La Consegna
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I giocatori dovrebbero interagire con il barista, il quale racconterà loro voci di città. Scopriranno della
misteriosa tempesta che avvolge il sito archeologico e del gruppo di mercenari violenti che è recentemente
arrivato in città alla ricerca dell'artefatto recuperato dal sito archeologico.
Dopo un po', i giocatori vengono avvicinati dalla figura incappucciata (Tali l'archeologa). I giocatori sono
invitati a bere qualcosa con Tali riguardo a un lavoro ben retribuito. Ai giocatori viene mostrata la strana
anfora ornata scavata dalla squadra di archeologi dell'Accademia, che coincide con la tempesta apparsa di
recente sul sito archeologico. Dopo molto dibattito interno sul se tenerla sul sito o trasportarla altrove, a
Tali è stato commissionato il compito di consegnare l'anfora alla città fortificata dall'altra parte della foresta,
dove potrà essere studiata in dettaglio e protetta da eventuali danni. Chiede agli avventurieri di aiutarla
nella consegna di questa anfora e promette di pagarli generosamente se avranno successo. Se i giocatori
rifiutano, offrite loro qualcosa che non possono rifiutare.
Così, dopo un po' di indecisione, gli avventurieri lasciano la taverna e si dirigono verso la loro nuova ed
emozionante avventura attraverso la foresta.
Dopo alcuni contrattempi con gli avventori locali della taverna, il nostro gruppo raccoglie le proprie cose e si
prepara a viaggiare verso la città fortificata dall'altra parte della foresta. Mentre pagano le bevande e si
congedano, il rumore di zoccoli risuona fuori dalla
taverna. Guardando fuori, si scopre che figure
incappucciate hanno circondato il locale.
Dalla porta della taverna si sente un ruggito forte.
Brute Hobgoblin
L'artefatto emette un leggero ronzio prima che tre Medium Humanoid (Goblinoid), Lawful Evil
goblin irrompano nella taverna. Diventa evidente che Armor Class 18 (chain mail, shield)
sono lì per l'artefatto, poiché si precipitano verso di Hit Points 35 (3d8+10)
esso.
Speed 30 ft.
I tre goblin sono accompagnati da un duo di bruti
hobgoblin che pattugliano il perimetro della taverna. I STR 13 (+2); DEX 12 (+1); CON 12(+1); INT 10 (+0);
due bruti, Ward e Arx, hanno personalità violente e sono WIS 10 (+0); CHA 9 (-1)
più difficili da abbattere dei loro goblin scagnozzi. Se i Senses darkvision 60 ft., Passive Perception 10
due bruti ritengono che i loro scagnozzi non stiano Languages Common, Goblin
facendo progressi, inizieranno a prendere ostaggi e a Challenge 1/2 (100 XP)
distruggere la taverna. Action
Una volta che i nemici sono stati eliminati, Tali suggerirà
con voce incerta di avventurarsi nel bosco. Il percorso
Longsword. Melee Weapon Attack: +3 to hit,
attraverso il bosco è pieno di pericoli, ma è il modo più reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 2) slashing
veloce per proteggere quest'anfora: dagli altri e da sé damage, or 6(1d10 + 1) slashing damage if
stessi. used with two hands
Longbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit,
range 150/600 ft., one target. Hit: 5 (1d8 +
1) piercing damage.
Goblin
Small Humanoid (Goblinoid), Neutral Evil
Armor Class 15 (leather armor, shield)
Hit Points 7 (2d6)
Speed 30 ft.
STR 8 (-1); DEX 14 (+2); CON 10(+0); INT 10 (+0);
WIS 8 (-1); CHA 8 (-1)
Skills Stealth +6
Senses Darkvision 60 ft., Passive Perception 9
Languages Common, Goblin
Challenge 1/4 (50 XP)
Proficiency Bonus +2
Nimble Escape. The goblin can take
the Disengage or Hide action as a bonus action on
each of its turns.
Action
Scimitar. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft.,
one target. Hit: 5 (1d6 + 2) slashing damage.
Shortbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range
80/320 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing
damage.
“Le vostre gambe vi fanno male mentre il vostro gruppo segue il saliscendi della foresta scoscesa, aprendosi
la strada tra gli alti abeti e la fitta nebbia. Per quello che potete vedere del sentiero attraverso la nebbia,
rimangono solo mattoni di pietra grezza, appena percettibili sotto gli strati di sporco e foglie. Intorno a voi e
sopra di voi, le bestie ululano e lamentano mentre i cieli brontolano: un'altra tempesta è vicina. "Datemi un
minuto," geme Tali. Da quando siete usciti dalla taverna, avete notato che l'anfora sta brillando con una
crescente intensità, e ora il suo contorno taglia la nebbia con una luce blu brillante. Prima la teneva sotto il
suo braccio, ora la tiene tra le braccia, come se potesse lasciarla cadere da un momento all'altro. Avete
appena il tempo di avanzare in una radura prima che Tali inciampi su uno sperone di roccia, completamente
esausta. "Cinque minuti," mormora. "Lasciatemi riprendere le forze.””
Man mano che la nebbia si dissipa, i giocatori avranno una visione migliore della radura. Non lontano da voi,
tra gli alberi, vedete un curioso gruppo di rovine di pietra, le loro oscure sagome imponenti nella notte.
Ricoperte da edera e felci, le rovine sono un impressionante testamento di un'era da tempo dimenticata. I
vostri occhi sono subito attratti dal loro punto focale, un monumentale arco di pietra elevato da alcuni
gradini screpolati, adornato da gargoyle ringhianti di lupi. Alla loro sinistra e destra, due pilastri di mattoni di
pietra su ciascun lato si estendono fino alla cima degli alberi, intagliati con simboli non riconoscibili. Disposti
in semicerchio, i pilastri circondano una piazza di pietra con una trincea circolare poco profonda al centro,
vuota e asciutta. Intorno alla trincea, dodici pali rocciosi sono disposti ulteriormente in un modello regolare
e simmetrico.
In ogni punto della radura, ci saranno informazioni sull'anfora, così come segni di intervento umano. Questo
suggerisce che questo sito ha una funzione religiosa o rituale legata all'anfora, mentre indica anche che il
gruppo non è necessariamente da solo.
Arco di pietra monumentale. L'arco di pietra si erge sopra di te. Guardando direttamente in alto, noti due
nicchie nei pilastri che supportano l'arco, che potrebbero aver tenuto in posizione qualcosa di metallico
come una campana (cd10 e cd14 di Intuizione). Mentre ti giri per allontanarti, percepisci un odore di fumo
che persiste nell'aria.
Pilastri di mattoni di pietra. I pilastri sono crepati, ma puoi appena distinguere simboli e illustrazioni
angolari su di essi. Potresti non saperne molto a prima vista, ma sembrano mostrare una folla di persone
che circonda un uomo che versa acqua in una trincea usando un'anfora simile alla tua, seguita
dall'apparizione di lupi e da una figura con una maschera d'aquila intorno a loro. Chiunque ottenga un cd16
di Religione o chieda a Tali, saprà che questa è il folklore locale legata al culto di Nhymest, il ghoul delle
tempeste e del cattivo tempo. Mentre se ne vanno, le foglie e i rami scricchiolano sotto di loro, ma il suono
sembra un po' troppo forte.
Piazza di pietra, trincea e paletti. Mentre entri al centro della piazza, con la trincea che ti circonda come un
fossato, noti che il design sembra curiosamente simile a un orologio. Ti rendi anche conto che la trincea non
è completa, con un piccolo muro divisorio di pietra nella parte superiore del fossato. Qualsiasi acqua versata
nella trincea seguirà il senso delle lancette dell'orologio, passando tutti e dodici i paletti per tornare vicino a
dove è iniziata. Per quanto riguarda i paletti, sembrano progettati appositamente, intagliati con motivi di
fulmini: chiunque ottenga un cd15 Religione o chieda a Tali saprà che questi sono "ancore" cerimoniali per
le anime dei locali, di solito abbattute dopo cinque o sei mesi. Mentre esamini il sito, noti una pila di legno
carbonizzato, ancora fumante.
Tutti questi indizi dovrebbero indicare che i giocatori stanno entrando nella scena di un agguato. Il gruppo
può scegliere di prepararsi o di controllare intenzionalmente diverse aree della radura. Finché non
provocano il nemico o si trovano faccia a faccia con il nemico, inizierà il combattimento come al solito. In
caso contrario, si applicano le regole della sorpresa.
“Cinque figure emergono dall'arbusto. Due gnoll Gnoll
Medium Humanoid (Gnoll), Chaotic Evil
avanzano con cautela, i loro lunghi archi puntati su di
Armor Class 15 (hide armor, shield)
te. Un terzo gnoll tiene una catena attaccata a un worg
Hit Points 22 (5d8)
pieno di cicatrici, il cui rigido addestramento sembra
aver contribuito ad un cattivo temperamento. Un orco Speed 30 ft.
appare vicino a Tali, la sua lancia puntata STR 14 (+2); DEX 12 (+1); CON 11 (+0);
determinatamente alla sua gola. Nel frattempo, una INT 6 (-2); WIS 10 (+0); CHA 7 (-2)
donna avanza attraverso l'arco centrale, vestita con un Senses Darkvision 60 ft., Passive Perception
pesante cappotto di pelliccia. Con i capelli argentati che 10
le arrivano alle spalle legati in uno chignon, i suoi occhi Languages Gnoll
trapassano la nebbia per guardarti. Fissando la lancia, Challenge 1/2 (100 XP)
Tali ingoia e ringhia: "Keshi."
Proficiency Bonus +2
"Tali." Keshi annuisce verso di lei. "Non posso
permetterti di consegnare l'anfora." Rampage. When the gnoll reduces a creature
to 0 hit points with a melee attack on its
"Ci sono modi migliori per fare soldi," geme Tali.
turn, the gnoll can take a bonus action to
"Negozia con l'Accademia. Smetti di essere stupida." move up to half its speed and make a bite
"Hanno avuto la loro occasione," mormora Keshi. attack.
Segnala allo gnoll di sottrarre l'anfora dalle dita
indebolite di Tali. "Il gioco è cambiato ora. Delle Attack
persone mi stanno tenendo d’occhio per vedere se Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5
funziona. Devo dimostrarlo." Prende l'anfora dallo ft., one creature. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing
gnoll e la inclina sopra la trincea mentre un liquido blu damage.
brillante comincia a sgorgare dalla sua bocca, facendosi
Spear. Melee or Ranged Weapon
lentamente strada lungo il corso d'acqua.
Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 20/60
"No," ansima Tali. "La distruggerai. Distruggerai tutti
ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing
noi."
damage, or 6 (1d8 + 2) piercing damage if
"La mia eredità risale a queste terre," risponde Keshi. used with two hands to make a melee
"Non ho nulla da temere. Tu, d'altro canto... dovresti attack.
scappare."”
Longbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit,
range 150/600 ft., one target. Hit: 5 (1d8 +
1) piercing damage.
Orc Worg
Medium Humanoid (Orc), Chaotic Evil Large Monstrosity, Neutral Evil
Armor Class 13 (hide armor) Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 15 (2d8 + 6) Hit Points 26 (4d10 + 4)
Speed 30 ft. Speed 50 ft.
STR 16 (+3); DEX 12 (+1); CON 16 (+3); INT 7 (-2); WIS STR 16 (+3); DEX 13 (+1); CON 13 (+1); INT 7 (-
11 (+0); CHA 10 (+0) 2); WIS 11 (+0); CHA 8 (-1)
Skills Intimidation +2 Skills Perception +4
Senses Darkvision 60 ft., Passive Perception 10 Senses Darkvision 60 ft., Passive Perception 14
Languages Common, Orc Languages Goblin, Worg
Challenge 1/2 (100 XP) Challenge 1/2 (100 XP)
Proficiency Bonus +2 Proficiency Bonus +2
Aggressive. As a bonus action, the orc can move up to Keen Hearing and Smell. The worg has advantage on
its speed toward a hostile creature that it can see. Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or
smell.
Actions
Greataxe. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
one target. Hit: 9 (1d12 + 3) slashing damage.
target. Hit: 10 (2d6 + 3) piercing damage. If the target
Javelin. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach
is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength
5 ft. or range 30/120 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + saving throw or be knocked prone.
3) piercing damage.