Sintesi Del Suono

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La Sintesi del Suono

La sintesi del suono, è il processo di generazione di flussi di campioni sulla base di algoritmi
matematici che descrivono il suono secondo i suoi parametri.

Consiste nel generare mediante un procedimento di calcolo un segnale acustico e trova due campi di
applicazione musicale:

la simulazione dei suoni prodotti dagli strumenti musicali tradizionali e la generazione di suoni
soggetta alle scelte estetiche del musicista in quanto atto compositivo.

Usiamo in entrambi i casi le stesse tecniche di sintesi basate su due modelli di sintesi:

Modelli di sorgente: attraverso il mezzo informatico simulano il modello fisico della sorgente.

Modelli di segnale: simulano la forma d’onda.

Esiste una gran varietà di tipi di sintesi.

• Sintesi additiva: è basata sull’addizione di forme d’onda elementare ❨tipicamente di tipo


sinusoidale❩. E’ stata la prima sintesi praticata; poggia sul teorema di Fourier.

• Sintesi sottrattiva: è concettualmente l’opposto della sintesi additiva e si basa sulla sottrazione di
forme d’onda da materiali più complessi.

• Sintesi a modulazione di frequenza ❨o di fase❩: Si basa su una particolare moltiplicazione di


forme d’onda che produce spettri sonori davvero complessi con basse richieste di calcolo.

• Sintesi per distorsione non lineare: basata sulla mappatura di funzioni lineari su funzioni non
lineari. Produce spettri estremamente ricchi che facilmente degenerano nel rumore.

• Sintesi per formanti: basata sull’imitazione della cavità orale. Produce suoni con spettro
distribuito sulle formanti della voce umana, ovvero sulle sue frequenze caratteristiche.

• Sintesi granulare: Si basa su una concezione ‘corpuscolare’ del suono, opposta a quella di Fourier,
producendo forme d’onda per somma di grani sonori a trama più o meno densa. Tutti gli effetti
audio del cinema contemporaneo si basano su di essa.

• Sintesi per modelli fisici: non nasce dall’esigenza di creare suoni su modelli matematici astratti, ma
da quella di riprodurre suoni già esistenti nel mondo fisico. Si basa sull’imitazione digitale dei
sistemi fisici che producono i suoni. Ancora richiede ricerca per una migliore definizione.

Sintesi per forma d'onda


E' un modello di sintesi il cui funzionamento è semplice ed intuitivo ma non per questo meno
efficace degli altri. E' attualmente utilizzato dalla maggior parte delle tastiere e degli expanders in
commercio oltre che da tutte quelle schede audio dotate di wavetable.

In pratica ogni sintetizzatore di questo tipo ha al suo interno una grossa quantità di memoria in cui
sono conservate le forme d'onda degli strumenti che vuole riprodurre. Quando il sintetizzatore
deve generare un determinato suono non dovrà fare altro che riprodurre il suono campionato che
aveva in memoria.
Chiaramente con questo tipo di sintesi è molto facile riprodurre suoni di strumenti acustici: se ad
esempio una tastiera deve riprodurre un pianoforte, il contruttore dovrà semplicemente
campionare il suono del pianoforte e metterlo nella memoria della tastiera.

C'è però un grosso difetto di fondo: i suoni riprodotti risultano freddi, privi di colore e di personalità;
infatti il timbro di uno strumento acustico dipende dal contatto fisico fra strumento e suonatore; in
base a come utilizza lo strumento, un esecutore può cercare sfumature timbriche sempre diverse.
Nei sintetizzatori per forme d'onda, il timbro di uno strumento è sempre lo stesso perché è stato
campionato una volta ed inserito dentro la memoria.

Sintesi per modelli fisici


Questa forma di sintesi ha la capacità di creare sonorità simili a strumenti musicali tradizionali.

Semplicemente si può dire che è stato possibile studiare il comportamento del suono prodotto da
uno strumento analogico ricavarne la formula matematica e successivamente farla ricalcolare in
tempo reale da un'unità CPU ❨processore❩ per riprodurne il suono originale.

È un recente campo di ricerca e sono ancora pochissimi ed in genere sperimentali i sintetizzatori


che utilizzano questo modello. L'obbiettivo è quello di eliminare i grossi difetti della sintesi per
forma d'onda e di riuscire così ad ottenere un suono più naturale ed espressivo.

I sintetizzatori di questo tipo generano i suoni che producono, non si limitano semplicemente a
riprodurre dei campioni. In memoria non avranno più le forme d'onda degli strumenti ma degli
algoritmi, dei modelli matematici che descrivono il comportamento fisico dello strumento
naturale.

Purtroppo per suonare questi synth non è più sufficiente una semplice tastiera perché con il solo
uso dei tasti non è possibile controllare tutti i parametri tipici dello strumento. In genere una mano
dell'esecutore si muove sulla tastiera ed è responsabile delle note mentre l'altra mano controlla i
parametri dell'espressività agendo su particolari controlli a lato della tastiera.

Sintesi additiva
Jean Baptiste Joseph Fourier, matematico francese. La sua vita fu molto attiva sia nel campo
scientifico, dato che insegnò al polytechnique di Parigi e diventò membro dell'Academie de siences,
sia nel campo politico, quando, seguito Napoleone in Egitto nel 1798, ottenne diversi incarichi
amministrativi.

La sua ricerca si diresse inizialmente sullo studio della propagazione del calore da cui trasse
ispirazione per concentrarsi, in seguito, verso argomenti strettamente matematici. Furono gli studi
sulle serie armoniche ❨le serie di Fourier❩ che resero famoso il suo nome.

Per spiegare la teoria matematica relativa alla conduzione del calore, Fourier prese un anello di
un'ancora e lo immerse per metà nel fuoco; quando la metà immersa diventò rovente lo estrasse e
lo mise in una fine sabbia isolante e ne misurò la temperatura in varie parti della circonferenza.
Inizialmente la temperatura era molto elevata nella zona immersa nel fuoco mentre scendeva molto
bruscamente nella parte che non era stata scaldata. Via via che il calore si trasferiva per conduzione
in tutta la materia dell'anello, la temperatura si distribuiva in modo sempre più uniforme sulla
circonferenza.

Fourier ipotizzò che la distribuzione iniziale del calore potesse essere scomposta in una somma di
sinusoidi, ciascuna con ampiezza, periodo e fase diversi, dette armoniche. Via via che il calore si
propagava, le armoniche di frequenza maggiore ❨dette armoniche superiori❩ tendevano a
smorzarsi più rapidamente rispetto a quelle di frequenza minore, così da formare una funzione
sempre più regolare e "continua".

Fourier, infatti, affermava che una qualunque funzione limitata si può approssimare con una
somma di N sinusoidi: maggiore è N, migliore è l'approssimazione della funzione.

(che una funzione discontinua potesse essere ottenuta come somma di funzioni continue).

Fare l'analisi di Fourier significa trovare quali sono le ampiezze e le fasi di ciascun'armonica.

Una volta effettuata l'analisi si può dare una rappresentazione grafica alle ampiezze delle
armoniche, ottenendo così lo spettro della funzione.

Per la Sintesi Additiva si può dire che si basa sull'idea di sintetizzare il suono mediante somma di
parziali onde sonore sinusoidali, ognuna delle quali viene fatta variare nel tempo sia in ampiezza
che in frequenza, si basa sull’addizione di forme d’onda elementari per realizzarne una più
complessa.

I parametri principali che influenzano il risultato acustico di questa sintesi sono contenuti nelle
caratteristiche delle onde sonore che si utilizzano come mattoni del nostro muro sonoro. In
particolare molto importanti risulteranno il tipo di forma d’onda, la frequenza di tali onde
componenti, il rapporto tra le ampiezze e il valore della fase. Non si deve poi dimenticare il
parametro densità. Con il termine densità si designa solitamente quella caratteristica che viene
definita dal numero di parziali utilizzate per la sintesi. Molte parziali daranno una grande densità,
poche una densità bassa. La densità è uno dei parametri più importanti, ma anche più singolari; in
effetti si è potuto evidenziare il fatto che si possono originare delle situazioni paradossali per cui
una densità elevata non determina sempre, come si potrebbe pensare, suoni più complessi
all’ascolto e viceversa.

In teoria la sintesi additiva può sostituire qualsiasi altro tipo di sintesi, in quanto secondo il
teorema di Fourier è in grado di creare qualunque forma d’onda periodica con una serie di
armoniche.

La sintesi additiva ha un principio di funzionamento costruttivo, nel senso che crea lo spettro di un
suono generando le armoniche principali e sommandole assieme.

Per modo che un suono sia brillante e pulito, è necessario che il suo spettro sia molto ricco di
armoniche; quindi si vede subito che questo metodo di sintesi non è molto efficace perché è
necessario utilizzare un numero elevatissimo di generatori.

Sintesi sottrattiva
La Sintesi Sottrattiva invece rispecchia il modello basato su una forma d'onda complessa e un banco
di filtri passa-banda, che era presente in molti sintetizzatori analogici degli anni 70', quindi
Oscillatore -> Filtro passa-basso -> Amplificatore.

Si parte da un suono eccessivamente carico di armoniche e con l'uso di filtri si eliminano blocchi di
armoniche dallo spettro.

Per creare suoni con un eccesso di armoniche vengono usati due tipi diversi di generatori: i buzzer o
i generatori di rumore.
I buzzer hanno il vantaggio di essere pitched, cioè di avere già una loro intonazione, quindi i filtri
hanno solo il compito di modellare lo spettro per ottenere la tonalità timbrica desiderata.

Se invece la sorgente è un generatore di rumore, i filtri hanno l'arduo compito di creare


un'intonazione.

SINTESI SOTTRATTIVA BASE


OSCILLATORE -> FILTRO -> AMPLIFICATORE -> SUONO

Viene generato un suono brillante da un oscillatore per poi essere mandato attraverso un filtro che
ne taglia o abbassa la brillantezza fino a un certo punto per poi essere mandato a un amplificatore
che ne controlla l’ampiezza in modo da simulare uno strumento analogico.

OSCILLATORI
Un Oscillatore genera un suono, una forma d'onda. L'Oscillatore fa ciò continuamente. La velocità
con cui genera ogni ciclo della forma d'onda e ciò che noi chiamiamo pitch o frequenza. Il pitch viene
misurato in Hertz.

Ci sono diversi tipi di oscillatori, ma "l'Oscillatore" principale fa normalmente riferimento ad un


"Oscillatore Controllato da Tastiera". (la tastiera controlla il pitch dell'oscillatore).

L’oscillatore genera una forma d’onda. Il profilo determina il "timbro" di un suono. Mentre il pitch ci
dice che nota è stata suonata, il "timbro" che strumento e` stato suonato.

• GRAFICI DI SPETTRI - Noi analizziamo le forme d'onda usando uno Spettro Armonico che ha
Ampiezza ❨asse verticale❩ e Frequenza di onde sinusoidali ❨asse orizzontale ❩. Per semplificare
l'analisi, la Frequenza e` normalmente espressa in multipli della frequenza fondamentale mentre
l'Ampiezza e` normalmente espressa in relazione all'ampiezza dell'onda sinusoidale fondamentale.

•Onda TRIANGOLARE : Il suo suono e il suo aspetto sono simili a quelli dell'onda sinusoidale, ma ha
delle lievi armoniche dal suono un po' cupo o sordo. E` fatta di sole armoniche dispari. L'ampiezza
della serie armonica decresce esponenzialmente.

• Onda QUADRA - Ha spigoli molto ben definiti, ha un suono cupo con armoniche abbastanza
marcate. E` fatta di sole armoniche dispari. L'ampiezza della serie armonica decresce costantemente.

• Onda a DENTE DI SEGA- Esiste nella forma Crescente o Decrescente pur avendo lo stesso suono.

Ha un suono molto brillante e ricco con armoniche molto marcate. E` fatta di tutte le armoniche.
L'ampiezza della serie armonica decresce costantemente.

• Onda IMPULSO o RETTANGOLARE - Il suo suono dipende da quanto la Larghezza dell'Impulso si


sposta dall'onda quadra.

Generalmente, e` fatta di tutte le armoniche. L'ampiezza della serie armonica decresce, ma le


armoniche dispari e pari hanno ampiezze diverse a seconda della Larghezza dell'Impulso.

FILTRI
Un filtro viene usato per rimuovere frequenze dalla forma d'onda, quindi per alterare il timbro.
FILTRI PASSA BASSO - Il filtro principale nella sintesi sottrattiva e` il Filtro Passa Basso, permettono
alle frequenze piu` basse di passare attraverso inalterate e filtranole frequenze piu` alte. Questo
viene controllato da un parametro chiamato "Frequenza di Taglio" che determina la posizione nello
spettro armonico dove il filtro comincera` a filtrare le armoniche superiori.

RISPOSTA DEL FILTRO ❨Filter Response❩ - Il modo in cui il filtro elimina le frequenze sopra la
frequenza di taglio non e` brutale, e` invece una cosa graduale ❨che e` piu` naturale ❩. Cosi`, piu` ci
allontaniamo sopra la frequenza di taglio, piu` le frequenze risulteranno filtrate. Questo si ha fino ad
un punto dal quale tutte le frequenze verranno completamente eliminate.

RISONANZA - La Risonanza e` un altro parametro diponibile in un filtro Passa Basso e si ha quando le


frequenze prossime a quella di Cut-Off vengono amplificate. Quando una piccola risonanza viene
introdotta, le frequenze vicino al Cut-Off vengono un po' enfatizzate. Con molta risonanza, le
frequenze vicino al Cut-Off vengono amplificate molto mentre le frequenze piu` basse cominciano a
diminuire un po'. Quando viene applicata troppa risonanza, le frequenze prossime al Cut-Off sono
cosi` pronunciate che il filtro comincia da solo ad oscillare

FILTRI PASSA ALTO ❨High Pass Filters - HPF ❩ -fa l'opposto cioè permette alle alte frequenze di
passare inalterate e taglia quelle piu` basse.

INVILUPPI
Un Amplificatore usa un inviluppo per controllare il volume complessivo del suono nel tempo. Gli
inviluppi vengono attivati dalla pressione dei tasti nella tastiera.

PARAMETRI DELL'INVILUPPO
ATTACK - Appena si preme un tasto, l'inviluppo di "apre" da zero al massimo. Questo e` controllato
dal tempo di Attack. Un tempo di Attack pari a zero fa si` che l'inviluppo vada da zero al massimo
istantaneamente, dando luogo ad un attack ben definito.

DECAY - Mentre il tasto e` ancora premuto, l'inviluppo cade poi dal massimo al livello di Sustain.
Questo e` controllato dal tempo di Decay.

SUSTAIN - Mentre il tasto e` ancora premuto, l'inviluppo semplicemente rimane al livello di Sustain.

RELEASE - Quando il tasto viene rilasciato, l'inviluppo cade dal livello di Sustain a zero. Questo e`
controllato dal tempo di Release.

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