La Forgia Fiammeggiante

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Nella regione di Avhorr si narra la leggenda di Dulmar.

Il famoso fabbro Dulmar Martello di pietra sembrava aver perso il suo


tocco magico, gli ultimi lavori mere ombre dei suoi più noti capolavori;
negli ultimi anni Dulmar aveva addirittura smesso di lavorare.

Di recente però il mercato è stato invaso da nuove armi con il suo


marchio personale, e alcuni sospettano si tratti di falsi. Il Consiglio dei
Clan desidera che qualcuno compia delle indagini ma Dulmar si è
rinchiuso nella sua forgia e, appellandosi alle leggi dei Clan e al proprio
buon nome, non permette a nessuno di entrare.

L’incipit dell’avventura è piuttosto semplice: qualcuno vuole che i


personaggi indaghino su Dulmar Stonehammer e scoprano se ha ripreso
l’attività, e dunque se le armi messe in vendita di recente sono sue o
frutto di un falsario. Ci possono essere varie motivazioni alle spalle di
questa richiesta, scegliete quella che preferite:
 Gli altri fabbri sono sempre stati invidiosi di Dulmar e quando il
nano si è ritirato hanno brindato e festeggiato. Ora che sembra
tornato in attività si sentono minacciati dalla qualità delle sue merci
e vorrebbero fargli chiudere bottega. Se fosse confermato che le
opere più recenti sono dei falsi sarebbe facile eliminarlo dalla
piazza.
Quartiere del Ferro, dove sorge appunto la bottega. Qui potete fornire
loro informazioni aggiuntive su Dulmar, nonché una mini-quest
secondaria.
 Quest secondaria: L’Ascia Cerimoniale. Uno dei nani più ricchi
della città vuole regalare al primogenito (da poco entrato
nell’esercito) un’arma con il marchio Stonehammer. Sa che prima
di rinchiudersi nella forgia il fabbro ha finito di lavorare ad
un’ascia tempestata di gemme, commissionata da un alto
funzionario ed è disposto a pagare profumatamente per averla. Il
funzionario invece non ha più la disponibilità economica per
comprare l’arma, ma ha già dato un acconto e reclama il possesso
dell’oggetto. Cosa faranno i personaggi?
Questa mini-quest è utile se volete inserire un piccolo dilemma
morale, oppure se pensate di includere l’avventura in un contesto
più ampio, dove assicurarsi l’amicizia di un nano o dell’altro può
essere molto importante. 
Accedere alla forgia di Dulmar non dovrebbe essere un compito troppo
difficile: egli rifiuta di far entrare chicchessia e ha sbarrato la porta, ma
dietro di essa si trova solo un suo assistente, messo qui allo scopo di
scacciare chi si avvicina. Potete decidere che un personaggio abbastanza
forzuto possa buttare giù la porta con facilità, oppure che un ladro dalle
dita agili possa scassinarla in poco tempo. Sta a voi decidere come
gestire la forgia: potete renderla un piccolo dungeon diviso in stanze,
oppure descriverne la planimetria e permettere ai giocatori di muoversi
più liberamente.
In ogni caso non mancate di descrivere la forgia come peculiare e
bizzarra: un po’ ovunque sono stati accesi bracieri, torce e falò,
spesso usando pezzi di mobilio o altri oggetti di valore come
combustibile. L’aria è calda e soffocante, e gli assistenti di Dulmar
sono disidratati e febbricitanti: nessuno di loro offre una minima
resistenza, ma non sono nemmeno in grado di fornire spiegazioni su
ciò che sta accadendo.
Disponete i vari incontri come più desiderate; la forgia dovrebbe essere
abbastanza grande e divisa in ambienti coerenti con la funzione
dell’edificio. Ci saranno di sicuro sale dove i nani lavorano
alacremente sulle incudini, stanze con forni dalle temperature
micidiali, depositi di materiale grezzo, magazzini dove vengono posti
gli oggetti lavorati, stanzette private per i vari fabbri, una mensa,
almeno una cisterna per l’acqua…immaginate l’edificio come un
piccolo mondo autosufficiente dove un nano possa vivere e lavorare
comodamente.
Mano a mano che descrivete i vari ambienti della forgia sottolineate la
temperatura elevata, l’aria soffocante e un po’ tossica, il costante
ruggito delle fiamme. Fumo e scintille rendono difficile vedere
creature ed oggetti distanti. Un po’ ovunque sono accese fiamme di
vario tipo, anche magiche, e qui e là si trovano i cadaveri
carbonizzati di alcuni nani.
Il primo incontro con i mephit dovrebbe essere molto concitato e
pirotecnico, con le creature che emergono dalle fiamme vive e
assalgono i personaggi cercando di bruciarli vivi. Lo scopo di questo
combattimento è quello di mettere in allarme i personaggi: il calore e i
cadaveri bruciati chiaramente indicano che qualcosa non va, ma i
mephit aggiungono una componente sovrannaturale.
Mano a mano che i personaggi si avvicinano alla fine della forgia
(idealmente sarà il laboratorio personale di Dulmar) altri mostri li
prendono di mira. Alcuni cadaveri carbonizzati si animano nel
tentativo di trascinare nuove vittime verso le forge accese, mentre
spade, asce e martelli schizzano da scaffali e incudini per ucciderli
sul posto.
Potete far trovare ai personaggi alcune armi di fattura mediocre e
poi alcune, più recenti, più belle e resistenti…ma marchiate con
strani simboli. Un personaggio che fa un buon tiro di Religioni (o
Intelligenza) potrebbe scoprire che si tratta del simbolo di Imix,
Signore Elementale del Fuoco. Forse qualcuno dei nani meno
disidratati e intossicati può fornire qualche spiegazione su come il suo
maestro abbia cominciato a comportarsi in modo strano, offrendo piccoli
sacrifici alle fiamme prima di lavorare o parlando una strana lingua…
 
Conclusione dell’Avventura
Stonehammer sta officiando un rito nella sua forgia personale,
aiutato da due assistenti. Tale cerimonia è tenuta in onore di Imix,
Signore Elementale del Fuoco, e consiste nel bruciare vive alcune
creature senzienti (e possibilmente buone). Potrebbero essere i suoi
familiari, oppure dei clienti. L’arrivo dei personaggi interrompe le
preghiere del nano, che irato decide di uccidere i profanatori. Il nano è
oltre ogni possibile redenzione, ma un gruppo di personaggi dal cuore
d’oro può comunque cercare di catturarlo vivo per capire di preciso cosa
gli sia successo.
Descrivete Dulmar come un nano dalla barba di fuoco e la pelle coperta
di piaghe e ustioni, sotto le quali si intravede una massa di magma quasi
raffreddato: con più tempo a disposizione il nano sarebbe diventato un
vero e proprio elementale!
Una volta sconfitto il nemico i personaggi possono tornare al Consiglio
dei Clan, spiegare la faccenda e ricevere la ricompensa.
 
Scontri con difficoltà media:
 1 magma mephit (PF: 19 (3d10+3)) + 3 steam mephit (PF: 19
(3d10+3)
 5 armi incantate (utilizzate le flying sword 
Scontri con difficoltà alta:
 3 cadaveri carbonizzati (9HP)

Scontri mortali:
 1 Dulmar Stonehammer (utilizzate un azer 39 HP (6d8 + 12)) + 2
assistenti col martello (15 HP)

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