Classes em Ravenloft
Classes em Ravenloft
Classes em Ravenloft
Bárbaro: Os bárbaros são provenientes de culturas primitivas, o que não quer dizer que estejam longe da
civilização. Tanto nas terras geladas de Vorostokov, quanto nas florestas densas de Valachan, é possível
encontrar bárbaros. Eles têm as seguintes alterações na Terra das Brumas:
• Fúria: enquanto estiver em fúria, o bárbaro recebe um bônus circunstancial de +4 em testes de Medo,
Horror e Loucura. Porém, ele não consegue terminar voluntariamente sua fúria antes do tempo, o que
pode levá-lo a atacar oponentes caídos, aliados e até parentes. Sabe-de de pelo menos uma tribo que
foi aniquilada assim: os invasores criaram ilusões de legiões de monstros, para forçar todos os bárbaros
da tribo a entrarem em fúria simultaneamente. Aí as ilusões desapareceram e os bárbaros se mataram
mutuamente, até que sobraram poucos, fracos e feridos, para encarar as tropas reais. Os Poderes
Sombrios apreciam usar o poder do bárbaro contra ele mesmo. Fora da fúria, o bárbaro sofre uma
penalidade de –2 em testes de Horror e Loucura, ou –4 se forem relacionados com efeitos mágicos.
Bardo: Além dos artistas e menestréis que vagam procurando novas platéias para entreter, alguns bardos
se dedicam à fina arte da diplomacia – o que, em Ravenloft, significa o mesmo que espionagem, intriga e
assassinato. Outros são artistas trágicos, aqueles que buscam a perfeição pelas mais fortes emoções; eles
acabam sendo temas de baladas e histórias assombradas contadas por outros bardos, que alertam para o
perigo de se entregar demais à arte. O bardo tem as seguintes alterações na Terra das Brumas:
• Conhecimento de Bardo: testes relacionados com informações de reinos onde o bardo nunca esteve
têm a CD aumentada em +10. Somente por sua experiência, o bardo pode ter informação confiável
sobre um local – as notícias mais importantes não costumam viajar longe. Esse aumento na CD é
reduzido em –1 para cada mês que o bardo passa no país, até ficas normalizado após 10 meses. Um
bardo recém-criado tem conhecimentos normais sobre uma quantidade de reinos igual ao seu nível (um
bardo de 1º nível só conhece bem o seu próprio reino). Alguns segredos não são revelados nem pelo
maior dos fofoqueiros e outros simplesmente não são conhecidos por ninguém (vivo); algumas
informações específicas podem estar além do alcance do mais bem informado dos bardos. A perícia
Conhecimento (Planos) é considerada de “outra classe” para todas as classes básicas.
• Magia Alterada: Várias magias são alteradas em Ravenloft. Além disso, as magias de cura conjuradas
pelo bardo são enfraquecidas no início de sua carreira. No 2º nível, qualquer magia de cura conjurada
pelo bardo tem 50% de chance de falha. Essa chance cai em 5% a cada nível par da classe. Observe
esse valor, pois caso o bardo vá ganhar níveis em uma classe de prestígio, mesmo aprendendo magias
de sua classe original, a chance de falha das magias de cura não diminui mais.
• Dissipar Sorvedouros do Mal: Mesmo depois que um mistério é resolvido e um monstro é destruído, a
aura etérea dos fatos tristes, sangrentos ou inquietantes permanece no local por semanas, às vezes
meses – em termos práticos, o sorvedouro do mal que envolvia o local e/ou a criatura ainda fica em
atividade, se bem que mais fraco. Se um bardo começar a fazer alguma forma de performance que
eleve a moral dos habitantes da região em volta, é possível reduzir o grau do sorvedouro do mal. Como
não há mais fonte do mal para alimentar o sorvedouro, o bardo pode reduzir um grau de ressonância
etérea por semana de apresentação, se tiver sucesso em um teste de Atuação. A CD é variável
conforme a situação. A redução nunca zera a ressonância etérea (tudo tem grau 1 de ressonância), mas
pode eliminar completamente a mancha de corrupção. Um bardo que consegue fazer isso rapidamente
se torna famoso e isso pode ter conseqüências sérias na sua carreira e até na sua vida.
Clérigo: Os clérigos são altamente visados na Terra das Brumas. Alguns, por seus votos de bondade e
caridade, que os tornam alvos de monstros e tiranos; outros, por pertencerem a igrejas que procuram nada
menos do que a dominação mundial em nome da fé. Muitas são as religiões em Ravenloft – e mais desde a
Grande Conjunção e o Réquiem – e assim também são muitas as possibilidades de desenvolvimento dos
servos dos deuses, forças e filosofias. O clérigo tem as seguintes alterações na Terra das Brumas:
• Magia Alterada: Várias magias são alteradas em Ravenloft. Além disso, quando a tendência do deus
não for Boa, o clérigo (independentemente de sua tendência) pode escolher a conjuração espontânea
de infligir ferimentos, em vez de curar ferimentos. Esse normalmente é um ato desesperado – e maligno
(Teste de Poderes a 4% por nível da magia).
• Fascinar Mortos-Vivos: A menos que a divindade especificamente determine que o clérigo (Bom ou
Neutro) só pode expulsar mortos-vivos, no caso de ele ter falhado em seu teste de Expulsão, ele pode
tentar na rodada imediatamente seguinte um teste de Fascínio (contando a mesma tentativa diária).
Esse é um ato desesperado que incorre em um Teste de Poderes com chance de 10%, tenha ele obtido
ou não sucesso no segundo teste (5% se a divindade for Neutra ou predominantemente Maligna). Isso
acontece porque a segunda tentativa é considerada uma traição de voto para com a própria fé.
• Expulsar Mortos-Vivos: Todo morto-vivo tem resistência 1 contra expulsão (ou +1 se ele já tiver
normalmente essa resistência listada em sua ficha. Isso significa que ele é considerado como se tivesse
1DV a mais do que tem, para o teste de Expulsão. A 30m ou menos de seu mestre, todo morto-vivo
controlado (como esqueletos e zumbis, entre outros) recebe um bônus adicional de resistência contra
expulsão, igual a +1 ou ao modificador de Sabedoria do seu mestre (o que for maior). Além disso, em
um Sorvedouro do Mal, todos os mortos-vivos recebem um adicional de resistência contra expulsão,
igual ao grau de ressonância etérea da área. Os modificadores são cumulativos. A destruição do morto-
vivo pela diferença de DV entre ele e o clérigo só acontece se ele não puder usar uma ação dupla de
movimento para fugir (aqui, considera-se os DV originais do morto-vivo).
Por exemplo: um inumano de 4DV tem resistência +1 contra expulsão; perto do seu criador, ele ganha
um bônus (se a Sabedoria do necromante for 16, o bônus é de +3); e, por estar em um cemitério (um
sorvedouro do mal nível 2), ele ganha um total de +6 de bônus de resistência contra expulsão
(efetivamente, ele conta como se tivesse 10DV). Mesmo que o clérigo que tenta expulsá-lo seja de 8º
nível e tenha sucesso, ele ainda pode correr para longe e evitar a destruição.
• O Abismo da Corrupção: Um clérigo Bom ou Neutro de uma divindade, força ou filosofia Boa, ou um
clérigo Bom de uma divindade, força ou filosofia Neutra, que cometa atos malignos recebe uma chance
dobrada de falhar em um Teste de Poderes (ou seja, a percentagem é dobrada sobre o valor básico do
ato). Os Poderes Sombrios vigiam com mais rigor aqueles que devotaram suas vidas à causa do Bem.
Druida: O druida é visto por muitos como um “clérigo pagão” de divindades ou forças primitivas. Ele está
fora de contexto na cidade, por senti-la como não natural e mais corrupta do que as regiões selvagens. O
druida luta para equilibrar um mundo que pende a favor do Mal. Todos os druidas são ruivos, mas nem
todos os ruivos são druidas. Infelizmente para os ruivos e os druidas, o cabelo ruivo é visto por muitos como
“marca de fada” e causa perseguição e morte. O druida tem as seguintes alterações na Terra das Brumas:
• Divindades: Em outros mundos, é possível que druidas reverenciem apenas a natureza, sem focalizar
sua fé em nenhuma divindade. Na Terra das Brumas, um druida que faz isso logo se vê com problemas,
porque a natureza em si está manchada pela corrupção. Se ele não dirigir suas preces a uma divindade
específica ou, pelo menos, a um panteão, corre o risco de rapidamente se deixar levar pela corrupção e
selvageria. Druidas sem divindades fazem um teste de Loucura a cada equinócio e solstício (CD
10+nível de classe). A cada falha, sua tendência se move mais um passo na direção do Mal. Como
quase todos os druidas sem divindade são Neutros, essa viagem é bem curta. Druidas que se tornem
malignos podem preferir ganhar níveis como exterminadores.
• Companheiro Animal: O companheiro animal de um druida é fiel, mas pode cair sob o domínio de um
Lorde ou outra criatura poderosa. Nesse caso, se ele for ordenado a atacar o druida, ele prefere fugir e
ficar longe até sair da região ou se libertar do controle. Ele não hesitará em atacar os aliados do druida.
Se o druida se tornar mau, os companheiros animais fugirão dele e quaisquer novos companheiros que
ele convocar serão companheiros assombrados (vide “Companheiro Assombrado”, a seguir).
• Caminho da Floresta / Imunidade a Venenos: Essas habilidades não permitem ao druida atravessar
uma fronteira fechada, caso ela seja relacionada à floresta ou a veneno, respectivamente.
• Rastro Invisível: Mesmo não deixando pegadas nem marcas, o druida ainda pode ser rastreado por
monstros inteligentes (com Int 3+) que tenham a qualidade especial “Faro”. Animais normais (Int 1–2)
não conseguem rastreá-lo pelo olfato.
Feiticeiro: O feiticeiro sofre com a superstição e o folclore da maior parte das regiões. O povo vê com temor
e desconfiança – quando não com ódio – a maior parte das criaturas mágicas. Feiticeiros são geralmente
considerados parte dessa “horda de aberrações não naturais” e, como tal, são temidos. Por isso mesmo, a
maior parte dos feiticeiros se esconde e mantém seus dons em segredo, hesitando em revelá-los mesmo
aos seus aliados e parentes. O feiticeiro tem as seguintes alterações na Terra das Brumas:
• Magia Alterada: Várias magias são alteradas em Ravenloft.
• Familiar: Os familiares na Terra das Brumas são companheiros assombrados (vide “Companheiro
Assombrado”, a seguir).
Guerreiro: Guerreiros compõem uma das classes mais abundantes na Terra das Brumas. Sempre há uma
guerra sendo travada, uma exploração perigosa, uma caravana que precisa de defensores, uma missão de
vital importância que precisa de proteção. Enquanto os combatentes são ainda mais comuns, pode-se
considerar que as tropas de elite, os xerifes e comissários das milícias são todos guerreiros. O guerreiro tem
as seguintes alterações na Terra das Brumas:
• Caminho da Violência: Lutar pode parecer uma solução fácil, mas às vezes a diplomacia e o bom
exemplo são as melhores opções – se não necessariamente as mais fáceis. Quando um guerreiro usa a
violência como último recurso, ele está agindo com sabedoria; quando ele apela para armas e golpes
antes que uma negociação tenha sequer começado a esquentar, é sinal de que ele está mais
interessado em derramar sangue e matar do que em resolver problemas. O verdadeiro mestre das
armas e estratégias deve saber quando não lutar. A vida do guerreiro freqüentemente o leva a atos cada
vez mais violentos. Considera-se que, a partir do 2º nível e a cada nível posterior, o guerreiro tem 5% de
chance básica de falhar em um Teste de Poderes. O DM pode decidir rolar esse único teste por nível (e
aplicar os modificadores oportunos) em vez de rolar um teste a cada ato de moral duvidosa ou
explicitamente maligno que o guerreiro comete entre um nível e outro. Um guerreiro generoso e sábio,
que se auto-sacrifica em favor dos outros tem sua chance diminuída para até 1% por nível, mas um
guerreiro que cometa uma atrocidade – especialmente um que tente se justificar alegando questões
técnicas, como “tendência caótica”, por exemplo – pode nem ter a chance de rolar um teste; algumas
ações são falhas automáticas. Matar um oponente desarmado sem lhe oferecer rendição (exceto
quando o oponente já foi julgado e sentenciado à execução, ou quando se trata de um vilão que nunca
ofereceu rendição nem piedade a ninguém) é um desses atos.
Guerreiro Psíquico: Essa classe é tão rara quanto o psion, ainda mais porque as tradições psíquicas mais
antigas da Terra das Brumas não seguem um caminho belicoso. No deserto de Pharázia, porém, há
fortalezas escondidas no deserto, nas quais os murabits, uma elite de guerreiros psíquicos, se preparam
para enfrentar o terrível semideus Diamabel em um grande combate. O guerreiro psíquico tem as seguintes
alterações na Terra das Brumas:
Ladino: O ladino talvez seja o personagem mais controverso do RPG, quando se trata de definir boas e
más ações. A sua vida muitas vezes o empurra para atos considerados criminosos; no entanto, em uma
sociedade corrupta e maligna, o ladino pode ser o verdadeiro defensor da verdade e da justiça. Muitos
ladinos não são ladrões, preferindo usar suas habilidades para trapacear, explorar, espionar, colecionar
itens e sair de situações de risco. Algumas ordens religiosas, grupos de milicianos e organizações de
proteção de regiões e cidades empregam ladinos e os respeitam por suas habilidades únicas. O ladino tem
as seguintes alterações na Terra das Brumas:
• O Caminho do Egoísmo: O ladino caminha sobre uma corda bamba quando se trata de colocar seus
interesses particulares à frente do bem-estar de outras pessoas. Tal como acontece com o guerreiro, a
partir do 2º nível e a cada nível posterior, o ladino tem 5% de chance básica de falhar em um Teste de
Poderes. O DM pode decidir rolar esse único teste por nível (e aplicar os modificadores oportunos) em
vez de rolar um teste a cada ato de moral duvidosa ou explicitamente maligno que o ladino comete
entre um nível e outro. Comportamentos generosos e altruístas reduzem essa chance para até 1% por
nível. Em especial, o ataque furtivo deve ser visto com cuidado: quando usado para defesa e contra um
inimigo obviamente mais poderoso, ele é válido; porém, se for usado para matar indiscriminadamente
um inocente ou um inimigo que não é mais poderoso do que o ladino (ou seja, em uma situação em que
haveria opções), esse ato clama por um Teste de Poderes.
Mago: O que o feiticeiro ganhou sem ter pedido, o mago desenvolve com estudo árduo e prática constante.
Em alguns reinos, ele é muito respeitado; em outros, ele precisa esconder seus poderes, fazendo-se passar
por mágico de salão ou por “estudioso”. O mago tem as seguintes alterações na Terra das Brumas:
• Familiar: Os familiares na Terra das Brumas são companheiros assombrados (vide “Companheiro
Assombrado”, a seguir).
• Conhecimento: A perícia Conhecimento (Planos) é considerada de “outra classe” para todas as classes
básicas.
Monge: O monge busca a auto-perfeição. Seja nas tradições milenares dos mosteiros de Rokushima, no
esforço do faquir em se desprender da ilusão da vida em Sri Raji, ou como “prova” de que a humanidade é a
forma de vida superior em Paridon, o monge está sempre se aperfeiçoando. Quando um monge sai em
aventuras, ele sabe que passará por um mundo de tentações carnais, emocionais e espirituais. A força
interior não é nada, se não puder ser testada. O monge tem as seguintes alterações na Terra das Brumas:
• Corpo de Diamante / Passo Etéreo / Corpo Vazio: Essas habilidades não permitem ao monge
atravessar uma fronteira de domínio fechada.
• Auto-Perfeição: Se o monge for Bom ou Mau, a ascensão ao tipo extra-planar gera uma aura de
distorção de 300m por nível de classe (6 km de raio). Nessa área, ele interfere com a realidade e pode
até causar destruição. Um monge Bom chama a atenção de um lorde ou extra-planar maligno em
qualquer lugar do domínio em que ele esteja, independentemente da distância. O lorde identifica sua
presença como um “ponto cego” e pode enviar servos, ou ir visitá-lo pessoalmente.
Paladino: Essa talvez seja a classe mais rara na Terra das Brumas, por duas razões principais:
sobrevivência e corrupção. Mesmo que um paladino sobreviva por bastante tempo à constante perseguição
que sofrerá em toda a sua vida, ele pode cair vítima de sua própria vaidade, de sua cegueira em nome de
boas intenções, ou do seu fanatismo. Esses são os piores, porque em muitos casos eles ainda acreditam
servir o Bem (vide “Algoz”, nas Classes de Prestígio, a seguir). O paladino tem as seguintes alterações na
Terra das Brumas:
• Detectar o Mal: Nenhuma magia comum ou poder similar é capaz de detectar o Bem e o Mal. O
paladino é capaz de detectar o caos . Só em dois casos o poder do paladino funciona como previsto
originalmente: para detectar Inocentes (criaturas puras e boas) e para detectar extra-planares malignos.
• Graça Divina: Além de se aplicar aos testes de resistência (inclusive de Medo, Horror e Loucura), o
dom da graça divina pode ser usado como um bônus adicional na tentativa do paladino de melhorar a
reação de PDM de tendência Boa ou Neutra (efetivamente, ele dobra seu modificador de Carisma); no
caso de PDM de tendência Má, o dom da graça divina é invertido (anulando o modificador de Carisma).
• Aura de Coragem: Paladinos só são imunes a medo mágico. Contra medo não mágico, eles recebem o
talento Coragem (bônus de +4 no teste de Medo) como talento de bônus.
• Saúde Divina: O paladino é imune a doenças naturais e mágicas, mas não a doenças amaldiçoadas
(como a licantropia), nem a doenças causadas pelo lorde de domínio ou extra-planar maligno.
• Alvo das Trevas: Um lorde de domínio sempre sente a presença de um paladino em seu domínio, tão
claramente como se fosse uma ferida aberta em que se aspergiu sal. Ele pode fazer um teste de Sentir
Motivação (CD 25 – nível do paladino) para detectar a localização aproximada de um paladino, em um
raio de 1,5km. Um extra-planar maligno pode sentir a presença de um paladino no mesmo domínio que
ele fazendo um teste de Sentir Motivação (CD 30 – nível do paladino).
• O Abismo da Corrupção: Um paladino que cometa um ato maligno digno de um Teste de Poderes tem
o dobro da chance percentual básica de falhar (além de perder seus poderes de paladino
imediatamente, como aconteceria fora da Terra das Brumas). O lorde de domínio e qualquer extra-
planar maligno no reino percebem essa mudança na hora.
Psion: Os poderes da mente são muito menos conhecidos, na Terra das Brumas, do que a magia. Mesmo
assim, há algumas tradições ancestrais de domínio da Arte Invisível. Em Sri Raji, iogues vivem isolados em
mosteiros, convivendo com monges que buscam a perfeição física, mental e espiritual. Na vila de Immol, na
Baróvia, no grupo étnico humano conhecido como Thaani, é possível encontrar uma percentagem razoável
de pessoas com talentos psíquicos, mas nem todos os desenvolvem, por medo de atrair a atenção dos
Mestres Silenciosos, os misteriosos alienígenas que escravizaram seus ancestrais por séculos. No sub-
grupo racial conhecido como ild'Thaan, entretanto, o psionismo é considerado parte de sua natureza e
esses estranhos humanóides desenvolvem suas aptidões com um fervor quase fanático, preparando suas
armas para o dia em que enfrentarão seu antigos algozes. O psion tem as seguintes alterações na Terra das
Brumas:
• Psicristal: O psicristal de um psion, mesmo não sendo uma criatura viva, é considerado um
companheiro assombrado.
• O Caminho da Corrupção Mental: O psion tem, muitas vezes, um estilo de vida e um destino
semelhantes ao do mago. O psion escolhe conscientemente os poderes que deseja aprender. Por isso,
ele tem a chance de escolher o seu caminho e como ele afetará o mundo com seus poderes. Cada
efeito de Encantamento (Ação Mental), Evocação (efeito que cause dano) ou Necromancia que o psion
aprende vale um Teste de Poderes fixo em 5% (por cada poder, não cumulativos). Isso representa o
risco de se escolher, de livre vontade, efeitos para controlar mentes, causar destruição e lidar com a
morte. Além disso, a manifestação de poderes com o descritor [Mal] ou de Necromancia provocam
Testes de Poderes (2% por nível do); uma magia que acumule ambas as descrições provoca um teste
de 4% por nível da magia. Um psion que tenha tendência Má tem enormes facilidades para se tornar
um lich psiônico.
Psion Selvagem: Mais perigoso para si mesmo e para os outros do que o psion, o selvagem segue uma
disciplina – ou melhor, uma ausência dela – que é excluída dos poucos círculos de conhecimento da Arte
Invisível. Assim que um personagem começa a manifestar psionismo nesses locais, ele é devidamente
educado e treinado para disciplinar seus poderes, seja como um psion ou como um guerreiro psíquico.
Psions selvagens só existem quando aparecem longe dos poucos locais em que seus poderes seriam
reconhecidos. O psion selvagem tem as seguintes alterações na Terra das Brumas:
• Onda Selvagem: A onda selvagem do psion selvagem alerta criaturas psiônicas, extra-planares e o
lorde do domínio sobre a presença e localização relativa do personagem.
• Mente Volátil: A mente do selvagem é considerada “mente alienígena” para efeito de contato mental.
• O Caminho da Auto-Destruição Mental: Diferente do psion, o selvagem não costuma chegar ao ponto
de se tornar um lich. Ao contrário, o mais comum é que ele acumule uma carga de energia selvagem
descontrolada e destrutiva, que acabe explodindo sua própria mente, seu corpo e tudo à sua volta. Além
da possibilidade de Testes de Poderes ao aprender e manifestar poderes (vide acima, no texto sobre o
psion), o selvagem tem uma chance de 2%, cumulativa a cada nível, de que seus pontos de poder
psíquico percam o controle e causem uma explosão mental. Há maneiras de conter esse problema, mas
não de eliminá-lo completamente.
Ranger: O ranger pode ser o explorador da imensidão selvagem, o caçador que alimenta sua comunidade,
o guardião dos segredos da floresta, do deserto ou da montanha. Ele é um pouco mais bem visto em
comunidades rurais do que o druida e o bárbaro, porque suas habilidades de classe acham uma função
prática sem assustar a população com mágica, nem manifestações de selvageria. É possível encontrar um
ranger estabelecido em uma área urbana, trabalhando como guarda-caça para nobres ou responsável pela
captura e trato de animais para um zoológico. O ranger tem as seguintes alterações na Terra das Brumas:
• Companheiro Animal: O companheiro animal de um ranger é fiel, mas pode cair sob o domínio de um
Lorde ou outra criatura poderosa. Nesse caso, se ele for ordenado a atacar o ranger, ele prefere fugir e
ficar longe até sair da região ou se libertar do controle. Ele não hesitará em atacar os aliados do ranger.
Se o ranger se tornar mau, os companheiros animais fugirão dele e quaisquer novos companheiros que
ele convocar serão companheiros assombrados (vide 'familiar”).
O Voduncy
Nível 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 4 2+d — — — — — — — —
2 5 2+d — — — — — — — —
3 5 3+d 0+d — — — — — — —
4 6 3+d 1+d — — — — — — —
5 6 4+d 2+d 0+d — — — — — —
6 7 4+d 2+d 1+d — — — — — —
7 7 5+d 3+d 2+d 0+d — — — — —
8 8 5+d 3+d 2+d 1+d — — — — —
9 8 5+d 4+d 3+d 2+d 0+d — — — —
10 9 5+d 4+d 3+d 2+d 1+d — — — —
11 9 5+d 5+d 4+d 3+d 2+d 0+d — — —
12 9 5+d 5+d 4+d 3+d 2+d 1+d — — —
13 9 5+d 5+d 4+d 4+d 3+d 2+d 0+d — —
14 9 5+d 5+d 4+d 4+d 3+d 2+d 1+d — —
15 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d 3+d 2+d 0+d —
16 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d 3+d 2+d 1+d —
17 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 0+d
18 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 1+d
19 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 3+d 3+d
20 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 3+d 3+d
Usar Armas e Armaduras: O voduncy tem perícia com todas as armas simples e com a arma
favorita do seu patrono. Ele tem perícia com armaduras leves, mas não com escudos. Exceção: Um
voduncy que tenha acesso ao domínio da Guerra ganha perícias com todos os tipos de armadura e escudo.
Conjuração: O voduncy conjura magias divinas da lista do clérigo e escolhe dois domínios divinos de
magia entre os domínio concedidos pelo seu patrono, mas tem acesso ao conhecimento de uma quantidade
limitada de magias por nível. O voduncy não prepara magias com antecedência, mas as deixa prontas com
15 minutos de meditação diária e pode conjurar qualquer magia que conheça dentro dos limites diários.
Para conhecer uma magia, o voduncy deve ter um escore de Sabedoria de 10 + nível da magia. Para
conjurar a magia, ele deve ter o escore de Carisma de 10 + nível da magia. A CD para resistir a uma magia
conjurada pelo voduncy é 10 + nível da magia + modificador de Carisma do voduncy.
O voduncy pode conhecer e/ou conjurar mais magias por dia do que as listadas na tabela, desde que
tenha um escore de habilidade suficientemente alto. Quando uma linha na tabela indicar “0+d”, significa
que, se o Voduncy não tiver o escore apropriado alto o bastante para conhecer ou conjurar magias de
bônus, ele só pode conhecer ou conjurar as magias de domínio, respectivamente.
Por exemplo, um voduncy de 5º nível pode conhecer e conjurar magias até o 3º nível, condicionado
aos seus escores de habilidade. Se ele tiver Sabedoria 13, ele não pode conhecer magias extras de 3º
nível; portanto, ele só conhece as magias de domínio de 3º nível. Se ele tiver Carisma 16, ele pode conjurar
diariamente uma magia extra de 3º nível, além da magia de domínio; porém, como ele só conhece as
magias de domínio, ele pode conjurar duas magias de domínio por dia. Numa situação invertida (Sabedoria
16 e Carisma 13), ele já conheceria uma magia extra de 3º nível, mas não poderia conjurá-la ainda.
Note-se que, para efeito de conhecimento e a conjuração de magias por nível, só o escore básico e
permanente da habilidade tem valor (ele não pode conhecer mais magias baseado em um bônus concedido
por um item mágico, por exemplo). O que acontece, se o escore de Carisma for aumentado
temporariamente, é que a CD dos testes de resistência contra suas magias (se houver) aumenta de acordo.
O ideal para o voduncy é ter escores de Sabedoria e Carisma na mesma faixa.
Todas as magias do voduncy são concedidas por seu patrono divino. Ele não precisa procurar
pergaminhos ou livros de magia para aprender magias novas; elas lhe chegam na medida em que ele
cresce em poder. É possível, entretanto, que algumas magias fiquem disponíveis ao voduncy depois de ele
já ter chegado ao nível necessário para conhecê-las. Isso acontece com magias especiais, de antigos livros
sagrados, verdadeiras relíquias. Além disso, ele pode perceber que uma magia que escolheu não lhe é tão
útil quanto ele pensava. Por essa razão, o voduncy tem a oportunidade de trocar algumas de suas magias
conhecidas. Ao chegar ao 4º nível e a cada nível par (6º, 8º, 12º, 14º, 16º, 18º e 20º), o voduncy pode
escolher uma magia que conhece e trocá-la por uma magia nova do mesmo nível. A magia escolhida deve
ser, no máximo, dois níveis mais baixa do que o nível mais alto de magia que ele pode conjurar (ou seja, no
4º nível, quando ele tem acesso a magias até o 2º, ele pode trocar uma magia de nível 0).
Adjyna: Assim que é consagrado ao patrono, o voduncy recebe um nome especial, usado dentro do
culto. Toda vez que usar sua adjyna para se identificar perante autoridades religiosas da sua própria fé e
cultos aliados, ele ganha um bônus de +4 em suas perícias baseadas em Carisma que permitam sua clara
identificação (como Blefar, Diplomacia e Intimidação, mas não Disfarce). Esse artifício, porém, é uma faca
de dois gumes: sua identificação imediata como representante especial de uma religião pode lhe trazer
problemas com representantes de religiões inimigas – na prática, ele tem uma penalidade de –2 nos testes
de perícias baseadas em Carisma com essas pessoas. A penalidade não é tão grande quanto o bônus
porque, fora da estrutura de sua própria igreja, a influência pessoal do personagem é minimizada.
Marca Divina (Ext): Assim que é consagrado ao patrono, o voduncy recebe uma marca divina,
representada fisicamente por uma tatuagem (o símbolo sagrado da divindade) e espiritualmente por um
tabu (escolha um dos dois por deus), uma proibição que se associa ao seu patrono de alguma forma. Se um
voduncy transgredir o tabu da marca, ele fica incapaz de conjurar magias até se passarem 24h, ele fazer
uma penitência e gastar 200xp por nível de classe. Se ele perder tanto XP que perderia um nível, essa
perda fica registrada e ele precisa ganhar XP suficiente para superá-la antes de continuar a crescer.
Transgredir três vezes o tabu exclui o voduncy do culto, tornando-o um pária (vide “ex-voduncy”, a seguir).
Bênção Divina: Enquanto sobe de nível, o voduncy se beneficia de bênçãos especiais, que
dependem do patrono – verifique a tabela “Patronos e Bênçãos”. Cada deus oferece três bênçãos por tipo
(menor, intermediária e superior). O voduncy pode escolher duas por tipo e não pode escolher a mesma
duas vezes. Bônus não se acumulam se forem do mesmo tipo, exceto quando for explicitado.
Manifestação (Sob): O voduncy é uma manifestação viva e ambulante de seu patrono. No 1º nível, o
voduncy ganha a habilidade sobrenatural de manifestar o poder de seu patrono 1/dia. Na manifestação, ele
ganha um bônus de +4 em Sabedoria, Constituição e Carisma. Com o aumento de Constituição, o voduncy
recebe +2pv adicionais por dado de vida, mas esses pontos de vida vão embora quando o efeito termina
(eles não são os primeiros pontos de vida a serem perdidos em ferimentos). Ele pode usar talentos, menos
os de criação de itens. Como explicado em “Conjuração”, o voduncy não pode se usar o bônus de Carisma
para conjurar mais magias, mas a CD dos testes de resistência contra suas magias aumenta em +2.
A manifestação dura [3+(novo) bônus de Constituição] rodadas. No final, a energia divina que passou
pelo seu corpo o deixa fatigado (–2 em Força e Destreza, não pode correr) pelo resto do encontro.
O voduncy só pode usar a manifestação uma vez por encontro. A quantidade de manifestações
diárias aumenta no 4º, 8º, 12º, 16º e 20º níveis. Iniciar uma manifestação é uma ação livre, mas o voduncy
só pode fazer isso em seu turno de ação, não em resposta à ação de outro personagem.
Invocar Familiar: No 1º nível, o voduncy pode invocar um familiar (companheiro assombrado).
Orunkó: No 4º nível, o voduncy ganha um nome secreto, que só ele, o mestre que o iniciou e o
próprio deus conhecem. O orunkó é um nome sagrado, representação sonora do espírito que invade o
voduncy na manifestação. Uma vez por dia, ele pode usar seu nome (ação livre) ao iniciar a manifestação e
escolher um de uma série de efeitos:
− Efeito metamágico: ao conjurar uma magia usando seu nome secreto, o voduncy pode aplicar um
talento metamágico na magia escolhida, sem gastar uma magia de nível mais alto para isso. Ele não
precisa ter o talento, mas não pode elevar a magia acima do nível máximo de magia que ele pode
conjurar. Por exemplo, ele só pode maximizar uma magia de 1º nível se tiver a capacidade de conjurar
magias de 4º nível ou maior (mesmo que ele já tenha gasto todas as suas magias de 4º nível do dia).
− Deflexão: o voduncy ganha um bônus de deflexão na CA, igual ao seu (novo) bônus de Carisma, pelo
tempo dessa manifestação.
− Bônus de habilidade: o voduncy pode escolher uma das suas habilidades (exceto Sabedoria,
Constituição e Carisma) e lhe dar um bônus de +4 pelo tempo da manifestação.
− Graça divina: o voduncy recebe um bônus sagrado (ou profano, dependendo da sua tendência) nos
seus testes de resistência, igual ao seu (novo) bônus de Carisma, pelo tempo da manifestação
(acumula com a qualidade especial graça divina, se o personagem já a tiver)
− Transferir efeito: o voduncy pode transferir um dos efeitos acima para seu familiar (usando seus próprios
valores ), pelo tempo dessa manifestação. O familiar não fica fatigado ao final da manifestação.
O uso do nome sagrado é inaudível para outras criaturas, exceto extra-planares. O nome secreto de
uma criatura pode ser usado como uma arma contra ela; o voduncy deve guardar seu nome com sua vida.
Comunhão (SM): No 5º nível, o voduncy ganha a habilidade similar à magia comunhão, no seu nível
de classe. Ele usa um foco divinatório (moedas, palitos, pedras ou conchas). Ele faz as perguntas
mentalmente e joga os objetos aleatoriamente sobre uma superfície, estudando os padrões da queda.
Alguns voduncy preparam cuidadosamente esses itens, usando toalhas elaboradas, mesas portáteis e
outros paramentos. Se ele quiser usar a habilidade, mas não usar o foco, ele estabelece contato, mas não
pode ter certeza de que é o patrono que responde; e mesmo um contato tão íntimo com uma divindade
pode ser perigoso – vide as alterações da magia comunhão no livro básico do cenário. No 10º e 15º níveis,
ele passa a poder usar a comunhão mais vezes por dia.
Talento de Bônus: No 5º, 10º e 15º níveis, o voduncy ganha um talento de bônus, que pode ser um
talento metamágico ou de criação de itens mágicos. Ele ainda precisa ter os pré-requisitos, se houver.
Fetiche: No 10º nível, o voduncy aprende a criar objetos chamados fetiches. Eles não precisam ser
de materiais especiais nem caros (geralmente gravetos, ossos e sementes). O fetiche é a representação
física de uma magia que o voduncy conhece e, na sua confecção ele precisa gastar quaisquer componentes
materiais e XP. Ao criar o fetiche, ele “amarra” um uso diário da magia ao objeto como se ela tivesse sido
conjurada. O voduncy pode fazer fetiches de todas as magias até dois níveis abaixo do nível máximo de
magias que conhece (um voduncy de 17º nível pode fazer fetiches até o 7º nível), mas ele ficará incapaz de
conjurá-las até que eles sejam gastos ou percam a energia.
O fetiche pode ser usado em um caso de emergência. Ele só precisa pegar o objeto e esmagá-lo
(ação padrão), liberando a magia. Ele também pode dar o fetiche a outro personagem, que só precisa
esmagar o fetiche para liberar a magia, mas ela funciona com menor eficácia ou pode não funcionar. O
fetiche só funciona adequadamente se o personagem tiver tanta fé nele quanto o voduncy.
A utilização de um fetiche depende da seguinte tabela:
Personagem Efeito
Voduncy do mesmo patrono A magia funciona normalmente
Outra classe divina, servo do mesmo patrono do Penalidade de –1 em nível de conjurador e CD de
voduncy OU voduncy de religião aliada testes de resistência, se houver
Classe não divina da mesma religião do voduncy OU Penalidade de – 2
classe divina de religião aliada
Devoto de religião não aliada Penalidade de –3
Ateu, racionalista, de grupo sem divindade alguma Penalidade de –4
Se a penalidade superar o nível da magia, ela é gasta sem surtir efeito – por exemplo, um voduncy de
10º nível não sabe que outro personagem é devoto de uma religião não aliada, ou é um cobra negra de uma
religião inimiga disfarçado e lhe oferece um fetiche de curar ferimentos moderados (magia de 2º nível).
Quando o personagem tentar usar o objeto, a penalidade de –3 bloqueará o uso da magia.
O fetiche só funciona se for oferecido voluntariamente, mas o voduncy pode ser influenciado a fazê-lo
por magia ou efeito similar. O fetiche só retém a magia por até 24h após sua confecção. Depois, a energia é
gasta e, após o descanso e meditação diários, o voduncy poderá fazer outro fetiche ou conjurar a magia.
O voduncy pode aplicar talentos metamágicos que conheça na criação do fetiche, dentro dos limites
de utilização dos talentos. Ele não pode usar a manifestação para criar seus fetiches mais poderosos.
Infatigável (Ext): No 16º nível, o voduncy não sente os efeitos da fadiga após suas manifestações.
Unidade Espiritual: No 20º nível, o voduncy alcança o patamar máximo de iluminação espiritual que
ele tanto almejava. Seu tipo de criatura muda para “Extra-planar”, com os subtipos “Nativo”, “Brumas” e de
tendência, se for o caso. Os bônus da manifestação na Sabedoria e no Carisma passam a ser permanentes
– e ele ainda pode fazer seis manifestações infatigáveis por dia, acumulando os bônus. Ele agora pode
fazer a comunhão quatro vezes por dia. Ele pode tornar permanente um dos efeitos do orunkó (inclusive
transferir efeito, escolhendo um efeito da lista). Finalmente, ele pode escolher um domínio divino oferecido
pelo seu patrono e suas magias passam a ser habilidades similares a magias, 1/dia cada.
Patronos e Bênçãos: A lista a seguir descreve as bênçãos oferecidas pelos semideuses que têm
aceito voduncy entre seus servos. A lista pode aumentar, conforme cresce a quantidade de semideuses em
atividade na Terra das Brumas.
Patrono Bênção Descrição
Menor Bônus divino de +4 em Fortitude contra venenos naturais
Menor Arte da Fuga, Blefar e Intimidação são perícias de classe
Menor Esconder-se e Furtividade são perícias de classe
Apophis
Intermediária SOB: Fascinar mortos-vivos (nível da classe –3)
(tabu: não comer carne de
répteis OU não comer Intermediária Bônus de +2 na Destreza durante a manifestação
raízes de qualquer tipo) Intermediária Evasão
* Quando uma bênção intermediária ou superior conceder a “forma selvagem” (similar à habilidade do
druida) em um nível avançado (tamanho Grande/Enorme, fadas ou elementais), há um pré-requisito: já ter a
habilidade “forma selvagem”. Se for apenas uma forma animal específica, não é necessário o pré-requisito.
*** Quando uma bênção concede um talento de bônus, ainda é preciso ter os pré-requisitos do
mesmo, se houver.
**** A morte menor é um avatar menor da Morte, descrito no livro dos monstros do cenário. O voduncy
a invoca para interceder por um aliado caído a –10pv ou menos, para que ela não o deixe morrer. Isso
envolve um teste de Diplomacia resistido, uma aposta ou combate singular. Uma criatura salva pela morte
menor é ressuscitada imediatamente, com todos os pontos de vida e livre de efeitos de venenos e doenças.
Se a criatura for salva, ela nunca mais poderá ser salva novamente por uma morte menor (isto é, as mortes
menores só afetam cada criatura uma vez na vida). Num próximo encontro, a morte menor tentará levá-la.
Ex-Voduncy: Um voduncy que incorra em transgressão contra o tabu de seu patrono, que ofenda seu
patrono ou desobedeça uma ordem direta de seus superiores é expulso da religião e perde imediatamente
todas as magias, poderes sobrenaturais, habilidades similares a magias, efeitos ligados ao seu nome
secreto e o familiar. Ele mantém seu bônus base de ataque, perícias com armas e armaduras, graduações
em perícias, talentos de bônus, perícias de bônus, resistências (exceto RD e resistência a elementos),
imunidades e habilidades extraordinárias. Os voduncy de seu patrono são informados da expulsão na
próxima vez em que fizerem a comunhão. Os outros seguidores da fé podem saber por meios mundanos.
Ele pode tentar voltar à sua crença, mas o processo é difícil e envolve uma penitência e uma missão
perigosa em nome de seu patrono. Algumas divindades preferem mandar outros seguidores destruírem o
voduncy, para impedir que ele revele segredos a seus inimigos. O processo (e o efeito) é o mesmo que
acontece quando um voduncy tenta mudar de patrono:
Um voduncy pode ser aceito na fé de outra divindade, mediante um acordo que envolve uma
penitência e uma missão perigosa em nome de seu novo patrono. Ele não recebe magias nem poderes até
completar a missão, mas pode contar com outras formas de ajuda divina. Se for aceito, ele deve participar
de um ritual recluso de 1d3+1 semanas, sob a supervisão de um voduncy do novo patrono com, no mínimo,
8º nível de classe (que será seu mestre e conhecerá seu novo nome secreto). Ao final do ritual, é como se
ele tivesse morrido e sido revivido: ele sai do processo com menos um nível de classe, mas com pleno
acesso aos poderes e às magias concedidas por seu novo patrono. O voduncy só pode tentar trocar de
patrono uma vez; esse tipo de “traição” não é bem visto pelos deuses.