Mario 64
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Super Mario 64 – Detonado / Walkthrough – UNIÃO GAMERS http://uniaogamers.blogspot.com.br/2010/07/detonado-de-super-mario-...
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Conteúdo
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1. Versão História SV1
2. Introdução SI2
3. Personagens SP3
4. Controles SC4
5. Itens SI5
6. Detonado SD6
7. Secret Power Stars SS7
8. Inimigos SI8
9. Secretos SS9
10. Agradecimentos SA0
11. Contato SC1
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1. Versão História SV1
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Versão 1.0 - Sim, o detonado tomou um certo tempo para ser feito, mas
não porque Super Mario 64 é um jogo difícil de se detonar, mas sim
porque eu estou muito ocupado ultimamente e minhas metas em relação a
fazer detonados estão sendo reduzidas pouco a pouco, aqui faço Super
Mario 64, não sou grande fã desse jogo como foi o caso de Conker's Bad
Fur Day e Pokémon GBA em geral, mas eu gostei muito do bigodudo e seu
jogo na plataforma do Nintendo 64. Não foi difícil achar as Power Star,
as Secret sim, o complicado foi mais é encontrar o nome dos inimigos, o
qual infelizmente o jogo não trouxe pós ou antes dos créditos. Talvez
não haja futuras atualizações, a não ser correção de ortografia, mas
isso não acarretará o número da versão.
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2. Introdução SI2
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Super Mario agora tem um jogo na plataforma 3D, Super Mario 64. Muita
coisa muda desde Super Mario World, a começar agora você tem um ambiente
ao seu redor o qual você terá de explorar todo e inimigos que podem vir
de todos os lados. Mario também tem seus pulos aperfeiçoados além de
golpes de luta, o que descarta simplesmente o pulo para derrotar
inimigos, agora você pode também usar socos e chutes para derrubá-los. A
história se passa no castelo da Princesa Peach, que foi invadido por
Bowser que a raptou e a esconde em algum lugar lá dentro. Para chegar
até Bowser Mario precisa pegar as Power Stars, que estão espalhadas nos
cursos, estes podem ser acessados por quadros mágicos entre outros
meios. É uma pena que Yoshi não aparece aqui para ser montado, e que
alguns inimigos como a Koopa encontram-se em pequena quantidade. Ainda
assim o jogo é muito legal. Super Mario 64 estreia o Nintendo 64,
abrindo as portas depois para jogos parecidos como Banjo-Kazooie e
Donkey Kong 64.
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3. Personagens SP3
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Super Mario
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O encanador com seu visual super criativo, macacão azul, blusa vermelha
e boné com inicial do nome. Super Mario é um grande saltador e agora
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além dos pulos ele tem golpes de luta como chutes e socos. Mario pode
combinar movimentos também. Controlá-lo é muito divertido e requer
bastante prática uma vez que agora você precisará agir a 360 graus e nao
simplesmente só para a esquerda e direita. Não só os movimentos e o
gráfico de Super Mario mudou como agora ele também fala algumas coisas
dependendo da ação que ele estiver fazendo, são frases em italiano,
porque Mario e Luigi são italianos. Você deverá ouvir "Mama Mia" por
exemplo quando sair de um curso ou morrer,
Bowser
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O vilão do Super Mario, o chefe mais difícil que qualquer um curso você
encontrará. Bowser tem uma carapaça cheia de espinhos, um par de
chifres, uma juba e pode soltar uma baforada de fogo. Ele sempre
sequestra a Princesa Peach com objetivo de acabar com o Murshroom
Kingdoom (Reino dos Cogumelos). Ele é o rei dos Koopa (as tartarugas), e
infelizmente você só terá a ele para enfrentar, porque seus
subordinados, tal como Larry Koopa e Wendy O. Koopa por exemplo, não
apareceçam. Bowser está mais assustador no estilo 3D, e agora derrotá-lo
não é usando os pulos, mas sim agarrando-o no rabo, para atirá-lo em uma
bomba que deverá haver ao redor da arena de luta.
Toad
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Peach
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A princesa indefesa que é resgatada pelo vilão. É uma mulher loira, com
um vestido cor-de-rosa, e seus olhos são azuís. Peach aparece muito
pouco no jogo, praticamente na cena da entrada e no final. Alguns
desenhos da imagem dela podem ser encontrados em janelas do castelo
retratando-a de forma bem simples, mas clara. Não há muito a falar de um
personagem que praticamente você não verá no jogo, Princess Peach é a
razão de Mario enfrentar esse castelo, e pronto.
Yoshi
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4. Controles SC4
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Correr/Andar
Dependendo da força que você usa no seu analógico, Super Mario poderá se
movimentar numa velocidade diferente. Ao máximo você faz Super Mario
correr, a uma médio você o fará andar, e há uma menor força você fará
Super Mario andar lentamente, o que pode ser útil para não acordar
plantas carnívoras que estejam dormindo.
Z + Analógico
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Uma vez que você esteja abaixado e pressionar o botão analógico, Mario
irá simplesmente engatinhar. Esse movimento não tem grande utilidade,
até porque a velocidade é baixa, você não tem grandes motivos para o
usar. Mas engatinhar, pelo incrível que pareça, permite você subir em
algumas superfícies íngremes que normalmente Super Mario deveria
escorregar, ísso não inclui todas superfícies íngremes.
Correr + B
Pulo Triplo
Z + A
Deve-se estar parado para executar esse movimento. Mario pulará para
traz, não muito longo, não muito alto, mas que pode ser útil se você
estiver tentando, por exemplo, escapar de um inimigo.
Z + B
Pulo Parede
Quando se tem duas paredes paralelas muito pertos uma da outra, o que
acontece em alguns lugares de Super Mario 64, você pode executar o Wall
Kick (Pulo Parede). É um movimento difícil de executar que requer muita
habilidade, por isso de início deve ser difícil fazê-lo acontecer.
Pulando de uma parede a outra você pode escalar lugares. Para pular de
uma parede para outra oposta simplesmente pule nela e ao encostar, pule
e vire o analógico em direção a outra parede, e assim vá fazendo a todo
momento que pular.
Pulo Longo
Demorei descobrir esse pulo, mas depois também, facilitou muitas coisas.
Corra, pressione Z e em seguida A (não junto). Super Mario executará um
pulo de altura baixa, mas bem longo, o que o pulo triplo poderia
alcançar em termos de distância (não altura), e de uma forma bem simples
e fácil.
Escalar
Agarrar
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5. Itens SI5
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Super Mario 64 assim como suas séries anteriores possuem itens para
serem pegos, mas não são um grande número tal como outros jogos aí.
Confira-os abaixo.
Power Star
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Moeda
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Moedas em Super Mario 64 tomaram um rumo diferente por não serem mais
acumulativas como eram anteriormente. Ao ir de um curso para outro seu
estoque de moedas é zerado. Para ganhar uma vida extra você deve juntar
50 moedas e vencer o curso. E também, ao coletar 100 moedas num curso
você ganha uma Power Star! É considerada uma estrela extra por não estar
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> Azul - cada moeda azul equivale a 5 moedas. Moedas azuís podem ser
pegas ao derrotar alguns inimigos (Koopa Troopa, por exemplo)
quebrando os blocos de moeda azul com o A + Z.
Não podendo esquecer que são as moedas que recuperam a energia do Mario.
Muito estranho não é, eu apostaria que o cogumelo vermelho seria sim o
melhor item de recuperação de energia. Cada moeda recupera uma
quantidade de energia igual a quantidade de moedas que ela equivale.
Cogumelo Verde
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O cogumelo verde ainda tem sua função de te dar uma vida extra. Ele pode
ser encontrado nos mais diversos lugares, às vezes ao passar num arbusto
ele deve sair andando e temporariament estará disponível pra você -
pegue-o antes do tempo acabar! Ou, ele pode estar parado num canto ou
num lugar de difícil ou curioso acesso, simplesmente pegue-o então. Vida
Extra em Super Mario 64 assim como nos games anteriores evitam uma perda
de tempo, aqui o Game Over não te faz perder o progresso drasticamente
se você vêm salvando-o a cada vez que sai de uma fase.
Você pode ganhar uma Vida Extra por cada 100 moedas, mas ela só é dada
ao você pegar alguma Power Star no curso. Não sugiro você que colete
moedas com o objetivo de ter Vidas Extras, é mais fácil bater nos blocos
amarelos que elas estão ou ir em pontos estratégicos, suspeitos ou mesmo
que sejam de difícil acesso.
Wing Cap
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Um boné vermelho com duas asas, esse boné permite Mario voar. O pulo
triplo pode ser executado enquanto parado para decolar, mas o que te
garante um magnífico vôo é a velocidade, por isso se lançar num desses
canhões é melhor alternativa. É um boné especial, não permanente, ou
seja, ele sumirá de repente, por isso quando a música ficar fraca vá em
terra firme para não perder a capacidade de voar quando já estiver lá no
alto do céu. Bata nas caixas vermelhas para o pegar.
Metal Cap
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Bata numa caixa verde para o conseguir. Com uma aparência gosmenta, na
verdade isso é metal, Mario torna-se indestrutível praticamente quando
está com esse boné. Inimigos que encostarem em você irá morrer
instantaneamente. Isso não é só, se você for esmagado por um pedregulho,
por exemplo, Mario não irá perder energia alguma apesar de se amassar
todo. Outra coisa curiosa, útil para pegar alguns itens debaixo d'água é
que quando Mario está com esse boné ele fica mais pesado, podendo então
andar no fundo d'água como se estivesse na terra, numa velocidade lenta,
porém.
Vanish Cap
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Mario fica transparente quando coloca esse boné, que pode ser conseguido
em caixas azuís. A utilidade de estar transparente é que você pode
atravessar determinados objetos, tal como grelhes e quadros que
minuciosament escondem um cômodo atrás. Provavelmente o boné menos
utilizado, mas muito útil nas partes que lhe é requerido.
Casco de Tartaruga
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6. Detonado SD6
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Course 1: Bob-Omb Battlefield
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Power Stars:
Essa missão é bem fácil. Seu objetivo é derrotar o Big Bob-Omb, que se
encontra na parte mais alta desse curso, no topo de uma montanha. Lá em
cima a música mudará e a área funcionará como uma arena. Big Bob-Omb é
uma projeção maior dos Bob-Ombs, por isso mais cautela ao derrotá-lo.
Você deve segurá-lo por traz (use o botão B), e então jogá-lo (não para
fora da montanha, isso não contará como um dano). Faça isso 3 vezes e
você ganha a Power Star.
Assim que entrar na fase repare que na frente, um pouco antes da ponte
há uma Koopa. Fale com ela e aceite o desafio selecionando "Go", uma
corrida começará. O ponto de chegada é o mastro que há no topo da
montanha onde você enfrentou o Big Bob-Omb. Koopa é um corredor bem
lento, mas ela irá cortar um caminho, que mesmo para Super Mario não irá
resultar numa grande diferença, você é muito mais rápido que ela, mesmo
ela pegando um atalho. Você pode aproveitar e usar o teleporte que há na
montanha (fica no buraco onde saem as bolas de canhão), deve ajudar
alguns segundos e não te desclassifica da corrida.
Os canhões desse curso podem ser liberados agora, basta conversar com o
Bob-omb Buddy perto do canhão (como um Bob-omb normal, só que rosa). Ele
abrirá a porta de todos os canhões do mundo pra você, e eles estarão
destrancados em qualquer missão que você entra. Nessa missão de agora
você pega a Power Star ao bater numa caixa amarela em cima da ilha
flututante. Como chegar naquela ilha? Ora, dos canhões que estão nesse
curso dois deles te permite chegar naquela ilha. Eu sugiro o que está
perto do topo da montanha onde você batalhou com Big Bob-Omb, ao entrar
nele mire de tal maneira que Mario possa agarrar na árvore, assim você
não passa direto.
Essa missão poderá ser melhor cumprida se Mario tiver o Wing Cap (boné
alado). Há 5 pontos secretos nesse mundo que se coletados te darão uma
Power Star. Aqui, todos os 5 pontos secretos encontram-se no centro dos
anéis de moeda que partem da ilha flututane. Embora você não tenha o
Wing Cap, pegar usando so o canhão e o Mario é possível, porém bastante
cansativo. O que fazer agora então? Vá para outra fase e volte aqui para
cumprir a missão quando tiver tal movimento. Uma vez que você tenha o
Wing Cap, vá para a ilha flutuante e use o canhão em direção dos anéis,
é possível pegar os 5 pontos em apenas um lançamento. Requer habilidade,
e eu já consegui. =)
Quem ou o que é Chain Chomp? É aquela bola preta com dentes que está
amarrada num toco de madeira (como um cão de guarda né, porque só pode
ser ela que emite o latido). Se você a libertar, ela irá quebrar a grade
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atrás dela e você poderá pegar a Power Star. Para a libertar, bata 3
vezes no tronco usando o movimento A + Z. Enquanto você tenta o
libertar, Chain Chomp irá tentar te atacar, por isso tente ver quando
ele for vir e caia fora, e então espere um momento seguro para bater.
Sugiro agora irmos num mundo cuja porta porta selada você destranca com
1 Power Star. É uma fase muito legal, Whomp's Fortress é de longe um de
meus cursos favoritos no jogo todo, é também fácil de se morrer aqui
porque ao contrário de Bob-omb Battlefield, que era um vale, aqui
Whomp's Fortress é uma ilha flutuante no céu, ou seja, há muito buraco
ao redor pra você cair, o que acarreta a perda de uma vida e sair da
fase, ou seja, entre novamente nela e cumpra o que estava fazendo.
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Course 2: Whomp's Fortress
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Power Stars:
Sua tarefa nessa fase, para primeira estrela, é vencer o chefe, Whomp
Kinng, cujo design é um Whomp normal só que numa aparência maior. Ele
encontra-se no lugar mais óbvio do mundo, no topo. Chegar lá não será
tão facil quanto foi no Bob-omb Battlefield, mas lembre-se que aqui o
curso é menor, se você já dominou os movimentos do Super Mario não
deverá ser tão difícil. Um bom atalho é usar o teleporte perto do bloco
verde, ele te levará para perto de um mastro onde você poderá avistar o
chefe. Para derrotar Whomp King você deve fazer o mesmo para derrotar os
Whomp, passe na frente dele e escape da esmagada, enquanto deitado de
barriga no chão, suba em cima dele e execute o A + Z. Faça isso 3 vezes
e você ganha uma Power Star.
Dica: Há uma tábua perto da torre que você pode derrubar usando o chute
do Mario (chute enquanto estiver no ar). Um chute para a balançar e
outro para fazê-la cair, isso te permitirá facilmente alcançar as moedas
#7 e #8.
Assim que começar a fase escale a árvore até o topo para a coruja sair.
Então pule nela e agarre nela (segure o botão A). Ela voará para o topo
da ilha, então aqui você pode controlar a direção (esquerda ou direita).
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Tower of the Wing Cap
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Como pode ver a única plataforma que você pode se apoiar é uma que há no
centro do campo, e como para voar você precisa de um bom impulso, é
interessante que antes de você cair lá você pegue todas as moedas
vermelhas já que de lá você não conseguirá ir tão alto quanto vai
precisar.
Não deixe de pegar a Power Star também não, simplesmente pegue todas as
8 moedas vermelhas. O melhor momento de se fazer isso é quando começasse
a fase, você vem do ponto mais alto possível que de lá de baixo você
dificilmente coneguiria alcançar. Essa Power Star equivale como uma
Secret Power Star do castelo.
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The Princess's Secret Slide
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Embora seja um rápido escorregador, nesse curso 2 Power Stars podem ser
pegas.
Uma Power Star é pega da forma mais básica. Chegue até o final do curso
e bata no bloco amarelo, uma Power Star sairá, pegue-a.
A outra Power Star é pega de uma maneira mais difícil. Chegue na linha
de chegada em menos de 21 segundos, a Power Star sairá pra você assim
que você encostar na linha de chegada, pegue-a.
Vamos para a porta selada que está no mais longo da direita do cômodo
incial (pegando a frente da escada do centro como referência). Ela
requer só 3 Power Stars. Nessa sala há 3 coisas, um quadro para o
próximo mundo, que te combrará muita habilidade em natação, e também
dois quadrados pretos perto da porta. Vamos começar indo para o quadro e
pegar algumas Power Stars.
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Course 3: Jolly Roger Bay
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Power Stars:
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Uma das mais simples e mais difíceis Power Stars de se pegar. Consegue
ver um buraco onde Unagi (a enguia) encontra-se escondida, pois bem, só
a cabeça dela permanece do lado de fora. Entre naquele buraco e cuidado
para não encostar nela (isso dá uma grande perda de energia). Você
forçará Unagi a sair e na ponta do rabo dela encontra-se a Power Star,
encoste nela para liberá-la e pegue-a.
O canhão já pode ser destrancado desde a Power Star #2, então imagino
que agora você pode o usar. Assim que subir nele mire para uma das três
pilastras que está lá longe do lago. Como a ponta delas é mais fina,
você deve tentar mirar Super Mario ali, porque a parte de baixo, quanto
mais embaixo, mais grossa e portanto Mario pode não agarrar dependendo
de qual for. Mire para a pilastra mais à esquerda (as três são iguais).
A da esquerda está mais perto de uma plataforma na montanha, a qual tem
um bloco amarelo com a Power Star dentro, pegue-a.
Na área da enguia você já deve ter notado que um jato de água no fundo
te impede chegar numa Power Star. Se você estiver usando o Metal Cap, o
qual você consegue o bloco verde, então Mario poderá pegar aquela Power
Star uma vez que quando usando o Metal Cap Mario se torna pesado. O
bloco verde que você tem que usar é aquele perto do interruptor que te
permite chegar ao barco, e não aquele no início. Ah, lembrando que o
bloco verde você ainda vai liberar, portanto pegar essa Power Star
ficará pendente.
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The Secret Aquarium
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Agora eu sugiro que você vá numa fase um pouco diferente das outras duas
que você visitou anteriormente, essa tem como tema a neve, e para entrar
lá você precisa abrir a porta selada que exige no mínimo 3 Power Stars.
Moleza, não acha? A porta para esse curso encontra-se perto da porta do
Bob-Omb Battlefield, entre e prepare-se para escorregar muito!
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Course 4: Cool, Cool Mountain
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Power Stars:
Assim que entrar você notará uma chaminé, caia nela. Esse novo local tem
um enorme escorregador de gelo. Seu objetivo é escorregar todo ele e no
final, ao sair pela porta, pegar sua Power Star. Qual a graça? Há um
buraco sem fundo o qual você deve evitar cair, e também muitas curvas.
Há também alguns atalhos, que não é cabível a mim descrever quais, mas
te digo que as moedas apontam para todos eles posionadas em fileira,
basta seguí-las.
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perder o pinguim, lembre-se que está é uma ilha flutuante assim como o
Whomp's Fortress e o fato daqui escorregar torna-a mais difícil.
Entre na chaminé de novo, você tem novamente aquele mesmo percurso para
escorregar, agora porém é uma corrida e seu objetivo é chegar na linha
de chegada antes do pinguim. A linha de chegada é o final e atalhos não
são permitidos. Se você usou atalhos para pegar a Power Star #1, agora
você terá que percorrer o escorregador todo, será um grande desafio.
Caso tenha chegado em segundo, retorne para o alto da montanha usando um
teleporte perto da casa, ele está na ponta de uma ponte, e te leva para
o topo da montanha, para a ponta de outra ponte quebrada.
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Course 5: Big Boo's Haunt
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Power Stars:
1. Go on a Ghost Hunt
Essa Power Star é ganha ao vencer um chefe, que é o Big Boo. Porém para
fazer o Big Boo aparecer você tem que fazer uma tarefa. Na mansão há
alguns fantasmas no primeiro andar, mate TODOS eles. Inclusive atrás da
mansão há um cômodo com um Boo, ele também conta. Feito isso, na sala
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central da mansão o Big Boo aparecerá, então derrote-o como fez com os
Boo normais e a Power Star aparecerá no segundo andar. Também, uma
escada se levantará te permitindo chegar até a Power Star.
Há uma casa fora da mansão, ao entrar nela você pode notar uma música
muito engraçada. Siga o caminho aí dentro, o ponto final será uma sala
redonda cujo piso é girante, haverá também alguns fantasmas. Essa missão
é parecida com a anterior, derrote todos os fantasmas e o Big Boo
aparecerá, derrote-o e você ganha uma Power Star.
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Bowser in the Dark Hole
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Derrotar Bowser é fácil, mas para quem nunca batalhou está pode ser uma
batalha difícil. Bowser te atacará somente com a baforada de fogo dele,
e também, tirará energia de você caso te encoste (isso acontece com
todos inimigos sem exceção). Para causar dano no Bowser, corra para traz
dele e agarre o rabo dele usando o botão B. Então gire-o usando o
Analógico e jogue-o em uma das bombas que estão ao redor da arena. Mire
para acertar na bomba porque se Bowser cair fora da arena ele retornará.
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inicial, a porta que será aberta por essa chave será outra. Essa porta
encontra-se no final da escada onde você encontrou o corredor que tem o
Boo. Desça a escada e abra a porta, este é o subsolo do castelo, eu
sugiro que você explore todo o local antes de ir adiante.
Não abaixou à toa, agora você pode entrar num secreto localizado perto
da ponte, um buraco que te levará para um curso. Esse secreto esconde o
interruptor que liberará os blocos azuís pra você, ótimo, você precisará
desses blocos.
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Vanish Cap Under the Moat
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Você começa já com o Vanish Cap. Esse boné te garante atravessar alguns
tipos de superfícies e iludir inimigos, então eles não te vêem, portanto
não te atacam. O curso é bem longo, seus dois objetivos são pressionar o
interruptor azul e pegar a Power Star.
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Cavern of the Metal Cap
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Hazy Maze Cave apesar de ser um curso esconde dentro de si uma Power
Star a qual não pertence as 6 estrelas comuns de todo o curso. Hazy Maze
Cave tem um caminho que te leva a um secreto do castelo, este secreto é
o Cavern of the Metal Cap. Como chegar lá?
É fácil. A você que entrou no Hazy Maze Cave explore a caverna, quando
encontrar uma área com uma lagoa procure por um monstro marinho. Suba
nele e pressione Z + A, faça Mario olhar para uma porta dupla que há aí,
isso guiará o monstro até ela, você será levado para perto, então pule e
entre, no final do corredor um portal. Até aqui você esteve no Hazy Maze
Cave, pulando no portal você vai para Cavern of the Metal Cap.
Nesse secreto você tem como objetivo principal, assim como foi nos
outros Cap Switch Course, liberar bloco de determinada cor e pegar uma
Secret Power Star. O local é pequeno, mas perder essa oportunidade é
fácil. Há uma correnteza forte que te empura para fora, se ela te levar
para fora da caverna você sai dela para fora do castelo da Peach, e terá
que entrar de novo.
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Course 6: Hazy Maze Cave
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Power Stars:
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Pegar esse aqui pode tomar um certo tempo. Lembra-se da caverna onde
você encontrava as moedas vermelhas? Há um corredor nela que te leva
para uma sala com um gás, esse gás funciona como se você estivesse de
baixo d'água. Conte com o Metal Cap encontrado aí para se proteger do
gás e de inimigos. Nessa caverna há três portas, uma encontra-se no topo
de uma escada, essa te retornará para o a sala das moedas vermelhas. A
porta que você tem que ir agora pode ser facilmente encontrada, em
frente dela há uma deformação no chão que faz Super Mario escorregar,
então olhe para o alto e verá uma entrada, ali está a porta. Entre,
atravesse o corredor e suba no elevador, ele te levará à Power Star.
De volta àquela caverna com o gás, vamos pegar o caminho da outra porta,
Mas onde encontrá-la? A porta que você tem que ir agora pode ser
facilmente encontrada, se você bateu no bloco de moedas azuís, eles
formarão uma fila te levando até ela. Essa porta te levará para um
elevador Tal elevador te leva para uma sala, onde haverá uma porta. Essa
porta te leva para a área superior da sala onde há pedras rolantes.
Agora é fácil, agarre na grade e vá até a Power Star.
Sabe a sala das pedras rolantes? Perto da porta de onde cai as pedras
você tem uma Power Star bem acima. Para chegar até ela, simplesmente
execute o Pulo Parede. Essa é uma das estrelas mais fáceis do jogo de se
pegar dentro de um curso, em caso de dúvida, pare na porta e olhe para
cima, veja que há onde Mario pisar e você já a identificará.
Uma vez com o Metal Cap, você poderia voltar para o Jolly Roger Bay e
pegar da Power Star #2 em diante. O curso que vamos seguir agora é o
Letal Lava Land, é um quadro com um rosto pegando fogo, enfim muito
chamativo e não é difícil de o encontrar, se você foi no Hazy Maze Cave,
provavelmente viu-o na sala de antes.
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Course 7: Letal Lava Land
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Power Stars:
Procure por uma arena com 3 Bullies. Lutar com três ao mesmo tempo é
mais difícil do que com um chefe, mas acabe com os três e um Big Bully
virá. Derrote-o e você ganha uma Power Star.
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Vamos agora para outra parte deste curso. Devo ao meu irmão que
descobriu isso, e não eu. Assim que aparecer no mundo, olhe para traz,
verá que há uma ilha isolada com o Wing Cap. Oh, seria tão facil se você
tivesse dito isso antes. >:| Não sei, o negócio é que agora realmente
precisamos dele. Há três formas de o pegar: 1a.) à frente há um bloco
amarelo que apareceu, você pode pegar o casco de tartaruga nele e surfar
até tal ilha; 2a.) você pode matar o inimigo-olho que está depois da
ponte e cair no buraco, é um teleporte que te levará para a ilha; ou
3a.) do início use o Pulo Longo até a ilha, essa é a melhor maneira e
funciona. Afinal de contas, tudo isso para pegar o Wing Cap, e agora?
Use-o para cair dentro do vulcão, há apenas um vulcão nesse mundo
quadrado e ele encontra-se no centro do mundo. Ao cair no vulcão você
irá para uma área onde haverá duas Power Stars, a de agora você pega
seguindo pelo caminho da direita, que é justo o que o Mario olha assim
que ele cai.
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Course 8: Shifting Sand Land
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Power Stars:
Antes de mais nada devo dizer que se cair na area movediça, você morre
instantaneamente, ela é pior que a lava. Seu objetivo agora é pegar a
Power Star que está sendo carregada por um abutre. Esse abutre voa aos
arredores da pirâmide, se você subir em qualquer uma das pilastras ao
redor dela ele deverá voar para perto de você, então basta você pular e
encostar nele para que a Power Star seja derrubada, então pegue-a. Uma
coisa peculiar é que uma vez que o abutre não esteja carregando a Power
Star ele poderá roubar seu boné, caso isso aconteça pegue dele da mesma
maneira que você fez para pegar a Power Star. Aproveite também para
liberar o canhão, o Bob-Omb Buddy encontra-se aqui já desde a primeira
Power Star.
Esse mundo é meio complicado de início para quem vai, mas no caso de ter
pego a Power Star anterior, não deverá ser muito difícil agora encontrar
a pirâmide. Ela é grande, chamativa. Seu objetivo é subir até o ápice
dela, onde haverá uma Power Star num cômodo, pegue-a. Quanto mais alto,
mais estreito o caminho até ela. Atenção: há uma entrada bem no início
da pirâmide (parte inferior), se entrar lá você está indo pegar outra
Power Star e não exatamente a #2.
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6. Pyramid Puzzle
Entre na pirâmide e chegue até o topo onde você pegaria a Power Star #3.
Repare que uma parte do chão não tem a beirada, olhe para baixo e você
verá uma cachoeira de areia assim como pisos com moedas, são pontos
especiais. Há aí três pisos, caia de um para o outro e pegue as 3
moedas, depois siga o caminho da areia e pegue as outras 2 moedas, uma
Power Star aparecerá no final para você.
Não há mais mundo algum nesse andar inferior para explorarmos, nos resta
agora a porta-estrela, cuja entrada te exige no mínimo 30 Power Stars.
Você pode ter conseguido juntar 30 Power Stars com os mundos que você
vistiou antes de chegar ao subsolo, então não se requer tanto. A porta-
estrela te leva para onde você deverá se deparar com Bowser, porém antes
de encontrar Bowser você terá uma tela azul bloqueando o caminho para o
curso dele, essa tela azul é um portal para um outro mundo dessa parte
inferior do castelo. Tal portal se recuará para traz a cada Power Star
pega dentro dele. Vamos então limpar este portal embora você precise de
pegar apena uma Power Star para ter acesso ao mundo do Bowser.
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Course 9: Dire, Dire Docks
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Power Stars:
Assim que entrar no mundo, nesse lago, nade até o fundo e perceberá 4
baús. Abra-os na ordem correta e pegue a Power Star. Tome cuidado para
não ser sugado pelo redemoinho, isso te levará para fora do curso. Há
outros perigos também, como o tubarão e o peixe guloso. Abrir um baú na
ordem incorreta irá te ferir, por isso lembre-se de curar sua energia
com as moedas perto. Comece indo no baú perto da ostra e siga em sentido
anti-horário, por fim, o quarto e último baú é o que se encontra perto
do redemoinho, cuidado para não ser sugado quando for o abrir. Lembrando
que para abrir um baú basta encostar nele.
Na segunda área desse curso você já deve ter notado que do fundo do lago
há um buraco o qual sai anéis. Passe dentro de 5 anéis e a Power Star
aparecerá bem no centro dele. Agora coloque o Metal Cap e pegue a Power
Star. Ir com o Mario sem o Metal Cap não te permitirá pegar a Power Star
porque Mario precisa estar mais pesado para pegá-la uma vez que a água
ali irá te empurrar para cima, te impedindo de pegá-la.
Há uma arraia nadando perto do redemoinho como você pode ver e ela solta
anéis. Passe dentro de 5 anéis seguidamente e a Power Star aparecerá em
cima do redemoinho, pegue-a. Parece fácil, mas não é tanto, ao menos
você tem que regular a velocidade de nado do Super Mario principalmente
nas curvas que ela faz.
Você já deve ter notado que na segunda área encontram-se dois blocos de
boné, o verde e o azul. Caso não saiba, Super Mario pode pegar mais de
um boné e assim ter duas habilidades num mesmo tempo. Há uma Power Star
dentro de uma grade no fundo do lago da segunda área, como pegá-la
usando as Caps? Com o poder do Vanish Cap você poderá atravessar a grade
que protege a Power Star e com o Metal Cap você poderá chegar lá mais
rápido uma vez que andando debaixo d'água é mais rápido que nadando.
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Bowser in the Fire Sea
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Um longo curso agora para chegar até o Bowser, um pouco mais longo que o
anterior, Bowser in the Dark. Aqui não há uma cova sem fundo, mas há um
mar de lava e cair nele pode ser tão ruim quanto cair numa cova sem
fundo se não ouver uma plataforma por perto a qual possa te salvar. No
final haverá um funil, que funciona como um cano que te levará até o
Bowser. Essa batalha do Bowser, como segundo, será mais difícil que a
primeira. Bowser terá ataques e habilidades novos, como a
invisibilidade, o grande salto e a chifrada. O fácil ainda é que você só
precisa jogá-lo em apenas uma bomba, por isso agarre o rabo dele antes
que ele balance o campo e te descontrole todo. Vencendo-o pegue a chave.
Uma vez com a chave, vamos para aquela porta trancada que havia no
primeiro andar. Abrindo a porta você verá na sua frente uma escada,
vamos para o segundo andar. Há alguns cursos nesse andar, e também uma
escada com uma porta-estrela que se abre se você tiver no mínimo 50
Power Stars. Essa porta te leva para o terceiro andar, onde há a última
porta do Bowser. Vamos ficar no segundo andar por enquanto e cumpri as
missões dos cursos daqui antes de ir adiante.
Assim que você vem da escada o primeiro quadro da tua frente é um curso,
nele há uma água e em cima parece um inseto, eu diria pra você ir nesse
curso, mas como estamos seguindo a ordem do jogo, pelo incrível que
pareça o curso 10 encontra-se numa sala desse andar, e não é aquele
quadro. Nessa sala há um enorme espelho, é bem suspeito que haja alguma
coisa interessante aí, e eu demorei descobrir o que era. Investigue o
lado esquerdo quando entrar, veja que no espelho mostra o quadro de um
boneco de neve, e na parede há nada. É um quadro invisível, pule na
parede e prepare-se para um outro mundo tão frio quanto Cool, Cool
Mountain!
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Course 10: Snowman's Land
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Power Stars:
Sabe os dois quadrados amarelos que você encontrou ao pegar a Power Star
anterior? Em um deles encontra-se o casco, pegue-o e a partir daí pegue
todas as 8 moedas vermelhas, elas encontram-se perto uma da outras e seu
trajeto ao longo delas forma um caminho único. Tendo pega-as a Power
Star aparece perto do canhão, pegue-a.
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Lembra daquele primeiro quadro que você viu quando veio para o segundo
andar? Aquele que tinha um inseto, lembra aqueles mosquitos que andam na
superfície de lagoas, então, é para esse curso que vamos agora.
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Course 11: Wet-Dry World
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Power Stars:
Esse é o curso mais estranho do jogo todo. Além de ter inimigos que
Mario não encontrará em nenhum outro mundo, você terá um mundo cujo
estilo não lembra nenhum. De fato não é um curso chato, o marco do local
é a habilidade de pular e nado, porque a água aqui admitie o nível da
pirâmide que você encostar. Admitindo que há 6 desses interruptores em 6
locais diferentes, ou seja, 6 níveis diferentes, o nível 5 te permite
chegar a algumas plataformas-seta que se movem somente para a direção
desenhada nelas quando você pise em cima delas. Essas plataformas te
guiarão até um bloco amarelo, há uma Power Star nele. Se pensa que o
nível 6 te garante chegar ao bloco mais facilmente você se enganará
porque o nível 6 te impede que você bata no bloco.
Há uma cidade nesse mundo, para chegar lá use o canhão e atire Mario no
cano que encontra-se numa ponta desse curso. Siga então, nadando até o
final e você chegará num local fechado, com algumas casas. Encontram-se
aí 8 moedas vermelhas, para pegá-las você precisará abaixar o nível da
água. Abaixando o nível da água você não pode voltar mais para aquela
parte superior do curso, então se pretendia pegar 100 moedas para ganhar
uma Power Star é bom que tenha limpado a parte superior. Aqui encontram-
se as 8 moedas, você não precisa de subir o nível da água para pegar
todas elas, mas ajudará em algumas tão bem quanto algumas você é
obrigado a abaixar o nível.
O próximo curso que iremos agora está no quadro de menor tamanho de todo
o castelo, nele há uma montanha e alguns cogumelos, pule nele e prepare-
se para o meu curso favorito, acho que porque Super Mario morreu muitas
vezes nele quando joguei, mas também porque aqui tem um macaquinho que
você vai adorar.
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Course 12: Tall, Tall Mountain
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Power Stars:
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4. Mysterious Mountainside
Como o título da Power Star #6 sugere, para pegá-la você deve usar o
canhão. Como já viu o canhão encontra-se abaixo da área onde você passa
após pular os dois buracos de pulo longo que você encontra no início e
mesmo que você tente chegar no canhão caindo, o vento não deixará. O
macete que eu uso é usar o cogumelo que guarda a Power Star das moedas
vermelhas e usando o Pulo Longo você atinge a trilha onde está o canhão.
Então, uma vez com o canhão basta mirar para cair em cima do cogumelo,
mire um pouco acima da Power Star, talvez alguns erros e tentativas te
ajudem por isso é bom sempre pegar aquela vida perto do início. O jeito
que eu uso e provavelmente mais fácil é pular em cima do Shyguy (inimigo
vermelho que tem um helicóptero na cabeça) e ir direto para o cogumelo,
simplesmente atraia-o para o mais perto e pule nele, então siga para lá
e pegue a Power Star.
Vamos agora para o último curso nesse andar, Tiny-Huge Island. Também
poderia ser chamada de Goomba Island porque maior parte dos inimigos
aqui são os Goombas. De fato é um mundo muito divertido, tem canos,
cavernas, vento, canhão, uma Koopa. Tão divertido quanto foi o anterior,
este curso porém há uma peculiariedade, há duas versões dele, uma
gigante e outra pequena.
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Course 13: Tiny-Huge Island
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Power Stars:
Mais uma Power Star ganha na ilha gigante. Aqui você terá uma outra
corrida com Koopa, ela encontra-se numa parte da montanha perto da
praia. Ao conversar com ela selecione "Go", e a corrida começa. Onde
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Na praia há uma caverna, para chegar a esta você conta com uma estreita
ponte. Dentro da caverna encontra-se 8 moedas vermelhas, pegue todas
elas e a Power Star aparece. Provavelmente as 8 moedas vermelhas mais
difíceis de se pegar num único espaço, há um buraco sem fundo e
habilidades de pulo são requerida para uma boa performance enquanto se
as coleta. Talvez você precise do canhão para chegar a ponte que te leva
à caverna.
A você que foi na caverna das 8 moedas vermelhas e olhou para o alto
notou que uma centopéia, chamada Wiggler, ficava andando. Como chegar
naquele lugar? Ela atua como um chefe, para chegar naquela caverna você
deve fazer o seguinte. No topo da ilha pequena use o A + Z no centro do
lago, isso fará um buraco aparecer. Na ilha grande, caia por esse
buraco. Você irá para a caverna do Wiggler, agora só lhe resta derrotá-
lo. Pule 3 vezes na cabeça dele e ele te dará a Power Star.
Vamos para o terceiro piso, suba a escada e com 50 Power Stars você pode
passar na porta estrela, mas antes vamos explorar os cursos e pegar
neles as Power Stars. Nessa grande sala encontram-se dois cursos e um
curso rápido bem legal. Há duas espécies de "janelas" nas laterias da
sala, para chegar até elas use a plataforma alta e lance o Pulo Longo.
Em uma delas você vai para um curso secreto, o Wing Mario over the
Rainbow.
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Wing Mario over the Rainbow
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Afim de voar? Aqui você terá de usar o Wing Cap para pegar as 8 moedas
vermelhas e então a Power Star. O curso conta com nuvens e algumas
plataformas, algumas nuvens são transparentes, ou seja, Mario passa
entre elas, portanto não aterrisse em tais nuvens. Há canhões e o Bob-
Omb Buddy encontra-se do lado de um deles, sem a ajuda deles você não
consegue completar esse secreto. Esse secreto testará sua habilidade de
vôo, fique atento para que seu Wing Cap não suma antes de você pegar
outro.
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Course 14: Tik Tok Clock
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Power Stars:
3. Get a Hand
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Essa é a Power Star mais alta do curso. Lá no alto use o pêndulo para se
aproximar de uma esteira, suba nela e no final pule em cima do Thwomp.
Com a ajuda dele, pegue a Power Star.
Essa Power Star encontra-se bem alta, mas não é a mais alta. Depois do
coração siga para a direita e veja uma jaula, dentro há uma Power Star.
Para chegar a ela você precisará de pular nas barras cornometradamente
se não quer que nenhuma delas recue fazendo você falhar.
Para pegar as 8 moedas vermelhas você precisa que o relógio todo esteja
parado. Caso não tenha notado, na área inicial do curso você nota
algumas plataformas girante, e nelas as moedas vermelhas. Com elas
fazendo aquele movimento você não consegue pegar todas as moedas, então
você tem que parar o relógio. O relógio permanece todo parado se você
entra no mundo em aproximadamente alguns desses horários 3, 6, 9 ou 12
horas.
Vamos para outro mundo. Agora aquela entrada alta que encontra-se do
lado direito do relógio. Vamos para um curso bem legal, mas também bem
difícil, ele passa-se nas nuvens, haverá tapetes e muita coisa para
explorar.
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Course 15: Rainbow Ride
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Power Stars:
Há um barco nesse mundo, em cima dele encontra-se uma Power Star, pegue-
a. A segunda Power Star mais alta de se pegar, mas não a mais perigosa.
5. Tricky Triangles!
Há canhão nesse mundo, sabia? Antes de mais nada, vamos abrí-lo. Na área
onde encontram-se as 8 moedas vermelhas você pode notar que num canto
encontram-se um longo caminho acima o qual Mario pode ir usando o Pulo
Parede, lá no alto deverá haver o Buddy Bob-Omb. Ele está aí desde a
Power Star #1, mas como o canhão no curso tem a utilidade de pegar
somente essa Power Star praticamente, então menciono aqui como liberá-
lo. Como viu, o canhão encontra-se no barco flutuante, então bora
percorer novamente aquele percuso. Ao cair no buraco, o canhão ja
apontará para um arco-íris, atire Mario na pilastra e seguramente desça
ao chão, bata no bloco e pegue a sua Power Star.
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Bowser in the Sky
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Como último curso, é óbvio que ele é o mais longo, tornando-o assim o
mais difícil. Como foi no curso um, aqui o buraco é sem fundo e os
perigos são mais comuns também. Algumas Piranha Plant aparecem (e olha
que elas são raras nesse jogo). Vários pontos no percurso tornam-o
difícil como todo. A batalha contra Bowser na arena aqui é a mais
emocionante de todas, você deve jogar Bowser em três bombas para vencê-
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lo. Bowser possui uma nova baforada de fogo, e isso não é tudo, ele
destruirá o campo e limitará solo para você escapar dele ao mesmo tempo
que jogá-lo na bomba requerirá maior distância, o que significa mais
precisão.
Vencendo Bowser...
Bowser ao ser vencido deixará uma Power Star de tamanho maior das comuns
que você andou pegando em vez de uma chave. Ao encostar na Power Star
Mario irá embora da arena voando. Do lado de fora do Castelo a Princess
Peach agradece por ter salvo o castelo e chama-o para dentro junto dos
Toads. Parabéns, você zerou o jogo!
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7. Secret Power Stars SS7
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90 Power Stars são conseguidas nos 15 cursos, como cada curso tem 6
Power Stars, então 6 x 15 = 90 Power Stars no total.
Além das 6 Power Stars que você coleta em cada curso, você ainda pode
conseguir mais uma Power Star por coletar no mínimo 100 moedas. Então,
vai ai uma sétima Power Star em cada curso, então um adicional de 15
Power Stars à sua coleção de 90, ficando 105.
Além das 105, mais 15 Power Stars podem ser pegas, essas estão
secretamente espalhadas no castelo da Peach, são comuns, porém como
estão "escondidas", são chamadas de Secret Power Stars. Elas podem ser
encontradas de maneira simples ou não.
#1. Pegue as 8 moedas vermelhas no Tower of the Wing Cap. Esse curso
aparece no centro do primeiro andar ao ter-se coletado no mínimo 3 Power
Stars. Um feixe de luz iluminará o tapete, basta fazer Super Mario olhar
para entrar no curso.
#2. Há um cômodo no primeiro andar que possui três janelas, uma delas te
leva para o The Princess's Secret Slide. É um escorregador pequeno,
chegue até o final e bata no bloco para pegar sua Power Star.
#3. No The Princess's Secret Slide você pode ganhar uma outra Power Star
chegando na linha de chegada em menos de 21 segundos.
#8. O coelho amarelo aparecerá de novo na mesma sala após você vencer
Bowser in the Fire Sea. Novamente ele te dará uma Power Star caso você o
vença, agora porém como diferencial ele está mais rápido.
#9. No Hazy Maze Cave, na parte do curso onde encontra-se a caverna com
o monstro marinho, usando-o você pode ir para uma porta a qual te levará
para um portal que te levará para o Cavern of the Metal Cap. Aqui você
libera o Metal Cap e pode ganhar uma Power Star pegando as 8 moedas
vermelhas.
#10. Na sala onde encontra-se o portal para o curso Hazy Maze Cave há um
Toad, converse com ele e você ganhará uma Power Star.
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9. Inimigos SI7
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Apesar dos novos inimigos em Super Mario 64, a variedade é ainda pequena
em relação aos games anteriores, até porque como plataforma 3D o seu
objetivo não é pular em inimigos, mas sim explorar ambientes e resolver
quebra-cabeças. Tenho que agradecer a Coffe, Michael Gonzalez, pela
lista, a qual consultei para completar o que eu não sabia.
AMP:
Aparece nos estágios do Bowser, Wet-Dry Word e Tik Tok Tower. Aquele
esfera elétrica com um rosto que anda em círculo, encoste nela e você
será eletrocutado. Não se preocupe muito com AMP, é um fácil inimigo de
escapar. A meu ver é um inimigo fêmea, porque quando encosta em você,
pode-se ver lábios femininos, o que significa que o choque foi dado
através de um beijo...
Big Bob-Omb:
É o chefe do Bob-Omb Battlefield. Ele é grande, pesado e muito lento.
Move-se devagar e você pode facilmente correr para as costas dele,
segurá-lo pelo traseiro e jogá-lo no chão. Não deixe-se ser pego pego
porque ele te jogará longe.
Big Boo:
É o chefe de Big Boo's Haunt, o qual você enfrenta três vezes! Uma
versão maior dos tradicionais Boo, e a maneira de o causar dano é a
mesma dos menores, corra e ataque-o pelas costas. Ele é grande e seu
tamanho diminui a razão que toma dano.
Big Bully:
Se derrotar os Bullies já é adrenalina imagina um grandão, este é o
chefe de Letal Lava Land. Uma outra versão dele, versão ambiente gelado,
é encontrada no Snowman's Land.
Bob-Omb:
Um inimigo muito comum em Super Mario 64, é o segundo monstro que mais
aparecerá. Como é de aparência, é uma bomba que anda. Passe perto dele e
Bob-Omb te perseguirá num ato suicida, ele se auto-destruirá para te
ferir. Nenhum golpe de luta do Mario é capaz de o derrotar diretamente,
mas você pode agarrá-lo e jogá-lo para forçá-lo a explodir.
Boo:
Esse fantasma é traiçoeiro, se olhar nos olhos dele ele irá ficar
transparente e você não poderá o ferir. Boo só ataca pelas costas, e
para derrotá-lo você tem que fazer o mesmo, corra para traz dele e
ataque-o com socos, ou, faça como eu, execute o A + Z, é muito seguro.
Bowser:
É o grande vilão do jogo. Você o encontrará três vezes durante o jogo e
terá que o enfrentar em cada uma das três vezes, sabendo que em cada uma
Bowser estará mais difícil. A maneira é sempre a mesma, corra para traz
dele, agarre o rabo, rode-o e mire-o em uma das bombas ao redor da
arena. Bowser muda seus truques de batalha dependendo de qual batalha
for.
Bubba:
Sua aparição mais notável é em Tiny-Huge Island. Este peixe vermelho de
óculos escuros é muito guloso, não nade perto demais dele ou você poderá
ser engolido, o que é morte fatal. Não há como derrotá-lo, portanto
simplesmente mantenha distância segura quando for nadar na mesma água
que a dele.
Bullet Bill:
No topo de Whomp's Fortress um canhão atira balas para te acertar caso
você esteja na área de mira dele, então simplesmente fique longe e
nenmhum Bullet Bill te acertará. São inimigos fáceis de se evitar, por
isso não se preocupe com eles.
Bully:
São redondos e pretos como o Bob-Ombs, mas mais agressivos. Estão sempre
em pequenas arenas porque eles tentam te jogar para fora dela, onde
deverá haver alguma coisa que fere, tal como lava. Por isso rebata-os
também, o jeito de os derrotar é empurrando-os usando seus golpes de
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luta.
Chain Chomp:
É a bola preta gigante encontrada no Bob-Omb Battlefield. Ele está preso
num toco de madeira e age como um cão de guarda. Chain Chomp não pode
ser derrotado, o que você pode fazer é escapar do ataque dele, que é bem
veloz. Você pode libertá-lo usando o A + Z 3 vezes no toco de madeira
dele.
Chair:
Como o próprio nome diz, o inimigo Chair é uma cadeira. Ele flutua no ar
e persegue Super Mario caso ele passe perto. Ela não pode ser derrotada,
por isso é bom evitá-la.
Chuckya:
Esse inimigo roxo e redondo fica passeando em determinada área e
geralmente te segura para te jogar de um penhasco ou algo do tipo.
Encontrado no Wet-Dry World, Rainbow Ride, Tall Tall Mountain e Bowser
in the Sky. Para derrotá-lo, segure-o no traseiro e jogue-o no chão.
Clam:
Encontradas em Jolly Roger Bay e Dire Dire Docks as Clams são as ostras.
Elas ficam paradas e costumam guardar dentro moeda ou casco de
tartaruga. Irão te ferir só se você encostar nelas no momento que elas
se abrem.
Eyerok:
É o chefe de Shifting Sand Land. É composto de duas mãos com um olho em
cada uma. Mate-o acertando a mão que tem o olho aberto quando puder.
Enquanto isso a outra mão tentará te ferir de diversas maneiras, fique
atento.
Fly Guy:
É um Shyguy com um helicóptero na cabeça. Aquele inimigo vermelho com
máscara branca. Alguns deles possuem a incrível habilidade de cuspir
fogo, fique atento. Pule em cima dele para executar uma planagem estilo
helicóptero, muito útil em certos lugares.
Goomba:
O inimigo mais comum no jogo todo. São de cor marrom, redondos e
pequenos. Os Goombas são encontrados em pequenos grupos e não são uma
ameça a se preocupar, eles te atacam tentando te encostar. Execute um
pulo ou soco para acabar com eles.
Grindel:
Encontrado somente dentro da pirâmide de Shifting Sand Land. É como um
Thwomp, porém no estilo múmia.
Heave-Ho:
É um robô com uma pá que anda no chão. Ele te atira para o alto e é a
queda que irá te ferir. Ele não pode ser derrotado de maneira alguma,
mas pode ser evitado facilmente. Encontrado em Wet-Dry World e Tik Tok
Clock.
Klepto:
O abutre encontrado em Shifting Sand Land segura uma Power Star, para
pegá-la simplesmente encoste nele. Na ausência da Power Star Klepto irá
tentar pegar o boné de Super Mario, e conseguirá caso você deixe, então
terá que o pegar da mesma maneira que fez para a Power Star. Para
espantâ-lo, chute-o.
Koopa Troopa:
Foram numerosos inimigos em Super Mario World para aparecer em Super
Mario 64 apenas duas vezes, uma em Bob-Omb Battlefield e Tiny-Huge
Island. Você não pode segurar o casco dela, mas pode surfar nele e
acabar com a tartaruga por uma moeda azul.
Lakitu:
O cameraman do Mario aparece como inimigo em Tiny-Hunge Island e Rainbow
Ride. Ele joga espigas no chão, que irão andar para te ferir, não há
como derrotá-las, mas há como evitá-las. Acabe com Lakitu executando um
pulo nele, em alguns momentos ele deverá flutuar baixo e perto de você,
algumas moedas deverão cair.
Mad Piano:
Bem óbvio que este inimigo é o piano encontrado em Big Boo's Haunt.
Aparentemente é apenas uma decoração, aproxime-se dele e verá o piano
balançar e mostrar seus dentes. É um inimigo que não pode ser derrotado,
mas ele move-se de maneira lenta a ponto de ser uma ameaça.
Monty Moles:
As touperias encontradas em Hazy Maze Cave, mas que provavelmente irão
te perturbar muito em Tal Tall Mountain, quando te atrapalharão a subir
a montanha. Elas saem da terra e atiram pedra em você. Você pode pular
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