O documento descreve a classe Espadachim Espiritual em um jogo de RPG. Ela se concentra no uso de armas espirituais e habilidades marciais que ganham poder através da ligação do personagem com seu espírito. Os Espadachins Espirituais escolhem Estilos de Luta específicos e podem despertar poderes espirituais por meio do Despertar do Espírito.
O documento descreve a classe Espadachim Espiritual em um jogo de RPG. Ela se concentra no uso de armas espirituais e habilidades marciais que ganham poder através da ligação do personagem com seu espírito. Os Espadachins Espirituais escolhem Estilos de Luta específicos e podem despertar poderes espirituais por meio do Despertar do Espírito.
O documento descreve a classe Espadachim Espiritual em um jogo de RPG. Ela se concentra no uso de armas espirituais e habilidades marciais que ganham poder através da ligação do personagem com seu espírito. Os Espadachins Espirituais escolhem Estilos de Luta específicos e podem despertar poderes espirituais por meio do Despertar do Espírito.
O documento descreve a classe Espadachim Espiritual em um jogo de RPG. Ela se concentra no uso de armas espirituais e habilidades marciais que ganham poder através da ligação do personagem com seu espírito. Os Espadachins Espirituais escolhem Estilos de Luta específicos e podem despertar poderes espirituais por meio do Despertar do Espírito.
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O Espadachim Espiritual
Algum subtítulo daora pãs
Autor: Ewerton Costa Revisão: Raul Rosá Colaboradores Raul Rosá, Felipe Mota, Lucas Tex, João Victor Ferreira, Gregory Cardoso Ruiz Espadachim Espiritual Porque o espírito se manifesta no espadachim? Mestre de Combate Corporal Os Espadachins Espirituais passaram por treinamentos avançados e especializados nas técnicas de luta de corpo-a- corpo, sua maestria ao manipular uma arma é invejável até mesmo por conceituados guerreiros. Espadachins espirituais possuem um treinamento básico no treinamento marcial, mas são especializados nas armas de combate corpo-a-corpo, alguns praticam com um escudo também. Andarilhos Solitários Espadachim Espiritual Bônus de Usos do Despertar Manifestações Espirituais Dano do Despertar Nível Proficiência Características do Espírito Conhecidas do Espírito 1° +2 Arma Espiritual, Despertar 2 - 1d4 Do Espírito 2° +2 Estilo de Luta, 2 1 1d4 Manifestação Espiritual 3° +2 Caminho Espiritual, 2 2 1d4 Serenidade da Alma 4° +2 Incremento no Valor de 2 2 1d4 Habilidade 5° +3 Ataque Extra, Fusão 3 2 1d6 Espiritual 6° +3 Característica de Caminho 3 2 1d6 Espiritual 7° +3 Manifestação Superior 3 3 1d6 8° +3 Incremento no Valor de 3 3 1d6 Habilidade 9° +4 Ataque em Cadeia 4 3 1d6 10° +4 Sintonia de Espírito 4 3 1d6 11° +4 Característica de Caminho 4 4 1d8 Espiritual 12° +4 Incremento no Valor de 4 4 1d8 Habilidade 13° +5 Rede de Almas 5 4 1d8 14° +5 Manifestação Superior 5 4 1d8 Avançada 15° +5 Espírito Eterno 5 4 1d8 16° +5 Incremento no Valor de 5 5 1d8 Habilidade 17° +6 Característica de Caminho 6 5 1d10 Espiritual 18° +6 Pressão Espiritual 6 5 1d10 19° +6 Incremento no Valor de 6 5 1d10 Habilidade 20° +6 Manifestação Superior Ilimitado 5 1d10 Perfeita
Você se encontrou em uma situação difícil mas carregava
CRIANDO UM ESPADACHIM consigo uma arma da família por anos, mas ninguém sabia ESPIRITUAL que era uma arma espiritual adormecida que se revelou a O mais importante para se criar um Espadachim Espiritual você em uma situação sinistra? Não necessariamente sua é saber qual e como será sua arma espiritual. O elo entre o arma espiritual precisa ser parte do seu espírito, ela pode espadachim e seu objeto responsável pelo lamento de ter sido uma arma espiritual antiga tantas viúvas, também conhecido como arma espiritual, é o que dá ao espadachim sua cara e como os outros o Construção Rápida enxergarão. Você pode criar um Espadachim Espiritual rapidamente Tendo isso em mente, se pergunte antes de criar seu seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de espadachim: Como você descobriu essa ligação com sua habilidade mais alto em Força ou Destreza, seguido de arma? Você treinou em uma ordem de estudo espiritual Sabedoria, e então Constituição. Segundo, escolha o onde encontrou o equilíbrio entre seu corpo físico e seu antecedente Forasteiro. Terceiro, escolha uma arma que se estado espiritual? adeque com o atributo primário escolhido. DESPERTAR DO ESPIRITO Características De Classe Sua exposição a partículas espirituais e seu treinamento Pontos de Vida com sua arma permitem que você desperte seu poder Dado de Vida: 1d10 por nível de espadachim espiritual espiritual adormecido. Como uma ação bônus, você pode Pontos de vida no 1° nível: 10 + seu modificador de ativar o Despertar do Espírito. Constituição. Enquanto o Despertar do Espírito estiver ativo, você Pontos de vida nos níveis seguintes: 1d10 (ou 6) + seu ganha os seguintes benefícios: modificador de Constituição por nível de espadachim ■ Ataques com sua arma espiritual causam 1d4 de dano espiritual após o 1°. adicional. Este dano aumenta conforme você aumenta de Proficiências nível. ■ Você tem vantagem nos testes de resistência para Armaduras: Leves, médias e escudos. evitar ser amedrontado (frightened) e encantado Armas: Simples e marciais de corpo a corpo. (charmed). Teste de Resistência: Força e Sabedoria A transformação dura por 1 minuto, mas pode terminar Proficiências: Escolha duas entre: Atletismo, Acrobacia, prematuramente se você ficar inconsciente ou morrer. Uma Intimidação, Intuição, Natureza, Sobrevivência ou vez que tenha usado o Despertar do Espírito ao máximo de Percepção. vezes disponível para seu nível de Espadachim Espiritual, você precisa terminar um descanso longo para poder Equipamento despertar novamente. Você pode despertar 2 vezes no 1º Você começa com o seguinte equipamento, além do nível, 3 no 5º, 4 no 9º, 5 no 13º, e 6 no 17º. equipamento concedido pelo seu antecedente: Qualquer arma simples ou marcial e um escudo. ESTILO DE LUTA (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de A partir do 2° nível você adota um estilo de combate aventureiro particular que será sua especialidade. Escolha uma das (a) armadura de couro (leather) ou (b) brúnea (scale opções a seguir. mail) Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo. ARMA ESPIRITUAL No 1° nível, seu espírito se manifesta como o espírito de COMBATE COM ARMAS GRANDES sua própria arma. Escolha uma arma da lista de armas que Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um o espadachim espiritual é proficiente. Esta arma se ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja manifesta fisicamente e passa a ser sua arma espiritual. empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado Você pode materializá-la ou desmaterializar-la com uma novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ação bônus, contanto que tenha uma das mãos livres. Você ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil pode ter até duas armas espirituais. Você tem um vínculo para ganhar esse benefício. especial com estas armas, que se tornam suas companheiras e tem vontades próprias. A personalidade de COMBATE COM DUAS ARMAS uma arma espiritual varia, mas geralmente é semelhante Quando você estiver engajado em um combate com duas aos traços de personalidade mais fortes do seu armas, você pode adicionar o seu modificador de espadachim. habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo Um espadachim espiritual pode moldar uma arma ataque. espiritual absorvendo e materializando fragmentos espirituais a partir da sua alma e do ambiente. Esse DEFESA processo toma 4 horas em que você deve se concentrar Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de (como se estivesse se concentrando em uma magia). Você bônus em sua CA. pode escolher a forma da arma, e ela deve ser uma arma da lista de armas que o espadachim espiritual é proficiente. DUELISMO Você pode ter no máximo duas armas espirituais, e ao criar Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo uma terceira arma, a mais antiga se fragmenta e é em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de destruída. Você pode transformar uma arma física da lista bônus nas jogadas de dano com essa arma. de armas que o espadachim é proficiente (mágica ou comum) em sua arma espiritual, e o tempo do ritual neste MANIFESTACAO ESPIRITUAL caso é reduzido para 1 hora. Fazer isto também Você adquire o conhecimento de algumas peculiaridades desfragmenta sua mais antiga arma espiritual caso você já do espírito de sua arma, chamadas de Manifestações possua duas. Espirituais. Algumas características e habilidades do espadachim No 2º nível, você aprende uma manifestação espiritual à espiritual utilizam o espírito de sua arma espiritual e sua escolha. Suas opções de manifestações estão requerem um teste de habilidade. A fórmula para o teste detalhadas no final da descrição da classe. Quando você pode ser conferida abaixo: ganha certos níveis de espadachim espiritual, você ganha CD Da Arma Espiritual = 8 + bônus de proficiência + manifestações adicionais à sua escolha. As manifestações seu modificador de Sabedoria espirituais são permanentes, e após aprender uma você não poderá trocá-la. Um pré-requisito de uma manifestação diz respeito ao seu nível de espadachim espiritual, e não ao seu nível de personagem. CAMINHO ESPIRITUAL Ao meditar por 10 minutos,você se sintoniza com o local manifestando uma aura de 18m ao seu redor, que dura por Quando você alcança o 3° nível, seu espírito se apresenta a 1 minuto. você exibindo seus poderes e criando um laço mais afetivo Enquanto a aura durar, você fica sob os efeitos da magia e íntimo. Esta revelação fornece ao espadachim poderes detectar magia, e possui visão verdadeira. Adicionalmente, oriundos diretamente de sua arma espiritual. Escolha um você possui vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) dos caminhos possíveis entre entre: Ceifador de Almas, para detectar coisas no alcance da aura. Guardião Espiritual, Lâmina Elemental. Seu Mestre pode revelar informações adicionais dentro O caminho que você escolher fornece a você uma da aura, de acordo com a história do local e ambientação característica no nível 3 e novamente nos níveis 6, 11 e 17. espiritual. SERENIDADE DA ALMA REDE DE ALMAS A partir do 3° nível, o vínculo com sua arma ajuda você a se A partir do 13° nível, você aprende a tocar o espírito de recuperar melhor, absorvendo os fragmentos espirituais ao outras criaturas através do seu próprio espírito, tornando seu redor. Toda vez que você rolar um dado de vida para sua comunicação perfeita. Você compreende todos os recuperar pontos de vida, você adiciona seu modificador de idiomas falados, e qualquer criatura que possa entender Sabedoria (mínimo de 1) no resultado. um idioma poderá entender o que você fala. INCREMENTO NO VALOR DE ESPIRITO ETERNO HABILIDADE A partir do 15° nível, sua frequente absorção de partículas e Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° fragmentos espirituais garantem a você proximidade ao e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à mundo atemporal dos espíritos. Você não envelhece, e é sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de imune a veneno e a doenças. Além disso, enquanto estiver habilidade, à sua escolha, em 1. portando sua arma espiritual, você não precisa comer ou Como padrão, você não pode elevar um valor de beber. habilidade acima de 20 com essa característica. PRESSAO ESPIRITUAL ATAQUE EXTRA No 18° nível, seu espírito emana uma sensação de peso a A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés todas as criaturas que desejam fazer algum mal a você de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu quando ele desperta. turno. Enquanto seu despertar do espírito estiver ativo, você emana uma aura de 18m à partir de você. Uma criatura FUSÃO ESPIRITUAL hostil que entre na aura ou inicie seu turnos nela deve ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou No 5° nível, sua arma espiritual já absorveu diversos ficará impedida. Criaturas afetadas podem repetir o teste fragmentos de alma junto de você, envolvendo sua arma em no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito magia espectral. Sua arma espiritual passa a ser mágica com um sucesso. Criaturas que passem no teste também para propósitos de ultrapassar resistências e imunidades a ficam imunes a esta característica por 24 horas. ataques não-mágicas. Constructos são imunes a esse efeito. MANIFESTACÃO SUPERIOR No 7° nível, todo seu convívio com sua arma espiritual é recompensado pelo fortalecimento do elo entre vocês, manifestando um poder ainda maior. Você obtém acesso a uma Manifestação Espiritual especial chamada de Manifestação Superior. Você só pode escolher uma Manifestação Superior. As manifestações superiores evoluem para Manifestação Superior Avançada a partir do 14° nível e para Manifestação Superior Perfeita no 20° nível. COLHEITA ESPIRITUAL No 9° nível, sua arma espiritual consegue absorver fragmentos de espírito no calor do combate, fortalecendo- o. Toda vez que você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida durante seu turno, você recupera pontos de vida equivalentes ao seu modificador de Sabedoria (Mínimo de 1), e seu deslocamento aumenta em 3m até o final do turno. Adicionalmente, seu movimento não provoca ataques de oportunidade neste turno. SINTONIA DE ESPIRITO No 10°, você adquire o poder de meditar e absorver as informações que os espíritos ao seu redor podem revelar. Enquanto seu Despertar Espiritual estiver ativo, você Caminhos Espirituais pode usar uma ação para ser envolvido pela umbra e Cada espadachim trava seu próprio destino, mas todo adentrar o plano das sombras. Enquanto estiver neste espadachim é guiado pela sua arma, e a arma do plano, você enxerga o plano material com tons de verde e espadachim é quem revela suas vontades próprias guiando- fontes luminosas ficam muito mais claras que o normal. o em seu caminho espiritual. Escolha um dos caminhos Seu deslocamento é dobrado enquanto estiver no plano das espirituais disponíveis entre: Ceifador de Almas, Espírito sombras e você pode se mover através de criaturas e Guiado, Lâmina Elemental, Protetor do Equilíbrio. objetos do plano material como se eles fossem terreno difícil. Você também pode atravessar paredes finas que não sejam mágicas ou feitas de chumbo ou metal. O mestre Ceifador de Almas decide a grossura das paredes que você pode atravessar. Quando seu vínculo com a arma espiritual se torna maior e No final do seu turno, você retorna ao plano material. ela se revela uma ceifadora de almas, você imediatamente Se você terminar seu turno dentro do espaço de uma passa a se identificar com as características de sua arma criatura ou objeto, você sofre 6d6 de dano de energia e é espiritual. O ceifador de almas tem o objetivo simples de jogado para o espaço desocupado mais próximo. Enquanto ceifar e purificar as almas, com o objetivo de se fortalecer e estiver no plano das sombras, você não pode atacar e nem também balancear a trama espiritual. Ceifadores fazem ser atacados por criaturas do plano material. isso de forma precisa e certeira expandindo o domínio do Marcado Para Morrer seu espírito para a umbra, projetando emboscadas ferozes e ataques que causam calafrios nas mais destemidas No 17° nível, você pode marcar uma criatura para ser criaturas. ceifada por arma espiritual, revelando seus pontos mais frágeis. Visual Horripilante Com uma ação no seu turno escolha uma criatura que Começando no 3° nível, seu visual sofre algumas mudanças você possa ver ou sentir. A criatura é então marcada pela drásticas, influenciado pelo espírito da sua arma. Você sua arma espiritual. Enquanto a criatura marcada estiver quase está geralmente com olheiras e seus cabelos viva, você têm vantagens em testes de Sabedoria começam a apresentar mechas mais esbranquiçadas, sua (Percepção) e Sabedoria (Intuição) para descobrir a aparência se torna muito mais intimidante e um pouco localização da criatura e vantagem em jogadas de ataque grotesca. com sua arma espiritual contra ela. Além disso, uma vez Você tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação). por turno quando você atingir a criatura marcada com um ataque com sua arma espiritual, você causa dano necrótico adicional igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo Manifesto Sombrio de 0). Também no 3° nível, o despertar do caminho sombrio da Se uma criatura marcada for morta por um ataque seu sua arma espiritual manifesta algumas peculiaridades. com sua arma espiritual, seu corpo é desfragmentado em Enquanto seu despertar do espírito estiver ativo, seu dano restos espirituais que são absorvidos por você, fazendo de despertar do espírito passa a ser dano necrótico. com que você recupere pontos de vida igual ao ND da Você ganha uma nova Manifestação Espiritual, à sua criatura. Se os pontos de vida ganhos desta maneira escolha. Ela não conta para o número de manifestações excederem o seu máximo de pontos de vida, você recebe a conhecidas, e deve ser uma manifestação que requeira o diferença como pontos de vida temporário. caminho do Ceifador de Almas. A marca termina quando a criatura marcada morrer, até Você aprende outras manifestações desta forma no 7° e você marcar outra criatura ou usar uma ação para encerrar no 14° nível. a marca precocemente. Dreno Vital Espírito Guiado A partir do 6° nível, você se torna capaz de drenar Espadachins espirituais geralmente se tornam mestres do fragmentos espirituais de seus alvos, absorvendo sua combate corpo-a-corpo, focados em duelar contra seus vitalidade. oponentes na distância de sua lâmina. Porém, há aqueles Quando você atingir uma criatura com uma ataque que descobrem na sua arma espiritual uma facilidade de corpo-a-corpo feito pela sua arma espiritual, você pode manusea-lá a distância. fazer com que a criatura realize um teste de resistência de O espadachim do espírito guiado foca seu treinamento Constituição. Se falhar, a criatura sofre 3d6 de dano espiritual na habilidade de manipular sua arma com necrótico, ou metade do dano em um sucesso. Você tamanha precisão e controle, que ele se torna capaz de recupera pontos de vida igual metade do dano causado manusea-lá na direção do seu oponente sem precisar entrar desta forma. Se os pontos de vida ganhos desta maneira em confronto direto com ele. excederem o seu máximo de pontos de vida, você recebe a diferença em pontos de vida temporários. O dano aumenta Arremessador Espiritual para 4d6 no 10º nível, e para 5d6 no 16º nível. Após usar esta característica, você deve realizar um No 3º nível quando você adquire este caminho, você descanso curto ou longo para usá-la novamente. descobre em sua arma espiritual o potencial para dobrar a trama espiritual ao redor, fazendo com que a mesma possa Porta Sombria flutuar ou ser lançada a distância. No 11° nível, através da intimidade da sua arma espiritual Contanto que a sua arma espiritual não tenha as com a escuridão, você se torna capaz de viajar através do propriedades Pesada ou Duas Mãos, ela adquire a plano das sombras. propriedade Arremesso com alcance de 6/18 metros. Além disso, enquanto seu Despertar do Espírito estiver Guardião das Almas ativado, quando você realizar uma jogada de ataque a distância com sua arma espiritual, o alcance do ataque é Ao escolher este caminho no 3º nível, você descobre a dobrado. capacidade da sua arma espiritual de armazenar fragmentos espirituais e usá-los como combustível para Manifesto Preciso suas habilidades. Você adquire 2 Espaços de Alma. Estes espaços são gastos para usar algumas habilidades do Também no 3° nível, o despertar do caminho preciso da sua Protetor do Equilíbrio. Toda vez que você terminar um arma espiritual manifesta algumas peculiaridades. descanso curto ou longo, e também quando reduzir os Você ganha uma nova Manifestação Espiritual, à sua pontos de vida de uma criatura a 0, você recupera um escolha. Ela não conta para o número de manifestações espaço de alma gasto. conhecidas, e deve ser uma manifestação que requeira o Você possui um limite máximo de dois espaços de alma, caminho do Espírito Guiado. que aumentam para 3 espaços quando você atingir o nível Você aprende outras manifestações desta forma no 7° e 11 nesta classe. no 14° nível. Enquanto você possuir pelo menos um espaço de alma, seu dano do Despertar do Espírito se torna dano de força. Manter a Distância A partir do 6º nível, seus reflexos são incrementados com Manifesto do Balanço sua sintonia espiritual, permitindo que você responda ao Também no 3° nível, o despertar do caminho do protetor do perigo rapidamente. equilíbrio da sua arma espiritual manifesta algumas Toda vez que uma criatura terminar seu deslocamento a peculiaridades. 1,5 metros de você, você pode usar sua Reação para se Você ganha uma nova Manifestação Espiritual, à sua mover 3 metros sem receber ataques de oportunidade. escolha. Ela não conta para o número de manifestações conhecidas, e deve ser uma manifestação que requeira o Olhos de Aguia caminho do Protetor do Equilíbrio. A partir do 11º nível, sua sintonia com o mundo dos Você aprende outras manifestações desta forma no 7° e espíritos permite que você esteja sempre alerta, capaz de no 14° nível. perceber os perigos. Você tem vantagem nas jogadas de iniciativa, e não pode Farol da Travessia ser surpreendido contanto que não esteja cego ou surdo. A partir do 6º nível, você passa a ser identificado pelas Além disso, você recebe um bônus de +5 no seu valor de almas dos caídos como o meio mais seguro de passar para Sabedoria (Percepção) passiva enquanto portar sua arma o plano espiritual. espiritual. Toda vez que uma criatura a até 9 metros de você morrer, você ganha pontos de vida temporários igual à metade do Mestre Da Manipulação Guiada seu nível de Espadachim Espiritual. No 14º nível, o alcance No 17º nível, sua sincronia com sua arma espiritual torna desta característica aumenta para 18 metros. seus ataques à distância extremamente letais e perigosos. Você não possui mais desvantagem em ataques à Vitalidade Espectral distância contra criaturas que estiverem a 1,5 metros de No 11º nível, você se torna capaz de usar os fragmentos você. Além disso, enquanto seu Despertar do Espírito obtidos das almas que você atravessou para lhe fortalecer. estiver ativado, o primeiro ataque que você acertar contra Toda vez que você falhar em um teste de resistência, você uma criatura no combate será considerado um acerto pode gastar um espaço de alma para repetir o teste. Você crítico. deve usar o novo resultado.
Protetor do Equílibrio Ponte para o Além
Durante a trajetória e meditação de um espadachim, ele A partir do 17º nível, seu espírito se torna o principal meio entra em contato com espíritos e descobre muito sobre a de travessia para as almas perdidas do mundo. trama espiritual. Quando sua arma se revela ao Enquanto seu Despertar do Espírito estiver ativo, você espadachim após um extenso caminho de comunhão com emite uma aura espectral a até 9 metros de distância de esta energia, ela pode revelar um intenso desejo de guardar você. Você e seus aliados dentro da aura têm resistência a as almas dos caídos e assegurar que elas cheguem com dano cortante, perfurante e concussivo. Além disso, toda segurança ao outro lado presando sempre o equílibrio vez que uma criatura dentro da aura for reduzida a 0 entre planos. pontos de vida, você recupera pontos de vida igual a Um Protetor do Equilíbrio se preocupa em levar as metade do seu nível de espadachim espiritual. almas dos mortos para o outro lado com segurança, mas também é capaz de manipular esta energia espiritual para fortalecer suas habilidades marciais. Truque Bônus Quando você escolhe este Caminho no 3º nível, você aprende o truque poupar os mortos (spare the dying). Agilidade Espiritual Manifestações Espirituais Pré-requisito: nível 7 Se uma manifestação espiritual tiver pré-requisitos, você Seu espírito melhora seus reflexos fazendo com que você deve possuí-los para que possa aprendê-la. Você pode consiga agir rapidamente. Você adiciona seu modificador aprender a manifestação ao mesmo tempo que cumprir de Sabedoria nas rolagens de iniciativa. seus pré-requisitos. O pré-requisito de nível nas A partir do 14° nível, você tem vantagem em jogadas de manifestações se refere ao nível nesta classe. ataque contra criaturas que não agiram ainda no combate Blindagem Espiritual Elo Espiritual Tendo seu corpo revestido por seu espírito, a pele do Pré-requisito: nível 7 espadachim fica mais rígida e resistente. Enquanto não Enquanto seu Despertar Espiritual estiver ativo, quando estiver vestindo uma armadura, sua CA base é 13 + seu você realizar uma jogada de ataque a distância com sua modificador de Sabedoria. arma espiritual que tenha propriedade de arremesso, você pode usar uma ação bônus para se teleportar para um local Carga Espiritual desocupado a até 1.5 metros de distância do alvo. Se seu Sua arma espiritual é capaz de absorver fragmentos ataque atingir a criatura, você pode realizar um ataque espirituais que emanam do ambiente. Enquanto seu corpo-a-corpo extra como parte da mesma ação bônus. Despertar do Espírito estiver ativo, role 1d6 no final de No 11° nível, se você atingir a criatura com o ataque, ela cada um de seus turnos. Em um resultado de 5 ou maior, sofrerá 2d6 de dano adicional da arma. você ganha uma carga espiritual, que dura até o fim do seu Feixe Espiritual despertar. Quando acertar um ataque corpo-a-corpo com sua arma espiritual, pode gastar uma carga para causar Pré-requisito: nível 11 1d6 de dano de força adicional. O dano aumenta para 2d6 Seu espírito se torna capaz de moldar a energia no 8° nível, e para 3d6 no 14° nível. Se você ganhar uma espiritual do ambiente em um feixe de energia espiritual carga espiritual enquanto já possuir uma, você pode condensada. Uma vez após usar seu Despertar do Espírito, carregar ainda mais, em vez disso, o dano causado pela sua você pode usar uma ação para forçar todas as criaturas carga aumenta em 1d6, você pode acumular até 3 cargas. numa linha de 9m de você a realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe 6d8 de dano Paz de Espírito de força de falhar no teste, ou metade se passar. Sua disciplina e maestria do seu próprio ser refletem na Uma vez que tenha usado esta característica, você só paz que emana de você. Toda vez que você terminar um poderá usá-la novamente após uma nova ativação do descanso curto ou longo, você fica sob o efeito da magia Despertar do Espírito. Santuário. A partir do 11° nível, você pode escolher um Instinto Predatório aliado que terminar o descanso junto de você para ficar sob o efeito da mesma magia. Pré-requisito: nível 11 Como um exímio espadachim guiado pelo seu espírito, Visão Espiritual você se torna capaz de analisar as fraquezas e os pontos Seu espírito ajuda você a distinguir melhor o que quer que fracos das criaturas que você estiver enfrentando. Toda vez esteja ao seu redor. Você ganha visão no escuro em um raio que você atingir uma criatura com uma jogada de ataque de 36m. com sua arma espiritual, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou terá desvantagem em Passo Relâmpago jogadas de ataque até o início do seu próximo turno. Uma Pré-requisito: nível 3 vez que uma criatura obtenha sucesso no teste, ela fica Sua fluidez e agilidade lhe permitem ter uma imune a essa característica por 24 horas. movimentação muito mais rápida que o normal, levando você quase que instantaneamente de um ponto ao outro. Passos no Ar Enquanto não estiver vestindo uma armadura pesada, seu Pré-requisito: nível 11 deslocamento de caminhada aumenta em 3m. Você aprende a converter a massa espiritual ao seu redor No 13° nível, ataques de oportunidade contra você têm a seu favor, garantindo sustentação mesmo no ar. Enquanto desvantagem. estiver com seu Despertar do Espírito ativo, você ganha deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento de Rancor do Espírito caminhada. Pré-requisito: nível 3 Além disso, quando estiver em queda livre, você pode Seu espírito sempre se lembra de quando alguém vai usar sua reação para reduzir o dano da queda sofrido por contra sua vontade. Quando uma criatura lhe atingir com um valor igual cinco vezes seu nível de espadachim um ataque corpo-a-corpo, você imediatamente pode usar espiritual. sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura ficará Dimensão Espiritual amedrontada em relação a você. Pré-requisito: nível 16; A criatura poderá realizar o teste novamente no final de Sua energia espiritual é capaz de atingir outros espíritos. cada um de seus turnos, terminando o efeito com um Com uma ação, todas as criaturas a sua escolha em um sucesso. Após ser bem-sucedida no teste, uma criatura fica raio de até 3m de você devem ser bem sucedidas em um imune a este efeito por 24 horas. teste de resistência de Sabedoria, ou ficarão paralisadas. Você pode usar esta característica um número de vezes As criaturas paralisadas podem repetir o teste novamente igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você no final de cada um de seus turnos, terminando a condição recupera seus usos após terminar um descanso longo. com um sucesso. Bote do Ceifador O dano aumenta para 3d8 no 11º nível, e para 4d8 no 17º Pré requisito: Caminho do Ceifador de Almas nível. gastando um espaço de alma. Sua arma espiritual se sente confortável em ambientes Investida das Sombras escuros e sombrios. Enquanto estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para Pré requisito: nível 7, Caminho do Ceifador de Almas camuflar-se nas sombras tornando-se invisível até se mover Enquanto você estiver furtivo, você pode atacar uma ou realizar uma ação ou reação. criatura que esteja nas sombras ou em local escuro, você Além disso, a partir do 9° nível, a primeira criatura que usa a sombra como uma porta para dar o ataque, seu sofrer dano necrótico causado pela sua arma espiritual no ataque recebe um bônus de +5 além disso, se você acertar a seu turno não poderá recuperar pontos de vida até o início criatura ela deve ser bem sucedida num teste de resistência do seu próximo turno. de destreza ou cairá no chão. A partir do 14° nível seu ataque causa um dano adicional Colheita Maléfica do dado do despertar espiritual. Pré requisito: Caminho do Ceifador de Almas Impacto Espiritual Com muito mais sede por almas, seu espírito é capaz de Pré requisito: nível 7, Caminho do Espírito Guiado extrair com maestria os requícios espirituais das criaturas, Quando acertar uma criatura com sua arma espiritual, toda vez que você finalizar uma criatura enquanto estiver pode forçá-la a realizar um teste de resistência de Força. Se com seu despertar do espírito ativo, ganhe pontos de vida falhar, ela é empurrada 3 metros em linha reta para longe temporário igual seu modificador de sabedoria. de você. A partir do 9° nível, você se torna capaz de acumular A partir do 17º nível, uma criatura que falhe no teste pontos de vida temporário adquiridos por essa habilidade. também ficará caída. Desfragmentação Da Arma Turbilhão de Almas Pré requisito: Caminho do Espírito Guiado Pré requisito: nível 7, Caminho do Protetor do Equilíbrio Sua arma espiritual se desfaz em diversos fragmentos Você pode conjurar a magia guardiões espirituais (spirit podendo atingir múltiplas criaturas ao mesmo tempo. guardians) uma vez com esta manifestação gastando um Enquanto o Despertar do Espírito estiver ativo, você pode espaço de alma. Se fizer isto, o dano da magia se torna usar uma ação para desfragmentar sua arma espiritual em dano de força. Após usar esta manifestação, só poderá usá- 3 pequenos amontoados de fragmentos espirituais com la novamente após terminar um descanso longo. formatos de lâminas. Para cada lâmina, escolha uma A partir do 18º nível, você tem vantagem em testes de criatura que você possa ver a até 12 metros de você. Ela resistência de Constituição enquanto a magia estiver ativa. deve realizar um teste de resistência de Destreza, sofrendo dano cortante igual ao seu dado do Despertar do Espírito Véu da Dor se falhar, ou metade do dano com um sucesso. Pré requisito: nível 7, Caminho do Protetor do Equilíbrio Você produz uma lâmina inicial no 9° nível, para um total Com uma ação você pode conjurar a magia infligir de 4 lâminas, e outra lâmina adicional no 15° nível, ferimentos de terceiro nível através da sua arma espiritual totalizando 5 lâminas. gastando um espaço de alma. Duplicata A magia aumenta para 4° nível no nível 18°. Pré requisito: nível 7, Caminho do Espírito Guiado Flor Da Morte Sua arma espiritual encontra meios ainda mais *Pré-requisito: nível 14, Caminho do Ceifador de Almas eficientes de se guiar sob a trama espiritual. Sua arma Seus ataques deixam um selo nas criaturas fazendo com espiritual pode agora flutuar e realizar ataques mesmo à que seus próximos ataques na criatura tornem-se mais distância de você. Desde que esteja a pelo menos 36m da poderosos. Enquanto seu despertar do espírito estiver sua arma e esteja com pelo menos uma mão livre guiá-la, ativo, toda vez que você atingir uma criatura com um você pode usar uma ação bônus para mover sua arma ataque com sua arma espiritual, a criatura fica amaldiçoada espiritual até 9m em qualquer direção. por um minuto, quando você reduzir uma criatura sob Além disso, desde que sua arma espiritual esteja a pelo efeito da flor da morte a 0 pontos de vida a criatura morre e menos 36m de você, você pode realizar jogadas de ataque seus fragmentos espirituais se espalham causando 1d6 de corpo-a-corpo com ela tendo como alvo criaturas dentro do dano necrótico as criaturas que você escolher em um raio alcance da arma. de 3m apartir da criatura. Elo Espectral A partir do nível 18°, o dano aumenta para 1d8. Pré requisito: Caminho do Espírito Guiado Manipulação Energética Sua arma espiritual está ligada a você. Quando realizar Pré-requisito: nível 14, Caminho do Protetor do Equilíbrio um ataque da ação de Ataque e não estiver com sua arma Você pode conjurar a magia Mão Arcana de Bigby espiritual, e ela não estiver sendo carregada ou segurada (Bigby’s Hand) uma vez com esta manifestação gastando por alguém, pode fazer com que ela apareça na sua mão dois espaços de alma. Após usar esta manifestação, só contanto que tenha pelo menos uma mão livre. poderá usá-la novamente após terminar um descanso Golpe Espiritual longo. Pré-requisito: Caminho do Protetor do Equilíbrio Seu poder em concentrar o espírito na arma vai além, podendo desferir golpes poderosos contra seus oponentes. Uma vez por turno quando acertar um ataque com sua arma espiritual, pode gastar um espaço de alma para causar 2d8 de dano de força adicional ao alvo. Ferroada: Sua estocada perfura o espírito dos inimigos, Manifestações Superiores enfraquecendo-os. Criaturas que falharem no teste têm seu As manifestações superiores fazem parte do ápice de poder deslocamento reduzido a 0 e não podem realizar ações até de um espadachim espiritual, e são geralmente suas o início dos seus próximos turnos. . Treme-terra: Você abre habilidades mais poderosas capazes de causar grandes uma cratera no chão. A área de efeito da habilidade se estragos em combate. torna terreno difícil, e criaturas que falhem no teste ficam Você ganha uma manifestação superior no 7º e ela evolui caídas. para manifestação superior avançada no 14º nível e para Dança dos Espíritos manifestação superior perfeita no 20º nível. Pré-requisito: Caminho do Espírito Guiado Agressão Esmagadora Sua maestria e controle sob sua arma espiritual tornam- Seu manuseio exímio com sua arma espiritual pode ser a ainda mais devastadora. ainda mais apurado, fazendo com que seus ataques sejam Enquanto estiver com o Despertar do Espírito ativo, se mortalmente precisos. Enquanto seu Despertar do Espírito você teria desvantagem em um ataque à distância com sua estiver ativo, você pode usar uma ação para ganhar o arma espiritual, você não possui mais desvantagem (porém seguinte benefício: a desvantagem ainda conta para efeitos de cancelar vantagem). Além disso, se você possuir vantagem em um Você obtém acerto crítico com rolagens de 19 a 20 nas ataque, você pode rolar novamente quaisquer dados de jogadas de ataque com sua arma espiritual; dano do ataque uma vez. Você deve usar o novo resultado. Manifestação Avançada: Você recebe um bônus de +2 Após usar esta habilidade, você só poderá usá-la nas jogadas de ataque à distância com sua arma espiritual novamente após terminar um descanso curto ou longo. enquanto seu Despertar do Espírito estiver ativo. Além Manifestação Avançada: Seus acertos críticos causam disso, se você errar uma jogada de ataque à distância um dado extra de dano, do mesmo tipo e dado da sua arma contra uma criatura enquanto o Despertar do Espírito espiritual. estiver ativo, você pode usar sua reação para redirecionar o Manifestação Perfeita: Seus acertos críticos causam ataque para outra criatura que esteja a até 6 metros da dois dados extras de dano. do mesmo tipo e dado da sua primeira, repetindo a jogada de ataque contra o novo alvo. arma espiritual. Manifestação Perfeita: Toda vez que realizar uma Maestria Corpórea jogada de ataque à distância contra uma criatura enquanto A maestria do espadachim perante sua arma espiritual seu Despertar do Espírito estiver ativo, cada criatura à sua fornece a ele habilidades poderosas que dependem da escolha na trajetória do ataque deve realizar um teste de arma que ele estiver empunhando. Você se torna capaz de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura recebe o dano criar deslocamentos de ar poderosos, ou abalos sísmicos do ataque. Criaturas miúdas passam automaticamente potentes. Enquanto estiver com o Despertar do Espírito neste teste. ativo, você pode usar uma ação para ativar um efeito Forma do Guardião dependendo do tipo de dano da sua arma espiritual: Pré-requisito: Caminho do Protetor do Equilíbrio Corta Céus: Dano cortante; Você assume o papel de líder dos espíritos, defendendo Criaturas em uma área de cone de 9m a sua frente as almas necessitadas e purificando o mundo material. devem realizar um teste de resistência de Destreza. Se Você se torna translúcido e unido ao plano espiritual falhar, uma criatura recebe 4d6 de dano cortante, ou quando sua arma está em plena sintonia com você. metade desse dano se passar. Após usar esta habilidade, Enquanto seu Despertar do Espírito estiver ativo, em você só poderá usar essa habilidade novamente após adicional com uma ação você toma a forma de guardião, reativar o Despertar do Espírito. você tem resistência a dano cortante, concussivo, Ferroada: Dano perfurante; perfurante, trovejante e de energia. Além disso, toda vez Criaturas em uma linha a até 12m de você devem que uma criatura errar um ataque corpo-a-corpo contra realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar, uma você, você pode usar sua reação e gastar um espaço de criatura recebe 4d6 de dano perfurante, ou metade desse alma para causar á criatura dano de força igual ao seu dano se passar. Após usar esta habilidade, você só poderá modificador de Sabedoria (mínimo de 1). usar essa habilidade novamente após reativar o Despertar Manifestação Avançada: Uma vez por turno quando do Espírito. você acertar uma criatura com um ataque com sua arma Treme-terra: Dano concussivo; espiritual, se o Despertar do Espírito estiver ativo, você Criaturas em um círculo de 12 metros de raio centrado pode gastar um espaço de alma para drenar a energia em você devem realizar um teste de resistência de espiritual do alvo. A criatura deve ser bem-sucedida em um Destreza. Se falhar, uma criatura recebe 4d6 de dano teste de resistência de Sabedoria ou ficará atordoada até o concussivo, ou metade desse dano se passar. Após usar início do próximo turno dela. esta habilidade, você só poderá usar essa habilidade Adicionalmente, quando gastar a reação para causar o novamente após reativar o Despertar do Espírito. dano à uma criatura que tenha errado um ataque contra Manifestação Avançada: As habilidades passam a você, o dano recebido pela criatura aumenta em 2d8. causam 3d6 de dano adicional. Manifestação Perfeita: Quando ativar seu Despertar do Manifestação Perfeita: As habilidades causam o dobro Espírito e não tiver espaços de alma disponíveis, você de dano em estruturas na área, e o Mestre pode decidir que recupera todos os seus espaços de alma. estas estruturas podem se quebrar ou desmoronar devido ao impacto. Elas também ganham efeitos únicos adicionais: Corta Céus: Seu corte é extremamente poderoso e letal. Criaturas que falharem no teste tomam dano máximo. Profanador da Balança Pré-requisito: Caminho do Protetor do Equilíbrio Após se tornar o grande protetor da passagem entre as almas, ocasionalmente você pode usar sua posição ao seu favor. Enquanto seu Despertar do Espírito estiver ativo, você pode usar uma ação para trazer um espírito para lutar ao seu lado. O espírito possui as características de um Espectro (specter). Ele age independente de você e age na sua própria ordem de iniciativa. Você pode dar comandos gerais aos espíritos durante o seu turno. Os espíritos desaparecem quando seu Despertar terminar. Manifestação Avançada: Você pode trazer até 3 espíritos para lutar ao seu lado. Manifestação Perfeita: Você pode trazer até 5 espíritos para lutar ao seu lado. Adicionalmente, toda vez que você ou um de seus espíritos reduzirem uma criatura a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para trazê-la de volta como um novo espírito. Forma De Sombra Pré-requisito: Caminho do Ceifador De Almas Quando seu despertar do espírito estiver ativo, com o uso de uma nova ação, você transforma seu corpo em uma forma de sombra, enquanto manter essa forma você ganha os seguintes benefícios: Você tem resistência dano de concussão, cortante e perfurante. Você tem vantagem nas jogadas de ataque enquanto você ou seu alvo estiverem sob escuridão ou penumbra. Você fica com sensibilidade a luz, dando a você desvantagem em jogadas de ataque e teste de resistência se estiver sob a luz plena. Manifestação Avançada: O seu primeiro ataque em um turno que atingir uma criatura, causa dano extra equivalente ao seu modificador de sabedoria como dano necrótico. Manifestação Perfeita: Morte Pré-requisito: Caminho do Ceifador De Almas Você se torna capaz de drenar a alma de uma criatura viva, fortalencendo você e sua arma espiritual. Enquanto seu despertar do espírito estiver ativo, toda vez que você atingir uma criatura que tenha 25 ou menos pontos de vida, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de constituição, ou morrerá instântaneamente. Se você eliminar uma criatura dessa forma, durante uma hora, você têm vantagens em testes de resistência. Manifestação Avançada: Você ativa essa característica em criaturas com 35 ou menos pontos de vida. Manifestação Perfeita: Você ativa essa característica em criaturas com 45 ou menos pontos de vida. E também em seus acertos críticos.