Papers by Servet Can Dönmez
İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi
Kolektif bellek, ortaklıklar üzerinden hareket ederek kolektif değerlerin oluşması gibi pekiştiri... more Kolektif bellek, ortaklıklar üzerinden hareket ederek kolektif değerlerin oluşması gibi pekiştirilmesini de amaçlar. Canlandırma sanatı olarak diorama dolaylı eserlerde de ortak anlatı ve değerler açıkça görülmekte, kolektif bilinç inşası amaçlanmaktadır. Örneğin Türkiye’de yer alan bazı beyaz propaganda mekanizmaları üzerinden Türk ulusunun dostluk, ulusal mücadele ve fedakârlık anlayışı sıcak tutulmaya çalışılmaktadır. Ancak çağımızda anlatının yapısı da değişmiştir. Günümüzde dijital anlatılar da bir tarih ve kolektif bellek aktarıcısı görevi görmektedir. Örneğin sanal gerçeklik gibi dijital teknolojiler, özellikle genç nesle yönelik kurgulanan bilgisayar oyunlarıyla anlatı ve kolektif birçok unsuru etkili ve etkileşimli şekilde işlemektedir. Bu nedenle bu çalışmada, tarih ve kolektif bellek aktarımında dijital anlatının mevcut rolü tartışılmıştır. Bu amaç doğrultusunda savaş meydanında olmanın nasıl hissettirdiğini anlamaya odaklı olan ve 31 Temmuz 1917 – 10 Kasım 1917 tarihleri...
Insan sonrasi dusunce, icerisinde yasadigimiz dunyayi insan ve insan disi tum canlilar ile birlik... more Insan sonrasi dusunce, icerisinde yasadigimiz dunyayi insan ve insan disi tum canlilar ile birlikte bir butun olarak goren ve etik acidan tum turleri kapsayan yeni bir yaklasim ortaya koymaktadir. Gunumuz dunyasina hâkim olan teknolojik ilerlemeler, insan ve insa disi varliklar icin tehditler veya imkânlar olustururken bir yandan da bizi yasamsal etik uzerine yeniden dusunmeye davet etmektedir. Insan sonrasi dusuncenin kapsadigi alanlardan birisi de bu nedenle, dijital teknolojilerdir. Dijital teknoloji denilince akla gelen bir diger kavram olan sanal gerceklik de boylesi bir dusunce akimi icerisinde kendisine yer bulmaktadir. Dijital teknolojilerin otonom halde oldugu kanaatinde olan insan sonrasi felsefe ile sanal gercekligin pratik uygulamalari arasindaki iliski bu anlamda dikkat cekicidir. Bu calismada sanal gerceklik pratiklerinden birisi olan ve yakin zamanda piyasaya surulmesi beklenen Facebook Horizon uygulamasi arastirilmaktadir. Uygulamanin web sayfasinda sunulan icerikler...
Türkiye İletişim Araştırmaları Dergisi/26306220, 2021
Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 2019
Magara duvarlarina ilk cizgiyi cizdigi gunden bugune iletisim kurmak ve duygularini ifade etmek... more Magara duvarlarina ilk cizgiyi cizdigi gunden bugune iletisim kurmak ve duygularini ifade etmek icin farkli araclar arayisinda olan insanoglu bu arayisinin bugun geldigi noktada sanal gerceklik teknolojisi ile gundelik hayatlarinda daha fazla karsilasmaya baslamistir. Bilgi ve enformasyona dayali olarak yasamlarini surdurmeye adapte olmak icin cabalayan gunumuz toplumlarinda bilisim ve enformasyon teknolojilerinde yasanan bu hizli degisim beraberinde bireylerin gerceklik ile olan baglarini zayiflatmakta yahut donusturmektedir. Dolayisi ile mekân ve zamandan bagimsiz olarak teknolojiye adapte bir sekilde yasamini surdurmeye calisan insanlar henuz var olan yeni teknolojilere alisma asamasinda iken yeni bir teknolojinin ortaya cikmasi ile kafa karisikliklari icerisinde yonlerini bulmaya calismaktadir. Bu baglamda sanal gerceklik teknolojisinin sinema uzerinden okumasi yapilmaya calisildiginda karsilasilan ilk baslik olarak geleneksel sinemada yonetmenin bakis acisi...
The Key Sanal Gerçeklik Deneyimi Üzerine Bir Analiz, 2021
Tarih boyunca gerçeğe ulaşma çabası içerisinde olan insanlık, bu sorunsalına çağlar boyunca değiş... more Tarih boyunca gerçeğe ulaşma çabası içerisinde olan insanlık, bu sorunsalına çağlar boyunca değişen
ve gelişen anlatılar ve araçlar ile yanıtlar aramıştır. Kullanılan araçlar değiştikçe anlatıların kodları da
değişime uğramıştır. Gerçeklik arayışı değişen insanlık artık günümüzde gelişen dijital teknoloji ile kendi
gerçekliğini yaratmaya başlamıştır. İlk çağlardan bugüne gerçekliğe ve onun kökenine atfedilen tüm sorular
ve yanıtlar bugün dijital olarak üretilebilen gerçeklikler üzerinden farklı bir boyut kazanmıştır. Buradan
hareketle bu çalışmada sinemada kullanılan biçem analizinin sanal gerçekliğe uyarlanması ile bir analiz
gerçekleştirilecektir. Çalışmada The Key sanal gerçeklik içeriği analiz edilecektir. İçerikte savaştan kaçan
bir mültecilerin kızın başından geçen olaylara odaklanılmakta ve bu olaylar sanal gerçeklik teknolojisi ile
kullanıcıya aktarılmaya çalışılmaktadır. Analizde sanal gerçeklik anlatısının kodlarına ve yapısına ilişkin
sorulara yanıtlar aranmıştır. Analiz sonucunda The Key sanal gerçeklik içeriğinin empati yaratma ve
deneyimleri aktarma konusunda başarılı olduğu görülmüştür. İnteraktivite ve kullanıcı katılımı noktasında
ise aksamalara eksikliklere rastlanmıştır. Bu eksikler sanal gerçekliğin en temel yeteneklerinden birisi olan
etkileşim ve katılım noktasında içeriğin zayıf kalmasına neden olmaktadır. Genel olarak bakıldığında ise
mevcut eksikliklerine rağmen kurgu ve akış noktasındaki başarılı yapısı ile etkili ve yeterli bir içerik olduğu
sonucuna varılmıştır.
Anahtar Kelimeler: Gerçeklik, Sanal Gerçeklik, Anlatı, Orada Olma Hissi, Dijital Anlatı.
Advances in Media, Entertainment, and the Arts
Stories and events that are not worth telling or do not have access to the necessary media cannot... more Stories and events that are not worth telling or do not have access to the necessary media cannot even get lost from the dusty pages of history because they cannot enter those pages at all. Historical records became the books with the invention of the printing press, and in time, the term “dusty pages” was used as the approach made on these books. Nowadays, these dusty pages are replaced by obsolete codes or graphics. Today, the narrative and the story, which has become completely digital, have different means of expression. “Virtual reality” narratives, which is one of the new generation tools used by digital storytelling, have become more common. The virtual reality content that transforms the codes and forms of the traditional narrative with its own means and approach brings the narrator to an interactive dimension by positioning the viewer/listener as “user” in this context. Thus, in this study, through the example of “Eleven Eleven VR” game, a hermeneutic approach to virtual re...
EGİFDER, 2019
ÖZ
Kapitalist ekonomi sisteminin bir diğer adı olan küreselleşme kavramı köken olarak belki de il... more ÖZ
Kapitalist ekonomi sisteminin bir diğer adı olan küreselleşme kavramı köken olarak belki de ilk ticaret yollarının
kurulmasına kadar dayanabilmekle birlikte iletişim ve teknoloji alanında yaşanan hızlı değişim ve ilerleme
gerçekten küresel anlamda zaman ve mekândan bağımsız sanayi ve ticari ilişkilerin ortaya çıkmasını sağlamıştır.
Ekonomide yaşanan küreselleşme kültürel anlamda da birtakım değişiklere sebep olmuştur. Kültürel olarak yaşanan
bu değişimlerin sonucunda kimliksiz, yersiz ve yurtsuz, tek bir ortak kültür olan tüketim kültürünü benimsemiş
bireyleri ve dolayısı ile de toplumları oluşturmuştur. Eskiden ailesi dışındaki ilk sosyal paylaşımını mahallesinde
yaşayan bireyler artık kapalı konut sitelerinde sokaklara çıkmadan sanal ortamlar üzerinde yaşamlarını
sürdürmektedirler. 1990 öncesi dönemde Türk sinemasında geleneksel mahalle kültürüne ve yaşantısına yer veren
birçok filme rastlamak mümkündür. 1990'lı yıllarda liberal ekonominin Türkiye'de yaygınlaşmaya başlaması ve
televizyonun insan hayatındaki yerini arttırması ile birlikte başlayan dönemde Türk sinemasında geleneksel
mahalle izine artık çoğunlukla popüler komedi filmlerinde rastlanmaktadır. Bu çalışmada kentsel dönüşüm adı
altında yapılan döşümler sonucunda geleneksel mahalle kültürünün kaybolmaya başlamasının bir sonucu olarak
geleneksel mahalle kültürünün izleri Türk sinemasında 2000 yılı sonrasında yapılan popüler komedi filmleri
üzerinden aranacaktır.
Anahtar Kelimeler: Kültür, Kentsel Dönüşüm, Mahalle, Futbol, Türk Sineması
SELÇUK ÜNİVERSİTESİ İLETİŞİM FAKÜLTESİ AKADEMİK DERGİSİ, 2020
İnsan sonrası düşünce, içerisinde yaşadığımız dünyayı insan ve insan
dışı tüm canlılar ile birlik... more İnsan sonrası düşünce, içerisinde yaşadığımız dünyayı insan ve insan
dışı tüm canlılar ile birlikte bir bütün olarak gören ve etik açıdan tüm
türleri kapsayan yeni bir yaklaşım ortaya koymaktadır. Günümüz
dünyasına hâkim olan teknolojik ilerlemeler, insan ve inşa dışı
varlıklar için tehditler veya imkânlar oluştururken bir yandan da bizi
yaşamsal etik üzerine yeniden düşünmeye davet etmektedir. İnsan
sonrası düşüncenin kapsadığı alanlardan birisi de bu nedenle, dijital
teknolojilerdir. Dijital teknoloji denilince akla gelen bir diğer kavram
olan sanal gerçeklik de böylesi bir düşünce akımı içerisinde kendisine
yer bulmaktadır. Dijital teknolojilerin otonom halde olduğu
kanaatinde olan insan sonrası felsefe ile sanal gerçekliğin pratik
uygulamaları arasındaki ilişki bu anlamda dikkat çekicidir. Bu
çalışmada sanal gerçeklik pratiklerinden birisi olan ve yakın
zamanda piyasaya sürülmesi beklenen Facebook Horizon uygulaması
araştırılmaktadır. Uygulamanın web sayfasında sunulan içerikler,
betimsel olarak analiz edilmekte ve insan sonrası felsefe ile dijital
teknolojilerin içerdiği gerçeklik olgusu üzerinden çözümlenmektedir.
İnsan sonrası etik ve sanal gerçekliğin kesiştiği bir mecra olan
Facebook Horizon’un bu etiğin içerdiği söylemlerden uzak olduğu
ancak gerek kullanıcının gerekse üreticinin idealindeki sanal
gerçeklik deneyimini sunabildiği gözlenmiştir.
Anahtar Sözcükler: İnsan sonrası felsefe, dijital gerçeklik, sanal
gerçeklik, Facebook Horizon.
1 Bu makale Mersin Üniversitesi "2019-3-TP3-3820" nolu Bilimsel Araştırma Projesi desteği ile hazırlanmıştır.
Geliş
SineFilozofi Dergisi, 2020
Sanal gerçeklik, kullanıcıların bulundukları konumları ve eylemlerini 360 derece takip ederek
duy... more Sanal gerçeklik, kullanıcıların bulundukları konumları ve eylemlerini 360 derece takip ederek
duyusal geri bildirimler veren etkileşimli bir bilgisayar teknolojisidir. Arttırılmış gerçeklik ise gerçek görüntüler ile dijital olarak yaratılmış görüntülerin (CGI) bindirilerek kullanıldığı bir sistemdir. İlk ortaya çıktığı dönemlerde hantal ve pahalı olan sanal gerçeklik teknolojisinin dijital sinemanın gelişimi ile birlikte günümüzde gündelik kullanıcıların erişimine açılacak kadar küçülmesi ve ucuzlaması, bu teknolojinin olanaklarından daha fazla faydalanmaya başlayan alanların artmasına neden olmuştur. Temelde etkileşimli bir anlatı aracı olan sanal gerçeklik teknolojisini bu bağlamda en etkin olarak dijital oyun sektörü kullanmakla birlikte sinema anlatısının da daima hayal edilen etkileşim ve alternatif anlatı arayışları neticesinde sanal gerçeklik teknolojisinin teknik imkânlarından daha da fazla faydalanmaya başladığını söylemek yanlış olmayacaktır. Zaman ve mekân kurgusunun gerçekle olan bağı, sinemasal zaman ve mekânın kalitesi ve etkileşimsellik, bu üç temel çıkış noktasından ilk ikisi sinema anlatısının seyirciyle özdeşlik kurması ve amacına ulaşabilmesi noktasında çok büyük pay sahibidir. Etkileşimsellik noktasında ise sanal gerçekliğin tüm anlatıların ve sanatların hatta sinemanın da ötesinde bir noktada durduğu iddia edilebilir. Bu bağlamda şu soruların yanıtı aranmaktadır: Sanal gerçeklik teknolojisi ile sinemanın kesiştiği ve ayrıldığı noktalar? Benzerlikleri ve farklılıkları? Anlatı yapıları ve teknikleri? Yarattıkları gerçeklik algıları? Benzer soruların günümüzde daha da fazla akıllara gelmesinin temel nedeni olarak gelişen dijital teknoloji ile birlikte buna hızla adapte olan sinema teknolojisinin yaşadığı dijital dönüşüm gösterilebilir. Bu noktadan hareketle bu çalışmada öncelikle sanal gerçeklik teknolojisi ve sinemanın benzerlikleri ve farklılıkları üzerinde durularak ana akım ve büyük prodüksiyonlu yapımlara bir örnek olarak gösterilen Trinity VR (Boivin, 2018) isimli yapım ile yerli ve bağımsız yapımlara örnek olarak Selyatağı VR (Tortum, 2018) isimli sanal gerçeklik filmlerinin biçemsel analizi yapılarak sanal gerçeklik teknolojisi ile değişen sinema anlatısının yapısı üzerine sorulara yanıtlar aranacaktır.
Anahtar Kelimler: Sanal gerçeklik, dijital sinema, 360 derece film, anlatı, etkileşimsellik
Abstract
Virtual reality is an interactive computer technology that gives users sensory feedback by tracking their positions and actions 360 degrees. Augmented reality is a system in which real images and digitally generated images (CGI) are superimposed. The fact that virtual reality technology, which was cumbersome and expensive at the time it first appeared, became smaller with the development of digital cinema and became cheap for the access of everyday users, and the areas that started to benefit more from the opportunities of this technology increased. Although virtual reality technology, which is basically an interactive narrative tool, uses the digital game sector as the most effective in this context, it will not be wrong to say that cinema narrative has always started to benefit more from the technical possibilities of virtual reality technology as a result of imaginable interaction and alternative narrative searches. The relation of time and space to reality, the quality of cinema time and space and interactive, and the first two of these three main points of departure have a big share in the way that the narrative of the cinema narrates and reaches its purpose. In the point of interactivity, it can be claimed that virtual reality stands at a point beyond all narratives and arts, even cinema. In this context, the answers to the following questions are sought: The intersection and separation of virtual reality technology and cinema? Similarities and differences? Narrative structures and techniques? Perceptions of reality they create? As the main reason why similar questions are becoming more and more common nowadays, the digital transformation experienced by the rapidly adapting cinema technology can be shown. From this point of view, in this study, Trinity VR (Boivin, 2018), which is shown as an example of mainstream and large production productions with emphasis on the similarities and differences of virtual reality technology and cinema, and Selyatağı VR (Tortum, 2018) as an example. by style analyzing virtual reality films, answers will be sought on the structure of cinema narrative changing with virtual reality technology.
Keywords: Virtual reality, 360 degree film, digital cinema, narrative, interactivity
MEÜ Sosyal Bilimler Enstitüsü E-Dergisi, 2019
ÖZET: Mağara duvarlarına ilk çizgiyi çizdiği günden bugüne iletişim kurmak ve duygularını ifade ... more ÖZET: Mağara duvarlarına ilk çizgiyi çizdiği günden bugüne iletişim kurmak ve duygularını ifade etmek için farklı araçlar arayışında olan insanoğlu bu arayışının bugün geldiği noktada sanal gerçeklik teknolojisi ile gündelik hayatlarında daha fazla karşılaşmaya başlamıştır. Bilgi ve enformasyona dayalı olarak yaşamlarını sürdürmeye adapte olmak için çabalayan günümüz toplumlarında bilişim ve enformasyon teknolojilerinde yaşanan bu hızlı değişim beraberinde bireylerin gerçeklik ile olan bağlarını zayıflatmakta yahut dönüştürmektedir. Dolayısı ile mekân ve zamandan bağımsız olarak teknolojiye adapte bir şekilde yaşamını sürdürmeye çalışan insanlar henüz var olan yeni teknolojilere alışma aşamasında iken yeni bir teknolojinin ortaya çıkması ile kafa karışıklıkları içerisinde yönlerini bulmaya çalışmaktadır. Bu bağlamda sanal gerçeklik teknolojisinin sinema üzerinden okuması yapılmaya çalışıldığında karşılaşılan ilk başlık olarak geleneksel sinemada yönetmenin bakış açısı ve isteği doğrultusunda yapılan çerçeve içerisindeki düzenlemeler karşımıza çıkmaktadır. Geleneksel sinemanın bu özelliği karşısında yönetmenin bakışı ve kadrajından bağımsız olarak sanal gerçeklik teknolojisinde izleyici 360 derece bir bakış özgürlüğüne sahiptir. Bu durum sinemadaki “point of view” (öznel bakış) çekiminin de ötesinde yeni bağlamlar oluşturmaktadır. Bu çalışmada öncelikle Bazin’in gerçekçi sinema kuramı izleğinde sanal gerçeklik teknolojisinin ve 360 derece filmlerin günümüz sineması için ne anlam ifade ettiğinin bir değerlendirmesi yapılacaktır. Daha sonrasında ise “The Jungle Book” (2016) filminin iki boyutlu ve 360 derece olarak hazırlanan versiyonlarından bir sahne karşılaştırılarak sanal gerçeklik teknolojisi ile üretilen içerikler sinemasal anlatım ve üretim açısından değerlendirilecektir. Bu makale, henüz terminolojisi ve sınırları tam olarak belirlenmemiş olan bu yeni teknoloji ve anlatısını sinema kuramları üzerinden okumaya çalışarak alan literatürüne katkı yapmayı amaçlamaktadır.
Anahtar sözcükler: sanal gerçeklik, 360 derece, sinema teorisi, dijital sinema.
ABSTRACT: Human beings searching for different tools to communicate and express their feelings from the date they draw first picture on the cave walls, nowadays encounter more in their daily lives with the virtual reality technology. In today's societies struggling to accommodate to a life based on information, the rapid change in knowledge and information technologies weaken or transform ties of between individuals and reality. Therefore, on the one hand, people are living in adapted to the technology, which is independent of space and time, and on the other hand, with the emergence of new technology, they also try to find right ways in confusion. In this context, when the virtual reality technology is tried to be read through the cinema, in the first place we encounter with arrangements in the frame of the director's perspective and wishes. In the face of this characteristic of traditional cinema, the spectator has the freedom of 360 degree view in virtual reality technology, independent from the director's view and frame. This creates new contexts beyond the “point of view” shot in cinema. In this study, firstly, the meaning of virtual reality technology and 360 degree films for today's cinema is discussed in the context of Bazin’s realistic cinema. Afterwards, a scene from two-dimensional and 360-degree versions of the film The Jungle Book (2016) will be compared and the content produced with virtual reality technology will be evaluated in terms of cinematic expression and production. This study aims to read this new technology, whose terminology and boundaries are not fully defined, in the context of cinema and to contribute field literature.
Keywords: virtual reality, 360 degree, film theory, digital cinema
II. Uluslararası Multidisiplinler Çalışmaları Kongresi - Tam Metin Kitabı / İletişim Çalışmaları, 2018
İlk çağlardan bugüne kadar kendisini ifade etmenin çeşitli yollarını arayan insanlık sürekli olar... more İlk çağlardan bugüne kadar kendisini ifade etmenin çeşitli yollarını arayan insanlık sürekli olarak iletişim kurma çabası içerisindedir. Günümüzde de teknolojik olarak gelinmiş olan son noktada sosyalleşme meselesinin büyük oranda yeni medya uygulamaları üzerinden dijital olarak gerçekleştirildiği bir dönemde yaşandığını söylemek mümkündür. Teknolojinin dönüştürdüğü bu süreçte kendilerini dijital ortamlar üzerinden ifade eden bireylerin iletişim kurma çabalarının da buna
paralel olarak form değiştirmeye başladığı görülmektedir. Bu çalışma değişen iletişim biçimleri ile birlikte bireylerin sosyal medya paylaşımlarına yönelik anlık durum değerlendirmelerinin analiz edilebilmesi için geleneksel yöntemlere ek olarak yeni çözümleme modellerine ihtiyaç duyulduğu fikrinde hareketle yapılmıştır. Buradan hareketle çalışmada Van Dijk’ın söylem çözümleme yöntemi üzerinden melez bir yapıya sahip olduğu görülen “Sosyal Anne” programına yönelik yeni bir model geliştirilmesi amaçlanmıştır. Araştırma, uygulamada yer alan ve Ekim 2017 ile Aralık 2017 tarihleri arasında yapılan paylaşımlar arasından “öne çıkanlar” başlığı altındaki en fazla beğeni alan “ali efenin annesi” rumuzlu kullanıcının gerçekleştirdiği gönderi dolayımında sınırlandırılmıştır. Yapılan değerlendirmede Tuğrul Çomu ve İslam Halaiqa’nın “Web İçeriklerinin Metin Temelli Çözümlemesi” (2015) başlıklı araştırmasından hareketle Teun Van Dijk’ın Söylem Çözümlemesi modeli Sosyal
Anne uygulamasına uyarlanarak yeni bir model hazırlanmıştır. Bu modelde Sosyal Anne Uygulaması, Facebook, Twitter ve Youtube gibi sosyal medya platformlarında yer alan benzer özellikleri bir arada bulundurmasından dolayı melez program olarak tanımlanmış ve önceki çalışmalara göre içeriksel ve görsel bağlamda içerdiği farklılıklar ortaya konmuştur. Facebook, Twitter ve Youtube’dan esinlenilerek çeşitli özellikleri içeriğine dâhil eden Sosyal Anne uygulaması bu uygulamalardan farklı olarak belirli bir ortak noktaları olan bireyleri özel ya da kapalı bir grup olmaksızın da bir araya getirmiştir Erişime açık olan ve sadece belirli ortak noktaları bulunan insanların katılım sağladığı bu uygulamalar üzerinden yapılacak olan yeni söylem çözümleme modeli de bir sonraki çalışmalara yol gösterecek olması bakımından ayrıca önem taşımakta ve bu yeni değerlendirme metodu ile literatüre katkı sağlanması amaçlanmıştır.
II. Uluslararası Multidisiplinler Çalışmaları Kongresi - Tam Metin Kitabı / İletişim Çalışmaları, 2018
Sevgi neydi? Sevgi iyilikti, dostluktu, sevgi emekti. Türk sinema tarihinin en önemli filmlerinde... more Sevgi neydi? Sevgi iyilikti, dostluktu, sevgi emekti. Türk sinema tarihinin en önemli filmlerinden birisi olan Selvi Boylum Al Yazmalım filminden akılda kalan ve filmin özetini ifade eden bir cümle. Bu cümle birçok kişi için farklı anlamlar ifade edebilmekle birlikte o dönemi yaşayanlar ve filmi sinema salonlarında izleyenler için belki de aşağı yukarı aynı duyguları ifade etmektedir. Peki ya Türk sinemasının 70’li yıllarına tanık olamayan ve bu filmleri daha sonradan televizyon aracılığı ile izleyen 90 kuşağı için benzer duyguları ifade etmekte midir? Türk sinema tarihinin önemli filmlerini ilk üretildiği yıllarda sinema salonlarında izleme imkanı bulan nesil ile daha sonrasında
televizyondan izleme imkanı bulan neslin duyguları arasında elbette bir takım farklılıklar mevcuttur ancak bu farklılıkların sebebinin sinemanın büyülü perdesinin yerini alan beyaz camdan mı yoksa nesil farkından mı olduğunu tespit edebilmek hayli güç ve araştırılması gereken bir konudur. Peki ya ilk olarak 1925 yılında üretilen, Türkiye’ye ilk olarak 1952 tarihinde giren ve özellikle 90’lı yıllarda yaşanan özel kanalların açılması ile birlikte belki de altın çağını yaşamaya başlayan televizyonun kendine özgü doğası ve teknolojik formundan kaynaklanan bir takım artı ve eksileri yok mudur?
Teknolojik ürünlere determinist bir şekilde yaklaşmak sorunlu bir bakış açısıdır ancak üretilmeye başlandığı ilk günden bu yana teknolojisi ile değil, içeriği ile ilgili olarak sürekli eleştirilen ve ideolojik bakış açıları ile şekillendirilmeye çalışan televizyonun günümüzde ulaştığı formu ve yapısı açısından bakıldığında ilk yıllarındaki kullanım amaçlarından çokta sapmış görünmemekle birlikte teknolojik olarak geçirmiş olduğu değişim nedeni ile ilk başlardaki konumundan farklı bir noktaya geldiği ve dantelli örtüleri ile başköşedeki yeri artık değişmiş görünmektedir. Bu çalışmada öncelikle
televizyon teknolojisinin değişimi ve dönüşümü ile ilgili genel bilgilere değinildikten sonra IPTV ve internet üzerinden izlenme olanakları çerçevesinde televizyonun ve televizyon izleme pratiklerinin değişimi ve bu değişimin insanlara yansıması üzerine birtakım değerlendirilmelerde bulunulacaktır.
Özet gülme ve mizah üzerine ilk çağlardan bugüne birçok farklı görüş var olmakla birlikte genel o... more Özet gülme ve mizah üzerine ilk çağlardan bugüne birçok farklı görüş var olmakla birlikte genel olarak insana ait olanın dışında komik ya da gülünç yoktur, bir şeye gülünç yakıştırmasını yapanın ya da komik bulanın insanın kendisi olduğu görüşü hâkimdir. Mizah ise toplumdaki çarpık-lıklara işaret ederek ve güldürerek yapılan bir hiciv ve eleştiri aracıdır. Her toplumun kendine özgü bir yaşam biçimi olduğu gibi kendine özgü de bir mizah anlayışı vardır. Gücünü top-lumlardaki çarpıklıklardan alan mizah da farklı toplumlarda farklı anlayışlarla kendini var etmektedir. Türk toplumunun da çok zengin kendine has bir mizah anlayışı mevcuttur. Eskiden meydanlarda ve kalabalık halk kitlelerinin önünde yapılan meddah gösterileri ve orta oyunu gibi temsil biçimleri zamanla biçim değiştirerek günümüze kadar gelmiştir. Günümüzde en yaygın olarak kullanılan kitle iletişim araçlarında kendisine ana akım medyadan dolayı yeterli yeri bulamayan mizahçılar alter-natif bir mecra olan internet siteleri, bloglar, sosyal medya uygulamaları gibi alanlarda mizah yapmayı tercih etmektedir-ler. Bu çalışmada 2009 yılından bu yana varlığını sürdüren "Zaytung " isimli mizahi içerikli internet haber sitesinin 2015 yılında hangi konularda ne kadar haber yaptığı nicel içerik analizi yöntemi ile incelenecektir. Abstract ver since the ancient times, there have been several different visions about laughter and humour.
Books by Servet Can Dönmez
Neo-Sinema Tekniğe ve Teknolojiye Dair Okumalar, 2021
SANAL GERÇEKLİK ANLATISININ TEMELLERİ ÜZERİNE: AFTER LIFE SANAL GERÇEKLİK DENEYİMİ ANALİZİ
GENÇLİK VE DİJİTAL ÇAĞ, 2020
Dünyanın birçok yerinde dijitalleşme sürecine hızla adapte olanların genellikle gençler olduğu dü... more Dünyanın birçok yerinde dijitalleşme sürecine hızla adapte olanların genellikle gençler olduğu düşünülmektedir. Öyle ki gençler, özellikle Y ve Z nesilleri, dijital ortamlara oldukça aşinadır ve onlar için dijitalleşme bir ritüel durumundadır. Bu durum, propagandacılığın da dikkatini çekmiş, bugün birçok kampanyanın hedef kitlesi ilgili nesiller olmaya başlamıştır. Örneğin İngiliz Ordusu tarafından Karmarama Ajans’a yaptırılan “THIS IS BELONGING” (2018) adlı askerliğe çağrı kampanyası, siyaseten doğruluk üzerine temellenirken, hedef kitlesine askeri simülasyon temalı oyunlar oynayan Z neslini koymuştur. Bazı yaklaşımlara göre de kampanyanın özellikle Arma, Call of Duty ve Battlefield gibi askeri simülasyon oyunu oynayan Z nesline yönelik olduğu düşünülmektedir. Gençlere orduda başarılı olabilecekleri inancının verilmek istendiği kampanya dâhilindeki videolar ve animasyonlar da, bu iddiayı doğrular niteliktedir. Bu yüzden bu çalışmada “THIS IS BELONGING” adlı kampanya analiz edilecek, kampanya askeri simülasyon temalı oyunlar ile karşılaştırılacak ve kampanyanın bu tema özelinde, nelerden beslendiği ortaya konacaktır.
Media with its news, approaches and fractions in new media age, 2018
360-Degree Video News Reporting in the new media age
Uploads
Papers by Servet Can Dönmez
ve gelişen anlatılar ve araçlar ile yanıtlar aramıştır. Kullanılan araçlar değiştikçe anlatıların kodları da
değişime uğramıştır. Gerçeklik arayışı değişen insanlık artık günümüzde gelişen dijital teknoloji ile kendi
gerçekliğini yaratmaya başlamıştır. İlk çağlardan bugüne gerçekliğe ve onun kökenine atfedilen tüm sorular
ve yanıtlar bugün dijital olarak üretilebilen gerçeklikler üzerinden farklı bir boyut kazanmıştır. Buradan
hareketle bu çalışmada sinemada kullanılan biçem analizinin sanal gerçekliğe uyarlanması ile bir analiz
gerçekleştirilecektir. Çalışmada The Key sanal gerçeklik içeriği analiz edilecektir. İçerikte savaştan kaçan
bir mültecilerin kızın başından geçen olaylara odaklanılmakta ve bu olaylar sanal gerçeklik teknolojisi ile
kullanıcıya aktarılmaya çalışılmaktadır. Analizde sanal gerçeklik anlatısının kodlarına ve yapısına ilişkin
sorulara yanıtlar aranmıştır. Analiz sonucunda The Key sanal gerçeklik içeriğinin empati yaratma ve
deneyimleri aktarma konusunda başarılı olduğu görülmüştür. İnteraktivite ve kullanıcı katılımı noktasında
ise aksamalara eksikliklere rastlanmıştır. Bu eksikler sanal gerçekliğin en temel yeteneklerinden birisi olan
etkileşim ve katılım noktasında içeriğin zayıf kalmasına neden olmaktadır. Genel olarak bakıldığında ise
mevcut eksikliklerine rağmen kurgu ve akış noktasındaki başarılı yapısı ile etkili ve yeterli bir içerik olduğu
sonucuna varılmıştır.
Anahtar Kelimeler: Gerçeklik, Sanal Gerçeklik, Anlatı, Orada Olma Hissi, Dijital Anlatı.
Kapitalist ekonomi sisteminin bir diğer adı olan küreselleşme kavramı köken olarak belki de ilk ticaret yollarının
kurulmasına kadar dayanabilmekle birlikte iletişim ve teknoloji alanında yaşanan hızlı değişim ve ilerleme
gerçekten küresel anlamda zaman ve mekândan bağımsız sanayi ve ticari ilişkilerin ortaya çıkmasını sağlamıştır.
Ekonomide yaşanan küreselleşme kültürel anlamda da birtakım değişiklere sebep olmuştur. Kültürel olarak yaşanan
bu değişimlerin sonucunda kimliksiz, yersiz ve yurtsuz, tek bir ortak kültür olan tüketim kültürünü benimsemiş
bireyleri ve dolayısı ile de toplumları oluşturmuştur. Eskiden ailesi dışındaki ilk sosyal paylaşımını mahallesinde
yaşayan bireyler artık kapalı konut sitelerinde sokaklara çıkmadan sanal ortamlar üzerinde yaşamlarını
sürdürmektedirler. 1990 öncesi dönemde Türk sinemasında geleneksel mahalle kültürüne ve yaşantısına yer veren
birçok filme rastlamak mümkündür. 1990'lı yıllarda liberal ekonominin Türkiye'de yaygınlaşmaya başlaması ve
televizyonun insan hayatındaki yerini arttırması ile birlikte başlayan dönemde Türk sinemasında geleneksel
mahalle izine artık çoğunlukla popüler komedi filmlerinde rastlanmaktadır. Bu çalışmada kentsel dönüşüm adı
altında yapılan döşümler sonucunda geleneksel mahalle kültürünün kaybolmaya başlamasının bir sonucu olarak
geleneksel mahalle kültürünün izleri Türk sinemasında 2000 yılı sonrasında yapılan popüler komedi filmleri
üzerinden aranacaktır.
Anahtar Kelimeler: Kültür, Kentsel Dönüşüm, Mahalle, Futbol, Türk Sineması
dışı tüm canlılar ile birlikte bir bütün olarak gören ve etik açıdan tüm
türleri kapsayan yeni bir yaklaşım ortaya koymaktadır. Günümüz
dünyasına hâkim olan teknolojik ilerlemeler, insan ve inşa dışı
varlıklar için tehditler veya imkânlar oluştururken bir yandan da bizi
yaşamsal etik üzerine yeniden düşünmeye davet etmektedir. İnsan
sonrası düşüncenin kapsadığı alanlardan birisi de bu nedenle, dijital
teknolojilerdir. Dijital teknoloji denilince akla gelen bir diğer kavram
olan sanal gerçeklik de böylesi bir düşünce akımı içerisinde kendisine
yer bulmaktadır. Dijital teknolojilerin otonom halde olduğu
kanaatinde olan insan sonrası felsefe ile sanal gerçekliğin pratik
uygulamaları arasındaki ilişki bu anlamda dikkat çekicidir. Bu
çalışmada sanal gerçeklik pratiklerinden birisi olan ve yakın
zamanda piyasaya sürülmesi beklenen Facebook Horizon uygulaması
araştırılmaktadır. Uygulamanın web sayfasında sunulan içerikler,
betimsel olarak analiz edilmekte ve insan sonrası felsefe ile dijital
teknolojilerin içerdiği gerçeklik olgusu üzerinden çözümlenmektedir.
İnsan sonrası etik ve sanal gerçekliğin kesiştiği bir mecra olan
Facebook Horizon’un bu etiğin içerdiği söylemlerden uzak olduğu
ancak gerek kullanıcının gerekse üreticinin idealindeki sanal
gerçeklik deneyimini sunabildiği gözlenmiştir.
Anahtar Sözcükler: İnsan sonrası felsefe, dijital gerçeklik, sanal
gerçeklik, Facebook Horizon.
1 Bu makale Mersin Üniversitesi "2019-3-TP3-3820" nolu Bilimsel Araştırma Projesi desteği ile hazırlanmıştır.
Geliş
duyusal geri bildirimler veren etkileşimli bir bilgisayar teknolojisidir. Arttırılmış gerçeklik ise gerçek görüntüler ile dijital olarak yaratılmış görüntülerin (CGI) bindirilerek kullanıldığı bir sistemdir. İlk ortaya çıktığı dönemlerde hantal ve pahalı olan sanal gerçeklik teknolojisinin dijital sinemanın gelişimi ile birlikte günümüzde gündelik kullanıcıların erişimine açılacak kadar küçülmesi ve ucuzlaması, bu teknolojinin olanaklarından daha fazla faydalanmaya başlayan alanların artmasına neden olmuştur. Temelde etkileşimli bir anlatı aracı olan sanal gerçeklik teknolojisini bu bağlamda en etkin olarak dijital oyun sektörü kullanmakla birlikte sinema anlatısının da daima hayal edilen etkileşim ve alternatif anlatı arayışları neticesinde sanal gerçeklik teknolojisinin teknik imkânlarından daha da fazla faydalanmaya başladığını söylemek yanlış olmayacaktır. Zaman ve mekân kurgusunun gerçekle olan bağı, sinemasal zaman ve mekânın kalitesi ve etkileşimsellik, bu üç temel çıkış noktasından ilk ikisi sinema anlatısının seyirciyle özdeşlik kurması ve amacına ulaşabilmesi noktasında çok büyük pay sahibidir. Etkileşimsellik noktasında ise sanal gerçekliğin tüm anlatıların ve sanatların hatta sinemanın da ötesinde bir noktada durduğu iddia edilebilir. Bu bağlamda şu soruların yanıtı aranmaktadır: Sanal gerçeklik teknolojisi ile sinemanın kesiştiği ve ayrıldığı noktalar? Benzerlikleri ve farklılıkları? Anlatı yapıları ve teknikleri? Yarattıkları gerçeklik algıları? Benzer soruların günümüzde daha da fazla akıllara gelmesinin temel nedeni olarak gelişen dijital teknoloji ile birlikte buna hızla adapte olan sinema teknolojisinin yaşadığı dijital dönüşüm gösterilebilir. Bu noktadan hareketle bu çalışmada öncelikle sanal gerçeklik teknolojisi ve sinemanın benzerlikleri ve farklılıkları üzerinde durularak ana akım ve büyük prodüksiyonlu yapımlara bir örnek olarak gösterilen Trinity VR (Boivin, 2018) isimli yapım ile yerli ve bağımsız yapımlara örnek olarak Selyatağı VR (Tortum, 2018) isimli sanal gerçeklik filmlerinin biçemsel analizi yapılarak sanal gerçeklik teknolojisi ile değişen sinema anlatısının yapısı üzerine sorulara yanıtlar aranacaktır.
Anahtar Kelimler: Sanal gerçeklik, dijital sinema, 360 derece film, anlatı, etkileşimsellik
Abstract
Virtual reality is an interactive computer technology that gives users sensory feedback by tracking their positions and actions 360 degrees. Augmented reality is a system in which real images and digitally generated images (CGI) are superimposed. The fact that virtual reality technology, which was cumbersome and expensive at the time it first appeared, became smaller with the development of digital cinema and became cheap for the access of everyday users, and the areas that started to benefit more from the opportunities of this technology increased. Although virtual reality technology, which is basically an interactive narrative tool, uses the digital game sector as the most effective in this context, it will not be wrong to say that cinema narrative has always started to benefit more from the technical possibilities of virtual reality technology as a result of imaginable interaction and alternative narrative searches. The relation of time and space to reality, the quality of cinema time and space and interactive, and the first two of these three main points of departure have a big share in the way that the narrative of the cinema narrates and reaches its purpose. In the point of interactivity, it can be claimed that virtual reality stands at a point beyond all narratives and arts, even cinema. In this context, the answers to the following questions are sought: The intersection and separation of virtual reality technology and cinema? Similarities and differences? Narrative structures and techniques? Perceptions of reality they create? As the main reason why similar questions are becoming more and more common nowadays, the digital transformation experienced by the rapidly adapting cinema technology can be shown. From this point of view, in this study, Trinity VR (Boivin, 2018), which is shown as an example of mainstream and large production productions with emphasis on the similarities and differences of virtual reality technology and cinema, and Selyatağı VR (Tortum, 2018) as an example. by style analyzing virtual reality films, answers will be sought on the structure of cinema narrative changing with virtual reality technology.
Keywords: Virtual reality, 360 degree film, digital cinema, narrative, interactivity
Anahtar sözcükler: sanal gerçeklik, 360 derece, sinema teorisi, dijital sinema.
ABSTRACT: Human beings searching for different tools to communicate and express their feelings from the date they draw first picture on the cave walls, nowadays encounter more in their daily lives with the virtual reality technology. In today's societies struggling to accommodate to a life based on information, the rapid change in knowledge and information technologies weaken or transform ties of between individuals and reality. Therefore, on the one hand, people are living in adapted to the technology, which is independent of space and time, and on the other hand, with the emergence of new technology, they also try to find right ways in confusion. In this context, when the virtual reality technology is tried to be read through the cinema, in the first place we encounter with arrangements in the frame of the director's perspective and wishes. In the face of this characteristic of traditional cinema, the spectator has the freedom of 360 degree view in virtual reality technology, independent from the director's view and frame. This creates new contexts beyond the “point of view” shot in cinema. In this study, firstly, the meaning of virtual reality technology and 360 degree films for today's cinema is discussed in the context of Bazin’s realistic cinema. Afterwards, a scene from two-dimensional and 360-degree versions of the film The Jungle Book (2016) will be compared and the content produced with virtual reality technology will be evaluated in terms of cinematic expression and production. This study aims to read this new technology, whose terminology and boundaries are not fully defined, in the context of cinema and to contribute field literature.
Keywords: virtual reality, 360 degree, film theory, digital cinema
paralel olarak form değiştirmeye başladığı görülmektedir. Bu çalışma değişen iletişim biçimleri ile birlikte bireylerin sosyal medya paylaşımlarına yönelik anlık durum değerlendirmelerinin analiz edilebilmesi için geleneksel yöntemlere ek olarak yeni çözümleme modellerine ihtiyaç duyulduğu fikrinde hareketle yapılmıştır. Buradan hareketle çalışmada Van Dijk’ın söylem çözümleme yöntemi üzerinden melez bir yapıya sahip olduğu görülen “Sosyal Anne” programına yönelik yeni bir model geliştirilmesi amaçlanmıştır. Araştırma, uygulamada yer alan ve Ekim 2017 ile Aralık 2017 tarihleri arasında yapılan paylaşımlar arasından “öne çıkanlar” başlığı altındaki en fazla beğeni alan “ali efenin annesi” rumuzlu kullanıcının gerçekleştirdiği gönderi dolayımında sınırlandırılmıştır. Yapılan değerlendirmede Tuğrul Çomu ve İslam Halaiqa’nın “Web İçeriklerinin Metin Temelli Çözümlemesi” (2015) başlıklı araştırmasından hareketle Teun Van Dijk’ın Söylem Çözümlemesi modeli Sosyal
Anne uygulamasına uyarlanarak yeni bir model hazırlanmıştır. Bu modelde Sosyal Anne Uygulaması, Facebook, Twitter ve Youtube gibi sosyal medya platformlarında yer alan benzer özellikleri bir arada bulundurmasından dolayı melez program olarak tanımlanmış ve önceki çalışmalara göre içeriksel ve görsel bağlamda içerdiği farklılıklar ortaya konmuştur. Facebook, Twitter ve Youtube’dan esinlenilerek çeşitli özellikleri içeriğine dâhil eden Sosyal Anne uygulaması bu uygulamalardan farklı olarak belirli bir ortak noktaları olan bireyleri özel ya da kapalı bir grup olmaksızın da bir araya getirmiştir Erişime açık olan ve sadece belirli ortak noktaları bulunan insanların katılım sağladığı bu uygulamalar üzerinden yapılacak olan yeni söylem çözümleme modeli de bir sonraki çalışmalara yol gösterecek olması bakımından ayrıca önem taşımakta ve bu yeni değerlendirme metodu ile literatüre katkı sağlanması amaçlanmıştır.
televizyondan izleme imkanı bulan neslin duyguları arasında elbette bir takım farklılıklar mevcuttur ancak bu farklılıkların sebebinin sinemanın büyülü perdesinin yerini alan beyaz camdan mı yoksa nesil farkından mı olduğunu tespit edebilmek hayli güç ve araştırılması gereken bir konudur. Peki ya ilk olarak 1925 yılında üretilen, Türkiye’ye ilk olarak 1952 tarihinde giren ve özellikle 90’lı yıllarda yaşanan özel kanalların açılması ile birlikte belki de altın çağını yaşamaya başlayan televizyonun kendine özgü doğası ve teknolojik formundan kaynaklanan bir takım artı ve eksileri yok mudur?
Teknolojik ürünlere determinist bir şekilde yaklaşmak sorunlu bir bakış açısıdır ancak üretilmeye başlandığı ilk günden bu yana teknolojisi ile değil, içeriği ile ilgili olarak sürekli eleştirilen ve ideolojik bakış açıları ile şekillendirilmeye çalışan televizyonun günümüzde ulaştığı formu ve yapısı açısından bakıldığında ilk yıllarındaki kullanım amaçlarından çokta sapmış görünmemekle birlikte teknolojik olarak geçirmiş olduğu değişim nedeni ile ilk başlardaki konumundan farklı bir noktaya geldiği ve dantelli örtüleri ile başköşedeki yeri artık değişmiş görünmektedir. Bu çalışmada öncelikle
televizyon teknolojisinin değişimi ve dönüşümü ile ilgili genel bilgilere değinildikten sonra IPTV ve internet üzerinden izlenme olanakları çerçevesinde televizyonun ve televizyon izleme pratiklerinin değişimi ve bu değişimin insanlara yansıması üzerine birtakım değerlendirilmelerde bulunulacaktır.
Books by Servet Can Dönmez
ve gelişen anlatılar ve araçlar ile yanıtlar aramıştır. Kullanılan araçlar değiştikçe anlatıların kodları da
değişime uğramıştır. Gerçeklik arayışı değişen insanlık artık günümüzde gelişen dijital teknoloji ile kendi
gerçekliğini yaratmaya başlamıştır. İlk çağlardan bugüne gerçekliğe ve onun kökenine atfedilen tüm sorular
ve yanıtlar bugün dijital olarak üretilebilen gerçeklikler üzerinden farklı bir boyut kazanmıştır. Buradan
hareketle bu çalışmada sinemada kullanılan biçem analizinin sanal gerçekliğe uyarlanması ile bir analiz
gerçekleştirilecektir. Çalışmada The Key sanal gerçeklik içeriği analiz edilecektir. İçerikte savaştan kaçan
bir mültecilerin kızın başından geçen olaylara odaklanılmakta ve bu olaylar sanal gerçeklik teknolojisi ile
kullanıcıya aktarılmaya çalışılmaktadır. Analizde sanal gerçeklik anlatısının kodlarına ve yapısına ilişkin
sorulara yanıtlar aranmıştır. Analiz sonucunda The Key sanal gerçeklik içeriğinin empati yaratma ve
deneyimleri aktarma konusunda başarılı olduğu görülmüştür. İnteraktivite ve kullanıcı katılımı noktasında
ise aksamalara eksikliklere rastlanmıştır. Bu eksikler sanal gerçekliğin en temel yeteneklerinden birisi olan
etkileşim ve katılım noktasında içeriğin zayıf kalmasına neden olmaktadır. Genel olarak bakıldığında ise
mevcut eksikliklerine rağmen kurgu ve akış noktasındaki başarılı yapısı ile etkili ve yeterli bir içerik olduğu
sonucuna varılmıştır.
Anahtar Kelimeler: Gerçeklik, Sanal Gerçeklik, Anlatı, Orada Olma Hissi, Dijital Anlatı.
Kapitalist ekonomi sisteminin bir diğer adı olan küreselleşme kavramı köken olarak belki de ilk ticaret yollarının
kurulmasına kadar dayanabilmekle birlikte iletişim ve teknoloji alanında yaşanan hızlı değişim ve ilerleme
gerçekten küresel anlamda zaman ve mekândan bağımsız sanayi ve ticari ilişkilerin ortaya çıkmasını sağlamıştır.
Ekonomide yaşanan küreselleşme kültürel anlamda da birtakım değişiklere sebep olmuştur. Kültürel olarak yaşanan
bu değişimlerin sonucunda kimliksiz, yersiz ve yurtsuz, tek bir ortak kültür olan tüketim kültürünü benimsemiş
bireyleri ve dolayısı ile de toplumları oluşturmuştur. Eskiden ailesi dışındaki ilk sosyal paylaşımını mahallesinde
yaşayan bireyler artık kapalı konut sitelerinde sokaklara çıkmadan sanal ortamlar üzerinde yaşamlarını
sürdürmektedirler. 1990 öncesi dönemde Türk sinemasında geleneksel mahalle kültürüne ve yaşantısına yer veren
birçok filme rastlamak mümkündür. 1990'lı yıllarda liberal ekonominin Türkiye'de yaygınlaşmaya başlaması ve
televizyonun insan hayatındaki yerini arttırması ile birlikte başlayan dönemde Türk sinemasında geleneksel
mahalle izine artık çoğunlukla popüler komedi filmlerinde rastlanmaktadır. Bu çalışmada kentsel dönüşüm adı
altında yapılan döşümler sonucunda geleneksel mahalle kültürünün kaybolmaya başlamasının bir sonucu olarak
geleneksel mahalle kültürünün izleri Türk sinemasında 2000 yılı sonrasında yapılan popüler komedi filmleri
üzerinden aranacaktır.
Anahtar Kelimeler: Kültür, Kentsel Dönüşüm, Mahalle, Futbol, Türk Sineması
dışı tüm canlılar ile birlikte bir bütün olarak gören ve etik açıdan tüm
türleri kapsayan yeni bir yaklaşım ortaya koymaktadır. Günümüz
dünyasına hâkim olan teknolojik ilerlemeler, insan ve inşa dışı
varlıklar için tehditler veya imkânlar oluştururken bir yandan da bizi
yaşamsal etik üzerine yeniden düşünmeye davet etmektedir. İnsan
sonrası düşüncenin kapsadığı alanlardan birisi de bu nedenle, dijital
teknolojilerdir. Dijital teknoloji denilince akla gelen bir diğer kavram
olan sanal gerçeklik de böylesi bir düşünce akımı içerisinde kendisine
yer bulmaktadır. Dijital teknolojilerin otonom halde olduğu
kanaatinde olan insan sonrası felsefe ile sanal gerçekliğin pratik
uygulamaları arasındaki ilişki bu anlamda dikkat çekicidir. Bu
çalışmada sanal gerçeklik pratiklerinden birisi olan ve yakın
zamanda piyasaya sürülmesi beklenen Facebook Horizon uygulaması
araştırılmaktadır. Uygulamanın web sayfasında sunulan içerikler,
betimsel olarak analiz edilmekte ve insan sonrası felsefe ile dijital
teknolojilerin içerdiği gerçeklik olgusu üzerinden çözümlenmektedir.
İnsan sonrası etik ve sanal gerçekliğin kesiştiği bir mecra olan
Facebook Horizon’un bu etiğin içerdiği söylemlerden uzak olduğu
ancak gerek kullanıcının gerekse üreticinin idealindeki sanal
gerçeklik deneyimini sunabildiği gözlenmiştir.
Anahtar Sözcükler: İnsan sonrası felsefe, dijital gerçeklik, sanal
gerçeklik, Facebook Horizon.
1 Bu makale Mersin Üniversitesi "2019-3-TP3-3820" nolu Bilimsel Araştırma Projesi desteği ile hazırlanmıştır.
Geliş
duyusal geri bildirimler veren etkileşimli bir bilgisayar teknolojisidir. Arttırılmış gerçeklik ise gerçek görüntüler ile dijital olarak yaratılmış görüntülerin (CGI) bindirilerek kullanıldığı bir sistemdir. İlk ortaya çıktığı dönemlerde hantal ve pahalı olan sanal gerçeklik teknolojisinin dijital sinemanın gelişimi ile birlikte günümüzde gündelik kullanıcıların erişimine açılacak kadar küçülmesi ve ucuzlaması, bu teknolojinin olanaklarından daha fazla faydalanmaya başlayan alanların artmasına neden olmuştur. Temelde etkileşimli bir anlatı aracı olan sanal gerçeklik teknolojisini bu bağlamda en etkin olarak dijital oyun sektörü kullanmakla birlikte sinema anlatısının da daima hayal edilen etkileşim ve alternatif anlatı arayışları neticesinde sanal gerçeklik teknolojisinin teknik imkânlarından daha da fazla faydalanmaya başladığını söylemek yanlış olmayacaktır. Zaman ve mekân kurgusunun gerçekle olan bağı, sinemasal zaman ve mekânın kalitesi ve etkileşimsellik, bu üç temel çıkış noktasından ilk ikisi sinema anlatısının seyirciyle özdeşlik kurması ve amacına ulaşabilmesi noktasında çok büyük pay sahibidir. Etkileşimsellik noktasında ise sanal gerçekliğin tüm anlatıların ve sanatların hatta sinemanın da ötesinde bir noktada durduğu iddia edilebilir. Bu bağlamda şu soruların yanıtı aranmaktadır: Sanal gerçeklik teknolojisi ile sinemanın kesiştiği ve ayrıldığı noktalar? Benzerlikleri ve farklılıkları? Anlatı yapıları ve teknikleri? Yarattıkları gerçeklik algıları? Benzer soruların günümüzde daha da fazla akıllara gelmesinin temel nedeni olarak gelişen dijital teknoloji ile birlikte buna hızla adapte olan sinema teknolojisinin yaşadığı dijital dönüşüm gösterilebilir. Bu noktadan hareketle bu çalışmada öncelikle sanal gerçeklik teknolojisi ve sinemanın benzerlikleri ve farklılıkları üzerinde durularak ana akım ve büyük prodüksiyonlu yapımlara bir örnek olarak gösterilen Trinity VR (Boivin, 2018) isimli yapım ile yerli ve bağımsız yapımlara örnek olarak Selyatağı VR (Tortum, 2018) isimli sanal gerçeklik filmlerinin biçemsel analizi yapılarak sanal gerçeklik teknolojisi ile değişen sinema anlatısının yapısı üzerine sorulara yanıtlar aranacaktır.
Anahtar Kelimler: Sanal gerçeklik, dijital sinema, 360 derece film, anlatı, etkileşimsellik
Abstract
Virtual reality is an interactive computer technology that gives users sensory feedback by tracking their positions and actions 360 degrees. Augmented reality is a system in which real images and digitally generated images (CGI) are superimposed. The fact that virtual reality technology, which was cumbersome and expensive at the time it first appeared, became smaller with the development of digital cinema and became cheap for the access of everyday users, and the areas that started to benefit more from the opportunities of this technology increased. Although virtual reality technology, which is basically an interactive narrative tool, uses the digital game sector as the most effective in this context, it will not be wrong to say that cinema narrative has always started to benefit more from the technical possibilities of virtual reality technology as a result of imaginable interaction and alternative narrative searches. The relation of time and space to reality, the quality of cinema time and space and interactive, and the first two of these three main points of departure have a big share in the way that the narrative of the cinema narrates and reaches its purpose. In the point of interactivity, it can be claimed that virtual reality stands at a point beyond all narratives and arts, even cinema. In this context, the answers to the following questions are sought: The intersection and separation of virtual reality technology and cinema? Similarities and differences? Narrative structures and techniques? Perceptions of reality they create? As the main reason why similar questions are becoming more and more common nowadays, the digital transformation experienced by the rapidly adapting cinema technology can be shown. From this point of view, in this study, Trinity VR (Boivin, 2018), which is shown as an example of mainstream and large production productions with emphasis on the similarities and differences of virtual reality technology and cinema, and Selyatağı VR (Tortum, 2018) as an example. by style analyzing virtual reality films, answers will be sought on the structure of cinema narrative changing with virtual reality technology.
Keywords: Virtual reality, 360 degree film, digital cinema, narrative, interactivity
Anahtar sözcükler: sanal gerçeklik, 360 derece, sinema teorisi, dijital sinema.
ABSTRACT: Human beings searching for different tools to communicate and express their feelings from the date they draw first picture on the cave walls, nowadays encounter more in their daily lives with the virtual reality technology. In today's societies struggling to accommodate to a life based on information, the rapid change in knowledge and information technologies weaken or transform ties of between individuals and reality. Therefore, on the one hand, people are living in adapted to the technology, which is independent of space and time, and on the other hand, with the emergence of new technology, they also try to find right ways in confusion. In this context, when the virtual reality technology is tried to be read through the cinema, in the first place we encounter with arrangements in the frame of the director's perspective and wishes. In the face of this characteristic of traditional cinema, the spectator has the freedom of 360 degree view in virtual reality technology, independent from the director's view and frame. This creates new contexts beyond the “point of view” shot in cinema. In this study, firstly, the meaning of virtual reality technology and 360 degree films for today's cinema is discussed in the context of Bazin’s realistic cinema. Afterwards, a scene from two-dimensional and 360-degree versions of the film The Jungle Book (2016) will be compared and the content produced with virtual reality technology will be evaluated in terms of cinematic expression and production. This study aims to read this new technology, whose terminology and boundaries are not fully defined, in the context of cinema and to contribute field literature.
Keywords: virtual reality, 360 degree, film theory, digital cinema
paralel olarak form değiştirmeye başladığı görülmektedir. Bu çalışma değişen iletişim biçimleri ile birlikte bireylerin sosyal medya paylaşımlarına yönelik anlık durum değerlendirmelerinin analiz edilebilmesi için geleneksel yöntemlere ek olarak yeni çözümleme modellerine ihtiyaç duyulduğu fikrinde hareketle yapılmıştır. Buradan hareketle çalışmada Van Dijk’ın söylem çözümleme yöntemi üzerinden melez bir yapıya sahip olduğu görülen “Sosyal Anne” programına yönelik yeni bir model geliştirilmesi amaçlanmıştır. Araştırma, uygulamada yer alan ve Ekim 2017 ile Aralık 2017 tarihleri arasında yapılan paylaşımlar arasından “öne çıkanlar” başlığı altındaki en fazla beğeni alan “ali efenin annesi” rumuzlu kullanıcının gerçekleştirdiği gönderi dolayımında sınırlandırılmıştır. Yapılan değerlendirmede Tuğrul Çomu ve İslam Halaiqa’nın “Web İçeriklerinin Metin Temelli Çözümlemesi” (2015) başlıklı araştırmasından hareketle Teun Van Dijk’ın Söylem Çözümlemesi modeli Sosyal
Anne uygulamasına uyarlanarak yeni bir model hazırlanmıştır. Bu modelde Sosyal Anne Uygulaması, Facebook, Twitter ve Youtube gibi sosyal medya platformlarında yer alan benzer özellikleri bir arada bulundurmasından dolayı melez program olarak tanımlanmış ve önceki çalışmalara göre içeriksel ve görsel bağlamda içerdiği farklılıklar ortaya konmuştur. Facebook, Twitter ve Youtube’dan esinlenilerek çeşitli özellikleri içeriğine dâhil eden Sosyal Anne uygulaması bu uygulamalardan farklı olarak belirli bir ortak noktaları olan bireyleri özel ya da kapalı bir grup olmaksızın da bir araya getirmiştir Erişime açık olan ve sadece belirli ortak noktaları bulunan insanların katılım sağladığı bu uygulamalar üzerinden yapılacak olan yeni söylem çözümleme modeli de bir sonraki çalışmalara yol gösterecek olması bakımından ayrıca önem taşımakta ve bu yeni değerlendirme metodu ile literatüre katkı sağlanması amaçlanmıştır.
televizyondan izleme imkanı bulan neslin duyguları arasında elbette bir takım farklılıklar mevcuttur ancak bu farklılıkların sebebinin sinemanın büyülü perdesinin yerini alan beyaz camdan mı yoksa nesil farkından mı olduğunu tespit edebilmek hayli güç ve araştırılması gereken bir konudur. Peki ya ilk olarak 1925 yılında üretilen, Türkiye’ye ilk olarak 1952 tarihinde giren ve özellikle 90’lı yıllarda yaşanan özel kanalların açılması ile birlikte belki de altın çağını yaşamaya başlayan televizyonun kendine özgü doğası ve teknolojik formundan kaynaklanan bir takım artı ve eksileri yok mudur?
Teknolojik ürünlere determinist bir şekilde yaklaşmak sorunlu bir bakış açısıdır ancak üretilmeye başlandığı ilk günden bu yana teknolojisi ile değil, içeriği ile ilgili olarak sürekli eleştirilen ve ideolojik bakış açıları ile şekillendirilmeye çalışan televizyonun günümüzde ulaştığı formu ve yapısı açısından bakıldığında ilk yıllarındaki kullanım amaçlarından çokta sapmış görünmemekle birlikte teknolojik olarak geçirmiş olduğu değişim nedeni ile ilk başlardaki konumundan farklı bir noktaya geldiği ve dantelli örtüleri ile başköşedeki yeri artık değişmiş görünmektedir. Bu çalışmada öncelikle
televizyon teknolojisinin değişimi ve dönüşümü ile ilgili genel bilgilere değinildikten sonra IPTV ve internet üzerinden izlenme olanakları çerçevesinde televizyonun ve televizyon izleme pratiklerinin değişimi ve bu değişimin insanlara yansıması üzerine birtakım değerlendirilmelerde bulunulacaktır.