Le Trame Del Giullare

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Trame del Giullare

Trama
Note sul Chult
Prologo: Il Messaggio
VERSO I PICCHI DI FIAMMA
Il Villaggio dei Sallixi
Evento: Il rito
Evento: Racconto dello sciamano (Mappa villaggio)
Evento: Il decodificatore
LEGENDA: VILLAGGIO DEI SALLIXI
INFO ESPLORAZIONE:
PNG
Nelle Giungle del Chult
Evento: Incontro con serpente Velenoso
Evento: Inseguiti
Evento: Una notte disastrosa
Evento: Dinosauro attaccato dai Batiri (Mappa Scontro nella foresta)
SULLE RIVE DEL LUO
INFO PERCORSO
Evento: Il Serpente Strangolatore (Mappa Socntro nella palude)
Evento: Incontro con i Targas
Evento: Incontro con Zyra (Mappa scontro rive del lago Luo)
Evento: Rifugio Zyra o Catturati (Mappa)
Evento: Paludi e Sabbie Mobili
PERDUTI
INCONTRI CASUALI PER ZONA
INFO ZONA SUD:
INFO ZONA NORD:
INFO ZONA EST:
INFO ZONA OVEST:
Il Villaggio dei Sereki
Evento: Metasta la guaritrice
Evento: Incontro con lo sciamano Sereki
Evento: Il Villaggio (Mappa)
INFO ESPLORAZIONE:
LEGENDA: VILLAGGIO DEI SEREKI
SULLE ORME DI UN ANTICO PASSATO
Evento: Verso il Tempio di Ubato
Calcolo parziale:
Evento: La Grande scalinata
Evento: Incontro con le guardie Sallixi sulla Scalinata
Evento: Al tempio di Ubato
Evento: Il risveglio del guardiano
Evento: Combattere il guardiano del tempio
Evento: Raggiungere il portale
Trama
Molti anni fa un misterioso illusionista del Calimshan di umili origini, chiamato Il Giullare, di
aspetto piuttosto brutto, arrivò ad acquistare grandi poteri magici attraverso i quali arrivò a
ribaltare le sorti dell'intero Faerun provocando la morte di molteplici personaggi importanti.
Di debole costituzione, aveva trovato nell'illusionismo, il controllo mentale e dei sogni una
potente arma. Inizialmente si vendicò con coloro che avevano abusato di lui, ben presto il
potere gli sfuggì di mano e i desideri di controllo e potere si impossessarono di lui.

In questo modo attirò l'attenzione dei varie organizzazioni del Faerun, prime fra questi, Gli
Arpisti.
Questi ultimi gli diedero la caccia, arrivarono a scoprire il suo covo e i suoi metodi, così il
Giullare
fuggì nelle regioni più remote del Faerun rifugiandosi infine nelle giungle del Chult.

La visse per diversi anni prima di essere scoperto, si ‘accoppiò’ con una femmina indigena con
la quale diede inizio ad una nuova tribù, i Targas.

Dopo diversi anni il suo passato tornò a perseguitarlo e i suoi vecchi nemici lo trovarono.
Sentendosi in pericolo di morte lanciò un incantesimo sulla sua stirpe, chiunque avrebbe avuto il
sangue del suo sangue avrebbe potuto ospitare la sua anima, detto questo trovò il modo di
scindere l'anima dal suo corpo dopo la morte.

Una volta ucciso da un gruppo di avventurieri provenienti dall'Aglarond, la sua anima venne
intrappolata in un vaso e questo venne tenuto in segreto come reliquia sacra della tribù
Targas.

Nel corso delle generazioni il vaso è diventato una reliquia sacra nel tempio di Ubato sui Picchi
di Fiamma, luogo venerato da tutte le tribù della giungla.

Al momento la tribù dei Sallixi è in guerra con la tribù dei Seriki, e l'esito dello scontro pende a
sfavore dei primi. Il vaso in cui è chiusa l'anima del Giullare è ancora in grado di influenzare le
menti vicine e avendo deciso di tornare alla luce, è apparsa in sogno, circa un anno fa, allo
sciamano dei Sallixi al quale ha detto che per vincere lo scontro avrebbe dovuto sacrificare
una femmina Targas nel tempio.

Lo sciamano ha complottato insieme al capo tribù per organizzare un matrimonio tra la figlia
del capo Targas e il figlio del capo Sallixi, ma il vero intento è di sacrificarla nel tempio la
notte di mezzestate.
La spiegazione ufficiale sta nell'unione delle due tribù, che dopo il matrimonio avrebbero
combattuto insieme i Sereki, sconfiggendoli per sempre.
Il figlio del capo viene informato del complotto, purtroppo si innamora di Metasta e gli rivela il
segreto, così insieme decidono di svelare tutto alla tribù rivale (i Sereki).
I Sereki, saputo del complotto, tre giorni fa hanno attaccato i Sallixi e hanno rapito tutte le loro
vergini, compresa Metasta (le hanno rapite tutte non sapendo chi era la figlia del capo dei
Targas). Lo sciamano Sallixi invoca così gli dei per mandargli qualcuno per salvare le femmine,
se non fosse ritrovata entro il giorno del matrimonio, i Sallixi si troverebbero di fronte ad una
nuova guerra, oltre ai Sereki, anche i Targas.

Note sul Chult


● Nelle tribù ci può essere soltanto un detentore della magia, altri membri della tribù che
vogliono esercitare questa arte vivono da rinnegati nelle giungle o viaggiano fino a
Merzo.
● L’economia delle tribù è semplice e basata sul baratto.
● Le creature, oltre agli umani sono: I Batiri (tribù di goblin dalla pelle verde), Nani
selvaggi, Yuan-ti e Lucertoloidi.
● I nativi nutrono grande rispetto per i dinosauri, vengono venerati come aspetti di Ubato.
● Giungle piene di insetti, animali striscianti, ronzio quasi incessante: Sanguisughe,
Lumache, Piante Carnivore, Serpenti Velenosi.
● Creature: Formiche giganti, Dinosauri, Ragni, Vermeiene, Vermi Purpurei, Progenie
Abissali
● Piaga: Le malattie (insetti, spine delle piante, vapori della giungla…)
● Paludi, Sabbie Mobili
● Clima molto caldo e umido.
● Grande città di Mezro con i re-sacerdoti (I Bara, gli immortali di Ubato, 6 eletti con poteri
da Paladini).
● A Mezro i criminali vengono marchiati sulla fronte con un triangolo blu e esiliati nelle
giungle.
Prologo: Il Messaggio
Evento: Ritrovamento del messaggio
I PG trovano un misterioso messaggio lasciato dal Capo (In Codice QR)

Messaggio1: “Se siete venuti in possesso di questo messaggio significa che io sono morto,
siete gli unici che potete portare avanti la mia opera. Portate in salvo la giovane Targas.”

Insieme al messaggio ci sarà una pietra Verde (Quella gialla è per tornare sulla terra, l’altra è
per andare nel Chult) e una piccola chiave con scanalature moderne.

I PG cercheranno un portale che li possa far accedere al piano a cui conduce la pietra.
Nel portale non ci possono passare metalli, se i PG proveranno ad indossare metalli, questi
oggetti fluttueranno in aria e cadranno a terra (se possibile). Se si portano forzatamente metalli,
ci sarà una esplosione che non danneggerà il portale, ma scaraventerà via i personaggi.

VERSO I PICCHI DI FIAMMA


Scalata verso il tempio, Nel tempio di Ubato, Risveglio del Giullare? Scoprono il messaggio
segreto?

Evento: Scalinata verso il tempio (Mappa Scalinata)


I PG dovranno superare le guardie Sallixi per passare oltre la grande scalinata e andare verso il
tempio (Scontro, Diplomazia, Inganno ?)

2 Colonne sono al termine della grande scalinata, ognuna di esse riporta un codice QR scolpito:
Messaggio4: “La linea maledetta il declino ha portato, ma nelle terre dell’intrigo sofferenza e
gioia ha consegnato”

Evento: Tempio di Ubato (Mappa del Tempio)


I PG arriveranno al tempio di Ubato. All’interno di cono radunati i guerrieri Sallixi e Targas.
Con i PG giungeranno anche i Sereki (?)
. Finché non sapranno dell’inganno i Targas vorranno combattere contro i Sereki (E ovviamente
anche i Sallixi). Se lo scoprirnno e crederanno all’inganno invece si attaccheranno i Sallixi.
. Lo sciamano Sciamano Sallixi cercherà di prendere la giovane Targas per sacrificarla davanti
alla reliquia e risvegliare il Giullare.
. Dietro all’altare c’è un portale (Se inseriranno la pietra blu potranno tornare sulla terra)

Sull’altare c’è un altro messaggio scolpito come codice QR nella pietra:


Messaggio5: “Così oscura è l’arte del Giullare che senza tocco la morte può causare.”

Finale:
. La giovane è stata sacrificata: Il Giullare viene risvegliato, si rincarna nella giovane. I Sereki, i
Sallixi e i Targas vengono sterminati e i PG saranno costretti a fuggire nel portale.

. La giovane non viene sacrificata, ma il vaso viene aperto: Continua lo scontro con i Sereki e i
Targas contro i Sallixi. I Sallixi vengono sterminati. Il Giullare libera il suo spirito dalla reliquia.

. La giovane targas rimane in vita e il vaso rimane chiuso: Vittoria, i Sallixi vengono sterminati, i
PG rientrano nel portale e portano con se la reliquia.
Il Villaggio dei Sallixi

I PG appariranno in mezzo al villaggio dei Sallixi. La tribù sta facendo un rito per richiedere al
Dio Ubato di mandargli degli aiuti per riprendere la giovane Targas. I PG verranno accolti come
manifestazioni della divinità e per questo verranno venerati. (Offerta cibo e Oro)

La lingua degli indigeni è una sorta di arcaico silvano con aspetti onomatopeici molto marcati.
Qualunque personaggio che conosce il silvano è in grado di comprendere le parole dei membri
della tribù.

Evento: Il rito
I PG spunteranno nel villaggio nel mezzo ad un rito di invocazione di aiuto da parte del dello
sciamano, rivolto al Dio Ubato. I Pg verranno accolti ed accettati come una manifestazione
divina.
Il loro dovere è aiutare il villaggio, Ubato li ha mandati per questo, non possono sottrarsi,
altrimenti si attireranno addosso le ire del Dio.

Evento: Racconto dello sciamano (Mappa villaggio)


Lo sciamano racconterà:

● Guerra contri i Sereki


● Alleanza tra Sallixi e Targas
● Matrimonio organizzato tra il figlio dei Sallixi con figlia dei Targas (Voldo e Metasta) nel
giorno della fertilità (Nel tempio di Ubato)
● Il giorno del matrimonio i Sereki attaccheranno i Sallixi e i Targas nel tempio di Ubato
● Tradizione: figlia dei Targas sotto protezione dei Sallixi
● Rapimento di Metasta da parte dei Sereki
● I Targas ancora non lo sanno, ma se lo scopriranno diverranno ostili.

I PG dovranno salvare Metasta, verranno scortati da Faxos per le giungle verso est, nel
villaggio dei Sereki.

Evento: Il decodificatore
Lo sciamano dice che molto tempo fa Ubato si manifestò attraverso altri esseri divini che
lasciarono un congegno e dissero di rimanere in attesa di altre visite future di altri come loro.
Avrebbero dovuto dare il congegno ai nuovi arrivati, lo chiamarono “Il Decodificatore”.

Il decodificatore è in una scatola metallica chiusa con un lucchetto moderno. La chiave lasciata
dal capo potrà aprirlo senz aproblemi.
LEGENDA: VILLAGGIO DEI SALLIXI

1. Capanna dello Sciamano


2. Verso il Lago Luo
3. Capanna di Metasta
4. Fucina Rudimentale
5. Capanna di Faxos “Occhio di Falco” (Cacciatore/Esploratore)
6. Tenda del Consiglio
7. Tenda delle Pelli
8. Cucina rudimentale e deposito del cibo
9. Tenda dei riti
10. Capanna dei Guerrieri
11. Verso le Giungle
12. Casa dell’Artigianato
13. Deposito legna e carbone
14. Tenda di Rasaki “Flagello dei Batiri” (Figlio del Capo)
15. Capanna dei Guerrieri
16. Tenda di Tassar “Passo di Lince” (Capo Clan)

INFO ESPLORAZIONE:
● I PG potranno ottenere tutte le armi rudimentali [-4 all’attacco] che vogliono alle fucine
rudimentali (4)
● Al punto 10, Darad (Capo dei Cacciatori) ha 2 esemplari di Asce in metallo, ma non sarà
disposto a darle in modo semplice, si aspetterà un baratto da parte dei PG o una prova
di diplomazia (CD 23).
● Faxos porterà razioni da viaggio che basteranno per tutto il gruppo per 5 giorni di
viaggio. Il resto dei giorni dovrà cacciare per far sopravviver eil gruppo.

PNG
Faxos è uno dei migliori esploratori dei Sallixi. Ha imparato il linguaggio comune grazie a degli
stranieri giunti al villaggio anni fa.
Faxos: Ranger Umano NB, Esploratore ufficiale della tribù dei Sallixi
Iniz +3, Percezione +8
CA 13 (+3 DES), PF 17
T +2, R +5, V +3
VEL 9m
MISCHIA Ascia In Ossidiana 1d6+1 (+2 mischia) (Att Base +2, For +2, -4 Arma Rudimentale)
DISTANZA Arco Lungo 1d8 (+6 distanza) (Att base +2, Des +3, Arma Foc)
Nemico prescelto: Goblin (Batiri)
For 14, Des 17, Cos 12, Int 10, Sag 16, Car 11
Att Base +2
DMC 17, BMC 4
Talenti: Iniziativa migliorata, Arma focalizzata arco lungo
Linguaggi: Comune, Silvano
Eqipaggiamento: 25 Razioni, Corda di canapa, 1 Torcia, Acciarino e pietra fuocaia, Amo da
pesca, Pugnale
Nelle Giungle del Chult

Dopo che i PG sono partiti dal villaggio dei Sallixi proseguono verso est verso il villaggio dei
Sereki sotto la guida dell’esperto esploratore Faxos.
Le giungle sono luoghi inospitali, animali striscianti, insetti, sanguisughe e un ronzio continuo
tormenta i PG.

Nella prima parte della vostra camminata il terreno è fangoso e il percorso in mezzo agli alberi è ben visibile. I Raggi
del sole che penetrano tra le fronde illuminano la strada appena accennata nel fitto bosco. Man mano che procedete
sentite un ronzio sempre più forte che diventa quasi assordante e il caldo umido sembra soffocarvi. Sentite vari
pizzichi sulla pelle causati dalle continue punture di insetti che rimangono intrappolati nel sudore.

Dopo qualche ora di lenta camminata nel terreno acquitrinoso, gli alberi cominciano a chiudersi su di voi lasciando
sempre più spazio all’oscurità, la strada sta scomparendo e il percorso non è più visibile. In certi tratti sembra
necessaria una torcia.
E’ le liane formate dalle più variegate piante si estendono sia sulle fronde degli alberi contortisiae a terra dove ogni
cosa sembra muoversi e strisciare.

Evento: Incontro con serpente Velenoso


La giungla è un luogo impervio, molto spesso in questa zona, tra le basse acque fangose si
possono incontrare letali serpenti velenosi.
Tattiche: Un serpente velenoso che coglie di sorpresa un PG. (20% ogni 2 ore di viaggio)

Evento: Inseguiti
Durante la marcia ai PG sembrerà di essere seguiti, talvolta di vedere un atmosfera tremolante,
quasi fossero ubriachi. Una leggera nebbia che altera tutto ciò che vedono.

Mentre vi muovete lentamente nella foresta vi sembra che tutto intorno a voi si muova, insetti, piante, animali
striscianti. Animali simili a scimmie corrono su e giù per le fonde e i rami degli alberi, tanto veloci che non potete
riconoscerne nemmeno le forme.
In mezzo agli alberi vi sembra di scorgere un’ombra. L’atmosfera si fa pesante, una leggera nebbia diventa sempre
più densa, gli alberi intorno a voi si deformano e la vostra vista annebbiata sembra ingannata da strani
ondeggiamenti come se foste sotto l’effetto di allucinogeni. La testa si fa pesante, gli alberi si chiudono intorno a voi.
La foresta sembra ingoiarvi. Poi tutto questo lentamente si calma, piano piano la nebbia si ritira e le immagini tornano
normali.

Faxos dirà che sono “Le Tre”, le streghe fuggite dalle tribù come “eretiche” perché volevano
praticare la magia nera. Sparirono per un po’, poi tornarono. Ora vivono nella giungla, hanno
contatti con le forze maligne ed è meglio starne alla larga. Sono pericolose.

Faxos dice: “Le Tre” e spiega le orgini delle streghe che abitano la foresta e che aggrediscono i
viandanti:
● Regola di un solo sciamano per tribù
● Ritiro degli eretici a Mezro
● Ritorno delle streghe e della loro pratica della magia nera
● Aggrediscono i viandanti

Evento: Una notte disastrosa


La notte è davvero difficile riposare, ronzii, serpenti, terreno scomodo e tanti rumori rendono il
sonno inquieto se non impossibile. I PG con incantesimi dovranno riposare 12 ore anziché 8 per
avere i propri incantesimi.

Ronzio, ronzio continuo, strani striduli, cinguettiii di chissà quali animali. Fruscii continui sotto il manto sopra al quale
dormite. Insetti di dimensioni più variegate camminano sopra le vostre coperte. Punture. Ogni cosa intorno a voi è
viva, anche la terra, siete stanchi, ma dormire sembra impossibile. Vi girate spesso, appena sembra che il sonno stia
prendendo il sopravvento, qualcosa, qualche rumore, qualche movimento vi sveglia di continuo.

2 PG si alzeranno e vedranno diverse sanguisughe attaccate su tutto il corpo.

E’ difficile dormire, per un incantatore gli ci vogliono circa una volta e mezzo le ore necessarie
per recuperare gli incantesimi.
Evento: Dinosauro attaccato dai Batiri (Mappa Scontro nella foresta)
Mentre i PG e Faxos camminano per la giungla, sentono rumori di uno scontro. “Batiri” dive
Faxos e si mette a correre. Giunge in un piccolo spiazzo tra gli alberi e vede 10 goblin dalla
pelle verdastra che attaccano un Deinonico (Dinosauro), c’è a terra un cadavere di goblin.
I dinosauri per le tribù sono animali sacri, Faxos farà di tutto per salvarlo, attaccherà i Batiri, i
PG dovranno unirsi a lui oppure vedere la loro guida perire.

I batiri hanno intrappolato la povera bestia in una rudimentale trappola di corde che lo bloccano a terra e gli legnao le
gambe. In gruppo lo stanno attacando da ogni lato. C’è già un batiro morto a terra e un’altro è appeso alla criniera
dell’animale. Se non verrà aiutato è spacciato.
Note: Lo scontro non è facile, 10 Batiri sono molti, in ogni modo loro utilizzano armi con una
penalità di -4.
Al posto degli archi corti hanno giavellotti (1d6, +0 dist) e al posto delle spede corte hanno
randelli (1d6, -2 mischia).
Il dinosauro può attaccare in mischia soltanto i nemici adiacenti, non riesce a liberarsi e non può
fuggire alla pioggia di giavellotti (Non può quindi utilizzare l’attacco speciale “balzare”).

Tattiche: I batiri sono codardi, sanno che l’animale ci metterà molto a liberarsi.
● Appena vedono i pg si allontanano dall’animale
● I 5 giavellottisti cercheranno riparo tra gli alberi, 3 di loro tenteranno di nascondersi con
delle prove di furtività.
● I 5 rimanenti attaccheranno in massa un solo personaggio.
● Se ne moriranno almeno 6, gli altri tenteranno al fuga.

L’animale se verrà liberato non tenterà di attaccare i PG, rimarrà qualche istante ad osservarli,
forse con un cenno di ringraziamento, ma fuggirà subito dopo nella folta foresta.
SULLE RIVE DEL LUO
‘Le tre’, La palude, Lo scontro con Zyra, Rifugio di Zyra
I PG arriveranno sulle rive del lago Luo, il terreno è paludoso e pericoloso. Pieno di
sanguisughe, sembra ancora più ostile dell’interno della giungla.

I vapori che escono dal terreno stanno prendendo il sopravvento sull’atmosfera. Piano piano coprono sempre più la
vista degli intricati rovi e delle liane che ostruiscono il passaggio. Il terreno fangoso si ricopre di pozzanghere. Man
mano che procedete la faghiglia diviene putrida acqua, il ronzio si attenua notevolmente fino a lasciare un’atmosfera
calma e silenziosa, pregna di odore di putrido marciume. L’acqua vi arriva ora alle caviglie ora agli stinchi. Ma
qualcosa vi dice che vedere i vostri piedi sparire nelle acque marroni non è buon segno. Chissà quali orribili animali
abitano nell’oscurità di quel putridume.

Faxos invita i PG a camminare dove l’acqua è meno alta e mostra il percorso, sebbene molte
volte è inevitabile affondare.

INFO PERCORSO
Faxos dice che hanno raggiunto le rive paludose nei pressi del lago Luo. Che dovranno
costeggiare per un po’ procedendo verso est. A circa 3 giorni di viaggio in quella direzione
arriveranno al villaggio dei Sereki.
A sud si trova il tempio di Ubato (Grande divinità delle tribù del Chult), una volta salvate le
vergini dovranno raggiungere la tribù sui Picchi di fiamma. La avverrà il matrimonio e lo scontro
tra le tribù.

. INFO ZONA SUD: A sud, intorno alle cime del vulcano vivono le Salamandre, lucertole di
fuoco. La zona centrale dei picchi è considerata neutrale, è dove le tribù spesso si trovanono
per stipulare la pace, la guerra, le alleanze e per prendere le decisioni importanti. E’ un terreno
sacro e per questo è vietato versare sangue lì. Ai piedi dei picchi si sono stanziatela tribù dei
Areshi e dei Targas.

. INFO ZONA NORD: A nord si trovano gli Yuan-ti, uomini serpente che hanno fondato un
regno potentissimo da tempi immemori. Ci sono anche numerosi dinosauri, per questo la zona
è considerata Sacra dalle 9 tribù. Da tempo stanno prolificando i Ragni Giganti che
costituiscono una vera e propria piaga per gli abitanti umanoidi, fortunatamente spesso si
nutrono di batiri. La si trova anche la tribù dei Unati (Nani Selvaggi) e degli Inoyta.

. INFO ZONA EST: Ad est è un percorso meno impervio, ma le sabbie mobili possono
rappresentare un problema per chi non conosce la giungla. Si possono incontrare spesso
gruppi di Bariti e numerose piccole tribù e insediamenti. Il pericolo maggiore sono “Le Tre” che
hanno in quella parte di giungla numerosi covi segreti. La negromante Zyra, manda spesso i
suoi Non Morti in giro da quelle parti. La zona ad est è abitata dai Sallixi e dai Haishi.
. INFO ZONA OVEST: Nmerose sono le tribù di Lucertoloidi, una di queste sta prendendo il
sopravventto e cerca di riunirle tutte sotto Zank: il Gran Vassar. Bisogna stare attenti anche alle
piante cranivore che crescono nel fitto sottobosco.

Evento: Il Serpente Strangolatore (Mappa Socntro nella palude)


Mentre i PG sono con i piedi nell’acqua, un serpente strangolatore né toccherà uno, poco dopo
lo trascinerà giù nelle acque (Affogamento).
Il Serpente sarà in tutto e per tutto un “Serpente strangolatore”, ma in più è velenoso.
Evento: Incontro con i Targas
Zyra ha creato un’illusione apposta per i PG.
Un gruppo di 4 Targas feriti si aggira per la foresta (Tiro salvezza contro volontà CD: 16,
Percepire inganni CD 16).
I Targas cercheranno vedranno i PG e andranno a parlare con loro, diranno:
● Erano in 10, ma sono stati catturati dalla Strega (Una delle tre)
● Loro sono riusciti a fuggire, erano stati imprigionati in uno dei numerosi rifugi, voleva
mangiarli.
● Erano in viaggio verso il villaggio dei Sallixi, portavano un messaggio: il matrimonio sarà
anticipato di 5 giorni (4 sono passati, 5 di anticipo [ne rimangono 11]). L’anticipazione è
dovuta alle ostilità che hanno i Targas con la tribù degli Areshi che stanno cercando di
unificare le 9 tribù.
● Le streghe sono nell’entroterra, se i PG si terranno lungo le rive, più possibile vicino alle
coste, potranno essere più sicuri.
Verità:
● La strega ha sorpreso 10 Targas che recavano davvero questo messaggio. Li ha
catturati e li ha fatti tutti fuori trasformandoli in ghoul.
● Ha colto l’occasione per deviare il gruppo e catturarli lungo le coste del Luo, dove ha
preparato una trappole.

Una volta finito il dialogo (i Targas mostreranno una gran fretta), gli uomini spariranno nella
foresta a grande velocità.

Evento: Incontro con Zyra (Mappa scontro rive del lago Luo)
Zyra è una delle “Tre”, una strega che più di tutto odia gli umani delle 9 tribù. Cercherà di
uccidere i PG con i suoi inganni, rimanendo nascosta e ferendoli piano piano lungo il viaggio.
Cercando di avvelenare il loro cibo e mandandogli addosso animali velenosi e malati.
Alla fine uscirà allo scoperto, tenterà in ogni modo di uccidere Faxos (probabilmente con
successo) e poi di uccidere i PG.

L’occasione per Zyra e buona per sbarazzarsi dei PG sarà il loro incontro con la “Liana
Assassina” che si trova sopra un precipizio sopra la palude.

Liana Assassina
La liana è fissata sul precipizio che da sulla palude. Si mimetizza bene con l’ambiente
circostante e necessita di una prova di percezione CD 20 per essere notata.
All’avvicinarsi di un PG che vuole aiutare un compagno che la liana ha afferrato, la pianta farà in
modo che gli arbusti entro 9 metri la intralcino:

Intralciata: La creatura non può correre o caricare e si muove a metà della propria velocità,
subisce -2 ai tiri per colpire e -4 alla destrezza. Concentrazione CD 15+liv incantesimo.
Pg catturato dalla Liana Assassina
Se un PG verrà catturato, Faxos cercherà di andarlo a salvare. A questo punto la pianta che è
al comando di Zyra lascierà il PG e catturerà Faxos lasciando il PG intralciato.
La liana assassina è fissata a terra e non potrà muoversi.

Mentre almeno un PG è intralciato e Faxos è afferrato dalla pianta, oppure quando più di un PG
è intralciato Zyra troverà l’occasione favorevole per uscire allo scoperto e attaccare.

Scontro complesso con Zyra


Lo scontro è piuttosto complesso, non è detto che i PG se la cavino, ma quando la Strega
(Accompagnata da due non morti) se riesce a mettere fuori combattimento i PG, li catturerà e li
proterà nel proprio rifugio. Se invece la fanno fuori i PG potranno continuare il proprio viaggio.

La liana scaglia Faxos dal Dirupo


Se la pianta afferrerà Faxos, Zyra le ordinerà di gettarlo dalla scogliera (Attraverso una prova di
lotta BMC vs DMC in cui Faxos ottine +4 poiché verrà buttato in un luogo pericoloso).
Il dirupo è alto circa 15 metri, pieno di rocce aguzze e la palude è poco profonda. La caduta
infligge 4d6 di danni (primi 3 m ignorati) ma somma lo scontro con le rocce aguzze 5d6 (Riflessi
CD 18 per dimezzare)
ZYRA (PE 1200)
Stregona Umana NM (Liv 4, stirpe non morta), Sciamana esiliata dalla tribù Entash
Iniz +8, Percezione +9
CA 15 (+3 DES, +2 armatura cuoio [19 armat magica]), PF 18
T +3, R +6, V +4
VEL 9m
MISCHIA Falciotto 1d6 (-1 mischia)
DISTANZA Cerbottana Avvelenata (+7 distanza) (1d3 a FOR 1/round, TS tempra 16, guarigione
2TS consecutivi).
For 9, Des 17, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 19
Att Base +2
DMC 12, BMC 1
Abilità: Furtività +10, Raggirare +11
Talenti: Iniz migliorata, Addestramento arcano nelle armature, Arma focalizzata (Cerbottana),
Incantesimi focalizzati (illusione)
Linguaggi: Comune, Silvano, Abissale
Incantesimi: 10 (14+liv)
0) Fiotto d’acide (1d3, contatto a distanza), Suono fantasma, Lampo, Dissanguara
(creatura stabilizzata continua a sanguinare), Tacco di affaticament (Rende affaticati)
1) Scudo (+4 CA contro dardi incantati), Sonno (4DV di creature nel sonno), Colpo
accurato +20, Armatura magica, Foschia occultante (20% prob di mandare a 1,5 m, 50% a più
distanza), Dardi Incantato (2d4+2), Stretta Folgorante 3d6 da elettricità.
3) Blocca persone, Sonno, Immagine Maggiore
Poteri: .Tocco della tomba (PG colpito -2 tiri per colp, TS, Prove di abilità e caratteristica)
.Resistenza al freddo di 5
.RD 5/ per danni non letali
Eqipaggiamento: corda per legare, falciotto, armatura imbottita

GHOUL
La strega Zyra è accompagnata da 4 Ghoul di umani cannibali dalla pelle biancastra.
Nel luogo dell’incontro con la liana assassina, altre 3 piante spunteranno dalle acque, queste si
muoveranno ad una velocità di 1,5 metri.
Due piante proteggono Zyra e avanzeranno con lei precedendola.

MAPPA DELLO SCONTRO


Evento: Rifugio Zyra o Catturati (Mappa)
Se i PG non riescono a superare lo scontro con Zyra si ritroveranno appesi al soffitto di una
grotta legati come un salame a circa 2 metri da terra.

Messaggio2 “Così infima è la maledizione del Giullare poiché nel corpo di un figlio si potrà
insediare.”
1) Salamoia
L’odore della stanza è nauseabondo, un misto di marciume e morte permea l’aria. Il soffitto alto circa 6 metri è
percorso da una serie di travi fissate in modo piuttosto disordinato. Dalle travi pendono una dozzina di corde, a 5 di
esse sono attaccati corpi umani piuttosto lezzi. I corpi sono legati a testa in giù con la corda avvolta intorno ai piedi e
un’altra lega le mani che penzolano verso il basso. Sono sospesi a circa 3-4 metri da terra.
Il pavimento della stanza presenta in gran parte una pozza d’acqua di cui non sapete dire la profondità, piuttosto
sporca a causa del sangue e dei fluidi che provengono dai corpi appesi.
Intorno alle pareti 4 grosse stalagmiti irregolari si riuniscono al soffitto. Sulla parete ovest c’è un baco di legno in gran
parte marcito con sopra il corpo di un uomo spellato fino alla testa, le gambe sono mancanti se non per dei brandelli
di carne ancora attaccati. Sulla parete est c’è un altro banco di legno tenuto leggermente meglio con sopra delle
cianfrusaglie e quelle che sembrano bambole. A terra è pieno di sporcizia e di ossa, in mezzo a questo putridume
sembra che dei pezzi di creature in giro si muovano.
I PG se presi prigionieri si ritroveranno appesi in questa stanza (Tutti tranne il PG del DM). Se
non riusciranno a liberarsi entro un giorno, arriverà Zyra che ne prenderà uno (scelta casuale) ,
lo paralizzerà con il veleno di Lyssa e lo porterà nell stanza 2 per mangiarlo. Così farà nei giorni
successivi fino a quando non avrà mangiato tutti i PG, uno di questi lo trasformerà in un Ghoul.

LIBERARSI
. Le corde hanno 2 PF e una durezza di 0.
. Prova di concentrazione per lanciare incantesimi CD 20 + liv incantesimo. Non si possono
lanciare incantesimi con componente somatica finché le mani non sono libere.
. Prova di artista della fuga CD 20.
. Prova di Forza CD 23.
. Dondolarsi:
. Via di fuga:
Una creatura morta legata accanto ad un PG è un Ankheg (Bestiario P 17). La creatura
è a circa 3 metri di distanza.

Vicino a te, a circa 3 metri vedi un’orripilante creatura dalla forma di inzetto. Un corpo verde scuro chicciato, dei
zampe da aracnice e due antenne a forbice davanti. Sembra morto da tempo e la “bocca” gocciolante di liquido
verde. Noti che il liquido verde cade su una pietra sul pavimento della stanza e che questa sia leggermente scavata
in un piccolo solco nerastro causato da liquido verde.

Il liquido è acido e a contatto con le corde, le sfibra immediatamente.


Un PG vicino alla creatura può dondolarsi e fare in modo di arrivare all’insetto cercando
di bagnare la corda con l’acido.
Per arrivare alla creatura è necessaria una prova di destrezza CD 17. Quando il PG
arriverà alla bocca dell’insetto potrà fare in modo che l’acido fonda la corda.
Se non supera un tiro salvezza sui riflessi CD 16 l’acido toccherà il PG e infliggerà 1d4
di danni.

Il PG che si libera precipiterà per circa 3 metri nella pozza d’acqua poco profonda (50cm)
subendo 1d4 di danni non letali.
CREATURE APPESE
Oltre ai due PG ci sono:
. Un Ankheg (Possibile via di fuga)
. Due Batiri
. Due membri umani di una tribù della giungla
. Un piccolo dinosauro piumato
Nessun sopravvissuto.

BANCONE PARETE EST


Sul bancone ci sono delle 4 bambole in stile Vodoo. I personaggi che si avvicinano
riconoscono immediatamente che si tratta della loro riproduzione stilizzata.
Le bambole sono oggetti magici e riproducono le condizioni fisiche dei PG.
. Una bambola, quella che assomiglia a Faxos è separata dal gruppo e ha la testa e i piedi
leggermente staccate dal corpo.
. Le due bambole dei PG che si sono liberati sono ancora ben composte, ma riportano nel
tessuto le ferite che presentano i PG di carne.
. Una bambola è quella del PG mancante, si trova al centro del banco su un cerchio tracciato
nel legno in colore blu. Il simbolo del cerchio ricorda vagamente quello di due falci incrociate.
I PG potranno prendere con se le bambole, loro sono la loro rappresentazione stilizzata e
leggermente inquietante delle loro condizioni fisiche.

Oltre alle bambole ci sono dei contenitori in legno con dentro delle sostanze che sembrano
poltiglia di piante.
Ci sono 4 contneitori pieni, gli altri sono vuoti.
. 3 Hanno una sostanza verde scuro (Applicato su una ferita cura 1d8 di danni, 1 applicazione
per cura)
. 1 Ha una sostanza rossarstra (3 Applicazioni, Veleno)

. Oltre a questo ci sono 2 pergamene di telecinesi.

A TERRA CI SONO
. Una corda di seta sporca, ma utilizzabile.
. Una rete.
. Una lercia coperta invernale immersa nella sporcizia.

2) Stanza del nutrimento


Delle barre metalliche che escono dal soffitto sbarrano questa stanza. Oltre potete vedere un bancone in legno al
centro con sopra il vostro compagno privo di sensi legato alla tavola con una corda che gli passa attorno a mani e
piedi. Sul lato sud un grosso cilindro di vetro sporco giallastro alto circa 2 metri e con un diametro di 1 metro è
appeso al soffitto con quattro catene. Il cilindro è riempito con un liquidi giallastro e ha all’interno una grossa creatura
pelosa e dalle fattezze orribili definita. Sulla parete nord-est, sotto le balestre un’altro bancone rozzamente, a circa 2
metri dalle sbarre, allestito come un laboratorio. Sopra presenta una pila di fogli disordinati scritti in vari stili di
caratteri e una serie di alanbicchi, tre di questi sono pieni fissati con un gancio ad una barra di legno appesa al muro:
un liquido rosso scuro, un verde acido e uno grigio. Nella parete est quattro balestre cariche collegate a strani
congegni puntano in alto sopra il cilindro. A destra dalla porta c’è una fessura sulla parete fatta apposta per ospitare
un chiavistrello di forma a croce. Accanto alla fessura c’è un cerchio in metallo che spunta dall’interno della parete.
Incisa sul cerchio c’è una tacca, mentre esterne al cerchio ci sono 4 tacche, una coincide con quella del cerchio.
Sulla parete est c’è quella che sembra una leva incassata in un profondo foro nella parete.
TRAPPOLA
Le balestre rappresentano una trappola, quando i PG faranno una delle cose scritte di sguito il
cerchio si attiverà (1 sola volta), la prima balestra scaglierà un dardo su una catena e la farà
rompere, il cilindro barcollerà. Il cerchio comincierà a girare e ogni 5 minuti (tempo di gioco) la
tacca interna coinciderà con la tacca esterna e un’altra balestra scatterà. Ogni dardo scagliato
spezzerà una catena, quando tutte e quattro le catene sono rotte, il cilindro di pietra si
schianterà a terra risvegliando la creatura all’interno che presa dal panico e dall’ira andrà verso
il PG e lo divorerà.
. Prova fallita di scassinare serrature sulla serratura (CD 28)
. Frecciata al cilindro di vetro, il suono farà vibrare un meccanismo che attiverà le balestre.
. Tentativo di forzare le sbarre, anche se riuscito (CD 26)
. Prendere un’elisir pieno appeso alla barra di legno fissata al muro che non sia quello giallo.

MESSAGGIO
.Con una prova di percezione i pg possono trovare un messaggio polveroso inciso sulla parete,
è un’altro codice QR:
Messaggio Aiuto: “Se la morte attende il tuo compare, soltanto la ‘soluzione’ ti potrà aiutare”

La “soluzione” si presenta fra virgolette ad indicare che è l’oggetto “pozione” ossia una della
pozioni sul bancone. (Quella Grigia)
SOLUZIONE
Le pozioni piene sul bancone sono a circa 2 metri dalle sbarre:
. I PG potrebbero prenderle con l’aiuto dell’incantesimo telecinesi (Area 1).
. Prendendole con uno strumento che possa afferrarle, tipo con un lazzo (Prova destrecca CD
18)
. Stendendo la rete o la coperta invernale sotto di esse è possibile farci cadere la bottiglietta
spingendola con uno strumento lungo almeno un metro. Le bottiglie si frantumano se cadono
sul pavimento. (Estrarre la bottiglia verde o quella rossa faranno partire il meccanismo delle
balestre, mentre quella gialla è la pozione giusta).
. La pozione rossa è veleno: Pasta di Radice di Malyass (Vedi Sopra) - Attiva la trappola
. La pozione verde è un decotto curativo, cura 1d8 di danni. - Attiva la trappola
. La pozione grigia è: pozione di forma gassosa. (La quale può aiutare ad aprire le sbarre.)

Il PG che beve la pozione grigiastra diviene forma gassosa per 1 minuto, può andare oltre le
sbarre ed aprire il cancello attraverso una leva in un foro nella parete in fondo alla stanza.

CREATURA
Il mostro rinchiuso nel cilindro è un barghest. Il PG era il suo nutrimento.
Per i PG sarebbe una buona idea non liberarla. Non è stupida e se i PG la rinchiudono dentro,
la bestia si libera e rincorrerà loro anche fuori dalla grotta. E’ affamato.

Evento: Paludi e Sabbie Mobili


I PG dovranno stare attenti a dove si muovono, potrebbero cadere nelle sabbie mobili.
. I PG hanno diritto ad una prova di sopravvivenza CD 8 per evitare di finirci dentro
appena si trovano sul bordo
. Se i PG ci finiscono devono effettuare una prova di nuotare CD 10 ogni round.
- Una prova effettuata con un punteggio di 15 fa avanzare di 1,5 metri.
- Una prova fallita di 5 o più, fa affondare al,di sotto della superficie e comincia
l'annegamento. Per riemergere, prova CD 15 + 1 per ogni round passato sotto.
- Salvataggio: un PG può salvare un'altro se ha a disposizione. Qualcosa a cui l'altro si
può aggrappare. È necessaria una prova di forza CD 15 e la vittima deve superare una prova di
forza CD 10 per rimanere aggrappata.
PERDUTI
Una volta che i PG saranno fuggiti dalle grinfie di Zyra si troveranno molto probabilmenti persi
nella giungla e senza una guida.
I pg potranno percorrere circa 15 chilometri al giorno nella giungla impervia.

PERICOLI DELLA GIUNGLA

Perdersi:
● Per orientarsi nella giungla è necessaria una prova di sopravvivenza CD 16 ogni ora.
● Se la prova fallisce i personaggi procederanno in una direzione casuale per tutta l'ora
(determinare con 1d6 la direzione presa N,NE,E,SE,S,SO,O,NO).
● Ogni ora la prova dovrà essere ripetuta.

Zone:
● Il territorio circostante è diviso in zone, ogni zona ha i suoi abitanti.
● Consultare la tabella degli incontri casuali per zona in base a dove sono i personaggi.

Cibo:
● Con una prova di sopravvivenza CD 10 è possibile procurarsi cibo per se stessi
● Ogni 2 punti superiori a 10 nella CD di sopravvivenza è possibile procurarsi cibo per una
persona in più (3 personaggi, CD 16)

Pericoli:
● Sabbie mobili: Prova di sopravvivenza CD 15 è possibile evitarle, solo se
espressamente dichiarato.
● Terreno cedevole: stessa cosa.
● Tempo atmosferico: Prova di sopravvivenza CD 15 si predice fino a 24 ore in anticipo. 24
ulteriori ogni 5 punti in più a 15

Problemi:
● Dormire: Necessarie una volta e mezzo le ore di sonno per recuprare incantesimi e punti
ferita (causa terreni scomodi, ronzio insetti, rumori e movimenti strani). Se i PG dormono
in armatura, si sveglieranno affaticati (-2 For e Des, si rimuove dopo 8 ore di riposo)
● Insetti: continuo ronzio e punture, se si rimane esposti alle zone con alta concentrazione
di i insetti per più di 4h, probabilità del 20% di contrarre malattia:

Febbre Lurida
Tipo: malattia, ferimento
TS: Tempra CD 12
Insorgenza: 1d3 giorni
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d3 danni a Destrezza e 1d3 danni a Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi

● Sabbie mobili:
. I PG hanno diritto ad una prova di sopravvivenza CD 8 per evitare di finirci dentro
appena si trovano sul bordo
. Se i PG ci finiscono devono effettuare una prova di nuotare CD 10 ogni round.
- Una prova effettuata con un punteggio di 15 fa avanzare di 1,5 metri.
- Una prova fallita di 5 o più, fa affondare al,di sotto della superficie e comincia
l'annegamento. Per riemergere, prova CD 15 + 1 per ogni round passato sotto.
- Salvataggio: un PG può salvare un'altro se ha a disposizione. Qualcosa a cui l'altro si
può aggrappare. È necessaria una prova di forza CD 15 e la vittima deve superare una prova di
forza CD 10 per rimanere aggrappata.

● Fame e Sete:
. I PG hanno bisogno di 0,5 litri di liquido e 0,5 kg di cibo al giorno, in un clima caldo
come quello della giungla la quantità si raddoppia.
. Un PG può stare senz'acqua e cibo 1 giorno + un ora per ogni punto di costituzione.
. Dopo questo tempo, il PG deve superare una prova di cos CD 10 + 1 ogni prova
precedente, se fallisce subisce danni non letali.
. Un PG che subisce danni non letali pari ai suoi PF comincia a subire danni normali.
. I PG che hanno subito danni non letali per mancanza di cibo o acqua sono affaticati.
|-------| 10km

INCONTRI CASUALI PER ZONA


(Un tiro ogni 4h di viaggio, Un tiro ogni 8h di sonno)

INFO ZONA SUD:


0-10. Salamandre {p 246} (Da evitare il combattimento, Diplomazia CD 15, Parla il Comune)
11-31. Tribu Areshi (1d8 di Cacciatori umani, Disprezzo per chi caccia nelle loro terre,
diplomazia CD 21)
32-42. Tribu Targas (1d8 di Cacciatori, Disprezzo per chi caccia nelle loro terre, se sapranno
che i PG stanno andando dai Sallixi, potrebbe fornire loro indicazioni sulla strada da percorrere,
anche accompagnarli per un po’ [Diplomazia CD 11] o dare del cibo [Diplomazia cd 16 per 3
razioni])
43-63. Scimmia {p 128} (E’ possibile cacciarla e mangiarla, rappresenta circa 3 razioni di
viaggio)
74-84. Koala (E’ possibile cacciarla e mangiarla, rappresenta circa 3 razioni di viaggio)
85-100. Rana [50% velenosa]](E’ possibile prenderla e cucinarla, rappresenta una razione da
viaggio piuttosto scarsa) - se la rana è velenosa i personaggi che la mangiano rimarranno
avvelenati

INFO ZONA NORD:


0-10. Yuan-ti (Diplomazia CD 12, Combattimento evitabile, non hanno itnenzione di attaccre
umani anche se li invitano ad andare via)
11-21. Dinosauri [50% deinonico {p 82}, 50% pteranodonte {p 83}]
22-32. Ragni giganti {p 238} (1d6 di rangi giganti in un covo)
33-43. Unati (Nani selvaggi, 1d8 di cacciatori)
44-64. Sabbie mobili (Vedi regole sopra)
65-75. Antico tempio Yuan-ti (Simile ad un’antica piramide a gradoni Maya con simboli di
serpenti, completamente deserto)
76-86. Pappagallo {Prendere spunto da acquila p 19} (E’ possibile mangiarlo, rappresenta una
razione)
87-100. Serpente {p 256} [70% velenosa]](E’ possibile prenderla e cucinarla, rappresenta una
razione da viaggio piuttosto scarsa) - se la rana è velenosa i personaggi che la mangiano
rimarranno avvelenati()

INFO ZONA EST:


0-15. Batiri {p 157} (2d6 di Cacciatori)
16-21. Non Morti {p 147} (Ghoul creati dalle “Tre”)
22-52. Sallixi (Quando troveranno i PG saranno disposti ad aiutarli e portarli nel villaggio
offrendo le giuste cure)
53-63. Haishi (Schivi, eviteranno i PG, Diplomazia CD 18 saranno disposti a dare del cibo [3
razioni])
64-84. Sabbie mobili (Vedi regole sopra)
85-95. Scimmia {p 128} (E’ possibile cacciarla e mangiarla, rappresenta circa 3 razioni di
viaggio)
96-100. Koala (E’ possibile cacciarla e mangiarla, rappresenta circa 3 razioni di viaggio)
INFO ZONA OVEST:
. Lucertoloidi {p 188} (1d8 di cacciatori, piuttosto ostili, Diplomazia CD 22)
. Piante Carnivore {Spunto da muschio p 214} (Percezione Automatica CD 25 (-10 se
dichiarano i PG di voler fare la prova))
. Antico circolo di pietre (Un antico cerchio di pietr come Menhyr)
. Tigre {p 270} (Animale difficile da sconfiggere, ma può essere mangiato costituisce 16 razioni,
ma in 3 giorni va a male)
. Sabbie mobili (Regole sopra)
. Koala (E’ possibile cacciarla e mangiarla, rappresenta circa 3 razioni di viaggio)
Il Villaggio dei Sereki

I PG prima o poi riusciranno a raggiungere il villaggio dei Sereki. Hanno sostanzialmente 2 modi
per farlo:
Arrivarci da soli oppure esservi scortati.

Se vi fossero scortati si risveglierebbero in un letto dentro ad una capanna con una giovane
ragazza indiana.

Evento: Metasta la guaritrice


I Pg che sono stati scortari dai Sereki e si sottoporranno alle cure si risveglieranno su un rude
letto, ma piuttosto comodo.
Una giovane indiana sta controllando le loro ferite e si rivolge a loro con parole gentili, parla in
comune.
Lei è Metasta, la giovane Targas rapita dai Sallixi.

Evento: Racconto di Metasta


Non appena i PG saranno guariti Metasta e lo Sciamano-Capo dei Sereki decideranno di
rivelargli l’inganno dei Sallixi e del loro sciamano.

● Inganno dei Sallixi e dello sciamano, rivelato da Voldo (Il figlio del capo Sallixi, Rasaki)
● Il giorno del matrimonio i Sallixi voglio sacrificare Metasta per risvegliare il “Grande
Male” che si alleerà con loro per fargli conquistare tutte e nove le tribù della giungla.
● Il grande male potrà essere risvegliato attraverso il sacrificio di una vergine, molto
probabilmente se di sangue Targas.
● Lei è stata rapita, ma viene trattata bene, verrà riconsegnata ai Targas nel giorno
previsto dal matrimonio al tempio di Ubato.
● Le altre vergini sono trattate bene e verranno tenute dai Sereki poiché i Sallixi
potrebbero sacrificarle al “Grande Male”.
● Nel giorno del matrimonio, i Sereki giungeranno al tempio con Metasta che verrà
restituita ai Targas, e verrà rivelato l’inganno a tutti.
● Al tempio ci sarà uno scontro, se i Targas crederanno ai Sereki si alleeranno con loro,
altrimenti saranno dalla parte dei Sallixi. Una tribù sarà sicuramente sterminata.

Evento: Incontro con lo sciamano Sereki


Lo sciamano Serechi, nonché il capo della tribù vorrà parlare con i pg. Li aspetterà nella sua
tenda dopo che avranno parlato con Metasta e stranno bene.
Lo sciamano ha informazioni importanti. Consegnerà loro il messaggio nell’evento “Vi stavamo
aspettando” e poi darà loro alcune informazioni.
Lo sciamano-capo parla la lingua sacre: (quasi) prefetto inglese.
● Gli stranieri giunti in tempi remoti, quelli che hanno consegnato il messaggio, sono
arrivati nel Chult circa 600 anni fa.
● Sono giunti dalla cima che si trova nella rocca gelata sopra il tempio di Ubato, sul
monte Gareshi .
● Uno di loro, forse il capo, si chiamava LUIGI PERNIER.
● L’intento dello sciamano dei Sallixi è di risvegliare il grande male, ma non si sa il
motivo per cui abbia deciso ora di farlo.
● I Sereki sono una tribù che ha combattuto insieme agli uomini dell’est circa 600
anni fa per racchiudere il grande male nella sua prigione.
● Altri uomini dell’est, alleati con il popolo serpente (gli Yuan-ti) erano invece alleati
del “Grande Male”.
● I Sereki Trionfarono, anche con l’auto dei Targas stessi e imprigionarono il
“Grande Male” nel tempio di Ubato.
● I Targas costruirono il “Guardiano del Tempio”, un enorme statua che avrebbe
dovuto custodire la prigione del “Grande Male”. Si dice che infusero lo spirito di una
grande guerriera nella statua, sacrificandola al cospetto di Ubato. Nessuno avrebbe
dovuto profanare il tempio.
● Sembrava che la vittoria fosse in pugno, ma prima di morire il “Grande Male” lanciò
una maledizione: “Quando la sua prigione sarebbe stata infranta, il suo spirito sarebbe
potuto insediarsi in una vergine Targas”.

Lo sciamano cercherà di infoirmarsi su quello che i PG hanno passato nelle giungle del Chult e
cercherà di farsi dire di Zyra. Alla fine dirà:

● Anche Zyra era una Targas che ha violato il codice, la legge di uno sciamano per tribù.

Evento: Vi stavamo aspettando


I PG scopriranno che il loro arrivo era stato profetizzato da antichi visistatori, per generazioni il
capo della tribù aveva conservato un messaggio da consegnare a loro. Il messaggio è un
codice QR scolpito su una tavoletta di pietra.
Messaggio3: “Buon uomo, umile e storpio era il Giullare, ma nell’ingannatore si è potuto
trasformare. Ora è soltanto il puro male.”

Evento: Il Villaggio (Mappa)

INFO ESPLORAZIONE:
● I PG potranno ottenere tutte le armi rudimentali [-4 all’attacco] che vogliono alle fucine
rudimentali (4)
● Al punto 4, Yitaal (Capo dei Cacciatori) ha 1 Lancia, 2 Asce in metallo e un arco lungo
composito perfetto, ma non sarà disposto a darle in modo semplice, si aspetterà un
baratto da parte dei PG o una prova di diplomazia (CD 23).
LEGENDA: VILLAGGIO DEI SEREKI

1. Capanna della Guaritrice Metasta


2. Capanna del Capo-Sciamano
3. Capanna delle Vergini
4. Ficina Rudimentale
5. Tenda del Consiglio
6. Cucina rudimentale e deposito del cibo
7. Tenda dei riti
8. Capanna dei Guerrieri
9. Deposito legna e carbone
SULLE ORME DI UN ANTICO PASSATO
Una volta che i PG saranno guariti dovranno rimettersi in marcia, questa volta saranno
accompagnati da una biona parte dei maschi della tribù dei Sereki. (Circa 60 individui).
A seconda di cosa avranno deciso con loro ci sarà anche Metasta o meno, pro e contro:
● Se Metasta non ci fosse, i Targas potrebbero non credere alle parole dei Sereki e
allearsi con i Sallixi nella scontro. Si risolverebbe il problema sul fatto che se venisse
aperto il vaso, lo spirito del giullare non si impossesserà di Metasta.
● Se Metasta ci fosse testimonierebbe a favore dei Sereki e i Targas si scaglierebbero
contro i Sallixi. Il vaso se fosse aperto, potrebbe far uscire lo spirito che si impossessa di
Metasta.
In ogni modo la tribù si metterà in marcia.

Evento: Verso il Tempio di Ubato


I PG si muoveranno verso sud inseme ad una sessantina di Uomini della tribù dei Sereki. La
marcia è piuttosto tranquilla per vari fattori.
● Per gran parte della marcia si svolge nel territorio dei Sereki. Soltanto l’ultima parte più a
sud rappresenta davvero una minaccia.
● Le possibilità di sopravvivenza contro un battaglione di Sereki sono abbastanza basse,
poche creature dovrebbero avvicinarsi.
● Segreto: Il cammino è stato “spianato” dalle “Tre” che vogliono far arrivare i Sallixi alla
distruzione (Zira al matrimonio si trasformerà in Metasta)
○ Anche il Capo-Sciamano riconoscerà che la situazione è “Insolitamente
tranquilla”.
Il cammino dura circa 5 giorno

Calcolo parziale:
. 6 Giorni fino al rifugio (Dai Sallixi al rifugio di Zyra)
. 4 Giorni di caccia (Dal rifugio di Zyra all’incontro con i Sereki)
. 5 Giorno di marcia (Dal villaggio Sereki al Tempio di Ubato)
. 5 Giorni di anticipo (Messaggio intercettato da Zyra)
Totale: 20 Giorni, arrivo preciso

Evento: La Grande scalinata


Il Tempio di Ubato si erge sulla cima di un cratere chiuso sui Picchi di Fiamma. Per arrivare ad
esso, centinaia di anni fa venne costruita la “Grande Scalinata”. Si tratta di una scalinata che
percorre il monte “Gareshi” dai suoi piedi fino al tempio. La punta più alta (Quella che culmina
con il portale) si erge ancora più sù alle spalle del tempio.

Descrizione ai piedi della scalinata


Quella che vi trovate davanti sembra una scalinata infinita. Ogni scalino in pietra rudemente lavorato differisce
dall’altro per dimensione, colore e forma ma la visione di insieme presenta una enorme scalinata che procede ripida
perdendosi tra le dense e bianche nebbie del monte. Soltanto l’idea di scalarla vi sembra un impresa impossibile,
chissà quando ancora sale oltre quella coltre di fumo e chissà quanto tempo ci vorrà per arrivare in cima.
Sicuramente sarete esausti.

Considerato che i PG arriveranno molto probabilmente quando il matrimonio è già in corso, gran
aprte delle guardie saranno dentro al tempio ad assistere la cerimonia.
Per legge la cerimonia di unione di fronte ad Ubato non può essere interrotta per nessuna
ragione perciò le guardie rimaste all’esterno del tempio dovranno cavarsela da sole poiché non
potranno chiamare rinforzi all’esterno del tempio.

Man mano che procedete verso la cima, l’aria si fa sempre più fredda, gelida, fino a farvi venire la pelle d’oca. La
scala a tratti è più ampia e a tratti più stretta fino consentire il passaggio al masismo di 2 persone affiancate. In certi
tratti è pericolante, spesso non protetta su un fianco vi espone al precipizio la cui altezza è impossibile da
determinare. Cadere da lì sicuramente non è una cosa che si potrà raccontare. Gli scalini sono coperti di muschio
scivoloso, ma da una certa altezza in poi non cresce più, probabilmente a casua del gelo. Ma ben presto gli scalini
diventano nuovamente scivolosi, questa volta è colpa dei sottili strati di ghiaccio. Ben presto tutto il panorama intorno
è coperto da nuvole grigiastre e la roccia è imbiancata dalla neve gelida.

Evento: Incontro con le guardie Sallixi sulla Scalinata


La difesa della cerimonia è affidata ad un piccolo gruppo di guardie scelte, 4 sono poste sulle
scale che osservano eventuali nemici che salgono la sclainata di pietra.

- Due guardie si trovano dietro le colonne pentagolani in pietra. Bonus prova di furtività +8
(+4 per il riparo).
- Altre due guardie invece si riparano tra le rocce a sud ovest delle colonne (poco sotto). Sono
in posizione sopraelevata non trovandosi al livello delle scale. Bonus prova di furtività +10 (+4
per il riparo).

Le sentinelle sono scelte da un gruppo dei migliori cacciatori dei Sallixi, erano compagni di
Faxos.

Sentinella Sallixi: Ranger Umano N


Iniz +3, Percezione +8
CA 17 (+3 DES, +4 Armatura in pelle),
PF 17
T +3, R +6, V +4
VEL 9m
MISCHIA LanciaIn Ossidiana 1d8+1 (+2 mischia) (Att Base +2, For +2, -4 Arma Rudimentale)
DISTANZA Arco Lungo Potente+1 1d8+1 (+8 distanza, +10 contro umani) (Att base +2, Des +3,
Arma Foc)
Nemico prescelto: Umani
For 14, Des 17, Cos 12, Int 10, Sag 16, Car 11
Att Base +2
DMC 17, BMC 4
Talenti: Iniziativa migliorata, Arma focalizzata arco lungo
Linguaggi: Comune, Silvano
Eqipaggiamento: 25 Razioni, Corda di canapa, 1 Torcia, Acciarino e pietra fuocaia, Amo da
pesca, Pugnale, Arco potente +1, Armatura in pelle

Tattica:
- Le sentinelle si comporteranno sostanzialmente da ”cecchini”. Staranno dietro i loro ripari
nascosti e appena potranno, si sporgeranno per tirare una freccia.
- Godranno di una copertura parziale o totale a seconda del caso:
- Dietro le colonne +8 alla CA
- Nascosti tra le rocce +4 alla CA
- Prima del primo attacco risulteranno invisibili ai PG poiché sono dietro ai loro ripari.
(Saranno consapevoli della presenza dei PG poiché li anno visti quando questi erano molto più
in basso)
- Dopo il primo attacco i PG hanno diritto ad una prova di percezione contrapposto alla loro
prova di furtività.
- Le frecce degli arcieri sono avvelenate.

- Sulle scale è impossibile corre o caricare, ogni attacco in mischia richiede una prova di
accrobazia CD 10 per non cadere, anche a causa del sottile strato di ghiaccio.
- Cadere significa rotolare sugli scalini verso il basso, 1d4 di danni ogni 6 metri di
caduta. Fermarsi richiede una prova di acrobazia CD 10. TS Riflessi CD 12 per
dimezzare i danni. Minimi danni 1d4.
- A causa della leggera nebbia le creature sono occulatae del 20%.
- Salire sulle rocce per raggiungere i cecchini sulla parete roccisa comporta una prova di
scalare CD 15, la parete è relativamente facile da scalare, ma il ghiaccio e il freddo rende
l’impresa più ardua.
- Cadere significa precipitare per 3 metri sulla nuda roccia (1d6 di danni, riflessi cd 15
per dimezzare rallentando la caduta). Non comporta rotolare dalle scale.

Questo scontro può rappresentare un problema seppure i PG si presenteranno con un


battaglione di Sereki. Le sentinelle cecchineranno la prima fila, conoscendo i PG, cercheranno
di far fuori loro per primi se si trovano a tiro.
Uno di loro, dopo essere stato scoperto, dirà “Eravate stati inviati da Ubato per proteggerci e
ora non siete che traditori!” (In un goffo silvano).
Mappa dello scontro:

Evento: Al tempio di Ubato


L’enorme scalinata che attraversa tutto il monte giunge a quello che sembra il suo termine. Davanti a voi si ergono
due grandi pilastri in pietra grigia che culminano in con una scultura di una testa indigena scuadrata. Sono ricoperti di
un sottile strato di ghiaccio che sembra celare nemorosi strani disegni scolpiti.
Alzando lo sguardo oltre le colonne vedete una mastodontica scala in pietra che giunge all’enorme tempio a forma di
ziggurat. Il tutto immerso in una leggera foschia gelida.
Alzando ancora di più lo sguardo vedete le famose cime dei picchi di fiamma con numerose piccole colonne di fumo
che escono dai numerosi crateri innevati.
Fuori dal tempio, sulla scalinata, si trova una folla di indigeni che ordinata sale verso il tempio fin dentro il portone
quadrato. La cerimonia sta iniziando. Si odono distintamente i cori cerimoniali provenire da dentro il tempio.

Il comandante della tribù dei Sereki dirà ai PG.


● Tra la folla ci sono sia Sallixi (sulla destra) sia Targas (sulla sinistra).
● La cerimonia è iniziata, chissà cosa avranno detto i Sallixi su Metasta.
● Le colonne di fumo sono una costante, sono decine di anni che Ubato non parla
attraverso le bocche del fuoco.
● E’ l’ora di entrare nel tempio e fermare la cerimonia, rivelare l’inganno ai Targas, ma
poiché nessuno si è accorto della presenza dei Sereki per ora è il caso di mandare un
piccolo gruppo.
● Entrare in azione ora sarebbe rischioso, potrebbero trovarsi contro sia Sallixi che Targas.
● I Sereki aspetteranno un cenno dai PG quando riterranno sarà il momento di attaccare.

Se i PG scopriranno le colonne dal ghiaccio scopriranno che su ogni colonna c’è un codice QR
lasciato da LUIGI PERNIER:

Messaggio 4: “La linea maledetta il declino ha portato, ma nelle terre dell’intrigo sofferenza e
gioia ha consegnato”

Messaggio 5: “Così oscura è l’arte del Giullare che senza tocco la morte può causare”

Sarà facile per i PG non farsi notare, tutti i membri della tribù stanno entrando nel tempie e se li
seguiranno da lontano nessuno li vedrà. Entrare dentro al tempio è un altra storia.
All’entrata del tempio l’intera folla sarà girata verso l’altare, ma è possibile comunque che i
personaggi siano scoperti. Per evitare questo potrebbero montare sulle impalcature di legno
laterali attraverso le scale. (Far fare comunque una prova di furtività ai PG).

Descrizione sala del tempio


Appena attraverate l’enornme portone rettangolare vi trovate di fronte un salone di dimensioni incredibili alto
probabilmente una decina di metri e forse più. La prima cosa che notare è la colossale statua di fronte a voi, alta
circa 10 metri e altrettanto larga. Raffigura un uomo in pietra piuttosto squadrato, seduto a gambe incrociate in fondo
alla sala, a circa 30 metri da voi. La statua tiene congiunte le mani all’altezza dell’ombellico, hanno i palmi rivolti
verso l’alto, una sopra l’altra e sorreggono un altare in pietra lungo circa 2 metri.
Delle scale poste davanti alla statua permettono di raggiungere l’altare. Ai lati della statua due grandi fuochi
illuminano il tempio all’interno.
Lungo tutto il salone si estende una fila di 5 pilastri per parte che sorreggono l’intera struttura.

La cerimonia
La folla di indiani è posta intorno alle colonne e occupa quasi tutta la sala, saranno circa 200 individui, lasciano
comunque uno spazio centrale per consentire il passaggio verso l’altare.
Dietro l’altare ci sono 3 uomini: al centro riconoscete lo sciamano dei Sallixi affiancato sulla destra dal capo della
tribù. Quello a sinistra è più alto e possiede una carnagione più chiara, probabilmente un Targas.

Ad un certo punto entrano due individui nel passaggio centrale. Sono Voldo e Metasta. Procedono lentamente verso
l’altare.

Giunti quasi all’altare, lo sciamano Sallixi alza le mani in aria e pronuncia delle parole incomprensibili. Tutta la tribù
emette un grido di icnitazione. Iniziano dei cori cantati da tutta la tribù e i fuochi ai fianchi della statua divengono più
luminosi.

Metasta e Voldo giungono sotto l’altare. Il capo Targas sembra accennare un sorriso a Metasta, lo sciamano Sallixi si
rivolge delle parole alla ragazza. Lei prende la parola, grida qualcosa di incomprensibile e i fuochi diventano ancora
più luminosi.
Metaste dice “Io sputo su Ubato e sulle nove tribù!”
Poi in modo fulmineo estrae un Pugnale e lo infila nel ventre di Voldo e volgendo la mano ai tre uomini dietro l’altare li
scaraventa via in un’ondata di fuoco. Grida ancora qualcosa e un gran fumo verde inonda la sala. Si sentono grida di
dolore tra la folla.

Quando il fumo si dissipa vedete molti uomini delle tribù dimenarsi, schiere di Ghoul calarsi dalle pareti e assalire gli
uomini presi di sorpresa. A quel punto anche i Sereki si riversano nel tempio. La pelle di metasta comincia a
sciogliersi e rivela che si tratta di Zyra.

I PG potrebbero ora arrivare a Zyra la quale parla e rivela tutto l’inganno.


● Lei conosceva la leggenda del Giullare, due anni fa si è recata al tempio di Ubato per
uccidere uno sciamano della tribù. Quando è arrivata al tempio il vaso le ha parlato, gli
ha promesso lo sterminio delle nove tribù se lo avesse liberato. Avrebbe avuto bisogno
di una vergine Targas per tornare in vita.
● Zyra aveva bisogno di un piano per portare Metasta al tempio, ma non avrebbe certo
potuto rapirla, i Targas la conoscono e l’avrebbero sicuramente uccisa.
● Così sapendo dell’odio dello sciamano dei Sallixi per i Targas. Pianificò di creare un
imbroglio che avrebbe falzamente portato i Sallixi

Evento: Il risveglio del guardiano


Una volta che Zyra finisce di parlare, si avvicina al vaso. Questo nel frattempo si sta illuminando
e il bagliore aumenta all’avvicinarsi della vecchia strega Targas. La terra comincia allora a
tremare. Polvere e pezzi di pietra cominciano a cadere dal soffitto.
La Strega vi guarda e dice “E’ quì che terminerà la vostra insignificante storia”.

Zyra: Strega Umana LM


Iniz +3, Percezione +8
CA 17 (+3 DES),
PF 32
T +3, R +4, V +7
VEL 9m
MISCHIA Flcetto Perfetto 1d6+1 (+4 mischia)
DISTANZA Fionda 1d4+1 (+6 distanza)
For 14, Des 17, Cos 12, Int 14, Sag 16, Car 22
Att Base +2
DMC 17, BMC 4
Stirpe: Non Morta.
● Incantesimi bonus: Tocco Gelido (1°), Vita falsata (5°)
● Poteri della stirpe: Tocco della tomba [Rende scossa una creatura] (6 volte), Dono della
morte (Resistenza al freddo 5, RD 5/-)
Talenti: Abilità focalizzata (Conoscenze religioni), Duro a Morire.
Linguaggi: Comune, Silvano
Eqipaggiamento: Falcetto perfetto, Idolo d’oro (valore 5000 mo), Libro anatomia morti
[necromazia] (500 mo), Anello Scalare (P 512, 2500 mo), Anello scudo mentale (P 514, 8000
mo), Una Verga Inamovibile (P 525, 5000 mo), vesti della strega.
Incantesimi (-(6), 6(4), 4(2)):
0. (-) TS 16
- Tocco di affaticamento, Resistenza (+1TS), Frastornare (Creatura perde turno successivo),
Lampo (-1 all’attacco), Mano magica, Sigillo arcano
1. (6) TS 17
- Raggio di indebolimento (1d6+2 danni a FOR), Tocco gelido (1d6 danni, -1 FOR), Dardo
incantato (2d4+2), Stretta folgorante (4d6).
2. (4) TS 18
- Cecità/Sordità, Tocco di idiozia (1d6 sag, int e car).

Tattiche
Zyra non è una strega abituata al combattimento diretto per questo nonostante il suo livello lo
scontro non sarà impegnativo. Lo scopo piuttosto sarà quello di indebolire i PG.
● Zyra tenterà di indebolire i PG con incantesimi come cecità/sordità, tocco di idiozia,
raggio di indebolimento.
● Tenterà di intimidirli con frasi come “Questa è la vostra fine, fuggite o rimarrete sepolti
per sempre”…
● Una volta che i PG gli avranno tolto più del 50% dei PF (16) lei tenterà di fuggire
dall’uscita.

La prima parte della descrizione seguente deve essere saltata se i PG uccideranno la strega
prima che essa riesca a fuggire varcando la porta del tempio.

La strega fugge con una velocità inaspettata per un umana della sua età, il suo istinto di sopravvivenza prende il
sopravvento sul suo corpo. Corre verso l’enorme porta del tempio ma il pavimento si sgretola sotto i suoi piedi.
Scivola e cade. Cerca di aggrapparsi al terreno anche con le unghie, grida e cerca di arrampicarsi dimenandosi come
un animale. Un pezzo di roccia cade dal soffitto sul suo braccio strappandoglielo di netto. Con un ultimo grido viene
trascinata giù nel fuoco del vulcano che si è appena risvegliato.

Gran parte della battaglia si è spostata fuori dal tempio, da dentro si sentono le grida degli uomini che cercano di
salvarsi prima di essere inghiottiti dal vulcano. La parte del tempio vicino all’uscita sta crollando rovinosamente,
rovesciando un cumulo di macerie nella bocca infuocata. Il pavimento si sgretola procedendo alla distruzione di tutto
ciò che incontra fino alla statua con l’altare. La grande scalinata che dava accesso alla struttura ormai è distrutta,
uscire dal tempio sembra impossibile. La distruzione avanza, i pilastri che tengono in piedi la struttura si stanno
riempendo di crepe, la prima fila si sgretola. Con un gran boato le i primi due pilastri cedono facendo crollare macerie
di soffitto.
Ancora la distruzione avanza verso le seconde colonne, queste sembrano reggere meglio, ma non si sa ancora per
quanto.
Anche l’altare si sta distruggendo, ma la causa è un’altra. Gli occhi dell’imponente statua a guardia del tempio si
stanno accendendo, le sue braccia rocciose si muovono causando una caduta di materiale calcareo sul pavimento
già ricoperto di macerie. Lo sguardo dell’imponente creatura di pietra è rivolto verso di voi. Il vaso è in bilico
sull’altare, ma non manca molto prima che si schianti sul suolo facendo uscire quello che più volte è stato chiamato “il
grande male”.

Evento: Combattere il guardiano del tempio


I PG non potranno mai sconfiggere il guardiano del tempio in modo convenzionale, riporto le
caratteristiche base per conoscenza, la statua è ancorata a terra:

Guardinao del tempio: Costrutto N


Iniz +4, Percezione +18
CA 18 (+0 DES, +8 armatura naturale),
Portata: 24m,
PF 263, Durezza: 10
T +33, R +2, V +21
VEL 0m
MISCHIA Schianto 2d6+10 (+15 + TS Riflessi CD 15)
For 30, Des 10, Cos 20, Int 12, Sag 16, Car 10
Att Base +10
[DMC 20, BMC 12]

Il guardiano è da considerare un incrocio tra una creatura e una trappola.


● I danni dei suoi colpi (Se colpise un PG) si possono dimezzare con un tiro salvezza sui
riflessi CD 15, se il tiro riesce i danni sono dimezzati.
● L’impatto dei suoi colpi è da considerare come un’arma deflagrante che si espande con
un raggio di 1,5 metri in ogni direzione dal punto (quadretto) del suo impatto, lo
schianto infligge 2d6 danni deflagranti.
● Può essere provocato, se un personaggio lo fa gridando contro di lui, il guardiano avrà
una probabilità del 70% di colpire quel personaggio.

Il modo per sconfiggere il guardiano è farlo precipitare nella bocca del vulcano.
● Il vulcano inghiotte la coppia di colonne della navata ad un ritmo di una volta ogni 5
round (15 round). [Ci vogliono altri 5 round affinché il vulcano inghiotta anche la statua
(20 round in tutto)].
● Se rimane solo una colonna della coppia il tempo per inghiottirla è 2 round.
● Le colonne hanno una CA di -10, una durezza di 3 e 30pf l’una (pf e durezza così bassi
a causa dello sgretolamento che stanno subendo). E’ possibile diminuire il tempo di
distruzione del tempio danneggiando le colonne:
o Una prova di forza CD 16 effettuata su una colonna riduce di 2 round il tempo con
cui il vulcano inghiotte la coppia di colonne.
o Infliggergli 5pf riduce di 2 round il tempo con cui il vulcano inghiotte la coppia di
colonne.
o Far colpire la colonna da uno schianto del guardino distrugge immediatamente la
colonna.

Una volta che tutte le colonne sono state distrutte il vulcano impiegherà poco ad inghiottire il
guardino di pietra.
Ma le cose non sono ancora finite…

Evento: Raggiungere il portale


La colossale statua si sta sgretolando a partire dal supporto alla base delle gambe incrociate.
Ben presto si inclina in avanti, verso la voragine e la sua faccia si illumina di rosso. Lentamente,
ma con un gran frastuono scivola verso la bocca infuocata lasciando dietro di se una miriade di
macerie. Infine cade improvvisamente con un rumore assordante e una nuvola di fumo e fuoco
si porta dietro quello che rimane del tempio. Anche il soffitto si è ormai completamente distrutto
rivelando una parete rocciosa cosparsa di lastre di ghiaccio e rocce frastagliate sovrastata arco
di pietra congelato dal freddo a circa 15 metri sopra di voi. La parete rocciosa sembra avere
varia appigli naturali, compresi dei cornicioni sui quali poteri fermare prima di ripartire a scalare.
Mentre osservate il portale con il volto rivolto verso l’alto sentite provenire sbuffi di aria bollente
alle vostre spalle, mentre in faccia vi arrivano ventate di aria gelida e ghiaccio che si scioglie
appena tocca la pelle del vostro volto. Il vulcano vi vuole.
● Per raggiungere il portale i PG dovranno effettuare una serie di prove di scalare CD 15
(La parete di per sé non sarebbe difficile da sormontare, ma il freddo e il ghiaccio la
rendono un impresa più ardua).
o Ogni prova fa avanzare i PG di 5 metri e fa arrivare al prossimo cornicione.
o Fallire la prova significa cadere 1d4 di metri e tentare di rimanere attaccati ad
uno spuntone di roccia con una prova di destrezza CD 10.
● Mentre i PG scalano, il vulcano inghiotte le parete rocciosa ad un ritmo di 1 metro per
round (in 15 round inghiotte la parete, in 17 il portale).
o Considerando una velocità media di 9 per ogni PG, possono muoversi a 2,25
metri per round, in teoria possono finire la scalata in 7 round. In ogni modo hanno
a disposizione 17 round per farlo (tenere il conto dei metri scalati da ogni PG
sommando anche le cadute).
● Una volta che I PG avranno scalato il monte avranno raggiunto il portale, la loro
avventura termina qua!

Evento: Esito dell’avventura


Gli obiettivi dell’avventura dell’avventura sono duplici, in a ciò che i personaggi sono riusciti a
fare si assegnino i premi in punti esperienza al termine dell’avventura:
● Sopravvivere senza far morire nemmeno un membro (500 PX)
● Ucciso Zyra (500 PX)
● Aver recuperato il vaso (e impedito che si aprisse) (1500 PX)
● Aver salvato Metasta (1500 PX)
● Aver salvato il capo sei Sereki (500 PX)
● Essersi procurati del cibo nella sezione (perduti) (500 PX)

Lo scopo dell’avventura era duplice:


● Salvare Metasta e le 9 tribù impedendo la riuscita del rito di Zyra.
● Impedire l’apertura del Vaso con la fuoriuscita dello spirito del Giullare.

Se il Vaso si schianta e fa fuoriuscire il demone, esso potrà perseguitare i PG, senza


considerare che il “Grande Male” è una piaga che riguarda tutto il multiverso.

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