Calisto - Hunter X Hunter - RPG
Calisto - Hunter X Hunter - RPG
Calisto - Hunter X Hunter - RPG
Hunter x Hunter
Criado por Yoshihiro Togashi, o maior e mais fantstico
universo j feito para uma histria, Hunter x Hunter teve seu inicio
publicado no formato de mang pela Shonen Jump muitos
anos atrs, mas foi seu anime de 2011 que trouxe este universo
de volta a vida tantos anos depois.
A parte maravilhosa desta obra a riqueza de detalhes e
a sutileza de sua capacidade... Ou algo assim, trata-se de uma
grande universo rico em mistrios e de uma empresa, onde os
seus membros chamados de Hunters viajam pelo mundo atrs
destes mistrios.
A Ficha
Criando seu Hunter
Como na maioria dos RPG, nada mais certo do que cada
um ter sua prpria ficha de personagem do jogador [PJ]. Mas no
caso deste sistema, que tem como foco a simplicidade voc
no obrigado a fazer uma cpia da ficha no final deste
manual, basta apenas anotar todos os pouqussimos dados
importantes numa folha parte.
Nome, Aparncia e Passado: so dados estticos, servem
para definir a individualidade do seu PJ para os outros.
Fsico e Mental: os dois atributos principais. Distribua 6
pontos entre os dois onde nenhum fique com 0.
Pontos de Vida e Nem: para cada ponto em Fsico o PJ
tem 4 PV e cada ponto em Mental sero 4 em Nem, porm este
segundo s revelado se o PJ passou no exame Hunter.
FRATURAS: o PJ perde 1 de Fsico sempre que seu PV chega
a 0, esse valor s recuperado com tratamento mdico
adequado. Caso o Fsico chegue zero, ele morre.
Percias: inicialmente cada jogador comea com 10
pontos de percia para distribuir como quiser em suas primeiras
percias.
LISTA DE PERCIAS
Acrobacia Para fazer movimentos com o corpo
Armas Brancas Para usar armas brancas
Armas de Fogo Para manipular armas de fogo
Arremesso Para arremessar objetos
Briga Para lutar sem o uso de armas
Caa Para seguir rastros, usar armadilhas
Conduo Para conduzir veculos e animais
Coragem Para resistir ao medo
Crime Para abrir fechaduras, falsificao e punga
Destreza Para uso fino das mos
Discrio Para passar despercebido, no fazer barulho
Discernimento Para identificar mentiras e falsificaes
Fora Para erguer peso, quebrar e derrubar coisas
Gastronomia Para saber sobre comida
Histria Para saber sobre a histria dum local ou objeto
Jogos Para saber sobre jogos de azar e games
Lbia Para mentir
Qumica Para saber sobre qumica
Sentidos Para usar bem os cinco sentidos
Tecnologia Para usar e saber sobre computadores e robs
Vigor Para resistir fadiga, cansao, fome e calor
Zoologia Para saber sobre animais e feras
Outra Mestre e jogadores podem entrar em
consenso e criarem mais percias, ou tirar
Crime e colocar: Fechaduras, Punga e
Falsificao.
O NEM
Aura
Todo ser vivo, animal ou vegetal, emite uma aura
naturalmente de seu corpo, mas alguns seres e criaturas
mgicas so capazes de manipular esta aura, assim como
criaturas inteligentes. Est aura chamada de NEM.
NEM no exame Hunter: ao fazer parte da organizao
Hunter, cada candidato deve passar em um exame pessoal e
secreto onde ele ser instrudo sobre a existncia e os usos
bsicos do NEM. S ento, ele poder anotar em sua ficha 4
pontos de NEM para cada ponto em Mental.
NEM fora do exame: claro que no so apenas os
Hunters os nicos humanos a terem descoberto e estudado o
NEM, os PJ podem descobrir sobre ele de outras formas.
Batismo X Treino: dois so os mtodos para despertar o
NEM, ambos consistem em abrir os SHOUKOS, poros por onde ir
fluir a aura. No batismo, uma aura injetada no alvo forando
os SHOUKOS, isso pode at matar se for feito de forma errada, a
outra por um longo treinamento do corpo e mente.
Tcnicas bsicas
Como qualquer arte marcial, o NEM tem suas tcnicas e as
bsicas so: TEN, REN, ZETSU e HATSU.
NOTA: Antes de aprender a usar NEM, se o PJ receber um
ataque fortalecido com NEM, ele no ter o Fsico na rolagem
de defesa.
TEN: a capacidade de envolver o seu corpo com aura.
REN: a capacidade de criar uma grande quantidade de
aura para ataque ou defesa.
ZETSU: a capacidade de reduzir sua aura fechando seus
Shoukos. Usado para ocultar sua presena e se recuperar mais
rapidamente dos ferimentos. PERIGO: se voc for atacado
estando em ZETSU, no ter o Fsico em sua rolagem de defesa
e tomar o dobro do dano.
HATSU: a habilidade de alterar sua aura e us-la, mais
aprofundado no capitulo HATSU.
Ao dominar pelo menos TEN, REN, e ZETSU o Hunter est
inicialmente pronto para desbravar o mundo. Como o Hatsu
algo nico, ele no um pr-requisito para ser um Hunter
completo.
Tcnicas intermedirias
GYOU: a capacidade de concentrar sua aura numa
determinada parte do corpo. Em partida o PJ pode gastar
pontos de NEM para aumentar sua rolagem de Ataque ou
Defesa at um mximo igual sua percia no ataque, e seu
fsico na defesa.
ZEN: usado para envolver com aura um objeto.
Juntamente com o GYOU, permite gastar pontos de NEM em
rolagens igual ao valor da percia testada para aumentar o
resultado.
EN: usado para expandir sua aura e detectar presenas,
usado para aumentar o alcance dos testes de Sentidos.
KEN: o uso de TEN e REN, ele diminui o seu NEM mximo
enquanto ativo num valor fixo (mximo igual ao Mental), este
somado as rolagens de ataque e defesa.
O Hatsu
Porque separar?
Voc deve se perguntar o porqu o HATSU, apesar de
listado como tcnica bsica, foi separado do captulo NEM?
Simples, ele to complexo que foi necessrio fazer isso, alm
de que, na obra original isto tambm ocorre.
O NEM e o HATSU
Assim como o KEN, HATSU consome o seu valor mximo de
NEM, ou seja, um PJ que tenha 12 de NEM (equivale a 3 em
Mental) ao usar um HATSU ter esse valor diminudo enquanto
manter sua tcnica ativa. Para compreender veja o exemplo:
Exemplo: um Hunter que da Materializao molda uma
espada feita de NEM, para esta arma ele gastou 5 NEM, ento
no inicio de seu torno, quando ele vai recuperar 1D de NEM o
mximo que ele pode ter 7.
Tipos de NEM
Cada um se encaixa num dos seis tipos de NEM, para
definir qual o do PJ basta rolar 1D na tabela. Mas no universo
Hunter isto influenciado pelo Passado do individuo, como ele
cresceu, os traumas que teve e sua gentica.
1 Reforo 4 Materializao
2 Emisso 5 Manipulao
3 Transformao 6 Especializao
Reforo: pessoas com esse tipo de NEM tem facilidade em
reforar coisas como seu ataque e defesa, sua cura ou objetos.
Transformao e Emisso so prximas a ela..
Emisso: com esse tipo de NEM fcil desprender a aura
de seu corpo, seja para lanar como um projtil ou de outras
formas. Transformao e Materializao so prximas a ela.
Transformao: complicado, usurios de Nem deste ramo
conseguem moldar sua aura na forma de outras energias como
uma goma elstica, eletricidade, fogo e etc. Materializao e
Manipulao so prximas a ela.
Materializao: voc consegue materializar sua aura,
transform-la num objeto e at, em casos extremos, num ser
vivo, por isso Manipulao e Reforo so prximos a ela.
Manipulao: voc tem facilidade, usando sua aura, em
manipular objetos e at mesmo pessoas. Reforo e
Transformao so prximos a ela.
Especializao: um tipo raro de aura, todos os outros 5
tipos so fceis para voc, mas muitas vezes os usurios deste
tipo tm de cumprir alguma condio para usar os outros.
Condio e Consequncia
Acredite, mesmo tendo 12 pontos de NEM uma tcnica
pode ter muito mais que 12 pontos, isso acontece ao aplicar
Condies e determinar uma Consequncia.
Condio: deve ser cumprida para que a tcnica seja
executada, voltando ao Radar Vespa uma das condies
para ativ-lo e poder detectar um individuo especifico seria ter
algo que pertena a ele, essa condio aumenta em +1 a
tcnica.
CONDIES COMUNS
+1 Ter algo do alvo
+2 Alvo certo (grupo, raa, sexo e etc.)
+2 Ambiente certo (noite, sala fechada e etc.)
+1 Estado fsico (drogado, bbado e etc.)
Consequncia: aps adicionar uma condio, caso a
quebre o comum que a habilidade no funcione, mas
quando mais forte for conseqncia, mais forte ser o HATSU.
CONSEQUNCIAS COMUNS
+0 O Hatsu no funciona
+1 Perder o Hatsu por 1D dias
+2 Nunca mais usar o HATSU
+3 Entrar em Zetsu por 1D dias
+4 Entrar em come por 1D dias
+5 Morrer
Aplicar conseqncia: em Hunter x Hunter existe HATSUS
que aplicam condies e consequncias no alvo, neste caso os
valores que seriam adicionados na tcnica se tornam custos em
NEM para us-la.