Damnation City - PT

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O Mundo das Trevas apresenta um cenário estilizado, um

destinado a conjurar certas noções romantizadas de


Idade das Trevas moderna. Criamos deliberadamente o mundo de
Escuridão, pelo menos para Vampiro, de modo que cada cidade ou cada
domínio seria considerado uma ilha em si. Parte
do assombro e temível legado da literatura gótica é o
sentir que os protagonistas da história estão muito distantes
de qualquer salvação externa ou mesmo do conforto do lar.
A comunicação não ocorre entre domínios e
cooperação certamente não. Semelhante à visita
Cavalheiro vitoriano preso no mosteiro dos Cárpatos em ruínas, você está sozinho, exceto pelo monge louco
planejando sua morte.
Isso se traduz em alguns preceitos que tornam o vampiro um
experiência distinta. De fato, mesmo deliberadamente ignora um
muitas das conveniências modernas que esperamos no
mundo. Essas são todas as escolhas conscientes, e nós
tenha a oportunidade de lançar um pouco de luz sobre eles aqui.
Afinal, se você está construindo uma cidade para usar em um vampiro
história, faz sentido poder destacar ou pelo menos
entender os mesmos temas e idéias que colocamos em prática
no nível do design básico.

LOOSE TERMS
Admitimos antecipadamente que estamos usando o termo
"Idade das Trevas" um pouco liberal. Não nos referimos a nenhum
período específico com esta frase, e nós
reconhecer que estamos usando em um sentido popular
em oposição a um acadêmico. A frase é apenas
perfeito demais para evitar - o conceito de
um período de tempo inteiro sem luz (ou
iluminação) se encaixa no conceito de um “mundo da
Escuridão ”maravilhosamente.

Quando usamos o termo neo-feudal, estamos descrevendo um


estrutura social peculiarmente vampira. O feudalismo mortal é
um sistema de governo baseado no relacionamento de
senhores dos vassalos abaixo deles, com toda a terra pertencente a
vassalo e trabalhado pelos inquilinos que ocupavam
isto. A sociedade neof feudal dos Membros é uma adaptação desse modelo de governo a uma estrutura social. o
figura proeminente da sociedade neo-feudal dos Membros
o príncipe, que "possui" o domínio, que ele ostensivamente
governa no melhor interesse de todos os Membros. O príncipe pode
conceder ou revogar benefícios dentro do domínio, tanto quanto
rei feudal poderia conceder direitos à terra. Enquanto a terra é a
recurso de valor final ao feudalismo, o domínio é o
recurso de valor final para o neo-feudalismo dos Membros.
“Domínio” é semelhante à terra, mas a eclipsa - um Membro
domínio concedido tem direito a qualquer que seja a terra
que o domínio gera (desde que ele possa reivindicá-lo de
os mortais, que é uma questão completamente diferente
e fora do escopo das relações entre os Membros),
bem como quaisquer outros recursos que o domínio gere. UMA
Membros cujo domínio é o bairro do centro
é o mestre desse domínio, responde apenas à sua
superiores neo-feudais e tem o direito de tomar qualquer
gera, e age contra qualquer pessoa que queira
usurpar isso diretamente dele.
Obviamente, o que parece simples em teoria é complicado
na prática. Os Membros são muito traiçoeiros, e até
a concessão de um príncipe ao domínio não garante que o
O favor de Prince não cairá em outro lugar em breve, resultando
no domínio mudando por um capricho. Conquistar um favor com a pessoa
superiores mortos-vivos é tão importante quanto gerenciar o domínio com habilidade.
A imagem moderna e popular do vampiro é direta
conseqüência do movimento romântico. A literatura romântica procurou criar uma forte resposta emocional como um
experiência estética. Literatura gótica, seguindo na
passos da literatura romântica, expandidos sobre isso
forte resposta emocional para se concentrar especificamente
horror, terror e coisas assim. Enquanto horror e terror
tradicionalmente não são consideradas experiências positivas, o
a resposta emocional que as pessoas têm é realmente forte,
e ocorre uma espécie de catarse quando lemos sobre eles
como público ou participe de outra forma.
Considere a emoção de assistir a um bom filme de terror ou
lendo uma das histórias curtas dos mestres do gênero.
É divertido ter medo, principalmente porque não temos realmente
qualquer coisa a temer de apenas uma leitura ou visualização de qualquer maneira
- é uma maneira segura de experimentar a forte resposta emocional ao estranho e aterrorizante.
Para garantir a integridade do cenário, o vampiro ocasionalmente ignora ou diminui os efeitos de certos aspectos
do nosso mundo moderno. Com tecnologia difundida
e viajar tanto barato quanto confiável, fizemos alguns
mudanças no mundo das trevas que ajudam a manter os elementos de isolamento e decrepitude. o que
A seguir, é apresentada uma discussão de como e por que isso ocorre, com
um conselho sobre como trabalhar com essas idéias em seu
cidade da crônica.
Para destacar o sentimento gótico de uma sociedade
barbárie, o vampiro reconhece que certas coisas não
trabalhar como eles fazem no mundo real. De fato, o mundo da
A escuridão é um mundo em que todas as gerações não são automaticamente consideradas como tendo uma vida
melhor do que seus pais.
Isso cria uma bela sensação de perda, um sabor agridoce
ansiando pelo que era antes, mas não voltarei a ser de uma forma moderna
tempo de vida. De fato, se você quer ser um pouco pós-moderno, o
passado idílico do mundo acredita que está perdido pode nunca ter
ocorreu de todo. Os dias felizes perdidos podem nunca ter existido na verdade, e podem ser invenções nostálgicas
de pessoas que de repente acham que são monstros.
Assim como o colapso do Império Romano pavimentou o
caminho para os tempos provinciais e isolados conhecidos como
Idade das Trevas, também, se tornar um vampiro envia o
indivíduo em declínio, retirando-o da sociedade
em geral e colocá-lo dentro dos limites em ruínas
de uma sociedade incestuosa de monstros em grande parte devida a
as tradições do passado.
Manter toda a ação local também mantém o escopo
do jogo pessoal. O conceito de transformar os personagens dos jogadores em monstros e torná-los moralmente
responsável por suas ações significa que não haverá
muita atenção às ações e motivações de personagens individuais. Enquanto essas coisas são certamente
possível em uma crônica mundial, personagens de histórias em grande escala também precisam competir com locais
exóticos,
as vicissitudes da viagem, enormes redes de conspiradores
e a própria ação. Ao manter as histórias focadas localmente,
os personagens e seus arredores imediatos são sempre
no centro do palco.
A tecnologia moderna apresenta um enigma para muitos
Membros. A taxa na qual a tecnologia progride defletores
todos, exceto os Membros Abraçados mais recentemente - e até
essa afirmação muda quase diariamente no escopo, pois um vampiro 10 anos em seu Requiem tem muito mais
dificuldade
acompanhando a tecnologia moderna do que um Membro
Abraçado há seis meses. A curva de aprendizado e a aceleração da inovação deixam inerentemente criaturas estáticas
como os mortos-vivos por trás.
No Mundo das Trevas, a informação chega à maioria dos Membros através dos canais tradicionais: mídia impressa,
notícias de transmissão
e boca a boca. Alguns Membros selecionados são jovens o suficiente
ou diligente o suficiente para saber como operar a tecnologia.
Os computadores são a primeira e mais óbvia avenida da
para rugear as bordas. Com a quase onipresença
da World Wide Web na cultura moderna, a informação viaja quase tão rapidamente quanto os eventos que a geram.
Uma borboleta bate as asas no Brasil, e o preço do chá em
China despenca com o YouTube queimando com sensacional
vídeo do inseto.
Para os mortais, encontrar essas informações é tão fácil quanto abrir um navegador da Internet em um computador
doméstico. Para muitos
Membros, no entanto, um computador é efetivamente uma caixa mágica
que fica em cima das mesas dos assistentes técnicos modernos do mundo, nas quais as pessoas canalizam uma matriz
indecifrável
de cliques e milagres no teclado. Vampiros podem
"Viver" por mais tempo que os mortais, mas os vampiros certamente não
tão graciosamente, e um Membro Abraçado como engenheiro
40 anos atrás, você nem sabe onde os tubos de vácuo
estão em um computador moderno ou onde os cartões perfurados vão
para permitir que eles executem programas.
Telecommunications
Os telefones celulares são outro ponto de discórdia e
suspensão potencial de descrença. A imagem moderna do
vampiro elegante e sexy como um predador urbano desejável, mas depende do telefone móvel. Os membros
chamam suas conexões
em boates para colocá-los na lista de convidados, seus revendedores
dar-lhes golpe suficiente para "compartilhar" com seus vasos,
seus informantes na força policial para ver quando uma picada pode
ser alinhados para os seus anéis de escravidão e seus fantasmas para vir
limpe as bagunças horríveis que acabaram de fazer. Invariavelmente,
vampiros do mesmo círculo composto por personagens dos jogadores
ligam-se várias vezes a cada noite, formando planos
e localizando um ao outro. Nesse sentido, o telefone celular é um
ferramenta fina. (Como brincadeira, no entanto, volte e leia Entrevista com
o vampiro e maravilha-se com a forma como todos esses personagens interagiram
uns com os outros sem poder falar com seus aliados
e inimigos com o apertar de um botão.)
Onde os telefones celulares se tornam um problema está em seu mundo
Utilitário. O que impede um Membro de chamar um aliado em
New York City ou encontrar um lugar para descansar em San Diego
quando ele se encontra na merda em LA? Teoricamente,
nada. Na prática, porém, é muito mais difícil para
sociedades secretas para chamar uns aos outros do que é para o público
cidadãos. Pior que isso, o isolamento gótico exclusivo
se desenrola um pouco quando a ajuda está a apenas um telefonema de distância.

Hidden Societies
Stay Hidden
Qual é o número de telefone do Invictus? E se
o príncipe? Como um regente pode chamar um membro do
Invictus em Detroit e peça que ele envie Cavaleiros da Aliança
fora para Pittsburgh para apoiá-lo? Se esse regente não
já conhece algum vampiro importante da sociedade em Detroit,
como ele vai entrar em contato com eles? The Invictus
não está na lista telefônica.
Os convênios são sociedades secretas sérias sobre manter
escondidos não apenas dos olhos mortais, mas de cada um
outro, na medida do possível. O príncipe de um
cidade não quer importar os problemas de outra
cidade. Os Membros de Madison podem ficar felizes em saber que
A corte de Milwaukee desmoronou - qualquer que seja o vampiro
essa mensagem pode ir e fazer um jogo de poder para si mesmo em
as ruínas da corte de Milwaukee, mas por que ele informaria
um monte de possíveis concorrentes da oportunidade?
Os Membros podem colonizar uma cidade quando se espalha
é vulnerável, e os peregrinos que se atrevem a atravessar
deserto do World of Darkness à noite para estabelecer
seu próprio governo nessas novas cidades pode manter laços com
antigos pais ou aliados em sua cidade de origem, mas esses
são vantagens especiais apreciadas pelos poucos vampiros que
Aproveite-os. Eles não são os andaimes da sociedade dos Membros.
Quando os colonos condenados chegam ao seu destino, eles são
como leões entrando no covil de outros leões. O
predadores locais voltam? Eles realmente se foram? Os Membros coloniais nem sabem quem são os vampiros locais
- eles agora estão em território estrangeiro enfrentando um inimigo desconhecido
sem dúvida determinado a defender seu território.
Além disso, os Membros iniciantes precisam se preocupar com o que quer que seja
é isso que destruiu o tribunal local. Se o príncipe da cidade
e Primogen foram mostrados ao sol por um punhado de punks revolucionários ou VII insano, por que outros vampiros
quer entrar nessa situação? Quão ruins devem as coisas
seja enfrentar esse tipo de risco na esperança de conseguir um
novo começo?
O vampiro que pede ajuda está transmitindo sua
vulnerabilidade ao ataque. O círculo que ele pede ajuda é apenas
com probabilidade de despachar pretensos conquistadores para assumir o controle
do local e desenvolver laços mais fortes e mais confiáveis
entre as duas cidades - laços que inevitavelmente corroem e
quebrar com o tempo. Como pode qualquer território, predatório
monstro confia em outro se eles não conseguem manter os olhos
um no outro? Como pode qualquer enganador, sugador de sangue
bastardo confiar em outro para não traí-lo?
A distância destrói a confiança, e os Malditos não têm um
muito disso para começar.
Gothic Isolation
Os contadores de histórias podem abordar a questão do isolamento gótico
colocando em foco as peculiaridades dos vampiros
condição. Trabalhando para trás a partir do ponto de Membros
origem, os vampiros geralmente não mantêm relacionamentos à distância porque raramente têm chances de fazê-los.
Em geral, eles permanecem em suas próprias cidades. Eles não
têm o mesmo tipo de mortais de contato em todo o mundo
o resto do mundo por causa dos problemas tecnológicos
explorado acima. Além de tudo, eles são vampiros e
eles têm que cuidar de seus próprios interesses. Se eles são
inteligentes, cortam tantos laços com suas personalidades vivas
quanto possível - é um problema quando seus amigos aparecem
para assistir ao jogo Cincinnati-Pittsburgh no seu lugar
e você explodiu em chamas porque caíram enquanto
o sol ainda estava alto. Sendo assim, a longa distância
relacionamentos tendem a atrofiar antes dos locais (o que é
na verdade uma benção disfarçada, porque eles também são menos
provavelmente seguirá um personagem que cai repentinamente
fora de contato).
Voltando ao ponto em disputa, um
personagem que de repente faz contato com um aliado de longa distância e pede um favor será considerado
rude ou negligente, na melhor das hipóteses. Na pior das hipóteses, a longa distância
contato vai contar a alguém sobre ele, e que
alguém pode ter um interesse único no personagem. Até
se o personagem não se ofender por ter sido discado
em nenhum lugar, ele pode tentar renovar o contato frequente com
o personagem, que pode incentivar outras pessoas locais
com quem o personagem rompeu relações com
procure-o novamente. Vale a pena o risco?
Reforce com os jogadores que isso não tem a intenção de punir
aqueles personagens que desejam ter uma inclinação tecnológica.
É enfatizar que os Membros estáticos têm dificuldade
mantendo-se atualizado com as tendências mortais. De fato, quanto menos
Os Membros conhecerão os meandros dessas particularidades
Habilidades, cria um prêmio por esse conhecimento, tornando
aqueles vampiros que têm uma compreensão contemporânea do
Habilidade em questão aliados valiosos. Além disso, ter vampiros
permanecer em grande parte ignorante da função da tecnologia mantém essa distância gótica entre os lugares. Apesar
de
a distância inicialmente desapareceu apenas no sentido virtual
de qualquer maneira, o isolamento é a chave.
Systems: Contadores de histórias que querem destacar a inércia
progresso tecnológico dos Membros pode optar por cobrar
um custo adicional de pontos de experiência por ponto aumentado para
habilidades relacionadas à tecnologia (informática e ciência e
possivelmente certas aplicações de Medicina e Artesanato). UMA
aceno casual a essa idéia pode custar uma experiência extra
ponto por ponto, enquanto um abismo mais grave entre vampiros
compreensão e tecnologia mortal podem ver os custos
para aumentar essas habilidades em dobro.
Os contadores de histórias também devem monitorar os méritos que envolvem
pessoas em outros lugares muito de perto. A menos que a intenção de
a crônica é permitir que os vampiros entrem em contato com uma ampla
variedade de contatos em todo o lugar (como no Nomads), os Méritos Sociais devem permanecer locais e, como
sempre, sujeitos
para aprovação do Narrador.
Os Membros acham difícil deixar seus isolados
domínios. Sabíamos que queríamos esse preceito de design no
jogos. (Em vez disso, decidimos que queríamos o Requiem's
vampiros e suas preocupações de permanecer local porque nós
já havia feito um jogo sobre os mortos-vivos e seus
conspirações de abrangência global, e já exploramos
essa história existe há 13 anos.)
Além disso, as histórias seminais de vampiros no estilo gótico
tradição limitar viagens. Em seu escutar o medieval,
tempos bárbaros, viajar era algo cheio de
perigo - se a jornada não apresentasse perigo suficiente,
o destino certamente fez. Lembre-se de Jonathan Harker
assombrado viajar de trem e carroça para o castelo de Drácula,
ou a própria viagem do conde por um navio que foi atormentado
e abandonado em Drácula. O castelo titular fornece o
único local necessário para o horror e a loucura de The
Castelo de Otranto. As dificuldades da jornada e as
novos terrores finais de cada localidade pontuam Louis e
A jornada de Claudia em Entrevista com o vampiro.
Além disso, projetamos o Mundo das Trevas como um
maior entidade na qual até os monstros presentes não
entender todos os seus segredos. Os vampiros de um determinado
domínio, no topo da cadeia alimentar como estão, são
tantas vezes prisioneiros de seus próprios domínios quanto não. Estes
às vezes, os próprios centros populacionais geram mistérios obscuros, mas pelo menos os Membros entendem sua
ruas da cidade. Depois que eles saem de casa
territórios na misteriosa terra de ninguém que se encontra
além disso, eles não têm o conforto comparativo de
casa para socorrê-los.
A tecnologia mencionada acima também desempenha um papel considerável na localidade das histórias. Muito
simplesmente, muitos
vampiros não confiam em viagens por causa dos caprichos de
tecnologia envolvida. Uma coisa é desmembrar o
lado da estrada com um pneu furado. É totalmente outro ser um
Membros presos a 150 quilômetros de qualquer lugar com um pneu furado
e o sol deve subir em pouco menos de uma hora.
Certamente, alguém poderia mandar mandar a si mesmo em
um caixão ou método semelhante, mas quem vem carregar
o caixão no avião ou barco? Como o caixão fica
para o cais ou aeroporto, para começar? Todos esses cenários
envolvem imensa confiança nos próprios retentores, assumindo
um deles e, em seguida, confiança adicional em nome do
pilotos, carregadores e auxiliares das docas que cuidarão do vampiro da cargoclass enquanto ela sai e chega aos seus
destinos.
Isso nem leva em conta a segurança adicional
preocupações das nações que possuem proteções contra
terrorismo relacionado a viagens a qualquer momento.
Certamente, essas não são difíceis de enfrentar,
mas também não são infalíveis. Se um Membro optar por
viajar, mais cedo ou mais tarde que os Membros enfrentarão o
problemas endêmicos relacionados a viagens. Seu caixão - ou qualquer outro método que ele invente para viajar - vai
para acabar no lugar errado, ou na hora errada ou
ser aberto por um funcionário infeliz depois que ele for esquecido e redirecionado por um mês. Os Membros que
dirigem
-se e para trás ao longo de alguma rota de viagem vai
ficar sem gás em um momento inoportuno ou entrar em conflito com
um pacote de tremoços ou simplesmente se perder em um nevoeiro inefável
que parece surgir do nada e deixá-lo centenas
de milhas de onde ele pensava que estava.
Mais uma vez, tudo isso serve para manter o foco em
comunidades, onde as ações dos personagens no local
têm as repercussões mais imediatas e demonstráveis. Tudo isso está de acordo com a tradição gótica, e
as imagens medievais em ruínas, icônicas do gênero.
Systems: Na verdade, está além do escopo de alguns dados
para determinar os perigos que as viagens representam para os vampiros.
Tais complicações são elas mesmas o material da história
desenvolvimentos e traçar complicações por parte do
Narrador. O potencial bem-estar dos personagens é muito
muito a confiar em meros dados - uma jogada ruim pode efetivamente
significa a morte de um personagem - então a grande dificuldade de
a viagem está embutida no cenário.
Isso não quer dizer uma crônica focada em viajar
pacote de vampiros não é possível. Essa crônica simplesmente
precisa se concentrar em diferentes temas. Para mais informações sobre essa crônica, consulte o suplemento Nomads
para vampiro.
A arquitetura gótica está repleta de características: subindo
pináculos, gárgulas leering, contrafortes voadores, semicirculares
abóbadas, vidro manchado e com chumbo, o arco pontudo seminal
chamado de ogiva. Fundindo qualquer um desses recursos clássicos
com um elemento mais moderno pode criar um novo sombrio
imagem na mente dos jogadores. Considere contrafortes voadores
traçada com neon, gárgulas segurando luzes fluorescentes em suas bocas, uma fila de igrejas em arco
alcovas cada uma abrigando um telefone público solitário, escritório moderno
edifícios com rosáceas com fio, portcullises com elos de corrente, elevadores subindo pelas laterais de pilares
imponentes
no lobby semelhante a nave de um moderno castelo corporativo.
Ao construir a cidade em que sua crônica leva
lugar, não tenha medo de estilizá-lo um pouco. De fato, especialmente se sua crônica está ocorrendo na sua tropa
cidade natal ou cidade que você conhece bem, estilize o inferno
disso. Você tem, essencialmente, um orçamento infinito para a criação de cenários
governado apenas por sua imaginação, então leve seu
geografia e arquitetura e faça a sua.
Alterações cosméticas são fáceis de fazer, mas podem demorar
caminho para lançar a cidade de uma maneira completamente diferente
luz à noite. Seus melhores amigos aqui são gárgulas,
contrafortes e ruínas. Pegue um marco local de destaque,
coloque algumas gárgulas ameaçadoras em suas cornijas (mas não exagere, para que o aspecto de lampoon da
literatura gótica
à tona) e de repente sua biblioteca é muito
mais lugar agourento. O contraforte voador, arquitetonicamente falando, serviu para chamar a atenção para o céu.
Normalmente encontrado em igrejas e catedrais (naturalmente),
contrafortes voadores mantinham a mente dos camponeses no céu,
qual seria sua recompensa final por um terreno
vida vivida em serviço a Deus. Esse tema funciona bem para
o mundo das trevas também, onde muitas pessoas colocam
suas esperanças em uma vida após a morte gratificante, porque o temporal
O mundo é tão corrupto e perigoso.
Embora a ruína não seja necessariamente um projeto arquitetônico,
também pode ser destacada em edifícios locais, sugerindo decadência moral, corrupção física ou a passagem
da estrutura em anacronismo. Imagine se o seu local
mansão do prefeito caiu em ruínas, mas ele ainda ocupa
a casa. Da mesma forma, o que dizer da mansão em ruínas
nos arredores da cidade, ainda é o lar ancestral de um
família com dinheiro antigo e conexões com os mortos-vivos ... e pior?
Igrejas em ruínas sugerem uma falta de fé, ou talvez
sua tenacidade (dependendo de ser preenchida ou não),
ambos têm um lugar em um conto da cidade moderna. UMA
prefeitura arruinada sugere uma falha do governo local em
representar seu povo; um distrito policial arruinado sugere a
incapacidade da cidade de proteger seus cidadãos. No entanto, uma ruína
não precisa ser um caso de tudo ou nada. Um edifício pode estar em
seus primeiros estágios de decrepitude no início da crônica, agravando-se ou passando por uma renovação, conforme
determina o enredo.
Alguns líquenes em um condomínio intocado
O desenvolvimento simboliza o início de alguma infração.
Um pequeno auditório cívico sobre o ponto de colapso que
investidores por trás de sua renovação, de repente, representa
redenção ou um baluarte contra a destruição da invasão. E
estas são simplesmente mudanças cosméticas.
Ajustar a arquitetura em uma escala maior fornece uma
Contador de histórias ainda mais espaço temático e de plotagem para jogar
com. Pedras angulares adicionais da arquitetura em gótico
literatura inclui catacumbas, abadias e catedrais e
castelos. Embora os castelos sejam, infelizmente, incomuns no Norte
Contextos americanos, não há razão para que não se possa ter
foi transplantado para um novo local por um rico senhor europeu em algum momento da história. Não tenha vergonha
derrubar um castelo onde você quiser (novamente, por tanto tempo
porque você não exagera). Se a sua crônica ocorrer em
Europa, bem, você tem sorte: a Europa está cheia de coisas legais
castelos. Basta instalar um senhor vampírico da noite e
você está pronto para ir.
Igrejas e catedrais obviamente representam fé, mas
tomadas modernas sobre eles podem justapor essa fé com alguns
preocupação terrena, eles podem destacar a falta de fé na
uma área ou eles podem representar abertamente o abandono
de fé em favor de preocupações mais vulgares. Um olhar necessário
além da cidade norte-americana arquetípica de
um exemplo disso: a famosa boate Limelight de Nova York foi praticamente projetada para ser adaptada a um
vampiro
história, considerando a infame história de drogas do clube,
sexo, lavagem de dinheiro e até assassinato. Um contador de histórias
pode até colocar uma igreja blasfemada em seu local
geografia para representar abertamente o mal, talvez como o lugar de
adoração por um culto ou um refúgio para uma gangue cruel.
As redes de túneis praticamente imploram por inclusão. De fato,
incorporá-los na geografia local pode nem sequer
ser tão exagerado. Simplesmente declare que um certo
(talvez fictícia) linha de metrô foi abandonada e
agora é o lar de uma facção estranha de Membros ou outros seres monstruosos. Talvez os túneis de serviço abaixo do
seu
O centro da cidade foi originalmente construído pelos engenheiros civis fundadores da cidade para se conectarem,
fornecendo
o vampiro que encontra esses mapas do século 18 na
biblioteca gárgula com uma verdadeira chave de esqueleto para todos os
localidades importantes do distrito comercial. A cidade pode
até ter suas próprias construções subterrâneas exclusivas,
como os transportadores de Paris ou os túneis da febre amarela de
Savannah, Geórgia. Seja qual for o caso, sejam eles
autêntico ou fabricado, use o metrô da sua cidade
infra-estrutura para uma dose de veracidade gótica.
Systems: Arquitetura e localidade não possuem um sistema
por conta própria, mas certamente afetam o fluxo de eventos
na história. Certos bônus e penalidades de circunstância podem se aplicar a situações específicas no Narrador do
Narrador
critério. Por exemplo, uma gárgula saindo de um
na cobertura pode fornecer um pouco mais de espaço para um personagem
para pular para o próximo telhado e, assim, oferecer um bônus de dado +1
para aquela piscina de dados. As ruínas em ruínas de um assassinado
A mansão dos Membros pode ter boas pegadas, oferecendo uma
+1 de bônus no dado para quem estiver rastreando invasores por lá
como uma penalidade de -1 para quem tenta obscurecer sua
passagem na área.
Embora esta seção seja pequena demais para detalhar um sistema com tudo incluído
lista de modificadores de arquitetura para todas as cenas que possam
afetar, uma boa coleção de outros exemplos pode ser encontrada
na seção "Perseguição a quente" do capítulo dois (p. 163).
Arquitetura e localização também desempenham um papel importante
no mérito do refúgio. Não precisamos reiterar o
sistema aqui (aparece nas páginas 100–102 de Vampire: The
Réquiem), mas lembre-se de que a localização é um importante
aspecto relacionado à casa de um Membro. Você pode caracterizar um
refúgio, como qualquer outro site, mas você também pode usar um refúgio
para simbolizar e adicionar dimensão ao seu personagem.
A maneira como Vampire trata o território é única em comparação com os outros jogos do World of Darkness.
Lobisomem
negócios em amplas áreas de território, com os protagonistas
da história vinculada pela função de patrulhar as fronteiras de
o mundo físico e o reino espiritual. Mago abre
as fronteiras do espaço para que sejam limitadas apenas pela
capacidade de pensamento - o mundo físico é apenas o
biblioteca do estudioso, enquanto seu trabalho intelectual é o verdadeiro
medida de sua conquista. Personagens prometéicos
não temem fronteiras, pois a deles é uma busca de descoberta, tanto
interno e externo. O feudalismo sombrio de contos de fadas de
Changeling é seu próprio lodo bonito.Vampire, no entanto, produz um tipo muito diferente de experiência territorial.
Os vampiros não podem deixar suas cidades. Deus
só sabe o que está lá fora, e a única coisa que é
certo é que é extremamente difícil encontrar embarcações uma vez
a densidade populacional diminui. Os vampiros também são
ameaçada pelo sol, a viagem de longa distância é precária e requer mais preparação do que costuma valer a pena.
Uma vez que o Membro finalmente consiga se mudar
para um domínio diferente, ele se depara com um novo
conjunto de problemas na forma do Mancha do Predador. o
vampiro em questão provavelmente conhecia muitos dos outros
Membros em seu antigo domínio, mas quando ela se depara com um
frenesi florescente novamente toda vez que ela conhece alguém
em seu novo domínio adotivo, o potencial para desastres
atravessa o telhado. Não é de admirar, então, que a maioria
Os Membros se resignam a jogar seus Requiems
em um único domínio.
Afinal, esse isolamento faz parte do objetivo. Começar um
vampiro é uma maldição, e maldição não é algo fácil de suportar. Efetivamente, os vampiros ficam presos em seus
domínios domésticos,
novamente semelhante aos protagonistas da ficção gótica que
encontram-se mantidos contra suas vontades finais em alienígenas
ambientes. Se Sartre fosse um vampiro, ele sem dúvida
descreva o inferno como outros Membros.
Essa armadilha, por mais miserável que seja para os próprios vampiros,
é uma ferramenta maravilhosa para o uso do Narrador na criação de
conflito. Território é o ímpeto primário e óbvio de
que os vampiros se subdividem ainda mais.
Isso também torna o território um recurso imensamente valioso
para os Membros manipularem. Uma concessão de domínio gera
não apenas o direito à terra (no contexto dos Membros), mas
o direito de recolher o que quer que esse domínio tenha a oferecer. Isso obviamente inclui áreas de caça, mas um
domínio pode oferecer outros benefícios, tangíveis e intangíveis,
também. Um Membro cujo domínio inclui o mais importante da cidade
A biblioteca de agosto controla simbolicamente uma grande quantidade de conhecimento. Um Membro cujo domínio
inclui a sede
do City Tribune provavelmente tem laços com a mídia; um vampiro
cuja única alegação é que os Oldtown Barrens provavelmente estão politicamente em risco, mas ele ainda tem um
domínio melhor que o
Membros sem terra sem domínio em seu nome.
Então, aí está: isso explica porque criamos
vampiros do jeito que são nesse sentido. Agora como
você usa isso em uma história?
Na maioria das cidades dos príncipes, até os Membros mais humildes são
mestre de seu próprio refúgio. Ou seja, quase sempre
encontra-se o Membro, encontra-se cada Titular
um pequeno domínio, seja um mausoléu esquálido
ou um verdadeiro palazzo.
Em seu domínio, a palavra dos Membros individuais é efetivamente lei, desde que não contradiga nenhum
costume do domínio. De fato, mesmo este último é um pouco
flexível na maioria das cidades dos príncipes. O que um Membro se levanta
em seu próprio refúgio é um assunto privado, desde que não seja
fazendo mal a qualquer outra pessoa. Um exemplo disso pode
estar se alimentando no paraíso - o príncipe pode ter decretado
contra a lei local alimentar-se em certas partes da cidade, mas
um Membro pode se alimentar de qualquer parte de seu próprio refúgio
malditamente bem quer, mesmo que seu refúgio esteja localizado em um
das partes verboten da cidade. Da mesma forma, uma cidade sob uma
Príncipe santificado pode proibir o diabolismo, mas um Membro
na segurança de seu próprio refúgio pode venerar todos os demônios
ela quer (embora, realisticamente, ela provavelmente vá
se meter em eventuais problemas com os Poderes que
Seja se ela buscar uma fé dessa natureza).
Apenas os príncipes mais pesados restringem práticas
no domínio pessoal, pela simples razão de que é o
declive escorregadio proverbial. Os súditos do príncipe podem favorecer
reprimindo aquele adorador do diabo, mas quem deve
dizem que a fé deles não será proibida amanhã
noite, se isso for verdade? E quem diria que a prática proibida parava em escolhas religiosas. E se for
de repente ilegal pertencer ao Ordo Dracul? Ou para
ser apenas um Gangrel? É verdade que estes parecem extremos
exemplos, mas eles acontecem - e eles estão quase
exclusivamente as características paranóicas, loucas por poder
Príncipes em domínios em ruínas. É ótimo, coisas góticas
usar em uma cidade para uma história, mas define um tom que nem todos
jogadores irão apreciar.
Os príncipes, por sua vez, apreciam a idéia de domínio pessoal por duas razões principais. Primeiro, seus sujeitos
praticamente
exigi-lo como um direito, e é uma concessão pequena o suficiente
aos Membros de uma cidade para reconhecer que são os donos de suas próprias propriedades. Faz de um mártir sem
Parentes, e nenhum vampiro consegue fazer um melodramático
solilóquio na pira sobre morrer por liberdades básicas que
galvanizaria o outro Membro em ação contra o
Principe. Segundo, um domínio pessoal dá a cada vampiro
uma amostra do que é responsabilidade. Claro, qualquer Membro pode
fazer as regras em seu próprio refúgio, mas ela precisa de uma mulher para usar a cor verde nos Nosferatu Lono
covil, bem, cabe a Lono garantir que as fêmeas observem
esse costume. É essencialmente um gosto em pequena escala de ser um
Membros maiores nobres.
Domínio pessoal é um costume observado com um deslizamento
escala de reverência na maioria das cidades. Alguns príncipes populistas
jurar por ele e aderir à hospitalidade de um refúgio
hospedar mesmo quando seus personagens augustos visitam os mais humildes,
casebre com crosta de cal na cidade. Outras vezes, qualquer oficial de
a corte do príncipe supera efetivamente o domínio pessoal
por força de ser, literalmente, mais importante do que um menor
Membros. Essa não é uma desculpa explícita para nenhum deles
ser grosseiro, mas alguns são. No final, a consideração por pessoal
domínio é um dos atributos de uma cidade que fala muito sobre o destino dos Membros que moram lá. E se
domínio pessoal é inexistente ou constantemente sitiado,
os Membros da cidade provavelmente lideram viciosos ou sitiados
Requiems. Nas cidades onde é sagrado, os Membros
provavelmente tem um grau comparativamente confortável de
privacidade, mesmo que odeiem o príncipe.
System: O investimento da personagem em seu Mérito Haven
reflete a santidade de seu domínio pessoal. Para cada ponto
ela se comprometeu com o mérito (cumulativo em qualquer
subatributos do mérito adquirido pelo jogador), o
personagem pode estabelecer um costume próprio
domínio que outros Membros da cidade conhecem e /
ou respeito. Desde que essas não sejam descaradas flagrantes de
as leis maiores do domínio, os visitantes Membros da
refúgio do personagem observará esses costumes, ou pelo menos
saiba que eles estão quebrando-os quando o fazem.
Por exemplo, Lono tem três pontos totais investidos em
seu mérito do abrigo. Os costumes de seu domínio pessoal
“as mulheres não podem usar verde dentro do paraíso”, “os visitantes devem deixar o paraíso quando solicitados” e “o
refúgio deve permanecer vazio nas noites de lua nova. ”
Quando o Gangrel Vanian visita Lono em seu refúgio e
perturba seu anfitrião, Lono pede que ele saia. Zombaria de Vanian
e descobre suas presas, mas ele segue o costume. (Se o
O contador de histórias decidiu ter Vanian atacando Lono em sua
refúgio, isso seria bom, mas significaria para ambos
jogador e Narrador que Vanian estava além de observar
os costumes do Requiem local. Supondo que Lono e
Vanian sobreviveu ao ataque, Lono poderia trazer Vanian
antes do príncipe ou senescal e tê-lo responder a
acusações de violar o domínio de outro, assumindo a
Prince foi esclarecido o suficiente para fornecer tais formas de
reparação aos seus súditos.)
A observância dos locais de caça varia conforme o domínio,
bem, o que muitos Membros esperam. O mais comum
acordo é que a maior parte da cidade esteja disponível para todos
Membros para fins de caça, em algumas regiões onde apenas alguns Membros têm direitos de caça, e uma
poucas regiões onde a caça é totalmente proibida. Como
sempre, alguns domínios extremamente liberais e outros muito
domínios conservadores contrariam essas tendências. No liberal
todos os Membros podem ter o direito de alimentar
em qualquer lugar, possivelmente com exceção de algumas zonas
fora dos limites para todos os Membros. No outro extremo do espectro, alguns domínios podem literalmente atribuir
cada Membro
um campo de alimentação e, em seguida, puni-lo se ele for pego
se afastando dele. Nos domínios mais draconianos, certas
Os Membros são deliberadamente ignorados quando se trata de
campos de caça, e depois levados perante o príncipe e
seu tribunal quando eles finalmente foram pegos violando as regras
por sua própria sobrevivência. Escusado será dizer que estes
são domínios claramente desagradáveis.
Os locais de alimentação representam um excelente recurso feudal para
Príncipes e nobres menores com a capacidade de conceder tais
direitos. Naturalmente, eles significam muito para os Membros
quem recebe esses direitos. Dado que o desejo de Vitae
substitui todos os outros desejos mortais dos Membros, sendo
áreas de caça concedidas é como um mortal sendo dado
própria casa da moeda, bordel, churrascaria e parque de diversões.
Eles também são fáceis de conceder aos príncipes - todos, exceto os mais
príncipe cruel reconhece o direito dos Membros de
sustentar-se e receber permissão estimada
fazer isso deixa os Membros felizes em ter o que realmente deveriam esperar de qualquer maneira.
Feudalmente, muitos nobres mantêm certos campos de caça para
eles mesmos, ao longo das linhas de uma "floresta do rei" na qual
somente o eminente senhor pode caçar. Estes tendem a ser os mais
caçadas abundantes ou mais prestigiadas, naturalmente.
Como recompensa, muitos príncipes permitem que nobres menores
conceder privilégios de áreas de caça aos Membros menores. isto
faz com que esses nobres se sintam capacitados para poder conceder
benefícios significativos e, mais uma vez, reforça a boa vontade do
parte dos Membros comuns, tudo por muito pouco custo
por parte do príncipe.
A ameaça de revogar áreas de caça também serve como
um forte dissuasor do crime para os Membros. Como o Vitae é
tão importante, perder uma linha exclusiva para o Vitae
não é algo que qualquer Membro queira considerar, e isso
garante o melhor comportamento do ruck e run of Kindred
sociedade. Além disso, um campo de caça revogado pode ser facilmente
concedido a outra pessoa, o que é um benefício sutil para
Príncipes e nobres inteligentes. Afinal, os Membros que perderam
o campo de caça provavelmente guardará rancor contra o
Membros que acabaram de conceder a ela, em vez de
o príncipe que levou embora. Esse método de adiar
rancores também trabalham com Membros enobrecidos, e dois Primogênios rivais voltam suas atenções uns para os
outros,
permitindo que o príncipe evite suas vinganças intrigantes.
Como recurso, os locais de alimentação são talvez os mais verdadeiros
representação do material feudal na sociedade social neo-feudal
modelo. A terra representa a capacidade de cultivar alimentos no
sistema feudal e a capacidade de extrair esse sustento
diretamente do domínio concedido é o maior ativo para um
Membros neo-feudais.
System: Exclusive hunting grounds grant a dice pool
bonus to hunting attempts made therein. That bonus
should range from +1 to +3. Each increasing bonus in
hunting dice pools should be proportionally rare, at a rarity determined by the Storyteller to represent the scarcity
or bounty of easy Vitae in the domain. For example, there
may be four hunting grounds of +3 value in the domain,
12 of +2 value and 36 of +1 value. These values are not
cumulative; time spent hunting in one feeding ground
precludes time spent hunting in another (see p. 202).
PG.: 35

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