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Circolo delle spore Druid 3

CLASSE & LIVELLO STORIA PLAYER NAME


Godram Wendel
Thri-Kreen
RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
NOME DEL PERSONAGGIO

ISPIRAZIONE

FORZA 16 3 9m

0 2 BONUS DI COMPETENZA

10 TRATTI CARATTERIALI
Punti Ferita Massimi 18
0 Forza
DESTREZZA 3 Destrezza
PUNTI FERITA ATTUALI

3
0 Costituzione
2 Intelligenza

16 5 Saggezza
0 Carisma IDEALI
PUNTI FERITA TEMPORANEI
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA

0 3 Acrobazia (Des)
3

10 3 Addestrare Anima…
0 Arcano (int) LEGAMI

INTELLIGENZA 0 Atletica (For)

0
0 Inganno (Car) NOME ATT DANNO / TIPO

0 Storia (Int)
Pugnale +5 1d4+3
11 3 Intuizione (Sag)
0 Intimidire (Car) ATTACCHI & INCANTESIMI

0 Indagare (Int) DIFETTI


SAGGEZZA
5 Medicina (Sag)

3 2
5
Natura (int)
Percezione (Sag)
CP SP EP GP PP

Carapace da camaleonte
17 0 Intrattenere (Car) Scurovisione
EQUIPAGGIAMENTO
0 Persuasione (Car) Insonne
CARISMA
0 Religione (Int)
Telepatia thri-kreen

0 3
3
Rapidità di Mano (…
Furtività (Des)
Aureola di spore

Entità simbiotica
10 3 Sopravvivenza (S…
PRIVILEGI & TRATTI
ABILITÀ

15 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI


SAGGEZZA 13 5

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TRUCCHETTI 3 0 6 0

Frusta di spine

Produrre fiamma
4 0 7 0

1 4
5 0 8 0
Cura ferite

Parlare con gli animali

Onda tonante
9 0

2 2

Diavolo di polvere

Appassire e fiorire

Sfera fiammeggiante
PRIVILEGI & TRATTI
Carapace da camaleonte Telepatia thri-kreen
Mentre non indossi un'armatura, il tuo carapace ti Senza l'aiuto della magia, non puoi parlare le lingue Entità simbiotica
dà una Classe Armatura base di 13 + il tuo non thri-kreen che conosci. Invece usi la telepatia Sempre al 2° livello, ottieni la capacità di
modificatore di Destrezza. Come azione, puoi per trasmettere i tuoi pensieri. Hai la capacità incanalare la magia nelle tue spore. Come azione,
cambiare il colore del tuo carapace in modo che magica di trasmettere mentalmente i tuoi pensieri a puoi spendere un uso del tuo privilegio Wild Shape
corrisponda al colore e alla consistenza creature consenzienti che puoi vedere entro 36 per risvegliare quelle spore, invece di trasformarti
dell'ambiente circostante, ottenendo un vantaggio metri da te. Una creatura contattata non ha bisogno in una forma bestiale, e guadagni 4 punti ferita
sulle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per di condividere una lingua con te per comprendere i temporanei per ogni livello che hai in questa classe.
nasconderti in quell'ambiente. tuoi pensieri, ma deve essere in grado di Mentre questa funzione è attiva, ottieni i seguenti
comprendere almeno una lingua. Il tuo vantaggi: Quando infliggi il tuo danno Halo of
Scurovisione collegamento telepatico con una creatura viene Spores, tira il dado del danno una seconda volta e
Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te interrotto se tu e la creatura vi spostate a più di 120 aggiungilo al totale. I tuoi attacchi con armi da
come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se piedi di distanza, se uno di voi è inabile o se uno di mischia infliggono 1d6 danni necrotici extra a
fosse luce fioca. Distingui i colori in quell'oscurità voi interrompe mentalmente il contatto (non è qualsiasi bersaglio colpito. Questi benefici durano
solo come sfumature di grigio. richiesta alcuna azione). 10 minuti, finché non perdi tutti questi punti ferita
temporanei. o fino a quando non usi di nuovo la tua
Insonne Aureola di spore Wild Shape.
Non hai bisogno di dormire e puoi scegliere di A partire dal 2° livello, sei circondato da spore
rimanere cosciente durante un lungo riposo, anche necrotiche invisibili che sono innocue finché non le
se devi comunque astenerti da attività faticose per scateni su una creatura vicina. Quando una creatura
ottenere i benefici del riposo. che puoi vedere si sposta in uno spazio entro 3
metri da te o inizia lì il suo turno, puoi usare la tua
reazione per infliggere 1d4 danni necrotici a quella
creatura a meno che non superi un tiro salvezza su
Costituzione contro la tua CD del tiro salvezza
dell'incantesimo. Il danno necrotico aumenta a 1d6
al 6° livello, 1d8 al 10° livello e 1d10 al 14° livello.
INCANTESIMI
Frusta di spine Parlare con gli animali Diavolo di polvere
Abiurazione cantrip Abiurazione 1 Abiurazione 2
Tempo di lancio: 1 azione Tempo di lancio: 1 azione Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri Gittata: se stesso Gittata: 18m
Bersaglio: Bersaglio: Bersaglio:
Componenti: V S M Componenti: V S Componenti: V S M
Durata: Durata: 10 minuti Durata: Concentrazione10 minuti
Descrizione: Descrizione: Descrizione:
Crei una lunga frusta simile a una vite ricoperta di Ottieni la capacità di comprendere e comunicare Scegli un cubo d'aria di 1,5 metri non occupato che
spine che si scaglia al tuo comando verso una verbalmente con le bestie per tutta la durata. La puoi vedere a gittata. Una forza elementale che
creatura a gittata. Effettua un attacco con conoscenza e la consapevolezza di molte bestie è assomiglia a un diavolo di polvere appare nel cubo
incantesimo in mischia contro il bersaglio. Se limitata dalla loro intelligenza, ma come minimo le e dura per la durata dell'incantesimo. Qualsiasi
l'attacco va a segno, la creatura subisce 1d6 danni bestie possono darti informazioni su luoghi e mostri creatura che termina il proprio turno entro 1,5 metri
perforanti e, se la creatura è di taglia Grande o vicini, incluso tutto ciò che possono percepire o dal diavolo di polvere deve effettuare un tiro
inferiore, la avvicini a sé di un massimo di 3 metri. hanno percepito nel giorno passato. Potresti essere salvezza su Forza. Se fallisce il Tiro Salvezza, la
in grado di convincere una bestia a farti un piccolo creatura subisce 1d8 danni contundenti e viene
Produrre fiamma favore, a discrezione del DM. spinta a 3 metri di distanza. Se il Tiro Salvezza
Abiurazione cantrip riesce, la creatura subisce la metà dei danni e non
Tempo di lancio: 1 azione Onda tonante viene spinta. Come azione bonus, puoi muovere il
Gittata: se stesso Abiurazione 1 diavolo di polvere fino a 9 metri in qualsiasi
Bersaglio: Tempo di lancio: 1 azione direzione. Se il diavolo della polvere si muove su
Componenti: V S Gittata: Se stesso sabbia, polvere, terra sciolta o piccola ghiaia,
Durata: 10 minuti Bersaglio: risucchia il materiale e forma attorno a sé una
Descrizione: Componenti: V S nuvola di detriti del raggio di 3 metri che dura fino
Una fiamma tremolante appare nella tua mano. La Durata: all'inizio del tuo prossimo turno. La nuvola oscura
fiamma rimane lì per tutta la durata e non Descrizione: pesantemente la sua area.
danneggia né te né il tuo equipaggiamento. La Un'ondata di forza fragorosa si diffonde da te. Ogni
fiamma emette luce intensa in un raggio di 3 metri creatura in un cubo di 4,5 metri proveniente da te Appassire e fiorire
e luce fioca per ulteriori 3 metri. L'incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se Abiurazione 2
termina se lo interrompi come azione o se lo lanci fallisce il Tiro Salvezza, una creatura subisce 2d8 Tempo di lancio: 1 azione
di nuovo. Puoi anche attaccare con la fiamma, danni da tuono e viene spinta a 3 metri di distanza Gittata: 18m
anche se così facendo termina l'incantesimo. da te. Se il Tiro Salvezza riesce, la creatura subisce Bersaglio:
Quando lanci questo incantesimo, o come azione in la metà dei danni e non viene spinta. Inoltre, gli Componenti: V S M
un turno successivo, puoi scagliare la fiamma oggetti non protetti che si trovano completamente Durata:
contro una creatura entro 9 metri da te. Effettua un all'interno dell'area d'effetto vengono Descrizione:
attacco con incantesimo a distanza. Se colpito, il automaticamente spinti a 3 metri di distanza da te Invochi sia la morte che la vita su una sfera del
bersaglio subisce 1d8 danni da fuoco. dall'effetto dell'incantesimo, e l'incantesimo emette raggio di 3 metri centrata su un punto a gittata.
un fragoroso boom udibile fino a 90 metri. Ogni creatura a tua scelta in quell'area deve
Cura ferite effettuare un tiro salvezza su Costituzione, subendo
Abiurazione 1 2d6 danni necrotici in caso di fallimento o la metà
Tempo di lancio: 1 azione di questi danni in caso di successo. La vegetazione
Gittata: Tocco non magica in quella zona appassisce. Inoltre, una
Bersaglio: creatura a tua scelta in quell'area può spendere e
Componenti: V S tirare uno dei suoi Dadi Vita non spesi e
Durata: riguadagnare un numero di punti ferita pari al
Descrizione: risultato più il tuo modificatore di capacità da
Una creatura che tocchi recupera un numero di incantatore.
punti ferita pari a 1d8 + il tuo modificatore di
caratteristica da incantatore. Questo incantesimo
non ha effetto su non morti o costrutti.
Sfera fiammeggiante
Abiurazione 2
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Bersaglio:
Componenti: V S M
Durata: Concentrazione1 minuto
Descrizione:
Una sfera di fuoco di 1,5 metri di diametro appare
in uno spazio non occupato a gittata a tua scelta e
dura per la durata. Qualsiasi creatura che termina il
proprio turno entro 1,5 metri dalla sfera deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura
subisce 2d6 danni da fuoco se fallisce il tiro
salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.
Come azione bonus, puoi muovere la sfera fino a 9
metri. Se scagli la sfera contro una creatura, quella
creatura deve effettuare il tiro salvezza contro i
danni della sfera e la sfera smette di muoversi in
questo turno. Quando muovi la sfera, puoi dirigerla
oltre barriere alte fino a 1,5 metri e farla saltare
attraverso fosse larghe fino a 3 metri. La sfera
incendia gli oggetti infiammabili che non vengono
indossati o trasportati, emette luce intensa in un
raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri.

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