La leggenda di Dulmar Stonehammer, un famoso fabbro nano. Recentemente sono state vendute nuove armi con il suo marchio ma lui si è rinchiuso nella sua forgia. I personaggi devono indagare se Dulmar ha ripreso a lavorare o se sono falsi. Scoprono che nella forgia arde un fuoco magico e Dulmar sta officiando riti a Imix, Signore del Fuoco, sacrificando creature vive.
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La leggenda di Dulmar Stonehammer, un famoso fabbro nano. Recentemente sono state vendute nuove armi con il suo marchio ma lui si è rinchiuso nella sua forgia. I personaggi devono indagare se Dulmar ha ripreso a lavorare o se sono falsi. Scoprono che nella forgia arde un fuoco magico e Dulmar sta officiando riti a Imix, Signore del Fuoco, sacrificando creature vive.
La leggenda di Dulmar Stonehammer, un famoso fabbro nano. Recentemente sono state vendute nuove armi con il suo marchio ma lui si è rinchiuso nella sua forgia. I personaggi devono indagare se Dulmar ha ripreso a lavorare o se sono falsi. Scoprono che nella forgia arde un fuoco magico e Dulmar sta officiando riti a Imix, Signore del Fuoco, sacrificando creature vive.
La leggenda di Dulmar Stonehammer, un famoso fabbro nano. Recentemente sono state vendute nuove armi con il suo marchio ma lui si è rinchiuso nella sua forgia. I personaggi devono indagare se Dulmar ha ripreso a lavorare o se sono falsi. Scoprono che nella forgia arde un fuoco magico e Dulmar sta officiando riti a Imix, Signore del Fuoco, sacrificando creature vive.
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Nella regione di Avhorr si narra la leggenda di Dulmar.
Il famoso fabbro Dulmar Martello di pietra sembrava aver perso il suo
tocco magico, gli ultimi lavori mere ombre dei suoi più noti capolavori; negli ultimi anni Dulmar aveva addirittura smesso di lavorare.
Di recente però il mercato è stato invaso da nuove armi con il suo
marchio personale, e alcuni sospettano si tratti di falsi. Il Consiglio dei Clan desidera che qualcuno compia delle indagini ma Dulmar si è rinchiuso nella sua forgia e, appellandosi alle leggi dei Clan e al proprio buon nome, non permette a nessuno di entrare.
L’incipit dell’avventura è piuttosto semplice: qualcuno vuole che i
personaggi indaghino su Dulmar Stonehammer e scoprano se ha ripreso l’attività, e dunque se le armi messe in vendita di recente sono sue o frutto di un falsario. Ci possono essere varie motivazioni alle spalle di questa richiesta, scegliete quella che preferite: Gli altri fabbri sono sempre stati invidiosi di Dulmar e quando il nano si è ritirato hanno brindato e festeggiato. Ora che sembra tornato in attività si sentono minacciati dalla qualità delle sue merci e vorrebbero fargli chiudere bottega. Se fosse confermato che le opere più recenti sono dei falsi sarebbe facile eliminarlo dalla piazza. Quartiere del Ferro, dove sorge appunto la bottega. Qui potete fornire loro informazioni aggiuntive su Dulmar, nonché una mini-quest secondaria. Quest secondaria: L’Ascia Cerimoniale. Uno dei nani più ricchi della città vuole regalare al primogenito (da poco entrato nell’esercito) un’arma con il marchio Stonehammer. Sa che prima di rinchiudersi nella forgia il fabbro ha finito di lavorare ad un’ascia tempestata di gemme, commissionata da un alto funzionario ed è disposto a pagare profumatamente per averla. Il funzionario invece non ha più la disponibilità economica per comprare l’arma, ma ha già dato un acconto e reclama il possesso dell’oggetto. Cosa faranno i personaggi? Questa mini-quest è utile se volete inserire un piccolo dilemma morale, oppure se pensate di includere l’avventura in un contesto più ampio, dove assicurarsi l’amicizia di un nano o dell’altro può essere molto importante. Accedere alla forgia di Dulmar non dovrebbe essere un compito troppo difficile: egli rifiuta di far entrare chicchessia e ha sbarrato la porta, ma dietro di essa si trova solo un suo assistente, messo qui allo scopo di scacciare chi si avvicina. Potete decidere che un personaggio abbastanza forzuto possa buttare giù la porta con facilità, oppure che un ladro dalle dita agili possa scassinarla in poco tempo. Sta a voi decidere come gestire la forgia: potete renderla un piccolo dungeon diviso in stanze, oppure descriverne la planimetria e permettere ai giocatori di muoversi più liberamente. In ogni caso non mancate di descrivere la forgia come peculiare e bizzarra: un po’ ovunque sono stati accesi bracieri, torce e falò, spesso usando pezzi di mobilio o altri oggetti di valore come combustibile. L’aria è calda e soffocante, e gli assistenti di Dulmar sono disidratati e febbricitanti: nessuno di loro offre una minima resistenza, ma non sono nemmeno in grado di fornire spiegazioni su ciò che sta accadendo. Disponete i vari incontri come più desiderate; la forgia dovrebbe essere abbastanza grande e divisa in ambienti coerenti con la funzione dell’edificio. Ci saranno di sicuro sale dove i nani lavorano alacremente sulle incudini, stanze con forni dalle temperature micidiali, depositi di materiale grezzo, magazzini dove vengono posti gli oggetti lavorati, stanzette private per i vari fabbri, una mensa, almeno una cisterna per l’acqua…immaginate l’edificio come un piccolo mondo autosufficiente dove un nano possa vivere e lavorare comodamente. Mano a mano che descrivete i vari ambienti della forgia sottolineate la temperatura elevata, l’aria soffocante e un po’ tossica, il costante ruggito delle fiamme. Fumo e scintille rendono difficile vedere creature ed oggetti distanti. Un po’ ovunque sono accese fiamme di vario tipo, anche magiche, e qui e là si trovano i cadaveri carbonizzati di alcuni nani. Il primo incontro con i mephit dovrebbe essere molto concitato e pirotecnico, con le creature che emergono dalle fiamme vive e assalgono i personaggi cercando di bruciarli vivi. Lo scopo di questo combattimento è quello di mettere in allarme i personaggi: il calore e i cadaveri bruciati chiaramente indicano che qualcosa non va, ma i mephit aggiungono una componente sovrannaturale. Mano a mano che i personaggi si avvicinano alla fine della forgia (idealmente sarà il laboratorio personale di Dulmar) altri mostri li prendono di mira. Alcuni cadaveri carbonizzati si animano nel tentativo di trascinare nuove vittime verso le forge accese, mentre spade, asce e martelli schizzano da scaffali e incudini per ucciderli sul posto. Potete far trovare ai personaggi alcune armi di fattura mediocre e poi alcune, più recenti, più belle e resistenti…ma marchiate con strani simboli. Un personaggio che fa un buon tiro di Religioni (o Intelligenza) potrebbe scoprire che si tratta del simbolo di Imix, Signore Elementale del Fuoco. Forse qualcuno dei nani meno disidratati e intossicati può fornire qualche spiegazione su come il suo maestro abbia cominciato a comportarsi in modo strano, offrendo piccoli sacrifici alle fiamme prima di lavorare o parlando una strana lingua…
Conclusione dell’Avventura Stonehammer sta officiando un rito nella sua forgia personale, aiutato da due assistenti. Tale cerimonia è tenuta in onore di Imix, Signore Elementale del Fuoco, e consiste nel bruciare vive alcune creature senzienti (e possibilmente buone). Potrebbero essere i suoi familiari, oppure dei clienti. L’arrivo dei personaggi interrompe le preghiere del nano, che irato decide di uccidere i profanatori. Il nano è oltre ogni possibile redenzione, ma un gruppo di personaggi dal cuore d’oro può comunque cercare di catturarlo vivo per capire di preciso cosa gli sia successo. Descrivete Dulmar come un nano dalla barba di fuoco e la pelle coperta di piaghe e ustioni, sotto le quali si intravede una massa di magma quasi raffreddato: con più tempo a disposizione il nano sarebbe diventato un vero e proprio elementale! Una volta sconfitto il nemico i personaggi possono tornare al Consiglio dei Clan, spiegare la faccenda e ricevere la ricompensa.
Scontri con difficoltà media: 1 magma mephit (PF: 19 (3d10+3)) + 3 steam mephit (PF: 19 (3d10+3) 5 armi incantate (utilizzate le flying sword Scontri con difficoltà alta: 3 cadaveri carbonizzati (9HP)
Scontri mortali: 1 Dulmar Stonehammer (utilizzate un azer 39 HP (6d8 + 12)) + 2 assistenti col martello (15 HP)