Vai al contenuto

Tattica (scacchi)

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
abcdefgh
8
a8 torre del nero
e8 torre del nero
h8 re del nero
c7 cavallo del bianco
f5 cavallo del nero
h5 cavallo del nero
g4 pedone del bianco
d3 alfiere del nero
b1 torre del bianco
f1 re del bianco
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Attacco doppio del cavallo a due torri (in alto a sinistra). "Forchetta" del pedone a due cavalli (a destra). Attacco doppio dell'alfiere a re e torre (in basso).

Nel gioco degli scacchi la tattica concerne lo studio di azioni a breve termine, sufficientemente breve da poter essere calcolate in anticipo da un giocatore umano o da un computer. La profondità di analisi dipende dall'abilità del giocatore o dalla qualità degli algoritmi e dalla potenza di calcolo del computer. Nelle posizioni equilibrate e con molte possibilità per entrambi gli schieramenti, un'analisi profonda è in genere molto difficile, mentre diventa determinante nelle posizioni cosiddette "tattiche", nelle quali sono possibili poche varianti forzate e spesso solo una o poche mosse evitano la sconfitta.

Azioni tattiche semplici possono essere unite in combinazioni più complesse ovvero sequenze di mosse che in genere sono forzate per entrambi i giocatori[1].

Temi di tattica fondamentali

[modifica | modifica wikitesto]

Esistono alcune manovre tattiche elementari che costituiscono la base del gioco tattico e sono state descritte dalla teoria: attacco doppio, sovraccarico, inchiodatura, deviazione, infilata, attacco di scoperta, adescamento, interposizione.[2]

Attacco doppio

[modifica | modifica wikitesto]

È l'attacco contemporaneo su due pezzi nemici con una sola mossa[3][4]. Un attacco doppio aumenta molto la pressione sull'avversario e lo costringe a rafforzare la sua difesa e/o a modificarne la struttura (posto che sia un buon giocatore e non lasci pezzi indifesi). Per questo tipo di attacchi si usa spesso il cavallo, che può attaccare gli altri pezzi senza esserne attaccato a sua volta. Questo tema è particolarmente efficace se uno dei due pezzi attaccati è il re: l'avversario deve forzatamente riparare allo scacco, perdendo tempo prezioso e spesso cedendo l'altro pezzo all'attaccante. Un attacco doppio realizzato da un pedone è detto "forchetta"[3], mentre un attacco doppio realizzato da un cavallo prende il nome di "occhiali"[4].

È una situazione dove un pezzo, obbligato a difendere due pezzi (che è detto sovraccaricato[3][4]) contemporaneamente o due case, è soggetto ad un attacco da parte dell'avversario che può arrecare una perdita di materiale o addirittura la partita stessa.

abcdefgh
8
h8 re del nero
g7 pedone del nero
c6 alfiere del nero
f6 cerchio bianco
h6 pedone del nero
d5 cerchio nero
e5 cerchio bianco
d4 cerchio bianco
e4 cerchio nero
c3 cerchio bianco
f3 cerchio nero
b2 alfiere del bianco
g2 pedone del bianco
a1 re del bianco
h1 torre del bianco
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Inchiodatura relativa (in basso a destra) e assoluta (in alto a destra). Nel primo caso il bianco può far avanzare il proprio pedone; nel secondo caso il nero è impossibilitato a giocare 1... g6 (neanche, ovviamente, 1... g5).
Lo stesso argomento in dettaglio: Inchiodatura.

Si dice che un pezzo è inchiodato se è sotto attacco da parte del nemico e se copre un pezzo più importante di lui[3][4]. Per esempio, se un alfiere bianco minaccia una torre avversaria, e un pedone nero viene frapposto tra i due pezzi, la minaccia viene parata, ma se il pedone si muovesse ancora la torre verrebbe persa: si dice appunto che il pedone è "inchiodato" sulla torre. L'esempio appena portato mostra una inchiodatura relativa perché è possibile comunque, se vantaggioso, muovere il pedone; se al posto della torre ci fosse il re l'inchiodatura sarebbe assoluta, perché non sarebbe legale muovere il pezzo inchiodato. Si usano inchiodature per eliminare una difesa (il pezzo inchiodato non può difenderne altri) o per immobilizzare un pezzo necessario al gioco avversario. Il cavallo attacca "saltando" gli altri pezzi, per cui è impossibile usarlo per inchiodare pezzi nemici.

Lo stesso argomento in dettaglio: Infilata.

L'infilata si presenta sulla scacchiera in modo simile all'inchiodatura ma, in questo caso, è il pezzo di maggior valore che si trova tra il pezzo avversario e un pezzo meno importante[4]. Un esempio è quando la torre in ottava traversa dà scacco al re non arroccato che, muovendosi, dà la possibilità, alla torre attaccante, di catturare la torre nel lato opposto. L'infilata, oltre alla torre dell'esempio, è applicabile con l'alfiere e con la donna.

abcdefgh
8
h8 re del nero
c7 pedone del nero
d6 alfiere del nero
c5 pedone del bianco
e5 cavallo del nero
e1 torre del bianco
h1 re del bianco
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Deviazione. Il bianco ha appena avanzato il proprio pedone in c5 per deviare l'alfiere nero che sarà costretto ad abbandonare la difesa del cavallo.

Accade che uno o più pezzi siano attaccati da molti pezzi nemici, e che per sostenere la minaccia sia difeso da altrettanti pezzi alleati. Quando questo succede, un tema tattico ricorrente è la deviazione: con attacchi verso altri pezzi si induce l'avversario a spostare uno o più pezzi difensori, affinché l'attacco su una data casella (che ci sia o no un pezzo) abbia successo[4].

Attacco di scoperta

[modifica | modifica wikitesto]
Lo stesso argomento in dettaglio: Attacco di scoperta.

Si fa un attacco di scoperta quando un giocatore, muovendo un proprio pezzo, apre la strada ad un altro, che attacca un pezzo nemico[3][4]: questo può aumentare la pressione offensiva perché il pezzo mosso, a sua volta, può minacciare altri pezzi. Un caso particolare è lo scacco di scoperta, in cui il pezzo attaccato è il re avversario.

Lo stesso argomento in dettaglio: Adescamento (scacchi).

Un'altra tecnica utilizzata, spesso propedeutica all'applicazione di alcune delle tecniche già viste, è l'adescamento ovvero l'attirare, ad esempio con un sacrificio, un pezzo avversario su una casa che risulterà fatale[4].

Interposizione o Interferenza

[modifica | modifica wikitesto]

Nel caso dell'interposizione si impiega un pezzo per bloccare l'azione di un pezzo avversario[3]. Un esempio è rappresentato da un pedone che viene spinto sulla diagonale controllata da un alfiere avversario, che di conseguenza non controllerà più le case della diagonale situate dietro il pedone.

Per tempo negli scacchi si intende una mossa[3][4]; guadagnare un tempo può significare impedire all'avversario di attuare una difesa robusta. Alcune aperture, come i gambetti, hanno proprio l'obiettivo di guadagnare un tempo, sacrificando un pedone. Un altro modo per guadagnare un tempo (a volte usato nelle combinazioni) è dare scacco al re, costringendo l'avversario a pararlo.

  1. ^ Harding (2003), p. 70ff.
  2. ^ Harding (2003), p. 8ff.
  3. ^ a b c d e f g Glossario del circolo scacchistico di Terni, su terniscacchi.com. URL consultato il 6-01-2011 (archiviato dall'url originale il 27 settembre 2011).
  4. ^ a b c d e f g h i Glossario del circolo scacchistico di Pistoia, su pistoiascacchi.xoom.it. URL consultato il 6-01-2011.
  • (EN) Tim Harding, Better Chess for Average Players, New York, Courier Dover Publications, 2003, ISBN 0-486-29029-8.

Altri progetti

[modifica | modifica wikitesto]
  Portale Scacchi: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di scacchi