Eletiva E SPORTS 1
Eletiva E SPORTS 1
Eletiva E SPORTS 1
>> AUTOR
Cleber Franco
>> EMENTA
A oficina oportuniza atividades que visam conhecer alguns E-sports e refletir sobre eles criticamente,
através de vídeos, debates, e troca de conhecimentos. Tomará como base de vivência o jogo League of
Legends. As aulas terão o formato teórico-prático, dividindo a aula em temáticas relacionadas ao e-sports
e o momento de experimentação, possibilitando o aluno conhecer e refletir amplamente o fenômeno, além
de seguir um caminho de conhecimento circulante onde o professor é mais uma peça de transmissão de
conhecimento e não a única, dessa forma a oficina, tomará o seguinte formato:
A primeira aula da semana terá temáticas gerais dos e-sports e será direcionada pelo professor. A
segunda aula da semana terá temáticas especificas do jogo e será direcionada pelos alunos, contribuindo
para, com autonomia, falar em público e trazer os conhecimentos e experiências para o grupo.
1. Educação de Qualidade
2. Igualdade de gênero
1. Competências Gerais:
1.1 – “Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social,
cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção
de uma sociedade justa, democrática e inclusiva;” BNCC (2017)
1.2 – “Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal,
visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica, para
se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e
produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.” BNCC (2017)
2.Habilidades:
2.1 - (EF67EF01) Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando
e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.
2.2 - (EF67EF02) Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função
dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses
diferentes tipos de jogos.
1. Internet
2. Equipamentos tecnológicos (Computador, notebook)
3. Projetor
4. Sala ampla e arejada
5. Diários de bordo
6. Cadeiras e mesas
7. Quadro branco/ Marcador /Apagador
8. Tela de projeção
2. Grupo de praticantes
3. Banner
>> REFERÊNCIAS
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria da Educação Básica. Base nacional comum curricular.
Brasília, DF, 2016. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/#/site/inicio>. Acesso em:
AGO. 2018.
JÚNIOR, E. R.; SALES, J. R. L. Os jogos eletrônicos no contexto pedagógico da educação física escolar.
Revista revista da Faculdade de Educação Física da UNICAMP, Montes Claros, 2012.
PEREIRA, S. K. O videogame como esporte: Uma comparação entre esportes eletrônicos e esportes
tradicionais. 2014. Monografia (Bacharel em comunicação social) - Faculdade de Comunicação da
Universidade de Brasília, Brasília.
SACRISTÁN, J. G. O currículo: uma reflexão sobre a prática. 3. ed. Porto Alegre: Artmed, 2000.
>> AUTOR
Cleber Franco
>> TEMA
Apresentação da oficina e ambientação.
>> OBJETIVOS DA AULA
>> ETAPAS
Breve apresentação do formato da oficina, seus objetivos, dias e horários em que acontecerá. Breve
apresentação dos alunos e suas experiências com jogos eletrônicos.
Mostrar o jogo League of Legends, sua interface, login (criar conta), modos de jogo, funcionamento do
chat, compreender os objetivos e estratégias básicas presentes no jogo.
Vivência do jogo, conhecendo suas habilidades, troca de experiência, entre os quem já tem
conhecimento, interação entre os participantes.
MATERIAIS QUANTIDADE
Computador/Notebook, com internet 6
Projetor 1
>> AVALIAÇÃO
>> AUTOR
Cleber Franco Lima Costa
>> TEMA
Conhecimentos básicos e divisão de temáticas
Apresentar os objetivos e comandos básicos do jogo, dividir as temáticas que os alunos ficarão
responsáveis.
>> ETAPAS
Será apresentado algumas game play, mostrando as principais mecânicas e objetivos, jogo, além de
dicas e experiências trazidas pelos alunos.
Dividir as temáticas que cada aluno irá apresentar no segundo dia de aula de cada semana.
Vivência do jogo, permitindo aos alunos conhecerem as principais mecânicas e objetivos apresentados no
início da aula.
MATERIAIS QUANTIDADE
Computador/Notebook, com internet 5
Projetor 1
>> AVALIAÇÃO A avaliação da atividade será realizada durante todo o processo considerando a
assiduidade e a participação nas atividades e intervenções durante as aulas.
PLANO DE AULA
AULA 3/10
CURSO - E-Sports Esporte Eletrônico ÁREA DO CONHECIMENTO – Linguagens e suas
tecnologias (Educação Física)
>> AUTOR
Cleber Franco Lima Costa
>> TEMA
Conhecendo os E-Sports
>> ETAPAS
Será apresentado em slides o taylorismo (especificação da função) presente na sociedade, no jogo, nos
esportes tradicionais comparando, com os E-Sports.
Apresentar alguns elementos sobre o League of Legends, como função específica de cada campeão,
comparando com as especializações de funções no mundo esportivo e na vida em sociedade.
MATERIAIS QUANTIDADE
Computador/Notebook, com internet 6
Projetor 1
>> AVALIAÇÃO A avaliação da atividade será realizada durante todo o processo considerando a
assiduidade e a participação nas atividades e intervenções durante as aulas.
PLANO DE AULA
AULA 4/20
CURSO - E-Sports (Esporte Eletrônico) ÁREA DO CONHECIMENTO – Linguagens e suas
tecnologias (Educação Física)
>> AUTOR
Cleber Franco Lima Costa
>> TEMA
Posicionamento de micro, farm.
Compreender a mecânica e posicionamento dos campeões, corpo a corpo de longa distância, (chamado
conhecimento micro), e a partir desse conhecimento, e o que é farm e como fazer de acordo com o
alcance de dano do campeão.
>> ETAPAS
Será apresentado por um aluno, e direcionando o conteúdo de forma aos alunos compreenderem o
posicionamento de um campeão corpo a corpo, e outros a longa distância.
O que é farm? Qual o melhor posicionamento para o farm com base nas características e função dos
campeões. E outras informações que envolve farm.
Vivência do jogo, com a seguinte regra, nem um jogador pode eliminar o outro até 10min de jogo, todos
precisão garantir pelo menos 70 de farm nesse tempo.
MATERIAIS QUANTIDADE
Computador/Notebook, com internet 6
Projetor 1
>> AVALIAÇÃO A avaliação da atividade será realizada durante todo o processo considerando a
assiduidade e a participação nas atividades e intervenções durante as aulas.
PLANO DE AULA
AULA 5/20
CURSO - Oficina Embaixadores da Ciência ÁREA DO CONHECIMENTO – Linguagens e suas
tecnologias (Educação Física)
>> AUTORA
Cleber Franco Lima Costa
>> TEMA
Mídias e consumo.
Refletir, sobre a influência de da mídia ao consumo, promovendo reflexões críticas do aluno enquanto
alvo do consumo.
>> ETAPAS
1º Momento
Apresentar os principais E-sports e seus diferentes tipos. Traçar o cenário atual do jogo League of
Legends quanto ao de número de praticantes, premiações, telespectadores, fazendo um comparativo com
os esportes tradicionais.
2º Momento
3º Momento
Vivência do jogo, conhecendo as histórias por trás dos personagens e do cenário em que o jogo
acontece, troca de experiência, interação entre os participantes.
MATERIAIS QUANTIDADE
>> AVALIAÇÃO
PLANO DE AULA
AULA 6/20
CURSO - Oficina Embaixadores da Ciência ÁREA DO CONHECIMENTO – Linguagens e suas
tecnologias (Educação Física)
>> AUTORA
Cleber Franco Lima Costa
>> TEMA
Comunicação no jogo.
* "Termo utilizado pela comunidade para que ofende um companheiro do time ou da equipe adversária”
>> ETAPAS
1º Momento
Apresentar os termos utilizados entre os jogadores para elaborarem jogadas dentro do jogo, os alertas
que emitem sinais no mapa e sons de comunicação, dos quais são mostrados apenas para os jogadores
aliados. Os emotes, que podem ser mostrado tanto para os adversário e aliados. A maestria que é um
sinal visual, conquistado com excelentes desempenho do jogador, a partir disso será feita uma reflexão
das relações de poder entre os corpos virtuais.
2º Momento
3º Momento
MATERIAIS QUANTIDADE
>> AUTORA
Cleber Franco Lima Costa
>> TEMA
e-sports são esports?
Conhecer os conceitos de esporte e refletir, sobre a competitividade e sua influência nas relações dos
jogadores.
>> ETAPAS
1º Momento
Serão abordadas alguns questões como: o que é esporte? Competição? E-sports são esportes? Qual o
posicionamento do COI (Comitê Olímpico Internacional)?
2º Momento
Traçando relação do esporte de alto rendimento e sua influência no espaço de lazer e nas relações que
os jogadores estabelecem entre eles e entre e o jogo Será feito um paralelo com os E-Sports com a
temática de competitividade, retomando a discussão sobre toxidade¹. Nesse contexto trazer reflexões em
torno, do jogo e do comportamento competitivo exagerado em busca de apenas de resultado ou um maior
status (elo).
3º Momento
MATERIAIS QUANTIDADE
Computador/Notebook, com internet 6
Projetor 1
PLANO DE AULA
AULA 8/20
CURSO - Oficina Embaixadores da Ciência ÁREA DO CONHECIMENTO – Ciências da Natureza
>> AUTORA
Cleber Franco Lima Costa
>> TEMA
As relações de gênero
>> ETAPAS
1º Momento
Trazer notícias e/ou exemplos de preconceito de gênero no E-Sport. Abaixo alguns acontecimentos
recentes ou outros que possam surgir. A fim de refletir o espaço e as relações estabelecidas, lançando o
questionamento: quais ideias podem mudar esse cenário?
https://www.maisesports.com.br/estreia-equipe-feminina-cinco-suportes-banidos-time-adversario/
https://cosmonerd.com.br/games/noticias-games/conselheira-do-flamengo-critica-time-de-lol-do-clube/
2º Momento
Serão tratados, reflexões de gênero no espaço dos, e-sports e na sociedade, refletindo sobre as relações
que se estabelecem as quais são diferentes entre homens e mulheres, e como a mulher é subjugada, e a
sociedade estabelece, paradigmas de superioridade do homem. Além de refletir sobre a mídia e como ela
reforça esses estereótipos. Discurso.
3º Momento
MATERIAIS QUANTIDADE
Computador/Notebook, com internet 6
Projetor 1
PLANO DE AULA
AULA 09/20
CURSO - Oficina Embaixadores da Ciência ÁREA DO CONHECIMENTO – Ciências da Natureza
>> AUTORA
Cleber Franco Lima Costa
>> TEMA
Preconceito no espaço virtual
>> ETAPAS
1º Momento
Trazer um recorte histórico com exemplos de, condutas que envolve preconceito referentes a racismo,
xenofobia, gênero, sexualidade, nos jogos virtuais e no campo esportivo, como o caso de Jesse Owens,
um negro Americano que ganhou 3 medalhas de ouro na Olímpiada da Alemanha, ou o caso de Daniel
Alves que foi chamado de macaco na Espanha.
2º Momento
Fazer reflexões acerca da história que envolve esses casos na sociedade assim como dos valores que
perpassam a sociedade de forma silenciosa, dos quais reforçam e reproduzem essas exemplos de
preconceito.
3º Momento
MATERIAIS QUANTIDADE
Computador/Notebook, com internet 6
Projetor 1
PLANO DE AULA
AULA 10/20
CURSO - Oficina Embaixadores da Ciência ÁREA DO CONHECIMENTO – Ciências da Natureza
>> AUTORA
Cleber Franco Lima Costa
>> TEMA
História do universo virtual e dos personagens.
Conhecer sobre o mundo virtual que formou diversos personagens, bem como as relações que se
estabelecem entre eles.
>> ETAPAS
1º Momento
2º Momento
Os alunos apresentaram a narrativa de alguns de seus mains (o personagem que ele mais gosta/joga) e
como elas se relacionam com o universo e entre personagens, traçando paralelos com a vida real.
3º Momento
MATERIAIS QUANTIDADE
Computador/Notebook, com internet 6
Projetor 1
PLANO DE AULA
AULA 11/20
CURSO - Oficina Embaixadores da Ciência ÁREA DO CONHECIMENTO – Ciências da Natureza
>> AUTORA
Cleber Franco Lima Costa
>> TEMA
Doping
>> ETAPAS
1º Momento
Dialogar sobre o que é Doping no campo esportivo, trazendo exemplos no campo esportivo. Relacionar o
doping a ideia de igualdade de chances dentro do esporte.
2º Momento
Trazer, os equipamentos e programas proibidos, aos quais possam inserir algum tipo de vantagem sobre
outros jogadores e casos de banimentos, levando a reflexão desses meios para obtenção de resultados
rápidos e a perca de valores e as relações que se estabelecem na sociedade.
3º Momento
MATERIAIS QUANTIDADE
Computador/Notebook, com internet 6
Projetor 1
PLANO DE AULA
AULA 12/10
CURSO - Oficina Embaixadores da Ciência ÁREA DO CONHECIMENTO – Ciências da Natureza
>> AUTOR
Cleber Franco Lima Costa
>> TEMA
Elaborar regras para um torneio, e refletir sobre a sua importância de modo a garantir a equidade de
chances dos competidores. Refletir sobre a ideia de meritocracia, posta no esporte e na sociedade
>> ETAPAS
1º Momento
Junto com os alunos elaborar regras para um torneio, e outros materiais para organização do mesmo.
2º Momento
Refletir sobre a importância das regras na vida e na sociedade, principalmente no que pese a organização
de uma cidade. Trazer reflexões críticas sobre meritocracia, e seus meios de mascarar as desigualdades.
3º Momento
MATERIAIS QUANTIDADE
Computador/Notebook, com internet 6
Projetor 1
PLANO DE AULA
AULA 12/10
CURSO - Oficina Embaixadores da Ciência ÁREA DO CONHECIMENTO – Ciências da Natureza
>> AUTOR
Cleber Franco Lima Costa
>> TEMA
Refletir sobre os mecanismos que mantem os jogadores conectados, e os elementos que influenciam em
uma busca constante por elos.
>> ETAPAS
Jogador, não quer andar para trás, sempre há uma busca por mair elo, maior nivél.
Como em um jogo de equipe, é possível ter um bom rendimento variando constantemente de equipe?
A busca por um contínuo retorno ÍCONES POR BOM COMPORTAMENTO, POR TEMPO DEDICADO AO
JOGO,
Como em um jogo de equipe o indivudual pode ser tão valorizado? (nas raqueadas vc sempre é preado com
novas pessoas.
ALGUÉM COM ELO MENOR PARECE NÃO TER NADA PARA ENSINAR.
MATERIAIS QUANTIDADE
Computador/Notebook, com internet 6
Projetor 1
PLANO DE AULA
AULA 12/10
CURSO - Oficina Embaixadores da Ciência ÁREA DO CONHECIMENTO – Ciências da Natureza
>> AUTOR
Cleber Franco Lima Costa
>> TEMA
Fair play
>> OBJETIVOS DA AULA
Refletir sobre os mecanismos que mantem os jogadores conectados, e os elementos que influenciam em
uma busca constante por elos.
>> ETAPAS
Dialogar sobre o que é fair play no campo esportivo, trazendo exemplos de jogos em que times
profissionais, ainda que precisem do resultado valorizam o jogo limpo.
MATERIAIS QUANTIDADE
Computador/Notebook, com internet 6
Projetor 1
PLANO DE AULA
AULA 9/20
CURSO - Oficina Embaixadores da Ciência ÁREA DO CONHECIMENTO – Ciências da Natureza
>> AUTORA
Cleber Franco Lima Costa
>> TEMA
Mecânica e combos dos heróis.
>> ETAPAS
1º Momento
2º Momento
3º Momento
MATERIAIS QUANTIDADE
Computador/Notebook, com internet 6
Projetor 1
PLANO DE AULA
AULA 11/20
CURSO - Oficina Embaixadores da Ciência ÁREA DO CONHECIMENTO – Linguagens e suas
tecnologias (Educação Física)
>> AUTOR
Cleber Franco Lima Costa
>> TEMA
Saúde e sedentarismo
Refletir, a importância da atividade física, compreender o conceito de saúde e desmistificar a ideia que a
causa do sedentarismo seja o avanço da tecnologia.
>> ETAPAS
1º Momento
Comparar o percentual entre os amadores e profissionais, traçando discussão sobre os que jogam e os
que apenas assistes (ativo e passivo), fazendo um paralelo com os esportes tradicionais, analisando o
conhecimento sobre o fenômeno, do telespectador ativo e do passivo.
2º Momento
Conhecer as mudanças do conceito de saúde ao longo dos anos. Apresentar o conceito de sedentarismo
e sua abrangência na contemporaneidade e sua relação com a tecnologia.
3º Momento
MATERIAIS QUANTIDADE
Computador/Notebook, com internet 6
Projetor 1
PLANO DE AULA
AULA 13/20
CURSO - Oficina Embaixadores da Ciência ÁREA DO CONHECIMENTO – Ciências da Natureza
>> AUTORA
Cleber Franco Lima Costa
>> TEMA
Uso exagerado da tecnologia.
>> ETAPAS
1º Momento
2º Momento
Debater sobre as questões que mais chamaram atenção. Fazer reflexão sobre o tempo exagerado no
espaço virtual mostrado no filme, comparando com a sociedade contemporânea. E debater outras
questões que possam ser levantadas pelos alunos.
MATERIAIS QUANTIDADE
Computador/Notebook, com internet 6
Projetor 1
>> AVALIAÇÃO
>> REFERÊNCIAS
PLANO DE AULA
AULA 15/10
CURSO - Oficina Embaixadores da Ciência ÁREA DO CONHECIMENTO – Ciências da Natureza
>> AUTOR
Cleber Franco Lima Costa
>> TEMA
violência
>> OBJETIVOS DA AULA
>> ETAPAS
O que é violência,
MATERIAIS QUANTIDADE
Computador/Notebook, com internet 6
Projetor 1
>> AVALIAÇÃO
>> REFERÊNCIAS
PLANO DE AULA
AULA 9/10
CURSO - Oficina Embaixadores da Ciência ÁREA DO CONHECIMENTO – Ciências da Natureza
>> AUTORA
Cleber Franco Lima Costa
>> TEMA
Corpo e tecnologia
texto sobre corpo e tecnologia daniela.
Campos profissionais para atuar/ jogador reconhecido como atleta.
Leitura do jogo, na vida, nas imagens, não apenas nos textos
O discurso social fala muito
>> ETAPAS
MATERIAIS QUANTIDADE
>> AVALIAÇÃO
>> REFERÊNCIAS