Ebook - Culturas Infantis Do Consumo
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prticas e experincias
contemporneas
2014
Alessandra Alcntara
Brenda Guedes
culturas
infantis do
consumo
prticas e experincias
contemporneas
Esta obra licenciada por uma Licena Creative Commons: Atribuio Uso No Comercial No a Obras
Derivadas (by-nc-nd). Os termos desta licena esto disponveis em: <http://creativecommons.org/licenses/
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responsabilidade de seus autores, no representando a posio oficial da Pimenta Cultural.
Alessandra Alcntara
Brenda Guedes
culturas
infantis do
consumo
prticas e experincias
contemporneas
Inclui bibliografia
ISBN: 978-85-66832-10-5 (PDF)
978-85-66832-11-2 (ePub)
1. Infncia. 2. Consumo. 3. Comunicao. 4. Mdias. I. Alcntara,
Alessandra. II. Guedes, Brenda. III. Ttulo.
CDU: 304
CDD: 300
PIMENTA COMUNICAO E PROJETOS CULTURAIS LTDA ME
So Paulo SP
Fone: +55 (11) 96766-2200 (11) 96777-4132
www.pimentacultural.com
E-mail: livro@pimentacultural.com
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Prefcio
Alessandra Alcntara
Brenda Guedes
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infantis do
consumo
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contemporneas
Captulo 1
Brincar e consumir:
consideraes sobre o brinquedo na sociedade de consumo .............................................................. 14
Joo Victor Sales e Ilana Camura Landim
Captulo 2
Consumo e infncia:
de mos dadas a caminho da escola ............................................................................................................... 37
Michele Petersen e Sara Schmidt
Captulo 3
Captulo 4
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Captulo 5
Alessandra Alcntara
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Captulo 6
Captulo 7
Mundos virtuais:
nova estratgia de dilogo com a Gerao Digital ..................................................................................132
Danuta Leo
Captulo 8
Publicidade e infncia:
traos de uma cultura infantil do consumo ..................................................................................................152
Brenda Guedes e Rogrio Covaleski
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Captulo 9
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Captulo 10
Captulo 11
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Culturas infantis do
consumo em suas muitas faces
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Giuliano Jorge Magalhes da Silva traz um artigo muito interessante com o ttulo De volta para o
meu futuro: infncia, nostalgia e consumo no cinema infantil brasileiro, no qual revela como o fenmeno da nostalgia apresentado em filmes narrativos para crianas no Brasil em algumas obras
recentes, tais como: Os xeretas, O menino maluquinho e Os porralokinhas. O autor questiona o
adultocentrismo nestas textualidades audiovisuais que acabam por transmitir e defender ideias e
valores de uma infncia perdida.
As mudanas que configuram o trnsito para a nova cultura digital so problematizadas no artigo
Da morte da infncia infncia no digital: uma discusso sobre o lugar da infncia no consumo
de produtos digitais, de autoria de Alessandra Alcntara e Antnio Osrio. Os autores discutem a
utilizao da expresso a infncia NO digital, ao invs de infncia digital e propem uma reflexo
por meio da qual se desconstri a noo de nativos digitais, uma vez que o fenmeno da cultura
digital precisa ser compreendido de modo trans-geracional, visto que atinge tambm outros grupos
sociais como jovens, adultos e idosos.
Em Da infncia para a adolescncia: os valores de consumo em rede social, Rosemri Laurindo e
Thalita Bruck apresentam uma discusso sobre a presena da publicidade nas redes sociais digitais,
tendo como foco o modo como crianas e pr-adolescentes de classes socioeconmicas distintas
percebem e se relacionam com essas narrativas miditicas.
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Brenda Guedes e Rogrio Covaleski apresentam uma reflexo ancorada nas caractersticas da cultura do consumo e suas conexes com o universo infantil, atravs do artigo Publicidade e infncia:
traos de uma cultura infantil do consumo. O vnculo entre tais instncias evidenciado e analisado
na publicidade que dialoga com as crianas a partir de trs categorias: Publicidade de Produtos
Infantis; Publicidade de Produtos Adultos e Publicidade de Produtos Vitalcios.
O artigo Risco, tica e infncia: efeitos da publicidade audiovisual animada de produtos de limpeza,
de Carla Daniela Rabelo Rodrigues, chama a ateno para a noo de risco discutindo o risco oculto nas comunicaes publicitrias, neste caso especfico, nas publicidades de produtos de limpeza.
Deste modo, o foco se volta para a anlise minuciosa da publicidade audiovisual de um produto de
limpeza da marca Minuano.
Patrcia Oliveira de Freitas traz uma importante reflexo sobre as posies sociais de gnero e
como as mesmas j so inscritas a partir da infncia. Em Para alm do rosa e do azul: reflexes sobre
as relaes de gnero na publicidade de brinquedos, a autora discute a polarizao das representaes do feminino e do masculino na mdia, e denuncia a perpetuao de esteretipos tradicionais
de gnero como um reflexo de valores sociais dominantes.
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Brincar e Consumir
Consideraes sobre o Brinquedo na
Sociedade de Consumo
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Para diversos autores, o ato de brincar e tudo que ele encerra so comumente associados infncia,
enquanto fase especfica do desenvolvimento humano. Possibilita um contato com o imaginrio,
porm uma das primeiras formas de mediao do ser humano com a realidade social. Inseridas
no brincar, so evocadas as ideias de liberdade de criao e interao, embora nem tudo que se
denomina brincadeira favorea de fato esses aspectos. Sua dimenso de aprendizado social, seja
pelo estabelecimento de regras ou pelas funes significantes geradas quando a criana se relaciona com o mundo, extrapola as condies materiais da brincadeira em si.
Ainda enquanto integrante da cultura ldica, o brinquedo constitui um dos suportes para o brincar
medida em que se aproxima do conceito de Gilles Brougre (1997), que ressalta a importncia da
dimenso simblica do objeto. Mais que servir a alguma causa, o brinquedo representa, dotado
de uma imagem significante.
Johan Huizinga (2000) chega a considerar o brincar anterior s sociedades humanas. No entanto,
essa prtica tem passado por algumas transformaes a partir do desenvolvimento da sociedade de
consumo. Tais mudanas se refletem mais claramente na produo industrializada de brinquedos.
A este artigo, interessa, portanto, revisitar alguns tericos que tratam de categorias como infncia,
brinquedo e consumo para discutir o brincar, com suas prticas, objetos e representaes, a partir da
interferncia dos valores do mercado. Para isso, alm das consideraes de Jean Baudrillard (1995)
sobre a sociedade do consumo, trabalha-se com os elementos presentes na distino feita por Esteban Levin (2007) entre brinquedos tradicionais e modernos, alm de diversos outros autores.
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A criana brinca porque se desenvolve e se desenvolve porque brinca. Essa sua lei. O ser
humano um aprendiz nato. Basta olhar uma criana brincando que voc observa os desafios
que ela mesma vai construindo para dar um novo passo em resposta s suas necessidades e seu
desenvolvimento. (PEREIRA, 2007, p. 332)
Ao brincar, a criana passa por um processo de socializao por meio da vivncia das regras da
brincadeira, estabelecendo um dilogo com a cultura adulta, que faz parte da realidade habitual.
Nesse dilogo, entra em ao o que Brougre (apud VASCONCELOS, 2005) chama de cultura ldica
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Uma das aparentes contradies presentes no brincar que a incurso da criana no mundo, muitas vezes, ocorre por meio da imaginao e da fantasia4. Ao mesmo tempo em que o brincar proporciona o contato com o real, auxilia o desenvolvimento da criatividade na criana por intermdio
da relao com o imaginrio, como nas brincadeiras de faz-de-conta. Por causa desse elemento, a
prtica ldica no simplesmente reproduz a cultura adulta, mas a ressignifica.
(...) A brincadeira de faz de conta ultrapassa a funo de socializao que atribuda brincadeira infantil, apresentando um carter inovador na prpria cultura do grupo de crianas,
alm de permitir uma apropriao e elaborao de diferentes significados por elas. (OLIVEIRA;
ROSSETTI-FERREIRA, 2009, p. 65)
Por isso, para Brougre (1997), o brincar no consiste em um comportamento especfico, e sim
em uma situao em que o comportamento toma uma significao definida. essa a funo significante do brincar, visto que ele encerra um determinado sentido, um elemento no-material
(HUIZINGA, 2000). E quanto maior a liberdade de significaes vivenciada no brincar, maior a possibilidade de um contato da criana com o imaginrio e o consequente desenvolvimento da criatividade. O faz-de-conta enfatizado como exemplo de prtica do brincar porque as regras so menos
estruturadas e a liberdade criadora pode ser maior. No entanto, essa descoberta do imaginrio no
deixa de ser uma descoberta do real, mas de uma dimenso diferente da realidade. Afinal, esses
universos, realidade e fantasia, encontram-se associados nas culturas infantis (SARMENTO, 2004).
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Outra caracterstica prpria do brincar seria a repetio, o hbito, a rotina. Basta observar o prazer
manifestado por uma criana em repetir elementos nas atividades ldicas. Tanto nos jogos, em que
so constantemente reforadas as regras, quanto nas brincadeiras infantis mais simples, em que a
repetio se d em gestos e palavras.
A essncia do brincar no um fazer como se, mas um fazer sempre de novo, transformao da experincia mais comovente em hbito. (...) O hbito entra na vida como brincadeira, e
nele, mesmo em suas formas mais enrijecidas, sobrevive at o final um restinho da brincadeira.
(BENJAMIN, 2002, p. 102)
Essa caracterstica remete ao elemento de socializao que est presente no brincar, j explicado anteriormente. Para Corsaro (apud OLIVEIRA; ROSSETTI-FERREIRA, 2009), so essas rotinas, em
contextos scio-histrico-culturais, que asseguram a pertena do indivduo a um grupo, a partilha
de um conhecimento comum com os pares e a negociao da prpria identidade.
Um ltimo elemento que se destaca por ora no brincar a noo de divertimento, que inclusive pode ser confundida com aquele. Huizinga (2000) tenta delimit-lo com relao s noes de
prazer, agrado e alegria, mas, segundo ele prprio, o divertimento resiste a qualquer anlise e interpretao lgica, visto que no se encaixa em uma dimenso funcional bem definida. Uma ao
considerada divertida menos por associaes lgicas e racionais do que por experincias predominantemente subjetivas e espontneas dos indivduos que brincam. Talvez seja tambm por esse
fator de incerteza quanto funo e definio que se enquadraria bem no conceito de brincadeira.
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O brincar se diferencia do jogar porque aquele preza mais pela liberdade de ao, enquanto este
tem regras mais estruturadas. Por causa dessas normas, o aspecto funcional mais determinante
no jogo do que a dimenso simblica, que, mesmo assim, est presente nele, ainda que em menor grau, em comparao com o brinquedo. J este teria a dimenso simblica como o elemento
mais significativo. Embora a brincadeira pudesse ser vista por alguns como funo do brinquedo,
a dimenso funcional nesse objeto predominantemente a prpria dimenso simblica, expressa em sua imagem. Ou seja, mais do que uma funo at mesmo de brincar o brinquedo tem
uma significao.
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A abordagem do consumo para a compreenso do brincar na atualidade importante em virtude de, entre outros fatores, o contexto histrico do surgimento de conhecimentos, prticas e
objetos especializados para crianas estar relacionado ao surgimento do capitalismo. Esteban
Levin (2007) ressalta essa relao entre o desenvolvimento da sociedade capitalista e de um
novo status para a infncia a partir da considerao de que gradativamente comearam a surgir
instncias especializadas para ela, inclusive produtos industrializados, como brinquedos. Embora reconhea que j houvesse antes, por exemplo, brinquedos tradicionais, a diferena que o
conjunto de crianas foi institucionalizado como categoria de mercado consumidor. Esse processo colaborou para a constituio, na sociedade de consumo, de um sentimento da infncia, o
conceito de Aris (1981) para designar uma conscincia da particularidade infantil que distingue
essencialmente uma criana de um adulto.
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A importncia conferida pelo mercado a esse novo segmento de consumidores ensejou ento
a construo de uma nova representao social para a infncia e, consequentemente, de novas
prticas e novos objetos relacionados a ela. Essa realidade suscitou inquietaes sobre questes
que persistem at hoje, como a do consumismo entre as crianas. Susan Linn (2006) uma das
autoras mais crticas nesse domnio. Para ela, o problema no est nos produtos em si, mas no
volume das propagandas, nos valores e nos comportamentos difundidos pelo marketing para um
pblico considerado mais vulnervel que o adulto.
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Uma das consequncias desse processo o fenmeno que a autora denomina de fator amolao:
o poder que as crianas adquirem de importunar os adultos para conseguirem comprar o que elas
querem. O conhecimento desse fator chega a ser aproveitado pelo marketing infantil nas suas estratgias adotadas para estimular que as crianas insistam junto aos pais para a aquisio de produtos ou de servios. Tais estratgias tornam-se cada vez mais eficientes em decorrncia da falta
de condies que a sociedade concede aos adultos para resistirem aos apelos constantes dos filhos
(LINN, 2006).
David Buckingham (2000) preocupa-se porque ainda pouco se sabe sobre a compreenso das crianas a respeito desses processos. Mesmo assim, considera falso declarar que o envolvimento comercial com a cultura infantil implique sempre uma forma de explorao, afinal as crianas, enquanto
sujeitos, no se encontram num estado passivo de plena submisso ao mercado.
interessante observar que, nesse novo contexto, a criana passou a ser considerada pelo mercado no mais apenas como objeto de produo, ou seja, como mo-de-obra, mas tambm como
um sujeito dotado de uma certa autonomia para escolher o que consumir (VASCONCELOS, 2005).
Paradoxalmente, essa aparente autonomia um dos pontos que constituem o discurso mercadolgico em geral, de acordo com Jean Baudrillard (1995). Para ele, na verdade, a lgica do consumo imposta ao indivduo por meio de coaes inconscientes, o que nega a ideia de consumidores
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O desejo de posse proporcionado nas crianas alimentado por uma lgica de necessidades. Nesta, o indivduo levado a crer que precisa de determinado produto, por isso o quer consumir. No
entanto, essas prprias necessidades apresentam um carter social e so determinadas pelo sistema de produo. Para Baudrillard (1995), elas no se configuram como relaes entre indivduos
e objetos, mas como consequncias de uma espcie de alienao lgica do sistema do consumo:
As necessidades enquanto sistema diferem tambm radicalmente da fruio e da satisfao.
So produzidas como elementos de sistema e no como relao de um indivduo ao objecto. (...)
As necessidades no passam da forma mais avanada da sistematizao racional das foras
produtivas ao nvel individual, em que o consumo constitui a sequncia lgica e necessria da
produo. (BAUDRILLARD, 1995, p. 75, grifos no original)
A concepo do autor prope que o sistema, mais do que induzir os indivduos compra e venda
de objetos, os envolve numa disponibilidade ao consumo, numa fora consuptiva, no quadro mais
geral das foras produtivas. Por isso, quando o fator amolao age, no simplesmente porque a
criana deseja ou necessita de determinado produto ou servio, mas porque ela est inserida numa
lgica de consumo instigada pelo sistema de produo. Por mais que os adultos cedam ou, por
outro lado, tentem resistir aos pedidos insistentes, o sistema sempre ir induzir a criana a pedir
mais. As necessidades so ento mais voltadas aos valores da sociedade de consumo do que aos
objetos, e satisfaz-las primeiramente aderir a esses valores (BAUDRILLARD, 1995; LINN, 2006).
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O brinquedo (...) trata-se, antes de tudo, de um objeto que a criana manipula livremente,
sem estar condicionado s regras ou aos princpios de utilizao de outra natureza. Podemos
igualmente destacar uma outra diferena entre o jogo e o brinquedo. O brinquedo um objeto
infantil e falar em brinquedo para um adulto torna-se, sempre, um motivo de zombaria, de ligao com a infncia. (...) O brinquedo um objeto distinto e especfico, com imagem projetada
em trs dimenses, cuja funo parece vaga (BROUGRE, 1997, p. 13).
O fato de o valor simblico ser, ento, a principal funo do brinquedo vai ao encontro da lgica do
brincar, pois, enquanto pertencente dimenso ldica, a brincadeira no se restringe ao em si,
mas depende do sentido atribudo a essa ao, por meio da funo significante. E o objeto, por sua
dimenso simblica, passa a despertar, junto s crianas, imagens que conferem sentido s aes,
o que contribui para justificar o potencial do brinquedo para estimular a brincadeira (BROUGRE,
1997; HUIZINGA, 2000).
Outra abordagem relevante de Brougre (1997) sobre o brinquedo a partir da sua objetalidade, e
no apenas da sua imagem. Essa objetalidade , para o autor, uma caracterstica prpria da nossa
cultura de consumo, que permite que at o brinquedo seja considerado uma mdia, um mediador cultural. Afinal, o contato dos indivduos com a cultura e com a prpria sociedade de consumo
confunde-se, em parte, com o contato com os objetos.
Apesar de o valor simblico consistir na principal funo do brinquedo, no se pode desconsiderar a possibilidade de existirem outras funes atribudas a ele, visto que, enquanto objeto, acaba
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Quando se trata de elementos definidos por adultos e destinados para crianas, como os brinquedos industrializados, a cultura ldica adulta estaria implicada na relao estabelecida tanto pelo
pblico pagante, que financia o consumo infantil, quanto pelos produtores dos objetos. No entanto,
para dar conta da complexidade do processo de produo de sentidos sobre e para a infncia, no
se pode considerar que haja apenas um mero condicionamento dos adultos nesses produtos, mas
sim uma inventividade da criana por meio das releituras que ela faz.
Esses produtos integram as representaes que os adultos fazem das crianas, bem como os
conhecimentos sobre a criana disponveis numa determinada poca. Mas o que caracteriza a
cultura ldica que apenas em parte ela uma produo da sociedade adulta, pelas restries
materiais impostas s crianas. Ela igualmente a reao da criana ao conjunto das propostas
culturais, das interaes que lhe so mais ou menos impostas. (BROUGRE apud VASCONCELOS, 2005, p. 25)
De acordo com Benjamin (2002), embora existam brinquedos que representem mais as concepes
do adulto que as necessidades da criana, esta capaz de realizar uma correo criativa desse
objeto durante o brincar, conferindo-lhe novos significados.
Apesar de a existncia dos brinquedos ser uma realidade antiga entre as crianas, algumas alteraes substanciais no conceito desse objeto ocorreram sobretudo a partir da sua industrializao,
de acordo com Levin (2007). Dessa considerao, nasce a diferente concepo entre brinquedos
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Para Benjamin (2002), essa diferena manifesta-se principalmente nas condies de produo do
brinquedo. Apesar de haver um discurso segundo o qual a simplicidade seria uma caracterstica
da forma do objeto produzido nas oficinas tradicionais, o autor identifica como simples, na verdade, esse prprio processo de produo, que seria mais transparente e acessvel ao indivduo que
brinca. Transparncia que no estaria presente na produo industrial dos brinquedos modernos.
Segundo Levin (2007), o principal valor do brinquedo tradicional5 reside na liberdade que confere
criana mltiplas possibilidades de ao e de sentido, que se aproximam mais das caractersticas
do brincar, algumas j apresentadas. A perda do facnio desse objeto junto s crianas teria ocorrido na medida em que surgiram os brinquedos mecnicos, a partir da Revoluo Industrial. Aos
poucos, de acordo com o autor, o brincar teria passado a ficar na dependncia mais do objeto em
si do que dos sentidos que ele evoca.
Isso haveria ocorrido de forma mais intensa na segunda metade do sculo XX, com a utilizao
do plstico como material, que teria conferido ao brinquedo uma forma predominantemente representacional, reproduzindo mais modelos do mundo adulto e conferindo menos possibilidades
criativas s crianas. Mas o apogeu dessa realidade teria vindo com o que o autor chama de brincadeira autossuficiente: um brinquedo que buscaria representar to fielmente a realidade, com
tantos recursos tcnicos, que ele brincaria sozinho. Por isso, caberia criana apenas o papel de
contemplar as aes do objeto e no mais de viver essas aes e recri-las:
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Na sociedade de consumo, no h uma funo definida para os objetos, de acordo com o autor.
possvel ento compreender melhor por que o mercado se apropriou de forma to intensa da
cultura ldica e de seus elementos, entre eles, o brinquedo. Como no discurso ldico prevalece a
dimenso simblica, e o brincar aberto a uma funo significante, os sentidos que deveriam ser
gerados na mediao com a criana so apropriados pelo sistema produtivo para definir as necessidades da infncia. Um processo que deveria partir de uma demanda espontnea das crianas
tem a lgica invertida se controlado pelo sistema produtivo.
Para Baudrillard (1995) inclusive a fruio ou, no caso da criana, o brincar no pode ser entendida como uma finalidade do consumo. Isso significa que a criana no compra brinquedos apenas
para brincar, mas principalmente para consumi-los, e assim seguir a lgica do sistema - de um
necessidade instituda. A partir dessa necessidade, o consumidor considerar-se-ia ento obrigado ou melhor, impelido a se divertir. No entanto, como esse divertimento proporcionado
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A urgncia e a celeridade com que ocorre a renovao dos brinquedos das crianas marcam o
ritmo irritante e eltrico do consumo macio. So objetos-brinquedo efmeros, para ser consumidos rapidamente, sem perda de tempo; eles no so feitos para brincar, mas estruturados,
configurados e preparados para o consumo. (LEVIN, 2007, p. 29)
Um ltimo aspecto ressaltado aqui a instituio de signos do consumo como formas diferenciais
nos novos modos de socializao. Mais do que diferenas reais entre as diversas culturas infantis
e entre crianas e adultos, a distino feita a partir de elementos do prprio mercado (BAUDRILLARD, 1995). Os brinquedos podem ser ento alguns desses elementos distintivos. Ou melhor,
o consumo desses objetos que distingue. Mais do que o ser criana ou ser adulto, com as
necessidades especficas para o desenvolvimento de cada um, interessam os signos que cada um
consome. Dessa forma, os brinquedos, junto com os signos que esto presentes neles, passam a ser
elementos importantes para a constuio do sentimento da infncia na sociedade.
CONSIDERAES FINAIS
A reviso bibliogrfica deste artigo buscou fazer uma abordagem sobre o brinquedo a partir dos
elementos caractersticos do brincar e das transformaes ocasionadas na cultura ldica com o
desenvolvimento da sociedade de consumo.
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NOTAS
1. Para abordagens sobre o conceito especfico de jogo, cf. Vasconcelos (2003) e Brougre (apud PINTO, 2005). voltar
2. Apesar das diferenas regionais, cada cultura infantil composta pelas suas brincadeiras, como pique-esconde,
pega-pega, ciranda, queimada, entre outas denominaes. voltar
3. Embora utilize o termo jogo, os elementos a que o autor se refere conduz tambm a uma reflexo sobre o brincar.
voltar
4. O educador Paulo de Salles Oliveira (1984) inclusive chega a citar a no-seriedade como uma das principais qualidades
do ato de brincar. Isso est relacionado com o aspecto da no-funcionalidade da brincadeira, que ser explicado melhor
quando for feito o paralelo entre o brinquedo e o jogo. voltar
5. Levin (2007, p. 24) exemplifica como brinquedo tradicional o ioi: Qual o segredo do ioi? Supomos que se trata do
prazer da realizao psicomotora que, como um espelho, confirma na ao uma repetio (caracterstica prpria do brincar), um ir e vir do objeto, sempre semelhante embora diferente. Como o ioi nunca volta da mesma forma, ele tambm
no parte do mesmo ponto do qual foi lanado antes; cada percurso um caminho distinto e imprevisto. Acrescentam-se
ainda alguns outros exemplos, como o peo, a boneca, a bola, etc. voltar
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Michele Luciana Petersen
Sara Patrcia Schmidt
consumo e infncia:
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INTRODUO
O texto1 problematiza a constituio das infncias contemporneas produzidas pelo consumo dos
artefatos escolares divulgados pela mdia2, os quais tm invadido o ambiente escolar e tencionado
o fazer pedaggico. Considera-se importante discutir tal temtica, em virtude de que, no contexto atual, professores e professoras tm dividido o espao de sala de aula com outras pedagogias,
dentre elas, a pedagogia do consumo. Ao recordar algumas das situaes vivenciadas tanto na sala
de aula quanto em outros espaos da escola, tais como corredores, refeitrio e ptio - na hora do
recreio - possvel pensar na complexidade de discusses que a infncia tem gerado nos ltimos
tempos em diferentes espaos sociais, especialmente no espao escolar. Se houve um tempo em
que conseguamos controlar e governar a infncia dentro e fora das escolas, este agora um tempo
de absoluta incerteza, que assume diferentes contornos e resulta em mltiplos sentidos. Momo
(2007) lembra que a infncia uma construo cultural, social e histrica, sujeita a mudanas. Para
a autora, a infncia est
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Desse modo, a vivncia em meio aos pequenos causa a ntida impresso de que algo nos foge das
mos. Em muitas ocasies precisamos intervir em situaes de conflito abrangidas pelo consumo
- situaes aparentemente banais, mas que provocam sentidos para muito alm do ambiente escolar. Tratam-se de conflitos que geralmente acabam por excluir meninos e meninas dos grupos
pelo simples fato de no possurem determinado artefato, tal brinquedo, e por a vai. Por vezes,
perceptvel que muitas crianas ficam em volta de outras, mas no se sabe ao certo o que est
circulando naquele ncleo de olhares. Basta, ento, chegar mais prximo e perceber que elas esto
envolvidas com um lbum de figurinhas do Pokmon3; um Beyblade4; um caderno do Ben 105;
uma pasta repleta de adesivos da Barbie; o lanche do filme tal, e assim por diante. como se os
acessrios do kit escolar fizessem parte do corpo da criana que os carrega, caracterizando um jeito
particular de ser criana.
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Desse modo, pode-se dizer que no h como pensar na infncia contempornea sem pensar nos
mltiplos fragmentos culturais que a constituem. Essa talvez seja uma das razes principais para
que desloquemos o lugar construdo at ento para a infncia e passemos a circular pelos processos
culturais que modelam as formas de pensar, ser e agir das infncias na atualidade. Portanto, pensar na infncia contempornea , antes de tudo, pensar em uma infncia marcada pela presena
da mdia e da tecnologia; e interpelada por uma desenfreada onda de ofertas de produtos para o
consumo, com foco na materialidade deste consumo. No podemos negar que estamos vivendo
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As crianas da atualidade convivem com um mundo oferecido pelos adultos e, em especial, ofertado pela mdia. Na televiso, por exemplo, h musicais, desenhos com personagens mgicas e envolventes que falam e interagem com o pblico, programas prprios para as diversas faixas etrias,
enfim, uma gama de possibilidades espera das crianas apenas por um toque do controle remoto.
Alm disso, nos minutos de intervalo entre uma programao e outra aparecem produtos infantis
dos mais variados segmentos, a todo o momento, apontando novidades e, principalmente, sugerindo uma nova forma de ser criana.
Contudo, com a informao eletrnica - sobretudo da TV - e o consumo desenfreado dos artefatos
culturais, a vida das pessoas tem se transformado j desde muito cedo, antes mesmo do primeiro
ano de vida. Atualmente, a materializao do consumo tem sido ... o centro organizador da ordem
social, poltica, econmica e cultural do presente, e todos ns somos educados para e por ele
(COSTA, 2009e, p. 35). Assim, o consumo passa a ser um elemento constituinte das identidades
infantis deste tempo e seus atributos so percebidos quase como aspectos naturais ao ser humano,
visto que desde muito cedo as crianas passam a fazer escolhas, a identificar-se com personagens
para em seguida, na escola, aderirem a determinados grupos que concernem a essas escolhas. Assim, infncia e consumo passam a ser duas faces da mesma moeda, pois no h como sobreviver
nesse mundo encantado, dentro e fora da escola, sem estar caracterizado com os artefatos do
momento. Para se pertencer a um grupo dentro do ambiente escolar necessrio estar em pleno
movimento de consumir.
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... a escola, sem dvida, no ensinava a combater a dominao simblica, mas proporcionava
as ferramentas necessrias afirmao da cultura popular sobre bases distintas, mais variadas
e mais modernas que as da experincia cotidiana e os saberes tradicionais. (p.118)
Todavia, h um desdobramento dirio que tenta dar conta deste sujeito que est chegando s
classes escolares - alfabetizado pela pedagogia do consumo e pelos demais estmulos externos.
Atribui-se pedagogia do consumo o mesmo sentido proposto por Kellner (2011), que considera a
publicidade como uma pedagogia ... que ensina aos indivduos o que eles precisam e devem desejar, pensar e fazer para serem felizes, bem-sucedidos e genuinamente americanos6 (...), ensina uma
viso do mundo, valores e quais comportamentos so socialmente aceitveis e no-aceitveis
(p.108). Desse modo, a pedagogia do consumo est imbricada na produo de identidades, de culturas, ensinando e reforando comportamentos, atitudes e hbitos, bem como subjetivando o consumo de valores e formas de vida. De acordo com Costa (2009), atualmente,
... somos constantemente ensinados, seguindo os moldes da melhor pedagogia do exerccio e
do exemplo, a formatar nossas aes rigorosamente dentro de preceitos e tticas que fomentam a realizao dos desgnios dessa sociedade. As crianas de hoje nascem dentro da cultura
consumista e crescem modelando-se segundo seus padres e suas normas. (COSTA, 2009, p.35)
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Portanto, a educao para o consumo comea muito antes de as crianas frequentarem as classes
escolares, pois j esto sendo ensinadas pelas marcas e logos e muitas de suas primeiras palavras, de suas primeiras necessidades e desejos, surgem oriundas desse universo imagtico. Bauman
(2005) afirma que:
To logo aprendem a ler, ou talvez, bem antes, a dependncia das compras se estabelece nas
crianas. No h estratgias de treinamento distintas para meninos e meninas - o papel de consumidor, diferentemente do de produtor, no tem especificidade de gnero. Numa sociedade
de consumidores, todo mundo precisa ser, deve ser e tem que ser um consumidor por vocao.
(BAUMAN, 2005, p. 73, grifo no original)
E, levando em considerao que as crianas passam boa parte do seu dia assistindo televiso e
acessando a internet, elas no tm como no aprender com uma grande gama de imagens encantadas, que apontam sempre uma melhor forma de ser criana, tornando desejvel a materializao
dos produtos ilustrados e narrados por esses meios. Assim, as crianas aprendem a desejar o que
sonham, pois aprendem e j sabem desde cedo ... o que ser belo atravs das representaes que
a mdia e o consumo produzem e pem em circulao (MOMO, 2007, p. 58).
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As crianas esto em constante movimento de aprendizagem sobre como e onde devem gastar,
o que devem desejar, o que precisam para viver essa forma de vida e, ainda, o que necessitam
adquirir para pertencer aos distintos grupos na escola. Partindo-se, ento, do pressuposto de que
os artigos de consumo criam uma referncia que assegura s crianas o pertencimento a um grupo especfico, dentro e/ou fora da escola, subtende-se que preciso haver identificao entre os
indivduos por meio desses objetos. Dessa maneira, no possuir determinados artefatos gera uma
insatisfao constante que leva as crianas a consumirem mais e mais e, ainda, a estarem sempre
em busca de algum objeto mais novo que as assemelhe dentro dos grupos.
Registra-se, ento, que a reflexo proposta neste artigo parte de uma pesquisa mais ampla, intitulada A criana na mdia nossa de cada dia: um estudo sobre consumo, publicidade e cultura
infantil7. O foco da referida pesquisa est pautado sobre a relao entre consumo, infncia e mdia,
e privilegia a anlise de material miditico (propagandas televisivas, reportagens e propagandas da
mdia impressa que tematizam a infncia) e a discusso com crianas, famlias e professores de uma
escola de educao infantil da rede pblica de Novo Hamburgo - RS. Assim, o corpus de anlise do
presente trabalho se baseia no material coletado em tal pesquisa.
Em uma primeira etapa, procurou-se realizar uma aproximao do material emprico coletado na
pesquisa. Foi feito um estudo das transcries realizadas nas discusses com os pais, tentando
apontar conexes sobre a relao cotidiana entre pais, crianas e o consumo dos artefatos da
mdia.
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Figura 3: Maquiagem
Podemos relacionar esta infncia produto - percebida ao observar o universo de artefatos de mdia
produzidos para as meninas - com o que Bauman (2008) aponta como mercadoria vendvel. Para
mostrar que pertencem a esta sociedade voraz de consumidores as crianas tornam-se, elas mesmas, mercadorias de consumo, ou seja, no fazem propaganda apenas da personagem miditica
que carregam consigo, mas de seus corpos, de sua sexualidade, de seus jeitos de ser, portar-se e
vestir-se.
Diante desse entendimento, ao observar as imagens anteriores, poderamos afirmar que so representativas de uma infncia, no caso feminina, que tem procurado estar bela no ambiente
escolar. A Figura 1 mostra um pezinho calando uma sandlia da personagem Barbie. J na Figura
2, v-se uma menina vestindo a camisa de uma personagem veiculada no longa-metragem infantil
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Conforme a autora, as crianas da contemporaneidade esto sendo capturadas e ensinadas por redes de mercantilizao e consumo, as quais acabam por ensinar desde muito cedo o que preciso
ter e o que se deve desejar. Ou seja, h uma ... convocao irresistvel, que se materializa mediante
determinadas mercadorias, cones deste mundo que nos fariam todos iguais (COSTA, 2009b, p.
29). Nesse sentido, as meninas podem e devem ser de um jeito e de outro ao mesmo tempo - basta
estar em movimento, transformar a si prprias, vestir-se com algum artefato divulgado pela mdia
ou estar de posse/possuir algum objeto para poder ser, poder tornar-se. Tornar-se uma mercadoria vendvel, desejvel, tornar o prprio corpo uma mercadoria de consumo. Numa sociedade de
consumidores, ... cada sujeito est engajado em (...) transformar a si prprio em uma mercadoria
vendvel, consumvel e (...) ambiciona ser famoso, o que significa ser notado, comentado, desejado (COSTA, 2009c, p. 37). Segundo Bauman, o corpo
... bruto, despido de adornos, no reformado e no trabalhado, algo de que se deve ter vergonha: ofensivo ao olhar, sempre deixando muito a desejar e, acima de tudo, testemunha viva
da falncia do dever, e talvez da inpcia, ignorncia, impotncia e falta de habilidade do eu.
(BAUMAN, 2008, p. 79)
Sendo assim, a infncia tornou-se negocivel e possvel dizer que no s a estrutura escolar no
sabe mais como lidar ou governar esta infncia produto, assim como tambm os pais e mes esto
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Nesse sentido, evidencia-se que o consumo dos artefatos escolares divulgados pela mdia, tambm
regula, educa e disciplina - semelhantemente como faziam as pedagogias ditas tradicionais - e acaba por modificar formas de ser e experimentar as infncias. Torna-se, ento, relevante compartilhar
o depoimento do pai de um menino participante da pesquisa:
No mercado, eu tento fazer com que ele [o menino] fique na av para no entrar no corredor
da morte; s vezes, tu entras no corredor do supermercado e tu ficas! Ou, ento, em qualquer
outro mercado, tu trancas ali e diz: Vamos, filho?, e a criana responde: No! S mais um
minutinho.9
Rotinas dirias, como ir ao supermercado, por exemplo, tornaram-se um desafio para muitos pais
que j no sabem mais como conduzir a situao. como se os pais estivessem enfrentando um
pesadelo, um legtimo corredor da morte, nas palavras do participante da pesquisa. Nesse depoimento, visvel o quanto o consumo tem modificado os hbitos e a vida das pessoas. No se est
querendo, com isso, dizer que o consumo algo ruim na vida dos sujeitos contemporneos, mas,
como elemento de grande destaque neste tempo, no h como deixar de perceber a sua contribuio para a construo das identidades infantis, inclusive na sala de aula.
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Tu sabes que eu fico pensando que eu acho que a primeira vez que eu fico prestando ateno
ou vendo a propaganda da Polly, mas j faz algum tempo, foi no ltimo Natal, eu fiquei na fila
de uma loja de brinquedos, no na fila do caixa, na fila de espera por aquele item. Assim, de
certa maneira, agora eu vejo que eu fui levada a querer aquilo no momento. Eu no sabia exatamente o que comprar, e da a minha irm veio: porque lindo, porque lindo, porque lindo!.
Da, eu fiquei com aquilo... Quando fui ver, s tinha uma, que j estava reservada. Da, quando
surgiu como reservada, veio aquilo: no, eu quero!. Da, tive que esperar vir de Porto Alegre;
tive que esperar, assim, tipo, dois dias e, por estar muito em cima da hora j ficou assim urgente, urgentssimo!. que, na verdade, a propaganda fez o papel dela, no ? Conquistou a
criana, fez com que os pais vissem a propaganda e pensassem que, pelo fato de que as crianas
esto brincando e felizes ali [na propaganda], automaticamente, tu verias tua filha feliz. E, s
vezes, tu vs aquilo ali e queres comprar, queres comprar porque aquilo ali, automaticamente,
lembra algo que ns vemos, nossas crianas brincando.
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Desse modo, buscamos construir e manter referncias identitrias que sejam comuns nos grupos
que, assim como ns, esto igualmente em movimento. Para avalizar que estamos correndo aceleradamente junto com o coletivo, mais importante do que sonhar, desejar, satisfazer necessidades e
vontades, tornar-se. Dessa forma, os prprios
... membros da sociedade de consumidores tornam-se mercadorias de consumo, e a qualidade
de ser uma mercadoria de consumo que os torna membros autnticos desta sociedade. (...)
fazer de si mesmo uma mercadoria vendvel um trabalho do tipo faa-voc-mesmo e um
dever individual. Observemos: fazer de si mesmo, no apenas tornar-se, o desafio e a tarefa a
ser cumprida. (BAUMAN, 2008, p. 76, grifos no original)
Assim, pode-se dizer que as crianas contemporneas so educadas e disciplinadas por variadas
pedagogias, dentre elas, a pedagogia da mdia e a pedagogia do consumo - que se organizam para
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De acordo com Sommer e Schmidt (2010), os objetos ... esto em exposio para o consumo e para
seu imediato descarte, tudo para que seja possvel a aquisio de um produto mais atual, ou melhor, para que uma nova necessidade seja criada para, ento, ser satisfeita (p. 219). Ou seja, Tudo
est ali para ser consumido e descartado, nada deve permanecer, apenas o novo desejo pelo novo,
pois a cultura da sociedade de consumo envolve, sobretudo, o esquecimento, no o aprendizado
(BAUMAN, 1999, p. 90).
As crianas, ento, no estaro acumulando artefatos, mas sensaes (BAUMAN, 1999) a medida
que consomem momentos de felicidade. Assim sendo, consumir artefatos escolares divulgados pela
mdia - algo que vai muito alm do nico sentimento de desejar tais objetos - trata-se de proporcionar novos momentos de felicidade, novos momentos de xtase em que o colecionador s
avessas estar em primeiro lugar, em destaque frente aos demais.
Desse modo, as infncias da atualidade so ... acometidas pela imposio de desejar incessantemente o novo e, ao mesmo tempo, [tm] neste desejo a sensao de que, na escolha e na opo
sumariamente individual, reside uma forma de viver a liberdade plena (SOMMER; SCHMIDT,
2010, p. 220).
Nessa perspectiva, a infncia passa a ser compreendida, conforme Momo (2007), como um objeto cultural que fabricado pelos discursos, pela mdia, pelo consumo e pelas condies da
ps-modernidade, configurando certas identidades infantis e formas de ser criana (p.116). Portanto, o que move as crianas nessa rede ... no mais a necessidade, mas o desejo. Algo voltil,
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Entende-se, assim, que a infncia da contemporaneidade um outro que no foi capturado e que,
a todo instante, nos faz refletir e questionar as prticas dirias do nosso fazer pedaggico. Esse
outro, em muitas situaes, tambm abre um abismo entre os saberes j construdos. Ou seja,
apresenta-se como desafio a discusso permanente sobre a identidade da criana contempornea
que se tornou enigmtica, inquieta, desconhecida e protagonista na sociedade de consumo.
NOTAS
1. Trabalho apresentado no Grupo de Trabalho 07: COMUNICAO, EDUCAO E CONSUMO, do 2 Encontro de GTs COMUNICON, em outubro de 2012. voltar
2. Entende-se por artefatos escolares: mochilas, cadernos, chinelos, roupas, brinquedos, etc., ou seja, todos os artefatos
e acessrios que acompanham as crianas para a escola. voltar
3. Pokmon: desenho infantil de procedncia chinesa. voltar
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6. Douglas Kellner (2011), nesse artigo, faz uma anlise das propagandas americanas e considera que somos americanos
porque consumimos essas propagandas; por isso, utiliza a expresso genuinamente americanos. voltar
7. Pesquisa desenvolvida na Universidade Feevale, durante os anos de 2011-2013. voltar
8. Esse mapeamento fotogrfico foi realizado com a contribuio da equipe de bolsistas de iniciao cientfica da Universidade Feevale que participam da referida pesquisa. voltar
9. Os depoimentos dos pais sero colocados em itlico para facilitar a compreenso e diferenciar das citaes. voltar
10. Boneca que vem acompanhada de vrios acessrios para que a menina, sua dona, tenha a livre escolha de vest-la e
arrum-la como quiser. voltar
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Sobre a criana
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Este artigo parte de um exerccio mais amplo de busca por uma compreenso sobre as representaes de infncia que circulam na contemporaneidade. E uma noo mais acurada sobre tais
representaes prev, necessariamente, um dilogo com as relaes de produo vigentes, e com
as caractersticas que, a partir da, ganham destaque em cada cultura.
Para alm das foras de mercado que interagem com as crianas nos dias atuais, soma-se a esse
contexto o fato de que as prticas infantis de consumo, se do em parceria com outras fontes de
informao e referncia, que no s a famlia e a escola. Afinal, a sociedade do consumo tambm
uma sociedade do consumo da comunicao (ROCHA, 2008, p.129), e as relaes entre a infncia
e os seus hbitos de consumo miditico se imbricam, intensamente, em uma nova configurao que
se tece na malha social e prepara o caminho por onde contedos diversos passam a circular.
As mdias ocupam, assim, um lugar central na definio dos processos socioculturais e polticos
contemporneos; e segundo Sampaio (2012):
...no podem ser compreendidas com base em uma perspectiva instrumental que as qualifica
ou desqualifica unilateralmente de acordo com os seus usos polticos, pedaggicos, mercadolgicos etc. Elas no so apenas um veculo, (...) ainda que esta seja uma de suas dimenses. As
mdias configuram-se como agentes, participando no somente dos processos de representao do mundo, mas de sua instituio. (SAMPAIO, 2012, p. 122)
Tendo por premissa esse lugar de destaque que a mdia ocupa nos processos de construo da realidade social, interessa a este artigo registrar indcios do consumo infantil de mdia em um cenrio
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O pesquisador ingls afirma ainda ser possvel observar neste cenrio o reflexo de uma tenso
maior, caracterstica das cincias humanas em geral, entre estrutura e agncia. A ideia a de que a
tentao de exaltar a ao das crianas pode levar estudiosos a negligenciarem foras mais amplas,
de ordem econmica, social e poltica, que tanto limitam quanto estimulam formas especficas de
construo de significado e de comportamento do pblico.
importante considerar tambm que os recursos intelectuais, culturais e mesmo materiais que
as crianas utilizam para construir significado no esto igualmente disponveis para todos, e
que as aes dos produtores de mdia e as estruturas e formas dos textos miditicos claramente
delimitam e, em certa medida, determinam os possveis significados que podem ser construdos
(BUCKINGHAM, 2012, p. 106).
Do ponto de vista da teoria da estruturao (GIDDENS, 1984) poderamos argumentar que a
estrutura funciona por meio da ao, e a ao funciona por meio da estrutura: para criar significados e prazeres, a mdia depende da ao ativa do pblico e, ainda assim (para parafrasear um
outro analista muito conhecido2) o pblico s pode construir significados em condies que
no sejam de sua prpria escolha. (BUCKINGHAM, 2012, p. 106)
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Sabendo que cada novo meio de comunicao traz consigo um ciclo natural que lhe prprio, interessa pensar as mdias, de forma no isolada, como sendo inseparveis dos modos de socializao
e cultura que so capazes de criar.
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Por outro lado, com o aumento da jornada de trabalho parental, a consolidao do lugar ocupado
pela mulher no mercado e a reconfigurao dos formatos familiares, intensificam-se as experimentaes que as crianas, sozinhas, fazem das mdias. Estas, por sua vez, passam a desempenhar papis importantes enquanto instncias de referncia e socializao das crianas.
Gilka Girardello (2008) cita Felix Guattarri (1993) para resgatar e enfatizar a concepo de que a subjetividade da criana construda no cruzamento de inmeros sistemas de modelizao: o de sua
famlia, o de seus fantasmas prprios, o das narrativas televisivas, o dos desenhos animados, o da
escola, o dos grupos sociais no seio dos quais ela inserida (p.80 apud GIRARDELLO, 2008, p.133).
No entanto, uma nfase importante dada cultura das mdias visto que ela permeia as demais
situaes pelas quais a criana transita.
Segundo a pesquisa Geraes Interativas Brasil crianas e adolescentes diante das telas (2012),
realizada com 1.984 crianas (6-9 anos), integrantes de escolas pblicas e privadas das cinco regies do pas, a televiso revelou-se como ainda sendo a tela predominante nos lares brasileiros,
podendo o acesso a ela ser considerado quase universal, conforme sugere o ndice de penetrao
domiciliar de 94,5% (Figura 1).
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No Brasil, as maiores bilheterias de cinema possuem registros anuais que incluem produes voltadas para o pblico infantil. Em 2012, A Era do Gelo 4 (R$94 milhes), Madagascar 3 (R$50
milhes), Alvin e os Esquilos 3 (R$39 milhes) e Valente (R$37 milhes) estiveram entre as 10
primeiras posies3. Em 2013, Meu Malvado Favorito 2 (R$80 milhes) e Detona Ralph (R$42
milhes) ocuparam, respectivamente, o segundo e o nono lugar no ranking4; e em 2014 Frozen uma aventura congelante e Rio 2 se apresentam como grandes promessas.
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O rdio, por sua vez, tido pelo UNICEF5 como um espao privilegiado de promoo do dilogo
entre os diversos segmentos sociais, e se configura como um lugar a mais de interao no cenrio
da sociedade (CAVALCANTE E LIMA, 2006). Pensado a partir de suas constantes adaptaes, esse
um dos meios que mais facilmente exemplifica uma resposta demanda de novos formatos de
programao e novas formas de interao. Segundo Nair Prata (2010), um novo pblico bate porta
e indica caminhos. Caminhos que tendem a ser digitais e rumos para os quais a web rdio j aponta.
Entendimento que se afina reflexo de Ana Slvia Mdola (2009), sobre alguns desafios que se
colocam para a comunicao em um contexto de expanso das mdias.
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Para alm de dados sobre os hbitos de consumo televisivo a pesquisa Geraes Interativas Brasil (2012), mencionada anteriormente, revela que 78% das crianas abordadas declararam ter um
computador em casa, sendo que em 37,6% dos casos ele est localizado no quarto dos entrevistados e em 77,7% das menes h conexo internet. Alm disso, 47% das crianas afirmaram navegar na Grande Rede a despeito de usufrurem de conexo residencial, e 38,8% informaram possuir
um telefone celular prprio (Figura 3).
So os nativos6 digitais, aos quais Marc Prensky (2001)7 faz meno, e que se caracterizam como
uma gerao que j nasceu imersa no desenvolvimento das tecnologias emergentes, para quem os
jogos de computador, a internet, o telefone celular, o correio eletrnico ou as mensagens instantneas fazem parte integrante da vida.
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De fato, as mdias demonstram uma participao significativa na rotina das atividades infantis e,
consequentemente, tambm o fazem as inovaes tecnolgicas. Assim, nas discusses que versam
sobre crianas e mdias, costuma-se atribuir um papel decisivo tecnologia. David Buckingham
(2007) problematiza essa questo afirmando que essa ltima no produz mudana social independentemente do contexto em que usada.
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Nesses termos, possvel vislumbrar tanto um encurtamento das distncias, quanto uma mudana
na relao do pblico com as produes culturais, nas diferentes classes. Noes que so reforadas
pelos resultados da Pesquisa PapagaioPipa (2013), realizada pela MultiFocus com 1840 crianas e
adolescentes (0-17 anos) de todas as classes socioeconmicas, nas 12 principais capitais brasileiras.
A investigao demonstra que, mesmo entre o pblico D e E, o contato com a rede faz parte do
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Diante da multiplicao das possibilidades de acesso infantil aos mais diversos contedos emergem
interessantes posicionamentos sociais.
Observa-se, por exemplo, que por um lado h registros de um maior conforto por parte dos pais em
perceber produtos desenvolvidos especificamente para a faixa-etria de seus filhos, nos ambientes
virtuais. o que ilustra o comentrio registrado por uma internauta, no post de uma matria que
anunciou os investimentos de pesquisa do Facebook, sobre questes referentes legitimao da
presena de pessoas com menos de 13 anos na rede social em questo.
Boa tarde! Tenho dois filhos 8 e 13 anos, a cada dia est mais difcil evitar que eles entrem
onde no podem! Em casa tem computador e notebook, a regra somente finais de semana
quando estamos em casa, mas criana sabe como sempre d um jeitinho... seria bom mesmo j que hoje a maioria dos acessos so de menores, como no podemos proibir que pior,
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H tambm quem perceba neste tipo de iniciativa uma oportunidade de otimizao de investimentos, custa das crianas. Com o valor das aes despencando pelas tabelas, o Facebook,
inteligentemente, quer alavancar abrindo acesso a menores. V fazer isso l na Coria, na China
pra ver o que acontece (Comentrio postado por Luciano, em 04/06/2012, s 12:49) (apud
GUEDES, 2012). Nota-se, portanto, que a possibilidade da presena infantil neste entorno desperta, tambm, questionamentos sobre o oportunismo das relaes comerciais que se estabelecem
nesses espaos.
Em contrapartida, verifica-se a existncia de discursos que se opem a esta perspectiva e vinculam
s crianas adjetivos concernentes s noes de autonomia, independncia e discernimento. Tal
ponto de vista pode ser ilustrado atravs dos relatos do ento, vice-presidente de pesquisa para
a Amrica Latina da Turner International do Brasil, Pablo Verdin, sobre os resultados de uma pesquisa intitulada Kids Experts11. Segundo ele, conscientizao a palavra que define esta nova
gerao para quem o propsito da publicidade infantil torna-se cada vez mais claro.
Diante de concepes distintas como as que acabaram de ser descritas, e em meio a um contexto
de aproximao das crianas com as tecnologias, Buckingham (2007) destaca a emergncia da circulao de um discurso duplo, de natureza quase esquizofrnica, sobre a relao que se estabelece
entre tais instncias.
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CONSIDERAES FINAIS
As percepes anteriormente mencionadas acompanham a representao da criana consumidora de mdia, e fundamentam muitos dos discursos sobre a legitimidade (ou no-legitimidade) da
circulao de contedo publicitrio nestes canais de comunicao. Afinal, ao identificar a proximidade e o teor do vnculo que as crianas tm com a cena miditica, pressupe-se necessariamente
a existncia de contato com os discursos proferidos nestes espaos.
A cultura do consumo - marcada pelo acesso facilitado s referidas tecnologias e aos contedos
de comunicao - se apresenta, s companhias comerciais, como um terreno frtil para o uso de
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NOTAS
1. Agncia como a condio de sujeito ativo de um indivduo, segundo a conceituao de Anthony Giddens (1989).
voltar
2. Referncia a Karl Marx. voltar
3. Disponvel em: http://tinyurl.com/m6a7jua. Data de acesso: 09/08/13, s 20h. voltar
4. Disponvel em http://tinyurl.com/kv4wl4z. Data de acesso: 13/05/14, s 16h. voltar
5. Fundo das Naes Unidas pela Infncia. voltar
6. Apesar da palavra nativos o termo no diz respeito a habilidades naturais por parte das crianas, mas refere-se a uma
familiarizao destes indivduos com os ambientes digitais. voltar
7. Disponvel em: http://tinyurl.com/ypgvf. Data de acesso:08/08/2013 s 19:30. voltar
8. E com 1.580 pais ou responsveis. voltar
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11. A pesquisa Kids Experts (2010), da Turner International do Brasil foi realizada com meninos e meninas de seis a quinze
anos, das classes AB, com acesso TV paga. Disponvel em http://tinyurl.com/kdu893l. Data de acesso: 14/08/13 s 2h.
voltar
REFERNCIAS
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INTRODUO
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Este artigo investiga o fenmeno da nostalgia apresentado em filmes narrativos e de produo das
crianas do Brasil. Para uma melhor compreenso do projeto e sua discusso, menciono alguns
filmes realizados no perodo da retomada do cinema brasileiro, compreendido a partir de meados
dos anos 1990 at o tempo presente1.
Trata-se de uma anlise que engloba as esferas de consumo e entretenimento, investigando as
propriedades da criao narrativa e do processo de produo de filmes live-action2 destinados ao
pblico infantil. Partimos da ideia que a maioria dos produtos audiovisuais e no caso dos filmes
expostos neste trabalho, sua totalidade se torna real a partir de uma equipe formada por adultos.
O texto mostra que ao realizar uma obra cinematogrfica para o pblico infantil, cineastas brasileiros transmitem e defendem ideias e valores de uma infncia perdida, transportando estes ideais
para as etapas de concepo da obra cinematogrfica, desde a concepo da narrativa ao desenho
de produo e finalizao do filme.
A partir da ideia de que o consumo est relacionado experincia, estimulando a formao da
identidade e da alteridade, e inserido em uma lgica emocional, estas diretrizes so relacionadas
s estratgias de produo audiovisual, desde que a tentativa de consolidao de uma indstria cinematogrfica tambm est prxima aos valores da lgica consumista e da moderna comoditizao
das necessidades.
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Ao discutir a necessidade de um filme infantil, observa-se uma srie de resolues e atividades para
alcanar uma cinematografia que: dialoga com as crianas brasileiras; contempla o jovem espectador com mensagens que proporcionam entretenimento, educao e viso de mundo; inspira sua
criatividade e poder de percepo; e no impe s crianas uma sedimentao acelerada de valores
consumistas.
A criana conseguiu o seu lugar na sociedade em meados do sculo XIX, aps o advento da imprensa. Destes tempos para a era atual, o conceito passou por transformaes e por estudos sobre como
a influncia das novas tecnologias implicam nas formas culturais.
A alfabetizao e a inveno da imprensa impulsionaram o surgimento do que se conhece como
infncia moderna a mesma infncia cujas indicaes de desaparecimento foram causadas pelo
advento da tecnologia e do livre acesso informao. A criana da ps-modernidade cresce, percebe e se descobre atravs da disseminao de imagens existentes em vrias plataformas miditicas
cinema, televiso, jogos e internet, por exemplo.
Durante a Idade Mdia, o conceito de infncia no existia. As crianas participaram do mesmo
ncleo de convivncia e troca que os adultos, sem quaisquer restries de trabalho, linguagem,
sentenas e convices. Philippe Aris afirma que a baixa taxa de alfabetizao contribuiu para a
ausncia de uma diferenciao dos espaos sociais. As crianas foram julgadas como adultos, no
modo de agir, no vestir, nas formas de comunicao e entretenimento. (apud SANTOS, 2004, p. 35)
O que se conhece hoje como infncia foi criada a pouco mais de 150 anos, juntamente com o desenvolvimento do prottipo da famlia moderna. A partir do sculo XIX, a criana no mais encarada
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como entidade biolgica, passando a desempenhar um papel construtivo na sociedade, deixando o
ambiente das fbricas e frequentando as escolas. No final do sculo XIX, o comportamento apropriado dos pais para com os filhos se consolidou em torno de noes de carinho e responsabilidade
do adulto para o bem-estar das crianas (STEINBERG; KINCHELOE, 2004, p. 12).
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No entanto, para alguns pesquisadores, o que conhecido como a infncia est desaparecendo.
Se, por um lado, a mdia impressa identificada como principal precursora da instituio social
da criana, por outro, tambm a mdia eletrnica encarada como a causa da ruptura de valores
alcanados anteriormente. A mudana na realidade socioeconmica e a facilidade de acesso informao pelas crianas, de alguma forma, esto apagando as fronteiras entre o adulto e a criana.
No coincidentemente, a retomada do cinema brasileiro infantil se realizaria a partir da retomada
dos valores de uma infncia nostlgica nos filmes deste circuito. Rememorar o tempo e a glria da
infncia passada e transport-la para a tela parecem ser a soluo ao inspirar uma revoluo do
cinema e, ao mesmo tempo, uma arma secreta contra uma possvel crise da infncia crise esta
resultante de um apocalipse tecnolgico e da cultura digital em massa.
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insero no universo infantil, muitas vezes interpretada como uma perda de valores da infncia
anterior. As crianas esto em um mundo diferente daquele onde ns crescemos. Os avanos tecnolgicos da nova mdia formam sua primeira linguagem. Para ns [adultos], trata-se de uma segunda linguagem muito mais difcil de entender. Para eles, fcil (DAVIES, 2010, p. 172).
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No entanto, essa noo sobre a conexo entre o usurio e a cultura da mdia no necessariamente carregam a capacidade de interpret-la como um mecanismo dentro de uma estrutura social
baseada no consumo. O posicionamento do consumidor como um indivduo alienado com as caractersticas da nossa sociedade ps-moderna impe um envolvimento fsico e emocional com o
objeto de consumo, em uma demanda cclica, uma vez que as ofertas se difundem e se renovam
a cada instante.
Diante de uma enorme oferta de atraes, adultos e crianas perdem a f em que podem compreender tudo. Nesta perspectiva, o conhecimento sobre os meios de comunicao e, neste
caso, sobre a infncia torna-se essencial para negociar a identidade do indivduo, valores e
estar numa hiper-realidade saturada pelo poder. (STEINBERG; KINCHELOE, 2004, p. 22).
Como forma de poupar a rotina e o sentido manipulativo do consumo, os produtores e cineastas
transportam para os filmes infantis a infncia pura escondida em um passado onde a liberdade
no foi roubada pelos meios de comunicao de massa. Tentando entender os caminhos que
eles prprios consomem e investem emocionalmente nas produes cinematogrficas, os cineastas atentam para uma reformulao da infncia representada nos filmes. Assim, o fenmeno de
nostalgia aparece intrnseco ao conjunto das atraes para as crianas na tela.
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Em muitos filmes infantis brasileiros, a atrao evoca a ao sensorial para parar o tempo presente, mostrando a imaginao nostlgica de uma infncia passada (pais, diretores, produtores,
enfim, a equipe que faz um filme). Como apontado por Vera Dika, pesquisadora da Universidade
de Nova Jersey, o filme torna-se um presente contnuo (diferente do fragmento fotogrfico que
pra o tempo), mas tambm uma mquina do tempo, um mensageiro que traz mundos j vividos
ao presente, uma qualidade que nos conecta ao passado pelo que Barthes chama de pelcula da
luz (apud PRYSTHON, 2008, p. 81).
verdade que histrias conhecidas do folclore e contos de fadas so adaptados em produtos
culturais e miditicos contemporneos e so estes elementos das primeiras formas de cultura
popular que atravessam o modelo nostlgico de produo de entretenimento.
Essas histrias e jogos so antecedentes a mdia comercial contempornea, anteriores at mesmo do privilegiado meio cultural da imprensa. Ideias, imagens, grficos e personagens desenhados a partir destas formas antigas ainda so atuais na mdia contempornea como bruxos,
feiticeiros, elfos, enigmas, mantos (DAVIES, 2010, p. 113).
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o mundo da fico cientfica, que um mundo alternativo ao nosso, mesmo quando inscrito
dentro do nosso presente ou nosso passado (histrias alternativas ou viajantes do tempo), no
apenas um mundo que diferente em tempo ou espao do nosso, mas aquele cujo principal
interesse justamente a diferena que essa diferena faz (NEIGHBOR; RANKIN, 2011, p. 5).
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Estas manifestaes estabelecem laos com o passado de quem cria as histrias, neste caso, os
filmes para as crianas. Mais do que um passado idealizado, o fenmeno da nostalgia projeta o
passado no presente:
Neste sentido, no entanto, a nostalgia menos sobre o passado do que sobre o presente. Esta
opera atravs do que Mikhail Bakhtin chamou de inverso histrica: o ideal que no est
sendo vivido agora se projeta para o passado. imortalizado como passado, cristalizando-se
em momentos preciosos selecionados pela memria, mas tambm pelo esquecimento e por
distores e reorganizaes do desejo. (HUTCHEON, 1998, s/n)
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Entre as corridas com carrinhos de rolem, os jogos de rua e longos bate-papos com Irene a
empregada e amiga de f ele segue desfrutando sua vida, feliz. O filme remonta uma infncia
inocente e livre, e o esprito do personagem criado por Ziraldo enfatiza ainda mais a diverso
que s pode ser alcanada atravs desta liberdade. Tal atmosfera tambm explcita na trilha
sonora do filme, composta por Milton Nascimento:
Vida de moleque vida boa
vida de menino maluquinha
bente-altas, rouba-bandeira,
tudo que bom brincadeira.
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Esta tentativa de busca do passado e de uma nova representao da infncia em filmes infantis
afirma uma tendncia a posicionar o adulto (produtor) e a criana (espectador) contra os valores
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transcendentes do hiperconsumo, contudo a contradio formada, basicamente, quando se percebe essa mobilizao de sentidos e emoes.
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Enquanto os cineastas tentam consolidar uma infncia ligada aventura, cores e sons do passado
e uma independncia (ainda) no afetadas pelos meios de comunicao e tecnolgicos, verifica-se a tendncia do prprio consumidor ps-moderno, ao quebrar a rotina e buscar alternativas e
experincias que impulsionam o apetite dos consumidores. possvel, de certa maneira, conectar
esse descontentamento com o presente com a eterna insatisfao do consumidor moderno. O
fenmeno nostlgico prope, portanto, a criao de uma viso do passado, ou de uma nova realidade, criando uma distrao ldica que alimenta a interminvel escalada das necessidades
(LIPOVESTKY, 2008, p. 69).
a prpria caracterstica do passado, a inacessibilidade, que provavelmente contribui para uma
grande parte do poder da nostalgia para ambos conservadores e radicais. Isso raramente
o passado como um algo realmente experimentado, claro; trata-se do passado imaginado,
como algo idealizado por meio da memria e do desejo. (HUTCHEON, L., 1998, s/n)
As produes trazem manifestaes implicitamente consumistas ligadas a questes de tempo existencial. Neste modelo de realizao, temos a cultura de consumidores adultos transmitidos para o
jovem espectador, baseado em rejuvenescimento por novas experincias e hedonismo impulsionados por um presente constantemente reiniciado e, ao mesmo tempo, uma ode ao passado.
As aventuras e descobertas em grupo so elementos narrativos que denotam a fuga para o passado. O slogan do filme Os xeretas (2001) considera o desejo de renascimento atravs da experincia:
Eles descobriram a passagem para a aventura.
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Neste filme, Duda, Tato e Nick tentam salvar uma menina que aparece de repente na cidade. Aos
poucos, eles descobrem que a garota uma viajante dos portais do tempo e do espao e precisa de
um medalho para voltar para casa. Os trs meninos correm contra o tempo para recuperar a chave
para os portais.
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De certa forma, os desejos de uma sociedade de consumo e um exlio nostlgico do mundo adulto
esto presentes na concepo narrativa. Alan Block, em seu ensaio Lendo Revistas Infantis: cultura
infantil e cultura popular, situa a cultura infantil como um processo dentro da cultura popular
uma aproximao que podemos fazer entre a cultura do adulto e da criana, dentro da esfera do
cinema infantil brasileiro. Block abre essa discusso, falando especificamente das revistas que so
adquiridas pelos pais, para os filhos. O pesquisador logo afirma que revistas infantis representam
a cultura dos adultos organizada para crianas e que, muitas vezes, nega a verdadeira essncia do
entretenimento infantil (KINCHELOE; STEINBERG, 2004, p. 239):
Nesta era da criana perfeita (uma inveno da classe mdia), adquirimos para nossos filhos
materiais que esperamos que facilitem seus caminhos para o sucesso, enquanto tranquilizamos
nossas conscincias de que nossos filhos esto sendo pressionados a crescer antes de terem
primeiro sido crianas. (KINCHELOE; STEINBERG, 2004, p. 240)
Talvez, o efeito nostlgico presente nas produes de longa-metragem examinadas aqui conjugue a
preocupao um tanto aparelhada por um vis pedaggico dos cineastas e artistas ao demonstrar um verdadeiro lado da infncia onde mora a verdadeira aventura e os elementos reais que
representam a infncia e o caminho para uma vida de sucesso na vida adulta.
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Em tempos de apologia a criana perfeita, voltar ao passado seria uma resposta, um dever social
do produtor, que busca um olhar infantil. Frederic Jameson considera a nostalgia como um estilo
dentro do processo ps-modernista, considerando o que ele chama de nostalgia regressiva, no
sentido de que a nostalgia geralmente se refere a um desejo de dias melhores que podem paralisar
o presente. (PRYSTHON, 2008, p. 81)
Tomando os valores da velha infncia, muitos dos filmes brasileiros destinados ao pblico infantil
em especial, filmes live-action carregam elementos ldicos que apresentam as novidades, os
anseios e a tecnologia de uma infncia no muito distante, mas passada. Por exemplo, a presena
do avio e do balo em Os xeretas, O menino maluquinho e Os porralokinhas, que, mais do que
meios de transporte, carregam o emblema de tecnologia de uma poca, e se fazem aparatos muito
importantes pata o desenvolvimento da aventura.
A apresentao dos ambientes rural e urbano em O menino maluquinho, remete ao saudosismo do
campo e a cultura das brincadeiras de rua, que neste filme, so cenrios para as travessuras da turma criada por Ziraldo. Esta transmutao de espaos campo/cidade, casa/selva, escola/castelo que
marcam o Chamado para a aventura descrita por Joseph Campbell, tambm possui a questo da
nostalgia intrnseca e retoma o senso de conjunto as brincadeiras e aventuras de um grupo acima
da individualidade da infncia ps-moderna.
Eu e meu guarda-chuva (2010) conta a histria de Eugnio, seu guarda-chuva (uma relquia deixada
por seu finado av) e seus amigos Cebola e Frida, quando invadem a nova escola para descobrir a
verdade por trs da lenda do Baro Von Staffen um velho professor que sai da pintura na parede
da escola, aterrorizando alunos.
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O efeito nostlgico j aparece na primeira sequncia, quando Eugnio, entristecido, conversa
com sua me sobre a morte de seu av. Sua me aponta para o discurso de nostalgia quando o
aconselha:
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Me: Filho, voc vai ver que daqui a pouco, essa tristeza vai virando uma lembrana. A vai
desaparecendo a pessoa e ficando s uma lembrana boa que a gente guarda dela.
A melancolia se intensifica quando o protagonista pensa no primeiro dia de aula no novo
colgio.
Me: Ei, Eugnio, escola nova. Vida nova.
Eugnio: O chato da vida nova que a gente no sabe como que ela vai ser.
Nesta cena, o discurso acomoda a percepo do adulto e da criana diante da novidade e dos
sentimentos relacionados ao tempo. A verdadeira preocupao do criador enquanto produtor audiovisual para crianas o estabelecimento de uma comunicao real com as crianas que esto
assistindo. Neste exemplo, o discurso nostlgico se apresenta em ambos os personagens, contudo
cada um deles (me e filho / adulto e criana) est capturando-o de maneira diferente na narrativa.
Na sequncia, podemos notar que esta uma das principais estratgias para o desenvolvimento de
um filme para a famlia.
Os atributos da nostalgia influenciam nas estratgias de produo, evidentemente. No caso de Os
porralokinhas (2006), o diretor Lui Farias retoma a figura do aventureiro Tio Maneco protagonista
dos filmes Aventuras com tio Maneco (1971) e Maneco, o super-tio (1973) tentando realizar um
filme infantil nos mesmos moldes dos filmes anteriores:
O tio Maneco [1971] era um filme que fazia muito sucesso na famlia e comeou a me chamar
ateno que as crianas da segunda gerao vissem o filme e gostassem o mesmo tanto [...] A
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eu fiquei com vontade de fazer um filme infantil naquele estilo, e ento me ocorreu esta ideia
de resgatar um pouco deste universo do Tio Maneco3.
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O cuidado da produo (na escolha da localizao, as estruturas dos horrios, a beleza das paisagens que servem ao universo ldico e fantstico), a ateno qualidade, o reconhecimento da
cultura das crianas todos estes so fatores foram levados em considerao pelo envolvimento
afetivo da equipe. A montadora Natara Ney explica em uma entrevista, a ideia de infantilizao
durante a edio do filme:
Cada vez que a gente montava, a gente se desarmava de pr-conceitos dos adultos. um filme
para criana, ento a gente se desarmava, a gente brincava na ilha de edio com a coisa do
olhar infantil. (...) Tem que ter sonho, se voc deixa de acreditar no sonho e no ldico, voc
morre um pouco4.
A tarefa descrita por Ney prope a ideia de se vestir socialmente, pensando em sua prpria infncia
e promover vnculos emocionais com a sua prpria nostalgia, como forma de agregar um terreno
mais fiel para uma obra de arte voltada para o pblico infantil.
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3 O FILME-FAMLIA: PARA ADULTOS E CRIANAS APENAS
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A difuso destes filmes se aloca em uma estratgia de consumo que valoriza os sentidos e a
memria, inserindo-se na esfera do marketing sensorial ou emocional, no qual Gilles Lipovetsky
aponta os princpios da atratividade sensvel e emocional. Diferentemente do marketing tradicional, que valorizava argumentos racionais e a dimenso funcional dos produtos, muitas marcas
agora jogam a carta da sensorialidade e do afetivo, das razes e da nostalgia (o retromarketing)
(LIPOVETSKY, 2007, p. 45).
Quando produtores retomam as propriedades de uma infncia distante, olhando para trs para
chegar ao estado puro da infncia, a nostalgia pode aparecer como uma possvel fuga do que
Lee Quinby chama de apocalipse tecnolgico. Linda Hutcheon expe uma contradio neste
esquema:
Nostalgia requer a disponibilidade de evidncias do passado e precisamente a reproduo
eletrnica e mecnica de imagens do passado que desempenha um papel to importante na
estruturao da imaginao nostlgica hoje, fornecendo-lhe a possibilidade de uma vitalidade
convincente. (HUTCHEON, 1998, s/n)
A estrutura narrativa de muitos filmes dedicados ao pblico infantil como nas produes brasileiras discutidas aqui construda com a finalidade de fortalecer valores como a experincia
do grupo, com base na cultura de rua, no espao pblico urbano, na vida rural e a diversidade
de experincias nestes espaos. Monica Fantin, em Crianas, cinema e educao, aponta que as
dificuldades e desafios presentes nesses locais deu origem ao desenvolvimento de uma cultura,
individualidade e identidade que escapa do ambiente da casa e da escola. Em tais espaos, as
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crianas viviam experincias de autonomia que eram indispensveis s suas potencialidades criativas (FANTIN, 2011, p. 61).
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A oportunidade de compartilhar experincias e ideias uma das principais caractersticas de filmes para as crianas, nos quais os protagonistas so as crianas que muitas vezes so organizados
grupo para, em seguida, enfrentar os desafios juntos. A individualidade e o conhecimento de cada
personagem, ento, se tornariam armas e estratgias para resoluo de conflitos em conjunto. A
figura do adulto, muitas vezes, est aliada ao papel do mentor que presta um apoio ou a um vilo
que impe o problema.
A partir desta alocao de crianas e personagens adultos em reas que fortalecem a infncia
tradicional, propagando a troca, assimilao e integrao (entre os personagens e entre personagens e o espao em que habitam), o adulto infantiliza a si mesmo, enquanto admira a narrativa.
Assim, como as propriedades indefinidas da fico cientfica e da fantasia em filmes para crianas,
um filme infantil possui temas voltados tanto para a criana quanto para o adulto o que, de fato,
atestam a impossibilidade de definir filme infantil.
Jacqueline S. Rose, em O caso de Peter Pan: a impossibilidade de fico infantil, diz que a fico
para crianas , essencialmente, sobre a relao entre adulto e criana. Esta configura um mundo
em que o adulto vem em primeiro lugar (autor, criador, doador) e a criana vem depois (leitor,
produto, receptor), mas onde nenhum deles adentra o espao intermedirio (ROSE, 1998, p. 58).
Rose expe uma crtica do duplo direcionamento resultante deste estilo de produo, que, mesmo
com esta incapacidade de comunicar de forma eficaz com a criana e o adulto, se caracteriza como
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um filme famlia. A categoria expe a averso dos produtores para o confinamento cultural da
criana (onde as descobertas e as possibilidades de organizao cultural se transportam do espao
pblico para o espao privado) e o confinamento por uma estrutura de consumo (imerso na cultura da mdia e na tecnologia digital).
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A partir desta perspectiva, a proposta da nostalgia para a retomada dessa interao e organizao
da cultura das ruas abre uma nova contradio. Enquanto as narrativas tendem a ratificar uma
estrutura de novo, baseado na infncia tradicional ou, como falamos antes, a infncia pura
em um estado de desconexo eficaz com a mdia digital , h tambm uma tendncia de universalizar significados, uma vez que o filme visa dois grupos de espectadores (adulto e criana) e est
vinculado aos interesses consumistas de produtores e distribuidores de produo cinematogrfica.
Ainda que tais filmes ilustrem conflitos a partir do ponto de vista do adulto que concede mais
poder s crianas do que na verdade elas tm [...] trata-se de um apelo que faz parte da cultura juvenil para se identificar com mercadorias produzidas pelas multinacionais (FANTIN, 2011, p. 58).
Os filmes aqui discutidos constroem mensagens de busca de unio e, ao mesmo tempo, anseia pela
autonomia das crianas dentro de seu espao. No entanto, essas produes esto inseridas em um
processo de superpedagogizao do cotidiano, que segundo o professor Fernando Hernndez, da
Universidade de Barcelona:
(...) impede a meninada de desenvolver suas prprias hipteses. Com agendas sempre ocupadas, permanentemente vigiadas e bombardeadas de estmulos consumistas, as crianas ficam
sem condies de elaborao do seu autntico desejo e, mesmo aparentemente saciadas com
o produtos que recebem pr-mastigados, tornam-se permanentemente insatisfeitas. (PAIVA,
2009, p. 85)
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Por fim, numa poca em que as tradies, a religio, a poltica so menos produtoras de identidade central, o consumo encarrega-se cada vez melhor de uma nova funo identitria (LIPOVESTKY, 2007, pp. 44-45). Este tipo de assimilao da infncia, ainda que enfatizando mitos e elementos ldicos, se faz constituinte da formao cultural da criana, que contempla as mensagens
do novo, e mesmo atravs do novo (aparatos tecnolgicos, por exemplo) mira uma infncia dos
tempos passados.
CONSIDERAES FINAIS
Esta estrutura de produo, que apresenta este fenmeno nostlgico inerente, contribui para um
ncleo de distribuio cinematogrfica baseado na expanso do pblico alvo, nas produes de
cinema para crianas: o filme para a famlia. Neste modelo onde os atributos da nostalgia se
apresentam intrnsecos a construo flmica o espectador adulto passa a se identificar com um
produto realizado para o pblico infantil.
Se por um lado esta expanso do pblico alvo beneficia os produtores e distribuidores, com um
maior nmero de espectadores e, consequentemente, uma maior renda na bilheteria. Por outro
lado, essa adultizao do universo infantil criado nas telas pode distanciar o pblico prioritrio
as crianas do prprio produto, por uma incompatibilidade de assimilao devido ao desenvolvimento intelectual prprio da faixa etria da criana, por exemplo.
No entanto, as crianas podem se familiarizar com algumas tcnicas enquanto assistem mais filmes
ou programas de televiso que contm uma linguagem universal. Esta uma caracterstica do filme
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famlia. Alm disso, deve-se tambm pensar a apropriao de elementos da cultura adulta para a
cultura das crianas, porque mesmo que:
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(...) a quase totalidade dos elementos da cultura infantil provm do mundo dos adultos, ainda
assim nem tudo corresponde (na cultura dos grupos infantis) a coisas relativas ou provenientes
da cultura dos adultos. E mesmo um elemento proveniente da cultura do adulto pode se incorporar ao universo cultural das crianas, institucionalizar-se, cristalizar-se e passar de gerao a
gerao, enquanto desaparece da cultura de origem (ZILBERMAN, 1990, p. 22).
Produtores propem experincias narrativas que buscam obstruir laos com a infncia ps-moderna, ditada pelo apocalipse tecnolgico e que apaga as fronteiras entre ser criana e ser adulto.
No entanto, eles precisam utilizar o meio para espalhar a sua mensagem. Meios de cultura de mdia
seriam os meios eficazes para se comunicar com o pblico.
Ao mesmo tempo, trabalhando a partir de um modelo cultural com base na experincia, aventura,
entretenimento, ns testemunhamos, ao invs de um ruptura, um reforo da laos com o cultura
do consumidor.
Alm disso, adotando uma dupla codificao, apresentando alguns elementos que atraem os pequenos espectadores e outros que so projetados para adultos que os acompanham, percebemos
uma forma dupla de apropriao de contedo. Quando se trata de filme infantil, devemos levar em
considerao a prpria subjetividade do criador, o cenrio que pode chamar a ateno para o elemento nostlgico e, em ltima instncia, uma gama de fenmenos culturais que diferem a percepo de uma criana e de um adulto, pois embora a apropriao tenha dimenses ativas, o consumo
vai acontecer de qualquer maneira. (FANTIN, 2011, p. 58)
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NOTAS
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1. No ano de 1990, houve um retrocesso que culminou com a extino da EMBRAFILME (Empresa Brasileira de Filmes)
rgo responsvel pelo fomento, produo e distribuio de filmes nacionais pelo ento presidente Fernando Collor
de Melo. Contudo, este declnio no foi provocado pela extino da Embrafilme (...) Dada a crescente profundidade
da crise que tem enfrentado o cinema brasileiro desde a dcada passada [anos 1980], o gesto de Collor foi em seus
efeitos mais simblico do que real, j que a Embrafilme h bastante tempo havia deixado de ser um rgo eficiente
de desenvolvimento da indstria cinematogrfica. (JOHNSON apud CHALUPE, 2010, pp. 14). A indstria cinematogrfica comeou a se reerguer a partir de novas polticas pblicas culturais. Este momento foi denominado Retomada
do cinema brasileiro e se tornou a palavra-chave mais adequada e usual para nomear este processo de retorno do
cinema brasileiro, no como um movimento de preocupao esttica ou social, mas como uma espcie de restaurao
autorizada (BARONE apud CHALUPE, pp. 14). voltar
2. O termo live-action define os filmes e pecas audiovisuais realizados com atores reais, ao contrario dos desenhos animados e de produtos realizados com tecnicas de animao, por exemplo. voltar
3. Entrevista com diretor Lui Farias, do extras do DVD de Os porralokinhas. voltar
4. Entrevista com a chefe de edio Natara Ney, do extras do DVD de Os porralokinhas. voltar
REFERNCIAS
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A compreenso da infncia e o sentimento que ela nos desperta na contemporaneidade so construes relativamente recentes na histria da sociedade. Apesar de ser objeto de discusso nas cincias sociais h algum tempo, coloc-la como objeto central dos processos de investigao decorre
de uma srie de transformaes que a ideia de infncia sofreu atravs do tempo. A forma com que
ela se fez notar e inserir nos discursos sociais, polticos e cientficos muda de maneira significativa
em funo das diferentes organizaes sociais estabelecidas no decorrer do tempo. Este trabalho
tem como objetivo apresentar uma discusso acerca do lugar da infncia contempornea em sua
relao com elementos estruturantes da sociedade contempornea: as novas tecnologias de informao e comunicao.
1 A INFNCIA CONTEMPORNEA
A infncia contempornea nasce no mundo globalizado, fenmeno econmico e cultural que traz
importantes mudanas para a sociedade tambm nos aspectos polticos e sociais. A sociedade globalizada predominantemente informacional, tendo como base uma infraestrutura calcada no
desenvolvimento das tecnologias de comunicao e informao (CASTELLS, 2003). Dessa forma, a
informao passa a ser o recurso que possibilita a renovao do trabalho e dos investimentos econmicos. Como a globalizao designa um amplo processo de transformaes ainda em andamento, nos parece complexo fechar um conceito e definir suas caractersticas, porm podemos apontar
que envolve a integrao de mercados internacionais, na qual fronteiras econmicas e culturais so
diludas, remetendo uniformizao de ideias, valores e atitudes, integrao de grandes blocos
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Sempre que nos apresentado algo de novo associado promessa de satisfazer todos os nossos
desejos, essa dinmica alimenta uma insatisfao constante, mas ao mesmo tempo, nos coloca em
movimento na busca por novos desejos. Esta a caracterstica dessa sociedade voltada para o consumo: a promessa da realizao dos desejos e a contnua insatisfao das pessoas - ... a promessa
de satisfao s permanece sedutora enquanto o desejo continua insatisfeito (BAUMAN, 2008, p.
63). O tempo da sociedade contempornea o tempo do individualismo, dos excessos, da efemeridade, mas tambm das desigualdades bem demarcadas, medidas pelos sucessos e os fracassos
daqueles que tentam alcanar a felicidade prometida. Alm disso, a busca da felicidade instantnea
evidencia as infelicidades - como o estresse, a depresso, a falta de autoconfiana, as incertezas, as
longas jornadas de trabalho, etc.
Da mesma forma somos impulsionados a nos inscrever no mundo do consumo tecnolgico e miditico sob pena de nos tornamos invisveis. A mdia tem um papel importante na produo de significados, mediando a realidade e transformando as vivncias em representaes, inclusive das relaes sociais que passam a acontecer tambm de forma mediada. As novas tecnologias podem ser
vistas como proponentes de novas maneiras de formar vnculos, permitindo a liberdade de estilos
de modo seguro, porm elas tambm oferecem uma forma rpida de desconexo e rompimentos
sem problemas, o que representaria, nos contornos da sociedade de consumidores, a possibilidade de se livrar do indesejado de forma fcil e indolor (BAUMAN, 2008).
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Alm disso, autores como Steinberg e Kincheloe (2004) afirmam que os prprios modelos de infncia so divulgados midiaticamente como receitas prontas, ensinando s crianas a viver a infncia
por meio da mdia e do consumo. A infncia, segundo os autores, seria produzida, no mais pelas
culturas locais, passando de criana a criana, mas seria inventada pelos adultos e por grandes corporaes. Na sociedade contempornea marcada pelo consumo, as crianas so potencialmente
consumidoras, portanto a infncia passa a ser definida como pblico-alvo (STEINBERG & KINCHELOE, 2004). Essa estratgia sustentada pela prpria sociedade que tendo se organizado em torno
do consumo necessita formar o maior nmero de consumidores (BAUMAN, 2008). As crianas
participam ativamente da sociedade de consumo, inclusive no que se refere ao consumo de produtos tecnolgicos, na busca de visibilidade e pertencimento a uma sociedade que visa no s a
aquisio de bens materiais, mas tambm a aquisio de significados e representaes que permitem a busca da satisfao de desejos, tanto quanto a busca de uma identidade (MOMO, 2008).
Na sociedade contempornea as instncias socializadoras da infncia so redefinidas e as crianas
passam a ocupar novos lugares na sociedade (BARRA, 2004; SARMENTO, 2004). A escola, instituio
voltada para a socializao da criana e a educao dentro de determinados padres, passa a ser
cenrio de trocas culturais e percebe-se em crise, estando entre duas posies antagnicas: a de
escola autoritria e disciplinadora; ou a daquela que educa para a cidadania em prol da autonomia da criana.
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3 A INFNCIA NO DIGITAL
A proposta de representao da infncia como desbravadora de novas formas de conhecimento,
em parte deriva da perspectiva, contrria adotada pelos defensores da morte da infncia, de que
as tecnologias digitais possibilitam novas formas de cultura e comunicao interativas. Os computa-
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Da mesma forma que a televiso foi, e continua sendo, objeto de controvrsia no que se refere ao
seu uso pelas crianas e ao seu lugar no contexto infantil, os computadores, na era contempornea
da globalizao, e o uso da internet tambm so colocados em posio ambivalente quando pensados em sua relao com a infncia.
A relao da criana com a internet, rede mundial de computadores, objeto de uma viso positiva centrada na forma que se percebe das possibilidades de transformaes culturais, ocupando a
posio de um instrumento diferenciado nos processos de ensino-aprendizagem, ou como forma
de dar mais liberdade s crianas, por ser democrtica e interativa, ou seja, fugindo dos padres
de controle dos adultos. Por outro lado, como objeto de entretenimento, o uso de computadores e
a internet passam a ser objetos de uma viso pessimista e so considerados influncias negativas.
Discursos tcnicos apontam que o uso descontrolado pode causar mal ao crebro, ao corpo, ao
comportamento social, e que incentiva comportamentos violentos ou imorais, podendo causar prejuzos imaginao e ao desempenho escolar. Ainda assim, paradoxalmente, a tecnologia em forma
de entretenimento muitas vezes ofertada criana como uma alternativa divertida e segura
em compensao impossibilidade de diverso em espaos pblicos, considerados arriscados para
crianas desacompanhadas.
Nessas trajetrias paradoxais, percebe-se que as novas mdias so colocadas mais uma vez em
uma posio determinista no que concerne nova ideia de infncia. O panorama da relao da
criana com as novas tecnologias da informao, contudo, ainda se apresenta indefinido - apesar
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Nesse mesmo inqurito foram levantados dados sobre a exposio a riscos e as competncias desenvolvidas pelas crianas para evit-los, assim como o conhecimento dos pais e as formas de mediao que utilizam com os filhos acerca do uso da internet. Considerando os vrios tipos de riscos
detalhados pelo inqurito, 41% das crianas entrevistadas j encontraram um ou mais desses riscos,
porm apenas 12% delas se disseram incomodadas ou perturbadas por algo que encontraram na
internet. A exposio ao risco no leva necessariamente a experincias nocivas, ou danosas, conforme citado pelas crianas. Dentre os riscos investigados pela pesquisa destacam-se: a exposio
a contedos pornogrficos; sofrer bullying; receber de amigos mensagens ou imagens com apelo
sexual (sexting); conhecer offline pessoas conhecidas online; exposio a contedos potencialmente nocivos (contedos discriminatrios, de dio, pr-anorexia, automutilao, consumo de drogas
ou suicdio); e o uso indevido de dados pessoais. Foi tambm considerado risco passvel de causar
dano o uso excessivo da internet; e experincias como negligenciar amigos, trabalho escolar e o
sono foram relatadas por 30% dos jovens entrevistados, com idades entre 11 e 16 anos.
importante salientar que grande parte dos pais das crianas que se expuseram a um desses riscos
desconhece o fato: 40% dos pais entrevistados, cujos filhos j viram imagens sexuais, afirmam que
eles no as viram. O mesmo acontece com as crianas que receberam mensagens desagradveis ou
prejudiciais, pois 56% dos pais afirmam que isso no aconteceu, e ainda 61% dos pais cujas crianas
encontraram offline com um contato online desconhecem esse fato. Apesar disso, 70% do total de
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Os dados consolidados pelo projeto EU Kids Online so referncia num panorama mundial. Em
vrios outros pases pesquisas se multiplicam apresentando valores semelhantes aos encontrados
nos pases europeus. Em 2009, a pesquisa A gerao interativa na Ibero-Amrica - Crianas e adolescentes diante das telas, realizada em 7 pases americanos, entre eles o Brasil, entrevistou 25.467
estudantes. Os dados obtidos traam perfis similares queles das crianas entrevistadas na Europa.
Em pases como Brasil, Argentina e Chile, mais de 50% dos jovens entrevistados, entre 10 e 18 anos,
confirmaram ter acesso internet em casa, porm 95% dos jovens entrevistados disseram usar a
internet. O ambiente domiciliar o local habitualmente utilizado para acessar a internet (49%), e
em 32,6% dos casos o computador est localizado nos quartos das crianas. No Brasil esse nmero
sobe: 38% das crianas de 6 a 9 anos e 44% dos jovens de 10 a 18 anos tm o computador no quarto.
Um fator interessante apontado pela pesquisa (2009) que o tempo que as crianas usam para
navegar na internet foi retirado, em grande maioria dos casos, de outras atividades de lazer audiovisual como assistir TV ou jogar videogames (43,4%). No Brasil esse nmero sobe para 53%. As atividades escolares (23,5%) e as atividades com os familiares (18,6%) foram substitudas em menor escala. As crianas brasileiras retiram ainda menos tempo dos estudos (18%) e da famlia (12%). Esses
resultados apresentam uma tendncia da criana a transferir a preferncia de uma tela para outra,
mantendo uma coexistncia entre as atividades realizadas com as novas tecnologias e as atividades
sociais e educacionais, mas ao mesmo tempo confirmam a insero da criana no universo digital.
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CONSIDERAES FINAIS
O uso das mdias eletrnicas e digitais avana no cotidiano das crianas, porm acreditamos que a
consequncia deste fenmeno depender, em muito, das formas como as crianas esto a utiliz-las, e em que contexto. Segundo Buckingham e Willett (2006), podemos questionar a existncia
de uma gerao digital, j que a presena e o uso que fazemos das tecnologias afetam todas as
pessoas, de forma mais ou menos intensa. No entanto, podemos falar de uma infncia que usa e se
relaciona com tecnologias digitais, transformando e criando a sua prpria cultura.
A infncia no deixa de ser o lugar e o espao da criana. Este lugar est desenhado na sociedade
globalizada, construdo ao longo de sua histria, em parte pela relao estabelecida desse mundo
com o mundo adulto, doutra parte pela produo de uma cultura infantil com identidade prpria,
constituda a partir das interpretaes e simbolizaes do real produzidas pelas prprias crianas.
Percebemos que as crianas esto investindo no uso das tecnologias como espaos possveis de
atuao. Mas isso no indica o fim da infncia, muito menos de suas brincadeiras. Talvez sejamos
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REFERNCIAS
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rosemri laurindo
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Da infncia para a adolescncia:
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os valores de consumo
em rede social
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Para classificao dos diferentes estgios infantis adotou-se Crippa (1984) que situa o perodo pr-natal como a fase entre incio da gestao at o nascimento, a primeira infncia indo do nascimento locomoo e linguagem, a segunda infncia da constituio da linguagem ao fim da pr-escola
(por volta dos seis anos), a terceira infncia do incio do ensino fundamental at mais ou menos os
doze anos e, por fim, a adolescncia, dos doze at aproximadamente os dezoito anos, seguindo-se
a idade adulta.
Na segunda infncia algumas crianas j sabem diferenciar a propaganda da programao televisiva, mas isso ocorre principalmente com as crianas de classe alta que conhecem o produto pelas
marcas, enquanto as crianas de classe baixa so menos expostas ao consumismo e, portanto,
iniciam mais tarde a alfabetizao quanto aos valores simblicos dos produtos (LAURINDO; LEAL,
2008). Aos cinco anos, as crianas de baixa renda no valorizam tanto os atributos de marca, por
terem menos acesso informao e a lugares de consumo do que as de classe alta, que navegam
mais cedo e com maior frequncia na internet, alm de frequentarem os grandes centros comerciais.
No que diz respeito observao dos efeitos miditicos, parte-se de McQuail (2003) quando ele diz
que essencial observar a distino entre os nveis: cognitivos (conhecimento e opinio), afetivos
(atitudes e sentimentos) e efeitos sobre o comportamento. McQuail entende que a socializao
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Uma rede social definida como um conjunto de pessoas, instituies ou grupos e suas ligaes.
Trata-se assim de uma estrutura social onde os indivduos no podem ser isolados independentemente das suas relaes com os outros. Recuero (2009) afirma que as comunidades online so alimentadas pelos usurios com a inteno da construir valores e agregar capital social ao indivduo.
Os valores mais comuns construdos nos sites de redes sociais que influenciam usurios, segundo
Recuero, so: visibilidade, reputao, popularidade e autoridade.
A visibilidade permite maiores chances de se receber determinados tipos de informao e de obter
suporte digital, ajudando na manuteno das redes sociais e levando reputao. A reputao,
por sua vez, a percepo construda de algum pelos demais atores, implicando trs conceitos,
o eu, o outro, e a relao entre ambos. As informaes sobre quem somos e o que pensamos
ajudam os outros a criarem impresses sobre ns. Popularidade est relacionada audincia. Em
troca de comentrios e links, os internautas muitas vezes procuram popularidade. Na rede social
online, ter um nmero elevado de amigos conectados ao perfil pode determinar se o internauta
popular ou no. A autoridade refere-se ao poder de influncia do usurio em relao sua rede
social, juntamente com a percepo dos demais sobre a reputao dele.
Em 2010 o Orkut era a rede social mais utilizada, com cerca de 36 milhes de usurios detectados no ms de agosto por ComScore (2010), posio que anos depois perdia para o Facebook,
j prenunciando-se naquele momento. Entretanto fundamental compreender aspectos trazidos
para rede pelo Orkut, que enfatizou a exposio das pessoas, com dados pessoais bsicos tornados
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2 MEDIAES
Orozco Gmez (2005), afirma que para entender um processo de recepo em determinado pblico preciso compreender os seguintes nveis de mediaes: individuais: caractersticas nicas do
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Dados a partir de visitas s pginas pessoais revelam que as crianas de classe social baixa tm desejos de consumo e manifestaes referentes s marcas e contedos miditicos parecidos com os de
crianas de classe social alta. Em ambos os grupos foram encontradas comunidades como Eu amo
Trident, Viciados na net, Nike, Queremos bebedouro de Coca-Cola e Eu tenho um Play Station 2 slim.
Outra situao comum nos grupos era a presena majoritria de comunidades sobre os mais diversos programas televisivos e jogos, tanto de videogame, como os jogos disponveis no prprio Orkut.
Elaborou-se um ranking com as dez comunidades mais seguidas entre as crianas da terceira infncia de ambas as instituies, a seguir relacionado: 1 Simpsons, 2 Kung Fu Panda, 3 Coca-Cola,
4 Todo Mundo Odeia o Chris, 5 Disney, 6 Trident, 7 Nike, 8 Hannah Montana, 9 Bob Esponja,
10 GTA.
Aps anlise nas comunidades, foram levantados todos os aplicativos presentes nas pginas pessoais, num total de 138, destacando-se Colheita Feliz, Caf Mania, Mini Fazenda e Buddy Poke.
Colheita Feliz e Mini Fazenda so dois aplicativos muito parecidos, onde o usurio um fazendeiro
que deve fazer sua fazenda gerar lucro atravs da compra de terras e sementes para plantar. Algumas ferramentas que podiam ajudar o fazendeiro s eram acessveis se compradas com dinheiro
de verdade. O Caf Mania tinha as mesmas caractersticas, mas no lugar de fazendeiro, o usurio
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Com o prvio conhecimento do pblico a partir das anlises feitas nas comunidades e nos aplicativos presentes nas pginas pessoais das crianas, partiu-se para a construo dos elementos
usados na discusso com os grupos. Ficaram divididos dois grupos de anlise identificados como:
grupo 1, considerado de classe baixa, composto por 26 crianas: 13 meninos e 13 meninas; grupo
2, considerado de classe social alta, composto por 27 crianas: 14 meninas e 13 meninos. Para o
estudo de recepo, elaborou-se ainda um perfil na rede social Orkut. Este material contou com a
criao de uma personagem: Isabela Camborim. Procurou-se criar um perfil receptivo e de acordo
com a realidade encontrada nos Orkuts visitados. As comunidades foram adicionadas com base nas
mesmas dos Orkuts analisados, de forma a expor as marcas e contedos miditicos encontrados,
como Disney Channel, Coca-cola nica e Eu adoro Hannah Montana, bem como comunidades
com contedos no comerciais, por exemplo: Eu amo minha me, Eu brinco com meus amigos e Eu
adoro brincar. Na pgina dos aplicativos da personagem, foram adicionados os mais utilizados pelas
crianas e ainda alguns que chamaram a ateno para o objetivo da pesquisa, como: Paraso das
Compras, Viciada em Compras e Ilha dos sonhos.
Foram adicionados ainda quatro vdeos com contedos miditicos e marcas presentes nos Orkuts
das crianas, como a abertura da srie Todo mundo odeia o Chris, uma parte do desenho dos Simpsons, a propaganda televisiva da nova campanha Trident: Relaxa, vamos rir mais e uma propaganda
da Coca-Cola que se utiliza do jogo proibido GTA, onde o personagem criminoso fica bom depois de
tomar o refrigerante e comea a ajudar todos mostrando O lado Coca-Cola da vida.
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CONSIDERAES FINAIS
Atravs da anlise de contedo em rede social usada pelas crianas e da aplicao do estudo de
recepo, percebeu-se que os indivduos de classe social baixa tm conhecimento sobre produtos
e marcas, mas com fortes traos de desejos reprimidos. Na passagem da segunda para a terceira
infncia, elas deixam de ser resistentes ao consumo e passam a relacionar valores simblicos aos
bens materiais.
Apesar de atualizar uma anlise feita no Orkut, uma rede social em desuso no Brasil, a pesquisa
descreve observaes, com base terica que problematiza aspectos a serem compreendidos na
relao que se desenvolve entre as crianas e as demais redes sociais digitais em ascenso, resguardadas suas lgicas de funcionamento particulares.
O mais importante a destacar, para alm desta ou daquela ferramenta, a falta de alfabetizao
crtica sobre a mdia, desde a infncia, o que pode fazer com que algumas crianas se tornem
refns mais fceis do consumo, na passagem para a pr-adolescncia. Isso revela e reitera a necessidade de abordagem crtica sobre os meios de comunicao na infncia.
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Mundos virtuais:
nova estratgia de dilogo
com a gerao digital
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Vive-se hoje em uma sociedade que est em transformao constante, sofrendo mudanas e avanos tecnolgicos que estabelecem novas relaes entre os sujeitos. Caracterizar o cenrio atual
bastante complexo, visto que no se pode deixar de considerar os demais aspectos econmicos,
polticos, culturais e tcnicos da sociedade.
Contudo, a publicidade vem passando por transformaes que seguem as mudanas e evolues
da sociedade. Mas sua essncia continua a mesma. Gastaldo (2013) se refere a essa funo da
publicidade como representao social, ou seja, relao entre sujeito e mundo. Para o autor, as
representaes sociais veiculadas nos anncios publicitrios desempenham um papel importante
na relao publicidade e sociedade. Ainda segundo Gastaldo (2013), na busca por despertar no
pblico-alvo o desejo de compra, o publicitrio tem que entender o contexto de cada grupo social
e os motivos que o levariam a consumir o produto vendido. Hoje em dia, segundo o autor, a publicidade est cada vez mais ao lado do que racional em prol das representaes simblicas.
A publicidade conseguiu, de vrias maneiras, influenciar o pblico infantil, de modo que este viesse
a consumir os seus produtos. A partir dos anos 80, com o boom das apresentadoras brasileiras infantis de televiso como Xuxa, Anglica e Mara Maravilha, a TV tornou a publicidade mais atrativa
e buscou fazer das crianas pessoas consumidoras com voz e poder de compra. Este artigo tem o
objetivo de discutir estratgias de consumo Infantil. Para tal se faz necessrio dar alguns exemplos
de como as empresas esto utilizando certas aes, principalmente de marketing digital, para atingir o seu pblico-alvo, no caso as crianas.
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Para o autor, no se pode dizer que o consumo est ligado a gastos inteis. De um ponto de vista
emprico, Barbosa e Campbell (2007) argumentam que toda e qualquer sociedade faz uso do universo material a sua volta para se reproduzir fsica e socialmente (p.22).
Os objetos e bens de servio que matam nossa fome e saciam nossa sede, por exemplo, so
consumidos, segundo os autores, no sentido de esgotamento e utilizados tambm para mediar
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Para Rocha (2006), preciso estudar o consumo como parte do projeto de conhecer a cultura moderno-contempornea. Concorda-se com autor quando este diz que o consumo o sistema de
valores central na vida cotidiana, e que investigar seus significados como abrir uma janela com
vista panormica para dimenses essenciais do imaginrio da cultura contempornea (p.15). Tal
pesquisador menciona ainda, na mesma linha de pensamento de Barbosa e Campbell (2007), que
o consumo no pode ser explicado na extenso de seu impacto social por meio de vises moralistas, mercadolgicas ou reducionistas. A perspectiva colocar o estudo do consumo em seu devido lugar, como fenmeno dotado de ampla capacidade para afetar a vida das pessoas. Portando
reafirma-se, aqui, a perspectiva de Rocha (2006) para quem o consumo de inestimvel fora pelas
possibilidades que abre para o conhecimento da cultura.
Jenkins (2009) destaca o processo de convergncia dos meios, referindo-se ao intenso fluxo de
contedo atravs de mltiplas plataformas de mdia, definindo tambm as mudanas tecnolgicas,
industriais, culturais e sociais pelo modo como as mdias circulam em nossa cultura. Para o autor
no mundo da convergncia das mdias, toda histria importante contada, toda marca vendida
e todo consumidor cortejado por mltiplas plataformas de mdia (JENKINS, 2009. p.29). Ou seja,
a circulao dos contedos por diferentes sistemas de mdia depende da participao dos consumidores. Sob tal perspectiva, pode-se observar que hoje os usurios inseridos nesta nova realidade de
produo e compartilhamento de informao se tornaram, tambm, consumidores ativos o que
faz com que as empresas sejam obrigadas a produzir cada vez mais contedos interativos, a serem
inseridos nas diversas mdias, para conseguir atingir seu pblico.
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Em seu pensamento, Sampaio(2010) mostra o envolvimento da criana com a marca atravs de personagens. Como resultado de estratgias de licenciamento - nas quais os personagens infantis so
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Concorda-se com Gabriel (2010) ao dizer que as tecnologias digitais esto se tornando mais presentes em todos os aspectos da vida humana e que vrios fenmenos que se apresentam hoje so
categorizados como novidade. Na verdade esto sendo impulsionados pelo digital e no causados
por ele.
A convergncia das mdias permite que milhares de consumidores recebam informaes. A sociedade de consumo tem como elemento primordial o consumidor, e todo o processo de venda e negociao gira em torno dele. Seguindo a mesma linha de raciocnio de Gabriel (2010), Silva (2009)
afirma que as empresas, atualmente, esto diante de um novo consumidor, modificado pelas
transformaes tecnolgicas e sociais, e que no se encaixa mais em apenas um perfil de comportamento. Para a autora, o mercado empresarial segue a grande tendncia do chamado mercado de
nichos, ou seja, a segmentao dos mercados. Estes nichos so trabalhados no sentido de produzir
contedos para um target, cujo perfil avaliado atravs de constantes pesquisas mercadolgicas
(SILVA, 2009).
Camboim e Patriota (2010) apresentam um outro olhar sobre esta realidade. As autoras atentam
para existncia de um pblico infantil que dialoga com este cenrio de ambientes virtuais nos
quais circulam signos que identificam a infncia no somente por vias do consumo, mas tambm da
produo feita por crianas.
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Para Silva (2009), o marketing, a mdia, a publicidade, a web e as tecnologias de comunicao esto
consolidando negcios, informaes e ideias. Essa mistura constante de informaes, entretenimento e notcias, cria uma corrente infinita de novos desafios e novas formas de fazer negcios,
tanto na comunicao como no marketing.
Assim, a interatividade possibilita que se aprofundem as relaes empresa/consumidor em diversas etapas do plano de marketing, como na criao e no desenvolvimento de produtos/servios,
em pesquisas sobre comportamentos, desejos e expectativas dos consumidores, na avaliao da
satisfao, entre outras atividades de marketing (SILVA, 2009). A web possibilita a interao entre
consumidores de empresas, que se organizam e formam as comunidades virtuais para defender
suas marcas ou mesmo admir-las por interesses comuns (p. 101).
Percebe-se, ento, que a convergncia miditica, aliada s estratgias de marketing, cria produtos,
como os sites, transformando assim mundos fantsticos em algo real, repletos de interatividade caracterstica que em muito fascina o pblico infantil.
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Um dos principais motivos da forte presena da web na vida social das crianas a interatividade
que o mundo da internet proporciona. Nesse contexto, tornam-se extremamente relevantes estudos sobre a relao da web com o pblico infantil. H que se considerar tambm que este um
nicho bastante lucrativo para as empresas, que esto cada vez mais utilizando ferramentas comunicacionais para atingir tal pblico.
A partir desta etapa, o presente artigo d continuidade a uma reflexo sobre o consumo infantil, a
medida que pontua exemplos de estratgias online s quais algumas empresas esto aderindo para
atrair crianas na internet.
Sendo uma espcie de mundo virtual - ambiente simulado atravs de recursos computacionais que
permite a interao de seus usurios e oferece elementos que possibilitam a navegabilidade de
internautas na faixa etria de interesse da empresa responsvel - O Club Penguin1 tem como caractersticas a reunio de uma srie de pequenos jogos interligados. O site apresenta recursos de interao entre as crianas e os jogos, alm de incentivar as atividades com outras crianas, formando
assim, redes sociais virtuais. O internauta mirim, ao fazer seu login,2 tem a possibilidade de interagir com outros jogadores de forma limitada, criando novos contatos e propiciando o nascimento de
uma rede de relacionamento.
Em 2010, a Nestl lanou a Galera Animal3, uma animao em 3D que foi produzida pela Film
Planet em parceria com a argentina Gizmo. A srie composta por nove filhotes - de leo, tigre,
hipoptamo, elefante, urso, macaco, panda, girafa e zebra - que defendem o meio ambiente e a
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O que chama ateno na lgica discursiva da Danone que alm de procurar vender produtos alimentcios para crianas falando diretamente com os pais, ela possui uma pgina no Facebook onde
coexistem diferentes perspectivas sobre a infncia. Ao mesmo tempo em que se levanta a bandeira
de uma infncia que demanda cuidados e se emite um discurso voltado para os pais (com dicas, por
exemplo); h postagens extremamente mercadolgicas, que apelam para recursos persuasivos
que demonstram a qualidade dos produtos diretamente para as crianas.
Refora-se, ento, a ideia de que o mundo virtual chama a ateno das crianas pelo fato de ser ldico, fantasioso e, acima de tudo, por permitir uma interatividade dentro do ciberespao. E isso que
defende Tapscott (1999): que a interatividade chama a ateno das crianas porque elas buscam ser
usurias e no apenas espectadoras ou ouvintes.
Na ilha (do Club do Penguin) o internauta assume a forma de avatar-pinguim colorido. O Club Penguin fez tanto sucesso no Brasil que em 2008 foi lanada a primeira verso do mundo virtual em
outro idioma alm do ingls, no caso, em Portugus. Tambm foi aberto um escritrio em So Paulo
para dar suporte operao voltada para os usurios brasileiros e portugueses. O Club Penguin
hoje um dos sites mais acessados pela crianas no Brasil, mas os personagens no se encontram
somente no mundo virtual. A marca coloca venda produtos como os personagens em pelcia, blusas, livros, cds etc. sob a bandeira de um mundo de experincias e aprendizagem. Assim, para que
o usurio participe da lgica do jogo necessrio que compre os produtos do universo offline para
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Para Tapscott (1999), esta infncia est familiarizada com o mundo das novas tecnologias da informao, e a internet se torna a principal ferramenta dessa gerao, sobre a qual se constitui a
infncia no digital.
Na internet, as crianas controlam grande parte de seu mundo. Trata-se de uma atividade desempenhada por elas mesmas, na qual h tambm espao para o exerccio da agncia. No apenas observam, mas participam, perguntam, discutem, argumentam, brincam, compram, criticam, investigam,
ridicularizam, fantasiam, procuram e informam (TAPSCOTT, 1999, p. 24).
2 INFNCIA NO DIGITAL"8"
Neste novo ambiente comunicacional que surge da interconexo mundial de computadores, a interatividade abrange ainda o universo de informaes da comunicao digital e os seres humanos que
navegam nesse espao, com total ausncia de barreiras geogrficas.
Mundos virtuais acessados pelas crianas, como os exemplificados anteriormente, so espaos mediados pelo computador - que a gerao no digital encontrou para brincar e participar de novas
descobertas tornando-se, assim, mais suscetvel aos atrativos do marketing.
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Taschner (2011) vai alm, ao dizer que h um empoderamento das crianas, que se faz sentir particularmente em seu novo papel de tomadoras de decises referentes s compras feitas pela famlia.
Ao mesmo tempo em que so vulnerveis propaganda e ao marketing, essas crianas possuem um
certo poder nas decises de consumo de seus grupos familiares.
O que tambm se observa, tanto no Club Penguin, como no Galera Animal e no Dinocity a possibilidade de uma grande experincia esttica para as crianas. Guimares (2006) diz que o que
especfico da experincia esttica o fato da comunicao de experincias se realizar por meio de
performances artificiais. Deste modo, estes sites trazem formas nas quais os indivduos - atravs de
seus avatares - conseguem explorar os objetos e seus significados no mundo virtual.
Com isso, as crianas vm conquistando espao como consumidoras e produtoras de informao no
ambiente virtual. Em um sentido dialgico, apesar de uma certa autonomia diante das tecnologias de comunicao, elas no esto isentas das aes do marketing e da propaganda.
Para Camboim e Patriota (2010), alm do aspecto educacional se apresentar como um propulsor
da construo de uma cibercultura infantil, tambm o aspecto do consumo incentiva e patrocina
a construo dessa cultura. As crianas, aliadas interatividade e ao universo ldico apresentado
pelas plataformas digitais se relacionam de maneira peculiar com as mdias.
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Como j fora dito anteriormente, pensar em novas tecnologias pensar tambm em experincias
estticas comunicacionais. Para atingir o pblico infantil em tempos de convergncia miditica, as
empresas no usam apenas as estratgias tradicionais de propaganda - onde as crianas costumam
ser percebidas somente como receptoras de mensagens - mas esto, ao mesmo tempo, colocando
a mensagem persuasiva na TV (e em outras mdias como rdios e revistas), contedos no Youtube
e em comunidades virtuais, alm de recorrerem a outras possibilidades de mundos interativos10
que dialoguem com o pblico em questo. A Tang (refrescos Tang) por exemplo, resolveu criar sua
prpria rdio11 - uma webrdio destinada ao pblico infantil, que demanda um certo aparato tecnolgico (tablets, smartphones, etc.) de suporte para seu acesso. E este mais um exemplo de ao
que interpela a criana consumidora de tecnologias emergentes, sujeito cujos hbitos de consumo
vm sendo apontados neste trabalho.
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Nestes mundos virtuais, portanto, que a criana encontra um enorme espao para suas experincias individuais e trocas coletivas, e assim constri um mundo de fantasias, no qual o computador
torna-se um brinquedo e passa a ser seu companheiro.
Vygotsky (1994) coloca que o brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal da criana. No
brinquedo, a criana sempre se comporta alm do comportamento habitual de sua idade; como
se ela fosse maior do que sua realidade. O brinquedo canaliza, assim, todas as tendncias do desenvolvimento sob a forma condensada, sendo, ele prprio, uma grande fonte de desenvolvimento.
Contudo, o significado atribudo a um brinquedo por uma criana em idade pr-escolar no o
mesmo para uma criana em idade escolar. Mas em termos mais gerais, para a perspectiva infantil
o brinquedo permeia a atitude em relao realidade havendo, assim, uma relao entre o significado e a percepo visual.
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o consumo que faz com que se sintam participantes da sociedade em que esto inseridos - o
que legtimo. A diversificao passa a estar na origem da mercadoria e no na capacidade
de livre escolha da criana. Esta para se mostrar igual aos outros da sua turma, precisa se submeter aos moldes das estratgias atuais do marketing e da publicidade, as quais esto sempre
estabelecendo novos estilos de vida, em conformidade com as regras de consumo do grupo de
semelhantes. (CAMBOIN; PATRIOTA , 2010, p.9)
Caso, com o passar do tempo, essa pesquisa venha a se deparar com um cenrio de novas situaes
sociais, ela compartilhar do pensamento de Capparelli (2002) sobre a construo e reconstruo
da cultura infantil, bem como da prpria infncia. Isso porque na medida em que tais construes e
reconstrues dialogam com a tecnologias originadas na cultura, por sua vez, ajudam a criar novas
situaes sociais e culturais para esta mesma infncia.
Estes espaos de desenvolvimento, so ambientes que permitem s crianas experincias ilimitadas, nos quais os processos de ensino-aprendizagem ultrapassam os muros da escola. Porm, o que
se percebe, segundo Capparelli (2002), que a infncia de hoje se mantm fixada num determinado
espao:
Em vez das crianas serem retiradas do espao pblico devido violncia, as dificuldades de
transporte nas grandes cidades ou os perigos que cada famlia enxerga alm da porta da casa
ou dos portes do condomnio residencial, agora essa criana de dentro de casa participa do
espao exterior esfera domstica. Em suma, nessas comunidades criam-se novas formas de
relacionamento e de mobilidades, com suspenso do confinamento da infncia. As crianas vo
agora a praas e ao carrossel virtual. (CAPPARELLI, 2002, p.137)
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Esta gerao net12 no mais inteligente que as anteriores, mas assim parece ser pelo fato de que
possui um processo cognitivo mais estimulado. As crianas de hoje so multifuncionais e ainda mais
independentes que a gerao de seus pais. Isso lhes traz um temor, pois, para eles, essa capacidade
cotidiana de assimilao das crianas, os deixa inseguros, principalmente por no dominarem e no
conhecerem a fundo essas tecnologias.
A criana que usuria de internet e mantm uma atitude diferente, uma postura ativa diante dos
diversos meios, tende a reagir de forma diferente diante os anncios tradicionais. Assim, talvez,
as empresas precisem repensar suas estratgias para conquistar este pblico, atentando para as
vrias plataformas e meios disponveis para o compartilhamento de informaes entre as crianas,
tornando mais prxima sua relao com os pequenos consumidores.
A pesquisa TIC Kids Online Brasil 201213 foi resultado de um acordo entre o Centro de Estudos sobre
as Tecnologias da Informao e da Comunicao (Cetic.br) e a London School of Economics (LSE)
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No Brasil, o uso frequente est em 47%. Enquanto 66% das classes AB acessam todos os dias ou
quase todos os dias. Isso acontece em menos da metade da classe C (45%), e em apenas 17% das
classes DE. Destas, perto de um tero (31%) declara acessar uma ou duas vezes por ms, ou menos
do que isso.
Contudo, a web ainda um campo que carece de mais investigaes e pesquisas na busca por uma
compreenso sobre os modos de reestruturao das relaes infantis ou da cultura da infncia.
CONSIDERAES FINAIS
O que se percebe que, antes, a TV era tida como uma espcie de bab e grande influenciadora
das crianas junto publicidade infantil - tendo em vista a parcela de mercado que representam.
Hoje, as novas tecnologias esto fazendo parte da infncia do sculo XXI - uma infncia que se apresenta cada dia mais como estando no digital.
Analisaram-se, assim, alguns produtos miditicos - como os referidos mundos digitais - disponibilizados para esta gerao que capaz de influenciar as compras familiares, marcada pela
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Registra-se, ainda, que esta reflexo vislumbra em uma pesquisa de recepo junto s crianas novos desdobramentos e uma ampliao deste debate.
NOTAS
1. O Club Penguin um jogo que pode ser caracterizado tambm como um MMOSG ou Massively Multiplayer Online Social
Game, um Jogo Online Multijogador Social em Massa. Disponvel em <http://pt.wikipedia.org/wiki/MMOSG>. voltar
2. Processo de entrar em uma conta de computador usando um nome de usurio e senha. voltar
3. Disponvel em <http://www.galeranimal.com.br>. voltar
4. Telenovela, escrita por Slvio de Abreu, exibida em 2010 pela Rede Globo no horrio nobre da televiso brasileira (20h).
voltar
5. Significa provocar em ingls. Trata-se de uma tcnica utilizada pelo marketing para chamar a ateno para uma campanha publicitria, aumentando o interesse de um determinado pblico alvo a respeito de sua mensagem, por intermdio
do uso de informao enigmticas no incio da campanha. voltar
6. http://www.danoninho.com.br/. voltar
7. A empresa Danone foi notificada pelo Instituto Alana, por meio do Projeto Criana e Consumo, na qual exige que cessem as prticas que segundo eles que ferem os direitos da criana. voltar
8. Fala-se de uma infncia no digital com base no trabalho de Alcntara (2013), para quem a infncia est inserida em um
contexto digital em que todas as pessoas (crianas e adultos) experimentam a existncia de um cenrio com tecnologias
emergentes e aprendem a viver e lidar com os desafios de um tempo to cheio de novidades. voltar
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11. Lanamento da Rdio Tang disponvel em: http://www.publiminas.com/2013/10/estrategia-de-marketing-tang-lanca-radio-digital-para-criancas-de-ate-13-anos-sacada/. Data de acesso em: 20/02/2014. voltar
12. N-Gen (Net Generationou Gerao Net) Ttulo concedido por Don Tapscot (1999) queles indivduos pertencente
Gerao Digital, ou nascidos entre 1977 e 1997, conforme o autor. voltar
13. Pesquisa disponvel em http://cetic.br/usuarios/kidsonline/. voltar
REFERNCIAS
ALCNTARA, Alessandra. C. Brincar de internet: a vivncia ldica infantil em ambiente virtual. Tese de Doutorado. Instituto de Educao. Universidade do Minho, Braga, 2013.
CAMBOIM, Ana; PATRIOTA, Karla. A Publicidade para Criana Cibernativa no Contexto da Cibercultura Infantil. Disponvel em: <http://www.compos.org.br/>
CAPPARELLI, Srgio. Infncia digital e cibercultura. In: PRADO, Jos Luiz Aidar (Org). Crtica das prticas miditicas: da
sociedade de massa cibercultura. So Paulo: Hacker Editores, 2002. p. 130-146.
GABRIEL, Martha. O marketing na era digital. So Paulo: Novatec editora, 2010.
GASTALDO, dison. Publicidade e Sociedade: uma perspectiva antropolgica. Porto Alegre: Sulina,2013.
GIRARDELLO, Gilka. Produo cultural infantil diante da tela: da TV internet. In: FANTIN, Mnica; GIRARDELLO, Gilka
(orgs.). Liga, roda, clica: estudos em mdia, cultura e infncia. Campinas, SP: Papirus, 2008.
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Refletir sobre o lugar ocupado pela criana na sociedade contempornea pressupe considerar as
diversas variveis que colaboram para o desenvolvimento de uma noo de infncia especfica, com
caractersticas prprias desse contexto. David Buckingham (2007) enfatiza o surgimento de uma
concepo moderna da infncia como resultado de uma complexa rede de inter-relaes entre
ideologia, governo, pedagogia e tecnologia, em um movimento no qual cada uma delas tende a
reforar as outras o que teria propiciado o desenvolvimento do significado do termo infncia de
formas distintas e em diferentes nveis, dependendo de cada contexto nacional.
Entendendo que o consumo se conecta com outras esferas da experincia humana, funcionando
como uma espcie de janela para o entendimento de diferentes processos sociais e culturais
(BARBOSA, 2004), a reflexo aqui proposta busca identificar e registrar alguns vnculos que se estabelecem entre a(s) infncia(s) contempornea(s) e uma cultura de consumo.
Para tanto, pautados em uma compreenso mais geral sobre a lgica do consumo como processo civilizatrio, sero destacadas caractersticas da cultura do consumo e suas conexes com o universo
infantil aspecto este evidenciado por vias da publicidade que se destina a esse pblico.
1 PUBLICIDADE E INFNCIA
Embora consiga reunir uma enorme quantidade de elementos pertencentes ao ideal de vida de um
indivduo, e seja capaz de agrupar em curtos perodos inmeras representaes das dificuldades
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Segundo Leon Schiffman & Leslie Kanuk (1997), os indivduos sociais so constantemente impactados por grupos especficos que podem ser de pertinncia famlia, amigos, grupos de trabalho e
de referncia. Este ltimo, diz respeito a qualquer pessoa ou grupo que sirva como ponto de comparao (ou referncia) para um indivduo na formao de valores, atitudes ou comportamentos
tanto gerais quanto especficos (p. 229).
Nesse sentido, a prpria mdia funciona como parmetro referencial dos consumidores de seu contedo. E mais do que isso, instiga identificao e/ou projeo para com aquilo que veicula. A identificao se refere percepo, por parte do indivduo, de traos comuns aos da sua realidade em
outrem; e a noo de projeo, diz respeito ao desejo de que aspectos peculiares ao outro faam
parte da sua realidade. Segundo Alcntara e Campos (2006), a mdia verificou, na utilizao de tais
conceitos, uma estratgia eficaz de assimilao facilitada aos espectadores.
A constituio da identidade da criana e do adolescente se d atravs de um longo e sucessivo
processo de identificao com imagens, que so produzidas e propostas a partir de instncias
socializadoras que veiculam os ideais em voga numa determinada cultura. Dentre essas instncias socializadoras, a mdia ocupa um lugar de extremo destaque, funcionando como uma central distribuidora de sentido, e suas corporaes, como fbricas de imaginrio, constantemente
produzindo e oferecendo modelos que servem de suporte para as identificaes constitutivas
do sujeito. (ALCNTARA; CAMPOS, 2006, pp.145-146)
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Tenha em mente os interesses do beb, e a famlia deste beb ter interesse em seu negcio. O
prprio beb rapidamente crescer e se tornar um cliente real de sua loja. As necessidades se
ampliaro conforme o beb cresce. No esquea isso!2 (apud COOK, 2004, p.71)
Vitor Strasburger, Barbara Wilson & Amy Jordan (2011) apresentam um panorama geral3, sobre
algumas mudanas histricas na publicidade para crianas que, juntamente com informaes coletadas por Daniel Cook (2004), ampliam a compreenso sobre o tema.
Mais do que o contexto situacional dos perodos que sero citados, interessa perceber, em cada um
deles, indcios da relevncia e do valor do consumidor infantil para a economia como um todo. Para
tanto, optou-se por observar mais de perto as nfases e perspectivas dos esforos publicitrios,
entendendo que estes atuam como evidncias do que se pretende compreender.
Segundo os autores, tais esforos datam do incio do sculo XX, em uma poca na qual as crianas
eram consideradas importantes para a publicidade e o marketing, principalmente porque eram capazes de influenciar o comportamento de consumo de seus pais.
Nos anos 1920, a oferta de brindes se apresentava como uma das estratgias para agradar as crianas
ainda tendo em vista os pais ou a ideia de um consumidor potencial futuro e por volta de 1930, intensificou-se a relevncia de estudos que investigavam as prticas infantis de consumo (COOK, 2004).
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De acordo com Everardo Rocha (2013 apud GASTALDO, 2013) a publicidade e o consumo perpassam a vida da sociedade moderno-contempornea com a fora que poucos fenmenos possuem,
sendo por meio do dispositivo publicitrio, como instncia produtora de sentido, que os bens de
consumo ganham suas identidades e, com elas, uma existncia concreta no mundo.
H, portanto, um vnculo constante e recproco entre narrativa publicitria e consumo: o significado
que o consumo adquire na vida social passa pelos significados a ele atribudos pela publicidade.
Desse modo, o fenmeno do consumo encontra na narrativa publicitria sua maneira privilegiada
de expresso (ROCHA apud GASTALDO, 2013) e, atravs deste idioma, estabelece dilogos com os
diversos segmentos da sociedade.
Conforme os nmeros do relatrio de monitoramento de publicidade infantil, realizado pelo Observatrio da Mdia Regional e pela Universidade Federal do Esprito Santo em parceria com o Instituto
Alana, o dilogo com o segmento social infncia est em ascenso. Os esforos de monitoramento
da pesquisa em questo se concentraram em perodos que antecederam datas comemorativas,
relevantes para o comrcio nacional, como o Dia das Crianas e o Natal. Durante o ano de 2011, a
observao de 15 canais de tev aberta e por assinatura que se estendeu pelo perodo de 15 dias
antecedentes ao Natal, com captao de 15 horas dirias de programao, resultou em um montante de 81 mil mensagens publicitrias registradas5. Dados mais detalhados sobre a distribuio
de tais inseres entre as emissoras podem ser observados na Figura 1, e revelam a importncia
que vem sendo conferida a esta parcela da sociedade no que diz respeito a sua representatividade
econmica.
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Figura 1: Infogrfico comparativo entre a porcentagem de publicidade para crianas veiculada nos canais de tev a)
aberta e b) por assinatura, nos perodos do Dia da Criana/2011 e no Natal/2011.
Vale aqui o destaque para a informao complementar de que no ranking das dez maiores mdias
de audincia em 2012 (apenas entre canais pagos) quatro so infanto-juvenis, incluindo os trs
primeiros colocados, a saber, Discovery Kids, Cartoon Network e Disney Channel, estando ainda o
Nickelodeon na oitava posio6. Alm disso, crescente o nmero de assinantes7 destes veculos
segmentados de massa, em virtude de uma mudana no status do consumidor desse tipo de servio
a estrutura familiar da ascendente classe C, por exemplo, geralmente prev uma mdia maior de
crianas nas famlias.
Segundo Cook (2004), o mercado infantil se diferencia dos demais por ser a infncia um lugar de
gerao e produo como nenhum outro (p.2). E na perspectiva de Buckingham (2007), as crianas
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Inspirados, portanto, em um constante repensar da relao que se d entre a publicidade e a infncia faz-se, a seguir e de forma no exaustiva, a proposio de categorias analticas sobre algumas
possibilidades de vnculo que se estabelecem entre essas duas instncias. O intuito esclarecer e
evidenciar diferentes facetas de uma cultura infantil do consumo, medida em que se proporciona
uma espcie de parmetro para a observao das narrativas contidas nas peas de comunicao,
e se amplia a compreenso sobre a zona que intersecciona os campos publicidade e infncia.
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Figura 4: Sequncia de filme publicitrio da Johnson & Johnson.
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No entanto, nem s da publicidade de produtos/servios infantis sobrevive a realidade da publicidade que dialoga com a infncia. Taschner (2011) relembra que, se na fase da produo em massa
a publicidade e o marketing se desenvolveram tendo os adultos como pblico-alvo de produtos infantis, no momento seguinte a situao se inverteu: o consumidor infantil comeou a ser abordado
de forma mais direta, inclusive por produtos destinados ao pblico adulto.
Um discurso de outra ordem ganha espao e se concretiza pela existncia de anncios de produtos/
servios cujo pblico-alvo oficial o adulto, mas que possuem elementos facilmente vinculados ao
universo infantil. Assim, a segunda categoria aqui proposta, Publicidade de Produtos Adultos (PPA),
prev esse mesmo ponto de partida para duas observaes distintas descritas a seguir.
A vertente A engloba os anncios de produtos de uso prioritariamente adulto que recorrem a um
discurso sensibilizador, ldico e/ou nostlgico, que remete s atividades e circunstncias socialmente reconhecidas como pertencentes ao universo infantil. Dessa forma, seja sob a herana romntica
de uma infncia naturalmente pura e inocente, que emite seus enunciados sem falsidade e desperta o melhor dos que a rodeiam; ou pela tica das habilidades no uso das tecnologias e intrepidez
no pronunciamento de discursos e na tomada de atitudes, a imagem de crianas bem como outros
elementos ldicos costumam ser, aqui, utilizados como uma espcie de estratgia coringa que
propicia empatia junto ao pblico (Figuras 5 e 6). E a essa vertente se d o ttulo de Publicidade com
referncia s Experincias Infantis (PEI).
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A vertente B, contudo, possui um aspecto tnue que a distingue da anterior, e este se pauta nos
canais e locais de divulgao selecionados para a estratgia de promoo do produto/servio, que
evidenciam (ou no) a inteno em estabelecer um dilogo direto com o pblico infantil. Logo,
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Figura 8: Sequncia de filme publicitrio das velas aromatizadas Bom Ar Air Wick.
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Registra-se ainda que determinados produtos e servios remetem a experincias de uso que so
percebidas, socialmente, como algo legtimo de ser realizado tanto por crianas como por adultos.
Este o caso de bebidas no alcolicas e alimentos itens cujo consumo necessrio nas diversas
fases da vida12; e de informaes educativas teis aos diversos pblicos. A comunicao que se desenvolve a partir da, pode dialogar com as crianas de modo semelhante ao descrito na categoria
anterior. Ou seja, para a Publicidade de Produtos Vitalcios (PPV) ilustrada por meio das figuras
9, 10 e 11 tambm pode haver uma vertente A, de Publicidade com referncia s Experincias
Infantis (PEI); e uma vertente B, de Publicidade com Apelo Infantil (PAI).
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Figura 10: Anncios da campanha dumb ways to die, sobre segurana, promovida pelo Metr de Sydney, na Austrlia.
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Figura 11: Exemplos de campanhas de comunicao Coca-Cola.
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Pressupe-se, em paralelo, a necessidade de ateno s diversas estratgias de comunicao mercadolgica que se unem prtica publicitria, independentemente do meio ou suporte utilizado.
Ou seja, os usos cooperados de recursos como aes promocionais; embalagens; disposio de
produtos nos pontos de venda; licenciamento de personagens; promoes de experincias de entretenimento com as marcas em ambientes online e offline, dentre outros. Trata-se de um contexto
pautado na ideia de que a construo das marcas pavimenta o caminho para as vendas.
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Figura 13: esquerda - Frame do programa Planto do Tas, veiculado no Cartoon Network; direita layout do hot site
do concurso cultural, produzido como extenso das plulas de branded content inseridas nos episdios.
As temticas trabalhadas nas plulas remetem noo de responsabilidade social termo que
ganhou mais nfase a partir da dcada de 1990, quando passou a ser privilegiado nos discursos publicitrios que iniciaram uma tendncia de celebrar aquilo que o dinheiro no capaz de comprar.
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A autora menciona, ainda, que no final do sculo XX a cultura e o lazer foram convertidos em instrumentos fundamentais de autopromoo das empresas. Especialmente os bancos que, por assim
dizer, capitanearam os institutos de cultura. Uma realidade que perdura at os dias atuais e que, em
grandes medidas, pode ser vinculada ao universo infantil (Figura 14).
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CONSIDERAES FINAIS
A reflexo at ento sugerida orienta os arremates finais deste trabalho para a relevncia de se
pensar a publicidade como mais que uma ferramenta estanque do marketing. A concepo aqui
resgatada a de sistema publicitrio (ROCHA, 2006; TRINDADE, 2012) como algo que est para
alm da publicidade e da promoo de vendas propriamente ditas, e que diz respeito aos lugares
ocupados pelas marcas nas vidas dos consumidores, medida que estas atuam como elementos
formadores de imaginrios, lembranas individuais e memrias coletivas.
Observou-se com mais ateno a comunicao de produtos e servios que seja pela funcionalidade daquilo que oferecem, pelos valores simblicos que transmitem, ou mesmo pelo canal em que
so veiculados conversam com as crianas. No entanto, ainda outros desafios surgem em meio
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NOTAS
1. Trata-se de uma verso aprimorada e revisada do trabalho Traos de uma Cultura Infantil do Consumo apresentado
no 3 Congresso Internacional em Comunicao e Consumo, COMUNICON-ESPM, em Outubro de 2013. voltar
2. Traduo dos autores. No original: Keep the babys interest in mind, and the babys immediate family will be interested
in your store. And the baby itself will quickly grow into a real customer of the store. Its needs will grow as the baby grows,
too. Dont forget that! voltar
3. Contextualizado nos Estados Unidos da Amrica. voltar
4. O termo advergame, proveniente da fuso entre as palavras advertisement e videogame, e se refere a uma espcie
de videogame com uma mensagem comercial sutil ou explcita. voltar
5. Referentes apenas aos anncios pagos, desconsiderando anncios institucionais e chamadas de programas dos prprios canais. voltar
6. Disponvel em: http://tinyurl.com/m6qwl2r. Data de acesso: 08/08/13, s 21h. voltar
7. Segundo o relatrio Mdia Dados (2013) do Grupo de Mdia de So Paulo, os dados referentes quantidade de assinantes para os canais infantis destacados apontam os seguintes nmeros: Discovery Kids (13.946.980 assinantes); Cartoon
Network (12.269.048 assinantes); Disney Channel (11.939.849 assinantes) e Nickelodeon (11.035.845 assinantes). voltar
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11. A definio do perodo de vida que aqui se descreve como infncia est pautada na lgica que rege o Estatuto da
Criana e do Adolescente (Lei 8.069/1990), e prev indivduos de 0 a 12 anos de idade. Contudo, registra-se o fato de que
as infncias (e as crianas com suas respectivas idades) assumem diferentes configuraes em virtude dos contextos com
os quais se relacionam. voltar
12. A vestimenta tambm um item consumido durante as diversas fases da vida. No entanto, em virtude do prprio crescimento ou das mudanas fsicas advindas da idade, esse tipo de produto assume caractersticas diferentes dos alimentos
e das bebidas no alcolicas em seus posicionamentos no mercado. Uma mesma ma, por exemplo, pode ser consumida
por crianas, adultos e idosos. Um refrigerante de cola (a despeito das opinies sobre os benefcios ou malefcios advindos
de tal prtica) tambm pode. J uma mesma camiseta, no. Sabe-se, contudo, que para alm das mudanas fsicas pertinentes s idades, h tambm outras nuances observadas e trabalhadas pelas estratgias do mercado de vestimenta. Para
informaes mais detalhadas sugere-se a leitura de The Commodification of Childhood: the Children`s clothing industry
and the rise of the child consumer, de Daniel Cook (2004). voltar
13. Vale ressaltar que a nomenclatura adotada para as categorias compreende tanto a noo de produtos quanto a noo
de servios. A supresso do S (referente aos servios) nas siglas visa, unicamente, a reduo das expresses para facilitar
a meno ao contedo. voltar
14. Formato publicitrio baseado em contedo de entretenimento que divulga valores associados marca (COVALESKI,
2010). voltar
15. Disponvel em: http://www.turnermediaplus.com.br/opencms/br/cases/santander.html. Data de acesso:12/07/2013,
s 16h. voltar
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Vive-se hoje uma nova configurao social, a da Sociedade de Risco (BECK, 1992), na qual os riscos
so fruto da chamada era Moderna, a era industrial, e das decises poltico-econmicas que geram
efeitos sociais diversos. Riscos so globais e alguns distribudos sem distino de classes, como a
poluio que afeta tanto os ricos quanto os empobrecidos, apesar de haver riscos que acirram as
diferenas de classe como as condies de moradia, por exemplo. A noo de risco est associada
a um estado de devir, uma ameaa, uma possibilidade de que algum dano se estabelea seja pelo
prprio comportamento do indivduo, ou por fatores externos a ele.
A presena de risco na comunicao evidente, h modos de comunicar riscos, mediatiz-los e
tambm capitaliz-los, como no caso da indstria dos seguros (de vida, de sade, de automvel). H
tambm o risco oculto ou blindado (ALTHEIDE, 2013), aquele no expresso, silenciado em detrimento de controle e vigilncia (de governos, empresas), ou aquele que aparentemente no apresenta
evidencias claras no cotidiano dos domiclios, como no caso da proposta deste trabalho, o risco dos
produtos de limpeza para os seres vivos. Parte-se da extensa pesquisa de mestrado (RODRIGUES,
2009) desenvolvida qualitativamente por meio de entrevistas em profundidade com mes a partir
da anlise de anncios televisivos de produtos de limpeza.
De acordo com os dados coletados no SINITOX e no Hospital da Criana, por meio de entrevista
com o mdico Anthony Wong, os produtos de limpeza esto nos ndices de maiores motivos de
intoxicaes em crianas na faixa etria de 1 a 5 anos de idade, fase oral e que comeam a caminhar. Considerados txicos e, portanto, de risco, estes produtos possuem regras prprias criadas e
geridas pela Agncia Nacional de Vigilncia Sanitria (ANVISA). Uma delas a obrigatoriedade de
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Na rotulagem dos Produtos Saneantes Domissanitrios de Risco I, com manipulao profissional e destinao de uso/venda USO DOMICILIAR, que contenham imagens de figuras humanas,
desenhos bonecos, animais e/ou outros desenhos que possam atrair ateno de crianas devero constar no painel principal do rtulo do produto a frase CONSERVE FORA DO ALCANCE DAS
CRIANAS conforme pode ser observado no informe sobre rotulagem de produtos saneantes
no endereo (ANVISA, 2005).
Contudo, a publicidade no possui nenhuma regra sobre insero de advertncias como esta e,
portanto, verifica-se a predominncia de animaes e desenhos, a maioria representada por mascotes, ou personagens animados. Deste modo, este texto far anlise da publicidade audiovisual de
produtos de limpeza que usa animao, aqui representada pelo comercial da marca Minuano, e o
modo como mes de crianas pequenas percebem a relao do que exposto no anncio com a
performance do produto e seus riscos.
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O anncio analisado apresenta seres mgicos verdes que lembram a famosa animao Shrek, incluindo a personagem coadjuvante Fiona. Os Minus so, na verdade, componentes do produto,
pois ajudam na limpeza da casa e participam ativamente do processo de deixar a casa brilhando
sem esforo e num passe de mgica. Tudo com muita diverso, mostrando o quanto fcil essa
tarefa quando se usa um produto Minuano. Atuam numa casa bem espaosa, dividida com vrios
itens e atributos, aparentemente de classe mdia alta. Eles tm poderes especiais: um elstico;
outro tem ps de escova; outro tem cabea com bico do produto que esguicha e est vestido como
mestre do grupo; outro o bobo da corte; outro tem vrios braos multiuso; e a nica menina
uma fada que libera ptalas por onde passa. Todos fazem referncia ao universo infantil, seja com
o corpo feito de peas que lembram a marca Lego, em forma de aqurio ou mesmo nas atuaes
que fazem referncia ao mundo dos desenhos animados, das histrias em quadrinhos e filmes de
ao como Matrix.
Como aponta Perez (2011), as mascotes exaltam e evocam todos os sentidos do telespectador ao demonstrar brilho, aroma e transparncia. No entanto, no fazem nenhuma referncia a advertncias ou a
cuidados com o produto. A referncia maior est no cuidado com o lar por meio do slogan: Sua casa de
banho tomado, que simula a ideia de dar banho na casa, algo prximo do ato de dar banho no filho. Ato
este com uma ao ativa da me ou pai e uma ao passiva do filho, nesse caso a casa (Figura 1).
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No quesito sonoro, de acordo com Fernando Llanos (2007), pesquisador em msica, em entrevista
para esta pesquisa, no jingle da Minuano nota-se a utilizao de uma escala pentatnica que, sendo
esta uma escala de fcil recordao e pouca probabilidade de erro na entonao, tambm muito
usada na formao musical das crianas, apesar de no inferir um direcionamento composicional
a esse pblico, mas sim o fato de haver uma predisposio prvia para lembrar mais facilmente.
Alm disso, associada a diversas culturas antigas (grega, inca e, na msica atual, a diversas regies da frica). Muitos brinquedos musicais possuem esta escala, e muitas cantigas de roda e de
ninar tambm. A sonoridade est na linha de caixinha de msica, rimas fceis, coros, repeties,
efeitos sonoros tpicos de desenhos animados e efeitos nas aes dos personagens (HURON, 1989;
BALDWIN-DANCY, 2000; LANGE, 2005).
No plano imagtico, a presena de vrios Minus, a turma toda, refora a ideia de coletivo e comunica que para uma verdadeira efetividade preciso comprar a linha de produtos e no um s, pois os
Minus trabalham em equipe. Cada Minu corresponde a uma funo especfica da linha de produtos,
ou seja, cada um tem uma funo de limpeza. No comercial, vende-se a promessa da continuidade
do produto trabalhando por voc, e quando a faxina acabar os Minus ainda trabalharo. No h
referncia de manipulao direta de um ser humano aos produtos, somente se contempla em segundo plano, ao fundo, um adulto sentado num sof lendo tranquilamente, e um grupo de crianas
brincando no cho de forma despreocupada. Nenhum deles atua ou olha para a cmera.
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Na pesquisa qualitativa empreendida por meio de entrevista em profundidade com mes de crianas de 1 a 5 anos de idade faixa etria onde predominam as principais intoxicaes por produtos
saneantes (RODRIGUES, 2009), em geral todas as mes se mostram zelosas com seus filhos e com
o lar, mesmo em um cotidiano onde a mulher tm que trabalhar, estudar e se dedicar casa e aos
filhos. Parte desse cotidiano est relegada a momentos de distrao e de ateno ao filho, tendo a
televiso e o tablet ou celular como coadjuvantes em momentos de cansao as babs eletrnicas.
Isto posto, possvel dizer que a publicidade audiovisual est presente nessa rotina. A situao
de criar um filho, e para a maioria das mes o primeiro filho, faz com que ela esteja suscetvel
s influncias informacionais advindas da publicidade ou de recomendaes externas (HAWKINS;
MOTHERSBAUGH; BEST, 2007).
A influncia externa vem tambm das crenas nas informaes do fabricante do produto ou de alguma medida regulatria, como a implantao de embalagens mais seguras e preventivas ao acesso
de crianas. Algumas mes entrevistadas depositam sua confiana na segurana dos produtos difceis de abrir e, automaticamente, na responsabilidade das marcas e dos rgos regulatrios.
Os filhos dessas mes esto em idade de explorar o ambiente domstico. Para proteo dos locais
onde circulam, elas preferem produtos mais fortes em matar germes e bactrias, ou seja, nota-se uma busca pela segurana tomando por base a informao da publicidade. Por outro lado, os
comerciais no informam sobre as limitaes e riscos do produto, e por isso as mes no revelam
preocupaes sobre o uso quando expostas a esse tipo de publicidade audiovisual, focando apenas
no que apresentado (eficincia).
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legal a propaganda. [...] limpeza, prtico, no precisa ficar esfregando tanto. Facilita a limpeza do dia-a-dia... A nica coisa que no gosto o detergente deles, muito aguado, no igual
ao Ip, mas os outros [produtos] so muito bons... Desperta a curiosidade de comprar experimentar. [...] muito bonitinha mesmo. (Julia, 27 anos, filha com 1 ano, grifo nosso)
Chama ateno o brilho, a clareza, chama ateno pela msica, pelos bichinhos. Limpeza, harmonia por causa dos bichinhos. [...] o apelo dela foi bem emocional. [...] perfumada, cheirosa.
, nesse sentido, mais fraco. Eu adoro cheiro, s vezes, eu compro 3 produtos que tm o mesmo
cheiro. Tem de laranja, so produtos que tm mesma finalidade, na verdade tudo a mesma
coisa. (Lucia, filho com 5 anos, grifo nosso)
Os Minus! Eu vi no programa do Luciano Huck, uma promoo pra ganhar casa. , mas essa
propaganda no diz no. Ela mostra os bichinhos limpando toda a casa, deixando perfumada,
cheirosa. [...] acho que limpa bem, mas eu acredito que produto pra limpar tem que ser forte
pra matar tudo, eu gosto muito de usar Cndida, deixa tudo limpo de verdade. que essa propaganda no mostra como a outra o quanto limpa 99%, os germes morrendo, e limpar a casa
no coisa fcil no. (Hilda, 38 anos, filha com 5 anos, grifo nosso)
Ai que fofinhos! Hehe, gostei desse. Hehe, parece com Shrek. Eu gostei, sei l, um clima de magia. Eles voando pela casa. [...] compraria, nunca comprei os desinfetantes, mas j usei o sabo
em p e o amaciante da Minuano, bem perfumado. Eu gosto do cheiro, as roupas ficam bem
perfumadas. (Ivone, 27 anos, filha com 3 anos, grifo nosso)
Em geral, e contando com outros dados das entrevistas (RODRIGUES, 2009), as mes determinaram
o produto por meio da propaganda como fraco, no perigoso, prtico para usar no dia-a-dia e at
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Ressalta-se que algumas mes estavam com seus filhos e notaram que o jingle da propaganda do
Minuano chamou ateno das crianas, que comearam a danar, como no caso da filha de Julia,
de 1 ano, que deu um grito feliz ao ver os personagens na tela. Os gmeos, filhos de Marcela, tambm pararam para olhar; e a filha de Fernanda comeou a danar. Apenas as duas mes (Marcela e
Fernanda) comentaram de forma contrria publicidade, o que causou uma sensibilidade crtica s
reaes das crianas. Mas uma me (Julia) demonstrou-se favorvel ao comportamento da filha e,
consequentemente, fez julgamento favorvel ao anncio do Minuano. Situao essa que apresenta
uma relao com o argumento de Nicolas Montigneaux (2003), sobre a sensibilidade da me s
reaes expressas pela criana em relao ao produto, o que nos faz associar o mesmo argumento
publicidade. Relaes com o grau educacional tambm figuraram nas respostas.
A consequncia que com influncia indireta ao universo infantil (McNEAL, 1998), a publicidade
audiovisual de produtos de limpeza com elementos ldicos em animao pode fazer a me associ-la percepo dos filhos, desenvolvendo uma atitude positiva marca (KAPFERER, 1985) e aos
personagens; um artifcio de fico baseada na realidade, j que esto todos humanizados realizando tarefas de limpar a casa, mesmo num tom de magia. O que nos remete s recomendaes
do CONAR ligadas aos anncios de bebidas alcolicas que no devem utilizar linguagem infantil, e
tambm ao Artigo 33 que faz meno aos cuidados especiais para preveno de acidentes e cuidados com crianas.
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Com objetivo de informar os cidados sobre um risco iminente, um possvel dano relacionado ao
uso do produto, as advertncias so um recurso que pode, conforme o ndice de avaliao e repetio, promover aprendizados. Contudo, percebe-se, nos resultados da pesquisa, que o fato da
advertncia Conserve ou Mantenha Fora do Alcance das Crianas no ser lembrada pela me, no
figurar na publicidade como figura para bebidas alcolicas e produtos farmacuticos, por exemplo
, e o fato dela no ter a real noo dos riscos no uso e armazenamento de um produto, ocasiona
uma inao e a possibilidade de ocorrer um acidente se torna maior.
Assim, a discusso desenvolvida neste texto teve a inteno de colaborar na relao interdisciplinar
entre comunicao, psicologia social, risco, sade pblica e regulao, visando integrar s prticas
publicitrias. Nesse sentido, foram avaliadas empiricamente as interfaces e mediaes existentes
entre as propagandas de produtos saneantes e a percepo materna. Constatou-se que, alm de
atrair o pblico infantil, os personagens animados (mascotes) utilizados na publicidade desses produtos modificam a percepo de risco das mes para o produto anunciado. H uma desconstruo
perceptiva onde o produto anunciado com mais personagens animados caracterizado como incuo, mgico, no precisa tanto esforo e de soluo instantnea, diferentemente de produtos anunciados com quase nenhum personagem animado que avaliado como forte e eficaz (RODRIGUES,
2009).
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NOTAS
1. Paulo Csar Queiroz (VP de Mdia da DM9DDB). voltar
2. A DM9 publicou na TV9, edio nmero 1, um vdeo sobre a campanha da marca Minuano. Na ocasio o presidente
da agncia Srgio Valente apresenta a linha criativa da campanha de lanamento dos Minus (VALENTE, 2006). voltar
3. De forma associativa, como projeo, podem-se expor as consideraes restritivas do Anexo A do CONAR, sobre Bebidas Alcolicas, onde sugerido o direcionamento das mensagens ao pblico adulto e jamais ao pblico infanto-juvenil,
no sendo justificvel qualquer transigncia em relao a este princpio. Eles pedem para os anunciantes no usarem
linguagens reconhecidamente pertencentes ao universo infanto-juvenil (animais humanizados, bonecos ou animaes).
Completam que a linguagem no deve despertar curiosidade ou ateno de menores, nem contribuir para que eles
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4. As advertncias provm de aes reguladoras com objetivo de divulgar informaes bsicas sobre as caractersticas de
um produto. Elas atuam na qualificao de aes comunicativas, recomendaes, alertas sobre o seu uso e informaes
para evitar e reduzir riscos. A advertncia a comunicao que acompanha a propaganda na forma de alerta, onde ao
anunciante requerida incluso desta informao conforme estipulado por leis e/ou cdigos de tica da categoria. A
advertncia procura garantir que o consumidor esteja consciente das consequencias do uso e de outras informaes que
garantam que, ao comprar ou usar o produto, uma deciso consciente e bem informada foi tomada. voltar
5. Em entrevista concedida para a pesquisa de mestrado, a ONG Criana Segura, considera as seguintes medidas para a
diminuio de acidentes: embalagens de segurana para os produtos de limpeza e medicamentos; conscientizao da
sociedade para os riscos dos acidentes com crianas e consequente adoo de medidas preventivas; e a atuao do poder
pblico para inserir a causa nas aes de educao em sade e na efetivao de leis adequadas para a diminuio desses
acidentes. voltar
6. Pediatricians and other child health advocates almost universally believe that childrens media use negatively affects
childrens aggressive behavior, eating habits, physical activity levels, risk for obesity, high-risk behaviors, and school performance (Gentile et al, 2004). As a result, a 2001 policy statement by the American Academy of Pediatrics provided specific recommendations for pediatricians to incorporate media education and advocacy into their anticipatory guidance and
parental education (HOBBS apud DROTNER e LIVINGSTONE, 2008, p. 436). voltar
REFERNCIAS
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VALENTE, S. O poder e a magia dos Minus. TV9, 1. ed., 2006. (Vdeo sobre a campanha da marca Minuano). Disponvel
em: <http://www.youtube.com/watch?v=-qANLxqQjic>.
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A relao entre a criana e o consumo um tema de investigao ao qual tenho me dedicado desde 2000. Tal questo foi estudada a partir da anlise da publicidade em televiso por ocasio do
dia das crianas em 2000 e 20101. O objetivo da pesquisa vem sendo refletir sobre as relaes
de gnero a partir da anlise do contedo das peas publicitrias exibidas em programas infantis
matinais na TV aberta. Neste texto apresento um olhar sobre as imagens de meninas e meninos
na publicidade de brinquedos a partir de um panorama geral destes dois momentos e a anlise de
alguns anncios classificados nos universos da maternagem e dos cuidados, beleza e aventura.
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Para Piedras e Gerzson (2011) a cultura contempornea, marcada pelo protagonismo da mdia e
do consumo, permeia o cotidiano infantil gerando conflitos entre educadores e famlias perplexos
diante da proliferao de produtos, marcas e apelos (p.2). Em perspectiva similar Campos e Souza
(2003) afirmam que a cultura do consumo molda o campo social, construindo, desde muito cedo,
a experincia da criana e do adolescente que vai se consolidando em atitudes centradas no consumo (p.14).
Parece ser uma tendncia global o aumento do volume de ofertas e produtos dirigidos a este segmento, a valorizao do seu potencial de consumo, sua autonomia como consumidor, sua capacidade de influir nas decises de compra de outros segmentos e sua influncia nas decises dos pais
sobre itens de consumo alterando os hbitos de consumo da famlia.
O reconhecimento da importncia da TV como agente de socializao tem propiciado um debate
sobre os efeitos por ela gerados em relao ao pblico infantil. A reduo dos contatos face-a-face,
principalmente nos grandes centros urbanos, tem feito da televiso, do computador e de outros dispositivos mveis, os principais canais de aquisio de informaes de certos segmentos do pblico
infanto-juvenil, redefinindo as relaes no interior da famlia e, muitas vezes, se interpondo entre a
autoridade e a experincia dos pais.
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2 GNERO E CONSUMO
Embora os defensores da indstria publicitria acentuem o carter essencialmente informativo da
publicidade, no este seu principal aspecto. Uma anlise dos anncios deixa transparecer seu
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A publicidade direcionada criana foi classificada nas seguintes categorias: alimentos, brinquedos, calados/acessrios/roupas, entretenimento e educativos e lojas/promoo. Na categoria
brinquedos foi includa a maioria das publicidades exibidas e dentre elas estavam bonecas e bonecos, carrinhos e jogos. Esta categoria ser objeto de anlise mais aprofundada daqui por diante.
Neste item foram agrupados 46 produtos em 2000 e 90 em 2010.
A anlise foi efetuada em funo de universos de referncia, estabelecidos a partir de elementos
presentes nos comerciais. No estabelecimento destes universos levou-se em considerao o principal apelo do anncio. Sendo assim, os brinquedos considerados para meninas foram classificados nos seguintes universos de referncia: maternagem e cuidados, beleza, faz-de-conta, independncia, trabalho. E os para meninos foram categorizados em: aventura, criao, velocidade
e trabalho.
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Esse tipo de brincadeira no se restringe apenas aos bebs. H toda uma parafernlia que os
envolve que vai desde os cuidados dirios - como a nutrio, representada pelo Beb Comidinha
Surpresa, com as necessidades fisiolgicas dos Cocolins e dos Bebs Cochilo e Bercinho e com a
higiene do Beb Banhinho - at os espordicos - como a preocupao e o cuidado com o umbigo do
Primeiro Choro e, tambm, a ateno nos casos de doenas, como a quebra de partes do corpo
vivenciada pelo Beb Gessinho ou a febre do Nen Cuida-de-Mim.
Com essas novas caractersticas, os cuidados maternos foram enfatizados nas propagandas destas/es bonecas/os ofertadas/os. Nelas, as protagonistas, ou seja, as meninas eram mes e estavam sempre preocupadas com o banho, a alimentao, o sono e a sade de seus filhos/as. Em
nenhum destes comerciais foi observada a participao de meninos, ou seja, da figura paterna
desempenhando papis ligados proteo e/ou aos cuidados, o que parece consagrar esses tipos
de comportamentos como sendo funo das mulheres.
A publicidade dos brinquedos na realidade refora esse domnio como sendo exclusivo da mulher,
isto , so elas que cuidam, do banho, trocam fraldas, nutrem e at mesmo, ou principalmente,
do carinho. Embora se perceba que aos poucos essa relao vem se modificando no interior das
famlias, tais avanos ainda no se tornaram pblicos na mdia, especificamente na publicidade
de brinquedos para o dia das crianas.
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Cabe ressaltar que nenhuma propaganda de brinquedos direcionada aos meninos utilizou palavras
no diminutivo em seus textos/falas. Isso talvez consagre essa forma de linguagem como sendo a
preferida pelos publicitrios para se dirigir s meninas, considerando que o que se procura associar a essas propagandas a maternagem. Essa ainda uma forma comumente utilizada pelas
mes ao se relacionar como suas/seus filhas/os.
A presena da me chama a ateno para o aspecto pedagogizante ou para o adestramento que
essa parece representar junto sua filha, no sentido de lhe ensinar a cuidar de suas/seus filhas/
os, ou seja, preparar-se para desempenhar com sucesso sua funo natural de me.
Os brinquedos oferecem para as meninas a possibilidade de vivenciarem a maternidade, pela
associao cada vez maior de acontecimentos dirios comuns aos bebs nos brinquedos. Em um
determinado produto, a assadura humaniza esse/a boneco/a. Junto a esse problema apresentada a soluo que a mame poder propiciar s/aos suas/seus filhas/os, ou seja, como a prpria
propaganda apregoa se a bundinha ficar vermelha, com uma aguinha logo sai.
O beb Enrugadinho, apresentado em um dos anncios, parece ser um esforo em oferecer
s crianas, ou melhor, s meninas, um beb de verdade ou quase. Ele parece real, alimentado e recebe cuidados para com o seu umbiguinho. Desta forma, o mundo da menina
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Ser que elas no so capazes de sonhar, de imaginar situaes diferentes daqueles vividas no
seu cotidiano? Quando seus sonhos so retratados geralmente parecem estar associados ao real
e, mais especificamente, famlia e aos filhos? Os sonhos das mulheres ainda so atrelados maternidade, onde o prncipe encantado e os filhos esto freqentemente presentes?
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Depois de analisar alguns filmes publicitrios de bonecas veiculados durante o perodo estudado,
especialmente os que compem o universo da beleza, possvel estabelecer quais so as caractersticas da feminilidade mais valorizadas por esses filmes publicitrios. Essas caractersticas no so
distintas daquelas enumeradas por Felipe (2001):
(...) As bonecas, alm de jovens so magras, a exemplo da Barbie e suas similares. praticamente inexistente a fabricao de bonecas idosas, gordas ou negras. Talvez se possa argumentar
que j existem disponveis nas lojas de brinquedos algumas bonecas negras. No entanto, num
exame mais atento fica evidente que tais bonecas no so to negras assim, pois possuem
traos caractersticos da branquidade: nariz afilado, cabelos no mximo ondulados e olhos castanhos claros, quase verdes. (p. 4)
No que diz respeito aos protagonistas das propagandas, observa-se tambm a valorizao de padres representativos dominantes constitudos pela criana urbana, de classe mdia e alta, revelando o hiato entre a diversidade tnica, econmica e sociocultural existente na sociedade brasileira
e a apropriao seletiva dessa mesma diversidade com a sua conseqente padronizao na comunicao publicitria (SAMPAIO, 2000).
Mesmo no sendo o objetivo deste texto, deve-se lembrar que os brinquedos so objetos de
uma releitura pelas crianas que estabelecem novas possibilidades de utilizao criando novos
contextos para seu uso.
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Nesta categoria foram exibidos cinco anncios que mostraram oito brinquedos diferentes, sendo
quatro veculos, trs bonecos e um ambiente - no caso um posto de gasolina.
A aventura esteve, principalmente, retratada nos comerciais em que foram propagandeados veculos e bonecos. Mas no se est falando nem de um carro comum e nem da representao de pessoas a partir de elementos existentes no mundo real. Tanto os carros quanto os seres humanos
adquirem aspectos imaginrios e, porque no dizer, hericos e fantsticos. Isto difere das representaes observadas nas propagandas para meninas em que tudo muito prximo do mundo
real - tratando-se de imagens idealizadas. No entanto, no universo dos meninos, essas imagens
pouco tem a ver com mundo real.
A imagem dos meninos, associada ao e disputa, recorrente nos comerciais. Seja em
situaes concretas, em corridas com carrinhos, seja naquelas mais fantasiosas em que narram
suas aventuras fantsticas entre heris e bandidos ou que se projetam em situaes extraordinrias como saltar um precipcio numa manobra radical de skate, o clima o mesmo; o da ao.
(SAMPAIO, 2000, p.264)
Embora brincar de boneca tenha sido, e ainda seja, uma atividade interditada aos meninos eles
tem cada vez mais brincado com boneco(s). Mas qual o boneco com o qual os meninos brincam?
Certamente no o Ken. Este, na realidade, embora seja boneco sujeito s manipulaes das meninas em suas ligaes com a Barbie. Os meninos tem se envolvido neste tipo de brincadeira especialmente a partir da criao de bonecos que so, na maioria das vezes, heris, robs e monstros.
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Os brinquedos propagandeados para meninos tem o elemento fantasia como uma marca registrada. Como observamos antes, no s pelo fato dos bonecos representarem pessoas extraordinrias, seres que esto circunscritos ao domnio da fantasia e que replicam os super-heris das
tradicionais histrias em quadrinhos e/ou desenhos animados. Eles so capazes de empreender
atos difceis de serem concebidos no cotidiano. Seu carter fantstico reside tambm na pequena
interface com o mundo vivido pelas crianas.
Na propaganda do Power Rangers o fantstico tambm faz a sua apario. O menino que aparece
no um menino qualquer. Ele voa juntamente com seu boneco/heri para o espao e l o heri
enfrenta um terrvel inimigo derrotando-o, claro, e vencendo o duelo.
Neste anncio, alm do boneco tambm foi propagandeado um veculo, o Planador da Galxia
- uma espcie de prancha que permite ao heri se locomover no espao (na linguagem da propaganda: use o Planador da galxia para escapar). Mais uma vez, pode-se observar que os veculos
utilizados pelos meninos e/ou bonecos no mantm nenhum compromisso com a realidade, sendo
os apelos o da fantasia e da aventura.
A questo da tecnologia associada aos brinquedos direcionados aos meninos possibilita tambm
uma reflexo, quando comparados aos brinquedos dirigidos s meninas, como ressalta Felipe (2001):
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No possvel tambm deixar de acentuar o carter musculoso dos diferentes bonecos manipulados nos filmes comerciais para meninos. A fora fsica parece ser um pr-requisito para a participao nesse mundo de aventura, muito mais do que o apelo utilizao de estratgias que utilizem
o intelecto ou a astcia. Isto interessante, pois, a utilizao da tecnologia supostamente implicaria
no enfraquecimento do uso da fora fsica, o que no ocorreu nos comerciais. A um dos elementos
tradicionais caracterizador da identidade masculina - a fora fsica - passa a estar associado um elemento moderno - a tecnologia.
Um aspecto que chama a ateno nas propagandas de brinquedos para meninos que seus protagonistas - os meninos - geralmente vibram e comemoram a performance dos brinquedos e mesmo os seus prprios desempenhos. Nos anncios de brinquedos para meninas essa comemorao no chama tanto a ateno. Nas propagandas de brinquedos direcionados para meninos o
destaque parece ser o brinquedo e nas propagandas para meninas elas prprias - as meninas
- assumem caractersticas de produto comercializado juntamente com o brinquedo, principalmente nos anncios pertencentes ao universo da beleza.
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Inicialmente, deve-se salientar a importncia que o pblico infantil tem na sociedade contempornea, principalmente no que tange ao consumo. A criana adquire importncia, no s atravs do
uso de sua imagem nos filmes publicitrios, mas tambm como pblico alvo de campanhas que
divulgam produtos a serem consumidos por elas ou que possam ser consumidos pelas unidades
domsticas a partir da influncia das crianas.
Analisando a publicidade exibida para o dia das crianas, pde-se observar como esta utilizou em
suas mensagens imagens de um mundo repleto de felicidade, beleza e harmonia. Desta maneira,
reconheceu-se na publicidade estudada a tendncia de trabalhar com modelos e/ou padres idealizados.
Os filmes publicitrios estudados divulgaram determinados modelos e padres sociais. Esses padres no so os nicos, mas pode-se consider-los como hegemnicos. Dentre a realidade mltipla e variada, a televiso elenca aqueles considerados pela sociedade como os mais naturais. Esse
aspecto ficou patente na anlise dos elementos utilizados pelos filmes publicitrios para definir
a distino entre o universo masculino e feminino. Ao perpetuar os esteretipos tradicionais de
gnero, a televiso reflete os valores sociais dominantes. Ao reflet-los a TV tambm os refora,
apresentando-os como naturais. Definiu-se, desse modo, um universo naturalmente masculino e
outro naturalmente feminino, dado desde sempre e totalmente avesso a qualquer transformao.
Verificou-se que a representao de meninas e meninos na TV era amplamente tradicional e estereotipada. Isso serviu, e de maneira geral continua servindo, para promover uma polarizao dos
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Algumas das questes descritas acima foram investigadas, outras entretanto, por envolverem a necessidade de uma anlise da recepo das imagens das propagandas, no fizeram parte dos objetivos
propostos neste trabalho. A amplitude e complexidade das questes a serem ainda problematizadas
dentro desta temtica so indcios da exigncia de maior volume de pesquisa nesta rea.
NOTAS
1. Em 2015 est prevista uma nova gravao de filmes publicitrios. A reduo do intervalo para cinco anos justifica-se
por entendermos que a velocidade das modificaes no papel da criana, dos brinquedos e da publicidade aponta para
mudanas cada vez mais rpidas nessa relao. voltar
2. FELIPE, Jane. Entre tias e tiazinhas: pedagogias culturais em circulao. Disponvel em: http://www.ufrgs.br/faced/
geerg/Tias.html. Data de acesso: 21/07/2001. voltar
3. Para um maior detalhamento consultar FREITAS (2001). voltar
4. Desde 2010 observamos uma relativa modificao nos aspectos mais gerais, sejam do papel da mulher na sociedade, da valorizao da infncia e da relao das novas geraes com a tecnologia. Entretanto, ainda so observadas as
matrizes fundamentais que definem caractersticas distintas para os universos feminino e masculino. No prximo ano
(2015) sero coletados de modo sistemtico novos filmes publicitrios para verificar se ocorreram mudanas significativas nestes padres. voltar
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BELLOTI, Elena Gianini. Jogo, brinquedo e literatura infantil. In: BELLOTI, Elena Gianini. Educar para a submisso. 3ed.
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prof., Mar 2003, v.23, n.1, p.12-21.
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MOCARZEL, Marcelo e TEIXEIRA, Lucy. A publicidade infantil na televiso: os caminhos do consumo para crianas. In: Seminrio Internacional As redes educativas e as tecnologias, 6., 2011. Rio de Janeiro. Anais Eletrnicos. Rio de Janeiro:
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OLIVEIRA, Maria das Dores Oliveira Rafael de. Consumidores de palmo e meio: a criana e a famlia perante o consumo.
Dissertao de Mestrado em Sociologia da Infncia. Instituto de Estudos das Crianas, Universidade do Minho. Braga,
Portugal. 2003. 172p.
PEREIRA, Rita Marisa Ribes; JOBIM E SOUZA, Solange. O uso da imagem na pesquisa em educao: desafios contemporneos. In: Reunio Anual da ANPED, 23., 2000. Caxambu, MG. Anais... Caxambu: ANPED, 2000. Disponvel em: <http://
www.anped.org.br/23/textos/1601t.pdf>. Arquivo capturado em 03/03/2005.
PIEDRAS, E. R.; GERZSON, V. R. S. Mdia, consumo e educao no cotidiano infantil. In: Seminrio Brasileiro De Estudos
Culturais E Educao, 4., 2011. Rio Grande do Sul. Anais Eletrnicos. Rio Grande do Sul: ULBRA, 2011.
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SARMENTO, Manuel Jacinto. Imaginrio e culturas da infncia. Cadernos de Educao, Universidade Federal de Pelotas,
ano 12, n.21, jul./dez., 2003. p.51-69
SCOTT, Joan Wallach. Gnero: uma categoria til de anlise histrica. Porto Alegre: UFRGS. Educao e Realidade. 1990.
p. 5-22.
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A msica que deu nome ao LP do Trio Esperana, em 1966, anunciou o que s em 2009 iria acontecer: Little Lulu, a personagem criada por Marjorie Buell em 1935, e seus amigos chegaram adolescncia. A letra da msica vislumbrou o cenrio descrito em Luluzinha teen e sua turma (Ediouro),
publicao em formato mang, onde a protagonista tem quase 16 anos, aluna do Ensino Mdio
e continua prxima dos amigos de infncia. Neste novo enredo, antigos e novos personagens vivenciam histrias de amizade, namoro, famlia e escolhas. Sugerida para um pblico a partir dos 10
anos de idade, a revista oferece, dentre outros, modelos positivados de uma adolescncia feminina, alinhados com as demandas socioculturais da contemporaneidade. A partir da anlise dessas
representaes, esse trabalho pretende sinalizar as descontinuidades apresentadas na construo
de um elenco de prticas culturais atreladas condio infantil e jovem de Luluzinha e seus amigos.
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1 NOVOS RUMOS
A criao de uma verso teen de Luluzinha est inserida em uma produo mais ampla de personagens infantis que adolesceram. A Alice de Lewis Carroll (1965) apareceu com 19 anos no longa-metragem de Tim Burton (2010), Alice no pas das maravilhas. O Pequeno Prncipe, de Antoine
de Saint-Exupry (1943), est mais velho em O retorno do jovem prncipe, livro de A. G. Roemmers (2011). Nos desenhos animados, As meninas Superpoderosas e Ben 10 tambm ganharam
novas sries, em que os protagonistas esto no equivalente ao Ensino Mdio. No Brasil, alm de
Luluzinha, a Turma da Mnica tambm jovem. A juvenilizao da cultura (MORIN, 1974), que
apela aos mais velhos para que permaneam jovens, tambm interpela os mais novos a crescer
e adolescer2. Nesse sentido, publicaes como a srie de livros De menina mulher, de Drica
Pinotti, que est em seu quinto volume3, e a revista mensal Atrevidinha, em circulao nacional
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As transformaes pelas quais Luluzinha teve que passar para deixar de ser criana foram amplas,
literalmente de um sculo para outro. difcil encontrar o que ficou das antigas revistas, alm do
nome dos personagens. Enquanto a trama original se passa numa pequena cidade dos Estados
Unidos, a nova se desenvolve numa cidade praiana do Brasil (Luluzinha teen uma publicao exclusivamente brasileira). A primeira est imbuda de prticas inseridas na cultura de massa: Lulu l
revistas e jornais, vai muito ao cinema e gosta bastante de TV. J sua verso crescida est inserida
numa cultura da mdia, em que o ambiente cultural completamente distinto do original. Nas histrias atuais, h uso intenso de telefones celulares, videogames, internet e de ferramentas como
blogs e mensagens instantneas. Nas antigas, Luluzinha mantinha um dirio em que registrava seu
dia-a-dia; enquanto na atualidade possui um blog4 que tem algumas das postagens publicadas no
prprio gibi e que ainda pode ser acessado pelos leitores, conforme matria exibida pela TV Cultura
poca do lanamento da revista: A relao do blog com a revista em papel intensa (...) existe
uma troca muito grande. Os leitores da Luluzinha teen vo poder interferir na histria, vo poder
participar ativamente da vida da Luluzinha como se fosse uma pessoa real5.
Alm da prpria Luluzinha os personagens Aninha, Bolinha, Glorinha e Alvinho tambm publicam posts no blog sobre tecnologia, msica, moda e esportes, respectivamente. Todos eles tm
ainda perfis no Facebook e no Twitter. Os leitores tambm podem participar do blog, embora os
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Figura 1: Luluzinha
Figura 2: Aninha
Figura 3: Glorinha
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Figura 4: Bolinha
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Figura 5: Alvinho
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Aninha, a melhor amiga da infncia, ganhou traos orientais e continua com o cabelo curto - porm
sem os fios espetados no alto da cabea tendo ganho mexas roxas nas pontas. Viciada em novas
tecnologias, especialmente as que envolvem games, ela mora com os pais e o irmo Iggy (na histria atual, ele no tem o nome anteriormente utilizado em portugus: Careca).
Glorinha se tornou uma das melhores amigas de Lulu, a despeito das muitas disputas que tiveram
na infncia. Continua loira, todavia com cabelos longos e sempre escovados, sendo aficionada em
moda e luxo. Ela trocou o vestidinho lils por uma infinidade de roupas e assessrios. Seus pais se
separaram e ela terminou o namoro com Plnio na edio nmero 2.
Bolinha, o amigo de todas as brincadeiras, est com um corte de cabelo arrojado e ficou magro.
Agora lder de uma banda de rock - a Loki.
Alvinho no usa mais o bon azul e branco, e exibe um estilo mais despojado, j que virou um praticante de esportes radicais - suas principais atividades fora da escola so surfar e andar de skate.
Ele continua recorrendo a Lulu, no mais para que ela lhe conte histrias, mas especialmente para
ajud-lo com assuntos escolares e sentimentais. Luluzinha, na condio de adolescente, se tornou
confidente e conselheira de todos, ao ouvir suas angstias, medos, frustraes, anseios e planos.
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A nova histria de Luluzinha se passa em Liberta, cidade onde ela e seus amigos cresceram. A cidade
no aparenta ser grande e, alm do mar, abriga um parque municipal - um lugar arborizado - um
estdio, um centro comercial, o Bar Livre para a diverso dos jovens e o shopping Free City Mall.
Liberta tem uma periferia onde est o bairro Vila Nova, endereo da Escola iNova. Os personagens
analisados que circulam nesses espaos esto no Ensino Mdio e a maioria estuda na Escola Unida.
A liberdade no s a palavra que nomeia espaos fsicos nesta trama. Ela , sem dvida, o norte
em que se baseiam as relaes descritas nas histrias. A trajetria de Luluzinha e os demais tambm uma busca pela liberdade, pelo reconhecimento de que so capazes de cuidar de si mesmos
e de que so aptos para transformar situaes, espaos, comunidades. Eles insistem em diferentes
momentos que no so mais crianas, que j cresceram, que mudaram suas atitudes e que precisam contar com a confiana dos mais velhos. A liberdade reclamada pelos adolescentes - sejam
eles da fico ou no - aquela cuja supresso comea na infncia. Sendo as crianas indivduos
retratados e tomados como indefesos, inocentes, puros e facilmente manipulveis, os meios de
proteg-los e mant-los fora de perigo acabam por se tornar entraves no exerccio da autonomia.
De acordo com Calligaris (2009), a autonomia reverenciada - idealizada por todos como valor
supremo na cultura contempornea ocidental - o que, na opinio dele, gera uma srie de conflitos
para as crianas e os adolescentes, medida que eles compreendem este ideal mas so impedidos
de alcan-lo por ainda no serem considerados completamente maduros para gozarem de independncia. Continuidade da infncia - enquanto um lugar de dependncia - a adolescncia torna-se
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16 anos e as possibilidades que tangenciam a realidade criada em torno e a partir dela so prprias
da contemporaneidade, dialogam com este tempo e, por isso, se distanciam mais ainda do mundo
pensado, ao longo de seis dcadas, por Marge Buell, John Stanley e Irving Tripp6. A cultura em que
a Lulu crescida est inserida no mais de massa - foi midiatizada. A ordem poltico-econmica
tambm outra, o capitalismo avanou, se sofisticou, prevaleceu. E as mulheres no esto reivindicando as mesmas questes. Nas histrias atuais, a liberdade condio primeira para fazer escolhas, para agir sobre si e os outros, para desenvolver o self e tornar-se autnomo; enquanto nas
primeiras, ela a condio para o exerccio da cidadania e, consequentemente, para a conquista
do progresso. No antigo episdio O sumio do cofrinho, Luluzinha desconfia que Bolinha pegou
escondido as economias dela para fazer agrados Glorinha. A fim de averiguar o caso, ela comea
a segui-los. Ao notar que Lulu est lhe observando, ele vai at ela e pergunta: Por que voc no
some?, ao que Lulu responde: Este um pas livre! (STANLEY, 2006b, p. 52)7.
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O exemplo, muito comum nas histrias escritas nos anos 1940 e 1950, bem claro no sentido de
que esta liberdade se refere ao direito de ir e vir, a um direito civil, portanto. Levando-se em conta
que tais histrias foram produzidas e ambientadas nos Estados Unidos, no final dos anos 1940,
claro que no se pode deixar de ressaltar que a frase, que se tornou um bordo norte-americano,
est inserida num contexto de guerra fria em que a imagem de um pas livre era exportada para
todo mundo como uma forma de promover o jeito americano de ser e de viver. Considerado a era
do ouro, o perodo ps-guerra foi marcado por um substancial crescimento econmico em que,
segundo Hobsbawm (1995), o capitalismo passava por uma formulao caracterizada por uma
espcie de casamento entre liberalismo econmico e democracia social (p. 265). De acordo com
Rose (1999), as catstrofes sociais - resultado de um despotismo da vida econmica relacionado
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3 A GAROTA FEMININA
Em Luluzinha teen, fala-se muito em artefatos vinculados ao universo feminino, sobretudo de
moda e beleza. Eles acabam sendo de grande importncia para a construo das identidades
femininas veiculadas nas histrias na medida em que conferem s personagens um estilo que
lhes permite narrar a prpria existncia sublinhando alguns ideais e caractersticas celebrados na
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Enquanto Glorinha caracteriza o perodo como glamouroso, Lulu argumenta que as mulheres pagavam um preo alto para tanto. Mostrando-se politizada e consciente, ela faz referncia s conquistas
feitas pelas mulheres nas ltimas dcadas. Glorinha responde com certa ironia (Falou, Lulu mulher) e faz um trocadilho com a srie Malu mulher8, mostrando que no uma garota alienada,
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4 A GAROTA CONECTADA
Aninha tem um vasto conhecimento sobre novas tecnologias. Como hacker, ela acessa grandes
sistemas e consegue desativar bombas, enviar mensagens por mquinas de carto de crdito,
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5 A GAROTA RESPONSVEL
Em se tratando de universo adolescente, a responsabilidade pode parecer um termo paradoxal se pensado junto imagem daquele menino ou menina do imaginrio social que rebelde,
transgressor, desligado. Mas o imperativo do jovem responsvel est cada vez mais audvel e
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CONSIDERAES FINAIS
As representaes acima indicam figuras juvenis femininas referenciais. Luluzinha, Aninha e Glorinha fazem uso de diferentes saberes diante dos conflitos, dilemas e desafios e se tornam, por causa
disso, vozes de autoridade e direo entre os demais personagens. Os capitais cultural e tecnolgico
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NOTAS
1. Para compor o corpus dessa anlise foram utilizadas as trs primeiras temporadas de Luluzinha teen e sua turma, cada
uma delas com quatro episdios, compreendendo os nmeros 1 a 12. A inteno foi justamente compreender a construo da Luluzinha adolescente, a partir de caractersticas j existentes na Luluzinha criana, tentando entender como essa
passagem da infncia para a juventude foi sendo produzida. voltar
2. No Brasil, o canal Disney XD apresenta todos os dias os desenhos Ultimate Homem Aranha e Esquadro de Heris (Hulk,
Thor, Homem de Ferro, Capito Amrica e Quarteto Fantstico), em que os personagens so todos adolescentes. Trata-se do movimento oposto, heris que sempre foram adultos agora se transformam em alunos do Ensino Mdio. voltar
3. De menina a mulher: tudo o que voc precisa saber para sobreviver adolescncia e virar uma mulher de sucesso
(2001), De menina a mulher 2: tudo o que voc precisa saber para trilhar os caminhos da moda e arrasar sempre (2002),
De menina a mulher 3:tudo que voc precisa saber para ser popular, fazer amigos e manter relacionamentos (2003), De
menina a mulher 4: Tudo que voc precisa saber sobre vestibular, profisses e dinheiro para ter uma vida de sucesso
(2004) e De menina a mulher 5: Tudo que voc precisa saber para sobreviver no mundo dos adultos! (2010). Todos da
Editora Rocco. voltar
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7. Em 2006, a Editora Devir comeou a comercializar no Brasil coletneas das histrias de Luluzinha publicadas originalmente nos anos 1940. Mais tarde, em 2011, a Ediouro voltou a publicar no Pas os antigos gibis Luluzinha e Bolinha.
voltar
8. A srie Malu mulher foi veiculada pela TV Globo semanalmente de 24 de maio de 1979 at 22 de dezembro de 1980.
Malu (Regina Duarte) era uma mulher que se divorciava no primeiro episdio e, a partir da, tentava recomear a vida
ao lado da filha de 12 anos. A srie se propunha a debater a condio da mulher emancipada que, diante de uma liberdade recm-conquistada, queria assumir responsabilidades sem precisar se submeter figura do marido. Disponvel
em http://memoriaglobo.globo.com/Memoriaglobo/0,27723,GYN0-5273-249902,00.html. Data de acesso: 26/02/2014.
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9. Nome de um game que a personagem Aninha joga constantemente e do qual se torna vencedora. voltar
REFERNCIAS
CALLIGARIS, Contardo. A adolescncia. So Paulo: Publifolha, 2009 (Coleo Folha Explica).
COULTER, Natalie. The consumption chronicles: tales from suburban canadian tweens in the 1980s. In: MITCHELL, Claudia,
REID-WALSH, Jacqueline (Eds). Seven going on seventeen: Tween Studies in the culture of girlhood. New York: Peter Lang
Publishing, 2009, pp. 330-346.
FOUCAULT, Michel. Microfsica do poder. Rio de Janeiro: Graal, 1979.
______. Histria da sexualidade I A vontade de saber. Rio de Janeiro: Graal, 1988.
______. Nascimento da biopoltica. So Paulo: Martins Fontes, 2008.
sumrio
renata tomaz
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Alessandra Alcntara
Brenda Guedes
culturas
infantis do
consumo
prticas e experincias
contemporneas
sumrio
HOBSBAWN, Eric. Era dos Extremos: o breve sculo XX. So Paulo: Companhia das Letras, 1995.
MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. So Paulo: Editora Cultrix, 1974.
MORIN, Edgar. El paradigma perdido: ensayo de bioantropologia. Barcelona: Editorial Kairs, 1974.
ROCHA, Everardo, PEREIRA, Cludia. Sociabilidade e novas tecnologias: os significados do consumo entre os jovens. In:
BARBOSA, M.; MORAIS, O. J. de (Orgs.). Comunicao, cultura e juventude. Coleo Intercom de Comunicao. So Paulo:
Intercom, v. 24, pp. 381-402, 2010.
ROSE, Nikolas. Powers of freedom. Cambridge: Cambridge University Press, 1999.
STANLEY, John. Luluzinha vai s compras. So Paulo: Devir, 2006a (Coleo Luluzinha).
______. Menina no entra. So Paulo: Devir, 2006b (Coleo Luluzinha).
______. O clube da Lulu. So Paulo: Devir, 2007 (Coleo Luluzinha).
TOMAZ, Renata. Da negao da infncia inveno dos tweens: imperativos de autonomia na sociedade contempornea. Dissertao (Mestrado em Comunicao e Cultura), Escola de Comunicao da Universidade Federal do Rio de
Janeiro, Rio de Janeiro, RJ, 2011.
renata tomaz
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sobre os autores
organizadoras
Alessandra Alcntara
Brenda Guedes
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sobre os autores
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sobre os autores
Alessandra Alcntara
Brenda Guedes
culturas
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organizadoras
ALESSANDRA ALCNTARA
Doutora em Cincias da Educao com Especialidade em Tecnologia Educativa pelo Instituto de
Educao da Universidade do Minho em Portugal (2014). Mestre em Diplome Detudes Approfondies - Universit Paris V - Ren Descartes (1996). Com Graduao em Psicologia pela Universidade
Federal do Cear (UFC) (1993) e Atualmente professora assistente da Universidade de Fortaleza
(UNIFOR). Desenvolve pesquisas sobre as relaes infncia e a mdia e, nesta rea, coordena o GRIM
- Grupo de Pesquisa da Relao Infncia, Juventude e Mdia (Ncleo UNIFOR). Tem experincia na
rea de Comunicao, com nfase em comportamento de consumo, psicologia geral e da comunicao, atuando principalmente nos seguintes temas: infncia; mdia; comportamento do consumidor;
consumo e publicidade e propaganda. E-mail: alessandra@unifor.br.
BRENDA GUEDES
Mestre em Comunicao (2014) pelo Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), e Bacharel em Comunicao - Publicidade e Propaganda (2008)
pela Universidade de Fortaleza (UNIFOR). Tem experincia na rea de comunicao, com nfase nos
estudos sobre a relao que se estabelece entre Mdia e Infncia, atuando principalmente com as seguintes temticas: infncia; publicidade; consumo; educao e mdias. E-mail: blguedes@gmail.com.
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sobre os autores
Alessandra Alcntara
Brenda Guedes
AUTORES
ANTNIO OSRIO
Professor auxiliar, com agregao, da Universidade do Minho e membro do Departamento de Estudos Curriculares e Tecnologia Educativa do Instituto de Educao. Pesquisador do Centro de Investigao em Educao. Coordena vrios projetos de investigao, nacionais e internacionais, no
mbito das Tecnologias de Informao e Comunicao na Educao. Diretor de cursos de mestrado
e orientador de diversos projetos de mestrado e doutoramento. E-mail: ajosorio@ie.uminho.pt.
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sobre os autores
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AUTORES
DANUTA DE CSSIA LEITE LEO
Mestre em Comunicao e Linguagens pela Universidade Tuiuti do Paran (UTP). Possui graduao em Comunicao Social Publicidade e Propaganda pela Universidade da Amaznia (2007).
Possui MBA em Comunicao Empresarial pela Universidade Tuiuti do Paran (UTP) e Especializao em Metodologia do Ensino Superior pela Universidade Estadual do Par. Tem experincia
na rea de Comunicao, com nfase em Comunicao Integrada e Marketing, atuando principalmente nos seguintes temas: infncia; cultura; novas tecnologias; comunicao e consumo.
E-mail: danutaleaopp@gmail.com.
GIULIANO JORGE MAGALHES DA SILVA
Mestre em Comunicao pelo Programa de Ps-graduao em Comunicao da UFF, com a pesquisa Entre telas e histrias: o cinema e o audiovisual infantil brasileiro. Graduou-se em Comunicao Social pela Universidade Federal Fluminense (UFF), possuindo habilitao em Cinema
(2009). Produziu e dirigiu alguns curtas-metragens como A Profecia de Asgard, em que assina
o roteiro e a direo. O filme foi premiado em 2007 pelo edital infanto-juvenil (Curta-Criana)
organizado pelo Ministrio da Cultura e pela Secretaria do Audiovisual e faz parte da grade de
programao da TV Brasil. Trabalha como freelancer, como editor, roteirista e produtor audiovisual. Atualmente, tambm est frente dos projetos da produtora de ideias Caradu Produes.
E-mail: giujorge@gmail.com.
ILANA CAMURA LANDIM
Graduada em Psicologia (UNIFOR). Mestranda em Comunicao pela Universidade Federal do Cear
(UFC). integrante do Grupo de Pesquisa da Relao Infncia, Juventude e Mdia (GRIM - Ncleo
UFC), no qual desenvolve pesquisas sobre o uso da internet realizado por crianas, adolescentes e
sumrio
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sobre os autores
AUTORES
jovens. Interessa-se por temticas como infncia, adolescncia; juventude; subjetividade; consumo; redes sociais e sociabilidade. E-mail: ilanaclandim@hotmail.com.
Alessandra Alcntara
Brenda Guedes
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contemporneas
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sobre os autores
Alessandra Alcntara
Brenda Guedes
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prticas e experincias
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AUTORES
professora adjunta da Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro (UFRRJ). Tem experincia na
rea de Economia Domstica, com nfase em Economia Familiar e Estudos do Consumo, atuando
principalmente nos seguintes temas: educao financeira; comportamento do consumidor; publicidade e consumo; administrao da renda. E na rea de educao tem interesse pela temtica da
infncia; do consumo e das novas tecnologias. E-mail: pfreitas@ufrrj.br.
RENATA CRISTINA DE OLIVEIRA TOMAZ
Doutoranda da linha de pesquisa Mdia e Mediaes Socioculturais do Programa de Ps-Graduao
em Comunicao e Cultura da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), onde concluiu o Mestrado em Comunicao (2011) e a Graduao em Jornalismo (2004). Tem experincia profissional na
rea de Comunicao, em mdia impressa, online e eletrnica. E-mail: renatactomaz@gmail.com.
ROGRIO LUIZ COVALESKI
Doutor em Comunicao e Semitica (PUC-SP), Mestre em Comunicao e Linguagens (UTP),
Especialista em Propaganda e Marketing (ISPG) e Graduado em Comunicao Social - Publicidade
e Propaganda (PUC-PR). Foi Diretor-assistente de IES; coordenou cursos de Graduao e Ps-graduao na rea de Comunicao Social; foi Diretor de agncias de publicidade e atuou em
veculos de comunicao; em empresas de TI exerceu o cargo de Diretor de Marketing e Exportaes. Tem experincia na rea de Comunicao Social, com nfase em Comunicao Publicitria,
atuando principalmente nos seguintes temas: criao publicitria, cinema, interfaces comunicacionais, hibridizao publicitria. Autor dos livros Cinema, Publicidade, Interfaces (Maxi Editora, 2009), Publicidade Hbrida (Maxi Editora, 2010) e Idiossincrasias Publicitrias (Maxi Editora,
2013). Atualmente, Subchefe do Departamento de Comunicao Social da Universidade Federal
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sobre os autores
Alessandra Alcntara
Brenda Guedes
culturas
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AUTORES
de Pernambuco, Professor Adjunto na graduao em Publicidade e Propaganda (DCOM/UFPE) e
Professor do Programa de Ps-graduao em Comunicao (PPGCOM/UFPE). Colder do Grupo
de Pesquisa do CNPq Publicidade nas Novas Mdias e Narrativas de Consumo (PPGCOM/UFPE)
e membro do Grupo de Pesquisa Comunicao, Discursos e Poticas do Consumo (PPGCOM/
ESPM). E-mail: rogerio@covaleski.com.br.
ROSEMRI LAURINDO
Coordenadora do Curso de Jornalismo da Universidade Regional de Blumenau (FURB), onde professora titular de Teorias da Comunicao. Concluiu pesquisa de Ps-Doutorado em Comunicao
na Universidade Metodista de So Paulo (UMESP), com apoio do CNPq (2012-2014). Doutora em Cincias da Comunicao - Especialidade Jornalismo - pela Universidade Nova de Lisboa (2005); Mestre em Comunicao e Cultura Contemporneas pela Universidade Federal da Bahia (1998); graduada em Jornalismo pela Universidade Federal de Santa Catarina (1991). Integra Grupo de Pesquisa
Pensa-Com/Brasil, da Ctedra Unesco de Comunicao para o Desenvolvimento Regional. Coordena
o Grupo de Pesquisa Gneros Jornalsticos da Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares em
Comunicao (Intercom). E-mail: roselaurindo@gmail.com.
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sobre os autores
AUTORES
Educao (2014-2015). Desenvolve pesquisas sobre os temas juventude; infncia; cultura e consumo. Integra o projeto de extenso Nosso Bairro em Pauta desde 2002 tendo como foco consumo e
cultura infantil. Coordenadora do I e II Seminrio Criana na Mdia realizado com apoio da FAPERGS
(2011 e 2012). Recentemente lanou o livro Criana e Consumo. E-mail: saraischmidt@feevale.br.
Alessandra Alcntara
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infantis do
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THALITA BRUCK
Graduada em Comunicao Social - Publicidade e Propaganda pela Universidade de Blumenau
(FURB); foi pesquisadora bolsista dos programas PIPE/Artigo 170 - PIBIC/FURB e PIBIC/CNPq de
2007 a 2011, tendo realizado intercmbio na Universidade do Minho (Set. de 2009 - Jul. de 2010) e
desenvolvido pesquisa (publicada na revista portuguesa Comunicao e Sociedade). Seu trabalho
de concluso de curso foi contemplado com bolsa de TCC da Agncia de Notcias dos Direitos da
Infncia (ANDI). E-mail: thalitab@gmail.com.
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