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Regole Avanzate del Giocatore
Versione 3.3: 1 Agosto 2016
2Razze Avanzate
2Dragonide
2Elfo Eladrin
2Elfo Oscuro
3Gnomo
4Mezzelfo
4Mezzorco
4Diabolico
4Santificato
5Classi Avanzate
6Barbaro
10Bardo
16Chierico: Domini Divini
23Druido
29Fattucchiere
38Furfante: Archetipi Furfanteschi
40Guerriero: Archetipi Marziali
43Mago: Tradizioni Arcani
50Monaco
56Paladino
64Ramingo
70Stregone
77Formazioni
85Equipaggiamento
85Veleni
87Spese Ricorrenti
88Equipaggiamento dAssedio
89Opzioni di Personalizzazione
89Doti
93Multiclassare
95Avventura
95Attivit Fuori Servizio
1
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Razze Avanzate: Dragonide, Elfo Eladrin, Elfo Oscuro
Razze Avanzate
* Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco, sono descritti nel Compendio degli Incantesimi Volume 1
2
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Razze: Gnomo
3
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Razze Avanzate: Mezzelfo, Mezzorco, Diabolico, Santificato
Mezzelfo Diabolico
I diabolici sono discendenti di umani che hanno
Tratti dei Mezzelfi mescolato il proprio sangue a quello dei diavoli.
Come mezzelfo, possiedi i seguenti tratti razziali.
Allineamento. I mezzelfi hanno una predisposizione Tratti dei Diabolici
caotica. Come diabolico possiedi i seguenti tratti razziali.
Et. I mezzelfi raggiungono la maggiore et come gli Allineamento. I diabolici non hanno alcuna tendenza
umani, intorno ai 20 anni. Tuttavia vivono molto pi a naturale verso il male, ma molti sono malvagi. La loro
lungo degli umani, fino a 180 anni. natura indipendente fa s che molti di essi siano caotici.
Incremento di Punteggio di Abilit. Il tuo punteggio di Et. I diabolici maturano alla stessa velocit degli
Carisma aumenta di 2. Scegli altri due punteggi di umani.
abilit e aumentali di 1. Incremento di Punteggio di Abilit. Il tuo punteggio di
Taglia. Media. Intelligenza aumenta di 1 e il tuo punteggio di Carisma
Velocit. 9 metri. aumenta di 2.
Discendenza Fatata. Hai vantaggio nei tiri salvezza Taglia. Media.
per non restare affascinato, e la magia non ti pu far Velocit. 9 metri.
addormentare. Eredit Infernale. Conosci il trucchetto taumaturgia.
Qualifica Versatile. Ottieni la competenza in due Quando raggiungi il 3 livello, puoi eseguire
qualifiche a tua scelta. lincantesimo intimorire diabolico* come incantesimo di
Visione al Buio. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 2 livello una volta, per poi recuperare labilit al
metri di distanza come se fossi a luce intensa, e termine di un riposo lungo. Quando raggiungi il 5
nelloscurit come se fosse luce fioca. Nelloscurit non livello, puoi eseguire lincantesimo oscurit una volta,
sei per in grado di distinguere i colori, solo tonalit di per poi recuperare labilit al termine di un riposo lungo.
grigio. Il Carisma la tua abilit da incantatore per questi
Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, incantesimi.
Elfico e un altro linguaggio aggiuntivo a tua scelta. Resistenza Diabolica. Hai resistenza al danno da
fuoco.
Visione al Buio. Con luce fioca puoi vedere fino a 18
Mezzorco metri di distanza come se fossi a luce intensa, e
nelloscurit come se fosse luce fioca. Nelloscurit non sei
Tratti dei Mezzorchi per in grado di distinguere i colori, solo tonalit di grigio.
Come mezzorco possiedi i seguenti tratti razziali. Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune ed
Allineamento. I mezzorchi hanno una propensione Infernale.
verso il caos, e difficilmente sono buoni.
Et. I mezzorchi raggiungono la maturit a 14 anni, e
invecchiano molto pi in fretta degli umani, e
difficilmente vivono pi di 75 anni.
Santificati
I santificati sono discendenti di umani che hanno
Incremento di Punteggio di Abilit. Il tuo punteggio di mescolato il proprio sangue a quello degli angeli.
Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Costituzione
aumenta di 1. Tratti dei Santificati
Taglia. Media. Come santificato possiedi i seguenti tratti razziali.
Velocit. 9 metri. Allineamento. Data la loro discendenza i santificati
Attacchi Selvaggi. Quando ottieni un colpo critico con sono spesso buoni. Tuttavia, alcuni santificati cedono
un'arma da mischia, puoi tirare due volte uno dei dadi di alle lusinghe del male, rifiutando la propria eredit, e
danno dellarma quando determini il danno extra per il diventano malvagi.
colpo critico. Et. I santificati maturano alla stessa velocit degli
Minaccioso. Ottieni la competenza nella qualifica umani, ma vivono qualche anno di pi
Intimidazione. Incremento di Punteggio di Abilit. Il tuo punteggio di
Resistenza Incrollabile. Quando vieni ridotto a 0 punti Saggezza aumenta di 1 e il tuo punteggio di Carisma
ferita, ma non direttamente ucciso, puoi invece aumenta di 2.
scendere a 1 punto ferita. Non puoi usare di nuovo Taglia. Media.
questo privilegio finch non avrai terminato un riposo Velocit. 9 metri.
lungo. Eredit Celestiale. Conosci il trucchetto luce. Una
Visione al Buio. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 volta raggiunto il 3 livello, puoi eseguire lincantesimo
metri di distanza come se fossi a luce intensa, e ripristino inferiore una volta, per poi recuperare labilit
nelloscurit come se fosse luce fioca. Nelloscurit non al termine di un riposo lungo. Una volta raggiunto il 5
sei per in grado di distinguere i colori, solo tonalit di livello, puoi eseguire lincantesimo luce diurna una volta
grigio. come incantesimo di 3 livello, per poi recuperare
Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune ed labilit al termine di un riposo lungo. Il Carisma la tua
Orchesco. abilit da incantatore per questi incantesimi.
Resistenza Celestiale. Hai resistenza al danno
necrotico e radiante.
Visione al Buio. Con luce fioca puoi vedere fino a 18
metri di distanza come se fossi a luce intensa, e
nelloscurit come se fosse luce fioca. Nelloscurit non sei
per in grado di distinguere i colori, solo tonalit di grigio.
Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e
Celestiale.
4
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi Avanzate
Classi Avanzate
Classi Avanzate
Dado Abilit Competenze Competenze
Classe Descrizione Ferita Primaria Tiri Salvezza Armi, Armature e Attrezzi
Barbaro Un feroce d12 Forza Forza & Costituzione Armatue medie e leggere, scudi, armi
combattente di semplici e marziali
origini primitive che
viene posseduto da
unira battagliera
Bardo Un magio il cui d8 Carisma Destrezza & Carisma Armature leggere, armi semplici,
potere riecheggia tra balestrino, spada lunga, stocco, spada
la musica della corta
creazione
Druido Un sacerdote d8 Saggezza Intelligenza & Saggezza Armature medie e leggere (non di
dellAntica Fede che metallo), scudi (non di metallo), randelli,
controlla le potenze pugnali, dardi, giavellotti, mazze, bastoni
della natura e adotta da combattimento, scimitarre, falcetti,
forme animali fionde, lance
Fattucchiere Un usufruitore di d8 Carisma Saggezza & Carisma Armature leggere, armi semplici
magia i cui poteri
derivano da patti con
entit extraplanari
Furfante Un manigoldo che d8 Destrezza Destrezza & Armature leggere, armi semplici,
usa la furtivit e Intelligenza balestrino, spada lunga, stocco, spada
trucchi per superare corta
ostacoli e nemici
Monaco Un maestro delle arti d8 Destrezza & Forza & Destrezza Armi semplici, spade corte
marziali, che Saggezza
controlla il potere
del corpo alla ricerca
della perfezione
fisica e spirituale
Paladino Un guerriero sacro d10 Forza & Saggezza & Carisma Tutte le armature, scudi, armi semplici e
legato ad un Carisma marziali
giuramento
consacrato
Ramingo Un combattente che d10 Destrezza & Forza & Destrezza Armature leggere e medie, scudi, armi
impiega la sua Saggezza semplici e marziali
capacit in battaglia
e la magia della
natura per affrontare
le minacce ai
margini della civilt
Stregone Un incantatore che d6 Carisma Costituzione & Carisma Pugnali, dardi, fionde, bastoni da
trae la sua magia da combattimento, balestre leggere
una dote innata o da
un dono superiore
5
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Barbaro
Barbaro
I barbari sono definiti dalla loro ira: incontrollabile, insaziabile e irragionevole. Pi che una semplice emozione, la loro
rabbia quella del predatore stretto allangolo, lincessante violenza della tempesta, la turbinante corrente del mare.
Per alcuni, la loro ira proviene dalla comunione con feroci spiriti animali. Altri attingono ad una torbida riserva di rabbia
rivolta ad un mondo pieno di dolore. Per tutti i barbari, per, lira un potere che non alimenta solo una frenesia da
battaglia, ma anche riflessi prodigiosi, resilienza e doti di forza.
Non tutti i membri delle trib cosiddette barbare dagli abitanti della societ civilizzata possiedono la classe del barbaro.
Un vero barbaro, tra queste genti, raro quanto un guerriero qualificato in citt, ed egli svolge un ruolo simile, come
protettore del popolo e guida in tempo di guerra.
Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un barbaro seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Forza come tuo punteggio di
abilit pi alto, seguito da Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da estraneo.
Privilegi di Classe
Come barbaro, ottieni i seguenti privilegi di classe. Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
Punti Ferita allequipaggiamento fornito dalla tua formazione:
Dado Ferita: 1d12 per livello da barbaro
Punti Ferita al 1 livello: 12 + il tuo modificatore di (a) ascia grossa o (b) qualsiasi arma marziale da
Costituzione mischia
Punti Ferita ai Livelli Pi Alti: 1d12 (o 7) + il tuo (a) due accette o (b) qualsiasi arma semplice
modificatore di Costituzione per livello da barbaro oltre Uno zaino da esploratore e quattro giavellotti
il 1
Competenze
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici, armi marziali
Attrezzi: Nessuno
Il Barbaro
Bonus di Danno
Livello Competenza Privilegi Ire dellIra
1 +2 Difesa Senza Armatura, Ira 2 +2
2 +2 Attacco Incauto, Senso del Pericolo 2 +2
3 +2 Percorso Primordiale 3 +2
4 +2 Incremento di Punteggio di Abilit 3 +2
5 +3 Attacco Extra, Movimento Veloce 3 +2
6 +3 Privilegio del Percorso 4 +2
7 +3 Istinto Ferino 4 +2
8 +3 Incremento di Punteggio di Abilit 4 +2
9 +4 Critico Brutale (1 dado) 4 +3
10 +4 Privilegio del Percorso 4 +3
11 +4 Ira Implacabile 4 +3
12 +4 Incremento di Punteggio di Abilit 5 +3
13 +5 Critico Brutale (2 dadi) 5 +3
14 +5 Privilegio del Percorso 5 +3
15 +5 Ira Persistente 5 +3
16 +5 Incremento di Punteggio di Abilit 5 +4
17 +6 Critico Brutale (3 dadi) 6 +4
18 +6 Potenza Indomabile 6 +4
19 +6 Incremento di Punteggio di Abilit 6 +4
20 +6 Campione Primordiale Illimitate +4
6
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Barbaro
Percorso Primordiale
Al 3 livello, scegli un percorso che modella la natura Campione Primordiale
della tua ira. Scegli il Percorso del Berserker o il Al 20 livello, incarni il potere delle terre selvagge. I tuoi
Percorso del Combattente Totemico, entrambi punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. Il tuo
dettagliati al termine della descrizione della classe. massimo per questi punteggi diventa 24.
Entrambi ti conferiscono privilegi al 3 livello, e poi
ancora al 6, 10 e 14 livello.
Percorsi Primordiali
Lira brucia nel cuore di tutti i barbari, una fornace che li
Incremento di Punteggio di Abilit guida alla grandezza. Ciascun barbaro attribuisce la
Quando raggiungi il 4 livello, e poi ancora all8, 12, 16 e sua ira ad una forte diversa. Per alcuni si tratta di una
19 livello, puoi incrementare un tuo punteggio di abilit di riserva interiore in cui dolore, sofferenza e rabbia si
2, o incrementare due punteggi di abilit di 1. Di norma, forgiano in una furia dura come lacciaio. Altri la vedono
utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un come una benedizione spirituale, un dono di un animale
punteggio di abilit oltre il 20. totemico.
7
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Barbaro Percorso del Berserker
Rappresaglia
A partire dal 14 livello, quando subisci danno da una
creatura che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la
tua reazione per effettuare un attacco con arma da
mischia contro quella creatura.
8
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Barbaro Percorso del Combattente Totemico
9
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Bardo
Bardo
Che sia uno studioso, uno scaldo o un malvivente, un bardo tesse la sua magia tramite parole e musica per ispirare alleati,
demoralizzare nemici, manipolare le menti, creare illusioni e addirittura guarire ferite.
Le parole e la musica non sono solo vibrazioni nellaria, ma vocalizzi muniti del proprio potere. Il bardo un maestro di canto,
eloquenza e della magia che essi contengono. I bardi sostengono che il multiverso stato generato dalle parole, modellato dai
vocaboli pronunciati dagli di, e che echi di queste primordiali Parole della Creazione risuonino ancora oggi nel cosmo. La
musica del bardo un tentativo di afferrare e imbrigliare questi echi, trasformandoli in incantesimi e poteri.
Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un bardo seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di abilit
pi alto, seguito da Destrezza. Seconda cosa, scegli la formazione da intrattenitore. Terza cosa, scegli i trucchetti luci danzanti
e scherno maligno*, insieme agli incantesimi di 1 livello affascinare persona, individuare magia, onda di tuono e parola
guaritrice.
Privilegi di Classe
Come bardo, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Il Bardo
Bonus di Trucchetti Incantesimi - Slot Incantesimo -
Livello Competenza Privilegi Conosciuti Conosciuti 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantesimi, Ispirazione Bardica 2 4 2 - - - - - - - -
(d6)
2 +2 Canzone di Riposo (d6), Tuttofare 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Collegio Bardico, Perizia 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Incremento di Punteggio di Abilit 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Ispirazione Bardica (d8), Fonte di 3 8 4 3 2 - - - - - -
Ispirazione
6 +3 Controaffascinare, privilegio di 3 9 4 3 3 - - - - - -
Collegio Bardico
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Incremento di Punteggio di Abilit 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Canzone di Riposo (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Ispirazione Bardica (d10), Perizia, 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
Segreti Magici
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Incremento di Punteggio di Abilit 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Canzone di Riposo (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Privilegio di Collegio Bardico, 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
Segreti Magici
15 +5 Ispirazione Bardica (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Incremento di Punteggio di Abilit 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Canzone di Riposo (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Segreti Magici 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Incremento di Punteggio di Abilit 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Ispirazione Superiore 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
10
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Bardo
11
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Bardo
Fonte di Ispirazione
A partire da quando raggiungi il 5 livello, recuperi tutti i
tuoi usi di Ispirazione Bardica quando termini un riposo
breve o lungo.
Controaffascinare
Al 6 livello, ottieni labilit di usare le note musicali o le
parole di potere per distruggere gli effetti di influenza
mentale. Con unazione, puoi iniziare unesibizione che
dura fino al termine del tuo prossimo turno. In questo
periodo, tu, e qualsiasi creatura amica entro 9 metri da
te, avete vantaggio sui tiri salvezza contro lessere
spaventato o affascinato. Per ottenere questo beneficio,
una creatura ti deve poter udire. Lesibizione termina
prima qualora tu fossi reso inabile o silenziato o se gli
poni fine volontariamente (non c bisogno di alcuna
azione).
Segreti Magici
Per il 10 livello, avrai ormai saccheggiato il sapere
magico di un ampio spettro di discipline. Scegli due
incantesimi di qualsiasi classe, compresa questa. Gli
incantesimi scelti devono essere di un livello di cui
possiedi slot incantesimo, come mostrato sulla tabella Il
Bardo, o un trucchetto.
Gli incantesimi scelti sono considerati, per te,
incantesimi da bardo e sono inclusi nel valore della
colonna Incantesimi Conosciuti sulla tabella Il Bardo.
Apprendi due ulteriori incantesimi di qualsiasi classe al
14 livello, e di nuovo al 18 livello.
Ispirazione Superiore
Al 20 livello, quando tiri liniziativa e non ti rimangono
usi di Ispirazione Bardica, ne recuperi uno.
12
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Bardo Collegio del Sapere
13
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Bardo Collegio del Valore
14
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Bardo Lista degli Incantesimi
Incantesimi da Bardo
Trucchetti (Livello 0) 3 Livello 7 Livello
Amici Anti Individuazione Eterealit
Gioco di Prestigio Capanna Arcana Gabbia di Forza
Illusione Minore Chiaroveggenza Magnifica Dimora
Luce Crescita di Piante* Miraggio Arcano
Luci Danzanti Dissolvere Magia Proiettare Immagine
Mano del Magio Fingere Morte Resurrezione
Messaggio Glifo di Tutela Rigenerare
Riparare Immagine Maggiore Simbolo
Rombo di Tuono** Inviare Spada Arcana
Scherno Maligno* Lingue Teletrasporto
Tutela dalle Lame Nube Puzzolente
Vero Colpo Mirato Parlare con i Morti 8 Livello
Parlare con le Piante* Dominare Mostro
1 Livello Paura Loquacit*
Affascinare Persona Scagliare Maledizione Parola del Potere Stordire
Amicizia con gli Animali* Trama Ipnotica Regressione Mentale
Anatema Vuoto Mentale
Cadere come Piuma 4 Livello
Camuffarsi Compulsione* 9 Livello
Comprendere Lingue Confusione Parola del Potere Guarire*
Curare Ferite Invisibilit Superiore Parola del Potere Uccidere
Eroismo Libert di Movimento Preveggenza
Fuoco delle Fate* Localizzare Creatura Vera Polimorfia
Grampasso Polimorfia
Identificare Porta Dimensionale
Immagine Silente Terreno Allucinatorio
Individuare Magia
Onda di Tuono 5 Livello
Parlare con gli Animali* Animare Oggetti
Parola Guaritrice Apparire
Risata Rivoltante Apprendere Leggende
Scritta Illusoria Bloccare Mostro
Servitore Inosservato Circolo di Teletrasporto
Sonno Curare Ferite di Massa
Sussurri Stonati* Dominare Persona
Terra Che Trema** Fuorviare
Modificare Memoria
2 Livello Restrizione
Attrarre* Rianimare Morti
Bloccare Persona Ripristino Superiore
Bocca Magica Risvegliare*
Bussare Scrutare
Calmare Emozioni Sognare
Cecit/Sordit Vincolo Planare
Corona di Pazzia
Forza Fantasmagorica 6 Livello
Frantumare Danza Irresistibile
Individuare Pensieri Guardia e Tutela
Invisibilit Illusione Programmata
Localizzare Animali o Piante* Sguardo Pungente
Localizzare Oggetto Suggestione di Massa
Messaggero Animale* Trovare la Via
Nube di Pugnali Vera Vista
Pirotecnica**
Potenziare Abilit
Ripristino Inferiore
Riscaldare Metallo*
Scritta nel Cielo**
Silenzio
Suggestione
Vedere Invisibilit
Vento di Tutela**
Zona di Verit
* Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco sono nuovi incantesimi descritti nel Compendio degli Incantesimi volume 1
** Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco sono nuovi incantesimi descritti nel Compendio degli Incantesimi volume 2
15
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Chierico Dominio della Conoscenza
16
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Chierico Dominio della Guerra
17
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Chierico Dominio dellInganno
Dominio dellInganno
Gli di dellinganno sono portatori di disordini e istigatori che si pongono come sfida costante allordine costituito tra gli di e i
mortali. Sono venerati da ladri, malfattori, giocatori dazzardo, ribelli e liberatori. I loro chierici sono una forza distruttrice nel
mondo, che punzecchiano lorgoglio, sbeffeggiano i tiranni, rubano ai ricchi, liberano i prigionieri e disprezzano le tradizioni
ottuse. Preferiscono il sotterfugio, lo scherzo, il raggiro e il furto al confronto diretto.
18
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Chierico Dominio della Luce
19
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Chierico Dominio della Morte
20
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Chierico Dominio della Natura
21
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Chierico Dominio della Tempesta
22
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Druido
Druido
Che richiamino le forze della natura o emulino le creature del mondo animale, i druidi sono lincarnazione della
resilienza, lastuzia e la furia della natura. Non rivendicano alcun dominio sulla natura, ma si vedono piuttosto come
lestensione dellindomabile volont di essa.
I druidi si oppongono ai culti del Male Elementale e di coloro che promuovono un elemento ad esclusione degli altri, dato
che sono fervidi sostenitori dellequilibrio tra tutte le cose. I druidi accettano tutto ci che esiste di crudele in natura, e
odio ci che innaturale, comprese le aberrazioni e i non morti.
Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un druido seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Saggezza come tuo punteggio
di abilit pi alto, seguito dalla Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da eremita.
Privilegi di Classe
Come druido, ottieni i seguenti privilegi di classe. Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
Punti Ferita allequipaggiamento fornito dalla tua formazione:
Dado Ferita: 1d8 per livello da druido
Punti Ferita al 1 livello: 8 + il tuo modificatore di (a) uno scudo di legno o (b) qualsiasi arma
Costituzione semplice
Punti Ferita ai Livelli Pi Alti: 1d8 (o 5) + il tuo (a) una scimitarra o (b) qualsiasi arma semplice
modificatore di Costituzione per livello da druido oltre il Armatura di cuoio, uno zaino da esploratore e un
1 focus druidico
Competenze
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi (i
druidi non indosseranno armature n useranno scudi
fatti di metallo)
Armi: Bastoni da combattimento, dardi, falcetti, fionde,
giavellotti, lance, mazze, pugnali, randelli, scimitarre
Attrezzi: Kit da erborista
Il Druido
Bonus di Trucchetti - Slot Incantesimo -
Livello Competenza Privilegi Conosciuti 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Druidico, Incantesimi 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Circolo Druidico, Forma Selvatica 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Incremento di Punteggio di Abilit, 3 4 3 - - - - - - -
miglioramento della Forma Selvatica
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Privilegio del Circolo Druidico 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Incremento di Punteggio di Abilit, 3 4 3 3 2 - - - - -
miglioramento della Forma Selvatica
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Privilegio del Circolo Druidico 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Incremento di Punteggio di Abilit 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Privilegio del Circolo Druidico 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Incremento di Punteggio di Abilit 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Corpo Senza Tempo, Incantesimi Bestiali 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Incremento di Punteggio di Abilit 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Arcidruido 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
23
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Druido
24
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Druido
Circolo Druidico
Al 2 livello, scegli di identificarti con un circolo di druidi: il
Circolo della Terra e il Circolo della Luna, vengono
entrambi descritti in fondo alla descrizione della classe. La
tua scelta ti conferisce un privilegio al 2 livello, e un altro
al 6, 10 e 14 livello.
Incantesimi Bestiali
A partire dal 18 livello, puoi eseguire molti dei tuoi
incantesimi da druido in qualsiasi forma tu assuma con
Forma Selvatica. Puoi svolgere le componenti somatiche
e verbali di un incantesimo da druido mentre sei in forma
bestiale, ma non puoi fornire le componenti materiali.
Arcidruido
Al 20 livello, puoi usare la tua Forma Selvatica un
numero illimitato di volte.
Inoltre puoi ignorare le componenti verbali e somatiche dei
tuoi incantesimi da druido, oltre a qualsiasi componente
materiale priva di un costo e che non sia consumata
dallincantesimo. Ottieni questo beneficio sia nella tua
forma naturale che nella forma bestiale di Forma
Selvatica.
25
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Druido Circolo della Luna
26
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Druido Circolo della Terra
27
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Druido Lista degli Incantesimi
Incantesimi da Druido
Trucchetti (Livello 0) 4 Livello
Arte Druidica* Avvizzire
Bastone* Confusione
Frusta Spinata* Controllare Acqua
Guida Convocare Creature dei Boschi*
Produrre Fiamma* Convocare Elementali Minori
Resistenza Dominare Bestia*
Riparare Insetto Gigante*
Spruzzo Velenoso Libert di Movimento
Localizzare Creatura
1 Livello Modellare Pietra
Affascinare Persona Muro di Fuoco
Amicizia con gli Animali* Pelle di Pietra
Bacche Gustose* Polimorfia
Creare o Distruggere Acqua Tempesta di Ghiaccio
Curare Ferite Terreno Allucinatorio
Fuoco delle Fate* Viticcio Afferrante*
Grampasso
Impigliare* 5 Livello
Individuare Magia Camminata Arborea*
Individuare Malattie e Veleni Comunione con la Natura*
Nube di Nebbia Contagio
Onda di Tuono Convocare Elementale
Parlare con gli Animali* Curare Ferite di Massa
Parola Guaritrice Guscio Anti Vita*
Purificare Cibo e Acqua Muro di Pietra
Saltare Piaga degli Insetti
Reincarnazione*
2 Livello Restrizione
Bloccare Persona Ripristino Superiore
Crescita di Spuntoni* Risvegliare*
Fascio di Luna* Scrutare
Folata di Vento Vincolo Planare
Lama di Fiamme*
Localizzare Animali o Piante* 6 Livello
Localizzare Oggetto Banchetto degli Eroi
Messaggero Animale* Camminare sul Vento*
Passare Senza Tracce* Convocare Fatato*
Pelle di Corteccia* Fascio di Sole
Potenziare Abilit Guarire
Protezione dal Veleno Muovere Terra
Ripristino Inferiore Muro di Spine*
Riscaldare Metallo* Trasporto Tramite Piante*
Senso della Bestia* Trovare la Via
Sfera Infiammata
Trovare Trappole 7 Livello
Visione al Buio Invertire Gravit
Miraggio Arcano
3 Livello Rigenerare
Camminare sullAcqua Spostamento di Piano
Convocare Animali* Tempesta di Fuoco
Crescita di Piante*
Dissolvere Magia 8 Livello
Fingere Morte Antipatia/Simpatia
Fondersi con la Pietra Controllare Clima
Luce Diurna Forme Animali*
Muro di Vento* Regressione Mentale
Parlare con le Piante* Sprazzo di Sole
Protezione dallEnergia Terremoto
Respirare Acqua Tsunami*
Richiamare Fulmine*
Tempesta di Nevischio
9 Livello
Mutare Forma
Preveggenza
Tempesta di Vendetta*
Vera Resurrezione
* Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco sono nuovi incantesimi descritti nel Compendio degli Incantesimi Volume 1
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Fattucchiere
Fattucchiere
I fattucchieri sono ricercatori del sapere nascosto tra i filamenti del multiverso. Tramite patti con creature misteriose
munite di poteri soprannaturali, i fattucchieri scatenano effetti magici a volte impercettibili e a volte spettacolari.
Attingendo allantico sapere di creature come nobili dei fatati, demoni, diavoli, megere e entit aliene, i fattucchieri vi
mescolano segreti arcani per aumentare il proprio potere.
Un fattucchiere definito dal patto stretto con una creatura ultraterrena. A volte il rapporto tra fattucchiere e patrono
simile a quello tra chierico e divinit, sebbene le creature al cui servizio si trovano i fattucchieri non siano di. Un
fattucchiere potrebbe guidare un culto devoto ad un principe dei demoni, ad un arcidiavolo, o ad unentit totalmente
aliena creature al cui servizio, normalmente, non si trovano dei chierici. Spesso, per, laccordo simile a quello che
intercorre tra un maestro e un apprendista. Il fattucchiere studia e accresce il suo potere, al prezzo di servigi svolti per il
proprio patrono.
Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un fattucchiere seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di
abilit pi alto, seguito da Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da ciarlatano. Terza cosa, scegli i trucchetti
esplosione arcana e tocco gelido, insieme agli incantesimi di 1 livello affascinare persona e saetta della fattucchiera.
Privilegi di Classe
Come fattucchiere, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Il Fattucchiere
Bonus di Trucchetti Incantesimi Slot Livello Invocazioni
Livello Competenza Privilegi Conosciuti Conosciuti Incantesimo dello Slot Conosciute
1 +2 Magia del Patto, Patrono Ultraterreno 2 2 1 1 -
2 +2 Invocazioni Arcane 2 3 2 1 2
3 +2 Beneficio del Patto 2 4 2 2 2
4 +2 Incremento di Punteggio di Abilit 3 5 2 2 2
5 +3 - 3 6 2 3 3
6 +3 Privilegio di Patrono Ultraterreno 3 7 2 3 3
7 +3 - 3 8 2 4 4
8 +3 Incremento di Punteggio di Abilit 3 9 2 4 4
9 +4 - 3 10 2 5 5
10 +4 Privilegio di Patrono Ultraterreno 4 11 2 5 5
11 +4 Arcanum Mistico (6 livello) 4 12 3 5 5
12 +4 Incremento di Punteggio di Abilit 4 12 3 5 6
13 +5 Arcanum Mistico (7 livello) 4 13 3 5 6
14 +5 Privilegio di Patrono Ultraterreno 4 13 3 5 6
15 +5 Arcanum Mistico (8 livello) 4 14 3 5 7
16 +5 Incremento di Punteggio di Abilit 4 14 3 5 7
17 +6 Arcanum Mistico (9 livello) 4 15 4 5 7
18 +6 - 4 15 4 5 8
19 +6 Incremento di Punteggio di Abilit 4 15 4 5 8
20 +6 Maestro dellArcano 4 15 4 5 8
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Fattucchiere
Focus di Incantamento
Puoi usare un focus arcano (si trova nel capitolo 5 delle
Regole Base) come focus di incantamento dei tuoi
incantesimi da fattucchiere.
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Fattucchiere
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Fattucchiere LImmondo
LImmondo
Hai stretto un patto con un immondo dei piani inferi dellesistenza, una creatura che brama il male, anche se cerchi di
combattere le sue mire. Queste creature desiderano la corruzione o distruzione di tutte le cose, te compreso. Gli
immondi abbastanza potenti da stringere un patto includono i signori dei demoni come Demogorgone, Orcus e
Bafometto; arcidiavoli come Asmodeo, Dite, Mefistofele e Belial; immondi della fossa e balrog particolarmente potenti; e
gli ultrolotti e gli altri sovrani dei daimon.
32
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Fattucchiere Il Grande Antico
Il Grande Antico
Il tuo patrono unentit misteriosa la cui natura totalmente aliena alla struttura della realt. Potrebbe provenire da una
dimensione remota, dallo spazio oltre la realt, od essere uno degli Di Antichi citati solo nelle leggende. I suoi motivi
sono incomprensibili per i mortali, e le sue conoscenza talmente immense e antiche che anche le pi grandi biblioteche
impallidiscono in confronto ai grandi segreti che esso detiene. Il Grande Antico potrebbe essere inconsapevole della tua
esistenza o esserti totalmente indifferente, ma i segreti che hai appreso ti permettono di attingere la tua magia da esso.
Le entit di questo tipo comprendono Chaugnar Faugn, colui che nutre; il Grande Cthulhu; Dagon; Hastur, colui che non
deve essere nominato; Yig, il padre dei serpenti; Tsatthoggua, il dio-rospo; Nyarlathotep, il caos strisciante; Shub-
Niggurath, la capra nera; Yog-Sothoth, il tutto-in-uno; Azathoth, colui che dimora negli abissi.
Tutela Entropica
A partire dal 6 livello, apprendi a tutelarti magicamente
dagli attacchi e rivolgere un colpo fallito di un nemico in
un colpo di buona sorte per te. Quando una creatura
effettua un tiro di attacco contro di te, puoi usare la tua
reazione per imporre svantaggio a quel tiro. Se lattacco
ti manca, il tuo prossimo tiro di attacco contro quella
creatura ha vantaggio se lo effettui prima del termine
del tuo prossimo turno.
Una volta che hai usato questo privilegio, non lo potrai
usare di nuovo fino al termine di un riposo breve o
lungo.
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Fattucchiere Il Sovrano Fatato
Il Sovrano Fatato
Il tuo patrono un signore o signora dei fatati, una creatura leggendaria che detiene segreti andati dimenticati prima
della nascita delle razze mortali. Le motivazioni di queste creature sono spesso incomprensibili, a volte stravaganti, e
possono riguardare una bramosia nel raggiungere un maggiore potere magico o lappianamento di contese antiche di
ere. Tra queste creature annoveriamo il Principe del Gelo; la Regina dellAria e delle Tenebre, sovrana della Corte del
Crepuscolo; Titania della Corte dellEstate; il suo consorte Oberon, il Verde Sovrano; e le antiche megere.
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Fattucchiere Invocazioni Arcane
Invocazioni Arcane
Se uninvocazione arcana ha dei prerequisiti, devi soddisfarli per poterla apprendere.
Puoi apprendere linvocazione nello stesso momento in cui ne soddisfi i prerequisiti.
Il livello minimo richiesto il livello da fattucchiere, non il livello totale del personaggio.
* Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco sono nuovi incantesimi descritti nel Compendio degli Incantesimi Volume 1
Salto Ultraterreno
Prerequisito: 9 livello
Puoi eseguire a volont saltare su di te, senza
spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Fattucchiere Invocazioni Arcane
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Furfante - Assassino
Incantesimi da Fattucchiere
Trucchetti (Livello 0) 3 Livello 7 Livello
Amici Circolo Magico Dito della Morte
Esplosione Arcana* Controincantesimo Eterealit
Gioco di Prestigio Dissolvere Magia Gabbia di Forza
Illusione Minore Fame Ultraterrena* Spostamento di Piano
Mano del Magio Forma Gassosa
Spruzzo Velenoso Immagine Maggiore 8 Livello
Tocco Gelido Lingue Dominare Mostro
Tutela dalle Lame Paura Loquacit*
Vero Colpo Mirato Rimuovere Maledizione Parola del Potere Stordire
Tocco Vampirico Regressione Mentale
1 Livello Trama Ipnotica Semipiano
Affascinare Persona Volare
Armatura Ultraterrena* 9 Livello
Braccia Ultraterrene* 4 Livello Parola del Potere Uccidere
Comprendere Lingue Avvizzire Preveggenza
Fattura* Esilio Prigionia
Intimorire Diabolico* Porta Dimensionale Proiezione Astrale
Protezione dal Bene e dal Male Terreno Allucinatorio Vera Polimorfia
Ritirata Spedita
Saetta della Fattucchiera* 5 Livello
Scritta Illusoria Bloccare Mostro
Servitore Inosservato Contattare Altro Piano
Scrutare
2 Livello Sognare
Attrarre*
Bloccare Persona 6 Livello
Corona di Pazzia Carne in Pietra
Frantumare Circolo di Morte
Immagine Speculare Convocare Fatato*
Invisibilit Creare Non Morti
Nube di Pugnali Portale Arcano
Oscurit Sguardo Pungente
Passo nella Foschia Suggestione di Massa
Raggio di Indebolimento Vera Vista
Scalare come Ragno
Suggestione
* Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco sono nuovi incantesimi descritti nel Compendio degli Incantesimi Volume 1
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Furfante - Assassino
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Furfante Ingannatore Arcano
Ingannatore Arcano
Hai migliorato la tua furtivit e agilit con lo studio della magia, apprendendo i segreti dellammaliamento e dellillusione.
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Guerriero Cavaliere Arcano
40
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Guerriero Maestro della Battaglia
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Guerriero Maestro della Battaglia
42
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Mago Scuola dellAbiurazione
Scuola dellAbiurazione
Conosci la magia devota al blocco, lesilio e la protezione. Comprendi che il negare gli effetti maligni, proteggere i deboli
e bandire le influenze malvagie un atto concreto per riequilibrare il mondo. La tua una vocazione orgogliosa e
rispettata.
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Mago Scuola dellAmmaliamento
Scuola dellAmmaliamento
Conosci i metodi per incantare e ammaliare magicamente persone o mostri. Alcuni ammaliatori sono portatori di pace,
che convincono i violenti perch depongano le armi e i crudeli perch mostrino piet. Altri ammaliatori sono tiranni, che
assoggettano le persone alla propria volont. Molti altri ancora si piazzano tra questi due estremi.
raro che gli ammaliatori vadano daccordo tra di loro, dato che possedere il potere di controllare la mente di qualcuno
non garantisce limmunit dallo stesso trattamento.
Fascino Istintivo
A partire dal 6 livello, quando una creatura entro 9
metri da te che puoi vedere effettua un tiro di attacco
contro di te, puoi usare la tua reazione per deviare
lattacco, purch unaltra creatura si trovi nella gittata
dellattaccante. Lattaccante deve effettuare un tiro
salvezza di Saggezza contro la CD del tiro salvezza dei
tuoi incantesimi da mago. Se fallisce il tiro salvezza,
lattaccante deve prendere a bersaglio la creatura a
parte te che le sia pi vicina. Se pi creature risultano
le pi vicine, lattaccante sceglie quale prendere a
bersaglio. Se il tiro salvezza riesce, non puoi usare di
nuovo questo privilegio sullattaccante fino al termine di
un riposo lungo.
Devi decidere se usare questo privilegio prima di
sapere se lattacco colpisce o manca. Le creature che
non possono essere affascinate sono immuni a questo
effetto.
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Mago Scuola della Convocazione
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Mago Scuola della Divinazione
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Mago Scuola dellIllusione
Scuola dellIllusione
Studi la magia che inganna i sensi, confonde la mente e raggira anche le persone pi sagge. La tua magia sottile, ma
quando unite ad una mente acuta, le illusioni possono mettere in ginocchio un intero regno. Puoi aver studiato sotto un
tutore privato, magari un mago o una strega in disgrazia, con un gruppo di maghi di simile mentalit. Tra gli gnomi, lo
studio dellillusione molto apprezzato.
Gli specialisti delle illusioni sono detti illusionisti e spesso hanno una reputazione sinistra, dettata dalla loro
predisposizione al raggiro. Alcuni illusionisti amano vivere nel sospetto, ergendosi a figure misteriose. Altri, invece,
preferiscono tenere un basso profilo e potrebbero non rivelare mai il loro studio di questa tradizione.
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Mago Scuola della Negromanzia
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Mago Scuola della Trasmutazione
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Monaco
Monaco
Quale che sia la disciplina praticata, i monaci sono uniti dalla loro abilit di imbrigliare magicamente lenergia che fluisce
nei loro corpi. Che sia incanalata in una sorprendente dimostrazione di capacit di lotta o incentrata sullabilit di
difendersi e la velocit, questenergia si manifesta in tutto quello che contraddistingue il monaco.
I monaci effettuano uno studio attento di unenergia magica che la maggior parte delle tradizioni monastiche chiamano
ki. Questenergia un elemento della magia che permea tutto luniverso in particolare, dellelemento che scorre nei
corpi viventi. I monaci imbrigliano questo potere che scorre dentro di loro per creare effetti magici e superare i limiti delle
loro capacit fisiche, mentre alcuni dei loro attacchi speciali sono in grado di danneggiare il flusso del ki nei loro
avversari. Usando questa energia, il monaco lascia fluire velocit e forza incredibili nel suo corpi privo di corazza.
Di regola, i monaci non danno molto peso ai beni materiali e sono spinti dal desiderio di adempiere ad una missione
superiore che non sia il semplice ammazzare mostri e recuperare tesori.
Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un monaco seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Destrezza come tuo
punteggio di abilit pi alto, seguito da Saggezza. Seconda cosa, scegli la formazione da eremita.
Privilegi di Classe
Come monaco, ottieni i seguenti privilegi di classe. Tiri Salvezza: Forza, Destrezza
Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Acrobazia,
Punti Ferita Atletica, Furtivit, Intuizione, Religione e Storia
Dado Ferita: 1d8 per livello da monaco
Punti Ferita al 1 livello: 8 + il tuo modificatore di Equipaggiamento
Costituzione Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
Punti Ferita ai Livelli Pi Alti: 1d8 (o 5) + il tuo allequipaggiamento fornito dalla tua formazione:
modificatore di Costituzione per livello da monaco oltre
il 1 (a) una spada corta o (b) qualsiasi arma semplice
(a) uno zaino da speleologo o (b) uno zaino da
Competenze esploratore
Armature: Nessuna 10 dardi
Armi: Armi semplici, spade corte
Attrezzi: Scegli un tipo di attrezzo da artigiano o uno
strumento musicale
Il Monaco
Bonus di Arti Punti Movimento
Livello Competenza Marziali Ki Senza Armatura Privilegi
1 +2 1d4 - - Arti Marziali, Difesa Senza Armatura
2 +2 1d4 2 +3 m Ki, Movimento Senza Armatura
3 +2 1d4 3 +3 m Deviare Proiettili, Tradizione Monastica
4 +2 1d4 4 +3 m Caduta Lenta, Incremento del Punteggio di Abilit
5 +3 1d6 5 +3 m Attacco Extra, Colpo Stordente
6 +3 1d6 6 +4,5 m Colpi Potenziati dal Ki, privilegio di Tradizione Monastica
7 +3 1d6 7 +4,5 m Evasione, Quiete della Mente
8 +3 1d6 8 +4,5 m Incremento del Punteggio di Abilit
9 +4 1d6 9 +4,5 m Miglioramento del Movimento Senza Armatura
10 +4 1d6 10 +6 m Purezza del Corpo
11 +4 1d8 11 +6 m Privilegio di Tradizione Monastica
12 +4 1d8 12 +6 m Incremento del Punteggio di Abilit
13 +5 1d8 13 +6 m Lingua del Sole e della Luna
14 +5 1d8 14 +7,5 m Anima di Diamante
15 +5 1d8 15 +7,5 m Corpo Senza Tempo
16 +5 1d8 16 +7,5 m Incremento del Punteggio di Abilit
17 +6 1d10 17 +7,5 m Privilegio di Tradizione Monastica
18 +6 1d10 18 +9 m Corpo Vuoto
19 +6 1d10 19 +9 m Incremento del Punteggio di Abilit
20 +6 1d10 20 +9 m Perfezionamento Personale
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Monaco
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Monaco
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Monaco Via della Mano Aperta
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Monaco Via dellOmbra / Via dei Quattro
Elementi
Via dellOmbra
I monaci della Via dellOmbra seguono una tradizione che premia la furtivit e il sotterfugio. Questi monaci vengono detti
anche ninja o danzatori dombra, e agiscono da spie e assassini. A volte i membri di un monastero di ninja sono membri
della stessa famiglia, che forma un clan dedito alla segretezza nei riguardi delle loro arti e missioni. Altri monasteri sono
pi simili alle gilde dei ladri, facendosi ingaggiare da nobili, ricchi mercanti o chiunque altro possa permettersi le loro
tariffe. Quali che siano le loro pratiche, i capi di questi monasteri si aspettano assoluta obbedienza dai loro studenti.
Discepolo degli Elementi Spazzata per eseguire mani brucianti, puoi spendere 3
A partire da quando scegli questa tradizione al 3 punti ki per eseguirlo come incantesimo di 2 livello (il
livello, apprendi discipline magiche che imbrigliano il costo base della disciplina di 2 punti ki pi 1).
potere dei quattro elementi. Ogni volta che usi una Il numero massimo di punti ki che puoi spendere per
disciplina devi spendere punti ki. eseguire un incantesimo in questo modo (compreso il
Conosci la disciplina Sintonia Elementale e unaltra costo base in punti ki e qualsiasi punti ki aggiuntivo che
disciplina elementale di tua scelta, descritta nella spendi per incrementarne il livello) viene determinato
sezione Discipline Elementali di seguito. Impari dal tuo livello da monaco, come mostrato nella tabella
unulteriore disciplina elementale di tua scelta al 6, 11 Incantesimi e Punti Ki.
e 17 livello.
Ogniqualvolta apprendi una nuova disciplina Incantesimi e Punti Ki
elementale, puoi anche rimpiazzare una disciplina Livelli da
elementale che gi conosci con una disciplina diversa. Monaco Punti Ki Massimi per un Incantesimo
Eseguire Incantesimi Elementali. Alcune discipline 5-8 3
elementali ti permettono di eseguire incantesimi. Vedi il 9-12 4
capitolo 10 delle Regole Base per le regole generali 13-16 5
sugli incantesimi. Per eseguire uno di questi 17-20 6
incantesimi, usa il tempo di esecuzione e le altre regole,
ma non devi fornire le componenti materiali.
Una volta che avrai raggiunto il 5 livello in questa
classe, potrai spendere dei punti ki aggiuntivi per
incrementare il livello di un incantesimo di disciplina
elementale che puoi eseguire, purch quellincantesimo
abbia un effetto potenziato ai livelli pi alti, come mani
brucianti. Il livello dellincantesimo aumenta di 1 per
ogni punto ki aggiuntivo che spendi. Ad esempio, se sei
un monaco di 5 livello e usi Colpo della Brace
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Monaco Via dei Quattro Elementi Discipline
Elementali
Discipline Elementali Posa della Foschia (Richiede 11 Livello). Puoi
Le discipline elementali sono presentate in ordine spendere 4 punti ki per eseguire forma gassosa, con te
alfabetico. Se una disciplina richiede un livello, devi come bersaglio.
essere di quel livello in questa classe per imparare Presa del Vento del Nord (Richiede 6 Livello). Puoi
quella disciplina. spendere 3 punti ki per eseguire blocca persona.
Cavalcare il Vento (Richiede 11 Livello). Puoi Pugno dellAria Immota. Puoi creare unesplosione di
spendere 4 punti ki per eseguire volare, con te come aria compressa che colpisce come un potente pugno.
bersaglio. Con unazione, puoi spendere 2 punti ki e scegliere una
Colpo della Brace Spazzata. Puoi spendere 2 punti ki creatura entro 9 metri da te. Quella creatura deve
per eseguire mani brucianti. effettuare un tiro salvezza di Forza. Se lo fallisce, la
Corsa degli Spiriti della Burrasca. Puoi spendere 2 creatura subisce 3d10 danni contundenti, pi 1d10
punti ki per eseguire folata di vento. danni contundenti aggiuntivi per ogni punti ki aggiuntivo
Difesa della Montagna Eterna (Richiede 17 Livello). che spendi, e puoi spingere la creatura di 6 metri
Puoi spendere 5 punti ki per eseguire pelle di pietra, lontano da te e gettarla prona. Se riesce il tiro salvezza,
con te come bersaglio. la creatura subisce solo la met dei danni, e non viene
Fiamme della Fenice (Richiede 11 Livello). Puoi spinta n gettata prona.
spendere 4 punti ki per eseguire palla di fuoco. Pugno dei Quattro Tuoni. Puoi spendere 2 punti ki per
Fiume delle Fiamme Infuriate (Richiede 17 Livello). eseguire onda di tuono.
Puoi spendere 5 punti ki per eseguire muro di fuoco. Sintonia Elementale. Puoi usare la tua azione per
Frusta dAcqua. Puoi spendere 2 punti ki con controllare le forze elementali vicine per un breve
unazione per creare una frusta dacqua che afferra e periodo, provocando uno dei seguenti effetti a tua
spinge una creatura per sbilanciarla. Una creatura entro scelta:
9 metri da te e che puoi vedere deve effettuare un tiro
salvezza di Destrezza. Se lo fallisce, la creatura Creare un effetto sensoriale istantaneo e innocuo
subisce 3d10 danni contundenti, pi 1d10 danni collegato allacqua, laria, il fuoco e la terra, come
contundenti aggiuntivi per ogni punto ki aggiuntivo una pioggia di scintille, uno sbuffo di vento, uno
speso da te, e puoi scegliere se gettarla prona o spruzzo di nebbia o una dolce caduta di pietre.
trascinarla 7,5 metri pi vicina a te. Se il tiro salvezza Accendere o spegnere istantaneamente una
riesce, la creatura subisce la met dei danni, e non la candela, una torcia o un piccolo fal.
puoi tirare o far cadere prona. Raffreddare o riscaldare fino a mezzo chilo di
Gong della Vetta (Richiede 6 Livello). Puoi spendere materia non viva per unora.
3 punti ki per eseguire frantumare. Far s che terra, fuoco, acqua o foschia che
Modellare il Fiume che Scorre. Con unazione, puoi riempiano un cubo di 30 centimetri di spigolo si
spendere 1 punto ki per scegliere unarea di ghiaccio o modellino in modo che prendano una rozza forma
acqua non pi grande di 9 metri di lato e che si trovi da te progettata per 1 minuto.
entro 36 metri da te. Puoi mutare lacqua nellarea in
ghiaccio o viceversa e puoi rimodellare il ghiaccio Soffio dellInverno (Richiede 17 Livello). Puoi
nellarea in qualsiasi forma tu desideri. Puoi innalzare o spendere 6 punti ki per eseguire cono di freddo.
abbassare lelevazione del ghiaccio, creare o riempire Zanne del Serpente di Fuoco. Quando usi lazione
un fossato, erigere o abbassare un muro, o formare un Attaccare durante il tuo turno, puoi spendere 1 punto ki
pilastro. La portata di questi cambiamenti non pu per produrre tentacoli di fuoco che si stendono dai tuoi
eccedere met della dimensione pi grande dellarea. pugni e i tuoi piedi. Per quellazione e per il resto del
Ad esempio, se operi su di un quadrato di 9 metri di turno, la portata dei tuoi colpi disarmati aumenta fino a
lato, puoi creare un pilastro alto fino a 4,5 metri, 3 metri. Se colpisci con uno di questi attacchi infliggi
abbassare o innalzare laltezza del quadrato di 4,5 danni da fuoco invece che danni contundenti, e se
metri, scavare un fossato profondo 4,5 metri, e cos via. quando colpisci spendi 1 punto ki, infliggi anche 1d10
Non puoi modellare il ghiaccio per intrappolare o ferire danni da fuoco aggiuntivi.
una creatura nellarea.
Onda di Terra Rotolante (Richiede 17 Livello). Puoi
spendere 6 punti ki per eseguire muro di pietra.
55
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Paladino
Paladino
I paladini sono uniti dal loro giuramento di opporsi alle forze del male. Che abbiano giurato inginocchiati allaltare di un
dio dinanzi gli occhi di un sacerdote, in una radura consacrata dinanzi agli spiriti della natura e le creature fatate, o in un
momento di sofferenza e dolore dinanzi ai cadaveri dei loro cari a loro unici testimoni, il giuramento del paladino un
legame potente. Esso la fonte del suo potere, che trasforma un devoto guerriero in un campione benedetto.
Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un paladino seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Forza come tuo punteggio di
abilit pi alto, seguito dal Carisma. Seconda cosa, scegli la formazione da cavaliere.
Privilegi di Classe
Come paladino, ottieni i seguenti privilegi di classe. Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
Punti Ferita allequipaggiamento fornito dalla tua formazione:
Dado Ferita: 1d10 per livello da paladino
Punti Ferita al 1 livello: 10 + il tuo modificatore di (a) unarma marziale e uno scudo o (b) due armi
Costituzione marziali
Punti Ferita ai Livelli Pi Alti: 1d10 (o 6) + il tuo (a) cinque giavellotti o (b) qualsiasi arma semplice
modificatore di Costituzione per livello da paladino oltre da mischia
il 1 (a) uno zaino da sacerdote o (b) uno zaino da
esploratore
Competenze Armatura di maglia e un simbolo sacro
Armature: Tutte le armature, scudi
Armi: Armi semplici, armi marziali
Attrezzi: Nessuno
Il Paladino
Bonus di - Slot Incantesimo -
Livello Competenza Privilegi 1 2 3 4 5
1 +2 Imposizione delle Mani, Percezione Divina - - - - -
2 +2 Incantesimi, Punizione Divina, Stile di 2 - - - -
Combattimento
3 +2 Giuramento Consacrato, Salute Divina 3 - - - -
4 +2 Incremento di Punteggio di Abilit 3 - - - -
5 +3 Attacco Extra 4 2 - - -
6 +3 Aura di Protezione 4 2 - - -
7 +3 Privilegio del Giuramento Consacrato 4 3 - - -
8 +3 Incremento di Punteggio di Abilit 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura di Coraggio 4 3 2 - -
11 +4 Punizione Divina Migliorata 4 3 3 - -
12 +4 Incremento di Punteggio di Abilit 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Tocco Purificatore 4 3 3 1 -
15 +5 Privilegio del Giuramento Consacrato 4 3 3 2 -
16 +5 Incremento di Punteggio di Abilit 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Incremento dellAura 4 3 3 3 1
19 +6 Incremento di Punteggio di Abilit 4 3 3 3 2
20 +6 Privilegio del Giuramento Consacrato 4 3 3 3 2
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Abilit da Incantatore
Imposizione delle Mani Il Carisma la tua abilit da incantatore per gli incantesimi
Hai una riserva di potere curativo che si ripristina al termine di da paladino. Il potere dei tuoi incantesimi deriva dalla forza
un riposo lungo. Con questa riserva, puoi curare un numero della tua dedizione. Usi il Carisma ogni volta che un
totale di punti ferita pari al tuo livello da paladino x 5. incantesimo da paladino fa riferimento alla tua abilit da
Con unazione, puoi attingere al potere della riserva per incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Carisma
ripristinare i punti ferita di una creatura con cui sei in contatto, quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo
fino al massimo rimanente nella tua riserva. da paladino da te eseguito e quando effettui un tiro di
In alternativa, puoi spendere 5 punti ferita dalla tua riserva di attacco con un incantesimo.
guarigione per curare il bersaglio di una malattia o
neutralizzare un veleno che lo affligge. Puoi curare pi CD del tiro salvezza dellincantesimo = 8 + tuo bonus di
competenza + tuo modificatore di Carisma
malattie e neutralizzare pi veleni con una singola
Imposizione delle Mani, spedendo i punti ferita
Modificatore di attacco dellincantesimo = tuo bonus di
separatamente per ogni malanno. competenza + tuo modificatore di Carisma
Questo privilegio non ha effetto su non morti o costrutti.
Focus di Incantamento
Percezione Divina Puoi usare un simbolo sacro (si trova nel capitolo 5 delle
Con unazione puoi espandere la tua consapevolezza per Regole Base) come focus di incantamento dei tuoi
individuare le forze del bene e del male. Fino al termine del incantesimi da paladino.
tuo prossimo turno, conosci la posizione di qualsiasi
celestiale, immondo o non morto che si trovi entro 18 metri da
te e che non sia dietro copertura totale. Riconosci il tipo
Punizione Divina
(celestiale, immondo o non morto) di qualsiasi creatura di cui A partire dal 2 livello, quando colpisci una creatura con un
avverti la presenza, ma non la sua esatta identit. Allinterno attacco con arma da mischia, puoi spendere uno slot
della stessa gittata, puoi anche individuare la presenza di incantesimo per infliggere danno radiante al bersaglio,
qualsiasi luogo o oggetto che sia stato consacrato o oltre al danno dellarma. Il danno aggiuntivo 2d8 per uno
dissacrato, come per lincantesimo venerare. slot incantesimo di 1 livello, pi 1d8 per ogni livello
Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari ad 1 + il dellincantesimo sopra al 1, massimo 5d8. Il danno
tuo modificatore di Carisma. Quando termini un riposo lungo, aumenta di 1d8 se il bersaglio un non morto o un
recuperi tutti gli usi consumati. immondo.
57
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Infrangere il Giuramento
Salute Divina Un paladino cerca di mantenere i pi alti standard di condotta,
Dal 3 livello in poi, la magia divina che ti fluisce attraverso ma anche il paladino pi virtuoso fallace. A volte la giusta via
di rende immune alle malattie. si dimostra troppo ardua, a volte una situazione chiede di
scegliere tra il minore di due mali, e altre volte le emozioni fanno
s che il paladino trasgredisca i suoi giuramenti.
Incremento di Punteggio di Abilit Un paladino che infranga un voto di solito cerca lassoluzione da
Quando raggiungi il 4 livello, e poi ancora all8, 12, 16 e un chierico che condivide la sua fede o da un altro paladino dello
19 livello, puoi incrementare un tuo punteggio di abilit di stesso ordine. Il paladino pu trascorrere unintera notte di veglia
2, o incrementare due punteggi di abilit di 1. Di norma, in preghiera come penitenza, o sottoporsi a digiuno o simile atto
utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un di auto-punizione. Dopo un rito di confessione e perdono, il
punteggio di abilit oltre il 20. paladino pu agire libero dal peccato.
Se un paladino viola volontariamente il suo giuramento e non
mostra alcun segno di pentimento, le conseguenze possono
Attacco Extra essere molto pi gravi. A discrezione dellArbitro, un paladino
A partire dal 5 livello, puoi attaccare due volte, invece che impenitente potrebbe essere obbligato ad abbandonare questa
una volta, ogni volta che effettui lazione Attaccare durante classe e adottarne unaltra, o assumere lopzione del paladino
il tuo turno. Spergiuro.
Aura di Protezione
A partire dal 6 livello, ogniqualvolta tu o una creatura
amica entro 3 metri da te dovete effettuare un tiro
salvezza, quella creatura ottiene un bonus al tiro
salvezza pari al tuo modificatore di Carisma (con un
bonus minimo +1). Per conferire questo bonus devi
essere cosciente.
Al 18 livello, la gittata di questaura aumenta a 9 metri.
58
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Giuramento di Devozione
Il Giuramento di Devozione lega il paladino ai nobili ideali di giustizia, virt e ordine. A volte detti anche cavalieri, cavalieri
bianchi o guerrieri sacri, questi paladini si riconoscono nellideale del cavaliere dallarmatura splendente, che agisce con onore
perseguendo la giustizia e un bene superiore. Si comportano secondo i pi alti standard di condotta e, alcuni, nel bene o nel
male, desiderano tenere il resto del mondo agli stessi standard. Molti di coloro che prestano questo giuramento sono devoti agli
di della legge e del bene, e usano i principi dei loro di come misura della propria devozione. Considerano gli angeli i perfetti
servitori del bene come loro ideali, e incorporano immagini di ali angeliche nei loro elmi e le loro cotte darme.
Purezza di Spirito
A partire dal 15 livello, sei sempre sotto gli effetti
dellincantesimo protezione dal bene e dal male.
Aureola Sacra
Al 20 livello, con unazione, puoi emanare unaura di luce
solare. Per 1 minuto, da te promana luce intensa in un
raggio di 9 metri, e luce fioca per altri 9 metri oltre questi.
Ogniqualvolta una creatura nemica inizi il suo turno
allinterno della luce intensa, la creatura subisce 10 danni
radianti.
Inoltre, per la durata, hai vantaggio ai tiri salvezza contro
incantesimi eseguiti da immondi e non morti.
Una volta che hai usato questo privilegio, non potrai usarlo
di nuovo fino al termine di un riposo lungo.
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Paladino Giuramento di Vendetta
Giuramento di Vendetta
Il Giuramento di Vendetta una solenne dedizione alla punizione di coloro che hanno commesso peccati riprovevoli. Per questi
paladini detti vendicatori o cavalieri neri la proprio purezza non importante quanto la giustizia che dispensano.
Angelo Vendicatore
Al 20 livello, puoi assumere la forma di un angelo
vendicatore. Usando la tua azione, ti sottoponi alla
trasformazione. Per 1 ora ottieni i seguenti benefici:
61
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Paladino Spergiuro
Spergiuro
Uno Spergiuro un paladino che infrange i suoi giuramenti sacri per seguire una cupa ambizione o sottomettersi ad una
potenza maligna. La luce che ardeva nel cuore del paladino stata soffocata, e ora vi rimane solo il buio.
Un paladino deve essere malvagio e almeno di 3 livello per diventare uno Spergiuro. Il paladino rimpiazza i privilegi specifici
per i suoi Giuramenti Sacri con i privilegi dello Spergiuro.
Resistenza Soprannaturale
A partire dal 15 livello, ottieni la resistenza ai danni
contundenti, perforanti e taglienti prodotti dalle armi non
magiche.
62
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Paladino Lista degli Incantesimi
Incantesimi da Paladino
1 Livello 4 Livello
Benedire Aura di Purezza*
Comandare Aura di Vita*
Curare Ferite Esilio
Duello Obbligato* Localizzare Creatura
Eroismo* Punizione Sconvolgente*
Favore Divino* Tutela dalla Morte
Individuare Bene e Male
Individuare Magia 5 Livello
Protezione dal Bene e dal Male Circolo di Potere*
Punizione Incandescente* Dissolvere il Bene e il Male
Punizione Irosa* Ondra Distruttiva
Punizione Tonante* Punizione Esiliante*
Scudo della Fede Restrizione
Rianimare Morti
2 Livello
Arma Magica
Localizzare Oggetto
Protezione dal Veleno
Punizione Marchiante*
Ripristino Inferiore
Sostenere
Trovare Destriero*
Zona di Verit
3 Livello
Arma Elementale*
Aura di Vitalit*
Circolo Magico
Creare Cibo e Acqua
Dissolvere Magia
Manto del Crociato*
Luce Diurna
Punizione Accecante*
Ravvivare
Rimuovere Maledizione
* gli incantesimi contrassegnati con un asterisco sono nuovi incantesimi che compaiono nel Compendio degli Incantesimi
Volume 1
63
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Ramingo
Lontani dal trambusto delle citt e dei paesi, oltre i confini che proteggono le fattorie pi remote dai terrori delle terre
selvagge, nel mezzo di foreste fitte di alberi e sentieri nascosti o lungo ampie e vuote pianure, i raminghi sono sempre di
guardia.
Combattenti delle terre selvagge, i raminghi si specializzano nel dare la caccia ai mostri che minacciano i margini della
civilt predoni umanoidi, bestie e mostruosit selvagge, terribili giganti e draghi letali.
Sebbene un ramingo possa vivere da cacciatore, guida, o battitore di piste, la sua vera vocazione quella di difendere i
confini della civilt dai saccheggi di mostri e orde umanoidi provenienti dalle terre selvagge. In alcuni luoghi, i raminghi si
radunano in ordini segreti o uniscono le forze con i circoli druidici. Molti raminghi sono invece totalmente indipendenti,
sapendo che, nel momento in cui un drago o una banda di orchi sferrer un attacco, il ramingo potrebbe essere la prima,
e forse anche lultima, linea di difesa
Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un ramingo seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Destrezza come tuo
punteggio di abilit pi alto, seguito dalla Saggezza (alcuni raminghi che si concentrano sul combattimento con due armi
pongono la Forza pi alta della Destrezza). Seconda cosa, scegli la formazione da estraneo.
Privilegi di Classe
Come ramingo, ottieni i seguenti privilegi di classe. Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
Punti Ferita allequipaggiamento fornito dalla tua formazione:
Dado Ferita: 1d10 per livello da ramingo
Punti Ferita al 1 livello: 10 + il tuo modificatore di (a) armatura di scaglie o (b) armatura di cuoio
Costituzione (a) due spade corte o (b) due armi semplici
Punti Ferita ai Livelli Pi Alti: 1d10 (o 6) + il tuo (a) uno zaino da speleologo o (b) uno zaino da
modificatore di Costituzione per livello da ramingo oltre esploratore
il 1 Arco lungo e una faretra con 20 frecce
Competenze
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici, armi marziali
Attrezzi: Nessuno
Il Ramingo
Bonus di Incantesimi - Slot Incantesimo -
Livello Competenza Privilegi Conosciuti 1 2 3 4 5
1 +2 Esploratore Naturale, Nemico Favorito - - - - - -
2 +2 Incantesimi, Stile di Combattimento 2 2 - - - -
3 +2 Archetipo da Ramingo, Consapevolezza 3 3 - - - -
Primordiale
4 +2 Incremento di Punteggio di Abilit 3 3 - - - -
5 +3 Attacco Extra 4 4 2 - - -
6 +3 Miglioramenti di Esploratore Naturale e 4 4 2 - - -
Nemico Favorito
7 +3 Privilegio di Archetipo da Ramingo 5 4 3 - - -
8 +3 Grampasso della Terra, Incremento di 5 4 3 - - -
Punteggio di Abilit,
9 +4 - 6 4 3 2 - -
10 +4 Miglioramento di Esploratore Naturale, 6 4 3 2 - -
Nascondersi in Piena Vista
11 +4 Privilegio di Archetipo da Ramingo 7 4 3 3 - -
12 +4 Incremento di Punteggio di Abilit 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
14 +5 Miglioramento di Nemico Favorito, Svanire 8 4 3 3 1 -
15 +5 Privilegio di Archetipo da Ramingo 9 4 3 3 2 -
16 +5 Incremento di Punteggio di Abilit 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sensi Ferini 10 4 3 3 3 1
19 +6 Incremento di Punteggio di Abilit 11 4 3 3 3 2
20 +6 Uccisore di Nemici 11 4 3 3 3 2
64
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Ramingo
65
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Ramingo
Archetipi da Ramingo
Lideale del ramingo si esplica in due classici esempi: il Cacciatore e il Signore delle Bestie.
66
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Ramingo - Cacciatore
Cacciatore
Emulare larchetipo del Cacciatore significa accettare il proprio posto come baluardo tra la civilt e i terrori delle terre selvagge.
Mentre percorri la via del Cacciatore, apprendi tecniche specializzate per combattere le minacce che affronti, da ogri selvaggi
ad orde di orchi, per passare a troneggianti giganti e draghi terrificanti.
67
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Ramingo Signore delle Bestie
68
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Ramingo Incantesimi da Ramingo
Incantesimi da Ramingo
1 Livello 3 Livello
Allarme Anti Individuazione
Amicizia con gli Animali* Camminare sullAcqua
Bacche Gustose* Convocare Animali*
Colpo Intrappolante* Convocare Fuoco di Fila*
Curare Ferite Crescita di Piante*
Grandinata di Spine* Freccia Fulminante*
Grampasso Luce Diurna
Individuare Magia Muro di Vento*
Individuare Malattie e Veleni Parlare con le Piante*
Marchio del Cacciatore* Protezione dallEnergia
Nube di Nebbia Respirare Acqua
Parlare con gli Animali*
Saltare 4 Livello
Convocare Creature dei Boschi*
2 Livello Libert di Movimento
Cordone di Frecce* Localizzare Creatura
Crescita di Spuntoni* Pelle di Pietra
Localizzare Animali o Piante* Viticcio Afferrante*
Localizzare Oggetto
Messaggero Animale* 5 Livello
Passare Senza Tracce* Camminata Arborea*
Pelle di Corteccia* Comunione con la Natura*
Protezione dal Veleno Convocare Raffica*
Ripristino Inferiore Faretra Rapida*
Senso della Bestia*
Silenzio
Trovare Trappole
Visione al Buio
* gli incantesimi contrassegnati con un asterisco sono nuovi incantesimi che compaiono nel Compendio degli Incantesimi
Volume 1
69
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Stregone
Stregone
Gli stregoni possiedono una propensione naturale per la magia conferita loro da una discendenza esotica, una qualche influenza
ultraterrena, o lesposizione ad ignote forze cosmiche. Non si pu studiare la stregoneria allo stesso modo in cui si impara una
lingua, non pi di quanto si possa imparare a condurre unesistenza leggendaria. Nessuno sceglie la stregoneria; il potere a
scegliere lo stregone.
La magia fa parte di ogni stregone, riempiendone corpo, mente e spirito di un potere latente che aspetta solo di essere richiamato.
Imparando a imbrigliare e incanalare la propria magia innata, gli stregoni scoprono modi nuovi e sorprendenti per scatenare il
proprio potere. Quali che siano i loro scopi, gli stregoni sono utili ad una compagnia di avventurieri quanto i maghi, compensando
la loro relativa mancanza di conoscenza magica con lestrema flessibilit che hanno nelluso della propria magia.
Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente uno stregone seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di
abilit pi alto, seguito da Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da eremita. Terza cosa, scegli i trucchetti gioco di
prestigio, luce, raggio di gelo e stretta folgorante, insieme agli incantesimi di 1 livello proiettile magico e scudo.
Privilegi di Classe
Come stregone, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Lo Stregone
Bonus di Punti Trucchetti Incantesimi - Slot Incantesimo -
Livello Competenza Stregoneria Privilegi Conosciuti Conosciuti 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 - Incantesimi, Origine 4 2 2 - - - - - - - -
Stregonesca
2 +2 2 Fonte di Magia 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Metamagia 4 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Incremento di 5 5 4 3 - - - - - - -
Punteggio di Abilit
5 +3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Privilegio di 5 7 4 3 3 - - - - - -
Origine Stregonesca
7 +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Incremento di 5 9 4 3 3 2 - - - - -
Punteggio di Abilit
9 +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Incremento di 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
Punteggio di Abilit
13 +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Privilegio di 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
Origine Stregonesca
15 +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Incremento di 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Punteggio di Abilit
17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Privilegio di 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Origine Stregonesca
19 +6 19 Incremento di 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Punteggio di Abilit
20 +6 20 Ripristino Stregonesco 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
70
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Stregone
Focus di Incantamento
Puoi usare un focus arcano (si trova nel capitolo 5 delle
Regole Base) come focus di incantamento dei tuoi
incantesimi da stregone.
71
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Stregone
Incantesimo Distante
Quando esegui un incantesimo con la gittata di 1,5 Origini Stregonesche
metri o superiore, puoi spendere 1 punto stregoneria Stregoni diversi dichiarano origini diverse per la loro
per raddoppiare la gittata di quellincantesimo. magia innata. Sebbene esistano molte varianti, le
Quando esegui un incantesimo con la gittata contatto, origini pi comune ricadono in queste due categorie:
puoi spendere 1 punto stregoneria per trasformare la una stirpe draconica e la magia incontrollata.
gittata dellincantesimo in 9 metri.
Incantesimo Esteso
Quando esegui un incantesimo che ha durata 1 minuto
o superiore, puoi spendere 1 punto stregoneria per
raddoppiarne la durata, fino ad una durata massima di
24 ore.
Incantesimo Gemellato
Quando esegui un incantesimo che prende a bersaglio
una sola creatura (al suo attuale livello di incantesimo)
e non ha una gittata personale, puoi spendere un
numero di punti stregoneria pari al livello
dellincantesimo per prendere a bersaglio una seconda
creatura a gittata con lo stesso incantesimo (1 punto
stregoneria se lincantesimo un trucchetto).
Incantesimo Impercettibile
Quando esegui un incantesimo, puoi spendere 1 punto
stregoneria per eseguirlo senza componenti somatiche
o componenti verbali.
Incantesimo Intensificato
Quando esegui un incantesimo che obbliga una
creatura ad effettuare un tiro salvezza per resisterne
agli effetti, puoi spendere 3 punti stregoneria per dare
ad un bersaglio dellincantesimo svantaggio al suo
primo tiro salvezza effettuato contro lincantesimo.
Incantesimo Potenziato
Quando tiri il danno per un incantesimo, puoi spendere
1 punto stregoneria per ritirare un numero di dadi fino
ad un massimo del tuo modificatore di Carisma (minimo
un dado). Devi usare il nuovo risultato.
Puoi usare Incantesimi Potenziati anche se hai gi
usato una diversa opzione di Metamagia durante
lesecuzione dellincantesimo.
72
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Stregone Stirpe Draconica
Stirpe Draconica
La tua magia innata proviene dalla magia draconica che si mischi in passato al tuo sangue o a quello dei tuoi antenati.
Spesso, gli stregoni con questa origine risalgono la loro discendenza ad un grande stregone dei tempi antichi che aveva
stretto un patto con un drago o addirittura rivendicava un genitore drago. Alcune di queste stirpi sono ben stabilite nel
mondo, mentre altre sono misteriose. Un qualsiasi stregone potrebbe essere il primo di una nuova stirpe, come risultato
di un patto o qualche altra circostanza straordinaria.
Affinit Elementale
A partire dal 6 livello, quando esegui un incantesimo
che infligge danni del tipo associato alla tua
discendenza draconica, sommi il tuo modificatore di
Carisma al danno di un singolo tiro di danno provocato
dallincantesimo. Allo stesso tempo, puoi spendere 1
punto stregoneria per ottenere resistenza a quel tipo di
danno per 1 ora.
73
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Stregone Magia Incontrollata
Magia Incontrollata
La tua magia innata proviene dalle forze incontrollate del caos che si muovono sotto lordine della creazione. Potresti
essere rimasto esposto a qualche forma di magia grezza, forse tramite un portale planare che conduce al Piano del
Caos, ai Piani Elementali o al misterioso Luogo Remoto. Forse sei stato benedetto da una potente creatura fatata o
marchiato da un demone. Oppure la tua magia potrebbe essere un tuo dono di nascita, privo di una qualche causa o
ragione. Comunque sia venuta ad essere, questa magia caotica ribolle dentro di te, aspettando il momento di fuoriuscire.
Piegare la Sorte
A partire dal 6 livello, possiedi labilit di piegare il fato
usando la tua magia incontrollata. Quando unaltra
creatura che puoi vedere effettua un tiro di attacco, una
prova di abilit o un tiro salvezza, puoi usare la tua
reazione e spendere 2 punti stregoneria per tirare 1d4 e
applicare il numero tirato come bonus o penalit (a tua
scelta) al tiro della creatura. Puoi farlo dopo che la
creatura tira ma prima che qualsiasi effetto determinato
dal tiro venga applicato.
74
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Stregone Slanci di Magia Incontrollata
d100 Effetto
01-02 Tira su questa tabella allinizio di ciascun tuo turno per il prossimo minuto, ignorando questo risultato sui prossimi tiri.
03-04 Per il prossimo minuto, puoi vedere qualsiasi creatura invisibile che si trovi sulla tua linea di visuale.
05-06 Un modrone scelto e controllato dallArbitro compare in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da te, e poi scompare 1 minuto
dopo.
07-08 Esegui palla di fuoco come incantesimo di 3 livello centrato su di te.
09-10 Esegui proiettile magico come incantesimo di 5 livello.
11-12 Tira un d10 e moltiplica il risultato per 2,5. La tua altezza cambia di un numero di centimetri pari al risultato ottenuto. Se il tiro
dispari, rimpicciolisci, se il tiro pari, cresci.
13-14 Esegui confusione centrato su di te.
15-16 Per il prossimo minuto, recuperi 5 punti ferita allinizio di ciascun tuo turno.
17-18 Sviluppi una lunga barba composta di piume che rester finch non starnutirai. A quel punto le piume voleranno via dal tuo
volto.
19-20 Esegui grasso centrato su di te.
21-22 Le creature hanno svantaggio ai tiri salvezza contro il prossimo incantesimo che eseguirai nel successivo minuto e che richieda
un tiro salvezza.
23-24 La tua pelle assume un vivido colorito blu. Lincantesimo rimuovere maledizione pu porre fine a questo effetto.
25-26 Ti compare un occhio sulla fronte per il successivo minuto. In questo periodo, hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
basate sulla vista.
27-28 Per il prossimo minuto, tutti i tuoi incantesimi con tempo di esecuzione 1 azione, avranno tempo di esecuzione 1 azione bonus.
29-30 Ti teletrasporti per un massimo di 18 metri in uno spazio non occupato di tua scelta e che puoi vedere.
31-32 Vieni trasportato sul Piano Astrale fino al termine del tuo prossimo turno, dopodich ricomparirai nello spazio che occupavi
precedentemente o nello spazio non occupato pi vicino, se quello ora occupato.
33-34 Massimizza il danno del prossimo incantesimo dannoso che eseguirai nel prossimo minuto.
35-36 Tira un d10. La tua et cambia di un numero di anni pari al risultato. Se il tiro dispari, ringiovanisci (minimo 1 anno). Se il tiro
pari, invecchi.
37-38 1d6 fonfi controllati dallArbitro compaiono in uno spazio non occupato entro 18 metri da te e sono spaventati da te. Svaniranno
dopo 1 minuto.
39-40 Recuperi 2d10 punti ferita.
41-42 Ti trasformi in una pianta invasata fino allinizio del tuo prossimo turno. Mentre sei una pianta, sei inabile e hai vulnerabilit a
tutti i danni. Se scendi a 0 punti ferita, il tuo vaso si rompe, e torni alla tua forma originale.
43-44 Per il prossimo minuto, ti puoi teletrasportare di un massimo di 6 metri, usando unazione bonus durante ciascun tuo turno.
45-46 Esegui levitare su di te.
47-48 Un unicorno controllato dallArbitro compare in uno spazio entro 1,5 metri da te, e poi sparisce 1 minuto dopo.
49-50 Non puoi parlare per il prossimo minuto. Ogni volta che ci provi, bolle rosa fuoriescono dalla tua bocca.
51-52 Uno scudo spettrale fluttua vicino a te per il prossimo minuto, conferendoti un bonus di +2 alla CA e immunit al proiettile
magico.
53-54 Sei immune allintossicazione da alcol per i prossimi 5d6 giorni.
55-56 Ti cascano i capelli, per poi ricrescerti in 24 ore.
57-58 Per il prossimo minuto, qualsiasi oggetto infiammabile con cui entri in contatto e che non sia indossato o trasportato da unaltra
creatura, prende fuoco.
59-60 Recuperi lo slot incantesimo di livello pi basso che hai speso.
61-62 Per il prossimo minuto, ogni volta che parli, urli.
63-64 Esegui nube di nebbia centrato su di te.
65-66 Fino a tre creature di tua scelta entro 9 metri da te, subiscono 4d10 danni da fulmine.
67-68 Sei spaventato dalla creatura pi vicina, fino al termine del tuo prossimo turno.
69-70 Ogni creatura entro 9 metri da te diventa invisibile per il prossimo minuto. Linvisibilit termina per una creatura che attacca o
esegue un incantesimo.
71-72 Ottieni resistenza a tutti i tipi di danno per il prossimo minuto.
73-74 Una creatura a caso entro 18 metri da te diventa avvelenata per 1d4 ore.
75-76 Emani una luce intensa in un raggio di 9 metri per il prossimo minuto. Qualsiasi creatura che termini il suo turno entro 1,5 metri
da te resta accecata fino al termine del suo prossimo turno.
77-78 Esegui polimorfia su di te. Se fallisci il tiro salvezza, ti trasformi in una pecora per la durata dellincantesimo.
79-80 Farfalle illusorie e petali di fiori si muovono nellaria entro 3 metri da te per il prossimo minuto.
81-82 Puoi immediatamente effettuare unaltra azione.
83-84 Ogni creatura entro 9 metri da te subisce 1d10 danni necrotici. Recuperi un numero di punti ferita pari alla somma dei danni
necrotici inferti.
85-86 Esegui immagine speculare.
87-88 Esegui volare su di una creatura a caso entro 18 metri da te.
89-90 Diventi invisibile per il prossimo minuto. Durante questo periodo, le altre creature non ti possono udire. Linvisibilit termina se
attacchi o esegui un incantesimo.
91-92 Se muori nel prossimo minuto, ritorni immediatamente in vita come se fossi stato soggetto allincantesimo reincarnare.
93-94 Aumenti di una categoria di taglia per il prossimo minuto.
95-96 Tu e tutte le creature entro 9 metri da te ottenete vulnerabilit ai danni perforanti per il prossimo minuto.
97-98 Per il prossimo minuto sei circondato da una musica debole ed eterea.
99-100 Recuperi tutti i punti stregoneria spesi.
75
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Classi: Stregone Lista degli Incantesimi
Incantesimi da Stregone
Trucchetti (Livello 0) 3 Livello 7 Livello
Amici Camminare sullAcqua Dito della Morte
Gioco di Prestigio Chiaroveggenza Eterealit
Illusione Minore Controincantesimo Invertire Gravit
Luce Dissolvere Magia Palla di Fuoco a Esplosione Ritardata
Luci Danzanti Forma Gassosa Spostamento di Piano
Mano del Magio Immagine Maggiore Spruzzo Prismatico
Messaggio Intermittenza Teletrasporto
Raggio di Gelo Lentezza Tempesta di Fuoco
Riparare Lingue
Saetta di Fuoco Luce Diurna
Schizzo Acido Nube Puzzolente
8 Livello
Spruzzo Velenoso Palla di Fuoco Dominare Mostro
Stretta Folgorante Paura Nube Incendiaria
Tocco Gelido Protezione dallEnergia Parola del Potere Stordire
Tutela dalle Lame Respirare Acqua Sprazzo di Sole
Vero Colpo Mirato Saetta Fulminante Terremoto
Tempesta di Nevischio
1 Livello Trama Ipnotica 9 Livello
Affascinare Persona Velocit Desiderio
Armatura del Magio Volare Fermare il Tempo
Cadere come Piuma Parola del Potere Uccidere
Camuffarsi Portale
4 Livello Sciame di Meteore
Comprendere Lingue Avvizzire
Immagine Silente Confusione
Individuare Magia Dominare Bestia*
Mani Brucianti Esilio
Nube di Nebbia Invisibilit Superiore
Onda di Tuono Muro di Fuoco
Orbe Cromatico Pelle di Pietra
Parvenza di Vita Polimorfia
Proiettile Magico Porta Dimensionale
Raggio di Malattia Tempesta di Ghiaccio
Ritirata Spedita
Saetta della Fattucchiera*
Saltare 5 Livello
Scudo Animare Oggetti
Sonno Apparire
Spruzzo Colorato Bloccare Mostro
Circolo di Teletrasporto
Cono di Freddo
2 Livello Creazione
Alterazione Personale Dominare Persona
Bloccare Persona Muro di Pietra
Bussare Nube Assassina
Cecit/Sordit Piaga degli Insetti
Corona di Pazzia Telecinesi
Folata di Vento
Forza Fantasmagorica
Frantumare 6 Livello
Immagine Speculare Circolo di Morte
Individuare Pensieri Disintegrare
Ingrandire/Rimpicciolire Fascio di Sole
Invisibilit Fulmini a Catena
Levitare Globo di Invulnerabilit
Nube di Pugnali Muovere Terra
Oscurit Portale Arcano
Passo nella Foschia Sguardo Pungente
Potenziare Abilit Suggestione di Massa
Ragnatela Vera Vista
Raggio Rovente
Scalare come Ragno
Sfocatura
Suggestione
Vedere Invisibilit
Visione al Buio
* Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco sono nuovi incantesimi descritti nel Compendio degli Incantesimi Volume 1
76
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Formazioni: Artigiano della Gilda
Formazioni
Ecco un elenco di nuove formazioni per i personaggi, in aggiunta a quelle gi presentate nelle Regole Base.
d6 Legame
Privilegio: Appartenenza alla Gilda 1 Il negozio in cui ho imparato il mestiere per me il luogo
pi importante del mondo.
Come membro rispettato della gilda, puoi godere di 2 Ho creato una grande opera per delle persone, e poi ho
certi benefici che questa affiliazione fornisce. I tuoi scoperto che non erano degni di averla. Sono ancora alla
compagni della gilda ti forniranno cibo e alloggio, se ricerca di qualcuno che lo sia.
necessario, e se c bisogno pagheranno per il tuo 3 Ho un grande debito nei confronti della mia gilda per
funerale. In alcuni paesi e citt, una loggia della gilda avermi fatto diventare la persona che sono oggi.
offre un luogo di ritrovo per incontrare altri membri della 4 Aspiro alla ricchezza per ottenere lamore di una persona.
tua professione, oltre che essere un ottimo luogo per 5 Un giorno, torner dalla mia gilda e le dimostrer che sono
incontrare potenziali datori di lavoro, alleati e mercenari. il pi grande artigiano del mondo.
Le gilde detengono spesso un enorme potere politico. 6 Mi vendicher delle forze maligne che hanno distrutto il
Qualora tu venissi accusato di un crimine, la tua gilda ti mio posto di lavoro e rovinato la mia esistenza.
sosterr qualora si possa dimostrare la tua innocenza o
il crimine sia giustificabile. Tramite la gilda puoi anche d6 Difetto
ottenere accesso a potenti figure politiche, qualora tu 1 Farei di tutto per mettere le mie mani su qualcosa di raro o
ne sia un membro in buoni rapporti. Questi legami inestimabile.
possono richiedere la donazione di denaro o oggetti 2 Sono sempre pronto a credere che qualcuno stia cercando
magici ai forzieri della gilda. di fregarmi.
Devi pagare una quota di 5 mo al mese alla gilda. Se 3 Nessuno deve mai scoprire che una volta derubai la gilda.
non riesci a pagare tutte le quote, dovrai recuperare in 4 Non sono mai soddisfatto di quello che ho voglio sempre
qualche modo i pagamenti arretrati per rientrare in di pi.
buoni rapporti con la tua gilda. 5 Ucciderei per ottenere un titolo nobiliare.
6 Sono tremendamente geloso di chiunque metta in ombra la
mia opera. Dovunque vada, sono circondato da rivali.
77
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Formazioni: Ciarlatano
d6 Legame
1 Ho rubato alla persona sbagliata e ora devo industriarmi
perch questo individuo non incroci mai la mia strada o
quella dei miei cari.
2 Devo tutto ad un mentore una persona orribile che
probabilmente ora sta marciando da qualche parte in
prigione.
3 Da qualche parte, l fuori, ho un figlio che non mi conosce.
Sto rendendo questo mondo un posto migliore anche per
lui.
4 Sono di famiglia nobile, e un giorno reclamer le mie terre
e i titoli da coloro che me li hanno sottratti.
5 Un individuo potente ha ucciso una persona che amavo. Un
giorno, presto, avr la mia vendetta.
6 Ho truffato e mandato in rovina una persona che non lo
meritava. Cerco di espiare le mie colpe, ma io stesso potrei
non essere mai in grado di perdonarmi.
d6 Difetto
1 Non posso resistere ad un bel visino.
2 Sono sempre in debito. Spendo tutto ci che guadagno in
lussi pi in fretta di quanto riesca a fare soldi
3 Sono convinto che nessuno possa mai truffarmi, alla pari di
come io truffo gli altri.
4 Sono fin troppo avido. Non riesco ad evitare di assumere
rischi se c in ballo del denaro.
5 Non riesco a resistere dal truffare le persone pi potenti di
me.
6 Odio ammetterlo e mi odier per farlo, ma scapper per
salvarmi la pelle se le cose dovessero andare male.
78
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Formazioni: Eremita
79
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Formazioni: Estraneo
d6 Legame
1 La mia famiglia, il mio clan o la mia trib sono la cosa pi
importante della mia vita, anche quando vi sono distante.
2 Una ferita alla natura incontaminata della mia terra, una
ferita inferta a me.
3 La mia ira si abbatter sui malfattori che hanno distrutto la
mia patria.
4 Sono lultimo della mia trib, ed mio dovere che il suo
nome entri nella leggenda.
5 Soffro visioni terrificanti di un imminente disastro e far di
tutto per impedirlo.
6 mio dovere produrre bambini che ingrandiscano la mia
trib.
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Formazioni: Intrattenitore
d6 Ideale
Privilegio: A Grande Richiesta 1 Bellezza. Quando mi esibisco, rendo il mondo un posto
Puoi sempre trovare un posto dove esibirti, di solito una migliore. (Buono)
locanda o una taverna, ma a volte anche un circo, un 2 Tradizione. Le storie, le leggende, e le canzoni del passato
teatro o addirittura la corte di un nobile. In questo posto, non devono mai essere dimenticate, dato che ci insegnano
ricevi cibo e alloggio gratuitamente di tipo modesto o ci che siamo. (Legale)
confortevole (a seconda della qualit del tuo datore di 3 Creativit. Il mondo ha bisogno di nuove idee e imprese
lavoro), fino a quando ti esibirai ogni sera. Inoltre, le tue audaci. (Caotico)
esibizioni ti rendono una figura popolare del posto. 4 Avidit. Mi interessano solo fama e denaro. (Malvagio)
Quando ti trovi in una citt dove ti sei esibito e vieni 5 Persone. Mi piacere vedere le persone sorridere quando mi
riconosciuto, in genere le persone sono subito ben esibisco. lunica cosa che conta. (Neutrale)
disposte verso di te. 6 Onest. Larte dovrebbe riflettere lanima; dovrebbe
provenire da dentro e rivelare ci che siamo davvero.
(Qualsiasi)
d6 Legame
1 Il mio strumento il mio oggetto pi prezioso, e mi ricorda
di qualcuno che amo.
2 Qualcuno ha rubato il mio prezioso strumento, ma un
giorno lo recuperer.
3 Voglio diventare famoso, in qualsiasi modo.
4 Idolatro un eroe delle storie antiche e misuro le mie
imprese alle sue.
5 Far di tutto per dimostrarmi migliore del mio odiato
rivale.
6 Farei qualsiasi cosa per gli altri membri della mia vecchia
compagnia.
d6 Difetto
1 Farei di tutto per guadagnare fama e rispetto.
2 Impazzisco se vedo un bel visino.
3 Uno scandalo mi impedisce di far ritorno a casa. Lo stesso
tipo di guai sembra seguirmi ovunque.
4 Una volta presi in giro un nobile che ancora vuole la mia
testa. stato un errore, ma probabilmente ricapiter.
5 Faccio fatica a tenere celati i miei veri sentimenti. La mia
lingua lunga mi mette spesso nei guai.
6 Nonostante i miei migliori sforzi, i miei amici mi ritengono
inaffidabile.
81
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Formazioni: Marinaio
82
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Formazioni: Mercante della Gilda
83
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Formazioni: Monello
d6 Legame
1 Il mio paese o la mia citt sono casa mia, e combatter per
difenderle.
2 Sovvenziono un orfanatrofio per evitare ad altri di soffrire
quello che ho sofferto io.
3 Devo la mia sopravvivenza ad un altro monello che mi ha
insegnato come sopravvivere in strada.
4 Ho un debito che non potr mai ripagare nei confronti della
persona che ebbe piet di me.
5 Sono fuggito dalla mia vita di povert derubando una
persona potente, e ora sono ricercato.
6 Nessun altro dovrebbe vivere la vita che ho condotto io.
d6 Difetto
1 Se in minoranza, scapper da un combattimento.
2 Loro mi sembra tanto denaro, e far di tutto per
procurarne sempre di pi.
3 Non mi fider mai completamente di nessuno, salvo me
stesso.
4 Ammazzerei piuttosto una persona nel sonno che espormi
ad un combattimento faccia a faccia.
5 Se ne ho bisogno pi di qualcun altro, allora non rubare.
6 Le persone che non riescono a prendersi cura di se stesse,
ricevono quello che meritano.
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Equipaggiamento - Veleni
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Equipaggiamento - Veleni
86
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Equipaggiamento Spese Ricorrenti
Spese Ricorrenti
Oltre le spese per mantenere uno specifico stile di vita, gli avventurieri potrebbero possedere ulteriori fonti che attingono
alle loro risorse. I personaggi dei giocatori che entrano in possesso di propriet, possiedono attivit e ingaggiano
mercenari devono coprire i costi che comportano queste voci.
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Equipaggiamento Equipaggiamento dAssedio
Equipaggiamento dAssedio
Le armi dassedio sono progettate per assalire castelli e altre fortificazioni murate.
88
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Opzioni di Personalizzazione - Doti
Doti
Una dote rappresenta un talento o unarea di specializzazione che fornisce al personaggio delle abilit speciali.
Rappresenta addestramento, esperienza e capacit al di fuori di quelle fornite dalla classe.
A certi livelli, la tua classe ti fornisce il privilegio Incremento di Punteggio di Abilit. Utilizzando la regola opzionale delle
doti, puoi scegliere di rinunciare a questo privilegio per prendere invece una dote a tua scelta. Ogni dote pu essere
acquisita solo una volta, a meno che la sua descrizione non dica altrimenti.
Per acquisire una dote devi soddisfare tutti i prerequisiti specificati nella sua descrizione. Se mai dovessi perdere il
prerequisito per una dote, non potrai pi usare quella dote fino a quando non avrai recuperato il prerequisito.
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Opzioni di Personalizzazione - Doti
90
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Opzioni di Personalizzazione Doti
91
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Opzioni di Personalizzazione - Doti
Mobile Sentinella
Quando colpisci una creatura con un attacco di
La tua velocit aumenta di 3 metri. opportunit, la velocit della creatura scende a 0
Quando usi lazione Scattare, il terreno difficile non per il resto di quel turno.
raddoppia il movimento per quel turno. Le creature provocano attacchi di opportunit da
Quando effettui un attacco da mischia contro una parte tua anche se effettuano lazione
creatura, non provochi attacchi di opportunit da Disimpegnarsi prima di abbandonare la tua portata.
quella creatura per il resto del turno, che tu colpisca Quando una creatura entro 1,5 metri da te effettua
o meno. un attacco contro un bersaglio diverso da te (e quel
bersaglio non ha questa dote), puoi usare la tua
Nascosto reazione per effettuare un attacco con arma da
Prerequisito: Destrezza 13 o pi mischia contro la creatura che ha effettuato
Puoi provare a nasconderti quando sei oscurato lattacco.
leggermente rispetto alla creatura da cui ti stai
provando a nascondere. Tiratore Scelto
Quando sei nascosto ad una creatura e la manchi Attaccare a gittata lunga non impone svantaggio ai
con un attacco con arma a gittata, effettuare tuoi tiri di attacco con armi a gittata.
lattacco non rivela la tua posizione. I tuoi attacchi con armi a gittata ignorano met
La luce fioca non impone svantaggio alle tue prove copertura e tre quarti di copertura.
di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Prima di effettuare un tiro di attacco con unarma a
gittata in cui sei competente, puoi scegliere di subire
una penalit di -5 al tiro di attacco. Se lattacco
colpisce, somma +10 al danno dellattacco.
92
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Opzioni di Personalizzazione Multiclassare
Multiclassare
Multiclassare ti permette di ottenere livelli in pi classi. Farlo ti permette di mescolare le capacit di quelle classi per
creare un concetto di personaggio che poteva essere impossibile da riprodurre con le normali opzioni di classe.
Con questa regola, hai lopzione di ottenere un livello in una nuova classe ogni volta che avanzi di livello, invece di
guadagnare un livello nella tua classe attuale. I tuoi livelli in tutte le classi vengono sommati assieme per determinare il
livello del tuo personaggio. Ad esempio, se hai tre livelli da mago e due da guerriero, sarai un personaggio di 5 livello.
Con il salire di livello, potresti restare un membro della tua classe originale con solo qualche livello nellaltra classe,
oppure cambiare totalmente strada, senza pi riguardare alla classe che ti sei lasciato alle spalle. Potresti addirittura
iniziare a progredire in una terza o quarta classe. Comparato ad un personaggio classe singola dello stesso livello,
sacrificherai un po di dedizione in cambio della versatilit.
Prerequisiti
Per accedere ad una nuova classe, devi soddisfare i prerequisiti dei punteggi di abilit sia per la tua classe attuale che
per quella nuova, come mostrato sulla tabella Prerequisiti per Multiclassare. Senza laddestramento completo che un
personaggio principiante riceve, devi apprendere velocemente lo studio della tua nuova classe, grazie ad un attitudine
naturale riflessa dai tuoi punteggi di abilit sopra la media.
Punti Esperienza
Il costo in punti esperienza per guadagna un livello sempre basato sul tuo livello totale di personaggio, come mostrato
sulla tabella Avanzamento del Personaggio nel capitolo 1 delle Regole Base, non sul livello di una tua specifica classe.
Bonus di Competenza
Il tuo bonus di competenza sempre basato sul tuo livello totale di personaggio, come mostrato sulla tabella
Avanzamento del Personaggio, nel capitolo 1 delle Regole Base, non sul livello di una tua specifica classe.
Competenze
Quando ottieni un livello in una classe dopo la prima, ottieni solo alcune delle competenze iniziali di quella classe, come
mostrato sulla tabella Competenze Multiclasse.
Competenze Multiclasse
Classe Competenze Ottenute
Barbaro Scudi, armi semplici, armi marziali
Bardo Armature leggere, una qualifica di tua scelta, uno strumento musicale di tua scelta
Chierico Armature leggere, armature medie, scudi
Druido Armature leggere, armature medie, scudi (i druidi non indossano armature n usano scudi fatti di metallo)
Fattucchiere Armature leggere, armi semplici
Furfante Armature leggere, una qualifica dalla lista delle qualifiche della classe, attrezzi da ladro
Guerriero Armature leggere, armature medie, scudi, armi semplici, armi marziali
Mago -
Monaco Armi semplici, spada corta
Paladino Armature leggere, armature medie, scudi, armi semplici, armi marziali
Ramingo Armature leggere, armature medie, scudi, armi semplici, armi marziali, una qualifica dalla lista delle qualifiche di classe
Stregone -
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Opzioni di Personalizzazione - Multiclassare
Privilegi di Classe
Quando ottieni un nuovo livello in una classe, ottieni i suoi privilegi per quel livello. Quando si multi classa, tuttavia, alcuni
privilegi sottostanno a delle ulteriori regole: Attacco Extra, Difesa Disarmata, Incanalare Divinit e Incantesimi.
Inoltre ottieni lequipaggiamento iniziale solo della tua prima classe.
Attacco Extra
Se ottieni il privilegio di classe Attacco Extra da pi di una classe, i privilegi non si sommano. Non puoi effettuare pi di
due attacchi con questo privilegio, a meno che non venga specificato (come nella versione dellAttacco Extra del
guerriero).
Difesa Disarmata
Se gi possiedi il privilegio Difesa Disarmata, non puoi ottenerlo anche da unaltra classe.
Incanalare Divinit
Se gi possiedi il privilegio Incanalare Divinit e ottieni un livello in una classe che fornisce anchessa lo stesso privilegio,
ottieni gli effetti di Incanalare Divinit concessi da quella classe, ma senza ottenere ulteriori usi del privilegio. Ne ottieni
usi aggiuntivi solo quando raggiungi un livello di classe che te li conferisce esplicitamente. Ogni qualvolta usi questo
privilegio, puoi scegliere qualsiasi degli effetti di Incanalare Divinit disponibili alle classi da te possedute.
Incantesimi
La tua capacit di eseguire incantesimi dipende in parte dal tuo livello totale in tutte le tue classi da incantatore e in parte dai
singoli livelli in quelle classi. Una volta che hai ottenuto il privilegio Incantesimi da pi di una classe, usa le regole seguenti. Se
multiclassi, ma possiedi il privilegio Incantesimi solo da una classe, segui le regole descritte in quella classe.
Incantesimi Conosciuti e Preparati. Determini quali incantesimi tu conosca e possa preparare individualmente per
ciascuna classe, come fossi un membro classe singola di quella classe.
Ogni incantesimo conosciuto e preparato associato ad una delle tue classi, e userai labilit incantesimi di quella classe
quando eseguirai lincantesimo. Allo stesso modo, un focus di incantamento, come un simbolo sacro, pu essere usato
solo con gli incantesimi associati a quel focus.
Slot Incantesimo. Determini i tuoi slot incantesimo disponibili sommando tutti i tuoi livelli da bardo, chierico, druido,
mago e stregone, la met (arrotondata per difetto) dei tuoi livelli da paladino e ramingo, e un terzo (arrotondato per
difetto) dei tuoi livelli da guerriero o furfante se possiedi il privilegio Cavaliere Arcano o Ingannatore Arcano. Usa questo
totale per determinare gli slot incantesimo consultando la tabella Incantatore Multiclasse.
Se possiedi pi di una classe da incantatore, questa tabella potrebbe fornirti slot incantesimo di un livello pi alto degli
incantesimi che conosci o puoi preparare. Puoi usare questi slot, ma solo per eseguire i tuoi incantesimi di livello pi
basso. Se un incantesimo di livello basso, come mani brucianti, ha un effetto potenziato quando eseguito usando uno
slot di livello pi alto, puoi usarne leffetto potenziato, anche se normalmente non possiedi alcun incantesimo di quel
livello superiore.
Magia del Patto. Se possiedi il privilegio di classe Incantesimi e il privilegio di classe Magia del Patto della classe del
fattucchiere, puoi usare gli slot incantesimo ottenuti dal privilegio Magia del Patto per eseguire incantesimi che conosci o
hai preparato dalle classi con il privilegio Incantesimi, e puoi usare gli slot incantesimo ottenuti dal privilegio di classe
Incantesimi per eseguire gli incantesimi da fattucchiere che conosci.
94
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Opzioni di Personalizzazione Multiclassare
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NEXT Regole Avanzate del Giocatore Avventura Attivit Fuori Servizio
Se al personaggio richiesto di pagare una cifra come appezzamento di terra. Se la tenuta si trova allinterno
risultato del tiro sulla tabella e non riesce a sostenerla, di un regno o simile dominio, il personaggio avr
lattivit inizier a fallire. Per ogni debito non pagato in bisogno di una carta reale (un documento legale che
conferisca il permesso di controllare la tenuta in nome
questa maniera, il personaggio subir una penalit di -2
della corona), un conferimento di terra (un documento
ai successivi tiri su questa tabella. legale che affida la custodia del territorio al personaggio
finch questi rimarr fedele alla corona), o un decreto
Dirigere unAttivit (un documento legale che agisca da prova di propriet).
d20 + La terra pu essere ottenuta anche tramite eredit o
Livello / 5 Risultato altri metodi.
1-4 Devi pagare una volta e mezza il costo di mantenimento Le carte reali e i conferimenti di terra sono di solito
dellattivit per ciascun giorno trascorso.
5-6 Devi pagare il pieno costo di mantenimento dellattivit per
conferiti dalla corona come ricompensa del fedele
ciascun giorno trascorso. servizio arrecato, ma possono anche essere acquistati.
7-8 Devi pagare met del costo di mantenimento dellattivit per I decreti vengono acquistati o ereditati. Una piccola
ciascun giorno trascorso. I profitti coprono laltr met. tenuta potrebbe essere venduta per poco meno di 100
9-12 Lattivit copre i propri costi di mantenimento per ciascun
giorno trascorso.
mo o fino ad un massimo di 1.000 mo. Una grande
13-16 Lattivit copre i propri costi di mantenimento per ciascun tenuta potrebbe costare 5.000 mo o pi, se mai fosse in
giorno trascorso. Produce un profitto di 1d6 x 5 mo. vendita.
17-18 Lattivit copre i propri costi di mantenimento per ciascun Una volta ottenuta la terra, il personaggio deve
giorno trascorso. Produce un profitto di 2d8 x 5 mo.
19 o pi Lattivit copre i propri costi di mantenimento per ciascun
ingaggiare operai e acquistare materiale da
giorno trascorso. Produce un profitto di 3d10 x 5 mo. costruzione. La tabella Costruire una Roccaforte mostra
il costo della costruzione della roccaforte (comprensivo
di materiale e operai) e lammontare di tempo richiesto,
Divertimenti purch il personaggio impieghi lattivit fuori servizio per
I personaggi possono trascorrere il loro periodo fuori supervisionare la costruzione. Il lavoro prosegue anche
servizio impegnati in varie attivit di intrattenimento in assenza del personaggio, ma ogni giorno di assenza
come partecipare a feste, ubriacarsi, giocare dazzardo del personaggio aggiunger 3 giorni al tempo di
costruzione.
o qualsiasi altra cosa li aiuti a digerire i pericoli
dellavventura.
Edificare una Roccaforte
Un personaggio che si d ai divertimenti spende soldi
Costo di Tempo di
come se mantenesse uno stile di vita ricco. Al termine Roccaforte Costruzione Costruzione
del periodo trascorso a divertirsi, il giocatore tira il d20 e Abbazia 50.000 mo 400 giorni
Avamposto o forte 15.000 mo 100 giorni
vi somma un quinto del livello del personaggio Loggia della gilda, 5.000 mo 60 giorni
(arrotondato per eccesso), e poi compara il totale alla paese o citt
Palazzo o grande 500.000 mo 1.200 giorni
tabella Divertimenti per determinare cosa accada al castello
personaggio (Oppure sar lArbitro a scegliere). Posto di scambio 5.000 mo 60 giorni
Rocca o piccolo 50.000 mo 400 giorni
castello
Divertimenti Tempio 50.000 mo 400 giorni
d20 + Tenuta nobiliare senza 25.000 mo 150 giorni
Livello / 5 Risultato maniero
1-2 Al termine del periodo fuori servizio vieni imprigionato per Torre, fortificata 15.000 mo 100 giorni
1d4 giorni con laccusa di comportamento inappropriato e
disturbo della quiete pubblica. Puoi pagare una multa di 10
mo per evitare la galera, o puoi tentare di resistere allarresto. Guadagnare Fama
3-4 Recuperi i sensi in uno strano posto senza ricordi di come sei
finito l, e sei stato derubato di 3d6 x 5 mo. Un personaggio pu trascorrere il periodo fuori attivit a
5-6 Ti sei fatto un nemico. Questa persona, attivit o migliorare la sua reputazione con una specifica
organizzazione adesso ti ostile. LArbitro determina chi sia
la parte offesa. Tu decidi come lhai offesa. organizzazione (vedi Fama). Tra unavventura e laltra,
7-8 Sei colto in un intrigo romantico. Tira un d20. Da 1-5, la il personaggio svolge dei compiti di piccola importanza
storia finisce male. Da 6-10, la storia finisce in maniera
amichevole. Da 11-20, la storia ancora in atto. Sarai tu a per lorganizzazione e socializza con i suoi membri. Dopo
determinare lidentit del soggetto del tuo amore, sottoposto aver perseguito queste attivit per un numero di giorni
allapprovazione dellArbitro. Se la storia damore finisce
male, potresti ottenere un nuovo difetto. Se termina bene o totali pari alla sua fama attuale moltiplicata per 10, la
ancora in atto, il tuo nuovo interesse damore potrebbe fama del personaggio aumenta di 1.
rappresentare un nuovo legame.
9-16 Ottieni una modesta vincita al gioco dazzardo e recuperi le
17-18
spese del tuo stile di vita per il periodo trascorso a divertirti.
Ottieni una modesta vincita al gioco dazzardo. Recuperi le
Svolgere Riti Sacri
spese del tuo stile di vita per il periodo trascorso a divertirti e Un personaggio religioso pu trascorrere il periodo tra
ottieni 1d20 x 4 mo. le avventure a svolgere riti sacri in un tempio affiliato ad
19 o pi Vinci una piccola fortuna al gioco dazzardo. Recuperi le
spese del tuo stile di vita per il periodo trascorso a divertirti e un dio che venera. Tra i riti, il personaggio trascorre del
ottieni 4d6 x 10 mo. Le tue vicende nel periodo fuori servizio tempo a meditare e pregare.
diventano argomento di leggende locali.
Un personaggio che sia un sacerdote del tempio pu
guidare questi riti, che possono comprendere
Edificare una Roccaforte matrimoni, funerali e ordinazioni. Un laico, pu offrire
Un personaggio pu trascorrere il tempo tra sacrifici al tempio o assistere un sacerdote durante un
unavventura e laltra a costruire una roccaforte. Prima rito.
che lopera inizi, il personaggio deve acquistare un
96
NEXT Regole Avanzate del Giocatore Avventura Attivit Fuori Servizio
Magici Vendibili.
Un personaggio pu tentare di trovare acquirenti per pi
di un oggetto magico alla volta. Sebbene ci richieda
pi prove di Intelligenza (Investigazione) le ricerche
avvengono simultaneamente, e il risultato di pi
fallimenti o successi non si somma.
Per ogni oggetto che il personaggio desidera vendere, il
giocatore tira un d20 e consulta la tabella Vendere un
Oggetto Magico. Il personaggio effettua anche una
prova di Carisma (Persuasione) e somma il totale della
prova diviso 5 (arrotondare per eccesso) al tiro sulla
tabella Vendere un Oggetto. Il totale risultante
determina quello che lacquirente offre di pagare per
loggetto.
Sta a lArbitro determinare lidentit dellacquirente. A
volte gli acquirenti si procurano oggetti magici rari o
molto rari tramite intermediari, per assicurarsi di
mantenere il riserbo sulla propria identit. Se
lacquirente ambiguo, sta allArbitro decidere se ci
possa comportare conseguenze legali o meno alla
compagnia.
97