Vampiros - Requiem Mitológico PDF
Vampiros - Requiem Mitológico PDF
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Sumrio
Introduo ........................................................................................................... 3
Verses............................................................................................................... 4
Captulo 1: O Mundo Vamprico de Trevas ......................................................... 5
As Leis ............................................................................................................. 6
A Histria Macabra .......................................................................................... 9
Captulo 2: As Raas ........................................................................................ 15
Asimani .......................................................................................................... 16
Ekimmu ......................................................................................................... 19
Kiang-Shi ....................................................................................................... 23
Lamiai ............................................................................................................ 26
Raskshasa ..................................................................................................... 29
Strigoi ............................................................................................................ 33
Vrikolakas ...................................................................................................... 36
Captulo 3: Disciplinas ...................................................................................... 39
Lamie ............................................................................................................. 40
Forma Humana.............................................................................................. 43
Voar ............................................................................................................... 46
Captulo 4: Regras para a Maldio ................................................................. 49
Propriedades do Sangue ............................................................................... 50
Frenesi .......................................................................................................... 53
Humanidade .................................................................................................. 55
Captulo 5: Guia Rpido de Regras .................................................................. 56
O personagem ............................................................................................... 57
O sistema ...................................................................................................... 59
Introduo
Existem vrios motivos para se jogar um determinado RPG, entre eles
ambientao e o sistema. Sempre pensei no segundo como um acessrio para se adaptar
ao conjunto de necessidades da narrativa. Apesar de gostar muito do sistema Daemon, o
que me atraiu no Mundo de Trevas no foi isso. A ambientao criada por Marcelo Del
Debbio ainda naquele primeiro livro Arkanun, que era praticamente uma publicao extra
da Drago Brasil, foi a que captou meu interesse e me fez mestrar tantas partidas para
meus jogadores alm de escrever tanta coisa ainda com o pseudnimo Shaftiel. E mesmo
quando usava outros sistemas, havia elementos de Trevas e Arkanun l.
Vampiro: o Rquiem, a nova verso do Mundo das Trevas da White Wolf, tem uma
boa ambientao, apesar de no me atrair mais como o antigo Vampiro: a Mscara, outro
jogo que narrei por mais de dez anos. O que existe nele, no entanto, um excelente
sistema que diminui (se no eliminou) boa parte das fragilidades do sistema d10. Alm
disso, aumentou ainda mais o impacto da perda da humanidade, da Besta e da
necessidade de sangue do vampiro.
Todos esses fatores me inspiraram a escrever essa breve adaptao de Vampiros
Mitolgicos para Vampiro: o Rquiem. Adiante, o leitor no ver um livro, mas uma
pequena descrio das raas vampricas descritas em Vampiros Mitolgicos pelo Marcelo
Del Debbio com alteraes feitas por mim, como em uma nova edio do livro com
atualizao da ambientao.
Verses
1.0 Primeiras descries
1.1 Acrscimo de disciplinas
2.0 Dados da histria
3.0 Acrscimo de regras da maldio
3.1 - Mudana nas regras de simulao da vida
4.0 Acrscimo do guia rpido de regras
seguir.
Comearam
como
conselhos
seres
precisavam interagir.
vampiros
de
sobrenaturais.
Criador
Cria
Trevas
no
entre
transformado
havendo
unem
quebram
so
variados,
as
raas
para
comunidades.
perseguir
os
aqueles
que
mandamentos,
so
sempre
As Leis
A Primeira Lei:
desconexas
por
demais
presso
para
de
se
outras
velhos
nesses
vampiros
os monstros.
est
momentos
ativo,
que
os
afinal,
jovens
A Segunda Lei:
Liderana
posies
de
liderana
os
mais
velhos
ou
mais
inteligentes
alcanam
poder
pela
prpria.
Terceira
Terceira Lei: No
Amaldioe Quem J Est
Amaldioado
baseados
em
nada
de
mutilados,
impede
trata
como
crianas
que
essas
amaldioados
aleijados.
pessoas
Ela
sejam
da
insanidade
passam
vampiros
no
devem
se
existncia
aqueles que
de
outros
ameaam
devem
ter
a
o
Alguns
vampiros
solitrios
fora
em
comunidades
mais
afastadas.
necessidade
torpor,
esto
fracos
esquecem-se
de
dela.
aceitas
tomadas
que
como
so
as
muitas
vezes
verdadeiras
por
estudiosos renomados.
Nos primrdios, quando o Egito
ainda era grande e livre e a Babilnia
independente, os vampiros viviam em
feudos de acordo com suas raas. Eram
poucos
que
migravam
de
seus
A Histria
Histria Macabra
Primrdios
Os
vampiros
parecem
ser
prpria
dos
colocou
desperta
destruda.
viso
ou
uma
egosta
das
criaturas
diferentes
culturas
de
Dominaram
Assim
conheceram
esses
selvagens
destruram
outros
mesma
poca,
presenciaram
os
entre
poucos
os
Strigoi
etruscos
que
e
se
Idade de Trevas
Roma
passou
de
repblica
ainda
mais
separados
comeou
Santa
como
Inquisio.
um
mecanismo
que
de
10
raas
seres
sobrenaturais.
Os
vampiros,
espalhadas
pelo
globo
espanhis
poderosos
melhor
mortais.
selvas e ndios.
Os
ou
aqueles
bandos,
ninhos,
cls
colonizavam
Desesperados
as
para
Amricas
fugir
da
dos
solitrios
que
fossem,
os
imortais
mais
antigos
comearam
locais
eliminar
aqueles
que
chamavam
portuguesas
antigos
consolidaram
ainda
ativos
copiavam
espalharam
como
maldio
raa
mais
perniciosa
dentre
os
amaldioados.
Mares de Sangue
As
transformaram
grandes
o
mundo
navegaes
vamprico.
dormiam
no
Oriente,
outros
caavam no Ocidente.
Muitos
melhoraram
algumas
mundo.
dos
sua
vezes
As
ninhos
unio
se
linhas
cls
estrutura,
espalhando
comerciais
pelo
e
de
11
imortalidade.
Tempos Modernos
O Mundo de Trevas vive em
convulso.
Vampiros,
magos,
anjos,
supremacia.
No
existem
Mesmo
grupos
do
mortais
imortais
na
essas
Crias
logo
se
tornam
humanos
que
muitas
vezes
vampiros
tiveram
tempo
para
Somente
os
pacientes
Sobrevivncia
dos
Cada
mais
acuados,
sobrenaturais
sentem
os
que
grupos
talvez
vampiros
Os
atualmente
vampiros
no
possuem
que
controlar
seja
tecnologia
plenamente
capaz
ou
os
de
us-la
acompanhar
para
humanos.
Nunca
manter
antigas
despeito
da
12
do
Besta
inimigos.
ser
e
humano
a
dentro
de
desconfiana
si.
os
O
faz
Organizaes
Os
vampiros
tentam
aprender
de
magia
receberem
13
responsvel.
sociedades
humano.
O Arkanun Arcanorum enxerga as
alianas
com
os
vampiros
com
no
procuram
apenas
poltica
dessas
sociedades
sustentados
por
Vitae
conseguem
14
15
Asimani
Todos os vampiros so monstros,
modo
sua
carne.
africanos
como
Esses
apossaram
vampiros
de
imortais.
Os
cuja
novos
estava
amaldioados
nos
viveram apenas
humanos
vilania
expresso
incrustada
na
Diz-se
lutando entre si
que
frica,
ou contra outras
primeiro,
criaturas
Asasabonsan,
assombrou vilas
sobrenaturais. A
em
instintos
intensidade e h
malignos ou s
um
to
tentaes
que
Ghana
tempo
distante,
pinturas de sua
aqueles
aprenderam
em
cavernas
da
que
a
16
terrvel,
mortais.
mas
cujos
conhecimentos
Mesmo
outros
vampiros,
apresentar-se
morte.
fluxo,
formar
possuem
a imortalidade.
ajudando
muitos
aos
homens
deles
Asimani
de
misturando-se
os
diante
gostam
orgulhosamente
dom
mstico.
de
como
Alguns
a aparncia modificada.
mximo
todos
os
seguintes:
Asimani
dentes
de
elas
so
ao,
as
unhas
que
um
vampiro
Asimani
com Vantagens.
Criao
Criao de Personagem: Um Asimani
das
Alguns
inumanas,
caractersticas
possuem olhos
varia.
de cores
necessidade da fora.
Atributos
Fora
favorecidos:
favorecidos:
Inteligncia
ou
17
Disciplinas de raa:
raa: mpeto, Ofuscao,
Pesadelo
por fogo.
fraqueza
no
se
relacionadas
com
Intimidao.
Alm
aplica
jogadas
Autocontrole
disso,
ou
deve-se
africanas,
muitas
vezes
dominando
linhagens
menores,
dedicadas
Perseverana
contra
relacionados
criaturas.
pela noite.
pelo
smbolo
Ocultismo
religioso
usado
Os
cultos
com
algumas
vezes
especficos
essas
Soucouyant
de
pequenas
invocam
para
18
Ekimmu
A linhagem dos Ekimmu (uma
homens
durante
toda
histria,
vem de Akasha de
dessa
convivncia
foi
gerou
eventos
tomada
esprito
pelo
maligno
deixou
de
ainda
mais
curiosidade
maldio se apossou
vampiros.
do corpo e sangue,
Quase
atiar
a
desses
todo
tornando-a imortal e
Ekimmu um ser
sedenta.
social.
Seus
Por
mais
transformar os
mais
amados
mais
um Edimmu sempre
Khayman.
mortais ou outros de
monstruosos
amigo
entenderam.
Nenhuma
raa
vamprica
19
empreitada.
pra,
medo
de
seus
ancies.
Misturaram-se
formao
morta,
os
mas
demonstram
eventos
que
alguns
recentes
dos
mais
de
vampiros
uma
aos
das
sociedade
outras
que
ameaas
sobrenaturais.
de seus descendentes.
apesar
de
muitas
vezes
preferirem
raa
segunda
mais
caso
seja
acabar.
destruda,
toda
raa
se
Ekimmu
da
conseguir
amam
se
as
mudanas
adaptar
mudanas
monstros
culturais.
Um Ekimmu comum viaja o quanto
pode.
Nunca
tiveram
medo
espalhados
pelo
globo,
de
20
Antecedentes:
Antecedentes:
Os
pelos
alguns
procuraram
sociedades
refgio
em
sobrenaturais.
grandes
que
algumas
Pelo
ancies
menos
da
sempre
em
dos
seres
um
raa,
esto
desejados
Ekimmu
mortais
convite garantido.
Essa no a nica caracterstica
interessados
Obscuro.
Alcunha: Condenados
Aparncia:
preocupa
Ekimmu
com
padro
aparncia.
Ela
se
sempre
no
mundo
privilegiam
os
espiritual
atributos
habilidades sociais.
na
Atributos
Destreza
Disciplinas
Celeridade, Auspcio
Fraqueza:
tentam.
fundamental
para
se
inserir
O envelhecimento de um Ekimmu
sempre
favorecidos:
favorecidos:
de
Os
raa:
raa:
Ekimmu
causa
Presena
um
mais
Majestade,
possuem
ponto
nos
ou
de
as
dano
agravado
Condenados.
21
ancies
resultados
Gostam
usando
Comunais,
subtraem
qualquer
sucessos.
disciplina
ou
ritual
que
de
podem
se
locais
amea-los
reunir
em
badalados
Casas
na
vampiros.
22
KiangKiang-Shi
O Kiang-Shi (Jiangshi ou Chiang-
alma,
de
algum
modo,
nunca
se
desprender
totalmente de seu
destino
corpo,
principalmente
caso se suicide ou
piamente que se os
deuses
traumtica.
Esse
deram a felicidade ou
fato
bem
lhe
no
para
que os primeiros
melhor,
comearam
queria
porque
que
ficassem
3000
arrancassem
daqui
tudo
para
atenderem
mais
Fala-se
relatos
antigos.
finalmente
os
partir
mundo
nele
segundo
lhe
um
permitiram
conhecido desde
a
permanecer
que
essas
para
criaturas
foram
amaldioadas
pelos
deuses
que
atormentar
os
despeito
das
divergncias
comunidades
chinesas
para
dominar
23
Existem
relatos
infiltraram na
de
Kiang-Shi
se
espalham
coletando
informaes
impacientemente.
O ritual de criao dos Kiang-Shi
Antecedentes:
maneira
vampiros
resistir,
comunidades
sobrentural.
indivduo de volta.
Alcunha: Orientais
de Poder e Refinamento.
Atributos
Manipulao
Disciplinas
Dominao, Resilincia
ocidental,
antigos
possvel.
Alguns
atendo-se
aos
Os
lutando
Kiang-Shi
para
ajudar
acossadas
Favorecidos:
de
as
pelo
Raciocnio
raa:
raa:
no
ou
Auspcio,
24
dos Asimani.
grandes
quase
por fogo.
so
imortal.
ancies Imperialistas.
Outros
so
menos
inescrupulosos,
procurando
indivduos
prximos
morte
da
ento
se
grupos
feudal,
aqueles
de
Kiang-Shi.
dominados
que
por
adotaram
Os
uma
novas
Vingativos
chamam
caarem
bastante persistncia.
outros
de
ateno
sua
raa
por
com
25
Lamiai
A terrvel histria dos Lamiai pode
raas
cidades-estados
dos
muitos
que
amada
por
Hera,
enciumada,
matou
todos
se
soube
menos
conhecidas
caadores
Zeus.
entre
nem
os
conseguem
reconhecem
ancies
os
como
os
vampiros,
filhos da amante do
enxergando-os
marido e a impediu
mais
de
demnios
sonhar.
como
Enlouquecida e no
fim
da
vida,
ou
monstros
enviados
pelo
Inferno.
natureza
clamou
Lamiai por si s
por
A
dos
vingana. Passou a
reclusa,
se
ligada ao mundo
alimentar
do
sangue de recm-
mstico
mais
e
aos
estudam
mas
pode
ser
bem
provvel
que,
as
foras
do
sangue,
da
26
de
Alcunha: Serpentes
alimento.
criaturas
imortalidade
costuma
ser
dessas
ainda
mais
com
prxima.
cerquem se
roupas
demonstrar
pesadas
smbolos
sua
maquiagem
msticos para
ligao
com
para impressionar.
poucas
tanta
so
vistas
com
A transformao de um Lamiai
conhecem instintivamente.
O vampiro
poderes msticos.
Criao de personagem
personagem:
ersonagem Os Lamiai tm
chamado,
transformar.
mortal
Durante
comea
duas
se
semanas,
Atributos
favorecidos:
favorecidos:
Inteligncia
Disciplinas
Ofuscao, Lamie
de
raa:
raa:
Vigor
ou
Animalismo,
27
um vampiro
Lamiai.
da
terror da noite.
As
guerra
mais velho
Grgonas
cujo
so
principal
monta um
formadas
objetivo
os
Lamiai
so
quase
28
Rakshasa
Rakshasa
Um Rakshasa (feminino Rakshasi) uma
Mahabharata,
criaturas
alimentavam
aparncia
humanos
terrvel
animalesca
predador
de
prestes
essas
se
dos
temiam
um
atacar.
A
Os
origem
Rakshasa
estiveram restritos
na ndia. H relatos
ndia
sculos.
quando
Alexandre o Grande
viajantes
chegou
Kiang-Shi e de cortes
por
muitos
Quando
regio,
de magos da China
para
coletar
os
seres
viajaram
para
informaes
sul
sobre
29
que
se
mantiveram
como
postos
Quando
espanhis
verdadeira
fora
portugueses
tambm
diante,
essas
causavam
criaturas
anfitries
de
inveja
aos
passaram
festas
que
Ekimmu.
Ao
raa.
Alcunha: Cruis
Aparncia:
divertir-se
Eles
matando.
se
criao
de
misturar.
um
Rakshasa
Os
Rakshasa
possuem
pelo
menos
dez
horas
para
se
outra
encarnao
que
agora
30
Manipulao
perversos
fraqueza
insistem
em
transformar
ou
Intimidao.
funciona
mesmo
Essa
quando
sexuais.
Alguns
assassinos
predadores
Rakshasa
preferem
ser
vidas
dos Asimani.
passadas,
agora
querem
se
com
Kiang-Shi.
boas
aes,
despeito
das
dificuldades.
uma
nesses locais.
privilegiam
testar
origem
dessas
atributos
criaturas
habilidades
sociais.
estaca
no
peito,
Perseverana
deixando-o
Vigor
para
Atributo
Favorecido:
Presena
ou
Raciocnio
Disciplinas
de
raa:
raa:
Celeridade,
Pesadelo, Metamorfose
todas
as
jogadas
relacionadas
com
Alimentar-se
do
esprito:
fomo
31
muitos
pretendem
disputados.
Linhagens:
social.
dos
Cruis
que
Os
Rakshasa
possuem
32
Strigoi
Os Strigoi nasceram da Deusa
espalhar,
bruxa
Aproveitando
os
desapareceu.
planos
iniciais,
desejaram
que
apossaram-se
esse
dom,
de
trazer
apesar
poderes,
aos
sanidade
e
de
vrios territrios.
A Idade Mdia
destrua
poucos
os
do
domnio
Strigoi.
humanidade dentro
do vampiro.
metade
deles
destruda
A histria dos
pelos
Strigoi
acompanha
templrios
Roma
desde
inquisidores,
os
foi
e
inclusive
alguns
realmente viveu a
os sobreviventes que
no foi fundadora da
com
organizados
dos
bandos
mais
melhor
pelo
na
transformados,
tempo
controlando
boa
parte
mdia
dos
mortais.
mantm
Depois
a
de
mesma
33
sangue
Metamorfose
do
mortal
depois
lhes
precioso.
Alcunha: Monstros
Aparncia:
Os
conforme
Strigoi
poca
em
se
vestem
que
vivem,
vezes
passam
fraquezas
a seguir.
exibirem
os
rodas sociais.
modos
Antecedentes:
normalmente
educados
As
so
que
Crias
surgem
Strigoi
da
alta
carregam.
Essa
caracterstica
adiante
disciplinas.
entre os vampiros.
sociais
um
estado
mentais
de
arte
costumam
ser
enfatizados.
Fora
34
so
nem
usar
pontos
de
sangue
para
vampiros
novos
com
pouco
conhecedoras de magia.
35
Vrikolaka
Vrikolakas
ikolakas
Lycaon era um rei de Arcdia e
Grcia e os Balcs.
recebeu
visita
disfarados
de
de
Zeus
Hera
mortais. Animado,
certo
resolveu
Vrikolakas
oferecer
que
os
nasceram
um banquete para
no leste europeu e
as visitas, mesmo
ainda
conexo
desconfiassem da
natureza e as foras
identidade
de Arcdia. Vampiros
dos
convidados.
filhos
de
mataram
brutos
Os
possuem
com
antiguidade
uma
florestas
raramente
casal
para
selvagens,
Lycaon
criana e serviram
carne
divino.
Obviamente, Zeus
pelas
europias,
se
aventurando
para
muito
Seus
mantinham
longe.
ancies
grupos
fazendo
populaes
extensos
inteiras
36
ancies,
Alcunha: Feras
Acuados,
as
formaram
Feras
novos
bandos,
Aparncia:
exercerem
para
Outros
luta,
destruir
preferem
se
os
invasores.
abster
dessa
Os
Vrikolakas
suas
no
atividades.
desaparecerem
so
quando
trapos
apenas
Antecedentes:
Antecedentes: Todo Vrikolaka tem algo
humano no corao.
A criao de um Vrikolaka
nova
renasce
como
vampiro.
Essa
37
Dormir
em
Caixo/Solo
Natal:
caa.
poder
de -5).
Criao
de
Personagem:
como
Atributos
Fora
Favorecidos:
As
Presena
Vigor
ou
Perseverana
Disciplinas
de
raa:
raa:
Animalismo,
Metamorfose, Resilincia
Fraquezas:
Fraquezas: Todo Vrikolaka tomado pela
seguintes fraquezas.
dos Asimani.
criaro alcatias.
noite.
usar
pontos
de
sangue
para
38
39
Os
poderes
vampiros
especiais
acrescentam
dos
aprend-lo,
diversas
Serpentes.
para
desgosto
das
fundamentar as raas,
conferindo
1 - Sangue Venenoso
que
nunca
devem
ser
vampiro
torna
seu
sangue
Falha
Dramtica:
consegue
transformar
vampiro
seu
no
sangue.
Falha:
Lamie
A
vampiro
no
consegue
exclusividade
dos
Lamie
uma
gregos
vampiros
de
serem
formas
seu corpo.
conhecidos
por
se
aprendidos,
guardado
por
esses
alimentarem
pois
as
vampiros,
mas
40
2 Braos
O vampiro consegue criar mais um
par de braos. Apesar de no ter boa
coordenao com esses, ainda consegue
ter fora e destreza suficientes para
pequenas tarefas.
Custo: no mnimo um ponto de Vitae;
Ao: Instantnea
Parada de dados: No envolve testes. O
par de braos cresce logo abaixo dos
membros superiores normais do vampiro
e se manter por uma cena, a no ser
que o vampiro os retraia. Eles possuem
um ponto a menos de Fora e Destreza
que o normal do personagem e no pode
ser utilizados para ataques extras, no
entanto, garantem dois dados extras em
testes
de
escalas
ou
para
agarrar
pessoas.
3 Voz Melodiosa
A voz do vampiro muda para um
tom
melodioso
capaz
de
atrair
as
Manipulao
pessoas.
Custo: nenhum
Ao: Instantnea
Parada
de
dados:
Falha
Dramtica:
vampiro
no
41
5 sucessos
1 hora
4 Cauda
los.
onde
Ao: Instantnea
esto
indo.
Se
perguntados,
Parada de dados:
dados: No envolve testes. O
Sangue do vampiro.
uma
pessoa,
inebriante
que
voz
se
paralisa
torna
a
to
vtima,
constritora,
quebrando
ossos
5 Monstro
O
vampiro
se
transforma
no
Sucessos
Durao
1 sucesso
dois turnos
2 sucessos
cinco turnos
3 sucessos
20 turnos (1 minutos)
4 sucessos
10 minutos
42
turnos.
Ao: Instantnea
Parada de dados: No envolve testes. O
1 Rosto de Ovelha
Ao: Instantnea
Parada
Dissimulao.
quatro.
de
possuem
dados:
Manipulao
aparncia
alterada
pela
nessa
ou
forma
igual
Perseverana
(o
que
for
Vigor
maior)
Potncia de Sangue.
Forma Humana
O poder da forma humana no
pertence a nenhuma raa especfica de
vampiros. Todos eles so capazes de
desenvolver aos poucos essa habilidade,
seja para se disfararem entre os seus
deixam
expostos
seus
instintos
fraquezas
aparncia,
relacionadas
consegue
simplesmente
43
deixam
sua aparncia.
testes
para
ativar
Disciplinas
como
Dominao e Majestade.
expostos
seus
instintos
2 Bela Forma
O vampiro consegue ir alm de
3 Disfarces
O
vampiro
consegue
fazer
forma.
Essas
alteraes
Vitae).
Ao: Instantnea
Parada
Ao: Instantnea
Dissimulao.
em
de
sua
dados:
Manipulao
44
sua aparncia.
escapar de agarramento.
xito:
vampiro
pequenas
consegue
modificaes,
uma
fazer
por
5 Cpia
mesmos poderes.
Ao: Instantnea
Parada
torna
completamente
reconhec-lo
outra
pessoa
a
no
ser
por
meios
de
dados:
mgicos.
conseqncias
negativas),
tem
4 Moldar
O vampiro consegue moldar o
prprio
Inteligncia
corpo,
podendo
fazer
pode
manter
aparncia
indefinidamente.
Ao: Instantnea
e habilidades sociais.
sua aparncia.
45
Voar
mais
se
aprimora, mais
prximo o
46
superfcie.
Ao: instantnea
excluda
bastante comuns.
do
jogo
pelo
menos.
1 Salto
O
vampiro
pode
aumentar
3 Levitar
vampiros,
muitas
vezes
sem
que
Ao: instantnea
Ao: instantnea
2 Patas de Aranha
uma cena.
47
4 Asas
O vampiro adquire a habilidade de
morcegos
como
Lamiai
que
se
morcego.
Suas
mos
braos
mistura
transformao corporal.
Ao: instantnea
Ao: instantnea
por
por
mpeto).
transformao
dura
com
mpeto).
mas
mas
limitaes
grotesca
impe
grandes
outras
grotesca
no
disciplinas
transformao
e
impe
movimento
de
dura
grandes
no
cho,
cho,
pousado.
limitaes
no
movimento
no
5 Terror Noturno
O vampiro se transforma em um
vtimas e
noite
carregando suas
membranosas.
O Terror Noturno um poder difcil
alguns
amaldioados
com
baixa
ancies
que
dominaram
as
olhos
mortais
maldio do vampiro.
corao.
escurido
de
seu
48
49
nunca
devem
passar
sua
maldio
Propriedades do Sangue
Potncia de Sangue
do
personagem,
Diablerie
ou
daqueles
transformados
por
fatores
diretamente
ligados
essa
50
anos
desde
Potncia de Sangue 4.
criao
para
alcanar
de vampiros.
O nvel mximo dos atributos e
Acordar
que
foi
transformado)
Simular a Vida
Os
vampiros
de
Vampiros
maldio
diminuda
de
com
maior
ganho
desses
predadores
se
caracterstica.
Incremento Fsico
Ex: James Lastwish Cria de um
vampiro poderoso. Sua Potncia de
51
Diablerie
Diablerie
crime
cometido
vampiro
um
perder
automanticamente
ponto
de
prolongada
at
alcanar
Vinculum
52
tomar
aes
contra
Regenerao
seu
pode
usar
Dominao
sem
Parentesco
Criador
podem
sentir
poderes
de
Auspcios,
Dominao,
geraes.
partir
de
cinco
nmero
necessrio
igual
ao
de
sucessos
nmero
de
Frenesi
A Besta um mal presente no
interior de todos os vampiros. Ela se
manifesta de maneiras diferentes, mas
esse mal sempre tentar escapar e lutar
pela sobrevivncia do monstro a qualquer
custo. Os frenesis, a libertao em fria
da Besta, podem ser causado por raiva,
medo ou fome. Em todos os casos, o
vampiro deve testar Perseverana +
Autocontrole a cada turno at acumular
um nmero de sucessos adequado para
resistir tentao monstruosa que vem
de seu interior. Caso falhe em algum
ponto, ser tomado pela fria. Nesse
53
Experimentar sangue
4 sucessos
4 sucessos
Experimentar sangue
(tem 1 dos pontos de Vitae)
descrito a seguir:
3 sucessos
5 sucessos
Medo
Raiva
Importunado
2 sucessos
Roubado
2 sucessos
Insultado publicamente
3 sucessos
5 sucessos
7 sucessos
Perder tudo
7 sucessos
2 sucessos
Fogueira
4 sucessos
Edifcio em chamas
6 sucessos
7 sucessos
10 sucessos
Fome
Sentir ou ver o sangue
54
Humanidade
Os
de
Vampiros
perda
da
humanidade.
Eles
se
Limiar
Dados
10
Pensamentos
egostas
5 dados
Pequeno
ato
egosta
5 dados
Dano
terceiros
4 dados
conflito fsico)
4 dados
Furto
(ex:
4 dados
3 dados
o mnimo de princpios.
A Humanidade tem nvel inicial de
7 podendo ser aumentada com pontos de
experincia e interpretao e perdida ao
longo do jogo. Sempre que o vampiro
cometer um crime que esteja no nvel ou
abaixo do de sua moralidade, ele deve
arrombamento)
5
incndio criminoso)
4
Crime
irrefletido
(ex:
3 dados
premeditado
3 dados
homicdio culposo)
3
Crime
(homicdio doloso)
2
Crime
insensvel
assassinato
qualificado
em
(ex:
2 dados
srie,
tortura)
1
2 dados
assassinato em massa)
55
56
Para
algo
mais
completo,
Mundo
das
Trevas
Vampiro:
Rquiem.
O personagem
Atributos
Os personagens desse sistema
possuem nove atributos bsicos divididos
em trs grupos: fsicos, mentais e sociais.
So caractersticas cujos nveis vo de 1
a 5 para seres humanos e vampiros com
Potncia de Sangue menor do que 6.
Todos os personagens que comeam a
ser criados j comeam com um ponto
em cada atributo e ainda recebem 5
pontos para distribuir no grupo primrio
informaes,
assim
como
rpido
ambiente),
determinao
estar
Perseverana
e
atento
ao
(mede
concentrao
para
agrad-los,
coagi-los),
57
atrai
ateno
no
importando
sua
aparncia)
Vantagens
Fsicas
(como
gigante,
Habilidades
artes
marciais),
Mentais
(lnguas,
contatos).
quinto
nvel
de
cada
Vantagens Mentais
Bom Senso
Custo: 2 pontos
vampiros
Sangue
Sistema:
Uma
narrativa,
Raciocnio
dicas.
com
Potncia
de
pode
da
testar
Autocontrole
do
Idiomas
secundrio e 4 no tercirio.
Todo personagem, quando criado,
Custo: 1 a 3 pontos
quando
os
diretamente
testes
conceito
envolverem
no
qual
Senso do Perigo
personagem especializado.
Custo: 2 pontos
Vantagens
gastar
em
vantagens.
Essas
58
Vantagens Fsicas
Fora de Vontade
Ambidestria
Custo: 3 pontos
Desarme
em um determinado teste ou +2 na
Custo: 2 pontos
Sistema:
armas
Ao
atacar
usando
Vantagens Sociais
O sistema
Parada de Dados
Aliados
Custo: 1 a 5 pontos
Sistema: Compra-se um nvel de 1 a 5
para cada aliado. Quanto mais pontos,
maior a influncia e poder desse aliado.
Recursos
Custo: 1 a 5 pontos
Sistema: A riqueza varia de acordo com
os pontos gastos: 1 ponto ($500 por ms
e $1000 em bens), 2 pontos ($1.000 por
ms e $5.000 em bens), 3 pontos ($2.000
por ms e $10.000 em bens), 4 pontos
($10.000 por ms e $500.000 em bens),
5 pontos ($50.000 por ms e $5.000.000
em bens).
jogados
determinado
pela
59
Sucessos e falhas
sucessivamente.
mais.
60
Ao
ocasio
definidos
pelo
Narrador
determinado turno.
armadura).
Combate distncia com armas
ao ser completada.
Combate
Parada
de
Dados
calculada.
Cada
dano
atingido.
na
Vitalidade
do
personagem
ordem decrescente.
61
considervel, -3.
seguinte
seguin
te
equao:
(Fora)
+5
Dano
Existem
trs
tipos
de
dano:
inimigo.
inimigo.
no
perfuram),
letal
(todo
golpe
Faca
Espada
personagem.
Machado grande
Estaca
Lana
minutos
Besta
Fuzil
62
Kiang-shi:
shi: Raciocnio ou Manipulao
aos humanos.
foras do submundo.
Disciplinas
ser amaldioado.
Rakshasa:
vampiros
indianos
com
prazeres.
poderes da raa.
Benefcios
Escolha os Atributos
tercirio. Distribua-os
os na razo de 5/4/3.
for menor)
(crculo).
Atributo Favorecido
Favorecido
de
Vontade:
Perseverana
Autocontrole
Modificador de Iniciativa: Destreza +
Autocontrole
Escolhe-se um e ganha-se
se um ponto.
Humanidade inicial: 7
63
64