pu sparare o muovere ulteriormente a meno che non gli cedano i
nervi e debba correre 2D6 in copertura come descritto nella sezione Disciplina.

4 Il modello non deve effettuare altri test di Disciplina per Paura o Terrore. Deve comunque effettuare il test per
mantenere i nervi saldi come descritto nella sezione Disciplina. Se il test fallito, il modello correr 2D6 in cerca di una
copertura. Le regole per i combattenti in rotta annullano le regole per la stupidit.
ODIO
LOdio un sentimento potente e nel sottoalveare ci sono svariate opportunit per le bande di rivaleggiare aspramente.
Rancori e animosit radicate portano a faide che lacerano le bande e lasciano decine di morti sul campo. Questo
rappresentato dalle regole speciali per lOdio.
LOdio si pu ottenere attraverso infortuni debilitanti.
I modelli possono odiare determinate bande o persino intere casate di Necromunda!
Le seguenti regole si applicano ai modelli che odiano i rivali:

Se un combattente odia i suoi rivali, tutti i test di Disciplina sono effettuati come se avesse un valore di Disciplina
pari a 10.

Un modello che combatte in corpo a corpo contro un nemico odiato pu ripetere qualunque dado di attacco nel
primo turno di combattimento. Dopo il primo turno, Dopo il primo turno il modello ha represso la sua foga e la sua rabbia
e combatte normalmente.

Un modello in combattimento corpo a corpo deve usare i 2 di consolidamento per ingaggiare un nemico odiato, se
possibile. Altrimenti deve utilizzare il consolidamento per muovere verso un nemico odiato che pu vedere. Non pu
utilizzare il consolidamento per allontanarsi dai nemici odiati o mettersi in copertura se ci sono modelli nemici in vista.

FURIA
Alcuni combattenti sono pi che pazzi e possono lasciarsi guidare in uno stato di furia di sangue durante il
combattimento. Tali modelli selvaggi e pericolosi sono indicati come Furiosi. Come o perch un combattente possa
superare tale soglia non particolarmente importante: potrebbe essere deviato in maniera psicotica, sotto linfluenza di
pericolosi funghi dellalveare o affetto da gas o radiazioni.

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Se un individuo furioso, applica le seguenti regole:

Se possibile un modello furioso deve sempre caricare il modello pi vicino entro il suo movimento di carica
(solitamente 8).

2 Il modello furioso raddoppia la sua caratteristica di Attacchi (A). Per esempio, un modello con 1 attacco di base avr
2 attacchi, con 2 attacchi di base avr 4 attacchi e cos via
3

I modelli furiosi non possono parare (vedi Parata nella sezione Corpo a Corpo)

I modelli furiosi devono sempre utilizzare il movimento di consolidamento di 2 per ingaggiare un altro
combattimento, se possibile. Altrimenti devono usare questo movimento extra per muovere pi vicino al nemico. Non
possono usare il consolidamento per muovere dietro copertura o ritirarsi.

I modelli furiosi non sono mai affetti da Paura o Terrore n da Stupidit e Odio.

Se a un modello furioso cedono i nervi (e va in rotta come descritto nella sezione Disciplina), non gli si applicher
pi la regola Furia. Il modello stato sconfitto e il suo istinto di autoconservazione ha la meglio.

Un giocatore pu tentare di mantenere il controllo totale di un modello furioso allinizio del turno. Questa una tua
scelta potresti non voler vedere il tuo formidabile guerriero in berserk calmarsi e comportarsi bene! Per tenere il
controllo su un modello furioso effettua un test di Disciplina come se stessi testando per i nervi.
Se il test passato il combattente sotto controllo e pu agire normalmente ma non gli si applica alcuna regola dovuta
alla Furia. Questo controllo dura fino allinizio del tuo turno seguente.

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ARMERIA
Questa sezione del regolamento di Necromunda descrive le varie armi che i combattenti della banda possono
portare oltre a vari equipaggiamenti come armature e mirini. In aggiunta alle armi pi comuni e facilmente
ottenibili vi sono molte rare armi esotiche o rari dispositivi di vario tipo. Questi oggetti molto ricercati e costosi
sono usati solo dalle bande pi ricche e prestigiose ma sono stati elencati qui per semplicit.
Alcuni degli oggetti descritte nelle pagine seguenti sono usati nei vari scenari spiegati nella sezione Giocare uno
scontro di Campagna. Per esempio, sirene e silenziatori sono usati nelle regole speciali dello scenario Razzia e
Salva, essendo rispettivamente dispositivi di allarmi e attenuatori di suono. I giocatori che combattono scenari simili
apprezzeranno quanto questi possano essere utili.
Altri oggetti sono utilizzati nel contesto pi ampio della campagna del Sottoalveare di Necromunda descritto in seguito
nella sezione Giocare uno scontro di Campagna. Ad esempio un lobo-circuito attenuer gli effetti di una ferita
permanente alla testa di un combattente subita in una partita precedente. Altri dispositivi possono aiutare ad acquisire
nuovi territori. Ad esempio lAsta per carburante Isotropico permetter alla banda di insediarsi in una nuova zona,
mentre la mappa dei Ratskin guider la banda attraverso passaggi segreti verso vecchi tesori.
Non preoccuparti di imparare le regole per ogni arma o equipaggiamento perch non necessario.
Le pagine seguenti ti forniranno qualunque informazione in merito ogni volta che ne avrai bisogno. Per semplicit vi
anche una tabella riassuntiva per le armi. Per iniziare, i giocatori dovrebbero familiarizzare con le armi a disposizione
della propria banda. Una volta che i giocatori sanno perfettamente come funzionano, nuove armi e equipaggiamenti
potranno essere man mano introdotti.
Questa sezione descrive le differenti armi a disposizione dei combattenti. Alcune di queste armi sono comuni, semplici
e persino economiche mentre altre sono rare, tecnicamente complesse e costose.
Una banda pu essere dotata di qualunque arma che riesce ad acquistare nei limiti che verranno stabiliti in seguito. Le
miniature sono disponibili con una grande variet di armi e sono sempre considerate avere le armi raffigurate. Le
fondine della pistola possono ovviamente rappresentare qualunque pistola, mentre possiamo considerare che le
granate siano nascoste e un modello rappresentato senza granate pu comunque averne.
Tutti i combattenti sono considerati essere armati di un coltello anche se la miniatura stessa rappresentata senza
alcun coltello.

TIPOLOGIE DI ARMI
Le armi sono divise nelle seguenti categorie.
Armi da corpo a corpo
Armi come spade, coltelli, asce e mazze sono concepite per un uso esclusivo da corpo a corpo. Queste armi non
possono essere usate nella fase di Tiro ma solo nel combattimento.
Pistole
Le pistole sono piccole e maneggevoli armi da fuoco che possono essere usate a distanza ravvicinata o a gittata pi
lunga. Un combattente pu sparare con la pistola o usarla nel combattimento corpo a corpo.
Armi base
Le armi base sono armi da fuoco pi grandi e pesanti solitamente utilizzate con due mani. Puoi sparare nella fase di
Tiro con queste armi ma non avrai alcun vantaggio da esse nel combattimento corpo a corpo.
Armi speciali
Le armi speciali sono simili alle armi base per quanto riguarda le dimensioni e la maniera in cui vengono usate. Sono
tuttavia pi complesse come costruzione, meno affidabili e richiedono pi specializzazione nelluso.
Armi pesanti
Le armi pesanti sono ancora pi grandi e pesanti delle armi base e solitamente sono pi potenti e hanno una gittata
superiore. Queste sono cos pesanti e ingombranti che non puoi muovere e sparare nello stesso turno. Nel
combattimento corpo a corpo unarma molto pesante uno svantaggio e chi la porta subir una penalit.
Granate
Le granate sono piccole bombe o granate che sono lanciate a mano e esplodono allimpatto. Un modello pu lanciare
una granata anzich sparare con larma nella fase di Tiro.

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PROFILO DELLE ARMI


ARMI DA CORPO A CORPO
Come suggerisce il nome, le armi da corpo a corpo sono usate solo in combattimento e di conseguenza hanno un
profilo pi breve.
Ad esempio, questo il profilo di una Spada a Catena, unarma tipica del sottoalveare.
Gittata
Corpo a corpo

Forza
4

Danno
1

Modif. Tiro Salvezza


-1

Forza
Il valore di Forza (S) di un colpo inflitto con questarma. Questo utilizzato per verificare le possibilit di ferire il
bersaglio. In questo caso, la Spada a Catena ha una Forza pari a 4. Alcune armi da corpo a corpo non hanno un loro
valore di Forza ma agiscono come modificatore alla forza di chi le usa, ad esempio +2 alla Forza.
Danno
Il numero di ferite causato da un singolo colpo. Solitamente uno ma nel caso di armi pi grandi potrebbero essere di
pi. A volte il numero di danni potrebbe essere casuale, ad esempio D6.
Modificatore al Tiro Salvezza
Il modificatore applicato al Tiro Salvezza dellarmatura del modello, se ne provvisto.
Nel caso di armi che agiscono come modificatore alla forza di chi le usa, larma non ha un modificatore suo quindi devi
calcolare il modificatore utilizzando la Forza del colpo dopo che i bonus sono stati applicati.

ARMI A DISTANZA
Le armi a distanza includono pistole, armi base, armi speciali e armi pesanti. Tutte queste hanno un profilo leggermente
pi lungo delle armi da corpo a corpo che descrive labilit nelleffettuare un tiro a distanza verso un bersaglio.
Ad esempio, questo il profilo di un fucile laser, una tipica arma del Sottoalveare.
Gittata
Corta
Lunga

0-12

12-24

Per colpire
Corta
Lunga

+1

Forza

Danno

Mod.
Salv.

-1

Tiro
Munizione

2+

Gittata corta
La gittata corta di unarma, per esempio 0-12. La gittata indicata sempre in pollici quindi, in questo caso, il fucile laser
ha una gittata corta di 0-12.
Gittata lunga
La gittata lunga di unarma, ad esempio 12-24. La gittata indicata sempre in pollici quindi, in questo caso, il fucile laser
ha una gittata lunga di 12-24.
Per colpire Corta/Lunga
I modificatori al tiro per colpire si applicano quando spari a gittata corta o lunga. Il modificatore per colpire a gittata corta
si applica per colpire un bersaglio entro tale gittata per cui, in questesempio, il fucile laser avrebbe un bonus di +1 a
colpire un bersaglio entro 0-12.
Forza
Il valore di Forza (S) di un colpo inflitto con questarma. Questo utilizzato per verificare le possibilit di ferire il
bersaglio.
Danno
Il numero di ferite causato da un singolo colpo. Solitamente uno ma nel caso di armi pi grandi potrebbero essere di
pi. A volte il numero di danni potrebbe essere casuale, ad esempio D6.
Modificatore al Tiro Salvezza
Il modificatore applicato al Tiro Salvezza dellarmatura del modello, se ne provvisto.
Tiro Munizione
Il risultato del D6 necessario per superare il test Munizione. Pi basso il valore, pi affidabile larma quindi 2+ un
buon valore al contrario di 6+. Alcune armi falliscono il test automaticamente e sono indicate come Auto (fallimento
automatico)

27

ARMI DA CORPO A CORPO


Le armi da corpo a corpo includono armi primitive come coltelli, spade e mazze e armi pi moderne come
lascia potenziata. Queste armi non possono essere usate per sparare, sono usate esclusivamente per il
combattimento corpo a corpo. Dato che questo vale per tutte le armi in questa categoria non viene indicato
nelle regole speciali delle armi, ma indicato nel riepilogo dalla voce Corpo a corpo. Tutti i combattenti di
Necromunda portano un coltello in aggiunta ad altre armi che possono avere. Se non compare sulla miniatura,
si considera che sia nascosto negli stivali o allinterno delle vesti.
ASCE, SPADE O MAZZE IMPONENTI
Qualche svitato preferisce combattere con enormi spade, mazze, sbarre di metallo, martelli o altri enormi attrezzi.
Unarma imponente difficile da utilizzare a causa del suo peso, ma quando colpisce un nemico potrebbe spezzarlo in
due o ridurlo in poltiglia. Sono necessarie due mani per maneggiare unarma imponente quindi non pu mai essere
usata in combinazione con altre armi.
Gittata
Corpo a corpo

Forza
Modello +2

Danno
1

Mod.Salv.
-

Regola Speciale
Pareggi A causa del poderoso e barcollante movimento richiesto per brandire questarma, qualunque combattimento
che finisce in un pareggio sar automaticamente vinto dallavversario a prescindere dallAbilit di Combattimento e
dallIniziativa. Il tuo avversario ti colpisce mentre stai brandendo in alto larma.

MAZZE, MAGLI E RANDELLI


Semplici armi primitive sono spesso usate dagli juve, scarsi combattenti e orde di creature mutanti che infestano il
Sottoalveare. Questo tipo di arma comprende crude mazze o sbarre di metallo, micidiali martelli o asce e altri aggeggi
pesanti come mazze ferrate e randelli. Possono essere usati con una mano, lasciando laltra libera di portare un fucile,
una pistola o unaltra arma da corpo a corpo. Dato che queste armi sono rozze e pesanti sono leggermente pi
pericolose di altre armi a taglio, sebbene non sia possibile parare con queste.
Gittata
Corpo a corpo

Forza
Modello +1

Danno
1

Mod.Salv.
-

CATENE E FLAGELLI
Una lunga catena o una catena fissata a una sbarra di metallo sono armi pericolose e imprevedibili. Solo i combattenti
pi maniaci userebbero armi come queste, agitandole sopra la loro testa con lunghe e potenti bracciate. Un
combattente che utilizza una pesante catena non pu utilizzare altre armi in corpo a corpo a causa della concentrazione
richiesta per continuare ad agitare la catena. E anche unarma pericolosa da usare perch non facile mantenersi
bilanciati nei movimenti per evitare di colpirsi da soli con la stessa.
Gittata
Corpo a corpo

Forza
Modello +1

Danno
1

Mod.Salv.
-

Regole Speciali
Parata.Non possibile parare contro un combattente armato con catena/flagello, la spada viene semplicemente
spostata dal colpo.
Annaspare. Dato che larma molto goffa qualunque tiro di Annaspare tirato in corpo a corpo conta doppio, quindi ogni
1 tirato aggiunge +2 al risultato di combattimento dellavversario.

SPADA A CATENA
La spada a catena unarma mortale ma rumorosa con una motosega potenziata allestremit al posto della lama. I
suoi denti laceranti sono fatti di adamantio smerigliato a livello sub-atomico e pu tagliare varie superfici come burro. E
unarma costosa e prestigiosa, la favorita dai comandanti delle bande.
Gittata
Corpo a corpo

Forza
4

Danno
1

Mod.Salv.
-1

Regola Speciale
Parata. Puoi parare con una spada a catena, come descritto nelle regole della Parata.

28

SPADE E COLTELLI
Ogni combattente di Necromunda porta con s un coltello, di qualunque tipo esso sia. I coltelli pesanti con una singola
lama tagliente sono i pi comuni sebbene alcuni stiletto con punte sottili e daghe con una doppia lama lunga siano
preferiti da alcuni.
Lame pi lunghe sono utilizzate da alcuni combattenti al posto di o assieme ai loro coltelli. Armi corte con lame affilate
sono facili da trasportare e adatte a veloci e sanguinosi combattimenti. Le spade sono utilizzate dai combattenti che
preferiscono questo tipo di combattimento pericoloso al combattimento a distanza. I combattenti fanno uso di una
grande variet di armi a taglio incluse mannaie e machete.
Tutte queste armi a taglio sono essenzialmente simili e hanno lo stesso profilo di arma. La differenza principale sta nel
fatto che i combattenti armati di spada possono parare.
Gittata
Corpo a corpo

Forza
Modello

Danno
1

Mod.Salv.
-

Regola Speciale
Parata. I modelli armati di spada possono parare, come descritto nelle regole della Parata.

SPADA POTENZIATA
La Spada Potenziata pu apparire come una spada normale ma in realt unarma tecnicamente sofisticata e
decisamente letale. Lelsa e la lama incorporano una fonte di energia e un disgregatore che creano attorno alla lama un
cambio di scintillante energia blu. Quando la lama colpisce una scarica di energia si avviluppa sul bersaglio facendolo a
pezzi.
Gittata
Corpo a corpo

Forza
5

Danno
1

Mod.Salv.
-3

Regola Speciale
Parata. I modelli armati di spada potenziata possono parare, come descritto nelle regole della Parata.

ASCIA POTENZIATA
Lascia potenziata unarma con grandi lame spesso alta quanto un uomo. Utilizza la stessa tecnologia di campi
denergia della spada potenziata ed persino pi devastante grazie alle sue dimensioni e ad un disgregatore pi
potente.
A causa delle dimensioni, larma spesso brandita con entrambe le mani sebbene possa essere usata con una singola
mano con una leggera riduzione negli effetti.
Gittata
Forza
2 mani (corpo a corpo) 6
1 mano (corpo a corpo) 5

Danno
1
1

Mod.Salv.
-3
-2

GUANTO POTENZIATO
Il Guanto Potenziato larma pi potente della sua specie, pi letale persino dellascia potenziata. E unarma molto
rara e richiede una grande fonte di energia per il suo generatore. E un guanto molto corazzato circondato da un
scintillante campo di energia blu. Quando chi lo usa sferra un pugno al bersaglio lenergia si scarica facendo a pezzi
lavversario. Mentre si combatte in corpo a corpo, non possibile tenere unaltra arma con il Guanto Potenziato ma a
parte questo il guanto pu essere disattivato cos da poter usare unarma con quella mano.
Gittata
Corpo a corpo

Forza
8

Danno
1

Mod.Salv.
-5

Regola Speciale
Grande Impatto. Il Guanto Potenziato segue le regole del Grande Impatto (vedi sezione Tiro)

MAGLIO POTENZIATO
Questarma usata solo dagli Arbitrator, le guardie in uniforme della giustizia Imperiale. Gli arbitrator non vengono
praticamente mai visti nel Sottoalveare. I loro compiti vanno oltre le leggi di un singolo pianeta e raramente

29

interferiscono con il governo di un pianeta se non ai livelli pi alti. Ci nonostante, i Magli Potenziati possono
raggiungere fino al Sottoalveare dove sono unaccettabile e prestigiosa alternativa alla Spada Potenziata.
Il maglio contiene un generatore regolabile di energia che permette a chi lo usa di perforare un muro o stordire una
vittima. Viene usato con una mano, lasciando laltra libera per utilizzare unaltra arma.
Gittata
Corpo a corpo

Forza
5

Danno
1

Mod.Salv.
-3

Regole Speciali
Fuori combattimento. Un combattente che va fuori combattimento a causa di un colpo del Maglio Potenziato fa
automaticamente fuori combattimento, anche in combattimenti multipli dove questo non sarebbe normalmente
possibile.
Recupero. Un combattente che va fuori combattimento a causa del Maglio Potenziato non subir mai ferite gravi. Dopo
lo scontro, questi modelli recuperano automaticamente e sono illesi quindi non devi effettuare alcun tiro sulla tabella
degli Infortuni Gravi.

PISTOLE
Le pistole sono piccole armi maneggevoli molto utili per il combattimento a corta distanza e il corpo a corpo. A
gittata corta la loro leggerezza rendono pi facile mirare e sparare sebbene a lunghe distanze la loro mancanza
di stabilit e potenza renda il colpo poco accurato.
Le pistole possono essere usate per sparare nella fase di Tiro e per combattere in Corpo a Corpo. Dato che
tutte le pistole possono essere usate in corpo a corpo, questo non viene indicato nelle regole speciali.
PISTOLA AUTOMATICA
La pistola automatica una pistola automatica a tiro rapido, a tutti gli effetti una versione pi piccola e maneggevole
del Fucile Automatico. Le armi automatiche sono facili da produrre e semplici da usare e sono tra le armi pi
comunemente impiegate nel Sottoalveare.
La maggior parte delle armi sono prodotte nelle fabbriche della citt alveare e commerciate. Versioni efficaci ma pi
rozze sono prodotte anche nelle officine del Sottoalveare. Munizioni, parti di ricambio e materiali per la riparazione
sono relativamente semplici da trovare nel Sottoalveare e i commercianti hanno sempre fucili e munizioni da vendere.
Grazie al suo elevato volume di fuoco, la pistola automatica molto precisa a corta gittata, la preferita da molti
combattenti.
Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

0-8

+2

8-16

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

4+

PISTOLA REQUIEM
Le armi Requiem sono armi sofisticate che sparano munizioni esplosive a propulsione automatica a forma di piccoli
proiettili chiamati bulloni. Pistole e Fucili Requiem sono prodotti nelle fabbriche della citt alveare; lalta ingegneria
necessaria e la qualit dei materiali richiesti comportano che poche vengano prodotte nel Sottoalveare. Per lo stesso
motivo, le armi Requiem sono difficili da mantenere, i ricambi sono rari e le munizioni costose. Inoltre, le munizioni
prodotte nel Sottoalveare sono spesso inaffidabili. Tutto sommato, questa unarma che si adatta perfettamente alle
armate sofisticate degli Space Marines per le quali stata concepita.
Nonostante gli svantaggi, la pistola Requiem comunque tra le armi preferite. Pu non funzionare sempre ma quando
lo fa i risultati sono impressionanti. Fa un sacco di rumore e genera un elevato ammontare di danni. Naturalmente pi
letali di una pistola automatica o di una pistola laser, tra le armi ideali per un comandante che voglia impressionare i
rivali.
Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

0-8

+2

8-16

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

6+

PISTOLA LASER
Le armi laser sono prodotte in grande quantit nelle fabbriche della citt alveare e esportate per tutta la galassia e
consegnate alle forze armate dellImperium. Le pistole laser raggiungono il Sottoalveare tramite i commercianti delle
Gilde. I pacchi energia arrivano dalla stessa fonte anche se alcuni sono prodotti negli insediamenti locali. Parti di
ricambio e i riparatori sono facili da trovare.

30

La tecnologia laser affidabile e facili da riprodurre e sebbene non siano le armi pi potenti sono certamente le pi
affidabili. Un pacco energia laser fornisce energia per molti colpi e pu essere ricaricato da una fonte di energia
standard o esponendo le sue celle termiche al calore o alla luce. In caso di emergenza, pu essere ricaricato
mettendolo nel fuoco sebbene tale trattamento tenda a ridurre la vita delle celle e aumenti le possibilit che il pacco si
energia non funzioni propriamente.
Molti combattenti esperti preferiscono la pistola laser al posto di armi pi potenti per queste ragioni.
Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

0-8

+2

8-16

Forza

-1

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

2+

PISTOLA AD AGHI
La pistola ad aghi o inoculatore una complessa arma laser. Il suo sottile raggio laser trasporta un fine ago tossico che
penetra le carni del bersaglio e inietta veleni letali nel corpo. Il raggio laser dissolve o distrugge larmatura o le vesti
perforando la carne per permettere allago di penetrare in profondit.
Linoculatore unarma costosa e rara da reperire nel Sottoalveare. Il suo vantaggio principale che silenziosa e di
conseguenza larma favorita dagli assassini e altri soggetti malvoluti.
Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

0-8

4+

8-16

-1

Regole Speciali
Aghi Tossici. Non necessario tirare per ferire quando spari con una pistola ad aghi: se il bersaglio colpito la tossina
infligge automaticamente 1 ferita. Larmatura pu ancora salvare il bersaglio normalmente.
Infortuni. Un bersaglio che subisce lultima ferita rimasta da un ago tossico non tira sulla tabella standard degli infortuni.
Tira invece sulla tabella sotto sia quando la ferita viene inflitta sia nelle successive fasi di recupero
D6
1-2

Risultato
Nessun effetto. La tossina non ha effetto o viene espulsa. Il bersaglio pu continuare a combattere come se
avesse subito una Ferita Superficiale sebbene non subisca alcuna penalit alla WS/BS.

3-4

Sedato. Il bersaglio ignora gli effetti pieni della tossina e recupera abbastanza da strisciare fino a 2 ma non
pu fare altro. Questo lo stesso effetto di un risultato a terra.

Comatoso. Il bersaglio cade in stato comatoso a terra. Il bersaglio non pu muoversi per nessun motivo.

Fuori combattimento. Il bersaglio crolla senza vita a terra. Pu sembrare morto o appena in vita, ma
sopraffatto dalla tossina per il resto dello scontro. Rimuovi il modello come faresti coi modelli fuori
combattimento.

PISTOLA PLASMA
Le armi a plasma sparano un guscio di plasma luminoso e incandescente in uno stato di energia incandescente.
Quando il guscio di plasma colpisce il bersaglio avviene un tremendo rilascio di energia e il bersaglio esplode in un
esplosione tremenda. Le armi a plasma sono estremamente efficaci e molto pericolose. Lo svantaggio pi grosso di
una pistola plasma che necessita di un p di tempo per ricaricarsi dopo che ha sparato. Chi spara pu ridurre questo
sparando un colpo pi breve possibile con un efficacia leggermente ridotta.
Fuoco a massima potenza:
Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

0-6

+2

-1

4+

6-18

-1

Fuoco a bassa potenza:


Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

0-6

+2

4+

6-12

-1

Livelli di energia. Puoi scegliere di fare fuoco con larma impostandola a bassa o massima potenza. I profili per le due
impostazioni sono differenti. Se spari con larma a massima potenza non puoi sparare con essa finch non
pienamente ricaricata. Il combattente non pu sparare con larma fino alla fine del suo prossimo turno. Questa
restrizione non si applica se fai fuoco a bassa potenza.

31

RIVOLTELLA
Questa pistola di un tipo primitivo che spara proiettili solidi, solitamente uno alla volta. Assomiglia molto alle rivoltelle
o piccole pistole automatiche del ventesimo secolo. Le rivoltelle sono prodotte nel Sottoalveare e sono sempre
disponibili, semplici da manutenere e sufficientemente affidabili. La qualit e laspetto di queste pistole varia molto. La
loro efficacia pu essere aumentata usando proiettili dum-dum, pi potenti e leggermente pi costosi.
Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

0-8

+2

-1

6+

8-16

Regola Speciale
Proiettili dum-dum. Una rivoltella pu essere caricata con proiettili dum-dum. Una fornitura di queste proiettili fatti a
mano ha un costo aggiuntivo ma sono pi potenti delle munizioni standard aggiungendo un +1 alla forza del colpo
(Forza 4 anzich Forza 3). Tuttavia, se un Tiro Munizione viene fallito mentre usi i proiettili dum-dum, larma esplode
automaticamente (vedi Armi Esplosive)

TESSIPISTOLA
La tessipistola, o pistola a colla come viene confidenzialmente chiamata, non unarma comune. E usata dalle forze di
sicurezza delle Casate di Necromunda per sopprimere le folle o catturare ostaggi senza ferirli. Larma spara una
matassa di materiale colloso che avvolge e cattura il bersaglio, intrappolandolo e rendendolo immobile. La massa
appiccicosa si compatta e solidifica velocemente impedendo alla vittima di fare persino il pi piccolo movimento. Una
vittima che si dimena troppo potrebbe finire strangolata o fatta a pezzi dalla maglia di costrizione.
La pistola ingombrante e ha un becco a forma di cono oltre a un caratteristico contenitore che contiene la sostanza
chimica. Sia larma che le munizioni chimiche sono difficili da reperire e larma non particolarmente comune tra i
combattenti del Sottoalveare.
Gittata
Corta
Lunga

0-4

4-8

Per colpire
Corta
Lunga

-1

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

Speciale

6+

Regole Speciali
Bersagli catturati. Una volta che la tessipistola ha colpito il bersaglio, questi automaticamente intrappolato, non devi
tirare per ferire o per gli infortuni e non concesso alcun Tiro Salvezza dato dalle armature. Un bersaglio intrappolato
non pu fare altro che tentare di liberarsi allinizio del suo turno. Se il combattente lo desidera liberarsi tira un D6 e
aggiungi la Forza (S) del modello. Se il totale 9 o pi la vittima si libera dalla ragnatela e pu continuare a combattere
normalmente. Se il totale inferiore a 9 la vittima subisce immediatamente 1 ferita, sebbene possa effettuare un Tiro
Salvezza se ha unarmatura.
Sciogliere le ragnatele. Tutte le tessipistole incorporano un solvente spray per rimuovere il materiale della ragnatela.
Qualunque modello armato con una tessipistola pu, allinizio del turno, automaticamente liberare un combattente che
si trova entro 1. Tuttavia, un modello non pu mai liberarsi da solo utilizzando la sua Tessipistola, la ragnatela troppo
stretta per permettere al combattente di raggiungere il solvente spray.

PISTOLA LANCIAFIAMME
Tra le bande del Sottoalveare questarma conosciuta anche come inceneritore. Spara una breve scarica di sostanza
chimica infiammabile, un materiale instabile e colloso che prende fuoco a contatto con laria. Questo combustile volatile
trattenuto dentro un piccolo contenitore pressurizzato contenuto nellarma. Un singolo contenitore contiene
pochissimo combustibile e quindi gli inceneritori lo esauriscono spesso dopo pochi tiri. La natura selvaggia e instabile
del combustibile fa anche s che il contenitore non sia molto utile quando larma esplode in maniera inattesa durante il
caricamento.
Linceneritore unarma molto pericolosa che sparge fiamme a breve distanza. A questa distanza quasi impossibile
mancare il bersaglio e molte vittime possono cadere sotto un singolo colpo.
Gittata
Corta
Lunga

Sagoma

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

-2

Speciale

Regola speciale
La pistola lanciafiamme agisce allo stesso modo di un lanciafiamme standard, incluse le regole per la sagoma. Lunica
eccezione che la pistola lanciafiamme unarma a colpo singolo. Una volta che stata utilizzata non pu pi essere
utilizzata in alcun modo per il resto dello scontro.
Nota che, a differenza delle altre pistole, la pistola lanciafiamme non pu essere usata nei combattimenti corpo a corpo.

32

ARMI BASE
Questa sezione descrive le armi concepite per essere trasportate e usate con due armi come fucili automatici o
mitragliette. Sono comprese alcune delle armi pi comuni ed efficaci disponibili per i combattenti del
Sottoalveare.

FUCILE AUTOMATICO
Il fucile automatico unarma automatica a fuoco rapido. Le armi automatiche sono facile da produrre e semplici da
usare, tra le pi comuni tra i combattenti del Sottoalveare.
La maggior parte delle armi sono prodotte nelle fabbriche della citt alveare e commerciate. Versioni efficaci ma pi
rozze sono prodotte anche nelle officine del Sottoalveare. Munizioni, parti di ricambio e materiali per la riparazione
sono relativamente semplici da trovare nel Sottoalveare e i commercianti hanno sempre fucili e munizioni da vendere.
Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

0-12

+1

4+

12-24

FUCILE REQUIEM
Il fucile requiem larmamento standard delle migliori forze dellImperium, gli Space Marines. E unarma prodotta in
quantit limitata e con gli standard pi alti utilizzando i materiali pi costosi. I fucili Requiem richiedono un attenzione
costante e una manutenzione esperta e costante per funzionare correttamente.
Sparano munizioni esplosive a propulsione automatica a forma di piccoli proiettili chiamati bulloni. Anche questi
proiettili sono costosi da produrre e non possono essere fabbricate facilmente nel Sottoalveare. In pratica, i fucili
requiem sono rari, costosi e tendono a rompersi. Tuttavia, sono senza dubbio efficaci.
Nonostante gli svantaggi, sono tra le armi preferite. Fanno un gran rumore e causano danni rilevanti a qualunque
bersaglio che colpiscono.
Sono armi di prestigio portate dai comandanti e guerrieri facoltosi a cui non dispiace mostrare la propria ricchezza. Dire
combattente con un fucile requiem equivale a dire affari.
Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

0-12

+1

-1

6+

12-24

FUCILE LASER
Le armi laser sono prodotte in grande quantit nelle fabbriche della citt alveare e esportate per tutta la galassia e
consegnate alle forze armate dellImperium. Le pistole laser raggiungono il Sottoalveare tramite i commercianti delle
Gilde. I pacchi energia arrivano dalla stessa fonte anche se alcuni sono prodotti negli insediamenti locali. Parti di
ricambio e i riparatori sono facili da trovare.
La tecnologia laser affidabile e facili da riprodurre e sebbene non siano le armi pi potenti sono certamente le pi
affidabili. Un pacco energia laser fornisce energia per molti colpi e pu essere ricaricato da una fonte di energia
standard o esponendo le sue celle termiche al calore o alla luce. In caso di emergenza, pu essere ricaricato
mettendolo nel fuoco sebbene tale trattamento tenda a ridurre la vita delle celle e aumenti le possibilit che il pacco si
energia non funzioni propriamente.
Molti combattenti esperti preferiscono il fucile laser ad altre armi pi potenti per queste ragioni.
Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

0-12

+1

-1

2+

12-24

FUCILE A POMPA
Un fucile a pompa unarma semplice a bassa cadenza di fuoco che qualunque officina del Sottoalveare pu produrre
su commissione. Variano nellaspetto, spesso includono caratteristiche speciali o decorazioni che soddisfino il gusto del
proprietario o dellarmaiolo. Alcune sono fucili con azionamento a pompa, alimentato da un tubolare sotto la canna, altre
hanno un contenitore di munizioni, altre ancora usano una cinta di munizioni.
Le munizioni stesse sono facili da produrre e spesso vengono prodotte da chi possiede larma. Vi sono diversi tipi di
munizioni, ognuna concepita per un particolare tipo di colpo o distanza. Lingegnosit degli armaioli del Sottoalveare
decisamente notevole a questo riguardo.

33

Regola speciale
Spinto. Il forte impatto di un fucile a pompa in grado di far perdere lequilibrio a un uomo o mandarlo a terra. Per
rappresentare questo, un bersaglio che deve effettuare un tiro per la caduta quando colpito da un fucile a pompa conta
la sua Iniziativa diminuita di 1 punto. Per esempio, se la sua Iniziativa 3, cadr con un risultato di 3-6 anzich 4-6.
Munizioni
E disponibile una variet di proiettili e puoi decidere quali usare prima di ogni colpo. I differenti effetti sono riassunti nel
loro profilo. Ciascun tipo ha i suoi vantaggi. Alcuni sono efficaci ma costosi e spesso inaffidabili. Se fallisci un Tiro
Munizione sia larma che le munizioni di questa non possono essere usate per il resto dello scontro.
Pallottola solida: Questo la tipologia standard di munizione solida. Ha la forma di una cartuccia pesante, non molto
precisa ma sufficientemente potente.
Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

0-4

4+

4-18

-1

Proiettile a dispersione: E una cartuccia riempita con tanti piccoli pallini. Sebbene non sia potente come altre munizioni
molto utile per colpire nemici dietro le coperture. Le centinaia di pallini rimbalzano attorno e spesso colpiscono
bersagli parzialmente nascosti. Quando spari con un proiettile a dispersione, ignora qualunque modificatore per colpire
dato dalla copertura: i centinaia di pallini saturano larea e possono colpire bersagli nascosti come se fossero allaperto.
Inoltre, tira un dado per qualunque altro modello in contatto di base con il bersaglio, o entro distanza in cui potrebbero
essere colpito da un Colpo Vagante (vedi Regole Avanzate). Questi modelli sono colpiti con un risultato di 4+, in modo
simile alle armi a sagoma. Risolvi i colpi normalmente.
Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

0-4

+1

4+

4-18

-1

Proiettile antiuomo: E un tipo di cartuccia solida particolarmente pesante con una grossa carica propellente. E pi
potente di una normale pallottola solida e pi precisa a distanza. Tuttavia anche pi costosa di un proiettile ordinario.
Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

0-4

-2

4+

4-18

Munizioni a calore: Questo un proiettile scavato che contiene una piccola quantit di sostanza chimica infiammante.
Se il bersaglio viene colpito ma non ferito puoi ripetere il tiro per ferire. Devi comunque accettare il secondo risultato.
Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

0-4

6+

4-18

-1

Munizioni requiem: E un piccolo missile autoalimentato. In effetti una carica adattata da un proiettile di un fucile
Requiem e ha alcune caratteristiche simili incluso lessere piuttosto instabile. La gittata massima del fucile a pompa
estesa a 24 quando fai fuoco con queste munizioni.
Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

0-4

+1

-1

6+

4-24

ARMI SPECIALI
Le armi speciali sono simili in dimensioni e design alle armi base e come queste richiedono entrambe le mani
per fare fuoco. Sono armi tecnicamente sofisticate che richiedono cura e abilit sopra la media per essere
usate. Per questa ragione non tutti possono usare queste armi e sono solitamente portate dai pesanti e dai
comandanti.

LANCIAFIAMME
Il lanciafiamme lancia una scarica di una sostanza chimica infiammante, un materiale instabile e colloso che prende
fuoco a contatto con laria. Questo combustile volatile trattenuto dentro un piccolo contenitore pressurizzato contenuto
nellarma. Un singolo contenitore contiene pochissimo combustibile e quindi gli inceneritori lo esauriscono spesso dopo
pochi tiri. La natura selvaggia e instabile del combustibile fa anche s che il contenitore non sia molto utile quando
larma esplode in maniera inattesa durante il caricamento.
Il lanciafiamme unarma molto pericolosa che sparge fiamme a corta distanza. A questa distanza praticamente
impossibile mancare e puoi colpire molte vittime con una singola fiammata.

34

Gittata
Corta
Lunga
Regole speciali

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

-2

4+

Regole speciali
Tiro Munizione. Devi effettuare un Tiro Munizione ogni volta che fai fuoco a prescindere dai risultati ottenuti coi tiri di
dado per colpire. I lanciafiamme sono armi inaffidabili e solitamente puoi essere sicuro di usarle solamente uno o due
volte per scontro.
Sagoma. Il tiro del lanciafiamme rappresentato dalla sagoma a goccia del lanciafiamme. Questa viene usata come
descritto nella sezione Tiro.

LANCIAGRANATE
Un lanciagranate un leggero mortaio tubolare capace di sparare la maggior parte delle granate utilizzando una carica
di gas compresso. Le granate pi comuni sono le Granate a Frammentazione esplosive o le Granate Anticarro
implosive concepite per aprire in due bersagli resistenti e corazzati. Queste granate sono spesso fatte in casa, semplici
ordigni prodotti direttamente nel Sottoalveare. Il lanciagranate unarma robusta e lineare. La sua riserva di gas
compresso si esaurisce velocemente ma per ricaricarla sufficiente utilizzare una fonte ad alta pressione per riempire
la tanica interna.
Le granate a frammentazione e anticarro sono descritte nella sezione Granate. Quando equipaggi un modello con
granate Anticarro o a Frammentazione, si assume che gli hai acquistato un quantitativo sufficiente per durare per tutta
la partita o finch non fallisci un Tiro Munizione. Le altre granate che possono essere utilizzate sono le granate
Soffocanti, Accecanti, Plasma, Impaurenti, Fumogene e Allucinogene.
Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

0-20

Automatico

20-60

-1

Regola speciale
Muovere o sparare. A causa della sua massa e del forte rinculo, un combattente non pu fare fuoco col lanciagranate
se ha mosso nello stesso turno. Pu muovere o sparare ma non fare entrambe le cose.

FUCILE TERMICO
Il fucile termico conosciuto anche come fusore o fucile Vape. Funziona tramite un agitamento termico sub-molecolare,
cuocendo, sciogliendo o persino vaporizzando il bersaglio. Un fucile termico pu sciogliere la ceramide e ha terribili
effetti sui tessuti viventi.
Larma non fa alcun rumore quando spara. Il passaggio del fascio riscalda l'aria a temperature elevatissime,
provocando un fischio distintivo che diventa una esplosione ruggente quando la carne viva colpita vaporizzando
l'umidit del corpo.

MELTA-GUN

Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

0-6
GR
E

+1

D6

-4

4+

6-12

FUCILE AD AGHI
Il fucile ad aghi unarma da cecchino, per questa ragione viene anche chiamato come fucile ad aghi da cecchino. E
un complesso ordigno laser relativamente raro nel Sottoalveare. Il suo sottile raggio laser trasporta un fine ago tossico
che penetra le carni del bersaglio e inietta veleni letali nel corpo. Il raggio laser dissolve o distrugge larmatura o le vesti
perforando la carne per permettere allago di penetrare in profondit.
Il vantaggio principale dellarma che virtualmente silenziosa e di conseguenza tra le favorite da assassini o altri
soggetti malvoluti.
Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

0-16

+1

-1

6+

16-32

Regole Speciali
Aghi Tossici. Non necessario tirare per ferire quando spari con una pistola ad aghi: se il bersaglio colpito la tossina
infligge automaticamente 1 ferita. Larmatura pu ancora salvare il bersaglio normalmente.

35

Infortuni. Un bersaglio che subisce lultima ferita rimasta da un ago tossico non tira sulla tabella standard degli infortuni.
Tira invece sulla tabella sotto sia quando la ferita viene inflitta sia nelle successive fasi di recupero
D6
1-2

Risultato
Nessun effetto. La tossina non ha effetto o viene espulsa. Il bersaglio pu continuare a combattere come se
avesse subito una Ferita Superficiale sebbene non subisca alcuna penalit alla WS/BS.

3-5

Sedato. Il bersaglio ignora gli effetti pieni della tossina e recupera abbastanza da strisciare fino a 2 ma non
pu fare altro. Questo lo stesso effetto di un risultato a terra.

Comatoso. Il bersaglio cade in stato comatoso a terra. Il bersaglio non pu muoversi per nessun motivo.

Fuori combattimento. Il bersaglio crolla senza vita a terra. Pu sembrare morto o appena in vita, ma
sopraffatto dalla tossina per il resto dello scontro. Rimuovi il modello come faresti coi modelli fuori
combattimento.

FUCILE PLASMA
Le armi a plasma sparano un guscio di plasma luminoso e incandescente in uno stato di energia incandescente.
Quando il guscio di plasma colpisce il bersaglio avviene un tremendo rilascio di energia e il bersaglio esplode in un
esplosione tremenda. Le armi a plasma sono estremamente efficaci e molto pericolose. Lo svantaggio pi grosso di
unarma plasma che necessita di un p di tempo per ricaricarsi dopo che ha sparato. Chi spara pu ridurre questo
sparando un colpo pi breve possibile con un efficacia leggermente ridotta.
Fuoco a massima potenza:
Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

0-6
6-24
+1
Fuoco Sostenuto: 1 Dado

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

-2

4+

Fuoco a bassa potenza:


Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

0-6

+1

-1

4+

6-16

Livelli di energia. Puoi scegliere di fare fuoco con larma impostandola a bassa o massima potenza. I profili per le due
impostazioni sono differenti. Se spari con larma a massima potenza non puoi sparare con essa finch non
pienamente ricaricata. Il combattente non pu sparare con larma fino alla fine del suo prossimo turno. Questa
restrizione non si applica se fai fuoco a bassa potenza.
Nota che puoi sparare a fuoco sostenuto solo quando utilizzi larma a massima Potenza. A massima potenza larma ha
anche la regola Alto Impatto.
.EDLE RIFLE PLASMA GU

ARMI PESANTI
Questa categoria descrive armi grandi e potenti. Sono troppo pesanti e ingombranti per essere usate da tutti i
combattenti e sono anche difficili da manutenere e riparare. Solo i combattenti con appropriate abilit tecniche
possono sperare di avere armamenti pesanti di questo tipo, sebbene la maggior parte delle bande abbia uno o
due elementi che utilizzano armi pesanti. Questi soggetti sono conosciuti come Pesanti con riferimento alle
armi che utilizzano e anche perch sono solitamente combattenti muscolosi e robusti, in grado di sopportare il
peso della loro arma, delle munizioni e dei ricambi.
Tutte le armi pesanti descritte sotto sono oggetti pesanti e ingombranti che richiedono una determinate forza
fisica e energia per essere usate. Anche le munizioni, i ricambi e gli attrezzi base si aggiungono al peso che un
pesante deve trasportare. A causa di questo, qualunque combattente che porta unarma pesante non pu
muovere e sparare nello stesso turno. Se scegli di muoverti non puoi sparare, sebbene tu possa Sorvegliare e
sparare nel turno nemico se lo desideri. Siccome questa regola si applica a tutte le armi pesanti, non viene
inclusa nelle regole speciali delle armi.

CANNONE AUTOMATICO
Il cannone automatico una pesante arma automatica, una versione pi grande e potente del fucile automatico. E
unarma a fuoco rapido ad alta velocit capace di sputare una salva di proiettili letali. Il tripudio di proiettili, il rumore del
meccanismo di carica e il brutale rinculo rendono larma difficile da usare e richiede una grande sforzo fisco.
E anche estremamente efficace e uno delle pi popolari armi pesanti.

36

Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

0-20
20-72 Fuoco Sostenuto: 1 dado.

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

D6

-3

4+

Regola speciale
Alto impatto. Il cannone automatico segue le regole per le armi ad Alto Impatto (vedi sezione Tiro)
CANNONE PLASMA
Il cannone plasma, conosciuto anche fucile solare, spara un guscio di plasma luminoso in uno stato di energia
incandescente. Quando il guscio di plasma colpisce il bersaglio avviene un tremendo rilascio di energia e il bersaglio
esplode in un esplosione tremenda. Le armi a plasma sono estremamente efficaci e molto pericolose e la versione
pesante la pi letale di tutte. Lo svantaggio pi grosso di unarma plasma che necessita di un p di tempo per
ricaricarsi dopo che ha sparato. Nel caso del cannone plasma chi spara pu ridurre questo svantaggio sparando larma
a bassa energia per preservarne le riserve.
Fuoco a massima potenza:
Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

0-20

10

D6

-6

4+

20-72

Fuoco a bassa potenza:


Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

0-20

D3

-2

4+

20-40

Regole speciali
Livelli di energia. Puoi scegliere di fare fuoco con larma impostandola a bassa o massima potenza. I profili per le due
impostazioni sono differenti. Se spari con larma a massima potenza non puoi sparare con essa finch non
pienamente ricaricata. Il combattente non pu sparare con larma fino alla fine del suo prossimo turno. Questa
restrizione non si applica se fai fuoco a bassa potenza.
Sagoma. A prescindere dal livello di energia utilizzato, la forza del cannone plasma tale che avvolge una intera area
con la sua scarica di energia e quindi utilizza la sagoma quando spara.
Alto Impatto. A prescindere dal livello di energia utilizzato, il cannone plasma utilizza le regole per lAlto Impatto (vedi
sezione Tiro)

REQUIEM PESANTE
Tutte le armi requiem sono altamente avanzate e tecnologicamente sofisticate e la versione pesante la pi efficace e
complessa delle armi di questo tipo. I requiem pesanti sono particolarmente ingombranti e spesso conosciute come
spacca schiena da coloro che le usano. Come tutte le armi requiem sono rumorosi e il proiettile esplode quando
colpisce il bersaglio causando ingenti danni.
Solo i combattenti pi esperti e pi ricchi possono permettersi di possedere un Requiem Pesante. La continua e
costosa manutenzione richiesta non lo rendono unarma adatta ai novizi. Per quelli che sanno cosa stanno facendo,
unarma prestigiosa utilizzata dai combattenti pi pericolosi.
Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

0-20
20-40 Fuoco sostenuto: 2 dadi.

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

D3

-2

6+

MITRAGLIATORE PESANTE
Questarma pesante e un p antiquate chiamata con affetto la grande mitragliatrice. Snocciola una raffica di
proiettili pesanti sufficienti a fermare un uomo sul suo percorso. Le officine del Sottoalveare possono produrre
facilmente armi simili, tutte leggermente differenti nel design ma sostanzialmente uguali come efficacia. E unarma
semplice da mantenere e relativamente economica da acquistare. Molte bande iniziano con un Mitragliatore Pesante in
appoggio e la sua pioggia di proiettili ha messo fine alle aspirazioni di molti combattenti del Sottoalveare.
Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

0-20
20-40 Fuoco sostenuto: 2 dadi.

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

-1

4+

37

CANNONE LASER
Il cannone laser larma con tecnologia laser pi potente disponibile nel Sottoalveare. E unarma militare, prodotte
nelle fabbriche della citt alveare per le forze armate dellImperium. Alcuni esemplari finiscono nelle mani dei
combattenti sebbene le Gilde siano riluttanti a commerciare armi cos potenti nel Sottoalveare anarchico e pericoloso.
Il cannone laser rilascia una potente scarica di energia, un singolo colpo che pu bruciare un bersaglio o vaporizzare la
ceramide. E concepito per distruggere enormi veicoli corazzati o simili e di conseguenza la sua enorme scarica di
energia ritenuta eccessivamente potente nellangusto Sottoalveare dove i bersagli sono solitamente esseri viventi.
Non quindi unarma molto apprezzata, la maggior parte dei combattenti preferisce qualcosa che diffonda i suoi colpi
su unarea pi vasta o che spari pi velocemente.
Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

0-20

2D6

-6

4+

20-60

Regola speciale
Alto impatto. Il cannone laser segue le regole per le armi ad Alto Impatto (vedi sezione Tiro)

LANCIAMISSILI
Il lanciamissili un marchingegno pesante e complesso. Sebbene sia costosa, molto apprezzata per la sua versatilit
e coloro che si possono permettere il costo esorbitante della manutezione e delle munizioni spesso scelgono di
utilizzarlo.
Non tutti i lanciamissili sono identici ma sono per la maggior parte simili, derivando dagli armamenti prodotti nelle
fabbriche della citt alveare piuttosto che nelle officine del Sottoalveare. Alcuni armaioli del Sottoalveare sono in grado
di adattare e modificare i lanciamissili anche se questo richiede una notevole abilit. Due tipi di munizioni sono
comunemente disponibili. Si tratta di missili potenziati immessi nell arma tramite una tramoggia, anche se alcune
versioni devono essere caricate un colpo alla volta. I missili superperforanti contengono una forte carica implosiva
progettata per squarciare l'armatura dei singoli obiettivi. I missili a frammentazione contengono una carica esplosiva
che produce danni su una vasta area. Tra i due, i favoriti sono ovviamente i missili a frammentazione.
Gittata
Corta
Lunga

0-20

20-72

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

come il missile (vedi sotto)

Tiro
Munizione

Auto

Regole speciali
Missile Superperforante. Questo missile studiato per squarciare bersagli pesantemente corazzati con una carica
implosiva concentrata. Come tale concepito per distruggere veicoli da guerra corazzati e altri bersagli simili. I Missili
Superperforanti sono armi ad Alto Impatto. Un missile ha il seguente profilo:
Forza
8

Ferite
D6

Mod. Salv
-6

Speciale
-

Missile a frammentazione. Questo missile esplode allimpatto, disperdendo colpi su una vasta area. Il missile lideale
per falciare interi gruppi di guerrieri. Ha il profilo indicato di seguitoe usa la sagoma quando colpisce.
Forza
4

Ferite
1

Mod. Salv
-1

Speciale
Sagoma

GRANATE
Le granate sono lanciate a mano o sparate tramite un lanciagranate, un dispositivo tubolare alimentato da gas
compresso o una carica elettromagnetica. Vi sono vari tipi di granate disponibili nel Sottoalveare, inclusi
ordigni strani e inaffidabili architettati dai combattenti stessi ma le granate pi comuni rimangono di gran lunga
le granate Anticarro e quelle a Frammentazione.

KRAK
A prescindere dal tipo di granate a disposizione, lanciare una granata conta come sparare nella fase di Tiro, quindi un
combattente pu fare fuoco col fucile o lanciare una granata ma non entrambi. Per le regole delle granate, leggi il
capitolo apposito nella sezione Tiro.
Quando equipaggi un combattente con le granate, si presume che questi ne abbia a sufficienza per tutto lo scontro. La
sua dotazione si esaurir automaticamente se dovr effettuare un Tiro Munizione che Automatico per tutte le
granate.
Se esaurisci le munizioni con un lanciagranate hai esaurito il tipo di granate utilizzato e anche il lanciagranate ha
esaurito la carica propellente.

38

GRANATE ANTICARRO
Le granate anticarro sono studiate per perforare bersagli corazzati tramite una carica implosiva concentrata. Sebbene
una granata anticarro possa uccidere facilmente un uomo, la sua area di detonazione ristretta la rende meno utile di
una granata a frammentazione per i combattimenti nel Sottoalveare. Tuttavia molto efficace per distruggere bersagli
resistenti, strutture, edifici e devastare trincee difensive.
Forza
6

Ferite
D6

Mod. Salv
-3

Speciale
-

Regole speciali
-1 per Colpire. Una granata anticarro una granata pesante e ingombrante con una carica concentrata. Di
conseguenza pi difficile colpire un bersaglio con questa piuttosto che con altre granate e si applica una penalit di 1
a colpire quando si lancia una granata anticarro.
Deviazione. Nonostante la granata non abbia unarea deffetto, devier se manca il bersaglio allo stesso modo delle
altre granate. La granata deve deviare direttamente su un bersaglio per poterlo colpire.
Demolizione. La granata anticarro pu essere posizionata su un qualunque bersaglio immobile entro 1 durante la fase
di Tiro, ad esempio una porta, un contenitore dacqua o unaltra costruzione. La granata colpisce automaticamente
senza bisogno di tirare per colpire o deviare. Nella stessa fase di Tiro non possibile fare fuoco con unaltra arma e
posizionare la granata anticarro.

GRANATE A FRAMMENTAZIONE
Una granata a frammentazione contiene una carica esplosiva oltre a un contenitore studiato appositamente per
frantumarsi in schegge letali. E unarma comune, facile da produrre e efficace. Le granate a frammentazione sono
spesso prodotte nelle officine del Sottoalveare o dai combattenti stessi.
Forza
3

Ferite
1

Mod. Salv
-1

Speciale
Sagoma

Regole speciali
Nube di gas. Come il nome suggerisce, una granata a frammentazione sparge il suo contenuto esplosivo su unarea
vasta e utilizza la sagoma della Nube di Gas (sagoma da 5)

GRANATE TERMICHE
Le granate termiche, o granate Melta, contengono una carica termica subatomica capace di sciogliere spessori di
ceramide o vaporizzare le carni. Lintenso calore sprigionato in effetti molto localizzato e quindi larma non molto
utile nel combattimento convenzionale, il suo utilizzo primario consiste nello sciogliere porte o macchinari. A questo
scopo, ha una speciale placca magnetica utilizzata per fissarla a bersagli statici.
Forza
8

Ferite
D6

Mod. Salv
-4

Speciale
-

Regola speciale
Demolizione. La granata termica pu essere posizionata su un qualunque bersaglio immobile entro 1 durante la fase di
Tiro, ad esempio una porta, un contenitore dacqua o unaltra costruzione. La granata colpisce automaticamente senza
bisogno di tirare per colpire o deviare. Nella stessa fase di Tiro non possibile fare fuoco con unaltra arma e
posizionare la granata termica.

GRANATE A GAS
Vi sono vari tipi di granate o bombe a gas. Alcune di queste sono prodotte nelle fabbriche della citt alveare, altre sono
fatte direttamente da alcuni esperti armieri del Sottoalveare. Tutte queste sono piuttoste rare e per molti versi
specializzate a uno scopo, quindi non sono molto comuni tra i combattenti. I differenti effetti delle varie granate gas
sono descritti in seguito.
Quando lanci una granata a gas scegli un bersaglio e determina dove cade la granata. Piazza un segnalino gas (o
utilizza del cotone idrofilo) per rappresentare il gas. I modelli entro la nube di gas sono colpito automaticamente; i
modelli parzialmente coperti dalla nube sono colpiti con un risultato di 4+ su un D6, come per molte altre armi. I
combattenti colpiti dal gas non vengono inchiodati. In altri termini, sebbene colpiti i bersagli non sono effettivamente
feriti e il colpo non segue tutte le regole di un colpo causato da unarma normale.
I modelli influenzati dal gas devono tirare un D6. Se il risultato inferiore alla Resistenza (T) del bersaglio questi non
viene influenzato dal gas. Se il risultato pari o superiore alla Resistenza (T) del bersaglio, questi subisce gli effetti

39

come descritto sotto. Un risultato di 6 sempre un fallimento a prescindere dalla Resistenza del bersaglio.Un modello
non ancora colpito dal gas deve effettuare questo test se si trova dentro la nube di gas allinizio del suo turno.
La nube di gas pu durare per vari turni o disperdersi lentamente nellaria. Determinalo allinizio del turno di ciascun
giocatore. Allinizio del turno tira un D6:
1
Il gas si disperse senza causare ulteriori danni
2-3
La nube di gas rimane dove si trova
4-5
La nube si allarga e ha come dimensioni quelle di una sagoma da 5.
6
Il gas si sposta di D6 in una direzione casuale. Qualunque modello nel percorso viene colpito.
Gas Atterrente: Un combattente affetto dal Gas Atterrente deve effettuare immediatamente un test di Disciplina (Ld) per
mantenere i nervi saldi. Se fallito, il gas manda il combattente nel panico e va in rotta come descritto nelle regole per la
Disciplina.
Soffocanti: I combattenti affetti dal gas Soffocante crolla a terra senza possibilt di aiuto finch rimangono nella nube. I
modelli possono strisciare 2 e tentare di abbandonare la nube ma non possono sparare, combattere o fare altro se si
trovano entro la nube allinizio del loro turno. Una volta che sono strisciati fuori dal gas o questo si disperse, recuperano
automaticamente alla fine del turno.
Allucinogeno: I combattenti affetti da questo pericoloso allucinogeno cominciano a comportarsi in maniera molto strana.
Se il modello allinterno della nube di gas allinizio del suo turno tira un D6 e consulta la tabella sotto.
Nota: Se la nube allucinogena si dissipa continua ad avere effetto sui modelli allinterno allinizio del turno e, se la nube
si espande, influenza tutti i modelli colpiti mentre il gas si espande.
1 Resisti! Visioni pazzoidi e vertiginose fan ribaltare gli occhi alla vittima mentre lotta per resistere alla sua follia
interna. Tira un D6. Con un risultato di 1-3 la vittima resiste alle visioni ed illesa. Con un risultato di 4-6 tira
ancora su questa tabella.
2 Mi strisciano addosso! La vittima convinta di essere ricoperta di ragni, ratti infetti o altre creature sgradevoli. La
vittima inchiodata sul posto terrorizzata come se fosse colpita dal fuoco nemico. Non pu fare un test per
evitarlo e non pu fare altro per tutto il suo prossimo turno.
3 Laggi! La vittima convinta che il nemico sia tutto attorno a lui, nascosto dietro ogni copertura, in agguato appena
fuori dalla vista, pronto a saltargli addosso. La vittima non muove questo turno ma deve sparare con una delle
armi a disposizione in una direzione a caso. Se qualunque modello, amico o nemico, si trova nei 90 dellarco
del fronte determinato a caso viene considerato un bersaglio come normale.
4 Scappa! La vittima sopraffatta dal terrore, le pupille si dilatano e inizia a biascicare e dire parole confuse. Il modello
va automaticamente e immediatamente in rotta come se avesse fallito un test di Disciplina e gli avessero
ceduto i nervi. Muovi il modello 2D6 lontano dal nemico: questo rappresenta il movimento del modello per
questo turno.
5 Traditori! La vittima si convince che i compagni sono pronti a farlo fuori, che il tutto una trappola e che la sola via
per sopravvivere sia ucciderli tutti. Il combattente non si muove quel turno ma spara allamico pi vicino.
6 Ehmmm... La vittima cade in uno stato mentale catatonico per il resto dello scontro. Non tirare pi su questa tabella
anche se il modello rimane allinterno della nube di gas. Il combattente illeso e recupera quando lo scontro
ha fine ma non prende pi parte allo scontro e pu essere rimosso dal gioco. Conta come fuori combattimento
per il test di Imbottigliamento.

GRANATE PLASMA
Il plasma una sostanza pericolosa e instabile in uno stato estremamente energizzato. Quando una granata plasma
esplode, crea una palla simile a un sole in miniatura.
Forza
5

Ferite
1

Mod. Salv
-2

Speciale
Sagoma

Utilizzare Granate Plasma: Lancia la granata normalmente e una volta stabilito dove atterra piazza un segnalino e
centra la sagoma sul punto. Determina il danno sui bersagli normalmente. Una volta determinate le ferite non rimuovere
il segnalino ma lascialo sul posto. Larea indicata si sta modificando a causa dellenergia plasma e brilla come un
piccolo sole. Una sfera plasma pu durare per pi turni o disperdersi lentamente o spostarsi lentamente. Determinalo
allinizio del turno di ciascun giocatore. Allinizio di ogni turno tira un D6.
1-3
4-5

La sfera plasma collassa su se stessa e scompare senza causare ulteriori danni.


La sfera plasma rimane dov.

40

La sfera plasma si muove di D6 in una direzione a caso determinata tirando un dado Deviazione e scompare
alla fine del turno. Qualunque modello coperto lungo il tragitto dalla sfera viene colpito e pu subire danno
normalmente.
A causa della natura della sfera plasma non possibile vedere o sparare attraverso essa.

GRANATE ACCECANTI
Conosciute anche come granate Flash, Fotogranate o semplicemente accecanti, queste esplodono con una scarica di
luce intensa, accecando o stordendo quelli vicini. Una granata accecante pu abbagliare i combattenti e danneggiare
equipaggiamenti di puntamento come i mirini.
Forza
0

Ferite
0

Mod. Salv
0

Speciale
Sagoma

Utilizzare le granate accecanti. Lancia la granata e piazza la sagoma normalmente. I modelli colpiti dal bagliore
possono essere influenzati come descritto sotto. Nota tuttavia che i combattenti accecati non verranno anche inchiodati.
In altri termini, sebbene colpiti i bersagli non sono effettivamente feriti e il colpo non segue tutte le regole di un colpo
causato da unarma normale. Tira un D6 per ogni modello. Ogni modello che ottiene un risultato inferiore alla sua
Iniziativa leggermente accecato per il resto del turno e conta come avesse WS e BS pari a 1. A parte questo, illeso.
I modelli che non ottengono un risultato inferiore alla loro iniziativa sono accecati. I modelli accecati non sono in grado
di vedere e e quindi non possono muoversi o sparare correttamente. Se decidono di muoversi lo fanno a velocit
dimezzata in una direzione a caso. Se ingaggiati in combattimento corpo a corpo possono combattere ma la loro WS
ridotta a 1.
Un modello accecato rimane tale per tutto il suo turno seguente ma pu testare allinizio dei turni seguenti per
recuperare la vista. Tira un D6. Con un risultato di 5-6 il modello recupera la vista e pu nuovamente vedere e muovere
normalmente.
Se il bersaglio porta unarma con un mirino (monovista, puntatore laser o infrarossi) incorporato, tira un D6. Con un
risultato di 6 il mirino danneggiato e non riparabile e viene permanentemente distrutto.

GRANATE FUMOGENE
Una granata fumogena rilascia una nube di fumo oleoso attraverso cui impossibile vedere senza dispositivi speciali
come un fotovisore.
Quando lanci una granata fumogena devi stimare a un punto specifico nel terreno: conta come bersaglio piccolo e hai
una penalit di 1 a colpire. Determina dove atterra la granata e piazza la sagoma della nube d gas per mostrare
lestensione della nube di fumo.
I modelli non possono vedere attraverso il fumo se non equipaggiati per farlo e quindi non possono sparare attraverso
esso. I modelli allinterno non possono vedere nulla e possono o rimanere dove sono o tentare di muovere allesterno
della nube nella fase di movimento. I modelli che muovono allinterno di una nube di fumo muovono sempre in una
direzione a caso (utilizza il Dado Deviazione) e a velocit dimezzata.
Se i combattenti allinterno della nube sono ingaggiati in corpo a corpo possono continuare a combattere ma riducono la
loro abilit di combattimento (WS) della met arrotondata per eccesso.
Una nube di fumo pu durare pi turni, disperdersi lentamente o muovere lontano. Determinalo allinizio del turno di
ciascun giocatore. Tira un D6 allinizio di ogni turno.
1-2
3-4
5
6

La nube rimane dov fino alla fine di quel turno e quindi viene dispersa senza ulteriori effetti.
La nube rimane dov.
La nube si compatta alla dimensioni di una sagoma desplosione.
La nube si muove di D6 in una direzione casuale (utilizza il Dado Deviazione)

PLASMA GRENADES

41

ARMATURE
Le forze armate del futuro sono equipaggiate con sofisticate tute armate potenziate e campi di energia
protettivi. Questi dispositivi costosi e ingrombranti sono necessari per proteggere il guerriero contro gli
stupefacenti armamenti usati sui campi di battaglia del 41 millennio. Larmatura meno utile nelle profondit
degli alveare di Necromunda. Lingombro inficia il movimento tra le rovine e il suo costo oltre le disponibilit
di tutti tranne che per i combattenti pi ricchi. Sebbene armature sofisticate vengano talvolta scambiate, le pi
comuni forme di protezione sono protezioni pi semplici come la maglia o la corazza.

CORAZZA
La corazza fatta di placche rigide di armaplas modellate per adattarsi al corpo. Una tipica corazza copre la regione
vitale del petto, con placche separate per braccia e gambe. Le placche di armaplas garantiscono una buona protezione
contro armi a bassa energia ma sono piuttosto pesanti.
Regole speciali
Salvezza. Un combattente che indossa una corazza ha un tiro salvezza di base di 4, 5 o 6 contro le ferite.
Iniziativa. A causa del suo peso, un combattente che indossa una corazza conta la sua caratteristica di Iniziativa (I) alla
met del suo valore, arrotondata per eccesso. Ad esempio, un combattente con I=5 conter come avere I=3.

ANTIPROIETTILE
Larmatura antiproiettile fatta di tessuto imbottito ad alta resistenza solitamente a forma di una giubba senza maniche
che copre la parte superiore del torso. Larmatura piuttosto scomoda e non molto popolare nonostante il suo basso
costo. Offre una protezione minima contro armi a bassa energia ed pi utile contro esplosioni e impatti esplosivi.
Regola speciale
Salvezza. Un combattente che indossa unarmatura antiproiettile ha un tiro salvezza base di 6 contro le ferite. Questo
viene aumentata a 5 o 6 contro armi che usano la sagoma dato che queste sono armi a bassa velocit contro cui
lantiproiettile pi efficace: lanciafiamme, armi a sagoma e granate a frammentazione, ad esempio.
Il modificatore al tiro salvezza pu ridurre o cancellare questo tiro salvezza in molti casi.

MAGLIA
Larmatura di maglia un materiale in simil tessuto composto da da piccole celle termoplastiche unite luna alle altre. La
maglia che ne risulta leggera ma molto resistente e pu essere modellata per indumenti o rivestimenti protettivi. La
maglia assorbe i colpi o energie termiche solidificandosi momentaneamente, assorbendo con efficacia lenergia di un
attacco per ritornare poi allo stato originale. Colpi ripetuti sulla stessa zona tendono a erodere leffetto e ridurre quindi il
valore protettivo della maglia.
Regola speciale
Salvezza. Un combattente che indossa una maglia ha un tiro salvezza di base di 5 o 6 contro le ferite.

MUNIZIONI E MIRINI
Questa sezione descrive tipi particolari di munizioni o pacchi energia a volte disponibili al mercato. Include
anche mirini avanzati che sono oggetti rari e molto richiesti nelle profondit del Sottoalveare.
I mirini sono montati sullarma, un combattente pu avere a disposizione un mirino per ciascuna arma ma non
pu utilizzare un unico mirino per pi armi.

MIRINO TELESCOPICO
Un mirino telescopico un dispositivo ottico semplice ma di grande aiuto nellinquadrare il bersaglio. Il mirino pu
essere montato su una qualunque arma base o speciale per migliorare le possibilit di colpire a lunga distanza. Un
mirino telescopico richiede concentrazione per essere usato ed di aiuto solo se chi spara si ferma e mira con
attenzione.

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Regole speciali
Raddoppia corta gittata. Un combattente che non si mosso e utilizza unarma base o speciale con un mirino
telescopico raddoppia la gittata corta della sua arma.
Sorvegliare. Il mirino non conferisce alcun vantaggio contro bersagli che appaiono allimprovviso o corrono. Di
conseguenza, se stai sorvegliando, il bonus non si applica se stai sparando a bersagli che compaiono/scompaiono o
che stanno caricando.

PACCO ENERGIA PER LASER POTENZIATO LASER POWER PACK


Il pacco di energia potenziato una versione particolarmente potente del pacco energia laser standard. Utilizza una
matrice di energia pi costosa e meno resistente con il vantaggio di forzare pi potenza in unarma laser. Tuttavia il
rischio di bruciare larma o esaurire il pacco energia molto superiore a quello di un pacco energia standard.
Regola speciale
Puoi utilizzare il pacco energia potenziato con qualunque pistola o fucile laser, aggiunge un bonus di +1 alla forza
dellarma. Tuttavia, il Tiro Munizione dellarma ridotto a 6+ se larma dotata di questo equipaggiamento. Non
possibile scegliere di non utilizzare il pacco energia una volta montato sullarma.

MIRINO LASER
Questo puntatore produce un raggio laser rosso a bassa energia lungo la canna dellarma, piazzando un puntino rosso
nel punto dove si mira. Il mirino laser pu essere montato su una qualunque pistola, arma base o speciale, come una
pistola Requiem o un fucile laser. I combattenti pi diffidenti si guardano spesso intorno per individuare il riflesso del
fascio laser e si nascondono se individuano il puntino rosso vicino loro.
Regole speciali
+1 per colpire. Un combattente che utilizza una pistola, unarma base o speciale con un mirino laser aggiunge +1 al
risultato ottenuto per colpire.
Individua il puntino. Un combattente colpito da unarma con un mirino laser pu cercare di evitare il colpo; questo
rappresenta la possibilit di individuare il puntino rosso e nascondersi in tempo. Risolvi questo non appena il
combattente viene colpito. Il combattente evita il colpo se ottiene un risultato di 6 su un D6. Questo tiro non un tiro
salvezza conferito dallarmatura e i modificatori al Tiro Salvezza non influenzano questo risultato. Se stai sparando con
un lanciagranate, considera come se avessi mancato il bersaglio e disperdi il colpo normalmente.
Chi spara pu scegliere di non utilizzare il mirino laser e non avr bonus al tiro per colpire e il bersaglio non potr tirare
per evitare il colpo.

MIRINO A INFRAROSSI
Un mirino a infrarossi simile come costruzione al mirino a mono-vista ma calibrato per registrare gli infrarossi
anzich la luce. Limmagine migliorata che appare nel mirino rende pi facile individuare i bersagli che sono
parzialmente nascosti dietro copertura. Come un mirino a mono-vista, il mirino a infrarossi funziona meglio se utilizzato
da una piattaforma stazionaria e non conferisce particolari vantaggi se chi lo usa si muove. Il mirino concepito per
essere montato su armi pesante, speciali o base.
Regole speciali
Nega copertura. Un combattente che non ha mosso e che usa unarma base, speciale o pesante con montato un mirino
a infrarossi riduce la penalit per colpire un nemico in copertura di 1. Quindi, una copertura parziale viene ignorata e
una copertura pesante dar un malus di 1 a colpire anzich 2.
Tiro singolo. Il bonus a colpire si applica solo finch larma spara un singolo colpo. Se il giocatore intende sparare a
fuoco sostenuto, il bonus non si applica perch la nube di fumo bollente oscura il mirino.
Sorvegliare. Il mirino non conferisce alcun vantaggio contro bersagli che appaiono allimprovviso o corrono. Di
conseguenza, se stai sorvegliando, il bonus non si applica se stai sparando a bersagli che compaiono/scompaiono o
che stanno caricando.

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MIRINO A MONO-VISTA
Un mirino mono-vista un sensore ottico utilizzato sopra un occhio, collegato allarma del combattente da un
collegamento ad energia. Il combattente vede unimmagine migliorata e un reticolo di mira sovrapprosto mostra
chiaramente dove finir il colpo. Lalta risoluzione dellimmagine fa s che il mirino funzioni meglio se utilizzato da una
piattaforma stazionaria e non conferisce particolari vantaggi se chi lo usa si muove. Per questo motivo il mirino
concepito per essere utilizzato prevalentemente con armi pesante sebbene possa essere montato anche su armi base
o speciali.
Regole speciali
+1 a colpire. Un combattente stazionario che utilizza unarma base, speciale o pesante con questo mirino aggiunge +1
ai suoi tiri per colpire.
Sorvegliare. Il mirino non conferisce alcun vantaggio contro bersagli che appaiono allimprovviso o corrono. Di
conseguenza, se stai sorvegliando, il bonus non si applica se stai sparando a bersagli che compaiono/scompaiono o
che stanno caricando.

PROTESI
Il Sottoalveare presenta un mix variegato di tecnologie avanzate nonch improvvisazioni tecnologicamente
primitive. Le condizioni negli insediamenti sono rudi e quelli che vi abitano sono abituati a scendere a
compromessi. Per i ricchi abitanti delle Spire, gli impianti bionici e i trapianti di tessuto sono immediatamente
disponibili e sono soluzioni che possono permettersi facilmente in caso di malattie o infortuni. Sotto il Muro,
pochi patriarchi di qualche ricca famiglia possono permetterseli. Nel Sottoalveare, le persone se la cavano
come meglio possono con semplici protesi da utilizzare in caso di infortuni debilitanti. Tuttavia, persino nel
Sottoalveare, vi sono degli abili chirurghi in grado di eseguire trapianti per coloro che possono permettersi il
costo delloperazione.
BRACCIO BIONICO
Un braccio bionico un dispositivo particolarmente costo che conferisce pi forza, pi presa e pi destrezza rispetto a
un braccio normale.
Regole speciali
Rimpiazzo. Un braccio bionico elimina gli effetti di un infortunio al braccio (e alla mano, se dallo stesso lato) subito dal
combattente.
Bonus alla caratteristica. Il combattente riceve un bonus di +1 alla forza quando combatte in corpo a corpo per le armi
che usa con quel braccio e quando lancia le granate. Ottiene anche un bonus di +1 allIniziativa quando combatte in
corpo a corpo.
Infortuni successivi. Se un combattente con un braccio bionico subisce un ulteriore infortunio al braccio o alla mano
determina a caso quale braccio/mano danneggiato fra quello reale e quello bionico. Qualunque danno al braccio
bionico ne causa la distruzione.

GAMBA BIONICA
Una gambia bionica molto pi forte di una gamba ordinaria e da al combattente lopportunit di sferrare calci
devastanti.
Infortuni successivi. Se un combattente con una gamba bionica subisce un ulteriore infortunio alla gamba determina a
caso quale gamba danneggiata fra quella reale e quella bionica. Qualunque danno alla gamba bionica ne causa la
distruzione
Regole speciali
Rimpiazzo. Una gamba bionica elimina gli effetti di un infortunio alla gamba subito dal combattente.
Calcio. Il combattente guadagna un attacco (A) in pi nella fase di Corpo a Corpo. Inoltre, se il combattente vince il
combattimento, pu effettuare un attacco speciale con un calcio al posto dei normali colpi che infliggerebbe. Nota che
se lo fai, effettui comunque un solo calcio e perdi tutti gli altri attacchi. Un calcio viene risolto con un bonus di +2 alla
Forza del modello e infligge D3 ferite.
Infortuni successivi. Se un combattente con una gamba bionica subisce un ulteriore infortunio alla gamba determina a
caso quale gamba danneggiata fra quella reale e quella bionica. Qualunque danno alla gamba bionica ne causa la
distruzione

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OCCHIO BIONICO
Un occhio bionico un dispositivo tecnologico che rimpiazza un occhio distrutto o ferito. Le celle foto-sensibili
dellocchio offrono anche protezione contro le granate accecanti e permettono al combattente di vedere attraverso il
fumo.
Regole speciali
Rimpiazzo. Un occhio bionico elimina gli effetti di un infortunio allocchio subito dal combattente.
Fotosensibile. Il combattente pu ripetere il tiro per evitare di essere accecato da una granata accecante (D6 contro
liniziativa). Pu anche vedere e sparare attraverso il fumo con una penalit di 1 a colpire.
Infortuni successivi Se un combattente con un occhio bionico subisce un ulteriore infortunio allocchio determina a caso
quale occhio danneggiato fra quello reale e quello bionico. Qualunque danno allocchio bionico ne causa la
distruzione.

BIONIC

EQUIPAGGIAMENTO VARIO
ARMA UNA SU UN MILIONE
Unarma una su un milione un raro esempio di arte dellarmaiolo, realizzata con i migliori materiali per i migliori
standard e le richieste pi esigenti. Tali armi sono apprezzate al di l del mero costo. Molti uomini hanno combattuto e
sono morti pur di possedere un'arma come questa.
Regola speciale
L'arma una normale del suo tipo, ma passa automaticamente ogni Tiro Munizione che deve effettuare. Se un arma
che normalmente fallisce automaticamente il Tiro Munizione, questa lo passer con un risultato di 4, 5 o 6 su un D6.
Tira un D6 per sapere che tipo di arma ti stata offerta: 1-2 pistola, 3-4 arma base, 5 speciale, 6 pesante.
possibile scegliere qualsiasi arma dalla categoria stabilita.

AUTO-RIPARATORE
Un autoriparatore un grosso dispositivo conservato in una delle officine del rifugio della banda. Il macchinario
utilizzato dai pesanti per controllare e riparare gli equipaggiamenti, cercando debolezze strutturali nascoste e testando
le batterie, i pacchi energia e i generatori interni.
Regola speciale
Se una banda ha un auto-riparatore, pu utilizzarlo nelle pause tra uno scontro e laltro per controllare le armi della
banda. La banda deve includere un pesante per farlo e devi assegnare anche un ganger per aiutarlo. Il ganger non pu
raccogliere introiti dai territori o cercare rarit al mercato se aiuta il pesante.
Nel prossimo scontro, qualunque arma che fallisca il Tiro Munizione pu ripetere il tiro e passa automatica il test con un
risultato di 4-5-6 su un D6, a prescindere dal tipo di arma. Le armi che falliscono automaticamente il Tiro Munizione
supereranno il test con un risultato di 4 o pi.
Nota che lauto-riparatore conservato nei territori della banda e non viene associato a un pesante. Dato che non
appartiene ad alcun modello specifico, il suo costo non viene incluso nel valore della banda. Se la banda viene razziata
nello scenario Razzia lauto-riparatore automaticamente distrutto se la banda viene sconfitta nello scenario.

BARRA DI CARBURANTE ISOTROPICO


Questa la barra di combustibile di base utilizzata per fornire energia per quasi tutto nel Sottoalveare. Le barre
provengono dai piani superiori della citt alveare dove sono prodotti e a volte diventa una tecnologia arcana.
Regola speciale
Se una banda ha una barra di combustibile in grado di convertire un qualunque territorio in un Insediamento. La
banda crea un piccolo foro nei rifiuti utilizzando la barra di combustibile per alimentare le sue pompe daria, i serbatoi
dacqua e il generatore. La barra pu essere utilizzata una sola volta.

BIO-SOSTENITORE
Un bio-sostenitore una piccola ricarica chimica contenuta in una fascia da polso o simile. Il bio-sensore del
sostenitore si attiva quando chi lo porta si ferisce, somministrando una dose di sostanze chimiche nei vasi sanguigni a
mezzo di un diffusore a pressione. Il bio-sostenitore completamente automatico nella somministrazione.

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Regola speciale
Se un combattente indossa un bio-sostenitore, sulla prima ferita un tiro infortunio di 1-3 conter come ferita superficiale,
4-5 come a terra e 6 come fuori combattimento. Questo si applica solo al primo tiro infortunio (il tiro effettuato non
appena il modello perde lultima ferita) e non ad ulteriori tiri infortunio o nella fase di recupero.
Il bio-sostenitore funziona una sola volta per partita. Se un combattente recupera e viene ferito una seconda volta, il
suo bio-sostenitore sar scarico e non avr ulteriori effetti.

BIO-SCANNER
Chi utilizza un bio-scanner individua tracce vitali nelle vicinanze. Il dispositivo piccolo, delle dimensioni di una pistola,
e pu essere msso sopra una cintura o attorno al collo della persona. Un combattente che porta questo dispositivo
aumenta le probabilit di individuare intrusi nemici.
Regole speciali
Nemico nascosto. Un modello che porta un bio-scanner triplica la distanza entro cui pu individuare nemici nascosti.
Per esempio, un combattente con Iniziativa (I) 4 individuer i nemici entro 12 anzich 4.
Intrusi. Negli scenari che comprendono sentinelli e intrusi (ad esempio Razzia e Salva), il bio-scanner triplica la
distanza entro cui le sentinelle possono individuare gli intrusi e aggiunge un bonus di +1 ai tiri per localizzarli.

BORSA DEL SERPENTE CIECO


I Ratskin estraggono veleno dal serpente albino cieco, mischiando le tossine con strani funghi segreti, e spalmano la
pasta che ne deriva su una piccola borsa di cuoio messa a tracolla. Si narra che lo spirito del serpente cieco tenga
lontano gli spiriti malvagi e guidi il portatore nelloscurit. La mistura nella borsa di cuoio viene assorbita dalla pelle del
combattente e aumenta la sua naturale sensibilit psichica, donandogli una sorta di sesto senso.
Regola speciale
Un combattente che indossa questa borsa riesce a sentire quando un nemico sta per sparargli. Se un combattente
viene mirato e colpito da un modello che sta Sorvegliando, ha una possibilit di accucciarsi schivando il colpo. Tira un
D6. Con un risultato di 4+, il combattente evita il colpo ed salvo. Nota che questo tiro viene fatto non appena il
combattente viene colpito, non un Tiro Salvezza contro la ferita e non si applicano modificatori allarmatura.

A
CHIP CRANICO
Questo un piccolo bio-chip che assomiglia ad un perno di metallo o minuscole placche metalliche coperte di circuiti. E'
collegato al cranio tramite un sottile spillo aghiforme che si fissa direttamente nel cervello. Il chip si fonde con la mente
di chi lo indossa e migliora i suoi tempi di reazione e la memoria.
Regola speciale
Un combattente con un chip cranico pu ripetere qualunque test di Iniziativa fallito. Per esempio, egli pu ripetere un
test per evitare di essere inchiodato dal fuoco nemico. Una volta impiantato il chip non pu essere rimosso o trasferito
in un altro combattente.

UTO-REPAIRER BIO-SCANNER
CHIP LOBOTOMICO
Il chip lobotomico assomiglia come aspetto e scopi a un chip cranico standard. Lo scopo anestetizzare parte del
cervello, riducendo la sensibilit della persona e limitando comportamenti eccessivi e violenti.
Regola speciale
Un chip lobotomico curer un combattente dai comportamenti maniacali dovuti a ferite permanenti alla testa, in modo
che egli non debba effettuare il test per la stupidit o frenesia prima di una battaglia. Tuttavia, la sua caratteristica di
Iniziativa ridotta a 1. Ogni chip lobotomico personalizzato in base alle onde cerebrali del combattente. Una volta
impiantato, esso non pu essere rimosso e trasferito in un altro combattente.

FOTO-CONTATTI
I foto-contatti sono lenti in plastica a pi strati utilizzate sugli occhi per migliorare la visione con condizioni di scarsa
luminosit. Essi inoltre includono uno strato fotocromatico che protegge la vista di chi la indossa contro improvvisi lampi
luminosi.

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Regole speciali
Accecamento. Un combattente che indossa i foto-contatti pu ripetere un tiro di Iniziativa fallito per evitare di subire gli
effetti di una granata accecante.
Fumo. Un combattente che indossa i foto-contatti pu vedere e muoversi attraverso il fumo senza penalit. Egli pu
anche sparare attraverso il fumo ma subisce una penalit di -1 per colpire
FOTOVISORE
Un fotovisore uno speciale visore che migliora la visione in condizioni di scarsa luminosit. Incorpora anche uno strato
fotocromatico che protegge chi lo indossa contro improvvisi lampi luminosi.
Regole speciali
Accecamento. Un combattente che indossa un fotovisore pu ripetere un tiro di Iniziativa fallito per evitare di subire gli
effetti di una granata accecante.
Fumo. Un combattente che indossa un fotovisore pu vedere e muoversi attraverso il fumo senza penalit. Egli pu
anche sparare attraverso il fumo ma subisce una penalit di -1 per colpire
GANCIO DA CINTURA
I combattenti che devono costantemente salire le rovine a picco e lesovrastrutture sgretolanti del Sottoalveare spesso
scelgono di avvalersi di un gancio da cintura per salvarsi dalle cadute. Il cablaggio non altro che una cinta di
sicurezza che fissata intorno al corpo, con un gancio in acciaio duro o una chiusura magnetica che pu essere
attaccata a un oggetto vicino. Se l'utilizzatore cade il cablaggio lo salva e permette al combattente di arrampicarsi in
sicurezza.
Regola speciale
Caduta. Lestremit della cinta di sicurezza deve essere fissata per funzionare. Un modello pu fissare la cintura se non
ha mosso nella sua fase di movimento. La cinta si slaccia automaticamente se il modello si muove. Se un modello cade
mentre la cinta di sicurezza fissata illeso sebbene sia appeso allaltra estremit della cinta fino a quando non in
grado di arrampicarsi. Per farlo, il modello tira un D6 all'inizio del suo turno e deve ottenere un risultato pari o inferiore
alla sua Iniziativa per arrampicarsi. Un modello nemico in grado di farlo pu tagliare la cinta lasciando cadere il
combattente a terra. Questo conta come un attacco in corpo a corpo e il modello nemico non pu sparare nello stesso
turno. Il modello che cade si considera essere caduto dalla stessa altezza dove si trovava prima di cadere rimanendo
agganciato.

GRAPPINO
Il grappino costituito da un bastone uncinato magnetico collegato ad un filo lungo che viene sparato da un piccolo
vettore. Un combattente pu sparare il grappino nella fase di tiro invece di sparare con un'arma. Scegli il punto dove
vuoi spararlo, considerandolo come un bersaglio piccolo, e tira per colpire come per le armi da fuoco. Se manchi il
bersaglio tira per la dispersione, come per le armi a sagoma. Il grappino magnetico si attacca al punto indicato, questo
pu essere contrassegnato con un segnalino adatto. Nella successiva fase di movimento il modello pu muoversi
tramite un verricello fino alla posizione contrassegnata e conta come il movimento del modello per quel turno.
Il grappino non propriamente un'arma ma c la possibilit che qualcuno voglia usarlo come tale, quindi ha anche un
profilo standard come per le armi. Deve anche effettuare il Tiro Munizione come le armi normali ma non conta come
arma e non pu essere usato in corpo a corpo n conta come occupare una mano.
Gittata
Corta
Lunga

Per colpire
Corta
Lunga

Forza

Danno

Mod.
Salv.

Tiro
Munizione

0-8

+2

6+

8-16

+1

LAMA NASCOSTA
Anche se possibile nascondere eventuali piccole lame addosso a te, la lama nascosta qualcosa leggermente
differente. Questa piccola lama abilmente nascosta in un tacco dello stivale appositamente progettato, o all'interno di
un piccolo biocompartimento sotto la pelle del proprietario. La lama viene utilizzata solo se il proprietario catturato, nel
qual caso egli la pu usare per cercare di fuggire. Un combattente catturato pu cercare di scappare se ha una
lama nascosta. Tira un D6.
1 Il combattente viene ucciso mentre tenta di scappare.
2 Il combattente viene immediatamente ri-catturato.
3 Il combattente scappa ma abbandona tutte le armi e gli equipaggiamenti alla banda che laveva catturato.
4-6 Il combattente scappa con tutte le sue armi e equipaggiamento.
Una lama nascosta pu essere usata una sola volta per un singolo tentativo di fuga.

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LENTI INFRAROSSI
Hanno la forma di un paio di occhiali o visori che permettono al combattente di vedere limmagine termica dei nemici nel
Sottoalveare. Il combattente pu cos vedere nemici che si stanno nascondendo o che sono parzialmente nascosti
dietro copertura.
Regola speciale
Un combattente che indossa le lenti infrarossi pu individuare nemici nascosti al doppio della distanza normale ovvero
al doppio della sua Iniziativa (I). Negli scenari che comprendono sentinelle e intrusi (ad esempio Razzia e Salva) le lenti
raddoppiano la distanza alla quale le sentinelle possono individuare gli intrusi e aggiungere un bonus di +1 al tiro per
individuare gli intrusi in copertura parziale o totale.

KIT MEDICO
Il kit medico un computer di diagnostica medica che pu alleviare i sintomi principali di ferite tra mite impulsi elettrochimici.
Regola speciale
Un combattente che porta un kit medico pu utilizzarlo su un modello amico che a terra e in contatto di base. Il
combattente deve muoversi a contatto di base e poi passare il resto del turno intervenendo sul suo compagno. Non pu
sparare, combattere corpo a corpo o fare qualsiasi altra cosa. Alla fine del turno nella fase di recupero effettua
normalmente un tiro Infortunio per il modello a terra tranne che con un punteggio di 1-4 il combattente recupera e la
ferita diventa una ferita superficilae, con 5 rimane a terra e con 6 fuori combattimento.
Nota che un combattente non pu utilizzare un kit medico su se stesso, cos come un altro modello non pu utilizzare il
kit medico se il suo proprietario ferito o comunque incapacitato.

MAPPA DEI RATSKIN


E credenza comune che il Sottoalveare contenga enormi quantit di tesori: tunnel crollati conducono a miniere non
sfruttate e caverne contenenti pile di pietre preziose in attesa di essere scoperte, nonch cupole scomparse da tempo
piene di tecnologie arcane. E' anche risaputo che i Ratskins conoscono molti di questi luoghi come pure passaggi
attraverso e sotto l'alveare che un uomo ordinario non ha mai percorso. altrettanto risaputo che chiunque tenti di
venderti un antica mappa del tesoro Ratskin lo faccia per soldi. Daltro canto, la mappa sembra reale, certamente
molto antica, e il mercante sembra onesto. Non vuoi correre il rischio?
Regola Speciale
Se decidi di acquistare la mappa tira per determinare quanto sia accurata prima di giocare la tua prossima partita. Se la
mappa accurata vi permetter di manovrare intorno al vostro nemico, dandoti un vantaggio al momento di decidere
quale scenario combattere. Se buona puoi usare la mappa da quel momento in poi. Tira un D6:
1 Falso. Il tuo avversario pu scegliere automaticamente il prossimo scenario, senza bisogno di tirare i dadi.
2 Mappa del tesoro. La mappa mostra l'ubicazione di un antico tesoro di tecnologia arcana. Tira un ulteriore D6 per
determinare se vero o falso. Con un risultato di 1-5 un falso. Se ottieni 6 la mappa autentica ed possibile
aggiungere gratuitamente Tecnologie arcane ai tuoi territori. La mappa non sar pi utilizzabile.
3 Vaga e inaccurata. La mappa una copia vaga e inesatta ma svela alcune informazioni utili. Quando combatti uno
scontro puoi aggiungere o sottrarre 1 dalla tabella degli Scenari per decidere quale scenario si gioca.
Anche se molto danneggiata e incompleta la mappa essenzialmente
4 Danneggiata e incompleta.
accurata. Quando si combatte una battaglia si pu aggiungere o sottrarre fino a 2 dalla tabella degli Scenari per quale
scenario si gioca.
5 Antica e sbiadita. Appena leggibile, la mappa una autentica reliquia antica. Quando combatti uno scontro puoi
aggiungere o sottrarre fino a 2 dalla tabella degli Scenari per decidere quale scenario si gioca. Inoltre, la mappa mostra
la posizione di antichi tunnel nelle vicinanze. Puoi scambiare un territorio attualmente in possesso per le Gallerie ma
devi farlo subito o mai pi.
6 Recente e accurata. La mappa di recente fattura e precisa. Quando combatti uno scontro si pu aggiungere o
sottrarre 3 dalla tabella degli Scenari per decidere quale scenario si gioca.
La mappa portata dal comandante della banda ed persa se questi viene ucciso. Il suo costo viene aggiunto al valore
del comandante e quindi anche a quello della banda. Il valore della mappa pari al prezzo pagato al mercato.
I vantaggi conferiti dalla mappa non sono cumulabili con quelli dati dalla Guida Ratskin o di una banda di Ratskin.

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PARACADUTE GRAVITAZIONALE
Il paracadute gravitazionale un dispositivo anti-gravit passivo che riduce la forza della spinta della gravit verso il
basso ad una frazione della stessa. Permette a chi lo indossa di galleggiare da una grande altezza ed atterrare
dolcemente, anche da una altezza di diverse centinaia di metri.
Regola speciale
Caduta. Un combattente che indossa un paracadute gravitazionale non subisce danni dalla caduta o dal balzo a
prescindere dallaltezza da cui cade.

RESPIRATORI
I respiratori sono un oggetto essenziale nelle regioni inferiori della citt alveare e del Sottoalveare, dove lo smog
alveare, nubi inquinanti e polveri tossiche sono pericoli quotidiani. I respiratori rimuovono il peggio dell'inquinamento
comprese la maggior parte delle sostanze nocive.
Regola speciale
Test del Gas. Un combattente che utilizza i respiratori pu ripetere un test fallito di Resistenza (T) contro gas pericolosi
inclusi Fumogeni, Allucinogeni o Atterrenti.

RICARICA PER ARMA


Quando un combattente porta un'arma come un fucile automatico o Requiem, che spara un gran quantit di proettili in
breve tempo, si considera abbia con s munizioni sufficienti per la maggior parte della battaglia. Tuttavia, un
combattente pu, se lo desidera, trasportare munizioni, batterie, pacchi energia o combustibile extra come ricariche per
larma. Portare munizioni extra costoso, e pu essere pericoloso, ma in qualche modo consente di non esaurire la
potenza di fuoco proprio nel momento critico. Anche se una ricarica utile non garantisce che un combattente superi il
Tiro Munizione. Il Tiro Munizione non rappresenta solo la possibilit di rimanere a corto di munizioni, ma rappresenta
anche la possibilit di un inceppamento della pistola, surriscaldamento o difetto intrinseco dellarma.
Regole speciali
Tiro Munizione. Se un combattente porta una ricaricara per l'arma che utilizza pu aggiungere +1 al suo Tiro
Munizione. Questo si applica ogni partita perch si presume che il riempimento delle sue ricariche rientri nelle spese di
mantenimento della banda. Nel caso di arma con Tiro Munizione di 2 +, come un fucile laser, il primo Tiro Munizione
della partita automaticamente passato, ma ulteriori Tiri Munizione devono essere effettuati normalmente.
Rischio di infortunio. Se un combattente porta munizioni extra allora c la possibilit che possano esplodere o perdere
liquido se viene colpito. Per rappresentare questo, quando un combattente che porta una ricarica per arma viene colpito
e ferito, un tiro di 5 o 6 sul Tiro Infortuni lo metter fuori combattimento. Questo vale solo quando il combattente
colpito, non su successivi tiri infortunio effettuati nella sua fase di recupero.
Disponibilit. Le ricariche per amra sono disponibili per tutte le armi che hanno un Tiro Munizione di 6 + o migliore.
Armi che falliscono automaticamente il Tiro Munizione (ad esempio granate, lanciagranate e lanciamissili) non possono
avere ricariche.Le ricariche sono specifiche per ogni singola arma; quando una ricarica viene acquistata il giocatore
deve annotare sulla lista della banda per quale arma stata acquistata la ricarica.
Nota che le ricariche che vengono utilizzate durante una partita sono sostituite prima dello scontro successivo come
parte delle spese di mantenimento della banda

SIRENE/ATTENUATORI
Le sirene sono piccoli allarmi di prossimit usati per proteggere il nascondiglio della banda. Le sirene sono minuscole,
ma il rumore che fanno orribile. Una banda ne piazzer a decine lungo il perimetro del suo nascondiglio, al fine di
avvertire della presenza di intrusi.
Gli attenuatori assomigliano alle sirene(vedi sopra). Essi sono sparsi dagli intrusi mentre si muovono. Mentre le sirene
fanno un rumore fortissimo gli attenuatori lo annullano. Una volta che gli attenuatori sono attivati tutti i suoni entro
qualche metro momentaneamente soppresso e anche rumori forti sono appena udibili.
Regole speciali
Sirene. Le sirene possono essere utilizzate solo per una partita dopo di che si esauriscono. Il prezzo del mercato
consente di acquistare abbastanza sirene per tutta la durata di uno scontro. Se ne possiede, una banda pu piazzare le
sirene nello scenario Razzia e Salva dove i difensori sono inizialmente ignari degli intrusi. Se uno qualsiasi degli intrusi
muove nella sua fase di movimento tira un D6 (tira una sola volta a prescindere dal numero degli intrusi che si
muovono). Con un risultato di 6 uno degli intrusi fa scattare la sirena e innesca l'allarme.
Le sirene non sono portate da un modello particolare e il loro valore non incluso nel valore della banda.

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Attenuatori. Gli attenuatori possono essere utilizzati solo per una partita dopo di che si esauriscono. Il prezzo del
mercato consente di acquistare abbastanza attenuatori per tutta la durata di uno scontro.
Se una banda ha degli attenuatori li pu utilizzare nello scenario Razzia e Salva dove i difensori sono inizialmente
ignari degli intrusi. Se gli intrusi hanno degli attenuatori, questi riducono le possibilit di far scattare l'allarme di 1 Gli
attenuatori inoltre annullano completamente le sirene. Gli attenuatori non sono portati da un modello particolare e il loro
valore non incluso nel valore della banda.

SILENZIATORE
Un silenziatore smorza il suono del colpo di una pistola automatica o a tamburo. Se equipaggiata con un silenziatore
queste armi sono effettivamente silenziose, un fattore utile in alcuni scenari.

TAMPONI FILTRANTI
I tamponi filtranti, o tamponi, sono semplici filtri che gli abitanti di Necromunda applicano saldamente alle loro narici
per purificare l'aria che respirano. Economici e monouso, questi sono utilizzati a milioni in tutte le regioni inferiori della
citt alveare e del Sottoalveare, dove lo smog alveare, nubi inquinanti e gas tossici sono pericoli costanti. I tamponi
filtrano allesterno il peggio dellinquinamento comprese le sostanze pi nocive.
Regola speciale
Test del Gas. Un combattente che utilizza i tamponi pu ripetere un test fallito di Resistenza (T) contro gas pericolosi
inclusi Fumogeni, Allucinogeni o Atterrenti.

VASO MUNG
Il vaso Mung un pezzo di tecnologia arcana molto raro e ricercato. I vasi originali sono apprezzati dai collezionisti
delle case nobili di Necromunda e gli esemplari di miglior fattura vengono ceduti per milioni di crediti. Per ogni autentico
vaso scoperto nei rifiuti vi sono migliaia di repliche create nelle baraccopoli del Sottoalveare.
Regole speciali
Se vi viene offerto un vaso Mung c la probabilit che sia una copia senza valore o un pezzo danneggiato o restaurato
di puro valore simbolico. Gli investitori pi sospettosi non toccherebbero un vaso Mung pi di una piaga purulenta o di
un ratto della peste.
Purtroppo, non tutti sono cos avveduti. Se si inviato un ganger alla ricerca di oggetti rari, questi deve acquistare un
vaso Mung se gli viene offerto. Altrimenti puoi voler comprare direttamente il vaso, se ti senti fortunato (alcuni
direbbero credulone).
necessario impegnarsi ad acquistare il vaso prima di stabilire il costo (questo rappresenta il processo di lungo
mercanteggiamento che richiede loperazione). Il vaso costa D6 x 10 crediti. Puoi vendere il vaso in una successiva
sessione di mercato. Nel frattempo sar tenuto nascosto in un posto segreto noto solo al comandante della banda. Se il
comandante viene ucciso la posizione segreta del vaso perduta per sempre. Il costo del vaso non incluso nel
valore della banda.
Quando decidi di vendere il vaso, tira un D6 per vedere cosa ottieni:
1. Falso. Il vaso un chiaro falso senza valore. Colui a cui stai cercando di vendere il vaso scaraventer te e il tuo vaso
in strada. Il vaso si rompe e hai gettato via i soldi spesi.
2. E un falso ma decisamente bello e il mercante te lo paga D6 crediti. Accetti i crediti e ringrazi il mercante per la
generosit. Il giorno seguente impari che ha lasciato la citt in tutta fretta per non essere pi rivisto...
3. Vendi il vaso per 30+4D6 crediti.
4. Vendi il vaso per 30+6D6 crediti.
5. Vendi il vaso per 5x2D6 crediti.
6. Vendi il vaso per 10x2D6 crediti.

50

CREARE UNA BANDA


Prima di essere pronto a giocare a Necromunda, hai bisogno di creare una banda. La banda pu essere una
qualunque scelta tra le sei casate gi descritte. Puoi iniziare con una delle bande fornite nelle scatole vendute a
Games Workshop, creando una banda basata sui combattenti e le armi che trovi nella scatola, oppure cercare
le miniature di cui hai bisogno e comprarle singolarmente.

SCEGLIERE UNA BANDA


Una banda pu contare un numero qualunque di modelli con un minimo di 3.
Per iniziare la banda fai riferimento alla lista di Reclutamento Banda stampata alla fine di questa sezione.
La lista spiega quanto ti costa reclutare e equipaggiare i vari combattenti della banda.
Hai un totale di 1000 crediti della Gilda per reclutare la tua banda.
Una banda appartiene sempre a una delle casate rivali della Citt Alveare: Orlock, Goliath, Van Saar, Escher, Cawdor o
Delaque. Puoi scegliere una qualunque di queste casate.

COMBATTENTI DELLA BANDA


Ci sono quattro tipi di combattenti nella banda: Comandanti, Ganger, Pesanti e Juve (Novizi)
Comandante
La tua banda deve essere guidata da un comandante. Questo modello rappresenta come se il giocatore stesso.
Una banda pu avere un solo comandante. Per iniziare puoi usare uno dei modelli forniti per rappresentare il tuo
comandante.
Ganger
I combattenti ordinari sono chiamati Ganger. I ganger possono essere trovati e reclutati nei bar e nei punti di scambio
del Sottoalveare. Sono combattenti esperti, competenti e degni di fiducia che formano il nucleo della maggior parte
delle bande. I modelli nella scatola di Necromunda rappresentano i ganger.
Pesanti
I combattenti armati con armi o equipaggiamenti tecnici speciali sono chiamati pesanti.
Sono pi grossi e robusti dei ganger ordinari in ragione del peso delle armi che trasportano! I pesanti sono anche dei
tecnici, bravi nel riparare e fare cose simili. Questo necessario in quanto le loro armi sono pi complesse di quelle
degli altri combattenti e devono essere manutenute costantemente.
Juve
Gli Juve sono combattenti giovani e inesperti. Gli insediamenti sono pieni di aspiranti combattenti in cerca di una
chance per unirsi a una banda e vedere un p di vera azione. Spesso gli juve sono i fratelli o i cugini pi giovani di
esperti ganger, accolti per essere addestrati al combattimento. Gli Juve sono inevitabilmente tiratori scarsi e tendono a
fuggire velocemente.

LISTA DELLA BANDA


Avrai bisogno di una lista della banda ove scrivere i dettagli della stessa. Troverai il foglio con una lista vuota nella
pagina seguente. Ti consigliamo di fotocopiare o copiare quanti fogli di cui avrai bisogno, cos da poter tener traccia
nitida e accurata della tua banda mentre si evolve di partita in partita.
Quando hai scelto la tua banda prendi un foglio e scrivici tutti i dettagli di ciascun combattente negli spazi forniti. E una
buona idea creare la tua banda su un qualunque pezzo di carta dato che avrai bisogno di scrivere e cancellare varie
opzioni nel tentativo di avvicinarti il pi possibile ai 1000 crediti a disposizione.
Se rimani dei crediti dopo aver creato la tua banda segna i rimanenti nello spazio apposito.
Nelle pagine seguenti abbiamo incluse due liste di esempio, gli Orlock TesteDiFerro e i Goliath SpaccaCrani, per
mostrarti come compilare la lista. Per iniziare, puoi usare queste due bande o creartene una tua, la scelta spetta solo a
te.
Nella lista della banda sono segnati tutti i dettagli della stessa ed utile tenerla a portata di mano durante la partita.
Durante lo scontro potresti voler segnare alcune note, registrare i dettagli di un evento accidentale, ferite superficiali e
cose simili.
Dovrai assegnare un nome alla tua banda e ai tuoi combattenti. Lasciamo che sia la tua inventiva a trovare dei nomi
adatti, potrai trovare esempi e idee per nomi di Necromunda in questo libro.

LISTA DEI TERRITORI


Nella lista della tua banda vi uno spazio ove elencare i tuoi territori.
Quando giochi una partita di campagna, ogni banda ha un numero di territori che rappresentano contatti, propriet della
banda e aree a cui hanno accesso. Combattendo scontri con altre bande, potrai conquistare nuovi territori o persino
perderne a favore del nemico. I territori generano un introito che puoi spendere per reclutare nuovi combattenti o
comprare nuove armi, come descritto in seguito.

51

RECLUTARE LA BANDA
La lista che segue utilizzata per reclutare e equipaggiare la tua banda. Per iniziare hai 1000 crediti messi a
disposizione dalla Gilda con cui reclutare almeno 3 combattenti, comandante incluso. I crediti non spesi sono aggiunti al
tesoretto della banda e possono essere usati pi tardi o tenuti da parte per comprare qualcosa di pi costoso.

SCEGLIERE LA BANDA
Hai a disposizione 1000 crediti della Gilda da spendere per reclutare e armare la tua banda secondo le seguenti linee
guida:
Minimo 3 Combattenti: Una banda deve contare di almeno 3 modelli.
Comandante: La tua banda deve avere esattamente un comandante, non uno di pi non uno di meno!
Ganger: Puoi includere tanti ganger quanti puoi permettertene
Pesanti: Una banda pu avere fino a 2 Pesanti, non di pi.
Juve: Non pi di met banda pu essere composta da Juve.
Coltelli: Tutti i combattenti sono considerati essere armati di coltello anche se la miniatura stessa non ne provvista.

COMANDANTE
Costo di reclutamento: 120 crediti
Ogni banda ha bisogno di un comandante, il combattente pi grosso, resistente e intelligente della piazza. Indirizza la
banda e decide dove combattere, quando reclutare nuovi elementi e come spendere i soldi guadagnati.
M
4

WS
4

BS
4

S
3

T
3

W
1

I
4

A
1

Ld
8

Armi: Il comandante pu essere armato con armi scelte dalla lista delle Armi da corpo a corpo, Pistole, Base, Speciali e
Granate.
Regole speciali
Il comandante, a differenza del resto della banda, riesce a combattere efficientemente anche da solo. Conta come se
avesse sempre un amico entro 2, a prescindere dal fatto che vi sia effettivamente o meno. Questo significa che pu
sempre testare per evitare di rimanere inchiodato sul posto. Qualunque combattente entro 6 dal comandante pu
usare il suo valore di Disciplina (Ld) per qualunque test di Disciplina che deve effettuare. Questo vantaggio si applica
finch il comandante non egli stesso a terra o in rotta.

GANGER
Costo di reclutamento: 50 crediti
I ganger solitamente formano lossatura di ogni banda. Sono combattenti affidabili e esperti.
M
4

WS
3

BS
3

S
3

T
3

W
1

I
3

A
1

Ld
7

Armi: Un ganger pu essere armato con armi scelte dalla lista delle Armi da corpo a corpo, Pistole, Base e Granate.

PESANTI
Costo di reclutamento: 60 crediti
I pesanti hanno una corporatura robusta e sono fisicamente adatti a maneggiare armi pesanti. Sono anche tecnici
competenti. Questa una buona cosa dato che le loro armi richiedono una manutenzione costante per funzionare
correttamente.
M
4

WS
3

BS
3

S
3

T
3

W
1

I
3

A
1

Ld
7

Armi: I pesanti possono essere armati con armi scelte dalla lista delle Armi da corpo a corpo, Pistole, Base, Speciali,
Pesanti e Granate.

52

JUVE
Costo di reclutamento: 25 crediti
Gli juve sono giovinastri inesperti vogliosi di unirsi ad una banda e diventare dei combattenti. Sono guerrieri scarsi e
non affidabili ma col tempo miglioreranno per diventare dei validi combattenti.
M
4

WS
2

BS
2

S
3

T
3

W
1

I
3

A
1

Ld
6

Armi: I pesanti possono essere armati con armi scelte dalla lista delle Armi da corpo a corpo, Pistole e Granate.

ARMI
Ogni combattente reclutato pu essere armato con una o pi armi elencate nella lista delle armi a disposizione per la
propria casata.
Oltre a essere limitati alla scelta delle armi disponibili per la propria casata, i vari tipi di combattenti sono limitati anche
nella scelta delle tipologie di armi. Gli Juve, per esempio, possono avere solamente armi da corpo a corpo, pistole e
granate.
Un combattente pu portare solo una singola arma pesante, ad esempio pu portare un mitragliatore pesante o un
cannone laser, ma non entrambi. Pu avere un qualunque numero di altre armi. Il modello sempre considerato
utilizzare larma che la miniatura ha nella mano se il giocatore non dichiara diversamente. Ricorda che armi ulteriori
devono essere identificabili sulla miniatura stessa.
Un combattente pu avere delle granate anche se la miniatura non ne evidenzia alcuna, considera che siano allinterno
di tasche, sacche o simili. Il costo il prezzo per equipaggiare il modello con una intera dotazione di granate, non il
costo di una singola granata. Se equipaggiato con granate, un combattente pu usarle in ogni battaglia.
Armi solo per il comandante
Quando una banda viene creata, certe armi sono disponibili solamente per il comandante, come evidenziato nella lista
apposita. Una volta che la campagna iniziata, tuttavia, queste armi possono essere acquistate da qualunque membro
usando le normali regole per il mercato.
Granate, Missile e Proiettili per fucili a pompa
Le granate possono essere trasportate allinterno di una borsa, sacca o tasca da qualunque combattente, anche se non
rappresentate sulla miniatura. Una granata pu essere lanciata nella fase di Tiro al posto di sparare con una qualunque
altra arma.
Le granate e i missili devono essere comprati separatamente per i lanciagranate e i lanciamissili. In entrambi i casi,
lacquisto permette di equipaggiare il combattente con una intera fornitura di munizioni. Una volta che hai acquistato e
equipaggiato un combattente con una granata/missile, questi si considera avere sempre quel tipo di munizione. Lo
stesso vale per proiettili extra per il fucile a pompa, sebbene i fucili pompa siano gi di base dotati di proiettili solidi e a
dispersione.
Le granate, i missili e le munizioni extra hanno tutte lo stesso costo, a prescindere dalla casata cui il combattente
appartiene.
Granate
Granate a frammentazione
Granate anticarro

Costo
30
50

Missili
Missili a frammentazione
Missili anticarro

Costo
35
115

Munizioni e proiettili
Proiettili Dum-dum per rivoltella
Proiettili anti-uomo per fucile a pompa
Munizioni a calore per fucile a pompa
Munizioni requiem per fucile a pompa

Costo
5
5
5
15

53

LISTA DELLE ARMI DELLA CASATA GOLIATH


La casata Goliath abbastanza bilanciata tra il combattimento corpo a corpo e quello a distanza, sebbene preferiscano
armi grandi e potenti.
Armi da corpo a corpo
Coltello (primo sempre gratuito)
Clava/Maglio/Randello
Ascia/Clava/Spada imponente
Catena/Flagello

Costo
5
10
10
10

Pistole
Pistola automatica
Pistola laser
Rivoltella

15
15
10

Armi base
Fucile automatico
Fucile Requiem
Fucile a pompa

20
35
20

Armi speciali
Lanciafiamme
Lanciagranate

40
130

Armi pesanti
Cannone automatico
Mitragliatore pesante
Mitragliatore Requiem

300
120
180

Solo per comandante


Spada a catena
Pistola Requiem

25
20

LISTA DELLE ARMI DELLA CASATA ORLOCK


Gli Orlock sono abbastanza bilanciati tra il combattimento corpo a corpo e quello a distanza con accesso a una variet
di fucili e armi da corpo a corpo
Armi da corpo a corpo
Coltello (primo sempre gratuito)
Clava/Maglio/Randello
Catena/Flagello

Costo
5
10
10

Pistole
Pistola automatica
Pistola laser
Rivoltella

15
15
10

Armi base
Fucile automatico
Fucile Laser
Fucile a pompa

20
25
20

Armi speciali
Lanciafiamme
Lanciagranate

40
130

Armi pesanti
Lanciamissili
Mitragliatore Pesante
Requiem Pesante

185
120
180

Solo per comandante


Fucile Requiem
Fucile termico

25
95

54

LISTA DELLE ARMI DELLA CASATA VAN SAAR


I Van Saar sono la banda pi dedita al tiro, di conseguenza hanno una decisa inclinazione verso un vasto assortimento
di armi da fuoco. Usano armi pi potenti e affidabili.
Armi da corpo a corpo
Coltello (primo sempre gratuito)
Clava/Maglio/Randello

Costo
5
10

Pistole
Pistola automatica
Pistola laser
Rivoltella
Pistola Requiem

15
15
10
20

Armi base
Fucile automatico
Fucile Laser
Fucile a pompa

20
25
20

Armi speciali
Lanciafiamme
Fucile plasma

40
70

Armi pesanti
Mitragliatore pesante
Cannone plasma
Cannone Laser

120
285
400

Solo per comandante


Spada a catena
Fucile termico
Pistola plasma

25
95
25

LISTA DELLE ARMI DELLA CASATA CAWDOR


I Cawdor sono combattenti zelanti e retti, preferiscono armi che permettano ai loro guerrieri di avvicinarsi abbastanza
da atterrare i loro nemici.
Armi da corpo a corpo
Coltello (primo sempre gratuito)

Costo
5

Pistole
Pistola automatica
Pistola laser
Rivoltella
Pistola Requiem
Lanciafiamme portatile

15
15
10
20
20

Armi base
Fucile automatico
Fucile Laser
Fucile a pompa
Fucile Requiem

20
25
20
35

Armi speciali
Lanciafiamme
Lanciagranate

40
130

Armi pesanti
Cannone automatico
Mitragliatore Pesante
Requiem Pesante

300
120
180

Solo per comandante


Spada a catena
Fucile termico

25
95

55

LISTA DELLE ARMI DELLA CASATA DELAQUE


La riservata casata dei Delaque pone grande fiducia quando possibile nelle armi nascoste. In caso contrario, un una
scarica di energia di un Cannone Laser far il resto.
Armi da corpo a corpo
Coltello (primo sempre gratuito)
Clava/Maglio/Randello
Catena/Flagello

Costo
5
10
10

Pistole
Pistola automatica
Pistola laser
Rivoltella

15
15
10

Armi base
Fucile automatico
Fucile Laser
Fucile a pompa

20
25
20

Armi speciali
Fucile Plasma
Lanciafiamme

70
40

Armi pesanti
Mitragliatore pesante
Cannone plasma
Cannone Laser

120
285
400

Solo per comandante


Pistola Requiem
Fucile Requiem
Spada a catena
Fucile termico

20
35
25
95

LISTA DELLE ARMI DELLA CASATA ESCHER


Le Escher hanno una forte inclinazione al combattimento corpo a corpo. Hanno pi armi da corpo a corpo di qualunque
altra banda. Preferiscono i fucili plasma per la loro elevata potenza di fuoco.
Armi da corpo a corpo
Coltello (primo sempre gratuito)
Spada
Clava/Maglio/Randello
Catena/Flagello

Costo
5
10
10
10

Pistole
Pistola automatica
Pistola laser
Rivoltella

15
15
10

Armi base
Fucile automatico
Fucile Laser
Fucile a pompa

20
25
20

Armi speciali
Fucile Plasma
Lanciafiamme

70
40

Armi pesanti
Mitragliatore pesante
Cannone plasma

120
285

Solo per comandante


Pistola Requiem
Spada a catena
Pistola plasma

35
25
25

56

CAMPAGNE DI NECROMUNDA
Sebbene sia perfettamente accettabile giocare scontri autoconclusivi, parte della sfida di Necromunda fare una
campagna con una banda su un lungo periodo e pi scontri. Questo ti d lopportunit di vedere la tua banda evolversi,
vedere vecchi combattenti imparare nuove abilit mentre i nuovi si uniscono alla banda che diventa sempre pi famosa.
Questa sezione spiega come le regole di una campagna permettano a una banda di progredire da modeste e oscure
origini fino al potere, alla gloria e inestimabile ricchezza.

INIZIARE LA CAMPAGNA
Per iniziare una campagna avrai bisogno di almeno due giocatori e preferibilmente tre o pi. Pi sono, meglio ! Ogni
giocatore pu avere pi di una banda ma, da nostra esperienza, i giocatori preferiscono gestirne una per volta perch
questo permette a ciascuna banda di combattere pi partite nel minor tempo possibile.
Le bande vengono dallarea attorno a uno degli insediamenti del Sottoalveare, passando il tempo al mercato o ai bar, in
attesa di ricevere notizie di ritrovamenti o offerte di lavoro. Quando non combattono, le bande si occupano di
manutenere le loro armi e commerciare con la gente del posto. Questo d a ogni banda un determinato introito che
possono spendere in reclutamento o nuove armi o risparmiare come credito verso gli uomini delle Gilde.
Puoi iniziare la campagna non appena due giocatori hanno reclutato la loro banda. Nuovi giocatori possono unirsi alla
campagna anche in seguito. Sebbene le nuove banda saranno meno sviluppate impareranno presto nuove abilit.
Combattendo fra loro, le bande pi potenti permetteranno alle meno esperte di evolvere pi velocemente.

GIOCARE LA CAMPAGNA
Per iniziare la campagna, due giocatori selezionano la loro banda e determinano lo scenario per il combattimento. Alla
fine di ogni partita, i giocatori determinano quanta esperienza hanno acquisito i combattenti e quanti soldi hanno
raccolto dai commerci
Lesperienza espressa in Punti Esperienza che ogni combattente riceve per sopravvivere a ciascuno scontro e aver
fatto qualcosa degno di nota nello stesso. Questo spiegato meglio pi avanti nella sezione Esperienza.
Quando un combattente ha acquisito sufficiente esperienza riceve un avanzamento. Un avanzamento pu migliorare
una sua caratteristica del profilo (WS, BS, S ecc ecc) oppure pu essere una abilit speciale come Tiratore scelto o
Tiro rapido.
I soldi sono raccolti dopo ogni partita sotto forma di crediti extra della Gilda e sono aggiunti al tesoretto totale della
banda. Questo rappresenta i profitti ottenuti dalla banda dopo aver pagato le spese di mantenimento, di nuove
munizioni e riparazione armi. Puoi spendere il tesoretto per reclutare nuovi combattenti o comprare nuove armi come
spiegato nella sezione Mercato.

VALORE DELLA BANDA


Ogni banda ha quello che chiamiamo Valore della banda, pi alto il valore migliore la banda. Il valore della banda
semplicemente il valore totale dei combattenti pi i loro Punti Esperienza.
VALORE DELLA BANDA = VALORE DEI COMBATTENTI + PUNTI ESPERIENZA
Il valore di una banda cambier dopo ogni partita perch i combattenti superstiti guadagneranno ulteriori punti
esperienza, altri potrebbero rimanere uccisi, altri potrebbero aggiungersi oppure potrebbero aumentare di valore
acquistandogli nuove armi. Si spera che il valore della tua banda aumenti dato che questo significa che la tua banda sta
aumentando il suo potenziale!
Il giocatore la cui banda ha il valore pi alto sta vincendo la campagna, la sua banda svetta dal gruppo e il suo
comandante il pi temuto e rispettato nellarea.
Una banda non pu mai effettivamente vincere una campagna, ma talvolta una banda risulta essere cos superiore
alle altre che nessuno preparato per sfidarla e combatterla. Se questo accade, il giocatore pu ritirare la banda
(muove verso territori pi pericolosi ma pi redditizi) e crearne una nuova.

INFORTUNI GRAVI
Durante la partita, alcuni combattenti andranno fuori combattimento e saranno rimossi dal gioco. Durante la partita non
importante sapere se chi andato fuori combattimenti morto, incosciente o gravemente ferito: in termini di gioco
non in grado di combattere e questo quello che conta.
Quando giochi una campagna invece molto importante cosa accade ai combattenti che vanno fuori combattimento!
Potrebbero recuperare completamente ed essere pronti a combattere il prossimo scontro oppure subire ferite debilitanti.
In altri casi potrebbero essere catturati dal nemico oppure essere costretti a fermarsi pi a lungo per recuperare le
energie. Nel peggiore dei casi, potrebbero aver subito ferite cos gravi da essere costretti ad abbandonare la banda.
Noterai che la tabella degli Infortuni Gravi non include solo infortuni seri ma copre una vasta serie di cose che
potrebbero capitare al tuo combattente. Ricorda che solo i modelli che vanno fuori combattimento devono tirare sulla

57

tabella. I modelli che subiscono ferite superficiali non sostengono infortuni gravi e recupereranno sempre a pieno per il
prossimo scontro.

COMBATTENTI A TERRA ALLA FINE DELLA PARTITA


In aggiunta ai combattenti che vanno fuori combattimento durante la partita, anche i combattenti a terra alla fine della
stessa potrebbero andare fuori combattimento. Tira un D6 per ogni combattente a terra quando lo scontro ha termine.
Con un risultato di 1-3 il combattente recupera senza ulteriori effetti. Con un risultato di 4-6 va fuori combattimento.
Per determinare cosa accade ai modelli fuori combattimento, tira due dadi e consulta la tabella degli Infortuni Gravi.
Il primo dado rappresenta le decine, il secondo le unit. Un tiro di 1 e 5 sar quindi 15, 3 e 6 un 36 e cos via.
Questo tipo di tiro di dado solitamente chiamato D66.

Tabella degli Infortuni Gravi (d66)


11-16 MORTO
Il combattente ucciso in combattimento e il suo corpo abbandonati ai ratti mutanti del Sottoalveare. Tutte le armi e gli
equipaggiamenti del modello sono persi.
21 FERITE MULTIPLE
Il combattente non morto ma ha sofferto molto ferite gravi. Tira un D6 di volte su questa tabella. Ritira qualunque altro
risultato di Morto o Ferite Multiple.
22 FERITA AL PETTO ( -1 T )
Il combattente stato ferito gravemente al petto. Recupera ma debilitato dallinfortunio e il suo valore di Resistenza
(T) ridotto di 1 punto.
23 FERITA ALLA GAMBA ( -1 M )
Il combattente ha una gamba rotta. Recupera dallinfortunio ma non pu pi muoversi velocemente come prima. Il
valore di Movimento (M) ridotto di 1 punto. Determina a caso quale gamba stata ferita.
24 FERITA AL BRACCIO ( -1 S * )
Il combattente ha un braccio rotto. Recupera dallinfortunio ma la sua forza non pi quella di prima. Il valore di Forza
(S) ridotto di 1 punto quando usa quel braccio. Determina a caso quale braccio colpito. Ricorda che alcune armi da
corpo a corpo usano la forza del combattente (ad esempio le spade).
25 FERITA ALLA TESTA
Una grave ferita alla testa lascia il segno nel combattente. Allinizio di ogni partita tira un D6 per vedere leffetto.
Con un risultato di 1-3 il combattente frastornato e confuso, subisce le regole della Stupidit.
Con un risultato di 4-6 il combattente furioso e incontrollabile, affetto dalle regole della Furia.
26 CIECO IN UN OCCHIO ( -1 BS )
Il combattente recupera ma perde la vista da un occhio. Determina a caso quale occhio. The fighter survives but loses
the sight of one eye. Un modello con un solo occhio ha un valore di Abilit di Tiro (BS) ridotto di 1 punto. Se il
combattente rimane in seguito cieco anche dallaltro occhio, costretto ad abbandonare la banda.
31 PARZIALMENTE SORDO ( -1 Ld * )
Il combattente recupera ma parzialmente sordo come risultato dellinfortunio. Non subisce penalit per questo singolo
infortunio ma se lo subisce per una seconda volta vedr il suo valore di Disciplina (Ld) ridotto di 1 punto.
32 PSICOSI TRAUMATICA ( - 1 I )
Il combattente recupera ma rimane estremamente nervoso e eccitabile come risultato delle ferite traumatiche che ha
subito. Il valore di Iniziativa (I) ridotto di 1 punto.
33 FERITA ALLA MANO ( -1 WS * )
Le ferite alla mano comportano la perdita di D3 dita. Determina a caso quale mano subisce linfortunio. Il valore di
Abilit di Combattimento (WS) ridotto di 1 punto. Se un combattente perde tutte e cinque le dita di una mano non pu
pi utilizzare quella mano: non pu brandire nulla con essa e non pu utilizzare armi che richiedano due mani.
34-36 VECCHIA FERITA DI GUERRA
Il combattente recupera ma la sua ferita talvolta incide sulla salute. Tira un D6 prima di ogni partita. Con un risultato di
1 la ferita impedisce al combattente di prendere parte allo scontro. Anche se non prende parte allo scontro, pu tuttavia
raccogliere gli introiti o andare al mercato
41-55 PIENO RECUPERO
Il combattente stata solo atterrato e reso incosciente oppure ha subito una ferita leggera da cui recupera pienamente.

58

56 ASTIO ( Odio )
Sebbene recuperi pienamente, il combattente stato psicologicamente segnato da quanto gli accaduto. Sviluppa un
forte astio per la banda responsabile del suo infortunio. Da ora in poi, il combattente odia il seguente (tira un D6):
1-2 Il singolo nemico che gli ha inflitto la ferita (se sconosciuto, il comandante della banda)
3-4 Il comandante della banda che gli ha inflitto la ferita
5 Lintera banda responsabile dellinfortunio
6 Tutte le bande della Casata cui appartiene la banda gli ha inflitto la ferita. Se la stessa Casata cui appartiene egli
stesso, ignora il risultato e tira nuovamente.
61-63 CATTURATO
Il combattente stato catturato. I catturati possono essere scambiati, riscattati o venduti come schiavi. Se entrambe le
bande hanno degli ostaggi questi devono essere scambiati con uno scambio uno a uno, iniziando dai modelli col valore
pi alto. Ogni ulteriore ostaggio deve essere riscattato dalla sua banda se il giocatore vuole pagare il prezzo richiesto
da chi lha catturato. Non c un valore prestabilito per il riscatto, una faccenda che i giocatori devono stabilire tra loro.
Infine, i combattenti che non sono n scambiati n riscattati possono essere venduti alla Gilda come schiavi in cambio
di D6x5 Crediti. Gli ostaggi che sono scambiati o riscattati mantengono tutte le loro armi e i loro equipaggiamenti; se gli
ostaggi sono venduti, le loro armi ed equipaggiamenti sono trattenuti da chi lha catturato.
64 CICATRICI TERRIBILI ( Paura )
Il combattente recupera ma rimasto terribilmente sfigurato. La sua figura sfregiata e distorta causa Paura come
descritto nella sezione Regole Avanzate.
65 CICATRICI IMPRESSIONANTI ( +1 Ld )
Il combattente recupera e cicatrici impressionanti sono la testimonianza del suo coraggio. Aggiungi 1 punto al valore di
Disciplina (Ld) del modello. Questo bonus si applica solo una volta, ulteriori Cicatrici Impressionanti non avranno altro
effetto.
66 SOPRAVVIVE CONTRO TUTTE LE AVVERSITA ( +D6 Exp )
Il combattente recupera coscienza da solo nelloscurit, dato per morto dai compagni e trascurato dai nemici.
Nonostante le ferite riesce a farsi strada fino a casa. Recupera pienamente e la sua perturbante sopravvivenza gli
fanno guadagnare un D6 di Punti Esperienza ulteriori.

59

ESPERIENZA
Tra i ganger che prendono parte allo scontro, chi sopravvive diventa pi esperto e migliora le sue abilit. Questo
rappresentato in termini di gioco della campagna dallesperienza.
I combattenti della banda guadagnano Punti Esperienza quando prendono parte a uno scontro. Quando un
combattente ha abbastanza Punti Esperienza guadagna un avanzamento. Questo pu essere o un miglioramento di
una caratteristica o una abilit speciale. I combattenti che sopravvivono abbastanza a lungo possono diventare eroi
invincibili con molte abilit speciali che hanno imparato durante la loro carriera militare.
Quando i combattenti vengono reclutati hanno gi una determinata esperienza. Questo viene determinato non appena
si uniscono alla banda. La tabella sotto mostra con quanta esperienza i vari combattenti iniziano la loro carriera nella
banda. Tira il dado e aggiorna i Punti Esperienza del modello nella tua lista della banda.
Tipo
Juve
Ganger
Pesante
Comandante

Punti Esperienza Iniziali


0
20+1D6
60+1D6
60+1D6

ACQUISIRE ESPERIENZA
Il totale dei Punti Esperienza che i tuoi combattenti possono acquisire dipender dallo scenario che avrete deciso di
usare per lo scontro. Scenari differenti hanno obiettivi differenti e quindi i combattenti acquisiscono esperienza in modi
leggermente differenti.
Nello scenario Spazzini per esempio un combattente riceve 1 Punto Esperienza per ogni bottino che riesce a
recuperare.
I Punti Esperienza extra sono sempre aggiunti al totale del combattente quando lo scontro terminato.
Se dai unocchiata agli scenari, noterai che un combattente acquisisce sempre D6 Punti Esperienza per essere
sopravvissuto allo scontro. Li ottiene persino se ferito o catturato, finch rimane in vita per raccontare la sua storia!
La sezione Giocare uno scontro di campagna include tutti i dettagli sui Punti Esperienza che possono essere acquisiti
in ciascun scenario.
Di seguito alcuni dettagli sui punti esperienza acquisti per colpire un bersaglio:
1

Fuoco Sostenuto: 5 punti esperienza per bersaglio ferito, anche se il bersaglio ferito pi volte. Se dividi i
colpi del fuoco sostenuto fra pi bersagli e li ferisci tutti, otterrai 5 punti esperienza per ogni bersaglio ferito.

Corpo a corpo: 5 punti esperienza per ogni ferita che comporta una diminuzione dal profilo delle ferite (W) o
per ferita superficiale inflitta. Se il tuo avversario ha 3 ferite (W) sul profilo, puoi ottenere fino a 15 punti
esperienza pi 5 punti esperienza per ogni ferita superficiale inflitta prima di mandarlo fuori combattimento.

Armi a sagoma: 5 punti esperienza per colpo che ferisce,a prescindere dai bersagli effettivamente colpiti. Se
colpisci 4 bersagli sotto la sagoma e li ferisci tutti, ottieni comunque solo 5 punti esperienza.

Tiri deviati: i colpi che non colpiscono il bersaglio voluto non danno alcun punto esperienza.

Caricare un combattente a terra: ottieni 5 punti esperienza, si considera che hai sferrato il colpo decisivo per
metterlo fuori combattimento (regola modificata da noi)

Sparare a un bersaglio a terra: ottieni 5 punti esperienza solo se mandi il bersaglio fuori combattimento o
infliggi una ferita superficiale

AVANZAMENTI DI ESPERIENZA
Guadagnando Punti Esperienza i combattenti hanno diritto a effettuare tiri di Avanzamento.
La tabella mostra quanti Punti Esperienza deve guadagnare un combattente prima di effettuare un tiro di Avanzamento.
Il tiro deve essere effettuato subito dopo la partita, dopo aver calcolati i Punti Esperienza ottenuti, se si ottenuto un
avanzamento, mentre entrambi i giocatori sono presenti per testimoniare il risultato.
Esempio: un ganger appena reclutato ha 25 Punti Esperienza. Durante il primo scontro si comporta bene e acquisisce 9
Punti Esperienza. Questo porta il totale a 34 e sale al livello di Esperienza successivo, consentendogli di effettuare un

60

Tiro Avanzamento. Ulteriori tiri verranno effettuati quando avr 41,51,61,81 ecc Punti Esperienza. Noterai che
lammontare di Punti Esperienza richiesti per un avanzamento cresce man mano che il livello aumenta.

INFERIORI
Quando una banda si scontra con unaltra con un valore di banda pi alto, i suoi combattenti acquisiscono Punti
Esperienza extra. Pi alto il valore della banda nemica, pi punti acquisiranno. La quantit di punti extra sono indicati
nella tabella sotto. Questa mostra i punti extra acquisiti da ogni combattente che sopravvive allo scontro sia vincendolo
che perdendolo. In caso di scontro che termina in pareggio, usa la categoria Sconfitta.
Differenza Valore
della Banda
1-49
50-99
100-149
150-199
200-249
250-499
500-749
750-999
1,000-1,499
1,500+

Punti Esperienza
Vittoria/Sconfitta
+1/+0
+2/+1
+3/+2
+4/+3
+5/+4
+6/+5
+7/+6
+8/+7
+9/+8
+10/+9

JUVE
Quando uno Juve ha acquisito 21 o pi Punti Esperienza, diventa un ganger a tutti gli effetti. Puoi rimpiazzare la
miniatura con quella di un ganger e equipaggiarlo come un ganger anzich come uno Juve. Il profilo non cambia,
tuttavia ha raggiunto unesperienza tale da essere un ganger in tutto e per tutto.
Nota che quando un ganger raggiunge 61 o pi Punti Esperienza non diventa un comandante o un pesante ma rimane
un ganger, sebbene sufficientemente tosto e pericolo da essere chiamato Campione della Banda.

Tabella degli avanzamenti


Punti
Esperienza
0-5
6-10
11-15
16-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-80
81-100
101-120
121-140
141-160
161-180
181-200
201-240
241-280
281-320
321-360
361-400
401+

Titolo
Juve in erba
Juve
Juve
Super Juve
Nuovo Ganger
Ganger
Ganger
Ganger
Campione della banda
Campione della banda
Campione della banda
Campione della banda
Campione della banda
Campione della banda
Campione della banda
Eroe della banda
Eroe della banda
Eroe della banda
Eroe della banda
Eroe della banda
Ganger possente

Note

Livello di base dei Ganger. Gli Juve diventano Ganger.

Livello di partenza per comandanti e pesanti

Massimo livello di avanzamento per un combattente

61

TIRI AVANZAMENTO
Fai tutti i tiri avanzamento dovuti subito dopo lo scontro cos che entrambi i giocatori possono testimoniarne il risultato.
Tira 2D6 e consulta la tabella qui sotto:
2D6
2
3-4
5
6
7
8
9
10-11
12

Risultato
Nuova abilit. Scegli una qualunque tabella delle abilit e seleziona normalmente a caso labilit
da essa tirando un D6
Nuova abilit. Scegli una tabella delle abilit tra quelle standard disponibili per il modello e seleziona
normalmente a caso labilit da essa tirando un D6
Aumento di caratteristica. Tira ancora: 1-3 = +1 S; 4-6 = +1 A.
Aumento di caratteristica. Tira ancora: 1-3 = +1 WS; 4-6 = +1 BS.
Aumento di caratteristica. Tira ancora: 1-3 = +1 I; 4-6 = +1 Ld.
Aumento di caratteristica. Tira ancora: 1-3 = +1 WS; 4-6 = +1 BS.
Aumento di caratteristica. Tira ancora: 1-3 = +1 W; 4-6 = +1 T.
Nuova abilit. Scegli una tabella delle abilit tra quelle standard disponibili per il modello e seleziona
normalmente a caso labilit da essa tirando un D6
Nuova abilit. Scegli una qualunque tabella delle abilit e seleziona normalmente a caso labilit
da essa tirando un D6

Se ottieni un risultato non di tuo gradimento, puoi ripetere il tiro. Devi per ripetere tutta la procedura ritirando i 2D6 e
via dicendo. Non puoi, ad esempio, decidere di ritirare solo il D6 sulla tabella dellabilit scelta. E possibile ripetere il
tiro solo una volta per post-partita solo per un combattente e deve essere ripetuto immediatamente, non puoi scegliere
di ripetere il tiro dopo aver visto gli avanzamenti di altri modelli.

NUOVE ABILITA
Ci sono sette differenti gruppi di abilit e ciascuno ha la sua tabella separata: Agilit, Combattimento, Ferocia,
Muscolari, Tiro, Furtive e Tecnologiche. Se dai unocchiata alle tabelle noterai che ciascuna contiene 6 differenti abilit.
Il tipo di abilit che un combattente pu avere ristretto dalla Casata cui appartiene e dal tipo di modello (juve, ganger,
pesante o comandante). Per esempio, uno Juve Goliath pu scegliere solo abilit Muscolari e di Ferocia, i ganger
Goliath possono scegliere tra Muscolari, Ferocia e Combattimento e cos via. Queste restrizioni sono indicate nello
schema delle abilit seguente.
Con un tiro di 2 o 12 il combattente pu ignorare le normali restrizioni per la sua Casata o tipo e scegliere da qualunque
tabella di abilit.
Per determinare la nuova abilit del combattente, scegli tra le tipologie di abilit permesse e tira un D6 per vedere quale
abilit ha imparato. Se ottieni unabilit che il combattente gi possiede o che non pu avere per qualunque motivo,
puoi scegliere una qualunque abilit dalla tabella.
Esempio: un giocatore ottiene 3 che indica una nuova abilit per il suo Juve Goliath. Facendo riferimento allo schema
delle abilit, scopre che pu scegliere tra abilit Muscolari o di Ferocia. Decide di scegliere tra quelle Muscolari e tira un
D6, ottenendo 3. Labilit numero 3 Schiacciata. Questa viene segnata tra i dettagli dello Juve nella lista della
banda.

AUMENTO DI CARATTERISTICA
Un risultato di 5-9 sul tiro Avanzamento aumenter una delle caratteristiche del combattente. Per esempio un risultato
di 7 aumenter o lIniziativa (I) o la Disciplina (Ld). Tira un D6 per vedere quale delle due caratteristiche aumenta. Per
continuare il nostro esempio, un risultato di 1-3 significa che il combattente ha acquisito +1 alla Iniziativa e un risultato
di 4-6 indica che ha acquisito +1 alla Disciplina.
Tuttavia le caratteristiche non possono essere aumentate oltre i limiti massimi elencati nel profilo sotto. Se una delle
due abilit indicate dal tiro avanzamento ha gi raggiunto il livello massimo, devi prendere laltra. Se entrambe hanno
gi raggiunto il livello massimo, puoi invece scegliere di incrementare una qualunque altra caratteristica di 1 punto.
Valore massimo

M
4

WS
6

BS
6

S
4

T
4

W
3

I
6

A
3

Ld
9

Registra laumento di caratteristica per ogni combattente sulla lista della banda.
Caratteristiche minime: Riduzioni permanenti alle caratteristiche, a causa ad esempio degli infortuni, non possono
ridurre una caratteristica sotto il valore di 1. Ogni ulteriore riduzione a quella caratteristica viene ignorata.

62

ABILITA
Le tabelle delle abilit sono usate per determinare a caso quale abilit viene acquisita come avanzamento.
Se ottieni un risultato di 2 o 12 puoi scegliere fra una qualunque delle tabelle. In caso contrario, il tuo combattente
limitato a scegliere tra specifiche tabelle, a seconda della sua casata e se uno Juve anzich un ganger, un pesante o
un comandante.
I tratti differenti delle sei Casate comportano che tutti abbiano punti di forza e di debolezza in relazione alle abilit che
possono normalmente avere. Per esempio, i Goliath incoraggiano uno stile di vita duro e spartano e i combattenti
Goliath sono spesso forti fisicamente e feroci. Di contro non sono molto agili o furtivi.
Similarmente, let e lesperienza di un combattente incidono molto sulle abilit che gli permesso imparare.
Lo schema sotto mostra che tipo di abilit sono comunemente disponibili ai combattenti delle diverse Casate. Per
utilizzare questa tabella incrocia la tipologia del tuo combattente con quella del tipo di abilit.
Se la voce spuntata, allora puoi tirare per unabilit da quella tabella. Una colonna bianca indica che non puoi
scegliere fra quelle abilit a meno che non tiri un 2 o un 12 come Tiro Avanzamento.
Casata

Combattente
Juve
Ganger
Pesante
Comandante
ESCHER
Juve
Ganger
Pesante
Comandante
DELAQUE Juve
Ganger
Pesante
Comandante
GOLIATH
Juve
Ganger
Pesante
Comandante
ORLOCKS Juve
Ganger
Pesante
Comandante
VAN SAAR Juve
Ganger
Pesante
Comandante

Agilit

CAWDOR

V
V
V
V
V
V

Combattimento Ferocia
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V

V
V
V

Muscolari

Tiro

V
V

V
V

V
V
V
V
V
V

V
V
V
V

V
V
V

V
V
V

V
V
V

V
V
V
V
V

V
V
V

Tecnologiche
V
V

V
V

Furtive

V
V
V
V
V
V
V
V
V
V

V
V

V
V
V
V
V

V
V

V
V

V
V
V
V
V
V

63

AGILITA
1 Caduta felina
Un modello con questa abilit dimezza la distanza di caduta per calcolare la forza del colpo risultante dalla caduta.
Arrotonda per difetto.
2 Schivare
Un modello con questa abilit riceve un Tiro Salvezza di 6+ contro i colpi da tiro e da corpo a corpo. Questo non viene
modificato e non influenzato dai modificatori al Tiro Armatura. Viene effettuato separatamente ed in aggiunta ai tiri
salvezza dati dallarmatura. Se un modello schiva con successo un colpo derivante da una sagoma muovi il modello
fino a 2 di distanza. Se il movimento gli consente di non essere pi coperto dalla sagoma, il colpo evitato. In caso
contrario, pu ancora essere colpito anche se ha schivato con successo.
3 Salto allindietro
Allinizio della fase di corpo a corpo il modello pu tentare di disingaggiarsi dal combattimento facendo un salto
allindietro. Tira un D6. Se il risultato inferiore alliniziativa del modello pu immediatamente saltare indietro di 2
lasciando indietro gli avversari. Se il risultato pari o superiore alliniziativa deve rimanere dove si trova e continuare a
combattere normalmente.
4 Balzo
Il modello pu balzare di D6 durante il movimento in aggiunta al suo normale movimento. Pu muovere e balzare,
correre e balzare o caricare e balzare, ma pu balzare una sola volta a turno.
Un balzo permette al modello di scavalcare senza penalit qualunque ostacolo alto quanto un uomo. In pi, il modello
pu balzare via dal combattimento alla fine della fase di corpo a corpo senza subire alcuna penalit.
Il balzo pu essere utilizzato per saltare fossi o simili, ma in questo caso il giocatore deve dichiarare che il modello
balzer prima di tirare la distanza di balzo. Se il modello non riuscisse ad attraversare col balzo tutta la distanza,
precipiterebbe seguendo le regole per la caduta.
5 Riflessi veloci
Un modello con questa abilit pu raddoppiare la sua Iniziativa per vedere chi estrae pi velocemente larma in una
sfida. Vedi lo scenario Sfida per le regole complete.
6 Sprint
Il modello pu triplicare il suo movimento quando corre o carica anzich raddoppiarlo come di norma.

COMBATTIMENTO
1 Maestro del combattimento
Se il modello attaccato da pi avversari in corpo a corpo pu usare linferiorit numerica a suo vantaggio. Per ogni
avversario oltre al primo, aggiunge +1 alla sua Abilit di Combattimento (WS)
2 Disarmare
Il modello pu usare questa abilit contro un avversario in corpo a corpo allinizio della fase di combattimento. Tira un
D6. Con un risultato di 4+, il nemico perde automaticamente unarma a tua scelta. Questarma distrutta e non pu pi
essere usata, deve essere cancellata per sempre dalla lista della banda. Un modello si considera avere sempre un
coltello a disposizione anche se stato disarmato di tutte le altre armi.
3 Finta
Il modello pu convertire qualunque parata che gli concessa in attacchi extra, ottenendo +1 Attacchi (A) per ogni
parata. Lattacco usato al posto della parata. Il modello pu scegliere di fintare o parare ogni volta che attacca.
4 Parata
Un modello con labilit Parata pu parare in corpo a corpo anche se non ha una spada o una qualunque arma con cui
si pu normalmente parare. Il modello devia il colpo usando il dorso della mano o limpugnatura dellarma. Se il modello
ha anche unarma con cui parare, pu obbligare lavversario a ripetere fino a 2 dadi di attacco parando, anzich solo
uno.
5 Contrattacco
Se il modello utilizza una spada in grado di parare. Tuttavia la parata viene cancellata se anche lavversario armato
con spada o ha labilit Parata. Se un combattente ha labilit Contrattacco e la sua parata viene cancellata (per
qualunque motivo) egli pu fare un contrattacco. Tira immediatamente un dado supplementare di Attacco.
6 Scansare
Il modello ha una sconcertante abilit nello scansarsi e schivare colpi in corpo a corpo. Se il modello viene colpito in
corpo a corpo tira un D6. Con un risultato di 4+ il modello schiva il colpo ed illeso

64

FURTIVE
1 Imboscata
Il modello pu Sorvegliare e Nascondersi nello stesso turno. Normalmente un combattente deve spendere lintero turno
per Sorvegliare ma un combattente con labilit Imboscata pu fare entrambi.
2 Tuffarsi
Un modello con questa abilit pu correre e nascondersi nello stesso turno. Normalmente un combattente che corre
non pu nascondersi nello stesso turno, a differenza di un combattente con questa abilit.
3 Artista della fuga
Il modello non pu mai essere catturato dopo uno scontro. Se ottieni un risultato di Catturato nella tabella degli
Infortuni Gravi, il combattente fugge illeso assieme a tutte le sue armi ed equipaggiamento.
4 Eludere
Il modello si accuccia e sfugge mentre si muove rendendolo molto difficile da colpire. Qualunque nemico che gli spari a
gittata corta subisce una penalit di 2 a colpire, mentre un nemico che gli spari a gittata lunga subisce una penalit di
1. Questa penalit si applica solo se il combattente allo scoperto e non dietro copertura.
5 Infiltrarsi
Un modello con questa abilit viene sempre piazzato sul campo di battaglia dopo la banda avversaria e pu essere
piazzato ovunque sul tavolo fuori vista dai nemici. Se entrambi i giocatori hanno modelli che possono infiltrare, tira un
D6, chi ottiene il risultato pi basso li schiera per primo.
6 Insidiarsi
Una sentinella che cerca di individuare il modello deve dimezzare la sua normale distanza di avvistamento. Le regole
per le sentinelle e lavvistamento sono trattate negli scenari relativi.

MUSCOLARI
1 Spanciata
Il modello aggiunge +2 alla sua Abilit di Combattimento (WS) nel turno in cui carica anzich il solito +1.
2 Bicipiti gonfi
Questa abilit pu essere presa solo da un Pesante. Questi in grado di muovere e sparare con armi che normalmente
non consentono di muovere e sparare. Tuttavia, se il modello muove e spara nello stesso turno subisce una penalit di
1 a colpire.
3 Schiacciata
Un modello con labilit Schiacciata ha un bonus di +1 alla Forza (S) in corpo a corpo. Dato che la forza del
combattente usata come base per calcolare la forza di molte armi da corpo a corpo, il bonus si applica a tutte queste
armi.
4 Capocciata
Se il modello infligge 2 o pi colpi in corpo a corpo, pu scegliere di sostituire tutti i colpi con uno singolo con un
ulteriore bonus alla forza. Il bonus equivale a +1 per ogni colpo extra inflitto, quindi puoi sostituire due colpi a Forza4
con un singolo colpo a Forza5 o tre colpi a Forza4 con uno a Forza6 e cos via.
5 Scagliare lavversario
Se vinci il corpo a corpo, invece di colpire il tuo avversario, puoi scagliarlo D6 in una direzione a tua scelta. Il modello
lanciato subisce un singolo colpo uguale alla met della distanza di lancio. Se colpisce un oggetto solido (come un
muro) prima di completare la distanza da percorrere si ferma a contatto con esso. Se colpisce un altro modello, allora
entrambi i modelli subiscono un colpo con forza pari a met della distanza ottenuta col dado. Nota che il modo migliore
di usare questa abilit farlo per lanciare un avversario gi da un palazzo alto!
6 Mascella di ferro
Se un modello con questa abilit viene colpito in corpo a corpo, riduci la forza di ogni colpo di 1 punto.

65

FEROCIA
1 Carica furiosa
Un modello con questa abilit raddoppia il numero degli Attacchi sul suo profilo quando carica. Tuttavia, non pu parare
quel turno.
2 Impetuoso
Un modello con questa abilit pu aumentare la distanza di consolidamento da 2 a 4.
3 Volont ferrea
Solo il comandante pu avere questa abilit. Puoi ripetere qualunque test fallito di Imbottigliamento finch il
comandante non a terra o fuori combattimento.
4 Reputazione da assassino
Un modello con questa abilit ha una reputazione da assassino malvagio e depravato da scoraggiare i suoi nemici
quando li carica. Causa Paura e il nemico deve effettuare un test di Disciplina come da regole della Paura.
5 Nervi dacciaio
Se il modello fallisce nel tentativo di non rimanere inchiodato, pu ripetere nuovamente il tiro.
6 Vero duro
Considera un risultato di 1 o 2 come Ferita Superficiale quando tiri per vedere leffetto dellinfortuni. Un risultato di 3-5
indica che il modello a terra e un risultato di 6 indica che fuori combattimento, come normale. Quando utilizzi una
tabella speciale per gli infortuni (come quella del fucile ad aghi), aggiungi 1 alla fascia del risultato pi basso allo stesso
modo fatto per gli infortuni.

TECNOLOGICHE
1 Armiere
Larmiere controlla tutte le armi usate dalla banda prima che lo scontro abbia inizio. Qualunque modello della banda
pu aggiungere +1 a qualunque Tiro Munizione (incluso il tiro per determinare se larma esplode). Un risultato di 1
comunque sempre un fallimento.
2 Riparatore
Solo per ganger. Se il modello assegnato a lavorare su un territorio con un introito casuale, puoi ripetere il tiro di dado
(o dadi) se non ti piace il primo risultato. Devi comunque accettare il secondo risultato.
3 Inventore
Tira un D6 dopo ogni scontro. Con un risultato di 6 il modello ha inventato qualcosa! Determina a caso un oggetto dalla
tabella degli scambi rari nella sezione Mercato. Il risultato loggetto che stato inventato.
4 Medico
Il modello ha una determinata esperienza nel curare i suoi compagni. Se la tua banda include un modello con questa
abilit puoi ripetere il risultato sulla tabella degli Infortuni Gravi per un modello dopo uno scontro.
5 Specialista
Questa abilit pu essere presa solo da Juve e Ganger. Permette al modello di essere armato con armi speciali.
6 Armaiolo
Un modello con questa abilit con un risultato di 4+ su un D6 pu ignorare qualunque Tiro Munizione fallito o
esplosione di arma.

TIRO
1 Colpo formidabile
Un modello con questa abilit pu ripetere il tiro Infortunio quando tira per determinare linfortunio causato sparando.
Devi accettare il secondo risultato a prescindere dal risultato.
2 Tiro veloce
Se un modello ha questa abilit pu sparare pi volte nella fase di Tiro. Pu sparare tante volte quanti sono gli Attacchi
(A) nel suo profilo. Pu sparare allo stesso bersaglio o a bersagli differenti, a tua scelta. Questa abilit pu essere usata
solo con pistole e armi base. Non pu essere usata con armi speciali o pesanti che sono troppo ingombranti.

66

3 Pistolero
Il modello pu fare mira e sparare con una pistola per mano. Questo gli permette di sparare due volte nella fase di tiro
se utilizza due pistole. Se utilizza unarma base, speciale o pesante deve utilizzare due mani per sparare e quindi non
pu usare questa abilit.
4 Tiro dal fianco
Il modello pu sparare anche se ha corso quel turno. Tuttavia, se lo fa, subisce una penalit di 1 a colpire e non pu
usufruire di bonus dati dal mirino. Nota che impossibile correre e sparare con unarma pesante, anche se il modello
ha questa abilit.
5 Tiratore scelto
Un modello con questa abilit pu ignorare le normali restrizione che lo obbligano a sparare al bersaglio pi vicino. Al
contrario, pu sparare a qualunque bersaglio che pu vedere.
In aggiunta, un modello con questa abilit pu sparare a bersagli a gittata estrema: questa gittata rientra tra la gittata
massima e una distanza pari ad essa pi la sua met. Per esempio, un fucile laser ha una gittata massima di 24 e una
gittata estrema di 24-36. I tiri a gittata estrema subiscono le stesse penalit della gittata massima.
Questa abilit pu essere usata solo con armi base, non pistole, armi speciali o pesanti.
6 Fuoco rapido
Se il modello non muove nella fase di Movimento, pu sparare due volte nella fase di tiro. Questa abilit funziona solo
con una determinata pistola o arma base che devi scegliere quando impari labilit. Prendi nota di questa nella lista
della banda (ad esempio Fuoco Rapido/Pistola Requiem).

67

TERRITORIO
Il territorio della banda rappresenta le risorse locali che I membri della banda possono sfruttare in vari modi.
Include rifiuti vicini ove la banda pu scavare in cerca di una manciata di minerali o rottami e comprende gli sforzi degli
amici dei combattenti e i parenti che vivono allinterno degli insediamenti o in qualche altro buco. Il territorio rappresenta
anche i contatti che la banda ha sviluppato con le fabbriche locali o i proprietari di bar e bische.

IL TUO TERRITORIO
Ogni banda inizia con cinque territori generati dalla tabella dei Territori. Alcuni scenari permettono alla banda di
guadagnare territori o perderne a favore dei loro rivali. Pi territori ha e migliori sono, pi facile sar per la banda
aumentare le ricchezze.
Sulla lista della banda c lo spazio per registrare i territori in possesso e lintroito che generano. Quando iniziano, i
giocatori devono determinare a caso i territori e registrarli nella lista.

INTROITO
Alla fine dello scontro una banda pu raccogliere introiti dai suoi territori come descritto di seguito. Questo viene fatto
non appena lo scontro ha fine cos che i giocatori possano testimoniare i risultati degli altri.
Ogni ganger sopravvissuto allo scontro senza andare fuori combattimento pu generare introiti da uno qualunque dei
territori. Questo rappresenta i suoi sforzi rovistando tra i rifiuti, commerciando, lavorando, giocando dazzardo,
raccogliendo debiti e gestendo contatti favorevoli.
I combattenti che vanno fuori combattimento durante o dopo lo scontro non possono generare introiti, impegnati a
recuperare dalle ferite. Ricorda che i combattenti rimasti a terra alla fine dello scontro devono testare per vedere se
recuperano oppure vanno fuori combattimento. I combattenti che subiscono ferite superficiali possono raccogliere
introiti normalmente. Le loro ferite sono leggere e non impediscono di svolgere le normali attivit.
I comandanti, i pesanti e gli juve non possono mai raccogliere gli introiti, solo i ganger possono farlo. I comandanti
passano il tempo a gestire gli affari della banda e tenendosi informato sulle novit locali. I pesanti utilizzano il loro
tempo riparando le armi della banda, scambiando o producendo nuove munizioni. Gli juve fanno solo da spalla e non
fanno una differenza significativa nel raccogliere introiti.

RACCOGLIERE LINTROITO
Ogni ganger pu generare introiti da un territorio. Il giocatore decide i territori da cui vuole generare introiti e aggiunge
lammontare generato. La maggior parte dei territori genera un introito variabile: D6x10 o 2D6x10 di crediti, nel qual
caso il giocatore deve tirare i dadi appropriati per generare il totale.
A prescindere da quanti territori o quanti ganger ha a disposizione, un giocatore non pu mai raccogliere introiti da pi
di dieci territori.
La banda deve spendere una parte degli introiti per spese necessarie come cibo, bevande, munizioni e mantenimento
delle armi. Questa somma determinata incrociando gli introiti generati con il numero di modelli della banda. Pi
modelli hai, pi alte saranno le spese di mantenimento, cibo, munizioni e cos via.
Il numero indicato nello schema sotto il profitto in crediti rimasto dopo aver dedotto le spese. Questo profitto viene
aggiunto al tesoretto della banda.

INTROITO
0-29
30-49
50-79
80-119
120-169
170-229
230-299
300-379
380-459
460-559
560-669

NUMERO DI MODELLI
1-3
4-6
7-9
15
10
5
25
20
15
35
30
25
50
45
40
65
60
55
85
80
75
105
100
95
120
115
110
135
130
125
145
140
135
155
150
145

10-12
0
5
15
30
45
65
85
100
115
125
135

13-15
0
0
5
20
35
55
75
90
105
115
125

16-18
0
0
0
5
15
35
55
65
80
90
100

19-21
0
0
0
0
0
15
35
45
55
65
70

ESEMPIO: Una banda conta di un comandante, due pesanti, 4 ganger e 3 juve. Combatte uno scontro e due dei
ganger vanno fuori combattimento ma sopravvivono per combattere unaltra volta. Alla fine dello scontro i giocatori
determinano gli introiti. Ha solo due ganger rimanenti per lavorare nei territori. Questi scelgono naturalmente di
raccogliere dai due territori migliori che risultano essere Vecchie Rovine (10 crediti) e Miniere (D6 x10). Un risultato nel
tiro di dado di 4 d un totale di 10+40=50 crediti. Vi sono 10 combattenti da mantenere quindi alla banda rimangono 15
crediti da aggiungere al tesoretto.

68

BONUS PER AMMAZZAGIGANTI


Quando una banda combatte e sconfigge rivali con un Valore di Banda superiore riceve un introito extra. I contatti della
banda sono rimasti impressionati dal successo e i commercianti locali sono felici di fare affari con la banda.
La tabella sotto mostra lintroito extra che la banda genera dopo aver sconfitto nemici con un valore pi alto. Nota che
questo viene aggiunto al totale raccolto, prima di togliere le spese obbligatorie.
Differenza Valore
1-49
50-99
100-149
150-199
200-249
250-499
500-749
750-999
1,000-1,499
1,500+

Introito Bonus
+5
+10
+15
+20
+25
+50
+100
+150
+200
+250

SPENDERE IL TESORETTO
Puoi spendere i risparmi per reclutare nuovi combattenti o comprare armi o qualunque altro oggetto disponibile al
mercato. Vedi la sezione Mercato per i dettagli.

TABELLA DEI TERRITORI


Per generare un territorio a caso dalla tabella in queste pagine tira due dadi.
Il primo dado rappresenta le decine, il secondo le unit. Un tiro di 1 e 5 sar quindi 15, 3 e 6 un 36 e cos via.
Questo tipo di tiro di dado chiamato D66. La tabella indica il tipo di territorio e lintroito che si pu generare da essa,
con una breve descrizione delle eventuali regole speciali del territorio.
D66

TERRITORIO

INTROITO

11
Pozzo chimico
2D6
Un pozzo chimico esteso e altamente pericoloso giace nelle vicinanze. Il cratere contiene sostanze chimiche mutanti, depositi
solforosi e tutte le specie di sostanze venefiche e corrosive. Raccogliendo introiti da un pozzo chimico guadagnerai 2D6 crediti. Il
lavoro estremamente pericoloso. Se tiri un risultato doppio o un 6 il ganger cade nel pozzo ma riesce a risalirne libero.Si dibatte fino
a casa orribilmente segnato, con la pelle coperta da vesciche. Il suo aspetto cos orribile che da questo momento il modello causa
Paura. Nessun introito per generato.
12-16
Vecchie Rovine
10
C unarea esposta di antiche rovine non distante dal tuo insediamento. Se un ganger cerca in mezzo alle rovine pu trovare rottami
di tecnologia arcana, pezzi di vecchi metalli o vecchie curiosit interessanti, abbastanza da venderle per 10 crediti.
21-25
Scorie
15
Vicino al tuo insediamento c una estesa rete di tunnel e passaggi pieni di scorie di ferro o altre scorie chimiche. Un ganger pu
lavorare le scorie per venderle alle Gilde locali per 15 crediti.
26
Affioramento minerario D6x10
Non lontano dal tuo insediamento c un affioramento di scorie chimiche da cui un ganger pu ricavare del prezioso fluoro, cristalli di
adonite, adamantorite pirica o una qualunque delle gemme minerali che si formano nel Sottoalveare. Guadagnerai D6x10 di crediti
esplorando laffioramento per pietre preziose.
31-35
Insediamento
30
Le famiglie dei combattenti possiedono scavi o fabbriche allinterno dellinsediamento della tua banda. Queste attivit aiutano a
supportare la banda fornendo cibo, alloggio e collegamenti vitali verso i commercianti locali. Se un ganger fa visita alla famiglia
raccoglie 30 crediti. Inoltre, sia che il territorio venga sfruttato o meno, c la possibilit che un giovane parente lasci linsediamento
per unirsi alla tua banda. Tira un D6 dopo ogni scontro. Con un risultato di 6 puoi reclutare gratuitamente uno juve. Devi comunque
pagare per le sue armi.
36
Miniere
D6x10
In un posto segreto tra i rifiuti, la tua banda ha scoperto una miniera. Gli scavi contengono gemme di carnotite o altri metalli o pietre
preziose. Gli amici dei combattenti lavorano in cambio di una fetta dei ricavi. Puoi ricavare D6x10 crediti come parte dei tuoi profitti.
Se catturi un combattente nemico puoi metterlo a lavorare nella miniera anzich venderlo agli schiavisti. Ogni ostaggio che lavora
aggiunge +1 al tiro di D6 fatto per calcolare lintroito.

69

41-42
Tunnel
10
La tua banda ha trovato sepolta unentrata ad un labirinto di antichi condotti di servizio sotto il terreno della cupola.
Quando la banda combatte uno scontro, pu usare questi condotti per posizionare fino a 3 combattenti ovunque sul campo a livello
del terreno. I modelli sono schierati alla fine del tuo primo turno e non possono essere piazzati entro 8 da modelli nemici. Questo
rappresenta i combattenti che si fanno strada sotto il nemico usando tunnel nascosti.
43-44
Condotti di ventilazione 10
La tua banda ha trovato unentrata nascosta ad una rete di condotti di ventilazione.
Quando la banda combatte uno scontro, pu usare questi condotti per posizionare fino a 3 combattenti ovunque sul campo sopra il
livello del terreno. I modelli sono schierati alla fine del tuo primo turno e non possono essere piazzati entro 8 da modelli nemici.
Questo rappresenta i combattenti che si fanno strada attorno al nemico usando condotti segreti.
45-46
Tana
D6x10
Uno dei combattenti viene da una tana tra I rifiuti. Il buco produce un raccolto di melma nutriente che il combattente pu portare con
la sua famiglia a un luogo di scambio in cambio di D6x10 crediti al netto dei proventi.
51-52
Depuratore dacqua
D6x10
La banda tra i rifiuti ha trovato e rinnovato un vecchio depuratore dacqua.Al depuratore lavorano la famiglia o gli amici di uno dei
combattenti. I treni di schiavi della Gilda trasportano lacqua ai coloni locali lasciando alla banda una parte dei profitti per un totale di
D6x10 crediti.
53-54
Bettola
D6x10
Il comandante ha ereditato un vecchio bar come pagamento di un ingente debito di gioco. Questo guadagna una piccola somma e
fornisce alla banda con una ottima base nellinsediamento locale. Puoi visitare il bar per raccogliere la tua parte di D6x10 crediti.
55-56
Contatto con la Gilda
D6x10
Un uomo della Gilda locale ti ha offerto affari interessanti in cambio dei tuoi lavori. Come risultato, sei in grado di aumentare
sensibilmente il tuo introito. Se vuoi fare affari col tuo contatto guadagni un D6x10 crediti.
Se recuperi dei bottini durante lo scontro li puoi scambiare col contatto per un ricavo ulteriore di +5 crediti per ogni oggetto.
61
Medico amico
D6x10
Uno dei medici locali ti ha offerto di medicare I tuoi combattenti feriti a prezzi favorevoli in cambio di donazioni di sangue e tessuti dei
tuoi combattenti. Se un combattente vuole fare la sua parte con poche pinte di sangue o altri tessuti rinnovabili guadagni D6x10
crediti. Il dottore ti pagher anche D6x5 crediti per i corpi di uno dei tuoi combattenti morti nello scontro che gli forniranno una quantit
utile di organi e arti per trapianti.
62
Fabbrica
D6x10
La famiglia o gli amici di uno dei tuoi combattenti gestiscono una fabbrica nel tuo insediamento. Puoi scambiare qualche rottame o
relitto in cambio di riparazioni poco costose o soldi. Se vuoi visitare la fabbrica guadagni D6x10 crediti.
Inoltre, grazie alla cura meticolosa fatta nella tua fabbrica, durante lo scontro puoi sempre ignorare il primo Tiro Munizione. Si
considera che hai passato il test senza tirare alcun dado. Nota che questo si applica al primo test, non a quelli seguenti.
63
Bisca
2D6x10
La tua banda gestisce una bisca in un vecchio buco in disuso del tuo insediamento. Sebbene il guadagno del gioco sia buono,
sempre un affare rischioso perch la gente del Sottoalveare notoriamente bara e perde molto male. Se decidi di gestire un giro di
scommesse, ricevi 2D6 x10 crediti. Tuttavia, se tiri un risultato doppio perdi quei crediti dal totale del turno. Se tiri un doppio 4, perdi
80 crediti.
Nota che la perdita dedotta dal tuo introiti prima che questo sia ridotto dalle normali spese di gestione. Se la banda non in grado di
pagare i debiti di gioco dal suo introito, la differenza deve essere pagata prelevando dal tesoretto. Se questo non ancora sufficiente
a coprire i debiti della banda, devi vendere armi o equipaggiamenti.
64
Miniera di spore
2D6x10
La tua banda ha scoperto una miniera nascosta di vari tipi di rari funghi, come le spore perlacee o le muffe metalliche. Un ganger pu
raccogliere i funghi e venderli ai commercianti locali per 2D6x10 crediti.
Se tiri un doppio 1 quando raccogli i funghi, quel ganger ha contratto una malattia da spore. Questa una malattia in cui funghi grossi
e colorati crescono su tutto il corpo. La malattia da funghi non letale e il recupero automatico ma il ganger non sar in grado di
prendere parte agli scontri futuri finch non recupera ottenendo un 4-5-6 con un D6 allinizio dello scontro. Una volta che ha
recuperato pu combattere normalmente.
65
Tecnologia Arcana
2D6x10
La tua banda ha scoperto unentrata nascosta a una piccola cupola inesplorata. Un ganger pu raccogliere i resti di dispositivi dalla
tecnologia arcana che possono essere venduti per 2D6x10 crediti.
Fintanto che la tua banda fa attenzione a non vendere troppi oggetti alla volta nessuno sospetter che avete scoperto una nuova
cupola. Non occorre alcun rischio se raccogli 2D6x10 crediti.
Tuttavia, se vuoi lavorare pi intensamente allinterno puoi farlo. Un ganger pu raccogliere 3D6,x10, 4D6x10, 5D6x10 o persino
6D6x10 crediti ma se ottiene un qualunque risultato doppio stato visto entrare nella cupola. Raccogli comunque lintroito
determinato ma il posto non pi segreto ed immediatamente razziato da cacciatori di tesori. Il territorio si trasforma in Vecchie
Rovine.
66
Nuovi arrivati
A scelta
Ti sei fatto amico un gruppo di coloni che sono migrate dalla citt Alveare al Sottoalveare per iniziare una nuova vita. Probabilmente
la tua banda ha avuto la fortuna di trovare i coloni persi o morenti tra i rifiuti. Forse sono parenti o amici di uno dei tuoi ganger e lo
hanno deliberatamente cercato. Grazie ai tuoi contatti e alla tua influenza sei in grado di garantire ai nuovi arrivati una buona partenza
e naturalmente questi ti sono grati e ben disposti ad aiutarti in futuro. Puoi scegliere uno qualunque dei territori dalla tabella. Questo
rappresenta la professione dei coloni o una delle scoperte che hanno fatto nel loro viaggio nel Sottoalveare. Il territorio mantiene
lintroito appropriato per quel tipo.

70

MERCATO
Ogni insediamento di medie dimensioni ha almeno un mercato dove gli uomini della Gilda e i commercianti
locali vendono i loro beni e comprano gli oggetti che vogliono. Gli uomini della Gilda agiscono anche come
banchieri, scambiando oggetti per crediti che possono essere spesi in qualunque mercato del Sottoalveare.
Il mercato in un vasto insediamento pu includere una zona con molti commercianti che offrono beni e servizi.
I piccoli insediamenti sono serviti da uomini della Gilda in viaggio, cugini poveri dei ricchi mercanti della Citt Alveare,
commercianti itineranti che muovono la loro merce da un posto allaltro.

SPENDERE I CREDITI
Dopo ogni partita una banda pu raccogliere gli introiti dai suoi territori come descritto in precedenza.
I crediti possono essere spesi per reclutare nuovi combattenti o acquistare nuovi equipaggiamenti per la banda.
Nuove reclute
I nuovi combattenti sono reclutati allo stesso modo della banda originale. Fai riferimento alla sezione Reclutare la
banda. Le nuove reclute possono essere armate con qualunque arma elencata nella lista della banda ma non puoi
assegnarli ulteriore equipaggiamento finch non hanno combattuto almeno uno scontro.
Le bande possono reclutare qualunque tipo di combattente sebbene le solite restrizioni vengano applicate per quanto
riguarda il numero di comandanti, pesanti e cos via. Per esempio un giocatore non pu reclutare un secondo
comandante o avere pi di due pesanti.
Reclutare mercenari
I giocatori possono ingaggiare combattenti mercenari per la banda se lo desiderano. Fai riferimento alla sezione
Mercenari per i dettagli. I mercenari sono vagabondi desiderosi di prestare le proprie esperte abilit a chiunque sia
pronto a pagarle.
Armi
Se i giocatori vogliono comprare nuove armi o altri equipaggiamenti per i loro combattenti fai riferimento alla tabella dei
commerci sotto. La tabella elenca tutti gli equipaggiamenti disponibili nel Sottoalveare, non solo le armi incluse nelle
Liste delle Bande. Oggetti e armi rare non sono sempre disponibili e possono variare nel prezzo. Ricorda che ogni
casata pu fare riferimento anche alla sua lista di armi.
Quando comprare
I giocatori dovrebbero preferibilmente completare le loro operazioni di reclutamento e acquisto dopo che lo scontro
finite, facendo I tiri appropriate quando entrambi i giocatori sono presenti. In alternativa, i giocatori potrebbero preferire
aspettare che la foga dello scontro si sia esaurita e pensare con pi attenzione agli acquisti da fare.
Determina quali oggetti rari sono in vendita quando entrambi i giocatori sono presenti. I giocatori possono poi decidere
cosa comprare pi avanti.

COMMERCIO
Gli oggetti comuni possono essere acquistati facilmente in qualunque insediamento del Sottoalveare, sia al mercato
che nelle officine. I giocatori possono acquistare un qualunque numero di oggetti di questo tipo. Il prezzo per gli oggetti
comuni sono fissi, i giocatori pagano sempre lo stesso ammontare per questi.
E difficile se non impossibile trovare oggetti pi rari. Solo occasionalmente questi oggetti sono disponibili per la vendita
e il prezzo richiesto spesso molto superiore al vero valore.
I giocatori devono essere pronto a prendere gli oggetti al volo quando gli vengono offerti, specialmente quelli molto rari
e difficili da prendere.
Per rappresentare la scarsit degli oggetti rari ogni giocatore deve tirare un dado allinizio di ogni sessione di
commercio per determinare quanti oggetti gli vengono offerti. Per determinare quanti oggetti rari vengono offerti tira un
D3 (ovvero un D6 dove 1-2 conta come 1, 3-4 conta come 2 e 5-6 come 3). Questo il numero degli oggetti offerti al
comandante della banda mentre perlustra il mercato e fa visita ai suoi contatti nelle bettole e nelle bische.
Tira un D66 per ogni oggetti e consulta la tabella degli Oggetti Rari per scoprire in cosa consiste lofferta. Il giocatore
pu acquistare qualunque oggetto offertogli ma solo una copia di quelloggetto a meno che lo stesso oggetto non sia
uscito pi di una volta come risultato dei dadi.
Nota che ogni giocatore tira separatamente per il suo commercio; le bande non escono allo scoperto necessariamente
nello stesso posto n hanno gli stessi contatti. Un giocatore non pu acquistare oggetti offerti ad un altro.

71

I ganger e il commercio
Se un giocatore lo desidera, pu utilizzare un ganger per cercare attorno al mercato e fare indagini per ulteriori oggetti
rari che potrebbero essere in vendita. Un ganger che fa questo non pu raccogliere introiti dai territori della banda;
cercare oggetti rari unalternativa al raccogliere gli introiti.
Per ogni ganger impiegato in questo modo, puoi aggiungere un bonus di 1 oggetto raro generato a caso alla lista di
quelli offerti. I ganger extra non possono aggiungere armi che non sono nella lista delle armi della tua casata (vedi
sotto).
Lista delle armi della casata
Durante la sequenza di fine gioco, la tu banda pu acquistare quante armi vuole dalla lista delle armi della sua casata,
finch hai abbastanza crediti per farlo! Le armi che non sono nella lista di armi della tua casata sono pi difficili da
trovare ma comunque disponibili se lo desideri.
Quando il tuo comandante e i ganger che lo accompagnano vanno in cerca di oggetti rari possono anche cercare per
armi che non sono disponibili nella lista delle armi della casata. Questo fatto allo stesso modo degli oggetti rari e
segue tutte le regole per cercare oggetti rari. Tira un D3 e aggiungi i modificatori che puoi applicare. Il totale il numero
di oggetti rari offerti. Tuttavia, prima di determinare quali oggetti vengono offerti (tirando un D66) puoi decidere di usare
una o pi offerte per acquistare armi non normalmente disponibili alla tua casata. Ogni scelta di questa tipo riduce
ovviamente la quantit di oggetti rari offerti di uno.
Nota: equipaggiamenti comuni (come i respiratori) sono considerati accessibili per qualunque casata e non causano
una riduzione nel numero di oggetti rari offerti. Inoltre, le bande che hanno una lista iniziale di armi specializzata, come
gli Scavvies o i Ratskins, considerano la loro lista come fosse una Lista delle armi di Casata.
Tabella degli oggetti rari
La seguente tabella utilizzata per determinare quali oggetti rari sono offerti al comandante della banda. Un D3 di
oggetti vengono offerti automaticamente, aggiungendo un ulteriore +1 per ogni ganger assegnato al commercio.
I prezzi degli oggetti rari sono specificati nella tabella principale del commercio.

TABELLA DEGLI OGGETTI RARI


D66
11-14

Oggetto offerto
Arma potenziata Tira un D6:
1 Ascia Potenziata
2 Guanto Potenziato
3 Maglio Potenziato
4-6 Spada Potenziata

15

Arma rara Tira un D6:


1-3 Arma ad aghi. Tira un D6.
1-4: Pistola ad aghi, 5-6: Fucile ad aghi
4-5 Tessipistola
6 Arma Una su un Milione (vedi pagina )

16

Granate Gassose Tira un D6:


1-2 Soffocanti
3-4 Atterrenti
5-6 Allucinogene

21-22

Granate Tira un D6:


1 Bombe Termiche
2-3 Accecanti
4 Granate Plasma
5-6 Bombe Fumogene

23-24

Pacco Energia per Laser Potenziato

25-31

Mirino Tira un D6:


1-2 Puntatore Laser
3 Mono-vista
4 Telescopico
5-6 Vista a infrarossi

32-34

Armatura Tira un D6:


1-4 Antiproiettile

72

5 Corazza
6 Maglia
35

Protesi Scegli uno tra:


Braccio Bionico, Occhio Bionico o Gamba Bionica.

36

Autoriparatore

41

Bio Sostenitore

42

Bio Scanner

43

Borsa del serpente cieco

44

Lama Nascosta

45

Paracadute Gravitazionale

46

Grappino

51

Lenti Infrarossi

52

Barra di Carburante Isotropico

53-54

Kit Medico

55

Vaso Mung

56

Mappa del Ratskin

61

Sirene

62

Chip per Cranio

63

Silenziatore

64

Attenuatore

65-66

Ricarica per arma

VENDERE
Un giocatore pu voler vendere armi nello stesso momento in cui ne compra di nuove. Dopo tutto, quando le bande
diventano pi potenti spesso abbandonano i loro armamenti precedenti in favore di altri migliori. Tuttavia, il valore
dellusato non molto alto a causa dei danni e del logoramento dovuti alle battaglie.
Le bande possono automaticamente vendere i loro equipaggiamenti a met del prezzo indicato, arrotondato per
eccesso. Nel caso di armi rare che hanno un costo variabile, la banda riceve solo la met del prezzo fisso. Per
esempio, un Puntatore Laser che costa 40+3D6 crediti verrebbe venduto per 20 crediti.
In alternativa, le vecchie armi possono essere messe da parte per un uso futuro (prendine nota nella Lista della Banda)
o possono essere scambiate allinterno della banda tra i combattenti, ma non possono essere scambiate con altre
bande. Visto che il costo delle vecchie armi inferiore rispetto a quello per equipaggiare i nuovi combattenti, una banda
riesce solitamente a trovare un buon uso per questi vecchi armamenti.

73

TABELLA DEI PREZZI


La seguente tabella indica il costo degli oggetti disponibili alla vendita al mercato. E incluso il costo degli oggetti rari ma
questi oggetti non possono essere acquistati a meno che non vengano offerti come descritto in precedenza. In certi casi
il costo di un oggetto variabile e include una base pi un extra variabile, per esempio 40+3D6 crediti. In questi casi il
valore extra rappresenta il valore aggiunto per la rarit delloggetto, il premio che deve essere pagato per ottenerlo.
Allo stesso modo, incluso il costo degli oggetti comuni, sebbene questi possano essere ristretti a particolari bande che
li hanno elencati nella Lista delle Armi della loro Casata.

ARMI DA CORPO A CORPO


Oggetto
Spada
Spada a catena
Mazza, Maglio o Mazza Ferrata
Catena o Flagello
Coltello (1 gratuito)
Ascia, Spada o Mazza imponente
Ascia Potenziata
Guanto Potenziato
Maglio Potenziato
Spada Potenziata

Costo
10
25
10
10
5
15
35+3D6
85+3D6
35+3D6
40+3D6

Disponibilit
Comune
Comune
Comune
Comune
Comune
Comune
Rara
Rara
Rara
Rara

Costo
15
20
20
15
100+4D6
25
10
120+4D6

Disponibilit
Comune
Comune
Comune
Comune
Rara
Comune
Comune
Rara

Costo
20
35
25
20

Disponibilit
Comune
Comune
Comune
Comune

Costo
40
130

Disponibilit
Comune
Comune

95
230+4D6
70

Comune
Rara
Comune

Costo
300
120
180
285
400
185

Disponibilit
Comune
Comune
Comune
Comune
Comune
Comune

Costo
15+2D6
30
40+4D6
50
40+3D6

Disponibilit
Rara
Comune
Rara
Comune
Rara

PISTOLE
Oggetto
Pistola Automatica
Pistola Requiem
Mini Lanciafiamme
Pistola Laser
Pistola ad Aghi
Pistola Plasma
Rivoltella
Tessipistola

ARMI BASE
Oggetto
Fucile Automatico
Fucile Requiem
Fucile Laser
Fucile a pompa

ARMI SPECIALI
Oggetto
Lanciafiamme
Lanciagranate
(Granate escluse)
Fucile Termico
Fucile ad Aghi
Fucile Plasma

ARMI PESANTI
Oggetto
Cannone Automatico
Mitragliatore Pesante
Requiem Pesante
Cannone Plasma
Cannone Laser
Lanciamissili
(Missili esclusi)

GRANATE
Oggetto
Granate Soffocanti
Granate a Frammentazione
Granate Allucinogene
Granate Anticarro
Granate Termiche

74

Granate Accecanti
Granate Plasma
Granate Atterrenti
Granate Fumogene

20+2D6
30+3D6
20+2D6
10+3D6

Rara
Rara
Rara
Rara

Costo
35
115

Disponibilit
Comune
Comune

Costo
5
5
15
15

Disponibilit
Comune
Comune
Comune
Rara
Comune

MISSILI
Oggetto
Missili a frammentazione
Missili anticarro

MUNIZIONI SPECIALI
Oggetto
Proiettile Antiuomo per fucile a pompa
Munizioni termiche per fucile a pompa
Munizioni Requiem per fucile a pompa
Pacco Energia per Laser Potenziato
Proiettile DumDum per Rivoltella 5

MIRINI
Oggetto
Puntatore Laser
Mono-Vista
Mirino Telescopico
Mirino a Infrarossi

Costo
40+3D6
40+3D6
40+3D6
30+3D6

Disponibilit
Rara
Rara
Rara
Rara

Costo
10+2D6
70+3D6
25+3D6

Disponibilit
Rara
Rara
Rara

Costo
80+3D6
80+3D6
50+3D6

Disponibilit
Rara
Rara
Rara

Costo
Arma x 2
10+3D6
80+4D6
50+4D6
50+4D6
50+3D6
30+2D6
30+3D6
20
15
10
10
30+4D6
10+D6
30+3D6
80+4D6
D6x10
40+4D6
10
Met costo
base arma
10+3D6
10+2D6
10
D6x10

Disponibilit
Rara
Rara
Rara
Rara
Rara
Rara
Rara
Rara
Comune
Comune
Comune
Comune
Rara
Rara
Rara
Rara
Rara
Rara
Comune
Rara

ARMATURE
Oggetto
Antiproiettile
Corazza
Maglia

PROTESI
Oggetto
Braccio
Gamba
Occhio

VARI
Oggetto
Arma Una su un Milione
Attenuatore (per uno scontro)
Auto-riparatore
Barra di Carburante Isotropico
Bio-Sostenitore
Bio-Scanner
Borsa del serpente cieco
Chip Cranico
Chip Lobotomico
Fotocontatti
Fotovisori
Gancio da Cintura
Grappino
Lama Nascosta
Lenti Infrarossi
Kit Medico
Mappa del Ratskin
Paracadute Gravitazionale
Respiratore
Ricarica per arma
Sirene (per uno scontro)
Silenziatore
Tamponi filtranti
Vaso Mung

Rara
Rara
Comune
Rara

75

AGGIORNARE IL VALORE DELLA BANDA


Il valore di ogni banda uguale al valore dei combattenti pi i loro Punti Esperienza. Dato che il valore dei combattenti
include i loro equipaggiamenti e le loro armi, i giocatori devono modificare il subtotale sul foglio ogni volta che un
equipaggiamento o arma viene venduta o acquistata.
Ogni arma o equipaggiamento di propriet della banda ma non assegnato ad alcun combattente viene messo da parte.
Rimane non assegnato e il suo valore non incluso nel valore della banda.
Quando il costo dellequipaggiamento o arma variabile, il costo variabile non viene conteggiato per calcolare il valore
del combattente. Ad esempio, una gamba bionica di un combattente vale 80 crediti e non 80+3D6. Il costo variabile
delle rarit rappresenta un costo addizionale a rappresentare la scarsit delle stesse in aggiunta al valore reale stesso
delloggetto.

MORTE DI UN COMBATTENTE
Quando un combattente ucciso tutte le sue armi ed equipaggiamenti sono persi. Questa una regola molto
importante e vogliamo che tu sia bene a conoscenza di questa fin dallinizio. Non possibile ridistribuire le armi e gli
equipaggiamenti di un combattente se questo morto.

76

MERCENARI
Questa sezione della campagna introduce i mercenari nel gioco. Questi sono avventurieri che combattono per soldi.
Sono essenzialmente dei solitari che vagabondano per il Sottoalveare vendendo i loro servizi al mercato negli
insediamenti come le Cascate di Polvere, i Due Tunnel o il Passo Cieco

INGAGGIARE MERCENARI
Un giocatore pu reclutare Mercenari quando crea la sua banda. I Mercenari possono essere reclutati anche al mercato
dopo ogni partita. Una banda pu rinunciare ai servizi di un Mercenario dopo una qualunque partita.
I mercenari non fanno parte della banda per cui combattono e non aiutano la banda se non nel combattimento. Questo
significa che i Mercenari non contano come membri della banda per quanto riguarda raccogliere gli introiti o dedurre il
costo di mantenimento.
Un giocatore non pu comprare armi o equipaggiamenti extra per un mercenario n pu vendere le armi e gli
equipaggiamenti dello stesso. I mercenari non guadagnano Punti Esperienza e quindi non possono guadagnare ulteriori
abilit o incrementi di caratteristica.

COSTO DI INGAGGIO
La banda deve pagare il costo di ingaggio per il Mercenario quando viene reclutato e in seguito dopo ogni scontro,
incluso il primo. Il costo viene dedotto dal tesoretto della banda esattamente come se dovessi acquistare nuove armi o
reclutare nuovi combattenti. Se non hai crediti sufficienti nel tesoretto per pagare il mercenario, questi lascer la banda
e la banda non potr reclutarne altri finch non ha combattuto un altro scontro.
Per calcolare il valore della banda, il valore di un Mercenario pari al suo costo di ingaggio x 5.
Sebbene i mercenari siano ottimi elementi, specialmente per le nuove bande, ci sono anche degli svantaggi.
Il primo e pi importante che non guadagnano Punti Esperienza e non possono avanzare oltre il livello a cui sono al
momento dellingaggio. Questo significa che sono meno utili per bande consolidate che gi hanno dei bravi combattenti.
Secondariamente, il costo di ingaggio di questi mercenari riduce la disponibilit di crediti per reclutare nuovi combattenti
e acquistare armi, cose entrambi vitali per il futuro della banda.
I tre differenti tipi di mercenari sono la Feccia del Sottoalveare, lo Scout Ratskin e il Cacciatore di Taglie. Qualunque di
questi pu essere trovato abbastanza facilmente dato che offrono i loro servizi ai mercati e il loro costo ben noto.

FECCIA DEL SOTTOALVEARE


Le fecce del Sottoalveare, o Fecce, preferiscono la vita disinteressata e a zonzo di un mercenario a quella di un ganger.
Viaggiano di citt in citt, facendo nuovi amici e prendendo nuovi impegni, guadagnando qualche soldo facile prima di
allontanarsi. Le fecce sono troppo sfrenati e indipendenti per sottomettersi alla leadership di qualcuno troppo a lungo e
forniscono i propri servizi quando gli pare. Nonostante la loro vista sregolata le Fecce sono bravi combattenti e i loro
servizi sono sempre richiesti. Molti finiscono per lavorare per le Gilde ma ve ne sono sempre alcuni desiderosi di unirsi
a una banda per una quota del bottino.

INGAGGIARE LA FECCIA
Se un giocatore vuole ingaggiare una Feccia del Sottoalveare deve pagare il costo base di ingaggio che di 15 crediti
per ogni feccia. Una banda pu ingaggiare quante Fecce vuole. Il profilo e le abilit di ciascuno sono determinati dopo
che sono stati ingaggiati. Per calcolare il valore della banda, ogni Feccia ha un valore di 75 (ovvero il costo di ingaggio
di 15 x 5).

PROFILO DELLA FECCIA


Le fecce hanno solitamente abilit speciali oltre a caratteristiche superiori. Questo viene determinato solo dopo che la
feccia stata ingaggiata. Il profilo base indicato sotto, che il livello base per le caratteristiche. Oltre a questo, la
feccia ha un numero di avanzamenti come descritto sotto.
M
4

WS
3

BS
3

S
3

T
3

W
1

I
3

A
1

Ld
7

77

AVANZAMENTI DELLA FECCIA


Una feccia ha 6 avanzamenti che possono essere o bonus al profilo o nuove abilit. Tira sei volte un D6 e consulta la
tabella sotto, segnandoti gli aumenti di caratteristica e le abilit man mano che procedi. Una feccia non pu aumentare
una caratteristica per pi di 2 punti; se ottieni un ulteriore aumento di quella caratteristica ripeti il tiro. Fai lo stesso se
ottieni due volte la stessa abilit.
D6
1
2
3
4
5-6

Avanzamento
+1 BS
+1 I
+1 Ld
Tira un ulteriore D6:
1: +1 WS
2: +1 S
3: +1 T
Tira un ulteriore D6:
1-3: Pistolero (Tiro)
4-5: Riflessi Veloci (Agilit)
6: Tira un ulteriore D6:
1: Colpo Formidabile (Tiro)
2: Tiro Veloce (Tiro)
3: Tiro dal Fianco (Tiro)
4: Schivare (Agilit)
5: Fuoco Rapido (Tiro)
6: Reputazione da assassino (Ferocia)

4: +1 W

5: +1 A

6: +1 Ld

ARMI DELLA FECCIA


Una feccia combatte con le sue armi che possono essere una delle combinazioni elencate sotto. Non comprer n
user mai altre armi o equipaggiamenti (la Feccia notoriamente spende tutti i suoi averi in liquori e gioco dazzardo).
Scegli una delle seguenti combinazioni:
Coltello & 2 Pistole Requiem
Coltello & Pistola Plasma & Pistola Laser
Coltello & Pistola Plasma & Pistola Automatica
Coltello & Pistola Requiem & Mini-Lanciafiamme

78

CACCIATORI DI TAGLIE
I cacciatore di taglie sono tra i pi duri e pericolosi elementi del Sottoalveare. Sopravvivono in condizioni pericolose,
vivendo tra i rifiuti, inseguendo fuorilegge e mutanti attraverso le rovine. I cacciatori di taglie sono tipi solitari che non
hanno bisogno n vogliono unirsi a una banda. I cacciatori di taglie presteranno i loro servizi a un comandante di una
banda se non vi sono taglie decenti da trovare ma tali alleanze tendono ad essere temporanee.
Le taglie sono esposte in tutti i mercati, offrendo ricompense a chiunque porti capi banda fuorilegge, intere bande,
mutanti e altri criminali. A volte taglie generiche sono dichiarate su Rinnegati Ratskin o mostri del Sottoalveare. Le
ricompense offerte sono buone ma un duro lavoro e molti cacciatori di taglie rimangono uccisi tra i rifiuti, uccisi da
fuorilegge o mutanti a cui davano la caccia.

INGAGGIARE UN CACCIATORE DI TAGLIE


Se un giocatore vuole ingaggiare un Cacciatore di Taglie deve pagare il costo base di ingaggio che di 35 crediti. Una
banda pu ingaggiare un solo Cacciatore di Taglie alla volta. Il profilo e le abilit sono determinati dopo che stato
ingaggiato. Per calcolare il valore della banda, un Cacciatore di Taglie ha un valore di 175 (ovvero il costo di ingaggio di
35 x 5).

PROFILO DEL CACCIATORE DI TAGLIE


I cacciatori di taglie hanno abilit speciali oltre a valori di caratteristica superiori alla media. Questo viene determinato
solo dopo che stata ingaggiato. Il profilo base indicato sotto, che il livello base per le caratteristiche. Oltre a
questo, il cacciatore di taglie ha un numero di avanzamenti come descritto sotto.
M
4

WS
4

BS
4

S
3

T
3

W
2

I
4

A
1

Ld
8

AVANZAMENTI DEL CACCIATORE DI TAGLIE


Oltre a un profilo migliorato, un Cacciatore di Taglie ha tre ulteriori avanzamenti che possono essere bonus alle
caratteristiche o abilit. Tira tre volte un D6 e consulta la tabella sotto, segnandoti gli aumenti di caratteristica e le abilit
man mano che procedi. Una caratteristica non pu aumentare per pi di 2 punti e un cacciatore non pu avere pi di 3
ferite (W); se ottieni un ulteriore aumento di quella caratteristica ripeti il tiro. Fai lo stesso se ottieni due volte la stessa
abilit.
D6
1-2

Avanzamento
Tira un ulteriore D6
1: +1 WS
2: +1 BS
3: +1 I
4: +1 Ld
5: Tira un ulteriore D6:
1-3: +1 S
4-6: +1 T
6: Tira un ulteriore D6:
1-3: +1 W (massimo 3)

3-6

4-6: +1 A

Tira un ulteriore D6
1-2: Colpo Formidabile (Tiro)
3-4: Nervi dacciaio (Ferocia)
5: Tiratore Scelto (Tiro)
6: Tira un ulteriore D6:
1: Schivare (Agilit)
2: Vero Duro (Ferocia)
3: Armaiolo (Tecnologiche)
4: Riflessi Veloci (Agilit)
5: Balzo (Agilit)
6: Reputazione da assassino (Ferocia)

REGOLE SPECIALI
I cacciatori di taglie sono duri, meschini e letali. Inoltre, hanno abilit uniche rappresentate dalle seguenti regole.
Catturare
Se un cacciatore di taglie mette un nemico fuori combattimento in corpo a corpo, questi automaticamente catturato
alla fine dello scontro. Anzich tirare sulla tabella degli Infortuni Gravi dopo lo scontro, il combattente fatto

79

automaticamente prigioniero a prescindere da chi ha vinto lo scontro o dal fatto che il cacciatore sia sopravvissuto o
meno.
Reclamare la taglia
Tira un D6 per ogni combattente nemico catturato. Con un risultato di 6, il cacciatore di taglie riconosce il prigioniero
come un fuorilegge ricercato. La banda pu consegnare il ricercato alle Gilde. Nota che il giocatore non obbligato a
trasformare il prigioniero in fuorilegge, potrebbero preferire chiederne il riscatto alla banda originaria. Se un fuorilegge
viene venduto alla Gilda, la quota di ricompensa della banda uguale al valore del prigioniero incluse le sue armi e il
suo equipaggiamento (che dovr essere ceduto assieme al prigioniero). Aggiungi il valore della ricompensa agli introiti
generati dai territori.
Per scoprire cosa accade a un combattente ceduto alle Gilde tira un D6:
1 Venduto come schiavo. Il combattente scompare per sempre.
2 Multato del suo valore in crediti e equipaggiamenti confiscati. La sua banda pu liberarlo pagandone il suo valore in
crediti incluso il valore delle sue armi e equipaggiamenti. Tuttavia tutte le sue armi e qualunque equipaggiamento che
non parte del suo corpo (protesi, chip, ecc ecc) sono confiscati dalle Gilde.
3 Multato del suo valore in crediti. La sua banda pu liberare il combattente con tutte le sue armi e equipaggiamenti
pagandone il valore totale.
4 Multato di D6x10 crediti. La sua banda pu liberarlo pagandone la multa.
5 Multato o condannato. La banda pu scegliere di liberarlo pagando D6x5 crediti oppure lasciarlo a scontare la pena
nei pozzi, nel qual caso il combattente salter il prossimo scontro.
6 Prove insufficienti. Rilasciato immediatamente.
Le multe devono essere pagate coi soldi del tesoretto prima del prossimo scontro. Se un giocatore non in grado o non
vuole pagare la multa, il combattente venduto come schiavo. Solo nel caso di Multato o condannato la banda pu
scegliere se pagare oppure fargli mancare il prossimo scontro.

ARMI DEL CACCIATORE DI TAGLIE


Un cacciatore di taglie combatte con le sue armi come descritto sotto. E decisamente armato fino ai denti, come il
lavoro richiede. I cacciatori di taglie non possono comprare o usare altre armi o equipaggiamenti (mettono da parte i
soldi e sognano di ritirarsi nelle Spire).
I cacciatori di taglie sono armati con:
Qualunque numero di coltelli
Pistola Requiem con Puntatore Laser
Fucile Requiem o Fucile Laser con Pacco Energia per Laser Potenziato
Spada a catena
Fucile a pompa con proiettili solidi, a dispersione e antiuomo
Respiratore o Tamponi Filtranti
Fotovisore o Fotocontatti
In pi uno fra questi:
Bio-Sostenitore
Borsa del serpente cieco
Ricarica per arma(scegli larma)
Armatura di Maglia
Una protesi a scelta

80

SCOUT RATSKIN
I Ratskin sono gli abitanti nativi del Sottoalveare. Conoscono i suoi antichi tunnel e passaggi labirintici meglio di
qualunque altro abitante. La maggior parte dei Ratskin si preoccupano poco delle abitudini dei coloni che considerano
dissacranti per il grande e nobile spirito dellAlveare. Se possibile, i Ratskin si terranno alla larga dalle citt dellAlveare.
Alcuni Ratskin in cerca di avventura offriranno i loro servigi alle bande come guide o segugi e alcuni diventano semicivilizzati come risultato del contatto con altri. Possono essere trovati e ingaggiati in vasti insediamenti come le Cascate
di Polvere o il Buco della Gloria. Vi sono poche spedizioni che si avventurerebbero in zone sconosciute senza laiuto
esperto di uno Scout Ratskin.

INGAGGIARE LO SCOUT RATSKIN


Se un giocatore vuole ingaggiare uno Scout Ratskin deve pagare il costo base di ingaggio che di 15 crediti. Una
banda pu ingaggiare un solo Scout Ratskin alla volta. Il profilo e le abilit sono determinati dopo che stato
ingaggiato. Per calcolare il valore della banda, uno Scout Ratskin ha un valore di 75 (ovvero il costo di ingaggio di 15 x
5).

PROFILO DELLO SCOUT RATSKIN


Gli Scout Ratskin hanno solitamente abilit speciali oltre a caratteristiche superiori. Questo viene determinato solo dopo
che stato ingaggiato. Il profilo base indicato sotto, che il livello base per le caratteristiche. Oltre a questo, lo Scout
ha un numero di avanzamenti come descritto sotto.
M
4

WS
3

BS
3

S
3

T
3

W
1

I
3

A
1

Ld
7

AVANZAMENTI DELLO SCOUT RATSKIN


Oltre a un profilo migliorato, uno Scout Ratskin ha tre ulteriori avanzamenti che possono essere bonus alle
caratteristiche o abilit. Tira tre volte un D6 e consulta la tabella sotto, segnandoti gli aumenti di caratteristica e le abilit
man mano che procedi. Una caratteristica non pu aumentare per pi di 2 punti; se ottieni un ulteriore aumento di
quella caratteristica ripeti il tiro. Fai lo stesso se ottieni due volte la stessa abilit.
D6
1
2
3
4-6

Avanzamento
+1 WS
+1 I
Tira un ulteriore D6:
1: +1 BS
2: +1 S
3: +1 T
Tira un ulteriore D6:
1: Schivare (Agilit)
2: Balzo (Agilit)
3: Sprint (Agilit)
4-6: Tira un ulteriore D6:
1: Scansare (Combattimento)
2: Nervi dacciaio (Ferocia)
3: Imboscata (Furtive)
4: Evadere (Furtive)
5: Infiltrare (Furtive)
6: Insidiarsi (Furtive)

4: +1 W

5: +1 A

6: +1 Ld

REGOLE SPECIALI DELLO SCOUT RATSKIN


I Ratskin sono guide e segugi esperti e questo rappresentato dalle seguenti regole.
Guida
Una banda che include uno Scout Ratskin in grado di aumentare la conoscenza del Sottoalveare e dei suoi infiniti
passaggi e tunnel semi dimenticati. Questo d alla banda un discreto vantaggio quando si trova a confrontarsi con un
nemico, permettendo a questa di muovere rapidamente verso lobiettivo.
Per rappresentare questo, una banda che include uno Scout Ratskin pu aggiungere o sottrarre 1 dal tiro per
determinare lo scenario. Se entrambe le bande hanno uno Scout Ratskin labilit viene cancellata.
Nota che se una banda ha una Mappa dei Ratskin che conferisce gi un bonus sul tiro dello scenario, avere uno Scout
Ratskin non dar un ulteriore vantaggio. La banda ha gi accesso ai tunnel e ai passaggi nascosti dellarea.
Esplorare
Se la banda del Ratskin vince lo scenario, a questi permesso esplorare larea per nuovi territori subito dopo lo
scontro. Il comandante della banda dice al Ratskin di cercare depositi minerari, posti adatti allinsediamento, cave di
funghi o altri luoghi adatti e utili. Se il giocatore desidera inviare il suo Ratskin a esplorare tira un D6.

81

1
2-5
6

Il Ratskin scompare e non viene pi visto.


Il Ratskin non trova nulla di utile nellarea
Il Ratskin scopre un nuovo territorio. Fai riferimento alla Tabella dei Territori e determina a caso il nuovo
territorio. Questo viene immediatamente aggiunto ai territori della banda a meno che non sia un sito di
Tecnologia Arcana o Nuovi Arrivati. I Ratskin considerano sacri i luoghi antichi e la scoperta di un sito di
Tecnologia Arcana non verrebbe rivelato alla banda. Allo stesso modo, se scopre dei Nuovi Arrivati il Ratskin
non dir loro nulla e li lascer al loro destino, perch questa la volont dello Spirito dellAlveare. Lo Scout
Ratskin dir di non aver trovato nulla.

Resistente agli infortuni


I Ratskin sono sensibilmente resistenti agli infortuni e hanno una abilit naturale di sopravvivere nel Sottoalveare.
Difficilmente si perdono o vengono catturati e, se colpiti, si nascondono meglio di altri dai pericoli.
Per rappresentare questa resistenza, un Ratskin che va fuori combattimento pu ripetere il turo sulla Tabella degli
Infortuni Gravi se al giocatore non piace il primo risultato ottenuto Deve tuttavia accettare il secondo risultato.

ARMI DELLO SCOUT RATSKIN


Uno Scout Ratskin combatte con le sue armi come descritto sotto. Non possono comprare altre armi o
equipaggiamenti. Si dice che I Ratskin spendano ogni centesimo guadagnato in liquor o funghi allucinogeni ed il
motivo per cui molti si alterano e diventano rinnegati.
I Ratskin sono armati come di seguito:
Qualunque numero di Coltelli
Mazza, Maglio, Mazza ferrata o Ascia
Borsa del serpente cieco
Pi uno dei seguenti
Fucile a pompa con proiettili solidi e a dispersione
Fucile Automatico
Fucile Laser

82

GIOCARE UNO SCONTRO DI CAMPAGNA


Quando giochi uno scontro di campagna hai due cose ulteriori da considerare. Innanzitutto, prima che lo scontro abbia
inizio, devi decidere dove viene giocato lo scontro e determinare alcuni dettagli del pre-partita. Secondariamente, dopo
che lo scontro terminato, devi determinare gli introiti, gli infortuni e altri dettagli del post-partita.

SEQUENZA PRE-PARTITA
Prima che lo scontro abbia inizio i giocatori devono determinare quanto segue:
a. Il giocatore con il valore di banda pi basso tira sulla tabella degli Scenari per determinare quale scenario verr
giocato. Se lo scenario prevede un attaccante e un difensore, il giocatore che ha scelto lo scenario dovr attaccare.
TABELLA DEGLI SCENARI
2D6
Risultato
2
Il giocatore con il valore di banda pi alto pu scegliere lo scenario da disputare. Lo scontro viene disputato in
una vecchia cupola che tende a crollare. Se una delle due fazioni usa unarma pesante o una granata durante
lo scontro, il tetto crolla con un risultato di 4-5-6 su un D6. Tira ogni volta che unarma simile viene usata. Se il
tetto crolla la partita termina immediatamente in un pareggio e tutti i modelli devono fare un test di Iniziativa per
fuggire senza subire danni. I combattenti che falliscono il test subiscono un colpo a Forza (S) 4 con un
modificatore di 1 al Tiro Salvezza conferito dallarmatura.
3

Il giocatore con il valore di banda pi alto sceglie lo scenario da giocare.

4-6

Lo scenario da disputare Scontro tra bande.

7-11

Il giocare con il valore di banda pi basso pu scegliere lo scenario da giocare.

12

Il giocatore con il valore di banda pi basso pu scegliere lo scenario da giocare. Inoltre, questo un autentico
scontro fra rivali, i combattenti di entrambe le bande guadagneranno il doppio dei punti Esperienza in questo
scontro.

b. Tira per i combattenti con Vecchie ferite di guerra o Ferita alla testa per vedere se e quale ruolo avranno nello
scontro.
c. Crea il campo di gioco seguendo le regole per lo scenario che dovrete disputare.

SEQUENZA POST-PARTITA
Dopo che lo scontro terminato, i giocatori devono seguire questa sequenza. Non sei obbligato a seguirla tutta in una
volta sola, dato che potresti voler considerare meglio alcune spese e acquisti, ma qualunque tiro di dado richiesto deve
essere controllato da entrambi i giocatori o da un terzo soggetto neutrale. Consigliamo di completare la sequenza
almeno fino al punto 4 (Raccogliere lintroito).
1. Determina la gravit delle ferite per ogni combattente fuori combattimento alla fine dello scontro. I combattenti che
sono a terra alla fine dello scontro sono considerati essere andati fuori combattimento con un risultato di 4,5,6 su un D6
e devono anche loro tirare per linfortunio. Vedi la tabella degli Infortuni Gravi.
2. Assegna i Punti Esperienza ai tuoi combattenti e tira per ogni eventuale avanzamento. Vedi la sezione Esperienza e
le regole dello scenario per i dettagli.
3. Riassegna i territori se necessario. I territori potrebbero essere persi o vinti a seconda delle regole dello scenario.
4. Raccogli lintroito dai territori come descritto nella sezione Territori.
5. Recluta nuovi combattenti e compra nuovi equipaggiamenti come descritto nella sezione Mercato.
6. Aggiorna il valore della banda, sei pronto al prossimo scontro!

83

SCIOGLIERE LA BANDA
Puoi scegliere di sciogliere la banda alla fine di qualunque scontro e iniziarne una nuova. Tutti i vecchi territori della
banda sono persi, ma i combattenti possono essere assoldati nella nuova banda se lo desideri. I combattenti che sono
ri-assoldati hanno un costo pari al loro valore indicato nella lista della banda pi i loro equipaggiamenti pi 1 credito
per ogni Punto Esperienza acquisito.
Il comandante della banda sciolta, se ancora vivo, non pu essere assoldato nella nuova banda. Si allontana solitario
tra i rifiuti per non essere pi visto.

COMPRARE NUOVI EQUIPAGGIAMENTI TRA UNO SCONTRO E LALTRO


Come spiegato nella sezione Mercato, i combattenti possono acquistare nuovi equipaggiamenti utilizzando i crediti del
tesoretto della banda. Possono anche scambiare vecchi equipaggiamenti che non vogliono pi usare, e possono
scambiare i loro equipaggiamenti anche con altri membri della banda. In alternativa, vecchi equipaggiamenti possono
essere conservati nel magazzino della banda e usati pi avanti.
Le armi acquistate, scambiate o prese dal magazzino devono essere del tipo appropriato che il combattente pu
utilizzare. Non puoi assegnare unarma pesante a un ganger, per esempio.
Registra ogni cambiamento sulla lista della banda.

84

SCENARIO 1: SCONTRO TRA BANDE


Le bande corrono il rischio di incontrare rivali mentre esplorano il paesaggio in rovine del Sottoalveare. Non tutti gli
incontri finiscono in violenza. A volte due bande si incontrano e, non trovando una buona ragione per lottare, percorrono
la propria strada. Altri incontri finiscono in sanguinosi scontri a fuoco con nessuno dei due disposto a cedere. In ultima
analisi, ogni gruppo deve essere pronto a difendersi, per proteggere gli amici o la famiglia negli insediamenti, o
semplicemente per mantenere il rispetto dei suoi contatti commerciali e dei rivali.
Lo scenario Scontro tra bande rappresenta uno di questi incontri. Due bande si incrociano mentre viaggiano
attraverso una cupola in rovina. Entrambi i comandanti sono in cerca di guai e non hanno la minima intenzione di
allontanarsi o lasciare che lavversario si ritiri senza combattere.

TERRENO
Ogni giocatore piazza a turno un elemento di terreno che potrebbe essere ad esempio una struttura in rovina o un
ponte di comunicazione. Consigliamo di piazzare gli elementi scenici in un area di 4x4 (ovvero 48x48) o leggermente
pi piccola cos che le bande partono ad una distanza ragionevole lun dallaltra.

BANDE
Ogni giocatore tira un dado. Colui che ottiene il risultato pi basso sceglie il bordo tavolo dove schierare e piazza i suoi
combattenti entro 8 dal bordo. Quindi lavversario schiera la sua banda entro 8 dal bordo opposto.

INIZIARE LA PARTITA
Entrambi i giocatori tirano un D6. Chi ottiene il risultato pi alto ha il primo turno.

FINIRE LA PARTITA
Lo Scontro tra Bande non ha obiettivi specifici tranne che scacciare la banda rivale. Se una banda fallisce il test di
Imbottigliamento, o un giocatore decide di fallirlo volontariamente, la partita termina immediatamente. La banda che
fallisce il test di Imbottigliamento perde lo scontro e laltra banda vince automaticamente.

ESPERIENZA
I combattenti che prendono parte a uno Scontro fra Bande guadagnano esperienza nei seguenti modi:
+D6 Sopravvissuto. Se un combattente sopravvive allo scontro guadagna D6 Punti Esperienza. Anche i combattimenti
feriti o messi fuori combattimento ricevono D6 punti per aver preso parte allo scontro.
+5 per Ferita inflitta. Un combattente guadagna 5 Punti Esperienza per ogni colpo che ferisce il nemico durante lo
scontro. Prendi nota su un foglio ogni volta che il combattente infligge una ferita. Sebbene sia possibile causare pi
ferite con un solo colpo (ad esempio armi che causano D6 ferite) guadagni solo 5 Punti Esperienza e non 5 Punti
Esperienza per ogni ferita moltiplicata. Vedi la sezione Esperienza per altri dettagli.
+10 Comandante vincente. Il comandante della banda che ha vinto lo scontro guadagna 10 Punti Esperienza extra.

SPECIALE
Se la banda vincente mette fuori combattimento almeno 3 modelli e infligge il triplo di modelli fuori combattimento
rispetto a quelli subiti, ruba un territorio a caso alla banda avversaria. Per determinare quale territorio viene rubato, tira
un D6 e segui dallalto verso il basso la lista dei territori dellavversario, oppure usa un qualunque altro metodo che
ritenete appropriato.

85

SCENARIO 2: RAZZOLATORI
Il profondo Sottoalveare un labirinto di antiche rovine abbandonate, ingressi nascosti e cupole dimenticate. A volte
questi contengono tecnologie arcane inestimabili, gioielli, preziosi funghi mutanti e altri oggetti di valore che possono
essere raccolti dal profondo. Questa caccia al tesoro non per senza rischi e in questi luoghi isolati possono avere
dimora feroci creature mutanti.
In questo scenario due bande si incontrano mentre stanno razzolando la zona e ognuna cerca di allontanare
lavversario per tenere il bottino tutto per s.

TERRENO
Ogni giocatore piazza a turno un elemento di terreno che potrebbe essere ad esempio una struttura in rovina o un
ponte di comunicazione. Consigliamo di piazzare gli elementi scenici in un area di 4x4 (ovvero 48x48) o leggermente
pi piccola cos che le bande partono ad una distanza ragionevole lun dallaltra.
Una volta che hai piazzato gli elementi scenici, devi piazzare un numero variabile di segnalini bottino che
rappresentano oggetti di valore. Tira un D6 per vedere quanti segnalini verranno piazzati. Ogni giocatore piazza un
segnalino alternandosi con lavversario. Tira un D6 per vedere chi li piazza per primo. I segnalini bottino devono
essere piazzati a pi di 8 dai bordi tavolo e ad almeno 4 lun dallaltro. Nota che i segnalini vengono piazzati prima di
decidere da quale lato schiereranno le bande, quindi una buona idea cercare di piazzarli indicativamente al centro del
tavolo.

BANDE
Una volta che tutti i segnalini sono stati piazzati, ogni giocatore tira un dado. Colui che ottiene il risultato pi basso
sceglie il bordo tavolo dove schierare e piazza i suoi combattenti entro 8 dal bordo. Quindi lavversario schiera la sua
banda entro 8 dal bordo opposto.

INIZIARE LA PARTITA
Entrambi i giocatori tirano un D6. Chi ottiene il risultato pi alto ha il primo turno.

IL MOSTRO
Ogni giocatore pu, se lo desidera, tirare un D6 allinizio del turno dellavversario.
Con un risultato di 1-5 non accade nulla. Con un risultato di 6 una bestia mutante sconosciuta ha attaccato un membro
della banda rivale. Il combattente assalito sempre quello pi distante da qualunque altro modello (amico o nemico).
Se vi sono pi combattenti ugualmente isolati verr attaccato quello che risulta anche pi vicino a un bordo del tavolo.
Tira nuovamente un D6 per vedere cosa accade al combattente:
1

Il combattente riesce ad avere la meglio sulla creatura. Il combattente non pu fare nullaltro questo turno.
Inoltre, il combattente deve effettuare un Tiro Munizione per la sua arma principale perch ha consumato molte
munizioni per salvarsi dallassalto.

2-5

Il combattente riesce ad avere la meglio sulla creatura. . Il combattente non pu fare nullaltro questo turno.

Si ode un colpo di fucile, un urlo poi il silenzio. La tetra oscurit ha inghiottito unaltra vittima. Il combattente
scompare nel nulla e non viene pi visto.

RACCOGLIERE UN BOTTINO
I segnalini bottino possono essere raccolti da qualunque modello che vi passa sopra durante il movimento. Un
combattente pu trasportare un qualunque numero di bottini senza che questi inficino il suo movimento o le sue abilit
di sparare o combattere.
I combattenti che vanno fuori combattimento lasciano cadere i segnalini bottino esattamente dove si trovano in quel
momento. Rimuovi il modello ma lascia i segnalini sul posto. I modelli possono spostare i segnalini bottino ad altri
modelli in contatto di base durante la fase di Tiro ma nessuno dei modelli coinvolti pu fare fuoco in quel turno. Se un
combattente mette fuori combattimento un nemico in corpo a corpo cattura automaticamente qualunque bottino che il
nemico stava trasportando.

86

FINIRE LA PARTITA
Lo scontro continua finch una banda non viene scacciata o tutti i segnalini bottino sono in possesso di una banda. Se
una banda fallisce il test di Imbottigliamento, o un giocatore decide di fallirlo volontariamente, la partita termina
immediatamente. La banda che fallisce il test di Imbottigliamento perde lo scontro e laltra banda vince
automaticamente.
Se una banda riesce a catturare tutti i segnalini bottino e i combattenti che li trasportano sono entro 8 dal loro bordo
tavolo allinizio del loro turno, la partita termina immediatamente e quella banda ha vinto.
Il vincitore dello scenario pu reclamare qualunque segnalino bottino rimasto sul campo quando lo scontro ha fine.

ESPERIENZA
I combattenti che prendono parte a questo scenario guadagnano esperienza nei seguenti modi:
+D6 Sopravvissuto. Se un combattente sopravvive allo scontro guadagna D6 Punti Esperienza. Anche i combattimenti
feriti o messi fuori combattimento ricevono D6 punti per aver preso parte allo scontro.
+1 per segnalino bottino. Se un combattente sta trasportando un segnalino alla fine della partita guadagna 1 Punto
Esperienza per ogni segnalino che trasporta.
+5 per Ferita inflitta. Un combattente guadagna 5 Punti Esperienza per ogni colpo che ferisce il nemico durante lo
scontro. Prendi nota su un foglio ogni volta che il combattente infligge una ferita. Sebbene sia possibile causare pi
ferite con un solo colpo (ad esempio armi che causano D6 ferite) guadagni solo 5 Punti Esperienza e non 5 Punti
Esperienza per ogni ferita moltiplicata. Vedi la sezione Esperienza per altri dettagli.
+10 Comandante vincente. Il comandante della banda che ha vinto lo scontro guadagna 10 Punti Esperienza extra.

BOTTINO
Al termine della partita, ogni banda pu ricavare del denaro da ogni bottino. Lintroito generato viene aggiunto agli
introiti generati dai territori. Ogni segnalino bottino vale 1D6x5 crediti.

87

SCENARIO 3: MORDI E FUGGI


Le bande che vogliono esplorare lontano dai loro insediamenti contano su rifugi isolati dove tengono scorte delle
forniture, le razioni di emergenza, munizioni di ricambio e simili. A volte si imbucano in coltivazioni di melme uniche o
miniere gestite da amici o familiari.
Lo scenario mordi e fuggi rappresenta un audace raid di un piccolo gruppo di combattenti su uno dei nascondigli di
una gang rivale. Il mordi e fuggi non mira a distruggere il nascondiglio ma solo a provocare un po' di danni e ricordare ai
rivali che la vostra forza non deve essere sottovalutata.

TERRENO
In questo scontro il giocatore che ha scelto lo scenario lattaccante e laltro il difensore. Iniziando col difensore, ogni
giocatore piazza a turno un elemento di terreno che potrebbe essere ad esempio una struttura in rovina o un ponte di
comunicazione. Consigliamo di piazzare gli elementi scenici in un area di 4x4 (ovvero 48x48) o leggermente pi
piccola cos che le bande partono ad una distanza ragionevole lun dallaltra.
Una volta che gli elementi sono stati piazzati, il difensore piazza un segnalino bottino per rappresentare un piccolo
gruzzolo che la banda ha raccolto, pronto a essere riportato allinsediamento principale.
Il difensore piazza anche un elemento di Depuratore dAcqua che rappresenta delle palette di raccolta di un
condensatore del vapore, un dispositivo che estrae acqua dall atmosfera del Sottoalveare.
Il difensore pu piazzare il segnalino bottino ovunque sul tavolo, dove desidera, e pu piazzare il depuratore dacqua
in cima a qualunque edificio. Tuttavia, il segnalino e il depuratore devono essere piazzati ad almeno 8 lun dallaltro.
Questi non hanno necessariamente un ruolo importante nello scontro. Il depuratore viene usato nella missione Blitz
mentre il segnalino nella missione Arraffa.

LA MISSIONE
Lo scenario mordi e fuggi pu essere giocato con una delle missioni descritte sotto. Lattaccante tira un D6 per
determinare quale missione deve compiere una volta che il tavolo stato preparato.
1

Blitz. Lattaccante deve tentare di distruggere il depuratore dacqua. Vincono se causano qualunque danno al
depuratore. Questo ha una Resistenza (T) di 6 ed danneggiato se sostiene 1 o pi ferite.

Agguato. Gli assalitori provano ad abbattere il comandante della banda nemica. Vincono se mettono fuori
combattimento il comandante nemico.

Punizione. Gli attaccanti mirano a tendere un imboscata e dare una lezione a un combattente della banda
nemica verso cui hanno un profondo odio personale. Il combattente nemico bersaglio dellazione scelto a
caso prima di schierare gli attaccanti. Gli assalitori vincono se mettono fuori combattimento il bersaglio in corpo
a corpo.

Sparatoria. Gli attaccanti mirano a oltrepassare larea, sparando allimpazzata in aria, dimenandosi e urlando,
cercando di impaurire tutti il pi possibile. Piazzandosi entro 4 dal bordo tavolo, vincono se riescono a far
uscire almeno un modello dal lato opposto.

Arraffa. Gli attaccanti provano a rubare il bottino della banda rivale. Vincono se uno dei modelli lascia il tavolo
con il bottino. Il segnalino bottino pu essere raccolto e consegnato seguendo le regole fornite per lo scenario
Razzolatori. Se riescono a fuggire col bottino, questo varr D6x10 crediti da aggiungere normalmente agli
introiti raccolti nel post-partita e lintroito della banda rivale ridotto dello stesso valore.

Scegli. Lattaccante pu scegliere una qualunque delle 5 missioni sopra elencate.

BANDE
Il difensore schiera per primo. Schiera fino a un D6 di modelli della banda per rappresentare i combattenti nelle
immediate vicinanze del campo. Il difensore sceglie quali combattenti schierare e li pu piazzare ovunque sul tavolo ad
almeno 8 da ciascun bordo tavolo.
Quindi lattaccante schiera la sua banda ovunque sul tavolo ma non entro 8 dai modelli nemici. Nota tuttavia che nella
missione Sparatoria gli attaccanti devono essere schierati entro 4 da un bordo tavolo.
Lattaccante ha un numero casuali di combattenti che prendono parte allo scontro. Tira un D6:
1-2: 4 combattenti
3-4: 5 combattenti
5-6: 6 combattenti

88

I combattenti rimanenti non sono disponibili in quanto rimasti in disparte per non attirare attenzione sul gruppo dassalto
e per proteggere i propri territori da eventuali rappresaglie. Lattaccante pu scegliere quali combattenti faranno parte
della scorreria.

INIZIARE LA PARTITA
Lattaccate ha il primo turno.

RINFORZI DEL DIFENSORE


Allinizio di ciascuno dei suoi turni dopo il primo, il difensore pu piazzare ulteriori combattenti sul tavolo.
Tira un D6 allinizio di ciascun turno dopo il primo:
1-2: fino a un combattente
3-4: fino a 2 combattenti
5-6: fino a 3 combattenti
I rinforzi arriveranno tutti dallo stesso bordo tavolo. Determina da quale lato arrivano tirando un D6.

2-3
Bordo tavolo pi vicino allattaccante

1
Bordo tavolo pi vicino al difensore

5-6
I difensori che arrivano allinizio del turno possono muovere e combattere normalmente gi da quel turno.

FINIRE LA PARTITA
La partita finisce quando si raggiunge lobiettivo della missione.
La partita finisce anche se tutti gli attaccanti sono a terra o fuori combattimento o se lattaccante fallisce il test di
Imbottigliamento. Tuttavia, siccome il gruppo di attacco conta pochi elementi, il test di Imbottigliamento viene effettuato
solo quando almeno il 50% (anzich 25%) dei modelli sono a terra o fuori combattimento.
Il difensore sta proteggendo le famiglie, gli amici o i suoi vitali possedimenti e quindi non deve mai effettuare alcun test
di Imbottigliamento n pu decidere di fallirlo volontariamente.

ESPERIENZA
I combattenti che prendono parte allo scenario guadagnano esperienza nei seguenti modi:
+D6 Sopravvissuto. Se un combattente sopravvive allo scontro guadagna D6 Punti Esperienza. Anche i combattimenti
feriti o messi fuori combattimento ricevono D6 punti per aver preso parte allo scontro.
+5 per Ferita inflitta. Un combattente guadagna 5 Punti Esperienza per ogni colpo che ferisce il nemico durante lo
scontro. Prendi nota su un foglio ogni volta che il combattente infligge una ferita. Sebbene sia possibile causare pi
ferite con un solo colpo (ad esempio armi che causano D6 ferite) guadagni solo 5 Punti Esperienza e non 5 Punti
Esperienza per ogni ferita moltiplicata. Vedi la sezione Esperienza per altri dettagli.
+10 Assalto vittorioso. Ogni modello attaccante che sopravvive allo scontro guadagna 10 punti Esperienza extra se
lattaccante ha vinto lo scontro.

89

SCENARIO 4: IMBOSCATA
Le rovine e i tunnel ciechi del Sottoalveare danno ampie possibilit alle bande di tendere una imboscata ai rivali.
Nello scenario Imboscata una banda ha teso una trappola allaltra. Gli agguatatori devono per pianificare limboscata
nei minimi dettagli perch se gli avversari riescono a scoprirli, i primi diventerebbero in breve la preda da cacciare!

TERRENO
In questo scenario il giocatore che ha scelto lo scenario lattaccante (colui che tende limboscata) e laltro il difensore.
Iniziando con lattaccante, ogni giocatore piazza a turno un elemento di terreno che potrebbe essere ad esempio una
struttura in rovina o un ponte di comunicazione. Consigliamo di piazzare gli elementi scenici in un area di 4x4 (ovvero
48x48) o leggermente pi piccola cos che le bande partono ad una distanza ragionevole lun dallaltra.

BANDE
Prima di schierare la sua banda, il difensore deve separare i suoi combattenti in uno o pi gruppi ciascuno di 2 o pi
modelli. Il difensore sceglie un gruppo e lo piazza approssimativamente al centro del tavolo.
Lattaccante quindi schiera la sua intera banda. Tutti i combattenti della banda devono essere schierati dietro copertura
e nascosti come descritto nelle regole appropriate. Non possono schierare entro 12 da un combattente nemico ma a
parte questo puoi piazzarli ovunque sul campo.
Il difensore quindi schiera il resto della sua banda un gruppo alla volta. Nomina il gruppo che intendi schierare e tira un
D6. Con un risultato di 1-5 tutti i combattenti del gruppo devono essere schierati entro 4 da un modello in difesa gi
schierato in precedenza. Con un risultato di 6 il gruppo pu essere schierato ovunque sul campo, dando cos la
possibilit di schierare in una posizione ideale per tendere un imboscata agli agguatatori stessi!
Nota che, sebbene gli attaccanti non possano schierare entro 12 da un difensore, questo non vale per i combattenti in
difesa che possono essere schierati entro 1 dagli agguatatori. Non puoi per schierarli gi in combattimento corpo a
corpo.

INIZIARE LA PARTITA
Quando entrambe le fazioni hanno finito di schierare, il difensore tira un numero di D6 pari al numero di gruppi che ha
potuto schierare liberamente (ovvero per cui ha tirato 6 per lo schieramento). Con un risultato di 1-5, lattaccante ha il
primo turno. Con un totale di 6 o pi, il difensore muove per primo.

FINIRE LA PARTITA
Se una banda fallisce il test di Imbottigliamento, o un giocatore lo fallisce volontariamente, la partita ha immediatamente
fine. La banda che ha fallito il test ha perso lo scontro e laltra ha vinto.

ESPERIENZA
I combattenti che prendono parte allImboscata guadagnano Punti Esperienza nel seguente modo:
+D6 Sopravvissuto. Se un combattente sopravvive allo scontro guadagna D6 Punti Esperienza. Anche i combattimenti
feriti o messi fuori combattimento ricevono D6 punti per aver preso parte allo scontro.
+5 per Ferita inflitta. Un combattente guadagna 5 Punti Esperienza per ogni colpo che ferisce il nemico durante lo
scontro. Prendi nota su un foglio ogni volta che il combattente infligge una ferita. Sebbene sia possibile causare pi
ferite con un solo colpo (ad esempio armi che causano D6 ferite) guadagni solo 5 Punti Esperienza e non 5 Punti
Esperienza per ogni ferita moltiplicata. Vedi la sezione Esperienza per altri dettagli.
+10 Comandante vincente. Il comandante della banda che ha vinto lo scontro guadagna 10 Punti Esperienza extra.

SPECIALE
Se la banda vincente mette fuori combattimento almeno 3 modelli e infligge il triplo di modelli fuori combattimento
rispetto a quelli subiti, ruba un territorio a caso alla banda avversaria. Per determinare quale territorio viene rubato, tira
un D6 e segui dallalto verso il basso la lista dei territori dellavversario, oppure usa un qualunque altro metodo che
ritenete appropriato.

90

SCENARIO 5: RAZZIA
Le bande fanno affidamento su contatti commerciali e su amici per generare il proprio reddito, sia ricevendo denaro,
cibo, alloggio o scambiando oggetti che le bande scoprono nei rifiuti. Questi sono tutti noti come territori, anche se
alcuni territori effettivamente hanno la forma di contatti con terzi, piuttosto che luoghi fisici del Sottoalveare. I territori di
una banda sono sempre vulnerabili agli attacchi di altre bande, e uno dei modi pi efficaci di colpire una banda rivale
quello di razziare i suoi territori.
Nello scenario Razzia una banda attacca il territorio di unaltra. Il territorio vigilato da una o pi sentinelle e rinforzi
aggiuntivi sono a portata di mano. I razziatori devono eliminare le sentinelle o evitare di essere scoperti da queste,
distruggere lobiettivo e quindi fuggire il pi velocemente possibile.
Questo scenario introduce nuove regole per le sentinelle che rendono il gioco particolarmente teso. Lo scenario
leggermente pi complesso di quelli precedenti e consigliamo di non utilizzarlo finch non hai una piena conoscenza
delle regole.

TERRENO
In questo scenario il giocatore che ha scelto lo scenario lattaccante (colui che tende limboscata) e laltro il difensore.
Iniziando con lattaccante, ogni giocatore piazza a turno un elemento di terreno che potrebbe essere ad esempio una
struttura in rovina o un ponte di comunicazione. Consigliamo di piazzare gli elementi scenici in un area di 4x4 (ovvero
48x48) o leggermente pi piccola cos che le bande partono ad una distanza ragionevole lun dallaltra.
Il tavolo rappresenta il territorio pi prezioso del difensore. Se il difensore ha pi territori di ugual valore maggiore,
lattaccante pu razziarne uno di questi a sua scelta. Il campo pu rappresentare il territorio stesso o lentrata ad esso
(come una miniera, un tunnel, un rifugio o un depuratore dacqua) oppure una parte del Sottoalveare che un contatto ti
ha chiesto di proteggere o trovare (potrebbe essere un contatto della Gilda, un medico amico, il proprietario di una
officina o un semplice amico del Sottoalveare).

OBIETTIVO DELLA RAZZIA


Dopo che il campo stato allestito, il difensore piazza un elemento a rappresentare il Cancello ovunque sul campo. Il
Cancello rappresenta lingresso alla miniera, rifugio, tunnel o altro. Potrebbe persino condurre a un magazzino
sotterraneo dove si cela un oggetto che uno dei contatti del difensore ha richiesto di proteggere o trasportare. I giocatori
possono liberamente inventare qualcosa che ritengono appropriato al tipo di territorio che sta venendo razziato. I
razziatori devono distruggere il Cancello per vincere lo scontro.
Il Cancello ha una Resistenza di 6 e pu sostenere fino a 3 ferite prima di essere distrutto.

BANDE
Il difensore schiera per primo. Schiera fino a D6 combattenti come sentinelle, scegliendo quali combattenti desidera
utilizzare come sentinelle. Le sentinelle possono essere piazzate ovunque sul campo ad almeno 8 dal bordo tavolo.
Lattaccante schiera quindi la sua banda entro 4 da un bordo tavolo determinato casualmente. Lattaccante ha a
disposizione 2D6 combattenti per la razzia, i rimanenti non sono disponibili, lasciati indietro per non attirare attenzione
sul gruppo dassalto o per proteggere i propri territori da eventuali rappresaglie. Lattaccante pu scegliere quali
combattenti far partecipare alla razzia.

INIZIARE LA PARTITA
Lattaccante ha il primo turno.

SENTINELLE
Finch non viene suonato lallarme (vedi sotto) le sentinelle muovono D6-3 per turno. Tira separatamente per ogni
sentinella per determinare quanto muove. Se la distanza negativa lattaccante avr la possibilit di muovere il
modello. Per esempio, un risultato di 1 col dado dar un totale di 2, quindi lattaccante potr muovere la sentinella 2 in
qualunque direzione.
Dopo aver mosso la sentinella, tira il Dado Deviazione e gira il modello in modo che stia guardando verso la direzione
indicata.

91

SUONARE LALLARME
Finch non viene suonato lallarme, le sentinelle muovono come descritto sopra. Inoltre la loro Abilit di Combattimento
(WS) dimezzata, arrotondando per eccesso, e non possono fare fuoco con alcuna arma.
Dopo che stato suonato lallarme le sentinelle possono muovere e attaccare normalmente. In aggiunta, il difensore
pu far entrare i rinforzi come descritto sotto.
Lallarme pu essere suonato in vari modi:
Individuare:
Tira 2D6 alla fine del turno del difensore. Le sentinelle possono provare a individuare qualunque
intruso che si trovi entro la distanza determinata coi dadi se questi sarebbero normalmente visibili
(ovvero entro larco di vista).
Gli intrusi allaperto saranno individuati con un tiro di 2 o pi su un D6.
Gli intrusi in copertura parziale saranno individuati con un tiro di 4 o pi su un D6.
Gli intrusi in copertura o nascosti saranno individuati con un tiro di 6 su un D6.
Le sentinelle individueranno qualunque intruso entro una distanza pari alla loro Iniziativa (I) in pollici
con un risultato di 2 o pi su un D6, a prescindere da coperture o bersagli nascosti. Per esempio, una
sentinella con Iniziativa 4 individuer intrusi nascosti entro 4 con un risultato di 2 pi.
Se una sentinella individua un intruso, questa suona lallarme.
Gli intrusi vengono individuati se muovono entro la distanza di vista di una sentinella durante il loro
turno. La distanza a cui le sentinelle individuano gli intrusi la stessa determinata durante il turno
delle sentinelle e i risultati richiesti sono sempre gli stessi. Ricorda che le sentinelle sono limitate al
loro arco di vista.
Una sentinella pu suonare lallarme se sopravvive al turno nemico. Se messa fuori combattimento,
non pu suonare lallarme.
Tiro:

Se un razziatore fa fuoco con la sua arma tira 2D6 e aggiungi la forza dellarma al risultato ottenuto. Se
il totale superiore a 10, lallarme scattato e comincia a suonare. Questa regola non si applica per
ad armi silenziose come il fucile ad aghi. Nota che sparando puoi far suonare lallarme anche se non vi
sono pi sentinelle in campo.

Corpo a corpo: Una sentinella che viene attaccata in corpo a corpo far suonare lallarme se sopravvive quel turno.
Ricorda che lAbilit di Combattimento (WS) della sentinella dimezzata finch lallarme non viene
suonato. Se lassalitore in corpo a corpo fa fuoco con la pistola o usa una Spada a Catena, devi
determinare come sopra se il colpo fa scattare o meno lallarme anche se la sentinella viene messa
fuori combattimento.
In aggiunta, il rumore del combattimento pu far scattare lallarme anche se la sentinella non
sopravvive allo scontro. Lattaccante tira un D6. Se il risultato non superiore al numero di razziatori
che combattono in corpo a corpo, lallarme scatta e comincia a suonare. Ad esempio, se tre razziatori
assalgono e uccidono una sentinella devi tirare 4 o pi su un D6 per non far suonare lallarme.

RINFORZI
Allinizio della partita, il difensore divide i combattenti non schierati come sentinelle in gruppi di uno o pi modelli come
ritiene pi opportuno. Questi combattenti non sono piazzati sul tavolo ma possono entrare in seguito come rinforzi.
Dopo che lallarme stato suonato, il difensore pu tentare di far entrare un gruppo di rinforzi per turno. Nomina un
gruppo a scelta e tira un D6. Se il risultato pari o superiore al numero di combattenti nel gruppo, o se il risultato un
6, il gruppo pu entrare come descritto sotto. Se il risultato inferiore al numero di modelli del gruppo, non arriva alcun
rinforzo quel turno. Come avrai notato, pi grande il gruppo pi difficile sar che questo arrivi, quindi il difensore deve
cercare di far entrare quanti pi modelli possibile ogni turno.
I rinforzi entrano assieme da uno dei lati del tavolo escluso il lato di schieramento dellattaccante. Tira un D6 per
determinare da quale lato arrivano i rinforzi come mostrato nello schema sotto. I rinforzi non possono essere piazzati
entro 8 da un modello nemico, ma possono muovere e sparare normalmente gi nel turno in cui sono stati piazzati.

2-5

1
Bordo tavolo dellattaccante

92

FINIRE LA PARTITA
La partita termina e gli attaccanti vincono se il Cancello viene distrutto e tutti i razziatori superstiti lasciano il tavolo dal
lato di partenza.
La partita termina anche se tutti i razziatori sono a terra o fuori combattimento o se lattaccante fallisce il test di
Imbottigliamento. In questo caso, per, il difensore a vincere lo scontro.
Il difensore sta proteggendo le famiglie, gli amici o i suoi vitali possedimenti e quindi non deve mai effettuare alcun test
di Imbottigliamento n pu decidere di fallirlo volontariamente.

ESPERIENZA
I combattenti che prendono parte allImboscata guadagnano Punti Esperienza nel seguente modo:
+D6 Sopravvissuto. Se un combattente sopravvive allo scontro guadagna D6 Punti Esperienza. Anche i combattimenti
feriti o messi fuori combattimento ricevono D6 punti per aver preso parte allo scontro.
+5 per Ferita inflitta. Un combattente guadagna 5 Punti Esperienza per ogni colpo che ferisce il nemico durante lo
scontro. Prendi nota su un foglio ogni volta che il combattente infligge una ferita. Sebbene sia possibile causare pi
ferite con un solo colpo (ad esempio armi che causano D6 ferite) guadagni solo 5 Punti Esperienza e non 5 Punti
Esperienza per ogni ferita moltiplicata. Vedi la sezione Esperienza per altri dettagli.
+5 Cancello distrutto. Il razziatore che ha inflitto la ferita che distrugge il Cancello guadagna 5 Punti Esperienza.
+10 Difesa vittoriosa. Se il difensore vince lo scontro, il suo comandante guadagna 10 Punti Esperienza.

SPECIALE
Se il Cancello viene distrutto durante la partita, tira un D6. Con un risultato di 6 il territorio andato perduto. Il difensore
cancella il territorio dalla lista della banda e non pu raccogliere introiti da esso. Con un risultato di 1-5, il territorio
stato danneggiato o il contatto commerciale andato perduto. Il giocatore non pu raccogliere introiti dal territorio dopo
lo scontro ma mantiene il territorio e pu raccogliere introiti da esso nei prossimi scontri.

93

SCENARIO 6: MISSIONE DI SALVATAGGIO


I combattenti feriti durante lo scontro possono cadere facilmente nelle mani del nemico. Persino una banda vittoriosa
pu scoprire che uno dei suoi combattenti caduto tra le grinfie dei rivali. Anzich uccidere i prigionieri, le bande
normalmente chiederanno una somma per il riscatto. Se una banda non pu pagare la cifra richiesta, oppure si rifiuta di
farlo, i prigionieri possono essere venduti come schiavi o messi ai lavori forzati nelle miniere dei loro nuovi padroni.
Questo scenario rappresenta una missione di salvataggio. Uno dei tuoi combattenti stato catturato e devi scoprire
dove viene tenuto nascosto. Un piccolo gruppo dassalto si offre per tentare il recupero dellamico.
Questo scenario pu essere giocato solo quando un combattente di una banda viene catturato. Il giocatore che ha
perso il combattente pu decidere di tentare il salvataggio anzich pagare il riscatto. Questa una eccezione alle
normali regole di selezione dello scenario. Fatto salve per le eccezioni descritte sotto, le regole sono le stesse dello
scenario Razzia gi descritto in precedenza.

IL PRIGIONIERO
Quando schiera la sua banda, il difensore piazza il prigioniero dove preferisce ovunque sul campo. Il prigioniero non
pu muovere finch non viene catturato. Il difensore non pu attaccare o giustiziare il prigioniero ma deve tentare di
allontanare coloro che provano a liberarlo.
Una volta che il prigioniero stato liberato, pu essere attaccato e bersagliato come ogni altro combattente.
Un modello amico che muove a contatto di base con il prigioniero passa il resto del turno a liberarlo: non pu sparare,
combattere in corpo a corpo o fare altro per quel turno. Un prigioniero pu muovere e combattere una volta liberato da
un combattente amico. Nota che il prigioniero non ha armi o equipaggiamenti ma si considera avere un coltello, datogli
da chi lo ha liberato.

FINIRE LA PARTITA
La partita termina se il prigioniero liberato e riesce a fuggire dal bordo tavolo degli attaccanti. La partita termina anche
se tutti gli attaccanti sono a terra o fuori combattimento o se la banda fallisce il test di Imbottigliamento.
Il difensore sta proteggendo le famiglie, gli amici o i suoi vitali possedimenti e quindi non deve mai effettuare alcun test
di Imbottigliamento n pu decidere di fallirlo volontariamente.

ESPERIENZA
I combattenti che prendono parte allImboscata guadagnano Punti Esperienza nel seguente modo:
+D6 Sopravvissuto. Se un combattente sopravvive allo scontro guadagna D6 Punti Esperienza. Anche i combattimenti
feriti o messi fuori combattimento ricevono D6 punti per aver preso parte allo scontro.
+5 per Ferita inflitta. Un combattente guadagna 5 Punti Esperienza per ogni colpo che ferisce il nemico durante lo
scontro. Prendi nota su un foglio ogni volta che il combattente infligge una ferita. Sebbene sia possibile causare pi
ferite con un solo colpo (ad esempio armi che causano D6 ferite) guadagni solo 5 Punti Esperienza e non 5 Punti
Esperienza per ogni ferita moltiplicata. Vedi la sezione Esperienza per altri dettagli.
+5 Prigioniero liberato. Il modello che libera il prigioniero guadagna 5 Punti Esperienza.
+10 Difesa vittoriosa. Se il prigioniero non viene liberato, il comandante della banda in difesa guadagna 10 Punti
Esperienza.

94

SCENARIO 7: SPARATORIA
Gli insediamenti di dimensioni significative sono considerati come territorio neutrale da parte dei combattenti delle
bande e altri abitanti del Sottoalveare. I commercianti della Gilda hanno una brutta opinione sulle bande che portano le
loro controversie in citt - soprattutto quando sono i clienti innocenti a farsi male e vengono danneggiati i loro
beni. Vivere nel Sottoalveare gi abbastanza difficile senza il bisogno di un rischio ulteriore di bande che usano gli
insediamenti locali come campi di battaglia. Solo le bande fuorilegge non prestano attenzione a questo codice non
scritto, facendo fuoco sugli insediamenti, uccidendo e derubando le bettole del Sottoalveare.
In questo scenario i combattenti di due bande rivali si incontrano in un piccolo spazio tra i rifiuti dellinsediamento. La
situazione tesa perch nessuna fazione ha intenzione di essere vista come quella che ha spezzato la tranquillit
nellinsediamento. La gente del posto si nasconde dietro porte e finestre chiuse, timorose che uno scontro a fuoco
possa avere inizio. Nel frattempo i combattenti convergono dai lati opposti dellinsediamento. Quando sono in vista luno
dellaltro, si preparano allo scontro senza alcuna volont di abbandonare il campo ma senza voler essere i primi a
estrarre larma. Si trovano cos in breve faccia a faccia, con le mani sulla fondina e gli occhi che guardano fissi i loro
bersagli.
Lobiettivo della Sparatoria non estrarre larma prima dei tuoi nemici. Allo stesso tempo devi portare lavversario a
estrarre per primo larma per poi respingerlo lontano con il tuo fuoco di risposta.

TERRENO
Il campo rappresenta una piccola discarica dellinsediamento. Ogni giocatore piazza a turno un elemento di terreno che
potrebbe essere ad esempio una struttura in rovina o un ponte di comunicazione. Consigliamo di piazzare gli elementi
scenici in un area di 4x4 (ovvero 48x48) o leggermente pi piccola cos che le bande partono ad una distanza
ragionevole lun dallaltra.

BANDE
Ogni giocatore tira un D6 per vedere quanti membri della banda faranno parte della Sparatoria:
1-2: 2 combattenti
3-4: 3 combattenti
5-6: 4 combattenti
I combattenti vengono poi determinati a caso dalla lista della banda, il giocatore non pu scegliere quali combattenti
faranno parte della sparatoria.
Le due bande sono schierate a 16 di distanza a livello del terreno e in posizione tale da essere in piena vista lun
dallaltro. Tira un dado per decidere quale banda schiera prima. Ogni banda deve schierare come un piccolo gruppo
con nessun modello lontano pi di 1 da un qualunque altro modello amico.
Tutti i combattenti sono considerati avere le loro armi nel fodero o a tracolla.
Finch le armi non vengono estratte viene utilizzata una speciale sequenza preparatoria e di estrazione dellarma.

PREPARAZIONE
Prepararsi alla sparatoria un affare teso. Per ricreare latmosfera di tensione allinizio della sparatoria viene utilizzata
una serie speciale di turni chiamata Preparazione.
Ciascun turno di preparazione ha la sua sequenza di gioco. Prima di tutto entrambe le fazioni muovono, quindi testano
per mantenere i nervi saldi come descritto sotto. Se entrambe le fazioni superano il test si procede col turno seguente e
cos via, finch un lato non perde la calma e la sparatoria vera e propria ha inizio!
Durante la preparazione, entrambe le bande muovono contemporaneamente anzich una per volta. I combattenti
muovono lentamente e deliberatamente verso il nemico finch i nervi cedono e le armi vengono estratte. Per
rappresentare questo, i combattenti possono muovere fino a 1 per turno. I combattenti devono muovere verso il
nemico e non possono muovere dietro copertura. Una volta che i modelli sono entro 4 dal nemico si fermano. I
giocatori muovono ciascun modello alternandosi con lavversario, iniziando da chi ha pi modelli (tira un dado per
stabilire chi muove per primo in caso di parit di modelli).
Dopo che entrambe le fazioni hanno mosso, ogni giocatore deve effettuare un test di Nervi. Ogni giocatore tira un D6 e
segna su un foglio il risultato. Alla fine della mossa seguente, ogni giocatore effettua un altro test di Nervi e somma il
risultato al totale del turno precedente. Ogni giocatore continua a tirare il dado alla fine di ciascuna mossa e aggiungere
al totale fino a che il totale di un giocatore non supera la soglia di 15.
IMPORTANTE: Un tiro di 6 conta come 0 quando effettui un test dei Nervi quindi se ottieni un 6 il tuo totale rimarr lo
stesso del turno precedente.
Quando il totale di un giocatore supera la soglia di 15, i nervi della sua banda hanno ceduto e estraggono le armi. Se
entrambi i giocatori superano la soglia di 15 nello stesso turno, si considera che la banda del giocatore che ha ottenuto

95

la somma pi alta sia quella che ha estratto le armi per prima. Se entrambi i giocatori ottengono lo stesso punteggio,
allora entrambe le bande estraggono larma allo stesso momento!
Assumendo che una banda estragga per prima, i membri della banda avversaria guadagnano un totale di Punti
Esperienza pari alla differenza tra i punteggi dei due giocatori, a rappresentare il fatto che son riusciti a tenere i nervi
saldi nonostante il pericolo.
Ad esempio, se il totale di un giocatore 14 mentre quello dellavversario di 17, ogni combattente che appartiene al
giocatore col totale inferiore guadagner 3 Punti Esperienza.
TIRO RAPIDO
Quando i combattenti mettono mano alle armi ciascuno estrae la sua arma e la sparatoria ha inizio.
Non appena le armi vengono estratte e viene fatto fuoco, si scatena linferno.
Durante il Tiro Rapido, nessuna fazione pu muovere ma pu ovviamente sparare. In questa fase, entrambe le fazioni
sparano ma lordine con cui i modelli fanno fuoco viene determinato separatamente.
Per determinare lordine di fuoco tira un D6 per ogni modello e aggiungi lIniziativa del combattente al risultato. Aggiungi
quindi un +1 se il combattente sta usando una pistola e sottrai 1 se sta usando unarma pesante. Il totale il
punteggio di Tiro Rapido del combattente.
Determina il punteggio di Tiro Rapido per ogni combattente. Il combattente con il totale pi alto spara per primo. Risolvi
il tiro secondo le normali regole. Una volta che hai risolto il tiro del modello pi veloce, passa al modello con il secondo
punteggio pi alto e cos via. Nel caso di uguale punteggio, una pistola sparer prima di unarma
base/speciale/pesante, altrimenti i colpi si considerano simultanei. Questo significa che possibile che due combattenti
si sparino contemporaneamente a vicenda! I combattenti colpiti prima di avere le possibilit di fare fuoco non possono
sparare (sono Inchiodati).
Dopo che tutti i combattenti hanno sparato, riprende la normale sequenza di gioco. Ogni giocatore tira un D6 e il
giocatore che ottiene il risultato pi alto ha il primo turno.
FINIRE LA PARTITA
La partita termina se una fazione fallisce il test di Imbottigliamento o decide
vince automaticamente la sparatoria.
Se vinci la Sparatoria e la banda sconfitta quella che ha estratto le armi per
lavversario pu raccogliere solo la met degli introiti generati, i contatti della
crea problemi. Con un risultato di 6, la banda sconfitta raccoglie solo la
determinato a caso.

volontariamente di fallirlo. Laltra fazione


prima, tira un D6. Con un risultato di 1-5,
banda sono riluttanti a fare affari con chi
met degli introiti e perde un territorio

ESPERIENZA
I combattenti che prendono parte allImboscata guadagnano Punti Esperienza nel seguente modo:
+? Nervi saldi. Ogni combattente sopravvissuto che fa parte della banda che ha mantenuto i nervi saldi pi a lungo
ottiene un totale di Punti Esperienza pari alla differenza tra i totali del test di Nervi (vedi le regole per la Preparazione)
+D6 Sopravvissuto. Se un combattente sopravvive allo scontro guadagna D6 Punti Esperienza. Anche i combattimenti
feriti o messi fuori combattimento ricevono D6 punti per aver preso parte allo scontro.
+5 per Ferita inflitta. Un combattente guadagna 5 Punti Esperienza per ogni colpo che ferisce il nemico durante lo
scontro. Prendi nota su un foglio ogni volta che il combattente infligge una ferita. Sebbene sia possibile causare pi
ferite con un solo colpo (ad esempio armi che causano D6 ferite) guadagni solo 5 Punti Esperienza e non 5 Punti
Esperienza per ogni ferita moltiplicata. Vedi la sezione Esperienza per altri dettagli.
+D6 Fazione vincente. Un combattente della fazione vincitrice guadagna D6 Punti Esperienza extra.

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