Dungeon Saga Manual de Regras em Portugues

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 24

L

ivro de Regras
"

E
ntenda uma coisa, Assim que ele parou para “Agora espere” disse o
todos vocês! tomar fôlego, outra voz cortou Hegemônico, “nunca houve este
Essa tarefa não é a sala, cheia de arrogância. O acordo entre nós. Os planos de
facilmente concedida, Hegemônico de Basilea estava Differth permanecem em terreno
e não deve ser levada acostumado a total obediência neutro como todos vocês sabem.
como tal. Vocês e adoração de todos aqueles que Nós – “
estarão pisando em solo sagrado a ele se dirigiam, e estava tendo
e vocês o irão fazer com todo o dificuldade em lidar com o rude “Eu não dou a mínima para sua
respeito que o local merece.” Rei Anão. neutralidade. Pelo que sei, isso
tudo é um ardil sujo para colocar
O velho Anão olhou cada um deles “O insulto não é apenas para este seu feiticeiro e mercenário
por vez, desafiando qualquer os Anões. Nossos aliados de lá dentro para que eles possam
um deles a contradizê-lo. O Therennia Aldar trouxeram- macular ainda mais minha
bárbaro deu um bocejo pomposo. nos evidências de que os corpos herança ancestral!”
A elfa simplesmente o encarou, de nossos próprios guerreiros
nenhum músculo se movia para sagrados estão sendo corrompidos “Meus Senhores.”
trair o fato que ela não estava por este ser abominável. Isso não
dando a mínima. Seu condenável pode continuar. Vocês irão me A voz era calma, ainda assim
sobrinho o olhou com olhos turvos trazer a cabeça desta criatura vil, autoritária. Era dita como a
e Golloch apenas imaginou de para que eu possa queimá-la.” ponta de uma lâmina escondida,
qual taverna arrastaram o garoto desmentindo a idade e aparente
desta vez. De todos eles, apenas o Uma terceira voz, doce e fragilidade do orador.
jovem feiticeiro humano parecia calculada, cada sílaba era música
demonstrar o mínimo interesse para os ouvidos. “Essa insignificância deve cessar.
ou mesmo estar impressionado Se Meital está de fato buscando
com suas palavras. Os olhos do “A Fortificação uma vez foi bem algo em Dolgarth, então deve ser
jovem eram amplos em seu rosto conhecida ao meu povo, em algo de tamanha importância que
pálido, e ele estava assentindo uma era diferente. É possível valha o esforço. É imperativo que
vigorosamente com a cabeça por que alguns traços deles ainda ele seja impedido.”
vários segundos até notar que os permaneçam ali. Eu peço para que
outros não estavam reagindo com permitam que minha filha retorne O arroto foi como uma trovoada
tanta convicção. com qualquer artefato Élfico na pequena câmara, ecoando
sem interferência, para que eles pelas paredes. Cada par de olhos
Golloch sacudiu a cabeça e possam retornar propriamente se viraram para o bárbaro, que
continuou, fazendo questão para casa.” olhou de volta com um divertido
de levantar sua voz e notar, desinteresse.
sem pouca satisfação, o Golloch se irritou olhando para
estremecimento de Rordin. cada um deles. “Nós vamos, ou não?”

“As ruinas em Dolgarth têm “Eu não dou a mínima para o seu O Rei Anão parecia prestes a
sido contaminadas, e parece que insignificante orgulho humano, falar, mas Madriga foi mais
aqueles que o fizeram praticam nem mais com qualquer das suas rápida.
as artes profanas! A morte não malditas bugigangas Élficas!
deve andar pelos salões de meus Meu sobrinho irá garantir que “Meu grosseiro associado tem um
ancestrais. O sono eterno do Rei um pagamento apropriado seja ponto. Se isso agradar a todos
Grund não deve ser perturbado. exigido daquele bruxo infernal, e vocês, nós devemos possivelmente
Vocês devem viajar até lá, achar a assim meu povo irá marchar para partir para a nossa destinação
fonte deste insulto, e pôr um fim reclamar Dolgarth uma vez mais!” e deixar os encantadores
nele!” cavalheiros a discutir os mais
finos... pontos políticos da questão
sem nós.”

222
I ntroducao
Dungeon Saga é um jogo de grandes aventuras em um mundo de fantasia de heróis e
monstros. O jogo pode ser jogado com poucos Jogadores, como dois, ou com um grupo
maior, de até cinco.

Você irá embarcar em uma série de aventuras em que um Jogador assume o papel do ma-
ligno Overlord, enquanto os outros Jogadores agem como bravos Heróis que se aventuram
masmorras adentro para o enfrentar.

Cada personagem é representado por uma miniatura, e a masmorra é representada por


peças detalhadas montadas em sua mesa. Jogadores irão precisar de todo o seu julgamen-
to de combate para trilhar e superar os desafios de cada aventura, com ajuda de cartas,
marcadores e dados incluídos no jogo.

Iniciando
Se esta é sua primeira vez jogando Dungeon Saga, jogue com o Guia de Regras
Rápidas antes de ler o restante destas regras. Os exemplos passo-a-passo irão
iniciar a história dos Heróis e facilmente introduzir as regras, fazendo este
manual parecer mais direto e familiar. Para aqueles que já sabem se virar em
uma masmorra, siga em frente!

C onteudo
Introdução .............................................3
Componentes .........................................4
Preparando o jogo .................................6
Como jogar ............................................8
Movimento .......................................... 12
Lutando ...............................................14
Atirando .............................................. 16
Dano .................................................... 18
Magia ................................................... 19
Mobiliário da Masmorra ...................... 21
Criaturas Grandes ...............................22
Ficha de Referências ...........................24

Creditos
DESIGNER DO JOGO: DESIGNER GRÁFICO: AGRADECIMENTOS Jeremy Barnhill, Jodie Rogers,
Jake Thornton Chris Webb, Karen Miksza, Kev ESPECIAIS: John Dowbakin, Jona Littler,
Brett Adam Palmer, Maria Tabor Keith Vasey, Kevin Horseman,
ESCRITOR DA SAGA: Kjell Moens, Kriss Barton, Kyle
Greg D Smith ESCULTURAS: JOGADORES TESTE: Cherry, Lee Mahon, Logan
Gregor Adrian, Sylvain Quirion, Adam Hyder, Adrian Robinson, Rollins, Luke Watson, Malcolm
EDIÇÃO E CONTEÚDO Ben Skinner, Rémy Tremblay Adrian Scully, Alastair Graham, Illidge, Manuel Pegamento-
ADICIONAL: Aled Lawlor, Alex Lee, Artur Hombre, Martyn Findley, Matt
Stewart Gibbs, Thomas Pike PINTURAS: Lewandowski, Boggwoppit, Fletcher, Matt Gilbert, Megan
Dave Neild Brandon Grigg, Callum Hancock, Gilbert, Mike Jarvis, Nicolas
ARTE DA CAPA: Charles Armitage, Charlie Brennan, Nigel Dickens, Pat
Ralph Horsley TERRENO: Holden, Chris Hutchinson, Stainrod, Peter Green, Peter
Dave Neild, Mel Bose Chris Openshaw, Chris Simpson, Harrison, Peter Wright, Reece
ARTE: Christopher Carr, Dave Clarke, Richard Sefton, Rob
Heath Foley, Jonas Springborg, FOTOGRAFIA:
Symonds, Eleanor Woolley, Boreham, Ronnie Renton,
Luigi Terzi, Stef Kopinski Ben Sandum
Francois-Xavier Fouchet, Gareth Samuel Pickance, Sean James,
Evans, Geoff Allan, Glenn Allan, Simon Day, Stewart Gibbs,
Harry Dickens, Jack Betts, Thomas Terzza
James Hales, Jenni Woodward,

3
Componentes
LIVROS

(a) Guia de Regras Rápidas a b c


(b) Livro de Regras (este livro)
(c) Livro de Aventuras: A Busca do Rei Anão

MINIATURAS DOS HERÓIS E


DOS CAMPEÕES DE MORTIBRIS
(a) Orlaf, Bárbaro Humano
(b) Rordin, Guerreiro Anão
(c) Madriga, Caçadora Elfa a b c d
(d) Danor, Feiticeiro Humano

(e) Mortibris, Necromante


(f) Grund, Rei Anão morto-vivo
(g) Elshara, Banshee
(h) Hoggar, Shaman Troll morto-vivo
e f g h

MINIATURA DOS SERVOS MORTOS - VIVOS

(a) Guerreiro morto-vivo


(b) Arqueiro morto-vivo
(c) Zumbis
a b c
(d) Cavaleiro Zumbi
(e) Guardião Anão morto-vivo
(f) Espectro
(g) Troll Zumbi

d e f g

MOBILIÁRIO DA MASMORRA

(a) Cripta Anã


(b) Baús
(c) Barril
(d) Atril a b c d e
(e) Mesa
(f) Cavalete de Armas
(g) Fonte
(h) Trono Anão f
(i) Armário do Feiticeiro
(j) Estante de Livros
(k) Livro g h i j
(l) Portas
(m) Portas duplas

444
k l m
CARTAS

(a) Cartas de Overlord


(b) Cartas de Item
(c) Cartas de Magia
(d) Cartas de Habilidade
a b c d

MARCADORES

(a) Marcadores de Ferida


(b) Pilha de Ossos
(c) Marcadores de Heróis a b c d
(d) Marcadores de Experiência
(e) Marcadores de Tranca Comum
(f) Marcadores de Tranca Mágica
(g) Marcadores de Ponto Fraco
(h) Marcadores de Desmoronamento e f g h
(i) Marcadores de Magia
(j) Marcadores de “Você Está Sob o meu Controle”
(k) Fragmentos do Coração da Banshee
i j k

PEÇAS AUXILIARES

(a) Painel do Necromante Overlord


(b) Régua de Curto Alcance
(c) Régua de Longo Alcance d e
(d) Dado Azul - Herói
(e) Dado Ósseo - Necromante
(f) Fichas de Herói
(g) Fichas de Mortibris e de seus Campeões

a b c g

MASMORRA
Este jogo contém 33 peças de tabuleiro
modular para representar as masmorras de
Dolgarth. Estas podem ser fixadas com os
clipes plásticos que acompanha o jogo.
Note que há uma arte alternativa no
verso representando cavernas e
túneis cobertos com lava fervente.
Você poderá utilizar está arte
alternativa ao criar suas
aventuras e ao longo das
expansões de Dungeon
Saga.

5
P reparando o Jogo
Uma partida de Dungeon Saga é chamada de uma aventura e, usualmente, forma um
capítulo de uma história maior. Em A Busca do Rei Anão, a batalha entre Mortibris e
nossos Heróis possui dez aventuras sequenciais em detalhes no Livro de Aventuras.

Para preparar um jogo de Dungeon Saga, siga os seguintes passos:

1. Decida quantas pessoas 4. O Overlord confere no Livro pela quantidade de cartas


irão jogar e quem assumirá de Aventuras qualquer descritas na Aventura. O
o papel dos Heróis e do item, magia, e marcadores baralho é montado com
Overlord. Os Heróis podem adicionais que serão cartas aleatórias. Ele então
ser controlados por um necessários nesta aventura, compra 3 cartas e forma sua
Jogador apenas, ou divididos antes de proceder para a mão inicial.
entre até quatro Jogadores. montagem da masmorra,
conforme o mapa da
2. O Overlord deve pegar aventura
o Livro de Aventuras e
escolher com os Jogadores IMPORTANTE! Apenas
qual capítulo o grupo irá monte a masmorra do
jogar, tendo o cuidado de espaço inicial dos Heróis até 6. Quando todos estiverem
não revelar para os Heróis a(s) primeira(s) Porta(s). familiarizados com seus
detalhes importantes da Qualquer coisa além disso personagens e habilidades,
missão, como mapas e ainda não está em jogo e o Overlord lê em voz alta o
segredos. não deve ser revelado aos texto de história da aventura,
Jogadores, mantendo o assim como as Condições
3. Os demais Jogadores então mistério da exploração. de Vitória para cada lado e
selecionam seus Heróis, qualquer regra especial.
separando as respectivas 5. O Overlord embaralha
miniaturas e Cartas dos todas as Cartas de Comando 7. O jogo começa com um dos
Heróis. do Overlord e monta um Heróis realizando o primeiro
pequeno baralho formado movimento.

Pintando suas Miniaturas


As miniaturas altamente detalhadas
inclusas neste jogo servem
perfeitamente do jeito que são.
Elas vêm com cores diferentes para
facilitar a identificação de que lado
pertencem, e já vêm montadas para
uso. Entretanto, algumas pessoas
gostam de pintar suas miniaturas,
e personalizar seu jogo. As imagens
deste jogo mostram o que pode ser
feito com cuidado, paciência e um
pouco de tinta.

666
Dungeon Journal
Selecionando os Herois
Cada Herói possui três valores básicos de jogo listados em suas fichas de personagem. Estes
serão usados durante o jogo, então tenha a certeza de saber onde eles estão localizados para rápida
referência.

Movimento: Quantos espaços Dados de Combate: Quantos Armadura: O valor que o


a miniatura pode se mover na dados o personagem pode oponente precisa superar em
masmorra em um turno – Veja rolar quando em situações de suas jogadas de dado para
pág. 12 combate – Veja pág. 14. ferir o personagem – Veja pág.
14-17.

Cada Heróis possui pontos fortes e fraquezas:

O poderoso Bárbaro pode abater muitos inimigos com um golpe, ainda assim ele possui pouca
armadura e é vulnerável a ataques de inimigos mais fortes. O Guerreiro Anão, embora não tão
poderoso, é um lutador consistente e sua defesa dificilmente superada resiste à maioria dos ataques,
inabalável. A Caçadora Elfa não é tão habilidosa em combates próximos, mas consegue atacar a
grandes distâncias, eliminando ou enfraquecendo os inimigos com sua arquearia de precisão letal.
E, finalmente, temos o jovem Feiticeiro. Outros podem rir de sua falta de perícia nas lutas, mas seus
misteriosos poderes arcanos e sua versatilidade tornam este frágil personagem em um poder a ser
reconhecido.

7
C omo Jogar
Quando a aventura estiver preparada como o descrito no Livro de Aventuras, o jogo
pode ser iniciado. Dungeon Saga é jogado em turnos, terminando quando um dos
lados alcança as Condições de Vitória para aquela aventura.

Cada Rodada consiste em 3


partes: Turno dos Heróis, Turno
sua Proeza Heroica, detalhada em
sua ficha de personagem. Cada Herói TRABALHANDO EM GRUPO
do Overlord, e Final da Rodada. pode usar cada Proeza apenas uma
vez por jogo. Escolher quando usar Os Heróis serão capazes de
A morte de qualquer Heróis pode cada Proeza é muito importante para derrotar o Overlord apenas se
resultar na vitória do Overlord – a sobrevivência do grupo. trabalharem como um time,
então trabalhe em grupo e proteja Note que você não pode se combinando suas habilidades e
seus aliados! Mover, virar-se ou realizar uma protegendo uns aos outros. Cada
Ação normal ao usar sua Proeza Herói precisa ajudar o outro,
Heroica, a menos que a habilidade mesmo contra sua vontade,
se quiserem sobreviver. Vocês

Turno dos Herois


assim o diga – a Proeza substitui o
Turno inteiro do Herói. precisam pensar cuidadosamente
não apenas em seu objetivo, mas
Durante um turno, o Herói MARCADORES DE HERÓIS como fazê-lo sem que nenhum
pode se Mover (veja pág. 12) e/ou Herói seja morto no processo.
realizar 1 Ação, nesta ordem. Se
você não quiser se Mover antes de O Guerreiro Anão e o Bárbaro
realizar a Ação, a Ação será tudo normalmente precisarão
que você poderá fazer naquele Os Marcadores de Heróis são proteger os fisicamente frágeis
turno. Um Herói pode escolher inclusos para lembrar quais membros do time, a Caçadora
não fazer nada em seu turno se personagens já realizaram Elfa e o Feiticeiro, interceptando
desejar. o seu Turno a cada Rodada. atacantes e permitindo que
Coloque-os na ficha do eles habilidosamente lidem
personagem, e vire-os ao com inimigos a distância. Por
Acoes contrário ao realizar seu outro lado, quando uma Tranca
Turno. Mágica precisar ser quebrada, o
Lutar: Veja pág. 14 Feiticeiro deverá ir para a frente
do grupo, então seja flexível!
Atirar: Veja pág. 16 HERÓIS OU JOGADORES?
Se você é um de muitos
Conjurar uma Magia: Veja a Dungeon Saga pode ser Jogadores controlando os
pág. 19 jogado com 1-4 Jogadores Heróis, converse com os outros!
controlando quatro Heróis, e Alguém está em perigo? Devo
Outra: Alguns aventureiros isso significa que diferentes avançar para te ajudar? Isso
podem realizar ações Jogadores podem controlar deixará algum outro Herói
específicas - estas serão diferentes quantidades de exposto? Devemos nos separar
listadas no texto da aventura. miniaturas. Note que é o ou utilizar uma formação
Heróis quem recebe um defensiva? Você pode mesmo
As Ações permitidas a um Turno, e não o Jogador. gastar tempo explorando aquela
personagem depende de suas Então, se três Jogadores estão passagem?
habilidades e situações. Por controlando os quatro Heróis
exemplo, um Herói não pode entre eles, um deles terá Uma das considerações mais
atirar uma flecha se ele não dois e os outros, um Turno importantes é qual Herói
possui um arco. Mesmo que ele cada. O Jogador não precisa deve iniciar a Rodada e agir
tenha, não poderá usar se estiver agir com os seus dois Heróis primeiro. O primeiro Herói a
no meio de uma luta. em sequência, se assim for agir a cada Rodada não pode
a estratégia. Cada Herói é ser interrompido pelo Overlord
lidado separadamente, não (veja Pág. 10), mas os demais
Proezas importa qual Jogador o está podem...
No lugar de realizar um turno controlando.

888 normal, o Herói pode decidir usar


Turno do Overlord
Como o Overlord está
Criar Morto-Vivo
Em vez de Mover ou realizar uma
“PELO OVERLORD!”
controlando um grande número Ação com um servo que já está Há dois tipos de seguidores
de servos, seus Turnos funcionam em jogo, um Overlord usuário de no exército do Overlord:
de uma maneira diferente dos Magia pode usar os seus Comandos Lacaios e Campeões.
Turnos dos Heróis. O Jogador para conjurar magia – No caso de
pode dar Comandos para seus Mortibris, o Necromante, ele pode Lacaios são a ralé
servos, um por vez, permitindo a conjurar a magia Criar Morto-Vivo. descartável do seu exército.
ele agir com vários personagens Cada aventura diz quais tipos de Eles são os guerreiros
simultaneamente e/ou levantar mortos-vivos são possíveis de criar, e de nível baixo que vão
os mortos dentro de um mesmo quantos de cada estão disponíveis. lutar contra o avanço dos
Turno. Cada aventura lista o Heróis. Podem causar um
número de miniaturas que o Quando a magia Criar Morto-Vivo é bom dano quando cercam
Overlord pode comandar em um conjurada, o Overlord substitui uma e se amontoam contra suas
Turno. Nenhuma das miniaturas única Pilha de Ossos em jogo por vítimas.
controladas pelo Overlord podem uma miniatura de sua escolha dentre
agir mais de uma vez por Turno, as listadas na aventura, encarando Um Campeão é um Chefe
mas podem agir mais de uma vez o lado que ele escolher. Se o lacaio é que luta pelo Overlord.
na Rodada usando Interrupções – criado dentro de um arco de ataque Campeões são como os
veja abaixo. de um ou mais inimigos, então Heróis, similarmente
cada um destes inimigos recebe um detentores de um poder de
Ataque de Oportunidade (veja pág. luta individual considerável,
Acoes 13) enquanto a criatura tenta se mas que lutam pelo
reconstituir. Resolva estes ataques na Overlord como servos leais.
Lutar: Veja a pág. 14. ordem de escolha dos Jogadores que Um Campeão funciona
receberam o Ataque de Oportunidade como um Herói também no
Atirar: Veja a pág. 16 gratuito. Um lacaio que é criado a sentido de ter uma ficha de
partir de uma Pilha de Ossos conta personagem. Todas as regras
Conjurar Magia: Veja a pág. 19. como já ter realizado uma Ação, e aplicadas aos Heróis também
não pode fazer qualquer outra coisa são aplicadas a esses Chefes,
Outras: Alguns aventureiros neste Turno. com exceção de quando
podem realizar ações podem Agir no Turno (ou
específicas – estas serão Você não pode conjurar Criar durante uma Interrupção).
listadas no texto da Mortos-Vivos em uma Pilha de Ossos, Um Campeão pode possuir
aventura. se um personagem está em cima dela. Proezas, usar Itens Mágicos
Se há várias Pilhas de Ossos em um e assim por diante, assim
As Ações permitidas a um mesmo espaço, apenas a do topo pode como outros Heróis.
personagem depende de suas ser erguida como um morto-vivo.
habilidades e situações. Por exemplo,
um servo não pode atirar uma flecha
se ele não possui um arco. Mesmo
que ele tenha, não poderá usar se
estiver no meio de uma luta.

O Overlord também pode jogar


cartas de Comando Único (veja na
pág. 10).

9
O Overlord pode olhar as cartas CARTAS DE CRIAR MORTOS-VIVOS
Cartas de Comando em sua mão, mas deve mantê-
do Overlord las em segredo dos demais Estas estão disponíveis apenas para
Jogadores. um Overlord Necromante, como
O Overlord tem um baralho Mortibris. Cartas de Criar Mortos-
de cartas que lhe garantem O Overlord pode jogar uma Vivos permitem ao Necromante
Ações adicionais e habilidades única Carta de Comando a cada conjurar a magia Criar Morto-Vivo
especiais além do seus Comandos Turno. Isso pode ser feito a um número de vezes adicionais
regulares. Antes da aventura qualquer ponto antes ou depois aos já permitidos pelos seus
começar, embaralhe as Cartas de de Mover e realizar uma Ação Comandos regulares (mostrado na
Overlord e separe um número de com um personagem, mas nunca aventura). O Necromante jamais
cartas aleatórias igual ao número durante. Estas cartas são de uso pode ter mais miniaturas do que o
listado no capítulo da aventura único, e os tipos diferentes serão limite disponível para a aventura –
para formar um baralho que o explicados abaixo. qualquer criação acima deste limite
Overlord usará nesta aventura. é desperdiçada.
Além disso, ao Overlord é dado
uma carta extra no final de
cada Rodada, comprada do seu CARTAS DE INTERRUPÇÃO
baralho.
Estas são jogadas entre os Turnos
Devolva o restante das cartas Se o baralho de cartas se esgotar, de dois Heróis, após um Herói ter
para a caixa do jogo – elas não então o Overlord não poderá completado seu Turno e antes de
serão usadas por hora. Não olhe mais comprar cartas e, na começar o do próximo. O Overlord
estas cartas restantes. maioria dos casos, isto significa imediatamente pode Mover e
que a aventura terminou. realizar Ações com um número de
O Overlord então compra as miniaturas listado na carta, uma por
três primeiras cartas do baralho vez. Este não é considerado o Turno
construído para a aventura e CARTAS DE COMANDO EXTRA do Overlord, portanto as miniaturas
forma a sua mão inicial. Não há poderão se Mover e Agir novamente
limite de cartas que o Overlord Estas permitem que o Overlord no Turno regular do Overlord, ou
pode ter em mãos. Mova ou realize uma Ação com ainda, através de outras cartas de
aquela quantidade de miniaturas Interrupção.
adicionais neste Turno.
Você não pode jogar uma carta
de Interrupção antes do Turno do
CARTAS DE COMANDO EM DOBRO primeiro Herói, ou após o Turno
do último Herói daquela Rodada.
Estas cartas permitem que Além disso, você não pode usar
o Overlord dê o dobro de duas cartas de Interrupção seguidas
Comandos permitido na sem que um Herói realize um Turno
aventura, naquele Turno. Note entre elas.
que uma miniatura ainda está
restrita a realizar apenas um
Movimento e uma Ação durante
um Turno do Overlord.
Final da Rodada
Uma vez que o Turno do
Overlord termina, ele compra uma
carta de Comando do baralho.

Se o baralho de cartas se esgotar,


então o Overlord não poderá mais
comprar cartas e, na maioria dos
casos, isto significa que a aventura
terminou. Isso será detalhado no
Livro de Aventuras.

Além disso, todas as cartas de Magia


que não estão posicionadas de forma
correta podem ser rodadas em 90

10
graus (veja a pág. 19).
10
10
Morrendo pela Causa
Como Overlord, é importante não se preocupar muito com o destino de seus subordinados.
Muitos irão morrer cedo nas mãos dos Heróis tentando retardá-los. Este é o trabalho deles.

O que importa é a causa, o seu plano de dominação mundial. Todo Overlord tem um. Quando
você pensa nisso sobre este prisma, a vida de servos e até mesmo seus ossos são insignificantes.
Contanto que eles estejam se sacrificando para o seu proveito, está tudo bem. Não seja tímido em
jogar sua horda de lacaios direto para a briga, mesmo se as chances são pesadamente desfavoráveis.
Até mesmo a escória do seu exército pode ter um acerto de sorte em um Guerreiro Anão altamente
armadurado, e estas feridas se acumulam. Enfraqueça os Heróis com suas buchas de canhão para
que os seus Campeões possam acabar com eles mais tarde.

Use sua vantagem numérica para sobrepujar Heróis solitários. Cerque-os e prenda seus melhores
combatentes no lugar enquanto massacra seus aliados mais frágeis. Lembre-se, misericórdia e honra
são fraquezas impostas pelos chamados “caras bons”. Você não precisa de nenhuma delas. Você é um
Overlord e deve agir como tal.

Dominando o Mundo
Cada Overlord tem uma mistura específica de cartas em seus baralhos de Overlord. As regras
descritas aqui são de aplicação geral a todos os Overlords, com regras específicas para Necromantes
também. Nas futuras expansões, diferentes Overlords terão diferentes habilidades. Obviamente, um
Senhor da Guerra Orc não será capaz de Criar Mortos-Vivos, mas o astuto pele verde terá outros
truques guardados na manga. O mesmo se aplica a Overlords como o Abissal Rei Anão, corrompidos
Elfos Traidores, antigos Grandes Dragões e por ai vai. A mistura particular de cartas inclusas no
baralho do Overlord é parte do personagem e funciona com a mistura de seguidores que ele terá
disponível, tornando a jogabilidade de um Overlord diferente dos demais.

Aniquilando os Fracos
O Overlord deve fazer o seu melhor para atrapalhar os Heróis e explorar suas fraquezas.
Lembre-se, a aproximação direta pode nem sempre ser a melhor. Por exemplo, talvez a maneira mais
astuta de impedir o avanço do intragável Guerreiro Anão seja ameaçar o desprotegido Feiticeiro que
vaga pelas linhas de trás, assim atraindo o anão para um tolo ato de heroísmo que o faz cair na sua
mão. Seja maldoso, sagaz, e sempre mantenha eles na incerteza...

11
M
Adjacente
ovimento
Movimento é uma jogada tática central para ambos os Heróis e o Overlord.
Um bom entendimento das regras de movimento pode não apenas colocá-lo
em posição de atacar, como também frustrar os planos do oponente bloque-
ando suas melhores jogadas.

Esta definição é importante e muitas


Durante a leitura dessas regras, regras se referem a algo acontecendo,
toda vez que o texto se referir a algo ou sendo possível, quando uma
adjacente significa estar em um dos miniatura está posicionada ou se
espaços próximo à miniatura em move adjacente a outra – no arco
questão. Para uma miniatura tamanho frontal ou retaguarda.
básico, são 8 espaços adjacentes,
mostrados em vermelho e azul na
imagem abaixo. Pilha de Ossos e
Outros Jogadores
Posicionando Note que até a magia Criar Morto-
Vivo (veja pág. 10) ser conjurada, a
A direção em que uma miniatura está Pilha de Ossos não pode se Mover, e
posicionada é o lado que a mesma nem possui qualquer arco frontal ou A miniatura no espaço A quer se
está enfrentando. Uma miniatura retaguarda. Também não pode atacar mover para o espaço B. Isso é
deve estar em um único espaço ou ser atacada. O mesmo se aplica possível desde que a miniatura
quadrado e se direcionar a um dos aos demais Marcadores colocados no possa legalmente mover-se para
quatro lados daquele quadrado. tabuleiro. um dos espaços marcados com X.
Se ambos os espaços marcados
com X estiverem bloqueados,
VISÃO então a movimentação para B não

Em geral, tanto Heróis e


subordinados do Overlord prestam
Movendo Miniaturas é possível.

Uma miniatura pode mudar


mais atenção ao que acontece na Durante o Turno, a miniatura sua direção livremente durante
frente deles. Por esta razão os pode se mover um número o movimento. Você não pode
espaços adjacentes de uma miniatura de espaços até o valor de seu mudar a posição da miniatura em
são divididos em arco frontal e atributo Movimento. nenhum outro momento.
retaguarda, baseado na direção que a
miniatura está posicionada. A miniatura se move um Se uma miniatura se Mover para
espaço por vez, para mostrar o o arco frontal de uma miniatura
caminho utilizado. A miniatura inimiga, ela deve cessar sua
não pode entrar ou terminar movimentação imediatamente,
seu movimento em um espaço escolhendo qual lado encarar.
contendo outra miniatura ou
peça de mobiliário – estes Se uma miniatura começar seu
espaços são considerados Turno no arco frontal de uma
bloqueados. miniatura inimiga, ela não poderá
se Mover livremente. Ela tem
Entretanto, a miniatura pode duas opções:
entrar e terminar seu movimento
em um espaço contendo Pilhas de Permanecer no mesmo local,
Ossos. podendo virar-se para encarar
outro lado.
Miniaturas podem se mover
Os 3 espaços na parte de trás da diagonalmente desde que o Mover-se para fora do arco frontal
miniatura (mostrados em azul) são a movimento seja permitido em um daquele inimigo, expondo-se
retaguarda. Os 5 espaços restantes (em dos espaços laterais do caminho a um ataque. Isso é chamado
vermelho) é o seu arco frontal. diagonal, como mostrado na Desvencilhar (veja pág. 31).
seguinte imagem.

12
12
12
Resolva todos os Ataques de

D esvencilhar
Miniaturas que começam
Oportunidade antes de Mover a
miniatura. Se a miniatura não for
morta no processo, então conseguiu
seus Turnos no arco frontal de uma se Desvencilhar com sucesso e poderá
miniatura inimiga não precisam continuar a se Mover e realizar uma
lutar contra elas se não quiserem. Ação normalmente em seu Turno.
Se eles preferirem, podem tentar
escapar da luta com um Desvencilhar.
Entretanto, qualquer inimigo terá uma Ataques de
chance de atacá-lo quando você tenta Oportunidade EXEMPLO DE ATAQUE
fugir: isso é chamado de Ataque de DE OPORTUNIDADE
Oportunidade. Um Ataque de Oportunidade é
considerado Lutar (Veja pág. 14 – Por exemplo, se Danor está
Desvencilhar somente é possível se o Lutando) com todos os modificadores gravemente ferido, ele pode
primeiro espaço que uma miniatura se normais. As diferenças são: querer se Desvencilhar de um
move não é um arco frontal inimigo. Guardião Anão Morto-Vivo
Se não há espaço para a fuga, a Não é resolvido no seu antes de ser morto. Os três
miniatura não pode Desvencilhar próprio Turno. espaços atrás de Danor estão
e deve continuar onde está. Uma fora do alcance inimigo, ou
miniatura que consegue Desvencilhar- Não é limitado. Você pode seja, fora de seu arco frontal
se com sucesso pode se Mover para o realizar quantos Ataques de (na imagem, em azul) e assim
arco frontal de um inimigo mais tarde Oportunidade seus oponentes há espaço por onde ele se
se o desejar, desde que o primeiro oferecerem a você. Mover. Durante o Turno do
espaço não o seja. Feiticeiro, ele declara que
Não conta como seu Turno. quer se Desvencilhar. Antes
Se uma miniatura permanece onde Você pode realizar um de Mover a miniatura, o
está, ela ainda poderá rotacionar Ataque de Oportunidade Guardião Anão Morto-Vivo
para encarar outro lado, Atacar ou independente do seu Turno tem direito a um Ataque de
Conjurar uma Magia (se permitido) normal da Rodada. Oportunidade. Isto é resolvido
como uma Ação. Rotacionar não irá como um ataque normal. Se
ativar um Ataque de Oportunidade. Uma miniatura recebe um Ataque a criatura ferir Danor, ele
de Oportunidade quando as regras será abatido. Se o Feiticeiro
Para Desvencilhar, uma miniatura especificamente mencionam isso. evitar mais dano, então ele
deve primeiro sobreviver a um Ataque Em adição, cada miniatura pode conseguirá se Desvencilhar e
de Oportunidade de seus inimigos. realizar um Ataque de Oportunidade Mover.
Cada inimigo que tenha a miniatura contra um inimigo que é colocado no
ao alcance de seu arco frontal pode tabuleiro em seu arco frontal. Isso
realizar um Ataque de Oportunidade. poderia ser um esqueleto surgido de
Estes são resolvidos separadamente, uma Pilha de Ossos, um Espectro
e em ordem escolhida pelo Jogador invocado, ou qualquer outra miniatura
realizando o ataque. que entra em jogo.

13
L utando
Lutar, mas mais importante, reconhecer quando você está em desvantagem, é a
mecânica chave do jogo que logo se tornará parte do seu planejamento. Use as regras
a seu favor, criando vantagens ou atacando seus inimigos pelas costas.

Se uma miniatura começar o PASSO 1: ROLAR OS DADOS


Turno com um inimigo em seu
arco frontal ou se Mover para ter
um inimigo ao alcance, ele pode
R esolvendo Lutas
Quando as miniaturas
Ambos os Jogadores rolam
um número de dados igual ao
valor de Dados de Combate da
Lutar. Lutam, cada uma irá rolar
dados. Entretanto, apenas miniatura, com os seguintes:
uma miniatura (atacante) pode modificadores:
causar dano. A outra miniatura
(defensor) está simplesmente se -1 dado se o personagem
defendendo. está Ferido (Veja pág. 18).

Com exceção de um Ataque de -1 dado se o personagem


Oportunidade (Veja pág. 13) ou está em desvantagem (está
uma Interrupção, uma miniatura no arco frontal de mais de
é sempre o atacante em seu um inimigo).
próprio Turno.
-1 dado para o defensor, se
No diagrama acima, Orlaf o Lutas são resolvidas em uma o atacante está nas costas
Bárbaro não tem um inimigo série de passos. Quando você da miniatura (retaguarda).
em seu arco frontal. Rordin o estiver familiarizado, poderá
Guerreiro Anão tem, e pode Lutar juntar alguns desses passos
contra o Esqueleto. Se Orlaf se e resolver o combate mais Note que é possível que ambos os
lados estejam em desvantagem
Mover para o espaço próximo a rapidamente. Enquanto estiver
ao mesmo tempo, onde cada
Rordin (marcado com um X), o aprendendo ou ensinando o jogo,
miniatura está no arco frontal de
Esqueleto também estaria no seu é mais fácil dar um passo de cada
múltiplos inimigos.
arco frontal e ele poderia Lutar vez.
também. Jamais uma miniatura pode
rolar menos que 2 dados, não
importando os modificadores.
Veja Valores Mínimos na página
seguinte.

Exemplo: Orlaf ataca um


guerreiro Esqueleto. Orlaf
normalmente rolaria 5 dados,
mas ele está Ferido e, assim,
irá rolar apenas 4 dados no
ataque, tirando 1,2,4 e 6.

O guerreiro Esqueleto não


está Ferido, em desvantagem
ou sendo atacado pelas costas
e, assim, não recebe nenhum
modificador em sua rolagem.
Ele rola 2 dados, e tira 2 e 5.

1414
14
PASSO 2: ARMADURA PASSO 3: DETERMINE HITS PASSO 4: DETERMINAR
O DANO
O atacante descarta qualquer Se o atacante tem algum
dado que tenha resultado menor dado sobrando após o passo Miniaturas reagem de forma
ou igual ao valor de armadura 2, compare-os aos dados do diferente ao serem acertadas. O
do defensor. Estes ataques foram defensor colocando-os em pares: que é um ferimento para um Elfo
bloqueados pela armadura da o dado de maior resultado pode ser apenas um arranhão
miniatura, desviados ou foram do atacante com o de maior para um Troll. Veja Dano na pág.
fracos demais para causar algum resultado do defensor, o segundo 18 para saber os efeitos.
dano. maior resultado do atacante com
o segundo maior resultado do
Os dados descartados são defensor, e assim em diante. Exemplo: Olhando a tabela
ignorados, mesmo que isso deixe de danos podemos ver
o atacante sem dados restantes, Cada par em que o resultado que aqueles 2 acertos no
caso em que o ataque terá errado do atacante for maior que o guerreiro Esqueleto o reduz
completamente o alvo. resultado do defensor conta a uma decrépita pilha de
como um acerto contra o ossos. Remova a miniatura e
defensor. Se o resultado é igual a substitua por um marcador
Exemplo: O Esqueleto tem ou menor que o do defensor, o de Pilha de Ossos.
um valor de Armadura de 2. ataque foi defendido e não conta
Removendo os ataques que como acerto.
não superam este valor deixa
Orlaf com um 4 e 6. Se o atacante tem mais dados
que o defensor, cada dado
remanescente é considerado um
acerto.

Exemplo: Comparando os pares


de dados, o maior dado do Herói
é 6 contra o 5 do Esqueleto. É
um acerto. O segundo par é um
4 contra 2 do Esqueleto, então
VALOR MÁXIMO DE ARMADURA também é um acerto. Como os
demais dados do Herói foram
Nenhuma armadura é descartados na Armadura do
perfeita. Independentemente Esqueleto, este é o máximo de
dos modificadores por Magia,
acertos que o Herói consegue.
itens ou qualquer outro, o
valor da Armadura jamais
pode ser superior a 5. Em
outras palavras, um 6 sempre
conseguirá achar uma fenda
na Armadura.

VALOR MÍNIMO - não pode ficar pior e qualquer Se Madriga, a Heroína Elfa,
2 DADOS, 1 ARMADURA penalidade extra é ignorada. estiver na mesma situação
Por Exemplo, um guerreiro do guerreiro Esqueleto do
Nenhuma miniatura pode rolar primeiro exemplo, então ela
Esqueleto em desvantagem
menos do que dois dados. Se teria seus dados reduzidos
que está sendo atacado
uma miniatura começa com 2 de 3 para 2, e sua Armadura
pelas costas deveria perder
dados, ou quando é reduzido de 2 para 1.
2 dados, mas começa com
a 2 dados por modificadores, apenas 2 dados, e logo a Se o mesmo acontecer com
então qualquer redução além irá penalidade é transferida para Rordin, o Herói Anão,
reduzir o valor da Armadura em sua Armadura. Entretanto, sua Armadura não seria
vez dos dados de combate. seu valor de Armadura é de afetada, pois as penalidades
O valor de Armadura jamais apenas 2 e, ao ser reduzida reduziriam seus 4 dados
pode ser reduzido a menos que para 1, a penalidade extra para 2, ainda dentro dos
1. Uma vez que uma miniatura é ignorada. Guerreiros limites.
tem reduzido o seus Dados de Esqueletos são tão fracos que
Combate a 2 e Armadura a 1, ela não conseguem piorar tanto.

15
A tirando
Miniaturas habilidosas em combate a distância podem tirar vantagem das regras
abaixo para efeitos devastadores, abatendo inimigos a grandes distâncias antes
que estes tenham chance de se aproximar para reagir, ou enfraquecer alvos
enquanto seus aliados se aproximam para finalizar o trabalho!

Atirar funciona de forma muito Alcance Linha de Visao


similar a Lutar, exceto que
o atacante e o defensor não Todo ataque a distância possui Uma miniatura pode apenas
estarão adjacentes. um Alcance, verificado com a atirar em alvos a sua frente. Ao
régua de alcance. A caçadora medir o alcance, use a linha da
Miniaturas que podem realizar Elfa e o arqueiro Esqueleto régua para saber se algo bloqueia
a Ação Atirar terão um valor carregam arcos-longos e a visão entre o atirador e o alvo.
adicional em suas fichas portanto todos os disparos A Linha de Visão é bloqueada
chamado Dados de Disparo, seja com arco neste jogo base serão por qualquer espaço contendo
na ficha de personagem do Herói verificados com a régua de uma miniatura, um grande
ou no Painel do Overlord. longo alcance. Note que algumas objeto ou parede (espaço fora
Magias utilizam a régua de do tabuleiro). Se a Linha de
curto alcance (Pág. 19), assim Visão está bloqueada, ou o alvo
como ataque a curta distância está atrás do atirador, então o
serão adicionados nas futuras disparo não pode ser feito!
expansões.

Régua de Longo Alcance


Este valor é a quantidade de
dados rolados quando uma
miniatura ataca a distância. Note
que este valor pode ser diferente Régua de Curto Alcance
do número de dados usados para
combate corpo-a-corpo e para se Alcance é medido de qualquer
defender (Dados de Combate). parte do espaço ocupado pelo
atirador a qualquer parte do
espaço ocupado pelo alvo. Desde

Resolvendo um Tiro
que a régua consiga alcançar
de base a base, o alvo está ao
alcance. Se o alvo está fora do Madriga apenas tem Linha de
Assim como Lutar, Atirar alcance, então um disparo não Visão com o Esqueleto a sua
é resolvido em um número de irá acertá-lo. direita. A Linha de Visão com o
passos. Mas, antes de realizar o Zumbi está sendo bloqueada pela
seu ataque, você precisa ver se é estante, e ela não consegue ver o
capaz de alcançar o alvo com seu Esqueleto atrás dela.
disparo, verificando o Alcance e
Linha de Visão.

Uma miniatura que está no


arco frontal de um inimigo não
pode Atirar – ela não consegue
se preparar para o disparo ou ter
a concentração necessária para
fazê-lo. Antes será preciso se
Desvencilhar (Veja na pág. 13).

O Zumbi está dentro do alcance


do arco-longo de Madriga.

16
16
16
Uma vez que você estabeleceu que é possível Atirar, siga os quatro passos abaixo:

PASSO 1: ROLAR OS DADOS

O atacante rola uma quantidade de dados igual ao seu valor de Dados de Disparo, e o defensor rola uma
quantidade igual ao seu valor de Dados de Combate. Ao Atirar, os seguintes modificadores se aplicam:

-1 dado se o personagem está Ferido (Veja pág. 18).


-1 dado para o defensor, se o atirador está completamente nas costas da miniatura (retaguarda).
-1 dado para o atirador, se a Linha de Visão passar por uma peça de mobiliário que não está
adjacente ao atirador.

Nenhuma miniatura pode rolar menos de 2 dados, não importando os modificadores. Veja Valor
Mínimo na pág. 15.

PASSO2: ARMADURA

O atirador descarta qualquer dado que tenha resultado menor ou igual ao valor de armadura do defensor.
Estes disparos foram bloqueados pela armadura da miniatura, desviados ou foram fracos demais para
causar algum dano.

Os dados descartados são ignorados, mesmo que isso deixe o atirador sem dados restantes, caso em que o
disparo terá errado completamente o alvo.

PASSO 3: DETERMINAR ACERTO

Se o atirador tem algum dado sobrando após o passo 2, compare-os aos dados do defensor colocando-os
em pares: o dado de maior valor do atirador com o de maior valor do defensor, o segundo maior dado
do atirador com o segundo maior dado do defensor, e assim em diante. Cada par em que o resultado do
atirador for maior que o resultado do defensor conta como um acerto contra o defensor. Se o resultado
é igual ou menor que o do defensor, o disparo foi defendido e não conta como acerto. Se o atirador tem
mais dados que o defensor, cada dado remanescente é considerado um acerto.

PASSO 4: DETERMINAR O DANO

Miniaturas reagem de forma diferente ao serem acertadas. O que é um ferimento para um Elfo pode ser
apenas um arranhão para um Troll. Compare o número de acertos ao defensor na Tabela de Danos, de
acordo com o tipo de miniatura para saber os efeitos.

17
D ano
Lutar através de uma masmorra cheia de monstros é um verdadeiro teste de vigor.
Os membros mais resistentes da grupo podem continuar lutando enquanto carregam
ferimentos que seus outros companheiros considerariam letais. Da mesma forma, os
habitantes da masmorra podem lidar com ferimentos de maneiras diferentes.

D anos aos Lacaios


Miniaturas encaram
D ano aos Herois
e Campeoes
A menos que especificado o
contrário, miniaturas não-
Heroicas jamais ficam Feridas.
ferimentos de diferentes Heróis e Campeões sofrem
maneiras. Confira a Tabela de apenas 1 ferida por ataque Como explicado anteriormente,
Dano no Painel do Overlord bem sucedido, não importando estar Ferido pode modificar
para saber o efeito dos acertos quantos acertos sofram. o número de dados rolados
recebidos. durante certas Ações. Ter
Feridas em Heróis são ferimentos, entretanto, jamais
Esqueletos, por exemplo, podem cumulativas. Heróis mantêm um modifica a rolagem.
ignorar o primeiro acerto registro de feridas que carregam
recebido – assume-se que o usando os Marcadores de Ferida.
ataque passou por onde a carne Começando da esquerda, coloque
deveria estar, não ferindo sua um marcador no primeiro espaço
estrutura. Um segundo acerto vazio da ficha de personagem.
será suficiente para despedaçar
a mágica que prende seus ossos
uns aos outros, fazendo-os
desmontar. Um terceiro acerto
representaria um ataque tão
poderoso e certeiro que os ossos No exemplo acima, ambos Rordin
da criatura seriam pulverizados e Madriga receberam 2 de dano.
em uma nuvem de poeira além de Madriga tem apenas espaços
qualquer reconstituição. vermelhos remanescentes em sua
ficha, então conta como Ferida.
Rordin tem um espaço vermelho
e dois brancos, logo, mesmo
machucado, não é considerado
Ferido. Este Anão é duro na
queda!

Ferido ABATENDO UM HERÓI

Heróis que recebam muito dano Um Herói ou Campeão


eventualmente ficarão Feridos, consegue receber 4 ferimentos e
reduzindo suas capacidades. O continuar lutando. Mas, se eles
número de ferimentos que leva receberem o quinto ferimento,
um Herói a ser considerado eles serão Abatidos e não
Ferido varia. Um herói é Ferido poderão continuar. Na maioria
se todos os espaços de ferimento das aventuras isso significa a
restantes em sua ficha de derrota para o grupo de Heróis.
personagem estão vermelhos.

Miniaturas Feridas rolam 1 dado


a menos em combate (veja pág.
14).

18
18
18
M agia
Magia é a mais complexa das artes e a mais flexível. Usando seu poder, o
Conjurador de Magia pode contribuir estrategicamente para os combates,
e virar a maré quando os métodos convencionais se mostram ineficazes.

Miniaturas capazes de conjurar


Magia são chamados de
recarregadas no final da mesma
Rodada), e as Magias Maiores
Alcance
Conjuradores, e isso estará rotacionam 180 graus (e irão Magias tem um alcance parecido
demonstrado na ficha do demorar uma Rodada inteira com a Ação Atirar, e algumas
personagem, Herói ou Overlord. para recarregar). Ao final de requerem uma linha de visão
Apenas personagens listados cada Rodada (incluindo a que a com o alvo. O alcance pode ser:
como Conjuradores podem usar Magia foi usada) rotacione em 90
Magia. O termo Conjurador graus no sentido horário todas Longo
se aplica a todas as diferentes as cartas de Magia que estiverem
formas de magos, feiticeiros, recarregando. Uma vez que você Curto
xamãs, sacerdotes, necromantes, esteja familiarizado com este
paladinos, bruxos e assim por processo é mais fácil rastrear o Adjacente – O alvo
diante, bem como criaturas que está recarregando e o que deve estar adjacente ao
consideradas naturalmente está disponível. Conjurador como mostrado
mágicas. no diagrama da pág. 12
EXEMPLO DE RECARGA
As Magias disponíveis a um Conjurador – o Conjurador
personagem será listada em cada Danor conjura Queimar. Essa de magias tem como alvo
aventura, e àquele personagem é uma Magia Maior. apenas ele próprio.
deve ser dado as apropriadas
Cartas de Magia antes do início Nota: O Conjurador pode ter
da aventura. Cada carta irá como alvo ele próprio com
explicar os efeitos da Magia, e Magias de Longo, Curto ou
algumas podem ter marcadores alcance Adjacente.
específicos. Algumas vezes o
efeito é automático, e outras
podem requerer uma rolagem de A carta é rotacionada a 180° Linha de Visao
dados como um ataque. Veja as após a conjuração.
Cartas de Magia para detalhes. Magias com esse símbolo:

Há dois tipos de Magia: Maior e


Menor.

Como a Ação do Turno, em requerem linha de visão com o


vez de Lutar ou Atirar, um alvo, e irão seguir as mesmas
Conjurador pode ou Conjurar 1 regras de Atirar (veja pág. 16).
No final da rodada em que é
Magia Maior, ou até 2 Magias
conjurada, a carta é desvirada
Menores. Aquelas com esse símbolo:
em 90°.

Recarregando
Magias precisam ser não precisam respeitar este
recarregadas entre o uso, e critério e, assim, podem ser
estarão indisponíveis para conjuradas em alvos atrás do
ser usadas de forma direta e No final da rodada seguinte, Conjurador, através de paredes,
contínua. A maneira mais fácil ela é desvirada mais 90 esquinas, outras miniaturas, e
de lembrar é rotacionar a Carta graus, e agora está pronta assim por diante. Não importa se
de Magia no sentido anti-horário para o uso na rodada requerem linha de visão ou não,
ao usá-la. Magias Menores seguinte. as Magias sempre precisarão
rotacionam em 90 graus ao respeitar o alcance.

19
serem conjuradas (e assim são
ITENS DE USO ÚNICO
Ataques Magicos
Magias Ofensivas usam uma
I tens
Dungeon Saga se passa em
Um item que tenha a palavra-
chave Uso Único em sua carta
forma de ataque chamado um mundo de bestas fantásticas e pode ser usado apenas uma vez,
Ataque Mágico. estranha Magia. Energias mágicas e então a carta será descartada.
podem ser ligadas a itens como Todos os demais itens podem ser
Ataques Mágicos requerem que armas e armaduras, poções e usados repetidamente.
os Jogadores rolem dados pelo amuletos. Alguns itens mágicos
atacante e defensor, como na são encontrados pelos Heróis ao
Ação de Atirar ou Combate. explorar os cantos profundos da Trocando Itens
A Magia irá listar o número masmorra, ou ao saquear os restos
de dados. O defensor usa seus dos inimigos abatidos. Durante o jogo, Parafernálias
Dados de Combate e Armadura (itens pessoais, pertences ou
normalmente. Cada item é representado por sua acessórios - que tenham o
própria carta, explicando qualquer símbolo podem ser trocadas
Ataques Mágicos jamais sofrem regra especial ou restrição que se entre os Heróis. Outros tipos de
modificadores de ataque padrão. aplique ao usuário. itens devem permanecer com o
Entretanto, alguns efeitos de Herói que o recebeu no início da
jogo ou itens mágicos podem aventura.
afetar a rolagem de dados, como
o Cristal de Energia. Um Herói que se move adjacente
a outro Herói durante seu Turno
A menos que especificado pode trocar, receber ou dar
o contrário, se uma Magia itens para aquele Herói. Ambos
afeta mais de um alvo ao precisam concordar com a troca.
mesmo tempo, role o ataque
separadamente contra cada Note que isso pode ser realizado
defensor. durante o Movimento do Herói, e
não conta como uma Ação.
EXEMPLO DE CARTA DE MAGIA

a
Usando Itens
b
Apenas Heróis e Campeões podem
c usar itens (incluindo poções). A
maioria dos itens possui efeitos
passivos, que funcionam o tempo
d todo. Por exemplo, a Armadura de
Malha Élfica aumenta o valor da
e Armadura de Madriga em 1 enquanto
estiver equipada – isto estará
f
em efeito pelo restante do jogo e
g
Madriga não precisa fazer nada para
desencadear o efeito.
h
Outros itens precisam ser ativados
pelo usuário do item, e estes terão
a. Símbolo de Linha de Visão o símbolo na carta. Alguns
b. Alcance, Maior/Menor itens são ativados automaticamente
Escola de Magia em resposta a um ataque ou outro
c. Nome da Magia efeito de jogo, caso em que será
detalhado na descrição da carta. Nota: As Cartas de Item
d. Símbolo da Escola de Magia Mágico contêm três símbolos
Caso contrário, itens podem ser
e. Efeito da Magia usados a qualquer momento do que não serão utilizados neste
f. Explicação da Conjuração Turno do Herói ou Campeão que o jogo base. Elas entrarão em
carrega, e não conta como a Ação ou jogo em futuras expansões.
g. Explicação de Recarregamento
Movimento da miniatura pelo Turno.
h. Nível de Experiência
(não usado neste jogo base)

2200
20
M
A maioria dos mobiliários
simplesmente bloqueiam o
obiliario da Masmorra
Masmorras costumam conter restos de seus antigos ocupantes e isso inclui
itens de mobiliário. Há também portas e baús que podem ainda estar em
uso, ou conter segredos ainda não explorados. Estes itens são coletivamente
denominados como mobiliários.

TRANCAS MUNDANAS Abrir uma porta pode revelar uma


nova área da masmorra que não
caminho. Cada peça ocupa um Sem a chave e sem tempo, trancas estava exposta no início do jogo. O
ou mais espaços baseado em seu Mundanas precisam ser forçadas, Overlord deve então montar a nova
tamanho, e nenhuma miniatura arrombando a porta com a simples área revelada, mas apenas até a(s)
pode se mover para aquele força bruta. Para fazê-lo, o Herói próxima(s) porta(s) trancada(s).
espaço. deve Lutar contra ela, realizando
um ataque que segue as regras de Quando um baú é destrancado,
Estantes também bloqueiam Lutar. O Overlord deve consultar o Herói que realizou a ação pode
ataques de Atirar ou Mágicos qual marcador de tranca utilizar, imediatamente vasculhá-lo e pegar
que requerem Linha de Visão assim como seus Dados de Combate quaisquer itens que encontrar
com o alvo (veja pág. 16). A e Armadura. Um único acerto é dentro, detalhados no Livro de
Linha de Visão pode ser traçada suficiente para destruir a tranca e Aventuras. Pegue a carta apropriada
normalmente sobre qualquer abrir a porta. do item e entregue ao Herói, que
outra peça de mobiliário menor. a colocará próximo a sua ficha de
Mas lembre-se, se o Atirador Nota: Trancas Mundanas não podem personagem como lembrete. Remova
não está adjacente à peça de ser abertas por Atirar ou Ataques a tampa do baú para indicar que ele
mobiliário, ele receberá um Mágicos. já foi aberto.
modificador de -1 em seu ataque
(veja pág. 17). Ataques Mágicos
Lembre-se: Portas, baús e outros
não são modificados, como de
mobiliários não realizam Ataques
costume.
de Oportunidade, atacam outras
miniaturas ou contam para

P ortas e Baus Desvantagem.

Eles contam, entretanto, como


Portas e Baús começam a
miniaturas para o propósito de
aventura trancados. Portas ocupam
habilidades e Proezas Heroicas.
um ou dois espaços dependendo
de seu tamanho, e baús ocupam
um único espaço. Cada um terá um
marcador posicionado próximo para
indicar que tipo de tranca ele possui,
conforme detalhado no Livro de
SELOS
Aventuras. Selos não podem ser forçados
com apenas força bruta. Quanto
Portas e baús somente podem ser mais poderoso o encantamento,
abertos por Heróis, a menos que como mostrado no marcador da
especificado o contrário em regras tranca, maior o tempo necessário
especiais. para quebrá-lo. Certas Magias
enfraquecem o Selo e isso será
descrito na Carta de Magia. Quando
Trancas a força do Selo é reduzida a zero, a
porta ou baú que estava protegido
Há dois tipos de trancas será destrancado.
em Dungeon Saga – trancas
mundanas e trancas mágicas
(conhecidas como Selos). Abra - te sesamo
Quando uma porta é destrancada,
ela é removida do jogo.

21
C riaturas Grandes
A maioria das miniaturas ocupam um único espaço. Entretanto, algumas das criaturas
maiores, como os Trolls, ocupam espaços maiores (2x2) e, em expansões futuras, veremos
monstros ainda maiores – verdadeiras bestas colossais.

Miniaturas que ocupam 4 espaços


são chamados de miniaturas
Para rotacionar enquanto se
move, uma miniatura Grande deve
Grandes. sacrificar um ponto de Movimento
para cada 90 graus girados.

rco Frontal e
A Retaguarda
Miniaturas Grandes seguem os
Mova a miniatura um único
quadrado de espaço por vez
– garantindo que durante o
movimento toda a base da criatura
mesmo princípios das demais: permaneça dentro dos limites da
possuem um arco frontal e masmorra e dos espaços permitidos
retaguarda. A diferença é que estes para Movimentação (veja pág. 12).
consistem em mais espaços do que
as de tamanho regular.
Criatura Grande avançando em linha
reta, usando 1 ponto de Movimento.
L utar
Inimigos menores sempre são
considerados em desvantagem ao
combater criaturas Grandes (veja
modificadores de Luta, pág 14). Se
a criatura Grande estiver sozinha
com múltiplos inimigos, ela será
considerada em desvantagem.

Os 4 espaços em vermelho atrás da


miniatura formam sua retaguarda.
Os 8 espaços remanescentes em
azul formam seu arco frontal.
Criatura Grande avançando
Note que isto significa que uma diagonalmente, usando 1 ponto de
miniatura Grande pode estar ao Movimento.
mesmo tempo dentro do arco
frontal e retaguarda de um inimigo.
A miniatura Grande apenas irá
receber o bônus por atacar pelas
costas se estiver completamente na
retaguarda de um inimigo.

Movimento
Criaturas Grandes são
menos ágeis do que as de tamanho
menor. Elas podem apenas se Criatura Grande recuando em linha reta,
mover em linha reta para frente usando 1 ponto de Movimento.
e para trás; avançar ou recuar

22
diagonalmente.
22
22
Creditos da Versao Brasileira
TRADUTOR:
Yure Moraes

EDITOR:
Aline Borges
www.fireonboardjogos.com.br
REVISORES:
Fábio Ribeiro, João Barcelos & Yure Moraes.

© 2015 Mantic Entertainment Ltd. Dungeon Saga é uma marca registrada de Mantic Entertainment Ltd. e licenciada para Fire on Board Jogos Ltda. Todos os direitos reservados.
SUMÁRIO DA PREPARAÇÃO DO JOGO
a
Após escolher a aventura…
MONTE A MASMORRA: Monte a masmorra na Mesa até a primeira porta trancada.
PREPARE OS HERÓIS: Os Jogadores escolhem seus heróis recebendo as cartas necessárias.
PREPARE O OVERLORD: O jogador Overlord prepara sua carta de Comandos.
DECLARE AS CONDIÇÕES DE VITÓRIA: Tenha certeza de que cada jogador saiba como vencer.
PREPARE O CENÁRIO: Leia a história do capítulo em voz alta, e prepare-se para jogar!

SUMÁRIO DO TURNO

TURNO DO HERÓI TURNO DO OVERLORD FIM DA RODADA

Cada herói pode: Dê comandos, como detalhado x Desvire todas as cartas de magia
na Aventura: em 90 graus.
Mover, e/ou
Realizar uma Ação
Cada aventura lista um número Confira efeitos de habilidades que
permitido por Turno de Comandos. ativam “no final da rodada”.
Ou: Um Comando consiste em:
Realizar sua proeza Heroica O Overlord compra 1 Carta de
Mover, e/ou Comando do baralho, se possível.
Realizar uma Ação

Ou:

Conjurar mortos-vivos

Jogue até 1 Carta de Comando.

MOVIMENTO

Uma miniatura pode Uma miniatura não pode mover-se diagonalmente Uma miniatura pode apenas
mover-se um número de entrar em um espaço desde que o movimento mover-se para fora do
espaços até seu valor de contendo outra miniatura seja permitido em um dos arco frontal inimigo ao se
Movimento, um espaço por ou mobiliário. espaços laterais do caminho Desvencilhar.
vez. diagonal.
Uma miniatura pode entrar Uma miniatura não pode se
Uma miniatura pode e terminar seu Movimento Uma miniatura deve mover de um espaço no arco
rotacionar sua posição em um espaço contendo imediatamente cessar frontal de um inimigo a outro
livremente durante o uma Pilha de Ossos. seu Movimento se entrar espaço no arco frontal do
Movimento. no arco frontal de uma mesmo inimigo, ou de outro
Uma miniatura pode miniatura inimiga. inimigo ao se Desvencilhar.

LUTAR ATIRAR MODIFICADORES CONJURANDO MAGIA

CONFIRA O LANCE– -1 dado se a miniatura CONFIRA O ALCANCE


ROLE OS DADOS – use a régua de alcance está Ferida. – use a régua de alcance
após aplicar os devidos apropriada.
modificadores. apropriada.
-1 dado se a miniatura CONFIRA A LINHA
ARMADURA– Resultados CONFIRA A LINHA está em Desvantagem. DE VISÃO– apenas
menores ou iguais ao valor DE VISÃO – é se a magia contiver o
de Armadura do alvo são bloqueada por outras -1 dado se você está símbolo de Linha de
descartados. miniaturas, paredes sendo atacado da Visão.
e estantes entre o Retaguarda. APLIQUE O EFEITO
DETERMINAR
atirador e o alvo. DA MAGIA – Detalhado
ACERTOS – Comparando
os dados de ataque e na carta da Magia.
Após, siga as regras Para disparos: RECARREGAR
defesa do maior para o
normais de Lutar, -1 dado se você está Rotacione a carta usada
menor.
começando por “Role os atirando através de no sentido anti-horário
DETERMINAR DANOS Dados”. um mobiliário não (90 graus para Menor,
– Consulte a tabela de adjacente. 180 graus para Maior).
danos, se necessário.

Você também pode gostar