Definições - Interação Humano Computador
Definições - Interação Humano Computador
Definições - Interação Humano Computador
Grupo1
Professor Sergio Moraes
Dirce C. P. Sanematsu
RA101164
RA101175
RA101180
Tatiane Ambar
RA101195
RA101198
Sumrio
1.
Introduo............................................................................................................................1
2.
2.2.
2.3.
2.4.
Definio Shneiderman.............................................................................................9
3.
Concluso..........................................................................................................................12
4.
Referncias Bibliogrficas.................................................................................................13
Lista de Figuras
Figura 1: Representao grfica da interao humano-computador. (Carvalho)........5
Figura 2: Relacionamento entre mquina, analista e usurio. (Carvalho)..................8
Lista de Tabelas
Tabela 1: Geraes segundo Walker............................................................................5
Tabela 2: Geraes segundo Pressman.......................................................................7
1. Introduo
Este trabalho apresenta a definio de Interao Humano-Computador
segundo os autores Pressman, Rocha, Baranauskas, Bem Shneiderman e Catherine
Plaisant.
Durante o desenvolvimento desse trabalho sero mostradas as definies de
interao humano computador na viso desses autores levando em considerao
a sua importncia na qualidade de software e na interao do usurio com o
sistema.
Com essas definies ser possvel entender a importncia de se preocupar
com a interao humano computador nos projetos de software, e que a interao
pode ocorrer de diversas formas e por diferentes dispositivos.
Rocha, Baranauskas,
Shneiderman e Plaisant.
2.1. Definio- Roger S. Pressman
De acordo com Pressman1, o projeto no tocante aos aspectos internos do
software importante para a qualidade do software, mas fica muitas vezes
escondido do usurio final. O projeto de interface diferente. Se ele for muito bom, o
usurio ter um ritmo natural de interao. Ele poder at mesmo se esquecer de
que a comunicao est se desenvolvendo com uma mquina. Mas, se for ruim, o
usurio o saber imediatamente e no ficar satisfeito com o modo de interao no
amigvel.
Algumas perguntas que o projetista deve ter em mente para solucion-las.
Quem o usurio? Como ele aprende a interagir com um novo sistema baseado em
computador? Como interpreta a informao produzida pelo sistema? O que espera
do sistema? Pois, o projeto de interfaces com o usurio tem tanto a ver com o
estudo de pessoas quanto com aspectos tecnolgicos
Quando consideramos um sistema interativo baseado em software, a
expresso fatores humanos assume uma srie de diferentes significados. Em um
nvel fundamental, devemos entender percepo visual, a psicologia cognitiva de
leitura, memria humana e raciocnio dedutivo e intuitivo. Em outro nvel, devemos
entender o usurio e seu comportamento. Finalmente, devemos entender as tarefas
realizarem suas atividades que tem como objetivo facilitar o meio de comunicao
com
plugues,
botes,
mostradores
funcionamento
dedicado:
primeira
gerao
da
Terceira gerao
Quarta gerao
Quinta gerao
Gerao
Primeira gerao
Segunda gerao
Terceira gerao
Quarta gerao
de
que
tem
vrias
coisas
ocorrendo
simultaneamente).
torna-se
cada
vez
mais
comum
uso
de
sistemas
10
multi-linguagem
compatibilidade
com
dispositivos
com
suporte
de
11
testarem sistemas novos, bem como os que relutam em trocar a zona de conforto
dos sistemas antigos em uso, e seriamente estudar os que resistem ao uso de
novas tecnologias.
A prxima fase da interao humano-computador ser fortemente influenciada
por aqueles dedicados a alargar a comunidade de usurios desses sistemas e
conscientemente promovem usabilidade universal. So exemplos disso dispositivos
voltados para desktop, web e portteis, com aplicaes para novatos, usurios
espordicos e usurios assduos.
Estabelecer objetivos especficos ajuda aos desenvolvedores a alcanar estes
alvos. Ao invs de criar sistemas com a vaga noo de amigveis, gerentes e
desenvolvedores devem focar em alvos especficos de engenharia de software com
objetivos mensurveis voltados interao homem-mquina.
Desenvolvedores tambm precisam estar atentos em garantir privacidade,
segurana e integridade de dados, padronizao, integrao, consistncia e
portabilidade entre pacotes de aplicativos e ferramentas de software, relativas
sequncia de atos, termos, unidades, layouts, cores, tipografia, etc, dentro de uma
aplicao .
Conforme o nmero de usurios e pacotes de software aumenta, as presses
para os benefcios crescem junto. Mesmo pequenas diferenas entre sistemas e
interfaces no apenas aumentam o tempo de aprendizado, como podem tambm
levar a irritantes e perigosos erros.
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3. Concluso
A interao humanocomputador uma disciplina que estuda o design,
avaliao e implementao de sistemas de computador. Essa disciplina visa facilitar
a vida dos usurios desenvolvendo meios de interao mais amigveis.
Para isso necessrio analisar diversos fatores durante o projeto de
desenvolvimento de interao humano-computador em um projeto, dentre eles a
cultura e o lado emocional do usurio que utilizar o sistema.
Uma interao adequada do usurio com o computador de extrema
importncia, pois ela influi diretamente no sucesso de um projeto de software.
Mesmo que as outras partes do projeto atenda aos requisitos funcionais de forma
adequada, se a interao no for bem projetada, o sistema no atender ao usurio
adequadamente.
Vrios autores abordaram a importncia da interao humano-computador
nos projetos de software, como foi mostrado neste trabalho. Cada um tem sua viso
da importncia da interao humano-computador e o que ela precisa para ser
amigvel. Mas todas elas convergem para o fato de que o computador deve se
adequar s necessidades do ser humano, tendo para isso aplicaes construdas de
forma a facilitar a interao do homem com a mquina.
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4. Referncias Bibliogrficas
Interfaces
De
Computadores
Destinadas
Aos
Deficientes
Visuais.