Dissertação - Probabilidade - Jogo Dos Discos
Dissertação - Probabilidade - Jogo Dos Discos
Dissertação - Probabilidade - Jogo Dos Discos
orientador:
Natal/RN - 2015
RODRIGO RICARO CAVALCANTI DE ALBUQUERQUE
Orientador
Profa. Dra. Débora Borges Ferreira.
Natal/RN - 2015
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE
CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA
MESTRADO PROFISSIONAL EM MATEMÁTICA EM REDE NACIONAL
PROFMAT
Comissão Examinadora:
Natal/RN - 2015
Catalogação da Publicação na Fonte. UFRN / SISBI / Biblioteca Setorial
Centro de Ciências Exatas e da Terra – CCET.
A Deus, que está sempre presente em todos os momentos de minha vida, dando saúde, força,
sabedoria, sem os quais nada teria feito.
Aos meus, pais Ricardo Luiz Cavalcanti de Albuquerque (in memorian) e Rivelsa Medeiros
Cavalcanti, que possibilitaram meu crescimento pessoal e profissional, apoiando-me e ensinando-
me em todos os momentos.
Aos meus irmãos, em especial a Ricardo Luiz Cavalcanti de Albuquerque Júnior, que, muito
mais que irmão, é um verdadeiro pai para mim. Um exemplo de homem e profissional brilhante
que deve ser seguido e no qual me espelho diariamente.
A minha esposa e minha filha, que nos momentos difı́ceis são o meu porto seguro no qual
encontro carinho e forças para continuar a caminhada.
A minha orientadora Débora Borges Ferreira, que sempre esteve disponı́vel para me ajudar,
demostrando empenho, dedicação e apoio total na elaboração desta dissertação.
Dedicatória
In this paper we propose a class for introducing the probability teaching using the game
discs which is based on the concept of geometric probability and which is supposed to determine
the probability of a disc randomly thrown does not intercept the lines of a gridded surface. The
problem was posed to a group of 3nd year of the Federal Institute of Education, Science and
Technology of Rio Grande do Norte - João Câmara. Therefore, the students were supposed to
build a grid board in which the success percentage of the players had been previously defined
for them. Once the grid board was built, the students should check whether that theoretically
predetermined percentage corresponded to reality obtained through experimentation. The re-
sults and attitude of the students in further classes suggested greater involvement of them with
discipline, making the environment conducive for learning.
Key-words: geometric probability; mathematical games; experimentation.
Lista de Figuras
8
Sumário
Introdução 11
9
3.1.9 Teoria do Risco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.2 AULAS 03, 04, 05 e 06 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.3 AULA 07 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
3.4 AULA 08 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Considerações finais 47
Referências Bibliográficas 49
10
Introdução
Ao observar nosso dia-a-dia, percebemos que o jogo tem presença marcante. Quando criança,
temos as brincadeiras inocentes, como bola de gude, bambolê, pique-esconde, amarelinha, pular
elástico e, à medida que vamos crescendo, o jogo não nos abandona. Passamos a ter as palavras
cruzadas, War, Imagem & Ação, Banco Imobiliário, Jogo da Vida, entre outros.
De acordo com essa perspectiva, Grando (2000) coloca que
11
A probabilidade é um, entre os mais variados tópicos da matemática, que podem ser aborda-
dos através do uso de jogos. Este relevante tema do ensino médio merece uma atenção especial
principalmente por estarmos inseridos em um mundo no qual somos literalmente bombardea-
dos por informações, gráficos, tabelas cujas análises permitem e norteiam tomadas de decisões
importantes. Nesse contexto a probabilidade se torna um elemento forte e essencial à formação
do jovem.
Nessa ótica, Bernardes (1987) destaca
12
probabilidade geométrica. As dificuldades que, às vezes, alguns professores e alunos encontram
a respeito do processo de ensino e aprendizagem de probabilidade e a importância que a proba-
bilidade tem para diversas áreas do conhecimento também são tratados nesse capı́tulo. No fim
do capı́tulo, apresentamos o Jogo dos Discos como uma alternativa viável para se introduzir o
tema probabilidade em sala de aula.
No terceiro e último capı́tulo, tratamos especificamente do Jogo dos Discos e apresentamos
uma proposta de aula a ser aplicada, cujo objetivo é fazer com que os conceitos que permeiam a
probabilidade apareçam de forma natural. Neste capı́tulo relatamos ainda a experiência obtida
com a aplicação da referida proposta na turma do 3a série de Administração do Instituto Federal
de Educação, Ciência e tecnologia do Rio Grande do Norte, campus João Câmara, cuja ideia
era introduzir o conteúdo de probabilidade de uma forma lúdica, buscando levar o aluno a ter
uma relação positiva com o tema.
13
Capı́tulo 1
O professor de matemática precisa estar ciente de que, tão importante quanto ensinar ma-
temática, é fazer com que o aluno se torne um cidadão crı́tico que seja capaz de interpretar e
manipular informações matemáticas de acordo com as necessidades do seu dia-a-dia. Para que
essa “transformação” ocorra, é necessária a participação ativa de um professor bem preparado
e que utilize todos os recursos disponı́veis ao seu alcance, criando um ambiente que possibilite
ao aluno prazer em aprender através da investigação, dedução, criação e participação.
A utilização de jogos como um recurso pedagógico no ensino de conceitos matemáticos se
apresenta como uma boa maneira para a criação desse ambiente favorável à aprendizagem.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (1998) ressaltam a importância do uso dos jogos como
suporte pedagógico.
14
Ainda sobre os olhos dos Parâmetros Curriculares Nacionais (1998), não existe uma única
forma para o ensino da matemática. Porém, é fundamental para o professor conhecer os vários
caminhos existentes, para que ele possa construir a sua prática de forma segura e consistente.
Nesse contexto, o uso dos jogos podem surgir como um dos recursos disponı́veis para o professor.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (1998) destacam ainda “o jogo como uma atividade
natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos” e ainda aponta que “um aspecto
relevante no uso dos jogos é o desafio genuı́no que eles provocam no aluno, que gere interesse e
prazer”.
Já em Grando (2004), a autora afirma que:
15
Assim, os jogos matemáticos, além de deixarem as aulas de matemática mais interessantes
e dinâmicas, podem servir de ferramenta para o professor perceber as principais dificuldades
dos seus alunos e ainda servirem de diagnóstico de aprendizagem.
Partindo das visões de Grando, Agranionih e Smaniotto, notamos que usar jogos/jogos
matemáticos em sala de aula com finalidades pedagógicas permite aos discentes obter e desen-
volver competências e habilidades, principalmente na disciplina de matemática. A utilização
desses jogos tem por objetivo não apenas motivar e, sim, auxiliar esses alunos a transporem
obstáculos nos mais variados campos da matemática. Através do uso de jogos, estimulamos
nossos alunos a utilizarem o raciocı́nio lógico-dedutivo, a criatividade, a investigação, a reflexão
e a concentração na busca pela solução de um problema, estabelecendo uma relação entre os
elementos que compõem o jogo e os conceitos matemáticos estudados.
Ainda lançando um olhar sobre os Parâmetros Curriculares Nacionais, percebemos que o
ensino da matemática no nı́vel médio tem objetivos bem definidos, tais como:
16
• desenvolver as capacidades de raciocı́nio e re-
solução de problemas, de comunicação, bem como
o espı́rito crı́tico e criativo;
17
capacidade crı́tica do aluno através das relações criadas durante a sua realização.
De acordo com BORIN,
Muitos pesquisadores têm produzido estudos sobre as possibilidades que os jogos ma-
temáticos podem oferecer no processo de ensino-aprendizagem da disciplina de matemática
e ressaltam ainda a importância deste recurso em sala de aula. Atividades propostas através
de jogos surgem como uma importante ferramenta, pois se trata de uma maneira interessante
de apresentar problemas para o aluno.
Grando (2004) coloca que o jogo pode ser usado como ferramenta para facilitar a apren-
dizagem de determinados conteúdos, muitas vezes de difı́cil compreensão por parte do aluno.
Para ela, a utilização de jogos matemáticos pode ser um recurso adequado aos vários nı́veis
de ensino, desde que tenham objetivos bem definidos, proporcionem a sensação de desafio e
estejam adequados ao nı́vel cognitivo do aluno.
A junção entre o aspecto recreativo dos jogos matemáticos e a sua função como recurso
pedagógico pode gerar benefı́cios para a aprendizagem do aluno. Porém, o professor deverá ter
cuidado na escolha do jogo, pois um jogo considerado muito fácil fará com que o aluno perca o
interesse rapidamente, visto que o“esforço”empregado para resolvê-lo não será grande. Já um
jogo considerado muito difı́cil também pode gerar desinteresse, uma vez que, sem as condições
necessárias para resolvê-lo, o aluno pode se sentir desestimulado.
Uma vez escolhido o jogo matemático a ser aplicado na aula, faz-se necessário que o profes-
sor determine uma metodologia a ser desenvolvida durante essas aulas, para que os objetivos
18
traçados sejam alcançados de maneira satisfatória. Muitos autores citam a Resolução de Pro-
blemas como a metodologia mais adequada para essa situação.
Para Grando (2004), o jogo, quando relacionado com a resolução de problemas, traz vanta-
gens para o processo de ensino-aprendizagem, pois ele pode ser abordado como um problema
em que conceitos são construı́dos de forma motivadora e estimulante.
De acordo com a autora, devido ao aspecto competitivo do jogo, ele se mostra como uma
ferramenta capaz de criar situações e problemas instigantes para o aluno, ajudando-o a superar
possı́veis dificuldades dentro disciplina de matemática.
Uma vez exposto o papel importante que o jogo possui quando envolvido de maneira correta
no processo de ensino-aprendizagem na disciplina de matemática, destacaremos, no próximo
capı́tulo, um jogo (Jogo do Disco) como uma maneira alternativa de se introduzir o conteúdo
de probabilidade no ensino médio.
19
Capı́tulo 2
20
mais a compreensão desse assunto por parte do discente.
Probabilidade é o estudo de fenômenos que envolvem a incerteza e que possibilita a análise
racional de situações que envolvem o acaso. O conceito de probabilidade foi aprimorado ao
longo dos anos e o que, inicialmente, era utilizado basicamente para se prever as possibilidades
de vitória em alguns jogos de azar ou jogos de cartas ganhou novas dimensões. Atualmente,
percebemos que aquela visão inicial mudou quase que completamente e encontramos aplicações
para a teoria de probabilidade nos mais variados campos, como Medicina, Economia e Polı́tica,
permitindo diferentes tipos de abordagens. A clássica, a frequentista, axiomática e a geométrica
são alguns exemplos. Para uma melhor compreensão da probabilidade e dessas abordagens,
definiremos alguns conceitos básicos.
De acordo com Bernstein (1997), o primeiro a publicar sobre probabilidade usando uma
abordagem clássica foi Girolamo Cardano, no livro “Liber de ludo alea”, no ano de 1525. De
acordo com essa abordagem, seja P (A) a probabilidade de ocorrer um evento A, n(A) o número
de resultados favoráveis à ocorrência de A e n(S) o número total de resultados em S, então
n(A)
P (A) = .
n(S)
Note que essa é uma abordagem simples, porém só é válida em espaços amostrais finitos e
equiprováveis, ou seja, espaços amostrais nos quais se pode listar todos os possı́veis resultados
e que cada um desses possı́veis resultados tem a mesma chance de ocorrer.
Há várias situações nais quais não se pode calcular a probabilidade através da forma clássica.
A probabilidade de um jovem ser assaltado na rua ou mesmo a probabilidade de um avião cair
21
são exemplos em que não podemos usar o caso clássico, pois uma maneira de aproximar essa
probabilidade é obter um grande número de observações e estar atento à frequência com que
essas situações acontecem. Essa abordagem é chamada de frequentista ou frequencista e destaca
que o cálculo de probabilidades pode ser realizado através de observações de experimentos
aleatórios que são repetidos n vezes com n tendendo ao infinito. Por essa abordagem, se um
experimento aleatório é repetido n vezes e sendo n(A) o número de resultados favoráveis ao
evento A, podemos calcular a probabilidade do evento A ocorrer como sendo o seguinte limite:
n(A)
lim .
n→∞ n
Segundo Coutinho (1996), uma abordagem frequentista aproxima a probabilidade do coti-
diano do aluno.
A abordagem clássica e a abordagem frequentista têm suas limitações e por muito tempo
existiu uma incansável procura por uma definição que pudesse ser usada e aceita amplamente
pela comunidade matemática. Na primeira metade do século XX, o matemático russo Kolmo-
gorov pôs um fim nessa busca, colocando o estudo da probabilidade sob bases axiomáticas. A
abordagem axiomática diz que a probabilidade é uma função P que associa a cada evento A
do espaço amostral S um número real chamado de P (A) pertencente ao intervalo [0, 1] e que
satisfaz três axiomas:
1. 0 ≤ P (A) ≤ 1
2. P (S) = 1
22
3. Se A e B são eventos mutuamente exclusivos podemos afirmar que P (A ∪ B) = P (A) +
P (B).
O estudo da probabilidade no ensino médio muitas vezes é feito de uma maneira um pouco
restrita. Basicamente esse estudo se dá através da contagem de casos favoráveis e dos casos
possı́veis em situações equiprováveis, porém há outras situações que se mostram extremamente
interessantes e que podem ser exploradas pelo professor em sua sala de aula.
O portal TERRA de notı́cias, em abril de 2015, trazia uma reportagem cujo tı́tulo era
“Asteroide de 40 metros pode atingir a Terra em 2017”. A reportagem tratava sobre um
asteroide do tamanho da Estátua da Liberdade que, segundo a astrônoma Judit Györgyey-Ries
do Observatório McDonald da Universidade do Texas, poderia causar janelas quebradas e certo
caos, dependendo de onde ele caı́sse.
Exemplos como o da reportagem citada acima podem ser explorados em sala de aula, com
o objetivo de motivar os alunos para a probabilidade. Perguntas como “Admitindo que o
asteroide atinja a Terra, qual a probabilidade de ele não cair no oceano?” poderiam ser usadas
como ponto de partida para uma investigação. Para isso, é preciso estender o conceito de
probabilidade a situações que envolvam experiências aleatórias, nas quais os possı́veis resultados
sejam constituı́dos por conjuntos que possuem medidas de comprimento, áreas ou volumes.
3
Ora, se chamarmos a superfı́cie total do planeta Terra de S e sabendo que dessa superfı́cie
4
é composta pelos oceanos, podemos admitir que probabilidade do asteroide não cair no oceano
é:
S
Superfı́cie do planeta f ormada por solo f irme S 1 1
= 4 = · = .
Superfı́cie total do planeta S 4 S 4
Tunala (1995), em um artigo que trata do tema probabilidade geométrica, diz que
23
Alguns problemas de probabilidade são equivalentes à
seleção aleatória de pontos em espaços amostrais re-
presentados por figuras geométricas. Nos modelos em
questão, a probabilidade de um determinado evento se
reduz à relação - ou ao seu limite, caso exista - entre
medidas geométricas homogêneas, tais como: compri-
mento, área ou volume (TUNALA, 1995, p.16)
Wagner (1997) usa a seguinte definição para a probabilidade geométrica: dada uma figura
plana B contida em outra figura plana A, a probabilidade de um ponto qualquer da região A
pertencer também à região B é diretamente proporcional à área da região B, não importando
área região B
a posição que a figura B ocupa na figura A. Assim, temos que P (B) = , como
área região A
mostra a figura 2.1.
Podemos concluir, então, que a probabilidade geométrica é uma parte da probabilidade que
aborda elementos da geometria em seus cálculos.
24
Outro ponto importante do ensino da probabilidade é fazer com que o aluno consiga com-
preender que uma parte dos acontecimentos de sua vida está sujeita às incertezas do acaso, mas
que, mesmo assim, é possı́vel encontrar prováveis resultados para eles. Além disso, espera-se
que esse aluno saiba ler e interpretar as informações que são despejadas diariamente pela mı́dia,
fazendo uma reflexão crı́tica sobre o que essas informações significam realmente.
Mario Jorge Dias Carneiro, em uma proposta curricular apresentada pela Secretaria de
Educação de Minas Gerais, diz que:
25
Informação” trazendo à tona uma parte da matemática bem próxima à vivência diária do aluno.
Notamos através destes documentos citados acima a importância que a probabilidade tem
para as diversas áreas do conhecimento. Percebe-se, então, que a probabilidade deve ser enca-
26
rada como um grupo de procedimentos e ideias que nos possibilitam “ver” a matemática ser
aplicada em situações do nosso dia-a-dia.
Diante desse quadro, os professores precisam criar meios pedagógicos que ajudem o processo
de ensino e aprendizagem. Estudos apontam alternativas que podem auxiliar o professor em
sua prática diária e dessa forma melhorar ou pelo menos tornar mais significativo e prazeroso
o ensino de Probabilidade. Carzola e Santana (2010) destacam a importância de se ensinar
Probabilidade de forma conjunta com a Estatı́stica. Van de Walle (2009) sugere que, através do
método de resolução de problemas, os conceitos matemáticos podem ser melhor compreendidos,
destacando ainda a importância de se confrontar a probabilidade teórica com a probabilidade
experimental. Já para Corbalán (2012), como a probabilidade é um conteúdo considerado difı́cil
para o aluno do Ensino Médio, deveria haver um esforço por parte do professor no sentido de
que esse tópico seja apresentado a esse aluno de uma maneira lúdica. Ainda nessa linha, Grando
(2004) evidencia que, quando se relaciona algum jogo (aspecto lúdico) com a metodologia de
resolução de problemas, os ganhos para o processo de ensino e aprendizagem são enormes.
Apoiado por essas ideias, acreditamos que uma boa maneira de introduzir o tema probabi-
lidade seja através do uso de jogos, em especial o “Jogo dos Discos”. A ideia é fazer com que
o aluno tenha o primeiro contato com a probabilidade de uma forma lúdica e dessa maneira
despertá-lo para a investigação das propriedades e conceitos matemáticos que possam estar
envolvidos nesses jogos.
Segundo Borin (2004), o ato de jogar exerce um papel de destaque no desenvolvimento
de certas habilidades que são fundamentais para o aprendizado em Matemática, tais como o
raciocı́nio lógico, a criatividade e a concentração. Nota-se que, durante o desenrolar do jogo, o
aluno torna-se o ator principal do seu processo de aprendizagem, saindo do posto de um simples
ouvinte.
A seguir, temos uma descrição do funcionamento do “Jogo dos Discos” e como ele pode ser
um fator de motivação para o ensino da Probabilidade.
27
de se formar grandes tabuleiros. As crianças da época, aproveitando esses tabuleiros que eram
criados, acabaram por inventar o Jogo dos Discos, no qual elas jogavam moedas aleatoriamente
e apostavam se essas moedas caiam inteiramente dentro dos ladrilhos, sem tocar os seus lados
como mostra a figura 2.2.
A regra que norteia o Jogo dos Discos é básica. Neste trabalho, escolhemos duas maneiras
nas quais o jogo pode se apresentar.
2.3.1 Maneira 01
Dois ou mais jogadores arremessam uma moeda/disco por vez, aleatoriamente em uma
região ladrilhada (são usados de maneira geral ladrilhos quadrados e de mesmo tamanho). Será
declarado vencedor, ficando com todas as moedas lançadas até o momento, aquele que lançar
a moeda/disco e esta cair inteiramente no interior de um dos ladrilhos. Caso não se tenha
facilmente um piso ladrilhado, podemos adaptar o Jogo dos Discos para ser aplicado sobre uma
cartolina quadriculada.
Note que os únicos elementos que podem aumentar ou diminuir as chances de se encontrar
mais facilmente um vencedor são o diâmetro da moeda/disco e o comprimento do lado de cada
ladrilho.
2.3.2 Maneira 02
Uma outra maneira bem interessante de se aplicar o Jogo dos Discos seria através de
um desafio proposto entre um grupo de alunos denominado MESA, que vão montar os la-
28
drilhos/quadriculado e os discos/moedas que serão utilizados no jogo, e o restante da turma.
A ideia é que cada desafiante “compraria” da MESA uma ficha que dá o direito de fazer o
lançamento de uma moeda/disco. Caso a moeda caia inteiramente dentro de um ladrilho, a
MESA devolve, em dobro, o “dinheiro” da ficha comprada pelo desafiante. Caso a moeda toque
algum dos lados de pelo menos um dos ladrilhos, o desafiante perde a jogada e a MESA fica
com o dinheiro, como mostra a figura 2.3.
29
sobre este piso, com 0 < d < L . Fazendo uma analogia entre o “Jogo dos Discos” e a definição
de Probabilidade Geométrica descrita por Wagner (1997), perceba que a região do ladrilho
quadriculado funcionará como a região A da definição. Note ainda que a posição que o disco
ocupa no ladrilho após ser arremessado está associada com a posição que o centro desse disco
ocupa nesse mesmo ladrilho. Se fizermos um grande número de lançamentos e levarmos em
consideração apenas os lançamentos favoráveis (aqueles cujo disco não intercepta a borda do
ladrilho), os centros dos discos arremessados formarão o contorno de uma figura quadrada de
lado L − d (destacado em vermelho na figura 2.4) cuja região interior funcionará como a região
B da definição.
Assim, chamando P (d) a probabilidade do lançamento de um disco ser favorável, temos que
essa probabilidade pode ser calculada por:
L2 − 2Ld + d2
P (d) = .
L2
L2 2Ld d2 2d d2
P (d) = − + = 1 − + 2 .
L2 L2 L2 L L
Ou ainda:
30
1 2 2
P (d) = d − d+1 .
L2 L
31
Capı́tulo 3
Neste capı́tulo, apresentamos uma proposta de aula para introduzir o tema probabilidade
através do Jogo dos Discos, a qual foi elaborada com base na turma de 27 alunos do turno
matutino da 3a série do curso técnico/integrado de Administração do Instituto Federal de
Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte - IFRN, campus João Câmara.
Os alunos que formam a comunidade discente do campus de João Câmara são oriundos,
além da própria cidade de João Câmara, de 13 municı́pios vizinhos (Bento Fernandes, Caiçara
do Norte, Ceará-Mirim, Jandaı́ra, Jardim de Angicos, Parazinho, Pedra Grande, Poço Branco,
Pureza, São Bento do Norte, São Miguel do Gostoso, Taipu e Touros) e, devido a esse fato,
existe uma enorme dificuldade dos alunos deste campus desenvolverem atividades em grupo fora
do ambiente escolar. Pensando em superar esse tipo de dificuldade, planejamos a atividade para
ser desenvolvida em sala, com duração de 8 encontros de 45 minutos cada um.
Basicamente, para a confecção do Jogo dos Discos, serão necessários moedas/discos de
diâmetros diferentes e um tabuleiro quadriculado, que poderá ser confeccionado em cartolina
com os alunos, conforme a proposta que será apresentada a seguir. Caso o piso da sala de
aula seja quadriculado, ele poderá também ser usado como tabuleiro no lugar da cartolina. A
quantidade de moedas/discos de tamanhos distintos é que definirá quantos grupos precisare-
mos para desenvolver a atividade. Quanto maior o número de moedas/discos com diâmetros
diferentes, maior será a quantidade de grupos necessários para o desenvolvimento da atividade.
Sugerimos que cada grupo não contenha mais do que seis alunos.
A seguir, descrevemos de forma detalhada os oito encontros sugeridos para o desenvolvi-
mento da atividade planejada.
32
3.1 AULAS 01 e 02
A sugestão que damos é que o professor reserve os dois primeiros encontros para falar um
pouco sobre a história da probabilidade, expor o Jogo dos Discos para os alunos e deixar claras
as regras que devem ser seguidas durante a aplicação do jogo. O professor deverá iniciar a
aula abordando a origem da probabilidade e sua evolução com o passar dos anos. Explicar,
por exemplo, que, no perı́odo que vai dos primeiros estudos sobre probabilidades até meados
do século XX, surgiram muitas aplicações para a Teoria das Probabilidades, tais como: os
cálculos atuariais (especialmente os associados aos seguros de vida), os estudos demográficos
(aqui podemos destacar os estudos de incidência de doenças infecciosas e o efeito da vacinação,
como, por exemplo, a varı́ola) e a construção das loterias nacionais. O professor pode des-
tacar também algumas aplicações que são chamadas de Aplicações Modernas para a Teoria
das Probabilidades. Algumas dessas aplicações estão relacionadas com a Fı́sica, Estatı́stica e
Engenharia e deverão ter o poder de mostrar ao aluno a grande importância prática e teórica
que o estudo de probabilidades possui no mundo moderno.
A ideia de citar esses exemplos, é passar para o aluno uma noção sobre a Teoria da Proba-
bilidade e suas aplicações sem entrar em detalhes nos conceitos e definições formais visto que,
teoricamente, eles ainda não conhecem o tema.
Após a fala inicial sobre a história de Teoria da Probabilidade, o professor deverá expor para
os alunos o que é o Jogo dos Discos e suas regras, descrição essa que foi feita no Capı́tulo 2. Ele
precisará dividir a turma em grupos para dar sequência à atividade. Para a nossa proposta (a
turma na qual a proposta de aula foi baseada tinha 32 alunos), pensamos em dividir a turma
em seis grupos sendo quatro deles com 5 alunos e os outros dois restantes com 6 alunos, pois
sugerimos o uso de moedas com seis diâmetros diferentes. O professor deve ainda solicitar
aos alunos para que, no próximo encontro, cada grupo se responsabilize por trazer um tipo
de moeda dentre as de R$ 0, 01, R$ 0, 05, R$ 0, 10, R$ 0, 25, R$ 0, 50 e R$ 1, 00 (máximo que
puderem trazer) e uma folha de cartolina padrão de 50 cm por 66 cm.
Ao expor as regras do Jogo dos Discos, o professor deve junto com a turma definir qual
a chance percentual que o jogador desafiante deve ter para ganhar a partida e, dessa forma,
tornar o jogo atrativo. Uma vez definido esse percentual, deverá questionar se todos os gru-
pos terão tabuleiros quadriculados com mesma medida para os lados de cada quadrado, quais
33
medidas/fatores influenciariam para a obtenção do percentual desejado e discutir as respostas
com eles (lembrar-se de que cada grupo será responsável por um tipo de moeda e elas possuem
diâmetros diferentes). É esperado que os alunos cheguem à conclusão de que cada tabuleiro
terá medidas diferentes para os quadrados e que os lados do quadriculado e o diâmetro da
moeda serão as medidas que, basicamente, definirão o percentual de chance de ganho do jogo.
O professor deverá aproveitar esse momento e propor que, no próximo encontro, cada grupo,
baseado nas medidas da moeda pelo qual ficou responsável, calcule algebricamente o valor que
o lado de cada quadrado do tabuleiro quadriculado deve ter para se obter o percentual de êxito
desejado. É necessário deixar claro que, por meio da atividade, eles irão comprovar experimen-
talmente, através do Jogo dos Discos, se o percentual de ganho calculado algebricamente por
eles estará correto.
É importante deixar claro ainda que, se o professor desejar, poderá trocar as moedas por
outros objetos circulares, tipo argolas, botões, cds ou anéis de borracha, bem como poderá
trocar o quadriculado feito na cartolina pelo quadriculado do piso da sala de aula, por exemplo.
Durante a explicação do jogo, é natural que algumas dúvidas apareçam, tais como:
• As moedas/discos deverão ser lançadas uma por uma ou podemos “apressar” o experi-
mento lançando mais de uma moeda por vez?
• Se uma moeda cair sobre outra o lançamento será contabilizado ou repetiremos o lançamento?
Perguntas como essas podem surgir durante a fase de explicação do jogo e o professor deverá
estar preparado para respondê-las. Daremos algumas sugestões de resposta que o professor
poderá complementar se desejar.
Em resposta à primeira possı́vel dúvida, podemos dizer que não há uma distância prede-
terminada. O jogador deve ficar a uma distância tal que não permita a ele mirar para fazer
o lançamento nem apenas “soltar” a moeda verticalmente sobre o tabuleiro. Sugerimos que o
jogador desafiante fique a uma distância de 1, 20 m do tabuleiro quadriculado, caso seja usado
como tabuleiro uma cartolina de 50 cm por 66 cm.
34
Em resposta à segunda possı́vel dúvida, alguns pesquisadores, como o professor Roberto
Ribeiro Paterlini, sugerem que, com 200 lançamentos, já dá para ter um resultado satisfatório,
mas, como quanto maior o número de lançamentos mais confiável será o resultado, sugerimos
300 lançamentos.
A resposta da terceira possı́vel pergunta é sim. Podemos lançar mais de uma moeda por
vez. Aliás, é interessante que se essa dúvida não surgir, o professor faça uma provocação sobre
essa questão. Como serão efetuados 300 lançamentos, a ideia é a de que de um grupo de seis
alunos, cada aluno faça 10 lançamentos com 5 moedas por vez.
Com relação à quarta possı́vel dúvida, esclarecemos que se, por acaso, uma moeda cair sobre
a outra, devemos retirar a moeda que ficou por cima e efetuar o lançamento novamente.
Nas subseções abaixo, citamos algumas aplicações modernas para a teoria da probabilidade
que podem ser exploradas pelo professor em sala e que foram retirados na ı́ntegra do site da
UFRGS. Neles, o professor José Francisco Porto da Silveira trata de forma resumida sobre essas
aplicações. Os três exemplos a seguir são aplicações de probabilidade na Fı́sica.
Até a metade do século XIX, os fı́sicos viam a Teoria dos Erros como a única utilidade
das probabilidades. Para isso era usado o seguinte argumento: é perfeitamente concebı́vel que
usemos probabilidades e estatı́stica no estudo de fenômenos biológicos e sociais, afinal as pessoas
de uma população têm altura, peso, inteligência diferentes; contudo, não há possibilidade de
esse tipo de variações no mundo fı́sico: as propriedades de duas gotas de água ou dois litros de
ar são absolutamente as mesmas.
35
Foi preciso um gênio do calibre de Maxwell para derrubar esse preconceito. Maxwell impli-
cara com o Princı́pio de Carnot, que diz que o calor não pode fluir espontaneamente ( = sem
gasto de energia ) de um corpo frio para um quente. Usando que a temperatura é um efeito
médio das moléculas dos corpos, Maxwell acabou mostrando que era perfeitamente possı́vel
que uma inteligência, a qual hoje chamamos de demônio de Maxwell, conseguisse fazer o calor
passar de um corpo frio para um quente, sem gasto de energia. Como um segundo estágio de
suas ideias, passou a defender que as leis termodinâmicas deveriam ter uma formulação pro-
babilı́stica. Em 1860 deu ao mundo a primeira lei fı́sica de natureza probabilı́stica: a lei de
Maxwell .
As ideias de Maxwell foram tornadas ao mesmo tempo práticas e mais gerais ( pois que
aplicáveis a fenômenos fı́sicos outros que os de calor ) com Josiah Wilard Gibbs, com seu
Principles of Statistical Mechanics, de 1902, uma das obras mais importantes já escritas em toda
a história da Humanidade e que verdadeiramente deu maturidade à abordagem probabilı́stica
dos fenômenos fı́sicos.
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para descrever o comportamento dos microssistemas: as grandezas observáveis têm natureza
verdadeiramente probabilista.
A seguir, o professor José Francisco Porto da Silveira nos apresenta mais três aplicações da
probabilidade agora no campo da estatı́stica.
Trata das precauções que o cientista deve tomar, antes de iniciar suas observações ou me-
didas, de modo que se possa dar uma boa probabilidade de que os objetivos pretendidos sejam
atingidos. O pai dessas técnicas é R. A. Fisher. Esse, ao trabalhar na seleção genética de
plantas agrı́colas, desenvolveu imensa quantidade de resultados básicos sobre delineamento de
experimentos e os divulgou, com grande sucesso, em dois livros históricos: Statistical Methods
for Research Workers, 1925, e The Design of Experiments, publicado em 1935.
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correlacionadas; se, por outro lado, a tendência é uma delas crescer e a outra decrescer, dizemos
que elas são negativamente correlacionadas. No instante que o estatı́stico ou cientista possa
afirmar que duas ou mais variáveis são correlacionadas, ele pode usar uma série de técnicas
(chamadas análise de regressão) para achar fórmulas expressando os valores de uma dessas
variáveis em termos da outra, ou das outras. Tudo dentro de uma margem de erro que ele
poderá estimar probabilisticamente.
O pai da ideia de correlação foi o inglês Francis Galton, o qual, no final do século passado
usou-a numa série de estudos de hereditariedade motivados pela Teoria da Evolução de Darwin
e com objetivos decididamente eugênicos.
A base matemática do trabalho de Galton era precária. Coube a Karl Pearson dar uma
fundamentação mais matemática para a correlação e introduzir técnicas hoje básicas: coeficiente
de correlação, medida da qualidade da regressão via à distribuição probabilista chi-quadrado,
etc.
Finalizando essa série de exemplos que mostram o uso da probabilidade nas mais diversas
áreas, José Francisco Porto da Silveira relata aplicações na área da engenharia.
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TV, rádio, telefonia, satélites, etc. Os principais obstáculos a vencer são a existência de ruı́dos
aleatórios, produzidos pelas componentes dos sistemas de comunicação e por interferências e
a existência de uma capacidade limite de todo canal de comunicação. As bases dessa teoria
foram estabelecidas por Claude Shannon, em 1950.
Trata de problemas envolvendo decisões alternativas e cujas consequências só podem ser
avaliadas probabilisticamente. Uma situação importante sendo o estudo das panes em sistemas
de engenharia complexos, como redes de distribuição de energia elétrica, redes telefônicas, redes
de computadores, etc. Tipicamente, deseja-se maximizar a duração do funcionamento normal
do sistema a um custo mı́nimo de investimento em equipamento. (PORTO DA SILVEIRA,
2001)
A seguir, daremos a sugestão para as próximas quatro aulas.
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Figura 3.1: Figura para orientação nos cálculos dos alunos.
40
1 2
40% = 2
(2, 5)2 − (2, 5) + 1
L L
6, 25 5
0, 4 = 2
− +1
L L
6, 25 5
2
− + 0, 6 = 0
L L
0, 6L2 − 5L + 6, 25 = 0
Passado esse momento, cada grupo deverá construir seu tabuleiro quadriculado com as
medidas dos lados dos quadrados que foram calculadas por eles. Como cada folha de cartolina
que será usada como tabuleiro possui 50 cm por 66 cm, sugerimos que o aluno desconte 2 cm
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de cada lado na largura e 2 cm de cada lado na altura. A ideia é usarmos esses espaços
para fixarmos a cartolina no chão com fita adesiva (A ilustração da folha de cartolina está
representada na figura 3.4).
Após construı́rem o tabuleiro, os alunos poderão fazer os lançamentos das moedas. Para a
nossa proposta, foi pensado em dividir os 300 lançamentos entre os membros do grupo. Assim,
cada um dos alunos ficaria responsável por realizar 10 lançamentos com cinco moedas cada. É
importante que os resultados dos lançamentos sejam registrados, por isso sugerimos a seguinte
tabela, como mostra a Figura 3.5.
3.3 AULA 07
Essa aula foi destinada para que o professor e a turma discutam os resultados experimentais
obtidos, verificar se os resultados experimentais obtidos foram satisfatórios e, caso algum grupo
não tenha chegado a um resultado próximo do que foi calculado algebricamente, investigar o
porquê de os seus cálculos não terem sido confirmados pelo experimento. No nosso caso, em
particular, usamos como instrumento para a coleta destes dados os registros das atividades
realizadas pelos alunos e a observação.
Dos seis grupos em que a sala foi dividida, todos relataram que sentiram inicialmente dificul-
dade com relação à distância na qual os lançamentos eram realizados e que por isso precisaram
encurtar a distância para 1 metro em relação ao tabuleiro quadriculado.
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Figura 3.5: Modelo de tabela para registro dos lançamentos das moedas
Outra dificuldade relatada pelos grupos foi o fato de, ao escolherem a probabilidade de
ganho do jogador desafiante, depararem-se com valores “quebrados” para a confecção dos lados
do quadriculado do tabuleiro. Segundo o que os grupos relataram, isso dificultou muito a
confecção do jogo. Um dos grupos, o responsável pelos lançamentos de moedas de R$0, 10,
apesar de conseguir resolver algebricamente de forma fácil os valores do lado do quadriculado
do tabuleiro, a dúvida veio em determinar qual dos valores encontrados usar, pois os dois eram
positivos. Segundo o grupo, eles demoraram certo tempo para perceber que um dos valores
encontrados era menor que o diâmetro da moeda utilizada no lançamento e, consequentemente,
deveria ser descartado como opção.
Ainda discorrendo sobre as dificuldades encontradas pelos grupos, existiu também uma
relacionada à quantidade de moedas lançadas em cada jogada. Um dos grupos (o responsável
pelo lançamento das moedas de R$0, 10) escolheu, visando encurtar o tempo do experimento,
lançar 10 moedas a cada jogada. Segundo os alunos desse grupo, essa decisão, ao invés de
ajudar, atrapalhou, pois uma grande quantidade de moedas caiam ou rolavam para fora do
tabuleiro, fazendo que essas fossem relançadas.
Com relação aos percentuais de ganho que foram propostos pelos seis grupos, os resultados
obtidos estão distribuı́dos na tabela, conforme Figura 3.9.
43
Figura 3.6: Cálculos para a determinação dos lados do quadriculado do tabuleiro para o
lançamento de moedas de R$ 0, 10 com probabilidade de ganho de 40%.
Figura 3.7: Alunos trabalhando nos cálculos e na confecção dos tabuleiros quadriculados.
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Figura 3.8: Modelo de tabuleiro já pronto.
Apenas dois grupos tiveram resultados compatı́veis com os obtidos teoricamente. Podemos
apontar como possı́veis explicações, baseado nos relatos dos grupos, para esses resultados dois
pontos: o primeiro é o fato de os outros quatro grupos relatarem ter feito aproximações nos
cálculos (trabalharam apenas com uma casa decimal) dos lados do quadriculado e o segundo
fato foi a distância em que os lançamentos estavam sendo feitos. Esses quatro grupos, ao
perceberem que a distância inicialmente sugerida para os lançamentos das moedas (1, 20 m do
tabuleiro) não estava adequada, resolveram ir até o final do experimento sem fazer o ajuste.
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3.4 AULA 08
O último encontro da proposta de aula que estamos sugerindo foi destinado para que o
professor formalizasse o conceito de probabilidade, reforçando a relação entre o Jogo dos Discos
e o tema probabilidade. Esse é o momento para o professor formalizar os conceitos e definições
e começar a introduzir de forma mais direta a Teoria das Probabilidades. Com o conhecimento
sobre a história da probabilidade fornecido nos primeiros encontros, com o destaque dado à
importância da probabilidade em áreas ditas modernas e com a resolução, confecção e expe-
rimentação envolvendo o Jogo dos Discos, os alunos se motraram mais motivados e evolvidos
com tema de tal forma que o desenvolvimento do assunto transcorreu de forma mais harmônica.
Houve um grande interesse por parte dos alunos, inclusive, em dar continuidade ao trabalho,
apresentando-o como uma sala temática na SEMADEC (Semana de Arte, Desporto e Cultura)
do IFRN.
Fazendo intervenções como essa, imaginamos que a aprendizagem se dê de uma forma
significativa para o aluno.
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Considerações finais
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dificuldades foram encontradas principalmente no que se refere à matemática básica. O uso de
números decimais no cálculo dos lados do quadriculado do tabuleiro e a interpretação/cálculo
dos porcentuais de ganho dos jogadores foram algumas das dificuldades destacadas pelos alunos.
Para os professores que por ventura desejarem aplicar essa atividade ou outra atividade
semelhante sugiro um reforço em operações com números decimais, transformações de unida-
des, cálculos de porcentagens e resolução de equações do 2o grau. Acredito que um enfoque
nesses tópicos antes da aplicação do jogo ajudará de forma significativa no desenvolvimento da
atividade proposta.
Outra constatação feita é que, para efeito de acelerar o processo dos lançamentos das moe-
das, seja evitado o lançamento com mais de cinco moedas simultâneas. Esse artifı́cio ao invés de
facilitar o processo acabou dificultando pois acabou fazendo com que uma série de lançamentos
precisassem ser refeitos.
De maneira geral podemos dizer que os conceitos que estavam relacionados com o tema
probabilidade e que foram abordados em momentos posteriores a aplicação da atividade aca-
baram sendo “encarados” com mais naturalidade pela turma levando a uma compreensão do
conteúdo maior do que o habitual (vale registar que mesmo havendo uma melhora no rendi-
mento da turma, ele ainda não foi satisfatório devido a existência de outras variáveis tais como
dificuldades em operações básicas com números racionais (decimais exatos e frações).
Por fim acreditamos que o trabalho foi de grande relevância para o autor pois levando-o a
ter contato com uma metodologia de ensino com a qual não estava acostumado o que fez com
que saı́sse de sua zona de conforto em busca de uma alternativa que melhorasse o aprendizado
em Probabilidade. Esperamos que essa atividade também traga frutos para a prática de outros
colegas professores.
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Referências Bibliográficas
[2] BERNARDES, O. Para uma abordagem do conceito de probabilidade. Educação & Ma-
temática, Lisboa, n. 3, 1987.
[3] BERNSTEIN, P. L. Desafios aos Deuses. 6a edição. Rio de Janeiro: Campus, 1997.
[4] BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para aulas de matemática. São
Paulo: IME-USP, 2004.
[9] CARNEIRO, Mário Jorge Dias. Et al. CBC: matemática, proposta curricular, ensino fun-
damental e médio. Minas Gerais. 2005
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[11] COUTINHO, C. Introdução ao Conceito de Probabilidade por uma Visão Frequentista:
estudo epistemológico e didático. São Paulo: EDUC, 1996.
[12] D’AMBRÓSIO, U. “Como ensinar matemática hoje” In: Temas & Debates. Sociedade
Brasileira de Educação Matemática, Ano II, no 2, 1989.
[13] GRANDO, R. C. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. São Paulo: Paulus,
2004
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