元トレジャー信者が非信者の彼女にトレジャー世界を軽く紹介するための10本
元ネタ→http://anond.hatelabo.jp/20080721222220
参考→http://d.hatena.ne.jp/ombra/20080724/p1
まあ、どのくらいの数のトレジャー信者がそういう彼女をゲットできるかは別にして、
「信者ではまったくないんだが、しかし自分の信仰を肯定的に黙認してくれて、
その上で全く知らないトレジャーの世界とはなんなのか、ちょっとだけ好奇心持ってる」
ような、信者の都合のいい妄想の中に出てきそうな彼女に、トレジャーゲームのことを紹介するために
プレイさせるべき10本を選んでみたいのだけれど。
(要は「脱オタクファッションガイド」の正反対版だな。彼女にトレジャーゲームを布教するのではなく
相互のコミュニケーションの入口として)
あくまで「入口」なので、コナミから独立する前、トレジャーが存在しない時代のゲームは避けたい。
井内ファンが『クォース』は外せないと言っても、それはちょっとさすがになあ、と思う。
そういう感じ。
彼女の設定は
ゲーム経験はいわゆる2Dアクション、2Dシューティングはやっている
3Dは苦手だが、音ゲーにはまっていたので覚えゲーに抵抗はない
という条件で。
まずは俺的に。出した順番は実質的には意味がない。
レイディアントシルバーガン(AC,SS)
まあ、いきなりここかよとも思うけれど、「銀銃以前」を濃縮しきっていて、「銀銃以後」を決定づけたという点では
外せないんだよなあ。長さも5ステージだし。
ただ、ここで信者トーク全開にしてしまうと、彼女との関係が崩れるかも。
このオマージュとメッセージ性過多な作品について、どれだけさらりと、嫌味にならず濃すぎず、それでいて必要最小限の情報を彼女に
伝えられるかということは、信者側の「真のコミュニケーション能力」の試験としてはいいタスクだろうと思う。
ゆけゆけ!!トラブルメーカーズ(N64)、シルエットミラージュ(SS,PS)
アレって典型的な「信者が考える一般人に受け入れられそうなゲーム(そう信者が思い込んでいるだけ
実際は全然受け入れられない)」そのもの
という意見には半分賛成・半分反対なのだけれど、それを彼女にぶつけて確かめてみるには
一番よさそうな素材なんじゃないのかな。
「信者としてはこの二つは“アクション”としていいと思うんだけど、率直に言ってどう?」って。
爆裂無敵バンガイオー(N64,DC)
ある種の懐古ゲーマーが持ってるドット絵への憧憬と、かふ壱氏の電波的なギャグを
彼女に紹介するという意味ではいいなと思うのと、それに加えていかにもトレジャー的な
「偏執的なカッコヨサ」を体現する数ドットの自機
「偏執的にこだわったゲーム性」を体現するカウンターボム
の二つをはじめとして、ゲーマー好きのする要素を世界にちりばめているのが、紹介してみたい理由。
ガンスターヒーローズ(MD)
たぶんこれをプレイした彼女は「魂斗羅スピリッツだよね」と言ってくれるかもしれないが、そこが狙いといえば狙い。
12年後にこの作品の続編が作られたこと、これが信者には不人気だったこと、
コナミが魂斗羅を復活させて、それがゲーマーにうけてもおかしくはなさそうなのに、
いまいちパっとしなかったこと、なんかを非信者彼女と話してみたいかな、という妄想的願望。
ガーディアンヒーローズ(SS)
「やっぱりトレジャーゲームはストイックだよね」という話になったときに、あえて逆をつくのは「幽遊白書 魔強統一戦」や「ラクガキショータイム」
でもいいのだけれど、そこでこっちを選んだのは、多人数対戦時のメチャクチャな自由度が好きだから。
何も考えず盛れるだけ盛ってそれで選択可能キャラ数は45体、っていう数が、どうしても俺の心をつかんでしまうのは、
その「捨てる」ということへの思い至らなさがいかにもオタ的だなあと思えてしまうから。
俺自身はキャラ数が多いとは思わないし、まだ入れれるだろうとは思うけれど、一方でこれが
原作付きタイトルだったらきっちり10体程度にしてしまうだろうとも思う。
なのに、オリジナルタイトルなのをいいことに好き勝手やって45体を作ってしまう、というあたり、どうしても
「自分の物語を形作ってきたものが捨てられないオタク」としては、たとえはん氏がそういうキャラでなかったとしても、
親近感を禁じ得ない。作品自体の高評価と合わせて、そんなことを彼女に話してみたい。
エイリアンソルジャー(MD)
斑鳩から入った信者でNAMI氏を知っている人はそんなにいないと思うのだけれど、だから紹介してみたい。
シルエットミラージュよりも前の段階で、シューティングアクションの哲学とか2D表現技法とかはこの作品で頂点に達していたとも言えて、
こういうクオリティの作品がメガドライブ末期の時代に出たんだよ、というのは、
別に俺自身がそんなにメガドライバーでなくとも、なんとなくセガ好きとしては不思議に誇らしいし、
いわゆる井内シューでしかトレジャーゲームを知らない彼女にはプレイさせてあげたいなと思う。
ダイナマイトヘッディー(MD)
トレジャーの「職人的技術」あるいは「世界観づくり」を信者として教えたい、というお節介焼きからプレイさせる、ということではなくて。
「ドット単位の制御を必要とする」的な感覚がゲーマーには共通してあるのかなということを感じていて、
だからこそへッディーはジャンプアクション以外ではあり得なかったとも思う。
「繊細な操作を必要とされたい」というゲーマーの感覚が今日さらに強まっているとするなら、その「ゲーマーの気分」の
源はスーパーマリオブラザーズにあったんじゃないか、という、そんな理屈はかけらも口にせずに、
単純に楽しんでもらえるかどうかを見てみたい。