T20 Playtest 3.0 - 5e744d107c422
T20 Playtest 3.0 - 5e744d107c422
T20 Playtest 3.0 - 5e744d107c422
v.3.0 (Final )
Versão 2.3
1 Novas Magias. Adição de magias do 4º e 5º círculos, permitindo a construção de personagens conjuradores de qualquer
nível, além de correções e melhorias em magias de 1º, 2º e 3º círculos.
2 Novas Criaturas. Adição de diversas novas fichas de criaturas, além de uma nova regra simplificada para a criação de
NPCs genéricos.
3 Remoção do Dano de Atributo. A mecânica de dano de atributo acarretava muitos cálculos e mudanças na ficha que
precisavam ser realizados durante o jogo. Para acelerar, ela foi removida. Nenhum efeito mais causa dano de atributo.
4 Novas Condições. Para substituir o dano de atributo, novas condições foram criadas. Aplicar condições é mais simples e
rápido do que recalcular todos os modificadores da ficha (o que acontecia quando um personagem sofria dano de atributo).
Versão 2.2
1 Adição das Raças Extras. Adição das nove raças extras: golem, hynne, osteon (esqueleto), medusa, sirena (sereia/tritão),
kliren (skliryne), sprite, suraggel e trog.
2 Correções Menores. Diversas correções e ajustes nas raças básicas.
3 Mudança de Termo. O termo “bem-sucedido”, para denotar sucesso em um teste, foi substituído por “passar”. Este é
um termo mais curto e coloquial (é como a maior parte das pessoas falam). Assim, em vez de “se você for bem-sucedido
no teste”, temos “se você passar no teste”.
Versão 2.0
1 Todas as Classes. A habilidade Aprimoramento (que fornecia +1 num atributo à escolha do jogador) foi extinta. Em
compensação, todas as classes agora recebem a habilidade Poder (que fornece um benefício à escolha do jogador) todos
os níveis a partir do 2º, e um dos benefícios passíveis de escolha é +1 num atributo. Na prática, isso simplifica a evolução
do personagem, ao mesmo tempo que dá ainda mais liberdade ao jogador. Jogadores que gostam de fichas repletas de
habilidades e/ou talentos podem ganhá-los todos os níveis, enquanto que jogadores que preferem fichas simples podem
ganhar apenas aumentos de atributos.
2 Classe Arcanista. Habilidade Preço da Magia substituída por Caminhos da Magia. Novos benefícios disponíveis em
Poder de Arcanista.
3 Classe Bardo. O bardo agora lança apenas magias arcanas de três escolas a sua escolha, mas pode escolher um benefício
para aprender magias divinas (dessas mesmas três escolas).
4 Classe Bucaneiro. Habilidade Sortudo substituída por Audácia.
5 Classe Caçador. Mudanças na lista de habilidades.
6 Classe Cavaleiro. Mudanças na lista de habilidades.
7 Classe Druida. O druida agora é um “meio-conjurador”, como o bardo, mas voltado para magias divinas, em vez
de arcanas. Para compensar, começa automaticamente com companheiro animal, tem a possibilidade de receber mais
companheiros e melhorar aqueles que já tem, e suas habilidades de forma selvagem são levemente mais poderosas. Essas
mudanças visam diferenciar a jogabilidade do druida em relação à do clérigo. Para um conjurador divino padrão ligado
à natureza, jogue com um clérigo de Allihanna, Megalokk ou Grande Oceano.
8 Classe Inventor. Pontos de mana alterados para 3/nível.
9 Classe Ladino. Não possui mais proficiência com espadas curtas, mas isso não é mais necessário — espada curta agora
é uma arma simples. Habilidade Especialista alterada. Adicionada habilidade Mãos Rápidas.
10 Classe Nobre. Pequenos ajustes nas habilidades Orgulho e Comandar (agora chamada Gritar Ordens).
11 Classe Paladino. Mudanças na lista de habilidades.
12 Novo Bônus para Perícias Treinadas. Até a versão 1.1, o bônus que um personagem recebia por ser treinado em uma
perícia era fixo em +2. Agora, o bônus varia conforme o nível: +2 para personagens do 1º ao 6º nível, +4 para personagens
do 7º ao 14º nível e +6 para personagens a partir do 15º nível. Isso aumenta a diferenciação entre personagens treinados e
não treinados e torna aventureiros de níveis altos mais capazes de realizar façanhas heroicas. A tabela com o novo cálculo
aparece na página 11. A explicação completa da regra está no início do Capítulo 2: Perícias.
13 Mudanças na Lista de Perícias. A perícia Conhecimento foi desmembrada em Conhecimento (para tópicos mundanos,
como história, geografia etc.), Guerra, Nobreza e Religião. Tópicos mágicos agora ficam dentro de Misticismo — seria
muito confuso ter duas perícias para lidar com magia. Adicionadas as perícias Intuição, Jogatina e Navegação. A perícia
Lidar com Animais mudou de nome para Adestramento, para manter o nome de todas as perícias com uma palavra.
Versão 1.1
1 Ortografia e Gramática. Diversas pequenas correções.
2 Diagramação. O livro não estã mais com o texto corrido, mas sim com as seções do texto separadas. Isso visa facilitar a
consulta por parte dos jogadores e mudanças futuras por parte da equipe.
3 Raça Dahllan. A habilidade Armadura de Allihanna substituída por Bênção de Allihanna.
4 Seção Classes. Adicionada subseção “Usando Habilidades” (veja a página 9), com diversas explicações sobre o uso de
habilidades de raça e classe.
5 Todas as Classes. A habilidade Aumento de Atributo agora se chama Aprimoramento (um nome mais neutro, visto que
a habilidade também pode ser usada para a compra de talentos). Além disso, todos os personagens agora a recebem no 1º
nível, em vez de apenas no 3º.
6 Todas as Classes. Diversas habilidades de classe tiveram seus custos de PM alterados. Em especial, habilidades que
possuíam um custo para serem ativadas e um custo diferente para serem aprimoradas (como a Fúria, do bárbaro, e a
Inspiração, do bardo), tiveram seus custos unificados. Em alguns casos, o custo inicial ficou mais alto, mas isso é contra-
balanceado por um custo de aprimoramento mais baixo. Essa mudança tem como objetivos equilibrar as habilidades em
níveis mais altos e tornar a matemática mais simples — quando o custo de ativação e o custo de aprimoramento são os
mesmos é mais fácil se lembrar dos números e fazer os cálculos.
7 Classe Bárbaro. A habilidade Fúria teve seu custo alterado para 3 PM para ativação, +3 PM por aprimoramento e não
impõe mais penalidade na Defesa. A eliminação na Defesa se deve ao fato de que o aspecto “incontrolável” da fúria já é
representado pelo bárbaro não poder “usar habilidades que exijam paciência ou concentração”, nem ficar sem atacar ou
sofrer dano.
8 Classe Bardo. A habilidade Inspiração teve seu custo alterado para 2 PM para ativação, +2 PM por aprimoramento.
9 Classe Cavaleiro. As habilidades Duelo e Investida Destruidora tiveram seu custo alterado para 2 PM para ativação, +2
PM por aprimoramento.
10 Classe Clérigo. A habilidade Arma Sagrada teve seu custo alterado para 3 PM para ativação, +3 por aprimoramento. A
habilidade Canalizar Energia teve seu custo alterado para 2 PM por ativação, +2 PM por aprimoramento.
11 Classe Inventor. O número de perícias diminuiu de 8 para 6. A habilidade Engenhosidade não pode mais ser usada
com testes de ataque. Habilidade Maestria em Perícia exige o gasto de 1 PM por ativação e não pode mais ser usada com
testes de ataque.
12 Classe Ladino. O ladino agora recebe proficiência com espadas curtas (uma arma clássica da classe). A habilidade
Especialista não pode mais ser usada com testes de ataque.
13 Classe Mago. Renomeado para arcanista. A habilidade Poder Mágico passa a fornecer +1 PM por nível, em vez de +1
PM a cada dois níveis (e pode ser escolhida uma segunda vez para fornecer +2 PM por nível).
14 Classe Paladino. Habilidade Escudo Sagrado alterada para Égide Sagrada, e agora não depende mais de escudo para ser
usada.
15 Classe Ranger. Renomeado para caçador. O número de pontos de magia por nível aumentou de 3 PM para 4 PM.
Créditos
Criação: Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.
Desenvolvimento: Guilherme Dei Svaldi, Felipe Della Corte, Álvaro Freitas, Rafael Dei Svaldi.
Agradecimentos Especiais aos Conselheiros da revista Dragão Brasil, aos membros da Masmorra de Valkaria e aos membros
do canal de Discord “Playtest T20”.
Tormenta é © 1999-2020 Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan. Todos
os direitos reservados.
Este arquivo é publicado sob os termos da Open Game License. Veja os termos da licença na penúltima página.
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Introdução
Você provavelmente conhece a história. Em Como dito na capa, fique à vontade para com-
1999, três autores — Marcelo Cassaro, Rogerio Sala- partilhar este arquivo com seu grupo de jogo, mas
dino e J. M. Trevisan — reuniram materiais criados por favor não compartilhe-o com pessoas fora de seu
para a revista Dragão Brasil em um mundo de jogo. grupo ou em canais públicos. Receber o playtest é uma
Nascia Tormenta. das recompensas da campanha #Tormenta20, sem a
Alguns anos depois, Leonel Caldela e eu nos qual não poderíamos ter uma equipe dedicada. Se você
unimos ao grupo. Não fomos os únicos. Nos anos que gosta do cenário e/ou do jogo, respeite o trabalho dos
se seguiram, diversas pessoas contribuiram, colocando profissionais envolvidos. Você pode usar o playtest em
as suas ideias e criatividade naquele que se tornaria o mesas públicas (em eventos ou transmissões).
maior universo de fantasia do Brasil. Se você recebeu este arquivo de um colega de
Hoje é sua vez de entrar para esta família. grupo, considere apoiar a campanha. A quantidade de
material fornecida por cada recompensa é grande, e
Pela primeira vez na história, teremos um playtest
compensa o valor investido. Além disso, quanto mais
em larga escala para um livro básico de Tormenta.
pessoas participarem, melhor o livro fica para todos!
Um “playtest” é uma versão preliminar de um jogo,
Por fim, a campanha está quebrando diversos recordes.
disponibilizado para que as pessoas possam, bem,
Queremos colocar o RPG no topo, mas para isso
testá-lo em busca de erros e elementos que possam
precisamos de você. Para participar, acesse catarse.me/
ser melhorados. Iremos receber esse feedback em um
tormenta20, escolha sua recompensa e apoie!
formulário online disponibilizado posteriormente.
Você não é obrigado a fornecer sua opinião — fique
à vontade para usar este arquivo simplesmente como
O que Mudou
uma prévia do novo livro básico Tormenta20. Em relação ao jogo anterior, Tormenta RPG, quase
todo o básico permanece. Ainda temos os seis atributos,
Note que, como se trata de um playtest, os textos Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria
não são os finais e é possível que as regras apresentem e Carisma — agora chamados de atributos, para não
inconsistências ou desequilíbrios. Afinal, estamos tra- confundir com as habilidades de raça e classe. Falando
balhando nelas. Mas, a partir de hoje, com a sua ajuda! nisso, ainda temos raças e classes e níveis, embora a
Agora, chame os amigos, pegue os dados e prepa- configuração delas tenha mudado (e aumentado). As
re-se para uma jornada ao mundo de Arton. Este é um classes agoram possuem uma evolução mais aberta,
mundo de problemas... e tesouros... e histórias. Vinte com o jogador podendo escolher qual habilidade ga-
anos delas, para ser mais exato. nha em determinados níveis. A mecânica principal do
Preparado para participar dos próximos vinte? jogo — role um d20, some um modificador, compare o
— Guilherme Dei Svaldi resultado com uma dificuldade — também se mantém.
Quanto as mudanças, temos três principais. Para
Como Usar este Arquivo começar, temos a origem, um novo elemento na com-
Este arquivo é uma versão preliminar e direta do posição do personagem (além da raça e a classe), que
futuro livro básico Tormenta 20. Preliminar porque ainda permite maior personalização. Em segundo lugar, todas
estamos trabalhando nas regras e direta porque contém as classes agora possuem pontos de mana, com os quais
apenas as mecânicas de jogo. Não há textos descritivos ativam suas habilidades. Por fim, não temos mais bônus
ou ilustrações. Obviamente, o livro final terá isso tudo, base de ataque nem resistências — essas características
mas este arquivo é feito de forma mais simples para ser foram unificadas nas perícias, o que deixa o jogo mais
entregue o quanto antes e para facilitar a impressão. simples e equilibrado (pois todos os elementos matemá-
ticos agora operam na mesma escala).
O playtest não é um jogo completo. Ele possui
regras para a criação de personagens, mas o resto fica a Se quiser ler sobre a filosofia e os bastidores dessas
cargo do mestre. Ele também não é recomendado para regras, leia a coluna Caverna do Saber da Dragão Brasil
iniciantes. O livro Tormenta 20 apresentará instruções 144 (a ser publicada dia 26 de junho).
fáceis para começar a jogar, mas este arquivo não possui Esta versão possui apenas magias de 1º círculo.
isso. O playtest é voltado para veteranos. Se você ainda Nas semanas seguintes, iremos publicar uma versão
não joga RPG, por favor espere o lançamento do livro. com todas as magias e fichas de antagonistas.
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Capítulo 1:
Construção de Personagem
Cada jogador de Tormenta controla um perso- 4. Escolha sua Origem. Enquanto sua raça diz
nagem, um herói aventureiro. Este capítulo traz as como você nasceu e sua classe diz o que se tornou, sua
regras básicas para a construção de personagens jo- origem revela sua ocupação antes de ser aventureiro.
gadores — como determinar seus atributos básicos, Cada origem fornece um benefício variado.
raça, classe, origem e características secundárias. 5. Escolha suas Perícias. As perícias são as habi-
Para completar seu personagem você também lidades mundanas de seu personagem, importantes para
precisará consultar o Capítulo 2: Perícias e o Capí- resolver desafios físicos, mentais e sociais. Suas perícias
tulo 3: Equipamento (e, se for um arcanista, clérigo são determinadas pela sua classe e pelo seu bônus de
ou druida, o Capítulo 4: Magia). Para construir seu Inteligência.
personagem, siga os passos a seguir. 6. Escolha seu Equipamento. Escolha seu equi-
1. Determine seus Atributos. Força (For), Des- pamento inicial.
treza (Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sa- 7. Escolha suas Magias. Algumas classes podem
bedoria (Sab) e Carisma (Car). Estas seis características lançar magias. Verifique quantas magias você conhece e
representam seus atributos físicos e mentais, e afetam escolha quais são.
quase tudo que você faz.
8. Outras Características e Toques Finais.
2. Escolha sua Raça. Este arquivo oferece oito ra- Preencha os campos que faltam na ficha de persona-
ças básicas e nove adicionais, para um total de dezessete. gem: tamanho e deslocamento (definidos por sua raça);
3. Escolha sua Classe. Enquanto a raça diz como pontos de vida e pontos de mana (PV e PM; definidos
você nasceu, a classe é como uma profissão — a maneira por sua classe); Defesa e ataques (definidos por seu
que você escolheu para enfrentar os desafios do mundo. equipamento). Escolha também seu nome e defina sua
Este arquivo oferece quatorze classes. personalidade e aparência física.
Atributos Básicos
Todo personagem tem seis atributos básicos: Força Tabela 1-1:
(For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência Modificadores de Atributo
(Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Esses números
Valor Modificador
afetam praticamente tudo que você fizer durante o jogo.
Eles operam numa escala de 1 (terrível) a 20 (extraordi- 1 –5
nário) ou mais. A média humana é 10. 2–3 –4
4-5 –3
O valor de um atributo determina o seu modifi-
cador de atributo, de acordo com a tabela ao lado. O 6-7 –2
modificador é o número que você soma ou subtrai de 8-9 –1
uma rolagem de dado quando tenta fazer algo ligado 10-11 0
àquele atributo. Por exemplo, você usa o modificador 12-13 +1
de Força para acertar um inimigo com um ataque corpo 14-15 +2
a corpo. Modificadores também são aplicados a coisas 16-17 +3
que não dependem de rolar dados — seu modificador
18-19 +4
de Constituição é aplicado a seus pontos de vida.
20-21 +5
Um modificador positivo é chamado de bônus,
22-23 +6
e um modificador negativo é chamado de penalidade.
24-25 +7
Habilidades que dizem para você somar seu bônus de
atributo ignoram modificadores negativos. a cada +2 no valor +1 no modificador
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Sabedoria 15 6 pontos
16 8 pontos
A Sabedoria representa a percepção e força de
vontade, além de bom senso e intuição. O modificador 17 11 pontos
de Sabedoria é aplicado em testes de Cura, Intuição, Na- 18 14 pontos
vegação, Percepção, Religião, Sobrevivência e Vontade. Este método permite maior controle por
parte dos jogadores e evita personagens desequi-
Carisma librados — ninguém no grupo será favorecido ou
Carisma mede sua força de personalidade, prejudicado. Também permite construir persona-
magnetismo pessoal e capacidade de persuasão, além gens sem a presença do mestre.
de uma mistura de charme, simpatia e beleza física.
Seu modificador de Carisma será aplicado em testes
de Adestramento, Atuação, Diplomacia, Enganação,
Intimidação e Jogatina.
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Raças
Após definir seus atributos, o próximo passo é Tradição de Heredrimm. Você é perito nas armas
escolher uma raça. tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja por
Como dito na Introdução, este arquivo não possui usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os
textos descritivos. Assim, para cada raça, apresentamos machados, martelos, marretas e picaretas são armas
apenas as mecânicas de jogo. simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.
Dahllan
Características Sabedoria +4, Destreza +2, Inteligência –2.
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Lefou
+2 Três Atributos Diferentes (exceto
em
Raças Extras
Carisma), Carisma –2. Golem
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo Força +4, Constituição +2, Carisma –2.
monstro e recebe +2 em testes de resistência contra Canalizar Reparos. Como uma ação completa,
efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos
Deformidade. Todo lefou possui defeitos físicos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
que, embora desagradáveis, conferem certas vantagens. Chassi Metálico. Você recebe +5 em Defesa.
Você recebe +2 em duas perícias a sua escolha. Você Entretanto, seu deslocamento é 6m, você sofre –2
pode trocar um desses bônus por um poder da Tormen- de penalidade de armadura e é considerado como se
ta a sua escolha (esse poder causa perda de Carisma, estivesse vestindo armadura leve.
como normal).
Criatura Artificial. Você é uma criatura do
Minotauro tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a
doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso,
Força +4, Constituição +2, Sabedoria –2. não precisa respirar, se alimentar ou dormir. Por fim,
Chifres. Você possui um ataque natural de chifres não recupera pontos de vida por descanso e não se
(dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação beneficia de magias de cura e itens ingeríveis (comidas,
ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a poções etc.). Você precisa ficar inerte por oito horas por
corpo extra com os chifres. dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso,
Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um recupera PM como se tivesse descansado em condições
touro. Você recebe +1 na Defesa. normais (golens não são afetados por condições boas ou
ruins de descanso).
Faro. Seu focinho fornece um senso de olfato
apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas Espírito Elemental. Escolha entre água (frio),
camuflagem (em vez de camuflagem total) contra ini- ar (trovão), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune
migos que não possa ver. a dano causado por essa energia. Além disso, se fosse
sofrer dano mágico dessa energia, em vez disso cura PV
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma
em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo,
queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou
se um golem com espírito elemental do fogo é atingido
penhasco) você fica abalado.
por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em
vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV.
Qareen
Carisma +4, Inteligência +2, Sabedoria –2. Sem Origem. Como uma criatura artificial, você
já foi construído “pronto”. Não teve uma infância, por-
Desejos. Se lançar uma magia atendendo a um tanto, não tem direito a escolher uma origem e receber
desejo (ou seja, lançar uma magia que alguém tenha benefícios por ela.
pedido desde seu último turno), o custo da magia é
reduzido em –1 PM (mínimo 1 PM). Fazer um desejo Hynne
ao qareen é uma ação livre.
Destreza +4, Carisma +2, Força –2.
Resistência Elemental. Conforme sua ascen-
Arremessador. Seu dano com fundas e armas de
dência, você recebe resistência a dano 10 a um tipo de
arremesso aumenta em um passo.
dano: frio (qareen da água), trovão (qareen do ar), fogo
(qareen do fogo), ácido (qareen da terra), eletricidade Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pe-
(qareen da luz) e trevas (qareen das trevas). queno (veja a página XX) e seu deslocamento é 6m.
Você recebe +2 em Enganação e usa o modificador de
Tatuagem Mística. Você pode lançar uma magia
Destreza para Atletismo (em vez de Força).
de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma).
Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui Sorte Salvadora. Você pode gastar 1 PM para
em –1 PM. rolar novamente um teste de resistência recém realizado.
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Suraggel Trog
Sabedoria +4, Carisma +2 (Aggelus); Destreza Constituição +4, Força +2, Inteligência –2.
+4, Inteligência +2 (Sulfure). Mau Cheiro. Você pode gastar uma ação padrão e
Herança Divina. Você é uma criatura do tipo 2 PM para expelir um gás fétido. Todas as criaturas em
espírito e recebe visão no escuro. alcance curto devem passar em um teste de Fortitude
Luz Sagrada (Aggelus). Você recebe +2 em (CD Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas.
Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz Uma criatura que passe no teste de resistência fica
(como uma magia divina; atributo-chave Carisma). imune a esta habilidade por 24 horas.
Caso aprenda novamente esta magia, o custo para Mordida. Você possui um ataque natural de mor-
lançá-la diminui em –1 PM (mínimo 1 PM). dida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a
Sombras Profanas (Sulfure). Você recebe +2 ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar corpo a corpo extra com a mordida.
a magia Escuridão (atributo-chave Inteligência). Caso Reptiliano. Você é uma criatura do tipo monstro
aprenda novamente esta magia, o custo para lançá-la e recebe visão no escuro, +1 na Defesa e, se estiver sem
diminui em –1 PM (mínimo 1 PM). armadura ou roupas pesadas, +5 em Furtividade.
Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicio-
nal por cada dado de dano de frio.
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Classes
Uma classe é como uma profissão. Ela representa Poderes
a forma que você escolheu para enfrentar os perigos do Todas as classes possuem uma habilidade “Poder”
mundo e perseguir seus objetivos — seja com armas, (Poder de Arcanista, Poder de Bárbaro...) que permite
perícias ou magias. A classe é a característica mais im- que você escolha um poder de uma lista.
portante de um personagem, e define que papel você
terá no grupo de aventureiros. Alguns poderes têm pré-requisitos. Para esco-
lhê-lo, você deve ter um valor mínimo de atributo,
Este arquivo contém quatorze classes: ser treinado em uma perícia, ter outra habilidade ou
1. Arcanista qualquer outra exigência mencionada. Você pode es-
2. Bárbaro colher um poder no mesmo nível em que atinge seus
pré-requisitos.
3. Bardo
Você não pode escolher o mesmo poder mais de
4. Bucaneiro uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.
5. Caçador Você pode sempre substituir um poder de classe por um
6. Cavaleiro poder geral (veja no Capítulo 2).
7. Clérigo Para outros propósitos, poderes funcionam como
habilidades.
8. Druida
9. Guerreiro Usando Habilidades
10. Inventor A seguir estão as regras para uso de habilidades de
classe. Elas também se aplicam a habilidades de raça.
11. Ladino
12. Lutador Ação Necessária
13. Nobre A descrição da habilidade determina a ação ne-
14. Paladino cessária para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar a
habilidade é uma ação livre.
No caso de habilidades ativadas por decorrência
Características de outro evento (como fazer um ataque), a habilidade
só pode ser ativada uma vez por instância do evento.
das Classes Por exemplo: a habilidade Frenesi, do bárbaro, diz
1. Pontos de Vida e Mana. Sua classe define seus que quando você usa a ação ataque, pode gastar 2 PM
pontos de vida e pontos de mana. Veja mais sobre essas para realizar um ataque adicional com a mesma arma.
características na página XX. Você só pode ativar Frenesi uma vez por ação de ataque.
2. Perícias. Sua classe define suas perícias treinadas.
Veja mais sobre isso no Capítulo 2: Perícias. Gasto de PM
Quando usa uma habilidade, você gasta os PM
3. Proficiências. Descreve que tipos de equipa-
mesmo em caso de falha. Por exemplo, se um guerreiro
mento você sabe usar. Todos os personagens sabem usar
usa a habilidade Ataque Especial e erra o ataque, ainda
armas simples e armaduras leves. Se você souber usar
assim gasta os pontos de mana.
armas marciais, armaduras pesadas ou escudos, isso
estará anotado aqui. No caso de habilidades com custo variável, o
máximo de PM que você pode gastar por uso é igual ao
Habilidades de Classe seu nível na classe que fornece a habilidade (mas você
Você começa o jogo com todas as habilidades do sempre pode usar a habilidade em seu custo mínimo,
1º nível da sua classe. Quando sobe de nível, ganha mesmo que esse custo seja maior que seu nível). Para
todas as habilidades do nível alcançado. habilidades fornecidas por raça ou origem, o limite é o
seu nível de personagem.
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Linhagens Sobrenaturais
O poder de um feiticeiro vem de seu sangue — mais precisamente, do sangue de um antepassado
sobrenatural, como um dragão ou uma fada. Além da capacidade de lançar magias, o feiticeiro herda desse
antepassado uma fração de seu poder natural, que ele pode desenvolver ao longo de sua vida. Ao escolher o
caminho do feiticeiro, escolha uma linhagem arcana. Você recebe a herança básica de sua linhagem, e pode
desenvolver as demais heranças através de poderes arcanos.
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em alcance médio e ele obedece a suas ordens, mas • Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana
ainda está limitado ao que um animal pode fazer. Ele por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM
funciona como um aliado iniciante, escolhido entre que recebe por este poder aumentam de acordo. Por
ajudante, perseguidor ou vigilante (veja no Capítulo 5). exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4
Se o familiar morrer em uma situação dramática, você PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM, e
fica atordoado por uma rodada. Nesse caso você pode assim por diante. Você pode escolher este poder uma
invocar um novo familiar com um ritual que exige um segunda vez, para um total de +2 PM por nível.
dia e T$ 100 em ingredientes. Animais típicos escolhi- • Raio Arcano. Você pode gastar uma ação pa-
dos como familiares incluem cobras, corujas, corvos, drão para disparar um raio num alvo em alcance curto
falcões, gatos, morcegos, ratos e sapos. que causa 1d6 pontos de dano de essência. O alvo
• Escriba Arcano. Você pode aprender magias pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave)
copiando os textos de pergaminhos e grimórios de ou- para reduzir o dano à metade. Você pode gastar PM
tros magos. Aprender uma magia dessa forma exige um quando lança um raio arcano, aumentando o dano em
dia de trabalho e T$ 250 em matérias-primas por PM +1d6 para cada PM gasto.
necessário para lançar a magia. Assim, aprender uma • Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, você
magia de 3º círculo (6 PM) exige 6 dias de trabalho e pode pagar 1 PM para que ele cause dano de um tipo
o gasto de T$ 1.500. Pré-requisito. Mago, treinado em de energia à sua escolha, entre ácido, eletricidade, fogo,
Conhecimento. frio, trevas ou trovão. Se o alvo falhar no teste de Refle-
• Fluxo de Mana. Você pode manter dois efeitos xos, sofre um efeito adicional, de acordo com o tipo de
sustentados ativos simultaneamente com apenas uma energia. Ácido: vulnerável por uma rodada. Eletricidade:
ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamen- ofuscado por uma rodada. Fogo: fica em chamas. Frio:
te. Pré-requisito. 10º nível de arcanista. lento por uma rodada. Trevas: não pode ser curado por
• Foco Energético. Seu foco passa a gerar mana. uma rodada. Trovão: –2 em testes de ataque por uma
Ele tem um total de PM igual a seu nível de arcanista, rodada. Pré-requisito. Raio Arcano.
que você pode usar para lançar magias sempre que es- • Raio Poderoso. O dado de dano do seu Raio
tiver empunhando-o. O foco recupera todos os pontos Arcano aumenta para d8. Além disso, o alcance dele
de mana quando você descansa. Pré-requisitos. Bruxo, aumenta para longo. Pré-requisito. Raio Arcano.
6º nível de arcanista. • Teórico Arcano. O custo de cada aprimoramento
• Herança Avançada. Você recebe a herança de magias arcanas diminui em 1 PM (mínimo 1 PM).
avançada de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos. Pré-requisito. 6º nível de arcanista.
Feiticeiro, 6º nível de arcanista. • Tinta do Mago. Você pode criar pergaminhos,
• Herança Aprimorada. Você recebe a herança como se tivesse o poder Escrever Pergaminhos. Se tiver
aprimorada de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos. ambos, seu custo para criar pergaminhos é reduzido à
Herança Aprimorada, 11º nível de arcanista. metade. Pré-requisitos. Mago, treinado em Conheci-
• Mestre em Escola. Escolha uma escola de magia mento.
com a qual possua Especialista em Escola. Suas magias Alta Arcana. No 20º nível, seu domínio das artes
dessa escola têm CD +2 para resistir. Pré-requisitos. arcanas é total. O custo em PM de suas magias arcanas,
Especialista em Escola, 8º nível de arcanista. incluindo aprimoramentos, é reduzido à metade (após
aplicar quaisquer outros efeitos que reduzem custo).
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seus ferimentos. Você recebe resistência a dano 2 (todo Fúria Titânica. No 20º nível, o bônus que você
o dano que sofre é reduzido em 2). A cada três níveis, recebe nos testes de ataque e rolagens de dano quando
sua RD aumenta em 2, até um máximo de RD 10 no usa Fúria é dobrado. Por exemplo, se gastar 12 PM, em
17º nível. vez de um bônus de +5, recebe um bônus de +10.
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• Golpe Elemental. Enquanto estiver sob efeito de • Melodia Curativa. Você pode gastar uma ação
Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a padrão e 1 PM para gerar um efeito curativo. Você e
corpo pode gastar 1 PM para causar 1d6 de dano adicio- todos os seus aliados em alcance curto recuperam 1d6
nal de eletricidade, fogo, frio ou trovão, a sua escolha. A PV. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d6
cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d6 PV,
dano em +1d6. Pré-requisito. Golpe Mágico. 5 PM para recuperar 3d6 PV e assim por diante).
• Golpe Mágico. Enquanto estiver sob efeito de • Melodia Restauradora. Quando você usa
Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo Melodia Curativa, pode gastar 2 PM extras. Se fizer
a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários. isso, escolha uma das condições a seguir: abalado,
A cada cena, você pode ganhar um máximo de PM apavorado, atordoado, cego, exausto, fatigado ou
temporários igual ao seu nível. PM temporários desapa- surdo. Você remove a condição escolhida de quaisquer
recem no final da cena. Pré-requisito. Esgrima Mágica. aliados a sua escolha afetados pela Melodia Curativa.
• Inspiração Marcial. Quando você usa Inspira- Pré-requisito. Melodia Curativa.
ção, você e seus aliados aplicam o bônus recebido em Versatilidade. A partir do 2º nível, você pode
rolagens de dano (além de testes de perícia). gastar 1 PM para receber todos os benefícios de ser
• Manipular. Você pode gastar 1 PM para forçar treinado em uma perícia a sua escolha por um teste.
uma criatura que esteja fascinada a fazer um teste de Artista Completo. No 20º nível, você pode usar
Vontade (CD Car). Se a criatura falhar, sofre o efeito da Inspiração como uma ação livre. Enquanto estiver sob
magia Enfeitiçar até o fim da cena. Se passar, fica imune efeito de sua habilidade Inspiração, qualquer habilidade
a esta habilidade por um dia. Usar esta habilidade não de bardo (incluindo magias) que você usar tem seu
conta como uma ameaça à criatura fascinada. Pré-requi- custo em PM reduzido pela metade (mínimo de 1 PM).
sito. Fascinar.
• Manipular em Massa. Quando usa Manipu-
lar, você pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta
todas as criaturas a sua escolha em alcance curto (você
faz um único teste de Atuação, oposto pelo teste de
Vontade de cada criatura). Pré-requisitos. Fascinar em
Massa, Manipular.
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Esquiva Sagaz. No 3º nível, você recebe +1 na dano algum se passar, e sofre apenas metade do dano
Defesa. Esse bônus aumenta em +1 a cada quatro se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimen-
níveis. Esta habilidade exige liberdade de movimen- tos; você não pode usá-la se estiver imóvel ou usando
tos; você não pode usá-la se estiver imóvel ou usando armadura pesada.
armadura pesada. Sorte de Nimb. No 20º nível, o bucaneiro está
Panache. A partir do 5º nível, sempre que faz um acostumado a encarar os piores desafios, e rir na cara
acerto crítico em combate ou reduz um inimigo a 0 PV, deles — pois sabe que tem a sorte ao seu lado. Você
você recupera 1 PM. pode gastar 5 PM para rolar novamente um teste recém
Evasão Aprimorada. A partir do 10º nível, realizado. Se fizer isso, qualquer resultado 11 ou mais
quando sofre um ataque que permite um teste de na segunda rolagem será considerado um 20 natural.
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre
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• Expulsar/Comandar Mortos-Vivos. Você pode • Símbolo Sagrado Abençoado. Você pode gastar
usar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se sua uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece
divindade canaliza energia positiva) ou comandar (se e energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena. Um
canaliza energia negativa) todos os mortos-vivos em símbolo sagrado energizado emite uma luz dourada
alcance curto. Mortos-vivos expulsos ficam apavorados ou prateada (se sua divindade canaliza energia posi-
por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados ficam sob tiva) ou púrpura ou avermelhada (se canaliza energia
suas ordens; entretanto, o nível somado de mortos- negativa) que ilumina como uma tocha. Enquanto
vivos sob seu comando a qualquer momento não pode estiver empunhando um símbolo sagrado energizado,
exceder o seu próprio nível. Dar uma ordem a mortos- o custo em PM para lançar suas magias diminui em 1
vivos sob seu comando é uma ação de movimento. (mínimo 1 PM).
Mortos-vivos têm direito a um teste de Vontade (CD Mão da Divindade. No 20º nível, você pode
Car) para evitar qualquer destes efeitos. Pré-requisito. gastar uma ação completa e 15 PM para canalizar
Canalizar Energia Positiva ou Negativa. a energia de seu deus. Ao fazer isso, você lança três
• Magia Sagrada/Profana. Quando lança uma magias divinas quaisquer (de qualquer círculo, e
magia divina que causa dano, você pode gastar +1 incluindo magias que você não conhece), como uma
PM. Se fizer isso, muda o tipo de dano da magia para ação livre e sem gastar seus custos de PM. Você pode
eletricidade ou trevas (de acordo com a sua divindade). aplicar aprimoramentos, mas precisa pagar por eles.
• Prece de Combate. Quando lança uma magia Após usar esta habilidade, você fica atordoado por
divina com tempo de conjuração de uma ação padrão 1d4 rodadas. Corpos mortais simplesmente não foram
em si mesmo, você pode gastar +2 PM para lançá-la feitos para lidar com tanto poder.
como uma ação de movimento.
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Companheiro Animal
Um companheiro animal é um aliado valoroso e fiel. Você decide de qual espécie é seu companheiro.
Você e ele têm um vínculo mental, sendo capazes de entender um ao outro. Seu companheiro animal obedece
a você, mesmo que isso arrisque a vida dele.
Em termos de jogo, seu companheiro animal é um aliado dos tipos ajudante, assassino, atirador, fortão,
guardião, montaria ou perseguidor. Até o 5º nível de druida, seus companheiros são do nível Iniciante. Eles
mudam para Veterano no 6º nível e para Mestre no 12º nível. Veja a página XX para as regras completas e os
benefícios fornecidos por aliados. A seguir, alguns exemplos de animais conforme o tipo de aliado (mas você
é livre para escolher outros).
Ajudante. Uma raposa, corvo, macaco, serpente, gato ou outro animal ágil ou esperto.
Assassino. Uma onça, lince ou outro animal treinado para abater presas.
Atirador. Um falcão, águia ou outro animal capaz de avançar nos alvos de seus ataques à distância.
Fortão. Um lobo, javali, crocodilo ou outro animal capaz de lutar ao seu lado.
Guardião. Um alce, coruja, urso, tartaruga gigante, cão ou outro animal pesado ou atento.
Perseguidor. Um gambá, sabujo ou outro animal farejador.
Montaria. Um cavalo, rinoceronte, besouro gigante ou outro animal que possa transportá-lo.
combinando as habilidades de diferentes animais. Você • Segredos da Natureza. Você aprende duas ma-
recebe os benefícios de dois tipos de animais (bônus gias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem
iguais não se acumulam; use o melhor de cada tipo). pertencer às escolas que você saber usar, mas podem
Pré-requisitos. Forma Selvagem duas vezes, 18º nível de ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder
druida. quantas vezes quiser.
• Forma Selvagem. Você pode se transformar Caminho dos Ermos. No 2º nível, você pode
em um tipo de animal. Veja o quadro a seguir. Você atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
pode escolher este benefício diversas vezes. A cada vez, deslocamento e a CD para rastrear você aumenta em
aprende uma forma selvagem diferente. +10. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
• Magia Natural. Você pode lançar magias em Força da Natureza. No 20º nível, você diminui o
forma selvagem. Pré-requisitos. Forma Selvagem, 8º custo de todas as suas magias em –2 PM e aumenta a CD
nível de druida. delas em +2. Os bônus dobram (–4 PM e +4 na CD) se
você estiver em terrenos naturais.
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Forma Selvagem
Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para adquirir a forma de uma criatura selvagem — que
em geral corresponde a algum animal existente na região, mas também pode ser uma fera desconhecida. Em
termos de jogo, quando usa esta habilidade você adquire os bônus e características de uma forma que conheça.
Características não mencionadas não mudam.
Na forma selvagem você não pode atacar com armas ou lançar magias. Qualquer roupa ou equipamento
que esteja usando é absorvido pela forma selvagem, e ressurge quando você volta ao normal. Outras criaturas
podem fazer um teste de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação (você recebe um bônus de +10 neste
teste) para perceber que você não é um animal comum. Cada transformação dura pelo tempo que você quiser,
mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.
A partir do 6º nível, você pode usar a versão Aprimorada das formas que conhece, mas com custo de 6 PM.
A partir do 12º nível, pode usar a forma Superior, pagando 10 PM.
Forma Feroz. Você recebe Força +4, +2 na Defesa e um ataque natural que causa 1d8 pontos de dano.
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de
manobra), você recebe Força +8, +4 na Defesa e um ataque natural que causa 2d6 pontos de dano.
• Superior. Seu tamanho muda para Enorme (o que fornece –5 em Furtividade e +5 em testes de
manobra), você recebe Força +16, +6 na Defesa e um ataque natural que causa 4d6 pontos de dano.
Forma Ágil. Você recebe Destreza +4 e dois ataques naturais que causam 1d6 pontos de dano (pode
atacar com ambos sofrendo uma penalidade de –2 nos testes de ataque).
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de
manobra), você recebe Força +4, Destreza +8, deslocamento +3m e dois ataques naturais que causam 1d8
pontos de dano.
• Superior. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de
manobra), você recebe Força +8, Destreza +12, deslocamento +6m e dois ataques naturais que causam 2d6
pontos de dano.
Forma Resistente. Você recebe +4 na Defesa, resistência a dano 2 e um ataque natural que causa 1d6
pontos de dano.
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de mano-
bra), você recebe Força +4, +8 na Defesa, resistência a dano 5 e um ataque natural que causa 1d8 pontos de dano.
• Superior. Seu tamanho muda para Enorme (o que fornece –5 em Furtividade e +5 em testes de
manobra), você recebe Força +8, +12 na Defesa, resistência a dano 10 e um ataque natural que causa 2d6
pontos de dano.
Forma Sorrateira. Seu tamanho muda para Pequeno (o que fornece +2 em Furtividade e –2 em testes
de manobra). Você recebe um ataque natural que causa 1d4 pontos de dano.
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Minúsculo (o que fornece +5 em Furtividade e –5 em testes de
manobra) e você recebe Destreza +4.
• Superior. Você recebe os bônus da forma Aprimorada e deslocamento de voo 12m.
Forma Veloz. Você recebe Destreza +4, um ataque natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos
benefícios a seguir: deslocamento 12m, deslocamento de escalada 9m ou deslocamento de natação 9m.
• Aprimorada. Você recebe Destreza +8, um ataque natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos
benefícios à seguir: deslocamento 18m, deslocamento de natação 12m ou deslocamento de escalada 12m.
• Superior. Você recebe Destreza +16, um ataque natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefí�-
cios a seguir: deslocamento de natação 18m, deslocamento de escalada 18m ou deslocamento de voo 18m.
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• Tornado de Dor. Você pode gastar uma ação Ataque Extra. A partir do 6º nível, quando usa
padrão e 2 PM para fazer uma série de golpes giratórios. a ação ataque, você pode gastar 2 PM para realizar um
Faça um ataque e compare-o contra a Defesa de cada ataque adicional com a mesma arma.
inimigo adjacente. Então, faça uma rolagem de dano Campeão. No 20º nível, o dano de todos os seus
com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e ataques com arma aumenta em um passo. Além disso,
aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisito. 6º sempre que você faz um ataque especial e acerta o ata-
nível de guerreiro. que, recupera metade dos PM gastos nele. Por exemplo,
Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular se fizer um ataque especial gastando 5 PM para ganhar
permite que você absorva ferimentos. Sempre que sofre um bônus de +20 nas rolagens de dano e acertar o
dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à ataque, recupera 2 PM.
metade.
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• Ferreiro. Quando usa uma arma corpo a corpo Considera-se que você estava trabalhando nos
feita por você mesmo, ela causa um dado extra de dano itens, e você não gasta dinheiro ou tempo neles (mas
do mesmo tipo. Pré-requisitos. Armeiro, 5º nível de gasta em itens que fabricar futuramente).
inventor. Olho do Artífice. A partir do 6º nível, você
• Maestria em Perícia. Escolha um número de pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para ana-
perícias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência. lisar um objeto em alcance curto. Se fizer isso, encontra
Com essas perícias, você pode gastar 1 PM para escolher uma fraqueza no objeto e pode ignorar a resistência a
10 em qualquer situação, exceto testes de ataque. dano dele. Você também pode usar essa habilidade para
• Mestre Cuca. Todas as comidas que cozinha têm encontrar uma fraqueza na armadura de um inimigo, o
seu bônus numérico aumentado em +1. Pré-requisito. que fornece um bônus de +2 em seus testes de ataque
Treinado em Ofício (culinária). contra ele (desde que ele esteja usando armadura). Esse
benefício dura até o fim da cena.
• Mistura Concentrada. Quando usa um item
alquímico que cure pontos de vida, você pode gastar Fabricar Item Mágico. No 9º nível, você recebe
uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo um item mágico menor, a sua escolha e passa a poder
seu bônus de Inteligência). Para cada PM que gastar, o fabricar itens mágicos menores. Veja a página XX para
item cura um dado extra do mesmo tipo. Pré-requisitos. as regras de criação de itens mágicos.
Sabedoria 13, Treinado em Ofício (alquimia). Nos níveis 13º e 17º, você recebe um novo item
• Oficina de Campo. Você pode gastar uma hora mágico, de poder médio e maior, respectivamente, e
e 2 PM para fazer a manutenção do equipamento de passa a poder fabricar itens mágicos dessas categorias.
seu grupo. Cada membro do grupo escolhe uma arma, Considera-se que você estava trabalhando nos
armadura ou escudo para manutenção. Armas recebem itens que recebe, e você não gasta dinheiro, tempo ou
+1 em testes de ataque; armaduras e escudos têm sua PM neles (mas gasta em quaisquer outros itens que
penalidade de armadura reduzida em 1. Os benefícios fabricar futuramente).
duram um dia. Olho do Dragão. A partir do 10º nível, você
• Pedra de Amolar. Você pode gastar uma ação de pode gastar uma ação completa para analisar um item.
movimento e uma quantidade de PM a sua escolha (li- Você automaticamente descobre se o item é mágico,
mitado pelo seu bônus de Inteligência) para aprimorar suas propriedades e como utilizá-las.
uma arma corpo a corpo que esteja usando. Para cada Obra-Prima. No 20º nível, você fabrica sua obra
PM que gastar, você recebe +1 em rolagens de dano -prima, aquela pela qual seu nome será lembrado em
com a arma até o final da cena. Pré-requisito. Armeiro. eras futuras. Isso pode ser qualquer item que você possa
Mercador. No 2º nível, você consegue vender criar com uma de suas perícias de Ofício. Você é livre
itens por 2/3 do seu preço (normalmente, personagens para criar o item em termos de regras, mas ele deve ser
vendem itens pela metade de seu preço). aprovado pelo mestre. Como linha geral, ele pode ter os
Fabricar Item Superior. No 3º nível, você cria benefícios de um item superior com seis modificações
um item superior, com uma modificação, a sua escolha, e os benefícios de um item mágico maior. Considera-se
e passa a poder fabricar itens superiores com uma modi- que você estava trabalhando no item, e você não gasta
ficação. Veja a página XX para as regras de fabricação de dinheiro, tempo ou PM nele.
itens, e a página XX para a lista de modificações.
Nos níveis 5º, 7º, 11º, 15º e 19º, você recebe um
novo item superior, com duas, três, quatro, cinco e seis
modificações, respectivamente, e passa a poder fabricar
itens superiores com essa quantidade de modificações.
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seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para esta Evasão Aprimorada. No 10º nível, quando sofre
magia é Inteligência. Você pode escolher este poder um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir
quantas vezes quiser. o dano à metade, você não sofre dano algum se passar e
• Velocidade Ladina. Uma vez por rodada, você sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade
pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
adicional em seu turno. estiver imóvel ou usando armadura pesada.
Esquiva Sobrenatural. No 4º nível, seus ins- A Pessoa Certa para o Trabalho. No 20º nível,
tintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao você se torna um verdadeiro mestre da ladinagem. Ao
perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fazer um ataque furtivo ou usar uma perícia da lista
fica surpreendido. de ladino, você pode gastar 5 PM para receber +10 no
teste.
Olhos nas Costas. A partir do 8º nível, você
consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem
apenas um. Você não pode ser flanqueado.
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• Trocação Tumultuosa. Quando usa a ação ata- Golpe Cruel. No 5º nível, você acerta onde
que para fazer um ataque desarmado, você pode gastar dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmados
2 PM para atingir todas as criaturas adjacentes — in- aumenta em +1.
cluindo aliados! Você deve usar esta habilidade antes de Golpe Violento. No 9º nível, você bate com
rolar o ataque, e compara o resultado de seu teste contra muita força. Seu multiplicador de crítico com ataques
a Defesa de cada criatura. desarmados aumenta em +1.
• Voadora. Quando faz uma investida desarma- Dono da Rua. No 20º nível, seu dano desarmado
da, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, recebe +1d6 aumenta para 2d10 (para criaturas Médias). Além disso,
no dano por cada 3m que se deslocar até chegar ao quando usa a ação ataque para fazer um ataque desar-
oponente, limitado pelo seu nível. mado, você faz dois ataques, em vez de um (podendo
Casca Grossa. No 3º nível, você soma seu bônus usar Golpe Relâmpago para fazer um terceiro).
de Constituição na Defesa, limitado pelo seu nível e
apenas se não estiver usando armadura pesada. Além
disso, no 7º nível, e a cada quatro níveis, você recebe
+1 na Defesa.
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Herança. Você começa o jogo com um item a 20º Realeza, poder de nobre
sua escolha de até T$ 2.000. O item pode ser normal,
superior ou mágico. você está pedindo: 10 para algo simples (como um
convite para uma festa particular); 20 para algo caro
Orgulho. Nobres confiam muito em suas pró- ou complicado (como uma carona de barco até Galra-
prias capacidades. Isso pode torná-los arrogantes, mas sia), e 30 para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos
faz com que consigam realizar tarefas acima de seus planos militares do reino).
limites. Quando faz um teste de perícia, você pode
gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado • Grito Tirânico. Quando usa a habilidade Pa-
pelo seu bônus de Carisma). Para cada PM que gastar, lavras Afiadas, você pode gastar +2 PM. Se fizer isso,
recebe +2 no teste. seus dados de dano aumentam para d8 e você atinge
todos os inimigos em alcance curto. Pré-requisito.
Poder de Nobre. No 2º nível, e a cada nível Palavras Afiadas.
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
• Inspirar Confiança. Sua presença faz as pessoas
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo darem o melhor de si. Você pode gastar 2 PM para fazer
a sua escolha. Você pode escolher este poder quantas um aliado em alcance longo rolar novamente um teste
vezes quiser. recém realizado.
• Armadura Brilhante. Você pode aplicar o mo- • Inspirar Glória. A presença de um nobre motiva
dificador de Carisma na Defesa quando usa armadura as pessoas a realizarem façanhas impressionantes. Você
pesada. Se fizer isso, não pode aplicar o modificador pode gastar 5 PM para fazer um aliado em alcance longo
de Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos ganhar uma ação padrão adicional no próximo turno
permitam isso (como a modificação Delicada, por dele. Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena
exemplo). Pré-requisito. 8º nível de nobre. em cada aliado. Pré-requisito. Inspirar Confiança.
• Favor. Você pode usar sua influência para • Língua de Prata. Quando faz um teste de pe-
pedir favores a pessoas poderosas. Pedir favores gasta rícia baseada em Carisma, você pode gastar 2 PM para
5 PM e exige pelo menos uma hora de conversa e receber um bônus no teste igual ao seu nível de nobre.
bajulação, ou mais, de acordo com o mestre. Faça um Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado,
teste de Diplomacia. A CD do teste depende do que mas apenas antes do mestre dizer se você passou ou não.
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• Língua de Ouro. Você pode gastar uma ação Riqueza. No 2º nível, você passa a receber di-
padrão e 6 PM para gerar o efeito da magia Sugestão nheiro de sua família, patrono ou negócios. No início
com o aprimoramento em massa (CD Car). Esta não é de cada aventura, você pode fazer um teste de Carisma.
uma habilidade mágica, e provém de sua capacidade de Você recebe um número de Tibares de ouro igual ao
influenciar outras pessoas. Pré-requisito. Língua de Prata. resultado do teste multiplicado por seu nível de classe.
• Palavras Afiadas. Você pode gastar uma ação Por exemplo, um nobre de 5º nível que consiga um
padrão e 1 PM para convencer uma criatura inteligente 15 no teste de Carisma recebe T$ 75. O uso desta
(Int 3 ou mais) em alcance curto a parar de lutar. Faça habilidade é condicionado a onde e quando você faz
um teste de Diplomacia ou Intimidação (a sua esco- um teste, assim como a sua relação com sua família,
lha) oposto ao teste de Vontade da criatura. Se vencer, patrono ou negócios. Por exemplo, um nobre viajando
você causa 1d6 pontos de dano não letal à criatura. Se pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria
perder, causa metade deste dano. Para cada PM extra como receber dinheiro.
que você gastar quando ativar a habilidade, o dano Gritar Ordens. No 3º nível, você pode gastar
aumenta em +1d6. Caso a criatura seja reduzida a 0 ou uma ação de movimento e uma quantidade de PM
menos PV, se rende (caso você tenha usado Diploma- a sua escolha (limitado pelo seu bônus de Carisma).
cia) ou fica apavorada (caso tenha usado Intimidação), Todos os seus aliados em alcance médio recebem um
em vez de cair inconsciente. bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM
• Presença Aristocrática. Sempre que uma cria- que você gastou. O bônus dura uma rodada.
tura inteligente (Int 3 ou mais) tentar machucá-lo Realeza. No 20º nível, sua presença impõe mais
(causar dano através de um ataque, magia ou habili-
do que respeito — impõe veneração. Uma criatura que
dade especial) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a
seja alvo de seu poder Presença Aristocrática e falhe no
criatura deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se
teste de Vontade por 10 ou mais se arrepende tanto de
falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a ação.
ter tentado machucá-lo que passa a lutar ao seu lado —
Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena
e seguir suas ordens, se puder entendê-lo — pelo resto
contra cada criatura.
do combate. Uma criatura que seja reduzida a 0 PV
• Presença Majestosa. Você impõe respeito a pelo poder Palavras Afiadas não sofre este dano; em vez
todos. A habilidade Presença Aristocrática passa a disso, passa a lutar ao seu lado pelo resto da cena.
funcionar contra criaturas com Int 1 ou mais (ou seja,
passa a afetar até mesmo animais, embora continue não
funcionando contra criaturas sem valor de Inteligência).
Além disso, você pode usá-la mais de uma vez contra
uma mesma criatura na mesma cena. Pré-requisitos.
Presença Aristocrática, 12º nível de nobre.
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Montaria Sagrada
Um paladino de 5º nível pode escolher receber uma montaria sagrada, designada pelos deuses. Este ani-
mal vai atuar como um fiel companheiro de batalhas. Normalmente será um cavalo de guerra para paladinos
de tamanho Médio, ou um cão de guarda para paladinos Pequenos, mas, de acordo com o mestre, outros
animais podem ser montarias sagradas.
Para invocar sua montaria você gasta uma ação de movimento e 2 PM. Ela aparece com um brilho de luz
dourada ao seu lado e fica até o fim da cena, quando desaparece de volta para o Reino Divino de onde vem.
Como opção para campanhas mais realistas, a montaria sagrada pode ser um animal terreno, em vez de
invocado. Neste caso, você nunca precisará gastar uma ação ou PM para ter a montaria — que já estará com
ele. Por outro lado, o animal pode não ser capaz de acompanhá-lo em todos os lugares (por exemplo, um
cavalo não consegue entrar num túnel apertado ou escalar uma montanha).
Você e sua montaria têm um vínculo mental, sendo sempre capazes de entender um ao outro (não é
preciso fazer testes de Adestramento). Ela fornece os benefícios de um aliado iniciante dos tipos montaria
e combatente. No 11º nível, passa a fornecer os benefícios de um aliado veterano e, no 17º nível, de um
aliado mestre.Veja a regra de Aliados no Capítulo 5. Uma montaria cumpre qualquer ordem sua, mesmo
que signifique arriscar a vida. Se a montaria sagrada morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode
invocar uma nova montaria após um dia inteiro de prece e meditação.
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Aura Sagrada. No 3º nível, você pode gastar 1 magia tiver você como único alvo, ela é revertida de
PM para gerar uma aura com alcance curto a partir de volta ao conjurador (que se torna o novo alvo da magia;
você. A aura emite uma luz dourada e agradável, que todas as demais características da magia, incluindo CD
ilumina como uma tocha. Além disso, você e os aliados do teste de resistência, se mantêm).
dentro da aura recebem um bônus igual ao seu bônus • Montaria Sagrada. Você pode gastar uma ação
de Carisma nos testes de resistência. Manter a aura de movimento e 2 PM para invocar uma montaria
custa 1 PM no início de seus turnos. sagrada. Veja o quadro para mais detalhes.
Bênção da Justiça. No 5º nível, escolha entre Vingador Sagrado. No 20º nível, você pode
égide sagrada e montaria sagrada. Uma vez feita, esta gastar uma ação completa e 10 PM para se cobrir de
escolha não pode ser mudada. energia divina, assumindo a forma de um vingador
• Égide Sagrada. Você pode gastar uma ação de sagrado até o fim da cena. Nesta forma, você recebe
movimento e 2 PM para cobrir seu escudo ou símbolo deslocamento de voo de 18m, resistência a dano 20
sagrado em energia. Até o fim da cena, você e todos os e soma seu modificador de Carisma em seus testes de
aliados adjacentes recebem um bônus na Defesa igual ataque e rolagens de dano corpo a corpo.
ao seu bônus de Carisma. A partir do 11º nível, você
pode gastar 5 PM para receber o mesmo bônus num
teste de resistência contra uma magia recém lançada
contra você. Se você passar no teste de resistência e a
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Origens
Enquanto sua raça diz como você nasceu e sua Acólito
classe diz o que se tornou, sua origem revela sua ocu-
Neste mundo agraciado com tantos deuses e igre-
pação antes de ser aventureiro. É o que você fazia até
jas, muitos ingressam cedo em alguma ordem religiosa
ganhar seu primeiro nível em uma classe básica.
— o que, dependendo de quem é seu deus padroeiro,
Cada origem apresentada a seguir é intencio- pode ser motivo de admiração ou repulsa. Talvez você
nalmente vaga e breve, apenas uma ideia básica por tenha ouvido o chamado da fé, seguiu a tradição espiri-
onde começar. Você pode usá-la como está, para jogar tual de sua família, ou apenas foi abandonado quando
rapidamente, ou então colorir com tantos detalhes pequeno às portas de um templo ou monastério. Mes-
quanto quiser! mo que jamais tenha se tornado um verdadeiro devoto,
Perceba que nem todas as origens combinam mui- suas lembranças são carregadas de orações, evangelhos e
to com todas as raças e classes. Uma dahllan druida com outros ensinamentos.
origem estudiosa será tão improvável quanto um lefou • Perícia. Cura.
bárbaro de origem aristocrata. Mesmo assim, nenhuma
• Perícia. Vontade.
combinação é proibida — você apenas vai precisar de
mais imaginação para explicar seu personagem. • Perícia. Religião.
Cada origem oferece uma lista com diversos bene- • Poder. Curandeiro.
fícios, entre perícias, habilidades, poderes e itens. Você • Membro da Igreja. Você consegue refeições,
deve escolher dois benefícios. refúgio e informação em qualquer templo de sua divin-
• Perícia. Longos anos carregando pedras nas dade, para você e seus aliados.
costas tornaram Lenda de Arton atlético. Atuar como • Itens. Símbolo sagrado de sua divindade, traje
batedor para os caçadores da aldeia aguçou os sentidos de de sacerdote, kit de medicamentos.
Lenda de Arton. Fugir da milícia pelas ruas perigosas de
Valkaria fez de Lenda de Arton uma pessoa enganadora. Amigo dos Animais
Você se torna treinado na perícia em questão, represen- Você pode ter sido cavalariço no estábulo de um
tando aprendizado adquirido em sua vida pregressa. castelo, criador de gado em uma fazenda, ajudante de
• Poder. A vida de intriga palaciana na aristo- caçadores, ginete de Namalkah, ou mesmo tratador
cracia de Ahlen levou Lenda de Arton a cultivar uma em um zoológico ou circo — em Arton, ainda exis-
aparência inofensiva. Anunciar suas ofertas aos gritos tem espetáculos circenses com animais em jaulas, que
no mercado garantiu a Lenda de Arton sua poderosa talvez você tenha desejado libertar. Ou então nada
voz de comando. Longos anos servindo no exército disso: desde criança você tem facilidade em lidar com
de Deheon ensinaram Lenda de Arton a manejar sua animais, sempre conversou com eles, sentiu ser capaz de
espada. Você pode escolher qualquer poder na lista, re- compreendê-los. Em certos lugares ou tribos, alguma
presentando técnicas adquiridas no passado (mas ainda montaria especial ou filhote de monstro exótico seria
deve satisfazer quaisquer pré-requisitos). Poderes são destinado a você.
descritos na pág. XX e são uma opção para personalizar • Perícia. Adestramento.
ainda mais seu personagem. Se você prefere fichas mais
simples, escolha outros benefícios. • Perícia. Cavalgar.
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Amnésico Artesão
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe Você foi treinado em sua família, ou por algum
apenas o próprio nome, ou nem isso. Talvez tenha mestre, escola ou guilda, na arte de produzir e consertar
alguns itens pessoais, mas nenhuma ideia de como os certos itens importantes no mundo civilizado. Do
conseguiu — podem ser relíquias de família, presentes marceneiro capaz de fabricar boa mobília e consertar
de uma pessoa querida, ou apenas coisas que pegou de carroças, ao alfaiate habilidoso em costurar as vestes da
uns viajantes mortos lá atrás. Você não sabe como tor- nobreza, passando pelo joalheiro, engenheiro ou forja-
nou-se aventureiro, nem como recebeu o treinamento dor de armas e armaduras. Além de suas habilidades,
necessário; apenas tem uma intuição sobre aquilo que que cedo ou tarde acabam se mostrando úteis durante
consegue fazer. Seus atuais companheiros são a única as aventuras, você ainda mantém contato com outros
família que conhece. Quem sabe, viajando com eles, artífices em sua área profissional.
você descubra algo sobre seu passado. • Perícia. Ofício (qualquer).
• Perícia. Uma qualquer, escolhida secretamente • Poder. Sortudo.
pelo mestre.
• Frutos do Trabalho. Quando passa em um
• Poder. Um qualquer, escolhido secretamente teste de Ofício para Sustento, você recebe o dobro do
pelo mestre. dinheiro.
• Lembranças Graduais. Durante suas aventu- • Itens. Kit de Ofício aprimorado (+2 em testes
ras, em determinados momentos a critério do mestre, de Ofício).
você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 15) para
reconhecer pessoas, criaturas ou lugares familiares, que Artista
tenha encontrado antes de perder a memória.
Você nasceu com talento, nasceu com um “dom”
• Itens. Um ou mais itens variados (não exce- — pelo menos, é o que outras pessoas gostam de pensar.
dendo T$ 1.000), que representam alguma ligação Será verdade? Ou será que você apenas sentiu atração
misteriosa com sua vida antiga. por certa forma de arte e treinou muito, muito mesmo?
Enquanto o artesão fabrica itens “mundanos”, o artista
Aristocrata produz entretenimento, produz alimento para o coração
Você nasceu na nobreza. Recebeu educação sofis- e alma. Talvez você apenas saiba entoar belas canções,
ticada, teve acesso aos melhores professores e mestres aprendidas na infância com pais amorosos, ou ouvindo
— seja em assuntos acadêmicos, política mercantil, fadas na floresta. Ou talvez seja um ator ou dançarino
torneios de cavalaria ou mesmo conjuração arcana, formado em alguma escola de artes prestigiada.
dependendo das tradições em sua linhagem e desejos de • Perícia. Atuação.
seus pais. Você ainda procura cumprir seus compromis-
sos como nobre? Luta para conciliar as expectativas da • Poder. Atraente.
família com a vida de aventuras? Ou cortou totalmente • Poder. Sortudo.
seus laços com o passado, mantendo apenas alguns • Poder. Torcida.
pertences valiosos e contatos úteis?
• Estrelato. Quando você faz um teste de Atua-
• Perícia. Diplomacia. ção para impressionar uma plateia, recebe um bônus de
• Perícia. Enganação. +5 (em vez do padrão +2).
• Perícia. Nobreza. • Itens. Instrumento musical ou kit de disfarces
• Poder. Comandar. aprimorado (+2 em Atuação).
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Estudioso Forasteiro
Não importa se você já nasceu apaixonado por Você veio de longe. Sua cultura nativa é quase ou
certo assunto, testemunhou um evento incrível que totalmente desconhecida no Reinado, tornando você
atiçou sua curiosidade, ou viu-se forçado a estudar por uma figura exótica, de hábitos estranhos. Você perten-
imposição familiar. Longos anos de sua vida foram ce a uma tribo perdida nas Montanhas Sanguinárias?
gastos em meio a livros e pergaminhos. Da engenharia Nasceu em uma bela cidade de cúpulas douradas no
dos anões à geopolítica do Reinado, das táticas militares Deserto da Perdição? Navegou em navios audazes
Puristas aos sistemas de conjuração da Academia Arca- desde os Reinos de Moreania? Talvez você até tenha
na, da anatomia dos dragões aos enigmas cósmicos da chegado de outro mundo, através de algum portal
Tormenta... em Arton não faltam campos a conquistar, mágico. Será que conseguiu ajustar-se a este Reinado,
segredos a desvendar. Agora, como aventureiro, você agora chamando-o de lar? Ou procura, até hoje, o
tem a chance de vivenciar aquilo que aprendeu, e tam- caminho de volta para casa?
bém auxiliar o grupo com o fruto de seus estudos. • Perícia. Cavalgar.
• Perícia. Conhecimento. • Perícia. Navegação.
• Perícia. Guerra. • Perícia. Sobrevivência.
• Perícia. Misticismo. • Poder. Lobo Solitário.
• Poder. Aparência Inofensiva. • Cultura Exótica. Por sua diferente visão de
• Palpite Fundamentado. Você pode gastar mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode
1 PM para substituir um teste de qualquer perícia gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente
baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Conhecimento. • Itens. Um diário de viagens, um traje de via-
• Itens. Um livro aprimorado (+2 em Conhe- jante estrangeiro, um instrumento musical exótico.
cimento, Guerra ou Misticismo), outros três livros
comuns a sua escolha. Gladiador
Em vários pontos do Reinado, especialmente
Fazendeiro grandes cidades, combates de arena são um entrete-
Boa parte da população de Arton jamais conheceu nimento popular — a ponto de atrair muitos jovens
outro modo de viver. Em algum lugar na perigosa praticantes. Podem ser combates até a morte, ou apenas
transição entre os ermos e as cidades, você trabalhou encenações elaboradas, ou ainda corridas de cavalo,
duro em campos e fazendas. Cultivando a terra ou arquearia e outros esportes não tão sangrentos. Você
criando animais, viveu longos anos em contato com a acabou envolvido nesse mundo glamoroso por ser
natureza, orando e trabalhando por boas colheitas ou tradição em sua família, por admirar algum gladiador
gado saudável, só ocasionalmente visitando povoados renomado, ou apenas por sede de fama e fortuna. Um
para negociar sua produção. Por que essa vida tranquila evento traumático, uma desilusão, ou o puro tédio
acabou? Sua família foi assassinada por goblins? Sua levou você a abandonar as arenas e aplausos, usando
fazenda foi devastada por um dragão? Ou você apenas sua experiência em torneios para viver aventuras.
foi atraído pelo chamado da aventura? • Perícia. Atuação.
• Perícia. Adestramento. • Perícia. Luta.
• Perícia. Ofício (fazendeiro). • Poder. Atraente.
• Perícia. Sobrevivência. • Poder. Torcida.
• Poder. Parceiro Animal. • Poder. Um poder de combate.
• Água no Feijão. Você gasta apenas metade da • Pão e Circo. Por seu treino em combates de
matéria-prima para testes de Ofício (cozinheiro). exibição, você sabe “bater sem machucar”. Pode escolher
• Itens. Uma ferramenta agrícola (mesmas causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5.
estatísticas de uma lança), comida suficiente para fazer • Itens. Uma arma marcial ou exótica, um item
10 rações de viagem, um animal não combativo (como sem valor recebido de um admirador.
uma galinha, porco ou ovelha).
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a deusa Valkaria exige que seus devotos se mantenham embrutecido... mas também um sobrevivente tenaz,
sempre em viagem. Para você, habituado às estradas acostumado a uma vida perigosa.
e sem laços com nenhuma terra, bastou um pequeno • Perícia. Fortitude.
passo para tornar-se aventureiro.
• Perícia. Reflexos.
• Perícia. Cavalgar.
• Perícia. Vontade.
• Perícia. Navegação.
• Poder. Lobo Solitário.
• Perícia. Sobrevivência.
• Poder. Sortudo.
• Poder. Parceiro Animal.
• Estoico. Sua recuperação de pontos de vida
• Poder. Lobo Solitário. com descanso aumenta em uma categoria: PV igual a
• Mochileiro. Graças às suas andanças, seu des- seu nível em condições desconfortáveis, o dobro de seu
locamento não é reduzido por transportar carga pesada. nível em condições normais, e assim por diante. Veja
• Itens. Uma bússola aprimorada (+2 em Sobre- em “Recuperação Variada”.
vivência), um cajado, um animal de carga (cavalo ou • Itens. Um item pessoal de origem estrangeira
trobo). no valor de até T$ 300.
Pivete Seguidor
Você era uma criança de rua. Não conheceu seus Você não nasceu herói, mas viveu algum tempo
pais, ou foi abandonado por eles, ou fugiu para evitar na companhia de um. Pode ter sido escudeiro de um
maus tratos. Sem muitas escolhas na vida, aprendeu cavaleiro de Khalmyr, garoto de recados para um
cedo a sobreviver em grandes cidades, pedindo esmolas, ladino, criado para um nobre... enfim, um ajudante
roubando bolsas ou cumprindo pequenas tarefas para para um aventureiro de verdade. Durante esse tempo
bandidos. Tornar-se aventureiro não parecia apenas um adquiriu aprendizado valioso, testemunhou eventos
jeito de ficar rico e famoso, mas também a única chance incríveis, mas você não seria um seguidor para sempre.
de uma vida melhor. Talvez você não tenha as armadu- Como ocorreu a separação? Você apenas disse adeus e
ras e mantos chiques de seus companheiros, mas sabe se trilhou seu próprio caminho? Seu mestre desapareceu
virar nas ruas melhor que ninguém. de forma misteriosa, ou foi assassinado diante de
• Perícia. Furtividade. seus olhos? Você ficou com parte de seus itens, como
presente ou lembrança?
• Perícia. Ladinagem.
• Perícia. Adestramento.
• Perícia. Reflexos.
• Perícia. Ofício (qualquer).
• Poder. Acrobático.
• Poder. Aparência Inofensiva.
• Poder. Aparência Inofensiva.
• Poder. Surto Heroico.
• Quebra-galho. Você pode conseguir qualquer
item mundano (não superior ou mágico) por metade • Antigo Mestre. Você ainda mantém contato
do custo normal. com o herói que costumava servir, ou com seu grupo de
aventureiros. A critério do mestre, em uma emergência,
• Itens. Traje de plebeu, kit de ladrão, um ani- você pode conseguir alguma ajuda. (Ou uma então uma
mal urbano (como um cão, gato, rato ou pombo). bela bronca, por esperar que heróis poderosos resolvam
o seu problema!)
Refugiado
• Itens. Um item recebido de seu mestre no
Neste mundo assolado por tantas guerras e tragé-
valor de até T$ 1.000.
dias, você acabou sobrevivendo a alguma delas. Sendo
elfo, estava presente durante a sofrida queda de Lenó-
rienn. Escapou à destruição de Tamu-ra. Teve sorte em
Selvagem
sair do caminho de Mestre Arsenal, conseguiu escon- Você pode ter nascido em alguma tribo de bár-
der-se das forças Puristas ou testemunhou a chegada da baros incultos, ou tem uma origem bem mais exótica.
Flecha de Fogo e viveu para contar a história. Trauma e Perdeu-se dos pais verdadeiros em alguma região remo-
privações talvez tenham tornado você amargo, sombrio, ta, sobrevivendo graças aos cuidados de um eremita, ou
criado por animais, ou por pura bondade dos deuses.
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Sua Própria Você não precisa ficar preso apenas a benefícios mecâ-
nicos, como “ganhar +2 em alguma coisa”. Pense em
Origem coisas que ajudem seu grupo, ou tragam mais sabor
à interpretação, ou ainda algo relacionado à própria
Uma origem é algo que você pode mudar, pode campanha — ser parente de algum NPC importante,
negociar com o mestre, para ajustar melhor à história por exemplo.
que você imaginou. Digamos que Lenda de Arton teria
sido um teólogo, especializado no estudo de tradições Ainda, você pode inventar uma origem totalmente
religiosas. A origem Estudioso oferece as perícias Co- nova, diferente e fantástica! Lenda de Arton talvez tenha
nhecimento, Guerra e Misticismo, mas nenhuma delas sido um suraggel cozinheiro na Mansão de Nimb, capaz
inclui esse campo. Neste caso, apenas, você poderia de preparar os mais estranhos pratos. Talvez Lenda de
trocar por Religião. Arton seja um guerreiro esqueleto conjurado pelo pró-
prio necromante Vladislav, enquanto Lenda de Arton é
Outro exemplo: o Herói Camponês Lenda de um golem clérigo construído pela Igreja de Tanna-Toh,
Arton protegeu sua aldeia contra o ataque de alguns ou ainda Lenda de Arton seria uma dahllan crescida
hobgoblins que, ao fugir, deixaram cair uma arma exó- nos jardins da Academia Arcana. Lembre-se: em Arton,
tica. Antes de partir da aldeia, Lenda de Arton treinou nenhum herói é estranho demais.
com essa arma. Assim, você poderia trocar seus itens
(traje de plebeu e kit de Ofício) pela própria arma, e Só não vale apelar! “Ah, eu era seguidor de um mago
pegar o poder Proficiência para saber usá-la. de 18º nível, então ele morreu engasgado com um pretzel e
eu fiquei com as coisas mágicas dele, tudo bem?”
Até mesmo uma nova habilidade pode ser inven-
tada, usando as outras como referência e inspiração.
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Outras Características
Pontos de Vida • PV Defesa
Pontos de vida são uma medida de seu vigor físico, A Defesa representa o quão difícil é acertá-lo em
tolerância a dor e experiência em combate. Eles indicam combate. Sua Defesa é igual 10 + seu modificador de
a quantidade de dano que você pode sofrer antes de cair Destreza + seu bônus de armadura e escudo.
inconsciente. Assim, o mesmo ferimento que mataria Quando você ataca um inimigo, a CD do seu teste
um camponês comum será “apenas um arranhão” para de ataque é a Defesa do inimigo.
um bárbaro embrutecido ou um ladino esquivo.
Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir e Tamanho
lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos pontos de O tamanho de qualquer criatura é classificado em
vida, você cai inconsciente e sangrando (veja Ferimen- seis categorias: Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande,
tos & Morte, no Capítulo 5: Jogando). Enorme e Colossal. O tamanho padrão é Médio,
mas algumas raças possuem uma categoria diferente.
Pontos de Mana • PM Criaturas Médias não recebem modificadores por
Pontos de mana são uma medida de sua energia, tamanho. Criaturas menores recebem um bônus em
determinação e força interior. Eles indicam quantas Furtividade e uma penalidade em manobras de com-
habilidades especiais você consegue usar. bate. Para criaturas maiores, esses bônus e penalidades
Você não sofre nenhuma penalidade por ficar são invertidos.
com 0 pontos de mana, mas também não pode ativar Além disso, criaturas Minúsculas usam armas re-
habilidades com custo em PM. Não é possível ficar com duzidas, que causam um passo a menos de dano (veja a
PM negativos. Tabela 3-2: Dano de Armas, na página XX). Criatu-
ras Grandes e Enormes usam armas aumentadas, que
Recuperando PV e PM causam um passo a mais de dano, e criaturas Colossais
Com uma noite de descanso (oito horas de sono) usam armas gigantes, que causam dois passos a mais
você recupera 1 PV e 1 PM por nível de personagem. de dano. Uma criatura pode usar uma arma feita para
Um personagem de 5º nível, por exemplo, recupera 5 uma categoria de tamanho maior ou menor que o dela,
PV e 5 PM com uma noite de descanso. mas sofre –5 nos testes de ataque. Uma criatura não
Recuperação Variada. As condições do descanso pode usar uma arma feita para duas ou mais categorias
afetam a recuperação. Dormir em condições ruins (ao de tamanho maiores ou menores que o dela.
relento, sem um saco de dormir e um acampamento; Tabela 1-17: Tamanho de Criaturas
veja a perícia Sobrevivência), diminui a recuperação
Espaço/ Modificador
para metade do nível (mínimo 1 PV e 1 PM). Um per- Categoria Alcance deFurtividade/
sonagem de 5º nível em condições ruins, por exemplo, de Tamanho Exemplo Natural Manobras
recupera apenas 2 PV e 2 PM. Por outro lado, dormir Minúsculo Rato, sprite 1,5m +5/–5
em condições confortáveis ou luxosas aumenta a recupe-
Pequeno Goblin 1,5m +2/–2
ração para o dobro ou triplo do nível, respectivamente.
Médio Humano 1,5m 0
Em qualquer caso, uma interrupção significativa (como
um combate) impede a recuperação naquela noite. Grande Ogro, cavalo 3m –2/+2
Enorme Ente 4,5m –5/+5
Certas habilidades, magias e itens podem recupe-
rar PV e PM. Você nunca pode recuperar mais pontos Colossal Dragão 9m –10/+10
de vida ou mana do que perdeu — ou seja, não pode
ultrapassar seu máximo. Deslocamento
A sua velocidade, medida em quantos metros você
Pontos Temporários. Certos efeitos fornecem
anda com uma ação de movimento. O deslocamento
PV ou PM temporários. Eles são somados a seus pontos
padrão é 9 metros, mas algumas habilidades podem
atuais, mesmo que ultrapassem o máximo. Pontos
mudar seu deslocamento.
temporários são sempre os primeiros a serem gastos.
Quando o efeito que fornece os PV ou PM temporários
termina, quaisquer pontos restantes desaparecem.
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Perícias Acrobacia
Adestramento
Des
Car
—
sim
sim
—
Perícias são as habilidades mundanas de seu
Atletismo For — —
personagem, importantes para resolver desafios físicos,
Atuação Car — —
mentais e sociais.
Cavalgar Des — —
Ao escolher sua classe, você recebe um número de
Conhecimento Int sim —
perícias treinadas (ou seja, nas quais é mais competente).
Você também recebe um número de perícias treinadas Cura Sab — —
igual ao seu bônus de Inteligência. Perícias ganhas por Diplomacia Car — —
Inteligência não precisam pertencer à lista de sua classe. Enganação Car — —
Você pode ganhar novas perícias treinadas aumen- Fortitude Con — —
tando seu valor de Inteligência ou comprando o poder Furtividade Des — sim
Treino em Perícia. Guerra Int sim —
Iniciativa Des — —
Bônus de Perícia Intimidação Car — —
Seu bônus de perícia é uma medida da sua com- Intuição Sab — —
petência com cada perícia. Ele é igual à metade do seu Investigação Int — —
nível (arredondado para baixo) + seu modificador no
Jogatina Car — —
atributo-chave da perícia.
Ladinagem Des sim sim
Nas perícias treinadas, você possui um bônus adi- Luta For — —
cional de +2. A partir do 7º nível, esse bônus aumenta
Misticismo Int sim —
para +4. A partir do 15º nível, aumenta para +6.
Navegação Sab sim —
Por exemplo, um personagem de 3º nível com
Nobreza Int sim —
Força 18 (+4) terá um bônus de +5 nas perícias baseadas
Ofício Int — —
em Força (Atletismo e Luta). Se for treinado numa dessas
perícias, seu bônus nela será +7 (+1 da metade do nível, Percepção Sab — —
+4 do modificador de Força, +2 do treinamento). Pontaria Des — —
Reflexos Des — —
Bônus de Perícia = Metade do Nível +
Modificador do Atributo-chave Religião Sab sim —
Sobrevivência Sab — —
Bônus de Perícia Treinada = Metade do Nível +
Modificador do Atributo-chave +2* Vontade Sab — —
*+4 a partir do 7º nível e +6 a partir do 15º nível
Penalidade de Armadura
Testes sem Treinamento Algumas perícias exigem liberdade de movimen-
Algumas perícias só podem ser usadas quando tos. Quando a palavra “armadura” aparece ao lado
você é treinado nelas. Por exemplo, se você não é treina- do nome da perícia, isso quer dizer que personagens
do em Ladinagem, não tem o conhecimento necessário usando armadura ou escudo sofrem uma penalidade em
para desarmar uma armadilha, independentemente de seus testes. Essa penalidade depende de cada item (veja
seu nível ou modificador de Destreza. Quando a pala- o Capítulo 3). Penalidades por armaduras e escudos
vra “treinada” aparece logo após o título da perícia, isso são cumulativas: usar uma armadura de couro (–1) e
quer dizer que não se pode fazer testes sem treinamento escudo pesado (–2) penaliza seus testes em –3.
para ela.
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Acrobacia Destreza • Armadura Comandar Animal (CD 20). Como uma ação de
movimento, você transfere um animal aliado que esteja
Você consegue fazer proezas acrobáticas.
fornecendo seu bônus para você a outro personagem
Amortecer queda (CD 15). Quando cai, você em alcance curto. O outro personagem recebe o bônus
pode fazer um teste de Acrobacia para reduzir o dano. nesta rodada (normalmente, um aliado não fornece seu
Se passar, reduz o dano da queda em 1d6, mais 1d6 para bônus na rodada em que é transferido).
cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a
Manejar Animal (CD 15). Você faz um animal
CD. Se reduzir o dano a zero, você cai de pé.
realizar uma tarefa para a qual foi treinado — como
Equilíbrio. Se estiver andando por superfícies fazer um trobo puxar uma carroça. Este uso gasta uma
precárias, você precisa fazer testes de Acrobacia para não ação de movimento.
cair. Cada ação de movimento exige um teste. Se passar,
você avança metade do seu deslocamento. Se falhar, Atletismo Força
não avança. Se falhar por 5 ou mais, você cai. A CD
Esta perícia é utilizada para realizar façanhas
é 10 para piso escorregadio, 15 para superfície estreita
atléticas, como escalar montanhas, cruzar rios e saltar
(como o topo de um muro) e 20 para superfície muito
sobre desfiladeiros.
estreita (como uma corda esticada). Você pode sofrer –5
em seu teste para avançar seu deslocamento total. Você Corrida. Gaste uma ação completa e faça um tes-
fica desprevenido quando está se equilibrando. Se sofrer te de Atletismo. Você avança um número de quadrados
dano quando está se equilibrando, deve fazer um novo igual ao seu deslocamento mais o resultado do teste. Por
teste de Acrobacia; se falhar, você cai. exemplo, se um humano (deslocamento 6 quadrados)
obtém um resultado 20, se move 26 quadrados naquela
Escapar. Você pode escapar de amarras. A dificul-
rodada.
dade varia: cordas (CD 20 + modificador de Destreza
de quem amarrou você), redes (CD 20), algemas (CD Você só pode correr em linha reta e não pode
30). Este uso gasta uma ação completa. correr através de terreno difícil. Você pode manter
a corrida durante um número de rodadas igual a seu
Levantar-se Rapidamente (CD 20). Se estiver
valor de Constituição. Após isso, deve fazer um teste
caído, você pode fazer um teste de Acrobacia como uma
de Fortitude (CD 15 +1 por teste anterior) por rodada
ação livre para ficar de pé. Você só pode tentar isso uma
para continuar correndo. Se falhar, fica fatigado.
vez por rodada.
Escalar. Você pode subir em árvores, muros, en-
Passar por Espaço Apertado (CD 25). Você
costas e outras superfícies inclinadas ou verticais. Gaste
pode se espremer por espaços estreitos, suficientes para
uma ação de movimento e faça um teste de Atletismo.
criaturas uma categoria de tamanho menor. Você gasta
Se passar, você avança metade do seu deslocamento. Se
uma ação completa e avança metade do deslocamento.
falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, você cai.
Passar por Inimigo. Você pode atravessar um A CD é 5 para encostas íngremes, 10 para superfícies
espaço ocupado por um inimigo como parte de seu com apoios para os pés e mãos, como o cordame de
movimento. Faça um teste de Acrobacia oposto ao teste um navio, 15 para uma árvore, 20 para um muro com
de Acrobacia, Iniciativa ou Luta do oponente (o que for reentrâncias, como o de uma ruína, e 25 para um muro
melhor). Se você passar, atravessa o espaço; se falhar, não liso, como o de um castelo. Você pode sofrer –5 em
atravessa e sua ação de movimento termina. Um espaço seu teste para avançar seu deslocamento total. Você fica
ocupado por um inimigo conta como terreno difícil. desprevenido quando está escalando. Se sofrer dano
Os usos amortecer queda, levantar-se rapidamente quando está escalando, deve fazer um novo teste de
e passar por espaço apertado só podem ser tentados se Atletismo; em caso de falha você cai.
você é treinado em Acrobacia. Se um personagem adjacente a você estiver esca-
lando e cair, você pode tentar pegá-lo. Faça um teste
Adestramento de Atletismo contra a CD da superfície +10. Se passar,
Carisma • Treinada segura o personagem. Se falhar por 5 ou mais, você
Você sabe lidar com animais. também cai!
Acalmar Animal (CD 25). Você acalma um ani- Natação. Se estiver na água, você precisa gastar
mal nervoso ou agressivo. Isso permite a você controlar uma ação de movimento e fazer um teste de Atletismo
um cavalo em pânico ou convencer um lobo faminto a por rodada para não afundar. A CD é 10 para água
não devorá-lo. Este uso gasta uma ação completa. calma, 15 para agitada e 20 para tempestuosa. Se
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Você sofre penalidade de armadura em testes de Galopar. Gaste uma ação completa e faça um teste
Atletismo para nadar. de Cavalgar. Você avança um número de quadrados
igual ao seu deslocamento (modificado pela montaria)
Saltar. Você pode pular sobre buracos ou obstá- mais o resultado do teste.
culos, ou alcançar algo elevado. Para um salto longo,
a CD é 5 por quadrado de 1,5m (CD 10 para 3m, 15 Montar ou Desmontar Rapidamente (CD 20).
para 4,5m, 20 para 6m e assim por diante). Para um Você pode montar ou desmontar como uma ação livre
salto em altura, a CD 15 é por quadrado de 1,5m (30 (o normal é gastar uma ação de movimento). Se falhar
para 3m, 45 para 4,5m e assim por diante). Você deve por 5 ou mais, você cai no chão.
ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem Animais não adequados como montaria impõem
esse espaço, a CD aumenta em +10). Saltar é parte de uma penalidade de –5 em testes de Cavalgar.
seu movimento e não exige uma ação.
Conhecimento
Atuação Carisma Inteligência • Treinada
Você sabe fazer apresentações artísticas, incluindo Você é um estudioso de assuntos gerais, como
música, dança e dramaturgia.
história e geografia.
Apresentação (CD 20). Você pode se apresentar
Decifrar Escrita. Você pode decifrar inscrições
para ganhar dinheiro. Se passar, você recebe 1d6 T$,
em idiomas antigos ou desconhecidos. A CD é 15 para
mais 1d6 T$ para cada 5 pontos pelos quais o resultado
mensagens e avisos simples e 25 para textos e escritos
do teste exceder a CD. Este uso leva um turno inteiro
complexos. Cada sucesso equivale a uma página de
(dia ou noite). Os valores recebidos pressupõem que
texto e leva 1 minuto. Se falhar por 5 ou mais, você tira
você está se apresentando em um lugar propício, como
uma conclusão falsa a respeito do texto.
o palco de uma taverna. De acordo com o mestre, você
pode receber metade do valor, se estiver em um lugar Informação. Você pode responder dúvidas relativas
inadequado (as ruas de uma cidade, um acampamento a assuntos gerais. A CD é 10 para questões simples, 20
militar), ou o dobro, se estiver em um lugar especial- para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas.
mente propício (um festival, os salões de um palácio).
Impressionar Plateia. Faça um teste de Atuação
Cura Sabedoria
oposto pelo teste de Vontade de quem você está tentan- Você pode tratar de ferimentos, doenças e venenos.
do impressionar. Se você passar, recebe +2 em qualquer Cuidados Prolongados (CD 15). Você pode
teste de perícia baseada em Carisma contra essa pessoa tratar uma pessoa ferida para que ela se recupere mais
no mesmo dia. Se falhar, não pode tentar de novo no rapidamente. Se passar, ela recupera o dobro dos pontos
mesmo dia. Se estiver tentando impressionar uma pla- de vida por cura natural nesse dia. Este uso leva uma
teia, o mestre faz apenas um teste pela plateia, usando hora, e o número máximo de pessoas que você pode
o melhor bônus. Este uso leva de alguns minutos (para tratar é igual ao seu nível de personagem.
uma apresentação de canto ou dança) até algumas horas
Necropsia. Você pode examinar um cadáver para
(para uma apresentação teatral).
determinar a causa e o tempo da morte. A CD é 15 para
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situações simples (morte por ferimentos evidentes), 20 pedido podem falhar automaticamente. Pedir um favor
para situações complexas (ferimentos discretos, veneno leva pelo menos uma ação completa, mas pode levar
ou doença) e 30 para situações extraordinárias (veneno mais tempo, de acordo com o mestre.
ou doença raros, maldição). Este uso leva 10 minutos.
Primeiros Socorros (CD 15). Você estabiliza Enganação Carisma
um personagem que esteja sangrando. Este uso gasta Você engana pessoas com mentiras, falsificações e
uma ação padrão. disfarces.
Tratar Doença. Faça um teste contra a CD da Blefar. Você faz uma pessoa acreditar em algo
doença. Se você passar, o paciente recebe +5 em seu que não é verdade. Um teste de Enganação é oposto ao
próximo teste de Fortitude contra a doença. Este uso teste de Intuição da vítima. Circunstâncias positivas e
gasta uma hora. negativas pesam muito no resultado de um blefe (veja
Tratar Veneno. Contra um veneno que não o quadro Enganando e Intimidando). Passar no teste
seja de efeito imediato, faça um teste contra a CD do indica que o alvo acredita em você (pelo menos até ter
veneno. Em caso de sucesso, o paciente recebe +5 em provas de sua mentira). Blefar gasta uma ação padrão.
seu próximo teste de Fortitude contra o veneno. Este Disfarce. Com maquiagem e truques, você con-
uso gasta uma ação padrão. segue mudar sua aparência ou a de outra pessoa. Faça
Usar esta perícia exige um kit de medicamentos. um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção
Sem ele, você sofre –5 no teste. Você pode usar a perícia de quem prestar atenção no disfarçado. Se você passar,
Cura em si mesmo, mas sofre –5 no teste. a pessoa acredita no disfarce; caso contrário, percebe
que há algo errado. Disfarces complexos impõem pena-
Diplomacia Carisma lidades cumulativas: –2 para sexo oposto, –2 para uma
raça diferente e –2 para idade muito diferente. Como
Você sabe usar lábia e argumentação para convencer
é mais difícil fingir ser alguém conhecido, aqueles que
outras pessoas.
conhecem essa pessoa recebem bônus em seus testes de
Barganha. Comprando ou vendendo algo, você Percepção: +2 se conhece de vista, +5 para amigo, +10
pode barganhar. Seu teste de Diplomacia é oposto pelo para íntimo. Um disfarce exige pelo menos dez minutos
teste de Vontade do negociante. Se passar, você muda e um kit de disfarces. Sem o kit, você sofre uma penali-
o preço em 10% a seu favor. Se passar por 10 pontos dade de –5 nos testes de Enganação para disfarce.
ou mais, muda em 20%. Se falhar por 5 ou mais, você
Falsificação. Você pode forjar documentos. Faça
ofende o negociante — ele não voltará a tratar com
um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de
você durante pelo menos uma semana.
quem examina a falsificação. Se você passar, o examina-
Mudar Atitude. Você pode mudar a atitude de
alguém em relação a você ou a outra pessoa em uma ca-
tegoria, para melhor ou pior. Veja o quadro Categorias Categorias de Atitude
de Atitude. Seu teste de Diplomacia é oposto pelo teste • Alvo prestativo. Está disposto a ajudar,
de Vontade do alvo. O teste leva um minuto; em caso mesmo correndo perigo. Pode acompanhar e lutar
de urgência você pode fazê-lo como uma ação completa ao lado do personagem.
(para evitar uma briga, por exemplo), mas sofre uma
• Alvo amistoso. Deseja bem ao persona-
penalidade de –10. Se passar por 10 pontos ou mais,
gem, mas não se arriscará para ajudá-lo. Pode dar
pode mudar a atitude em duas categorias. Se falhar por
conselhos e fornecer ajuda limitada.
5 ou mais, a atitude do alvo muda uma categoria na di-
reção contrária. Você pode mudar a atitude de alguém • Alvo indiferente. Não se importa com o
uma vez por dia. personagem, vai tratá-lo normalmente.
Pedir Favor. Você pode pedir um favor a uma • Alvo inamistoso. Deseja mal ao per-
pessoa de atitude indiferente ou melhor. A CD é 20 sonagem, mas não a ponto de se arriscar para
para indiferente, 15 para amistoso e 10 para prestativo. prejudicá-lo. Pode enganar o personagem, criar
Favores complexos ou custosos (como fornecer uma intrigas sobre ele...
carona de navio ou revelar um segredo) têm CD +5. • Alvo hostil. Quer muito prejudicar o
Favores perigosos (como ajudar numa luta) têm CD personagem, mesmo que precise se arriscar para
+10. Pedidos simples (“Onde fica a taverna mais próxi- isso. Pode atacar ou sabotar o personagem.
ma?”) não exigem teste. Por outro lado, alguns tipos de
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Você pode se mover à metade de seu deslocamen- Eles agem em ordem decrescente dos resultados. Em
to sem penalidades. Caso se mova no seu deslocamento caso de empate, o personagem com o maior bônus de
normal no mesmo turno, sofre –5 no teste de Furtivida- Iniciativa age primeiro. Se o empate persistir, outra
de (se estiver se escondendo no meio de uma multidão, rolagem deve ser feita entre os empatados.
pode se mover no deslocamento da multidão sem sofrer
penalidade). Caso ataque, lance uma magia ou faça Intimidação Carisma
outra ação chamativa, sofre uma penalidade de –20.
Você pode assustar ou coagir outras pessoas.
Você não pode se esconder de alguém que esteja
olhando diretamente para você. No entanto, você pode Assustar. Como uma ação padrão, faça um
usar um blefe (veja a perícia Enganação) para criar uma teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de
distração e então se esconder. uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica
abalada pelo resto da cena. Se você passar por 10 ou
Seguir. Faça um teste de Furtividade oposto ao mais pontos, ela fica apavorada por uma rodada e então
teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Você sofre abalada pelo resto da cena.
uma penalidade de –5 se estiver em um lugar sem mo-
vimento ou sem esconderijos, como um descampado, Coagir. Você obriga uma pessoa a fazer algo. Faça
uma rua deserta etc. A vítima recebe um bônus de um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade
+5 em seu teste de Percepção se tiver algum motivo da vítima. Se você passar, ela colabora por uma cena.
para achar que está sendo seguida e estiver tomando Depois desse tempo, torna-se hostil. Se você falhar por
precauções (como olhar para trás de vez em quando). 5 ou mais, a vítima não obedece ou faz o oposto do
ordenado. Se você mandar a pessoa fazer algo perigoso
Se você passar, segue a pessoa sem ser percebido ou que vá contra a natureza dela, ela recebe +5 no teste
até ela chegar a seu destino. Se falhar, a pessoa percebe-o ou passa automaticamente, de acordo com o mestre.
mais ou menos na metade do caminho. O mestre pode Este uso demora um minuto de “conversa”. Você pode
pedir novos testes opostos para perseguições longas ou coagir como uma ação completa, mas sofre uma penali-
caso a circunstância mude (por exemplo, se você estiver dade de –10 no teste.
seguindo uma pessoa por uma floresta, mas ela chegar
em uma planície). De acordo com o mestre, você pode usar seu
modificador de Força em vez de Carisma em testes de
Guerra Intimidação. Bônus ou imunidade a medo se aplicam
contra Intimidação.
Inteligência • Treinada
Você foi educado nas ciências militares da tática, Intuição Sabedoria
estratégia e logística. Esta perícia mede seu “sexto sentido”.
Analisar Terreno (CD 20). Como uma ação de Detectar Mentira. Você percebe se alguém está
movimento, você pode observar o campo de batalha. Se mentindo (veja a perícia Enganação).
passar, descobre uma vantagem, como cobertura, camu-
flagem ou terreno elevado, se houver. Pressentimento (CD 20). Você analisa uma pes-
soa. Se passar, tem uma ideia de sua índole ou caráter.
Tática (CD 20). Como uma ação padrão, você Você também pode analisar uma situação social. Nesse
pode fazer um teste de Guerra para direcionar as ações caso, se passar, nota qualquer comportamento estranho
de um aliado. Se passar, você fornece +5 na Iniciativa que esteja acontecendo, se houver. Por exemplo, se os
de um aliado em alcance médio. Se isso fizer com que frequentadores de uma taverna estão muito silenciosos
um aliado que ainda não tenha agido fique com uma (por estarem sob ameaça de um vilão). Este uso apenas
iniciativa maior do que a sua, ele age imediatamente indica o comportamento estranho; para descobrir o que
após seu turno. Nas próximas rodadas, ele age de acordo está acontecendo, veja a perícia Investigação. Você só
com a ordem. pode usar pressentimento se for treinado em Intuição.
Iniciativa Destreza Investigação Inteligência
Esta perícia determina sua velocidade de reação Você sabe como descobrir pistas e informações.
em situações de perigo.
Obter Informação. Você pode descobrir infor-
Iniciativa. Quando uma cena de ação começa, mações interrogando pessoas ou indo para um lugar
cada personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. movimentado e mantendo os ouvidos atentos. Este uso
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exige um dia inteiro e algumas moedas para bebidas Uma fechadura superior (cofre, câmara do tesouro...)
ou subornos. A dificuldade e o dinheiro a ser gasto tem CD 30. Este uso exige um kit de ladrão. Sem ele,
dependem do que você quer descobrir. Informações você sofre uma penalidade de –5 no teste.
gerais (“Quem é o guerreiro mais forte da aldeia?”) Ocultar Item. Você pode gastar uma ação padrão
têm CD 10 e custam T$ 1d6. Informações específicas para esconder um item em seu corpo. O objeto deve
(“Quem é o ancião que está sempre ao lado do rei?”) ser pelo menos uma categoria de tamanho menor que
têm CD 15 e custam T$ 1d10. Informações restritas, você. Faça um teste de Ladinagem oposto pelo teste de
que poucas pessoas conhecem (“O que fazem naquela Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Para um
torre misteriosa?”), têm CD 20 e custam T$ 3d6. Por objeto uma categoria menor que você, seu teste sofre
fim, informações protegidas, que podem colocar em penalidade de –5; duas categorias menor, +0; três ou
risco quem responder à pergunta (“Quem é o líder da mais categorias menor, +5. Se uma pessoa revistar você,
guilda dos ladrões?”), têm CD 25 e custam T$ 3d10. recebe +10 no teste de Percepção.
Você pode pagar o dobro do dinheiro para receber +2
no teste. Prestidigitação (CD 20). Você pode surrupiar
ou plantar objetos nas posses de outras pessoas sem
Procurar. Você pode examinar um local para que elas percebam. Faça um teste de Ladinagem como
perceber detalhes úteis. Examinar uma área de 1,5m uma ação padrão. Em caso de sucesso, você consegue
gasta uma ação completa. A CD depende do que você pegar (ou colocar) o que queria. A vítima tem direito
está procurando: um item específico dentro de um baú a um teste de Percepção (CD igual ao resultado de seu
cheio (CD 10), uma porta secreta (CD 20), uma porta teste de Ladinagem). Se tiver sucesso, ela percebe sua
secreta muito bem escondida (CD 30). Você também tentativa, tenha você conseguido ou não.
pode encontrar armadilhas; a CD varia de acordo com
a armadilha. Você pode encontrar rastros, mas para Sabotar. Você pode desabilitar dispositivos me-
segui-los deve usar Sobrevivência. cânicos, como fechaduras, armadilhas e veículos. Você
também pode sabotar aparatos para que funcionem por
Jogatina Carisma algum um tempo, falhando apenas mais tarde (após
1d4 rodadas de uso). Uma ação simples (emperrar
Você sabe ganhar dinheiro com jogos de azar.
uma fechadura) tem CD 15. Uma ação média (sabotar
Jogar. Para resolver uma noite de jogatina, pague uma roda de carroça) tem CD 20. Uma ação difícil
T$ 1d10, faça um teste de perícia e consulte a tabela (desativar ou reativar uma armadilha) tem CD 25. Por
abaixo para determinar quanto você ganha. fim, uma ação complexa (como desativar ou reativar
Resultado do Teste Ganho uma armadilha avançada ou sabotar um canhão para
explodir quando utilizado) tem CD 30. Se falhar por
9 ou menos Nenhum.
5 ou mais, alguma coisa sai errada — se é uma arma-
10 a 14 Metade da aposta.
dilha, ela se ativa; se estiver tentando uma sabotagem,
15 a 19 Valor da aposta (você “empata”). você acha que o mecanismo está desabilitado, mas na
20 a 29 Dobro da aposta. verdade ele ainda funciona. Usar esta perícia leva 1d4
30 a 39 Triplo da aposta. rodadas. Você pode sofrer uma penalidade de –5 no
40 ou mais Quíntuplo da aposta. teste para fazer o teste como uma ação completa. Este
O mestre pode variar o valor da aposta básica. De uso exige um kit de ladrão. Sem ele, você sofre uma
T$ 1d3, para uma taverna do porto frequentada por penalidade de –5 no teste.
marujos e estivadores, a 1d10 x T$ 1.000, para um
bordel de luxo na capital do Reinado!
Luta Força
Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a
Ladinagem corpo, seja com armas brancas, seja desarmado.
Destreza • Treinada • Armadura Ataque Corpo a Corpo. Para fazer um ataque
Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as corpo a corpo você faz um teste de Luta. A CD é a Defesa
tarefas de um ladrão. do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a
arma utilizada. Veja o Capítulo 5 para os modificadores
Abrir Fechaduras. Com uma ação completa, aplicáveis a testes de ataque.
você pode abrir uma fechadura trancada sem ter a
chave. Uma fechadura simples (porta de loja) tem CD
20. Uma fechadura média (prisão, baú...) tem CD 25.
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Misticismo Inteligência • Treinada Usar instrumento mágico (CD 25). Você pode
“enganar” um item mágico para que funcione com
Esta perícia envolve o conhecimento de magias,
você, mesmo quando não deveria. Por exemplo, pode
itens mágicos e fenômenos sobrenaturais.
vestir uma capa mágica feita para elfos mesmo que você
Detectar Magia (CD 15). Como uma ação seja humano. Faça o teste como uma reação para cada
completa, você detecta a presença e intensidade de auras ativação do item ou a cada cena (para itens equipáveis,
mágicas (magias ativas e itens mágicos) em alcance curto. como armas e armaduras).
A intensidade de uma aura mágica depende do círculo
da magia ou categoria do item mágico. Magias de 1º e 2º Navegação Sabedoria • Treinada
círculo e itens mágicos menores geram uma aura tênue,
Você sabe operar embarcações. Normalmente,
magias de 3º e 4º círculo e itens mágicos médios geram
você não precisa fazer testes, a menos que esteja rea-
uma aura moderada e magias de 5º círculo e itens mágicos
lizando uma manobra perigosa, precise evitar uma
maiores geram uma aura poderosa. Magias lançadas por
colisão ou que o clima esteja ruim.
um deus maior e artefatos geram uma aura avassaladora.
Caso a aura mágica esteja atrás de uma barreira física, Velejar. O capitão de um navio precisa fazer um
você sofre uma penalidade em seu teste (–5 para madeira teste de Navegação por dia. Se passar, o navio avança seu
ou pedra, –10 para ferro ou chumbo). deslocamento normal. Se falhar, avança apenas metade.
Se falhar por 5 ou mais, o navio não avança. A CD é 15
Identificar Criatura (CD 15 + ND da Cria-
para água calma, 20 para agitada, 25 para tempestuosa.
tura). Com uma ação completa, você pode identificar
Visibilidade ruim impõe penalidade de –5 no teste.
uma criatura mágica (construtos, dragões, fadas, mor-
tos-vivos etc.), assim como seus poderes e fraquezas. Se Nobreza Inteligência • Treinada
passar, lembra uma informação a respeito da criatura,
como um ataque especial ou vulnerabilidade. Para cada Você recebeu a educação de um nobre. Sabe desde
5 pontos pelos quais o resultado do teste superar a CD, supervisionar uma colheita a se portar em um baile.
você lembra outra informação. Se falhar por 5 ou mais, Informação. Você pode responder dúvidas relati-
tira uma conclusão errada (por exemplo, acreditar que vas a leis, tradições, linhagens e heráldica (conhecimen-
uma criatura é vulnerável a fogo, quando na verdade é to de brasões). A CD é 10 para questões simples (inclui
vulnerável a frio). identificar brasões de famílias reais), 20 para questões
Identificar Item Mágico. Você pode gastar 1 complexas (inclui identificar brasões de famílias nobres)
hora para estudar um item mágico e identificar seus 30 para mistérios e enigmas (inclui identificar brasões
poderes, incluindo como ativá-lo e quantas PM restam de pequenos barões de terras isoladas).
(se for o caso). A CD é 20 para itens mágicos menores,
25 para médios e 30 para itens mágicos maiores. Você
Ofício Inteligência
pode sofrer uma penalidade de –10 no teste para Ofício na verdade são várias perícias diferentes.
diminuir o tempo para uma ação completa. Cada uma permite fabricar itens de uma categoria espe-
cífica. A seguir estão as principais perícias de Ofício, e
Identificar Magia (CD 15 + Custo em PM da
as categorias de item que cada uma abrange.
Magia). Quando alguém lança uma magia, você pode
adivinhar qual é através de seus gestos e palavras. Você • Armeiro. Armas, armaduras e escudos.
também pode identificar uma aura mágica que tenha • Artesanato. Itens gerais.
percebido com o uso acima. Este uso é uma reação.
• Alquimia. Itens da categoria Alquimia.
Informação. Você pode responder dúvidas relati-
• Alfaiate. Itens da categoria Vestuário.
vas a magias, itens mágicos, fenômenos sobrenaturais,
runas, profecias, planos de existência etc. A CD é 10 • Culinária. Itens da categoria Alimentação.
para questões simples, 20 para questões complexas e 30 Além das opções acima, fique à vontade para
para mistérios e enigmas. inventar outros tipos de Ofício. Alvenaria, carpintaria,
Lançar Magia de Armadura (CD 20 + Custo joalheria ou metalurgia são opções válidas — mas, nes-
em PM da Magia). Lançar uma magia arcana usando ses casos, você precisará conversar com o mestre para
armadura exige um teste. Esse teste sofre penalidade de determinar que tipos de item você poderá fabricar.
armadura. Se falhar, a magia não funciona, mas gasta Ofício também pode incluir profissões, como
pontos de mana mesmo assim. fazendeiro, pescador ou estalajadeiro; e artes, como
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escrita, escultura ou pintura. Novamente, converse com Observar. Você pode notar criaturas ou objetos
o mestre para determinar quais usos sua perícia terá. escondidos. O teste é oposto ao teste de Furtividade do
Consertar. Reparar um item tem a mesma CD personagem tentando não ser visto. Às vezes o alvo não
necessária para fabricá-lo. Cada tentativa consome um está se escondendo intencionalmente, mas ainda assim
dia de trabalho e um sexto do preço original do item. exige um teste de Percepção para ser notado. Nestes
Em caso de falha, o tempo e dinheiro são perdidos (mas casos a dificuldade varia entre CD 5 (uma pessoa em
você pode tentar novamente). uma praça com pouco movimento) até 20 (um soldado
específico em meio a uma grande batalha).
Fabricar. Fabricar um item exige um gasto em
matérias-prima no valor de um terço do preço do item Este uso também serve para ver através de um
(veja o Capítulo 3: Equipamento). O tempo varia de disfarce ou perceber um documento falso (veja a perícia
acordo com o preço do item: um dia para itens de até Enganação) e ler lábios (CD 20).
T$ 10; uma semana para itens de até T$ 11 a 100; um Ouvir. Você pode escutar uma conversa distante ou
mês para itens de T$ 101 a 1.000, e três meses para um inimigo se aproximando em silêncio. A dificuldade
itens de mais de T$ 1.000. depende do barulho. Uma conversa casual próxima tem
No fim desse período, faça um teste de Ofício. Se CD 0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade
passar, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais (veja adiante), você passa automaticamente. Ouvir pes-
uma semana para tentar de novo. Você pode fazer quan- soas sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro lado de
tas tentativas quiser — mas se falhar por 5 ou mais em uma porta aumenta a CD em +5.
qualquer dos testes, estraga as matérias-primas e precisa Ouvir alguém se aproximando sorrateiramente
recomeçar do zero. exige um teste de Percepção contra o teste de Furtividade
A CD depende da complexidade do item. Como da criatura. Perceber criaturas invisíveis tem CD 20, ou
regra geral, itens simples (tigela de cerâmica, jarro, arma +10 no teste de Furtividade da criatura, o que for maior.
simples, armadura leve, escudos...) têm CD 15 e itens Mesmo que você passe no teste, ainda sofre penalidades
complexos (fechadura, sino, arma marcial, armadura normais por lutar sem ver o inimigo.
pesada...) têm CD 20. A CD para fabricar itens de Você pode fazer testes de Percepção para ouvir
alquimia, alimentação e vestuário é indicada após a mesmo que esteja dormindo, mas sofre uma penalidade
descrição do item (veja o Capítulo 3: Equipamento). de –10; um sucesso faz você acordar.
Você pode sofrer uma penalidade de –5 no teste
para fabricar o item em uma categoria de tempo menor Pontaria Destreza
(uma hora para itens de até T$ 10, um dia para itens de Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja
até T$ 100 etc.). com armas de arremesso, seja com armas de disparo.
Identificar. Você pode identificar um item liga- Ataque à Distância. Para fazer um ataque à dis-
do a seu Ofício. A CD é 10 para itens comuns e 20 tância você faz um teste de Pontaria. A CD é a Defesa
para itens raros ou exóticos. Se passar, você descobre as do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a
propriedades do item e seu preço. arma utilizada. Veja o Capítulo 5 para os modificado-
res aplicáveis a testes de ataque.
Sustento (CD 15). Você pode praticar seu traba-
lho e tirar sustento dele. Com uma semana de trabalho
e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por
Reflexos Destreza
ponto que seu teste exceder 15. Por exemplo, se teve um Esta perícia mede sua capacidade de evitar
resultado final 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho. armadilhas, explosões e outras ameaças que exigem
Se falhar, não recebe nada naquela semana. De acordo capacidade de reação rápida.
com o mestre, outras perícias podem ser usadas para Evitar Finta. Quando um oponente tenta fintar
sustento, como Adestramento, Cura ou Sobrevivência. contra você em combate, você faz um teste de Reflexos
Esta perícia exige um kit de ofício. Sem ele, você oposto pelo teste de Enganação dele. Se você passar, a
sofre uma penalidade de –5 no teste. finta falha.
Resistência. Você usa Reflexos para resistir a efei-
Percepção Sabedoria tos súbitos e de área. A CD é determinada pelo efeito ao
Esta perícia é utilizada para perceber coisas através qual você está resistindo.
dos sentidos.
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Poderes Gerais
Poderes gerais podem ser escolhidos por qual-
quer personagem, independentemente de sua classe. Poderes Gerais:
Eles seguem todas as regras de poderes de classe (veja Usar ou Não?
a página XX).
Poderes gerais permitem diferenciar ainda
Algumas raças e origens fornecem poderes gerais. mais seu personagem, trazendo novas opções e
Além disso, sempre que você recebe um poder de classe, estratégias. No entanto, seu uso deixa o jogo mais
pode trocá-lo por um poder geral. pesado — construir o personagem e subir de nível
Poderes gerais fornecem mais opções, ao custo será mais trabalhoso. Assim, usar ou não esses
de mais complexidade. Usá-los ou não é uma decisão poderes é uma decisão sua.
de cada jogador. Para mais sobre isso, veja o quadro Se você ainda está experimentando suas
Poderes Gerais: Usar ou Não?. primeiras aventuras, pode ser preferível evitar
poderes gerais por enquanto. Você já tem muito
Grupos de Poderes com o que lidar: suas escolhas de raça, classe e
Combate. Fornecem habilidades de combate ou origem já oferecem um enorme número de com-
melhoram características relacionadas a combate. binações, assegurando que todos os personagens
Destino. Fornecem habilidades gerais ou melho- sejam diferentes entre si. Além disso, os poderes
ram características não relacionadas a combate. de classe são suficientes para emular a maior parte
dos arquétipos clássicos da fantasia. Ou seja, você
Magia. Fornecem habilidades ligadas a magias e não precisa de poderes gerais para jogar.
itens mágicos.
No entanto, se você é um veterano de várias
Tormenta. Fornecem habilidades ligadas à tem- campanhas, talvez sinta-se atraído por uma maior
pestade rubra e suas criaturas. capacidade de personalização. Nesse caso, fique à
Você vai encontrar, em suplementos futuros, vontade para ler esta seção e escolher os poderes
novos poderes e novos grupos. que preferir — seja para melhor representar o
conceito de seu herói, seja para conseguir combi-
nações mais efetivas.
Para o mestre, recomendamos que use
poderes gerais apenas ao construir NPCs im-
portantes. Para NPCs secundários, prefira fichas
mais simples. Vai simplificar muito seu trabalho,
sem prejuízo para a história ou jogabilidade (por
definição, coadjuvantes aparecem pouco, então
provavelmente não teriam chance de usar muitos
poderes de qualquer forma).
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Poderes de Combate
Poder Pré-requisitos Poder Pré-requisitos
Acuidade com Arma Des 13 Disparo Preciso Estilo de Ataque à Distância
Ataque Poderoso For 13 Mira Apurada Sab 13, Disparo Preciso
Quebrar Aprimorado Ataque Poderoso Disparo Rápido Des 13, Estilo de
Trespassar Ataque Poderoso Ataque à Distância
Combate Defensivo Int 13 Estilo Desarmado Treinado em Luta
Derrubar Aprimorado Combate Defensivo Agarrar Aprimorado Estilo Desarmado
Desarmar Aprimorado Combate Defensivo Foco em Arma Proficiência
Esquiva Des 13 com a arma escolhida
Estilo de Arma e Escudo Treinado em Luta, Ginete Treinado em Cavalgar
proficiência com escudos Carga de Cavalaria Ginete
Estilo de Uma Arma Treinado em Luta Presença Aterradora Treinado em Intimidação
Estilo de Duas Armas Treinado em Luta Proficiência —
Estilo de Duas Mãos Treinado em Luta Reflexos de Combate Des 13
Estilo de Treinado em Pontaria Saque Rápido Treinado em Iniciativa
Ataque à Distância Vitalidade Con 13
Poderes de Destino
Poder Pré-requisitos Poder Pré-requisitos
Acrobático Des 15 Parceiro Car 13, 6º nível de personagem
Ao Sabor do Destino 5º nível de personagem Parceiro Animal Treinado em Adestramento
Aparência Inofensiva Car 13 Sentidos Aguçados Sab 13, treinado em Percepção
Atlético For 15 Sortudo —
Atraente Car 13 Surto Heroico —
Comandar Car 13 Torcida Car 13
Curandeiro Sab 13, treinado em Cura Treinamento em Perícia —
Foco em Perícia Treinado na perícia escolhida Venefício Treinado em Ofício (alquimia)
Investigador Int 13 Vontade de Ferro Sab 13
Lobo Solitário —
Poderes de Magia
Poder Pré-requisitos Poder Pré-requisitos
Celebrar Ritual Lançar magias, treinado em Magia Acelerada Lançar magias de 3º círculo
Misticismo ou Religião, 8º nível Magia Ampliada Lançar magias
de personagem
Magia Discreta Lançar magias
Escrever Pergaminho Lançar magias,
treinado em Conhecimento Magia Ilimitada Lançar magias
Foco em Magia Lançar magias Preparar Poção Lançar magias,
treinado em Ofício (alquimia)
Poderes da Tormenta
Poder Pré-requisitos Poder Pré-requisitos
Anatomia Insana — Dentes Afiados —
Antenas — Empunhadura Rubra —
Armamento Aberrante Outro poder da Tormenta Mãos Membranosas —
Articulações Flexíveis — Olhos Vermelhos —
Asas Insetoides Quatro outros Pele Corrompida —
poderes da Tormenta Sangue Ácido —
Carapaça — Visco Rubro —
Corpo Aberrante Outro poder da Tormenta
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tade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder O parceiro obedece às suas ordens e se arrisca para
só funciona uma vez por cena; independentemente da ajudá-lo. Entretanto, se for maltratado, pode parar de
criatura falhar ou não no teste, poderá atacar você nor- segui-lo (de acordo com o mestre). Se perder seu par-
malmente nas rodadas seguintes. Pré-requisito. Car 13. ceiro, você recebe outro no início da próxima aventura.
Pré-requisito. Car 13, 6º nível de personagem.
Atlético
Você recebe +2 em Atletismo e seu deslocamento Parceiro Animal
aumenta em +3m. Pré-requisito. For 15. Você possui um animal que o acompanha em
aventuras. Em termos de jogo, é um aliado iniciante
Atraente ajudante, combatente, guardião, montaria ou persegui-
Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em dor. O animal obedece às suas ordens e se arrisca para
Carisma contra criaturas que possam se sentir fisica- ajudá-lo. Entretanto, se for maltratado, pode parar de
mente atraídas por você. Pré-requisito. Car 13. segui-lo (de acordo com o mestre). Se perder seu ani-
mal, você recebe outro no início da próxima aventura.
Comandar Pré-requisito. Foco em Perícia (Adestramento).
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM
Sentidos Aguçados
para gritar ordens para seus aliados em alcance médio.
Você recebe +2 em Percepção, não fica despreveni-
Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.
do contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra
Pré-requisito. Car 13.
um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma
Curandeiro vez a chance de acertar. Pré-requisito. Sab 13, treinado
em Percepção.
Você pode gastar uma ação completa para fazer
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você Sortudo
passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um
pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD teste recém realizado.
(2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25
e assim por diante). Você só pode usar este poder uma Surto Heroico
vez por dia numa mesma criatura. Pré-requisito. Sab 13, Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para
treinado em Cura. realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
Foco em Perícia Torcida
Escolha uma perícia com a qual você seja treinado. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa
Quando faz um teste dessa perícia, você pode gastar 1 quando tem a torcida a seu favor, durante uma luta
PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. ou outro tipo de disputa. Entenda-se por “torcida”
Você pode escolher este poder outras vezes para perícias qualquer número de criaturas inteligentes (mesmo que
diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta e seja apenas uma) que não está realizando nenhuma ação
Pontaria (mas veja Foco em Arma). além de ver a luta. Pré-requisito. Car 13.
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Poderes de Magia
Este grupo de poderes oferece habilidades ligadas Poderes de
a magias e itens mágicos. Aprimoramento
Estes poderes acrescentam melhorias às ma-
Celebrar Ritual gias conhecidas pelo conjurador. Eles seguem todas
Você pode lançar magias na forma de rituais. Lan- as regras para aprimoramentos (veja o Capítulo 4:
çar uma magia desta forma aumenta sua execução para Magias).
uma hora por PM e adiciona um componente material Você pode aplicar quantos poderes de
de T$ 10 por PM na forma de incensos, óleos, oferendas aprimoramento quiser, desde que não ultrapasse
etc. Quando lança uma magia em forma de ritual você seu limite de PM por magia. Poderes de aprimora-
reduz seu custo de PM pela metade e dobra seu limite mento não podem ser usados com poções.
de PM (permitindo aplicar mais aprimoramentos).
Pré-requisitos. Lançar magias, treinado em Misticismo
ou Religião, 8º nível de personagem. Magia Discreta Aprimoramento
Você lança a magia sem gesticular ou pronunciar
Escrever Pergaminho palavras mágicas, usando apenas concentração. Isso
Você pode escrever pergaminhos com magias que permite lançar magias com as mãos presas, amorda-
conheça. Escrever um pergaminho exige gastar os PM çado etc. Além disso, outros personagens só percebem
necessários para lançar a magia, além de T$ 25 em ma- que você lançou uma magia se passarem num teste
térias-primas e uma hora de trabalho por PM. Assim, de Misticismo (CD 20). Custo. +2 PM. Pré-requisito.
escrever um pergaminho de 3º círculo exige 6 PM, T$ Lançar magias.
150 e seis horas de trabalho. Se a magia tiver um com-
ponente material, você deve pagá-lo. De acordo com o Magia Ilimitada
mestre, você pode usar outros objetos portáteis que não Você soma seu modificador do atributo-chave
pergaminhos, como runas, tabuletas de argila etc. Pré no limite de PM que pode gastar numa magia. Por
-requisitos. Lançar magias, treinado em Conhecimento. exemplo, um mago de 5º nível com Int 18 (+4) e este
poder pode gastar até 9 PM em cada magia. Custo. +2
Foco em Magia PM. Pré-requisito. Lançar magias.
Escolha uma magia. Seu custo diminui em 2 PM.
Você pode escolher este poder outras vezes para magias Preparar Poção
diferentes. Pré-requisito. Lançar magias. Você pode imbuir líquidos com magias que
conheça. Poções só podem conter magias de 1º ou 2º
Magia Acelerada Aprimoramento
círculo que tenham alvo você ou uma criatura. Preparar
Muda a execução da magia para ação livre. Você uma poção exige gastar os PM necessários para lançar a
só pode aplicar este aprimoramento em magias com magia, além de T$ 50 em matérias-primas e uma hora
execução de movimento, padrão ou completa e só pode de trabalho por PM. Assim, preparar uma poção de 2º
lançar uma magia acelerada por rodada. Custo. +4 PM. círcul exige 3 PM, T$ 150 e três horas de trabalho. Se
Pré-requisito. Lançar magias de 2º círculo. a magia tiver um componente material, você deve pa-
gá-lo. Pré-requisitos. Lançar magias, treinado em Ofício
Magia Ampliada Aprimoramento
(alquimia).
Aumenta o alcance da magia em um passo (de
curto para médio, de médio para longo) ou a área de
efeito da magia em 100%. Por exemplo, uma Bola de
Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para longo
ou sua área aumentada para esfera com 12m de raio.
Custo. +2 PM. Pré-requisito. Lançar magias.
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Deuses
Em Arton, você pode trabalhar a serviço dos
deuses, ajudando-os a cumprir seus desígnios. Um per-
Allihanna
sonagem que serve a uma divindade é chamado devoto. Crenças. Reverenciar os seres da natureza. Prote-
Em troca de seguir certas obrigações, recebe poderes. ger a vida selvagem. Promover harmonia entre a natu-
reza e a civilização. Combater monstros, mortos-vivos
Clérigos, druidas e paladinos devem escolher um e outras criaturas que perturbam o equilíbrio natural.
deus e ser devotos. Personagens de outras classes podem
fazê-lo se quiserem, mas não são obrigados. Você pode ser Devotos. Dahllan, elfos, bárbaros, caçadores,
um cavaleiro normal, livre de obrigações, ou um cavaleiro druidas.
devoto de Khalmyr, com obrigações e poderes. Símbolo Sagrado. Para bárbaros e outros adora-
Crenças. Um resumo da doutrina e dos objetivos dores de animais, o símbolo corresponde ao respectivo
da divindade. Aquilo que seus devotos acreditam e animal. Para outros, uma pequena árvore.
devem fazer. Canalizar Energia. Positiva.
Devotos. Mesmo que não seja um clérigo, druida Arma Preferida. Bordão.
ou paladinos, você pode devotar-se a um deus. Para isso, Obrigações & Restrições. Devotos de Allihanna
sua raça ou classe deve estar listada aqui. Você deve seguir não podem usar armaduras e escudos feitos de metal.
as Obrigações & Restrições da divindade; em troca, Assim, você só pode usar armadura acolchoada, arma-
recebe um poder concedido dela, a sua escolha. dura de couro, gibão de peles e escudo leve.
Símbolo Sagrado. Todo devoto deve trazer Devotos de Allihanna não podem descansar em
consigo o símbolo sagrado da divindade, estampado nenhuma comunidade maior que uma aldeia (não per-
na roupa (ou armadura) ou como acessório (medalhão, dem seus poderes, mas também não recuperam pontos
cetro...). Nenhum poder concedido funciona sem a de vida ou mana). Por isso, sempre preferem o relento a
ostentação desse símbolo. Exceções são feitas a deuses um quarto de estalagem.
de natureza furtiva, como Hyninn e Sszzaas.
Canalizar Energia. O tipo de energia (positiva ou Poderes Concedidos
negativa) que a divindade canaliza, importante para cer- Descanso Natural. Para você, dormir ao relento
tas habilidades e magias. Também define o tipo de dano conta como uma estalagem confortável.
de certas habilidades e magias (eletricidade para energia Domínio dos Animais. Você aprende e pode
positiva, trevas para energia negativa). Alguns deuses lançar Acalmar Animal.
permitem que o devoto escolha seu tipo de energia. Uma
vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Domínio das Plantas. Você aprende e pode
lançar Controlar Plantas.
Arma Preferida. A arma típica de devotos da
divindade, importante para certas habilidades e magias. Voz de Allihanna. Você está sempre sob efeito da
magia Voz Divina, apenas para falar com animais.
Obrigações & Restrições. Se violar uma dessas
regras, você perde todos os seus pontos de mana, e só
pode recuperá-los a partir do próximo dia. Se violar Azgher
uma dessas regras pela segunda vez na mesma aventura, Crenças. Praticar a gratidão pela proteção e
perde todos os seus pontos de mana e só pode recupe- generosidade do sol. Promover a honestidade, expor
rá-los se fizer uma penitência (veja a perícia Religião). embustes e mentiras. Praticar a caridade e altruísmo.
Poderes Concedidos. Clérigos, druidas e pa- Proteger os necessitados. Oferecer clemência, perdão e
ladinos que sigam as Obrigações & Restrições de sua redenção. Combater o mal.
divindade ganham todos os poderes concedidos dela. Devotos. Qareen, arcanistas, bárbaros, caçadores,
Personagens de outras classes que sigam as Obrigações cavaleiros, guerreiros, nobres.
& Restrições de sua divindade ganham um poder con-
cedido dela, a sua escolha. Símbolo Sagrado. Um sol dourado.
Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Cimitarra.
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divinos. A fecundação é um mistério bem guardado Devotos de Nimb são loucos (ou agem como se
pelas sacerdotisas; conta-se que a própria deusa vem fossem), não conseguindo convencer ninguém de coisa
semear suas discípulas. alguma. Você sofre –5 em testes de perícias baseadas em
Devotas de Lena são proibidas de causar dano, Carisma.
seja com armas ou magias. Em combate, podem apenas Além disso, sempre que você entra em combate,
proteger ou curar (magias que aumentem o dano cau- role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso até o
sado por seus aliados também são proibidas). Diante de fim da cena.
um inimigo superior, podem apenas fugir, render-se ou
aceitar a morte; para uma devota de Lena, é preferível Poderes Concedidos
perder a própria vida a tirá-la de outros. • Sortudo (3 PM). Você pode rolar novamente
Os raros paladinos de Lena (únicos devotos mas- um teste recém realizado.
culinos permitidos) têm a permissão de lutar, mas só • Poder Oculto (2 PM). Com uma ação de
podem causar dano não letal. movimento, você pode invocar a força, rapidez ou vigor
dos loucos. Role 1d6 para receber +4 em Força (1 ou
Poderes Concedidos 2), Destreza (3 ou 4) ou Constituição (5 ou 6) até o fim
• Ataque Piedoso. Você pode usar armas de corpo da cena. Você pode invocar este poder várias vezes, cada
a corpo para causar dano não-letal sem sofrer a penali- vez gastando um movimento e 2 PM.
dade padrão (–5) no teste de ataque. Apenas paladinos • Transmissão da Loucura. Você aprende e pode
de Lena recebem este poder. lançar Sussurros Insanos.
• Aura Restauradora. Aliados repousando junto
de você recuperam duas vezes mais pontos de vida com
descanso. Você também recebe estes benefícios. Sszzaas
• Curandeira Perfeita. Você sempre pode esco- Crenças. Praticar a mentira e trapaça. Buscar
lher 10 em testes de Cura, mesmo sob pressão. Além sempre a solução mais inteligente. Demonstrar que leal-
disso, pode usar esta perícia mesmo sem um kit de dade e confiança são fraquezas, devem ser eliminadas.
medicamentos. Promover a competição, rivalidade, desconfiança. Usar
os recursos do inimigo para alcançar seus objetivos.
• Cura Gentil. Você adiciona seu modificador de Levar outros a sacrificarem-se em seu lugar.
Carisma (mínimo +1) aos pontos de vida restaurados
por suas magias de cura. Personagens que não lançam Devotos. Arcanistas, bardos, bucaneiros, inven-
magias de cura não recebem este poder. tores, ladinos, nobres.
Símbolo Sagrado. Polígono de sete lados, com
uma naja vertendo veneno pelas presas.
Nimb Canalizar Energia. Negativa.
Crenças. Reverenciar o caos, a aleatoriedade, a
sorte e azar. Praticar a ousadia e rebeldia, desafiar regras Arma Preferida. Adaga.
e leis. Rejeitar o bom senso. Tornar o mundo mais Obrigações & Restrições. O devoto deve fazer
interessante. Ou divertido. Ou terrível. Ou não. um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por
Devotos. Goblins, qareen, bárbaros, bardos, sessão de jogo) como oferenda a Sszzaas. Pouco importa
bucaneiros, inventores, ladinos. se o alvo é aliado ou inimigo — de fato, uns poucos
sszzaazitas usam seus métodos torpes para ajudar cole-
Símbolo Sagrado. Um dado de seis faces. gas aventureiros em suas missões, às vezes sem que eles
Canalizar Energia. Qualquer. próprios saibam.
Arma Preferida. Nenhuma e todas! Ao usar a Sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge,
magia arma espiritual, qualquer arma (ou outro objeto!) influenciar um miliciano a aceitar suborno, instruir um
pode aparecer, determinada ao acaso pelo mestre. mercador a roubar nos preços, levar alguém a ser culpado
Obrigações & Restrições. Por serem incapazes de um crime que não cometeu, forjar uma falsificação
de seguir regras, estes devotos não têm “obrigações” que incrimina um inocente, enganar um guerreiro para
verdadeiras (portanto, nunca perdem seus poderes que mate um oponente rendido e inofensivo... em ter-
concedidos). No entanto, sofrem certas restrições que mos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação
não podem escolher ignorar. com CD mínima 15.
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Capítulo 3: Equipamento
Este capítulo descreve os itens e serviços Arton, ao jogar “cara ou coroa”, o costume é escolher
mundanos encontrados em Arton. “coroa ou não coroa”.
Um T$ pode comprar um traje de roupas de
Equipamento Inicial
Você começa o jogo com o seguinte: Tabela 3-1: Dinheiro Inicial
• Uma mochila, um saco de dormir e um traje Dinheiro Dinheiro
de viajante. Nível Inicial (T$) Nível Inicial (T$)
• Uma arma simples a sua escolha. 1º 4d6 11º 19.000
2º 300 12º 27.000
• Se tiver proficiência com armas marciais, você
começa com uma arma marcial a sua escolha (além da 3º 600 13º 36.000
arma simples que todo personagem possui). 4º 1.000 14º 49.000
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Armas
Armas são classificadas de acordo com sua facilida- Ataque à Distância. Armas de ataque à distância
de de uso (simples, marciais ou exóticas) e seu propósito podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou não, e
(ataque corpo a corpo ou à distância). são subdivididas em de arremesso ou de disparo.
Armas Simples. São aquelas de fácil manejo, que Para atacar com uma arma de combate à distância,
qualquer pessoa consegue usar. Incluem adagas, clavas e faça um teste de Pontaria. Quando você ataca com uma
lanças. Todos os personagens sabem usar armas simples. arma de arremesso, aplica seu modificador de Força
Armas Marciais. São aquelas mais familiares aos às rolagens de dano. Quando ataca com uma arma de
adeptos do combate. Arcos, espadas e machados são disparo, não aplica nenhum modificador de atributo às
exemplos de armas marciais. Bárbaros, bucaneiros, rolagens de dano.
caçadores, cavaleiros, guerreiros, nobres e paladinos • Arremesso. A própria arma é atirada, como uma
sabem usar armas marciais. adaga. Sacar uma arma de arremesso é uma ação de
Armas Exóticas. Armas deste tipo são difíceis de movimento.
dominar, porque são estrangeiras, pouco conhecidas • Disparo. A arma dispara um projétil, como um
ou exigem muito treinamento. A espada bastarda e a arco atira flechas. Sacar a municação de uma arma de
pistola são exemplos de armas exóticas. disparo é uma ação livre.
Um personagem atacando com uma arma que não Passos de Dano. Alguns efeitos podem aumentar
saiba usar sofre –5 nos testes de ataque. ou diminuir o dano da arma em um ou mais “passos”.
Corpo a Corpo. Armas de combate corpo a Por exemplo, armas maiores, usadas por criaturas Gran-
corpo podem ser usadas para atacar alvos adjacentes, e des (como o tacape de um ogro) causam um passo a
são subdivididas em leves, de uma mão e de duas mãos. mais de dano, assim como armas feitas de adamante.
Sempre que precisar aumentar ou diminuir o dano de
Para atacar com uma arma de combate corpo a uma arma em um ou mais passos, consulte a Tabela
corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com 3-2: Dano de Armas.
uma arma corpo a corpo, aplica seu modificador de
Força às rolagens de dano. Armas Improvisadas. Atacar com um objeto que
não tenha sido feito para lutar (pedaços de pau, garrafas
• Leve. Esta arma pode ser usada com uma mão e de cerâmica quebradas...) provoca penalidade de –2 no
se beneficia de Acuidade com Arma. Ataques desarma- teste de ataque. Via de regra, armas improvisadas pos-
dos e armas naturais sempre são armas leves. suem dano 1d6 e crítico x2, mas esses valores podem
• Uma mão. Esta arma pode ser usada com uma mudar de acordo com o mestre.
mão, o que permite carregar outra coisa na mão livre
(como um escudo ou outra arma). Características das Armas
• Duas mãos. Esta arma deve ser usada com as Preço. Inclui acessórios básicos, como bainhas
duas mãos. para lâminas e aljavas para flechas.
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Clava. Um pedaço de madeira empunhado como Gadanho. Esta ferramenta agrícola consiste de
arma, geralmente usado por bárbaros ou criaturas bru- uma lâmina na ponta de um cabo de madeira. Foi cria-
tais — ou como arma improvisada, como um galho de da para ceifar cereais, mas também pode ceifar vidas.
árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir, Granada. Popular entre goblins, mas também
seu preço é zero. empregada por outros usuários de pólvora, esta bomba
Escudo Leve ou Pesado. Se você é proficiente em rudimentar tem um pavio que precisa ser aceso antes
escudos, pode usar um escudo como uma arma marcial, do uso (uma ação de movimento). Faça um ataque
mas perde seu bônus na Defesa até o próximo turno. à distância. Qualquer criatura a até 3m do ponto de
Espada Bastarda. Maior e mais pesada que a es- impacto sofre 4d6 pontos de dano (ou metade, com
pada longa, esta poderosa espada é usada por cavaleiros um teste de Reflexos, CD igual ao resultado do teste
para vencer a proteção de uma armadura completa. de ataque).
Uma espada bastarda é muito grande para ser usada Lança. “Lança” é o nome de qualquer arma feita
com uma só mão sem treinamento especial; por isso é com uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural
uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma ou metálica. Por sua facilidade de fabricação, é muito
marcial de duas mãos. comum entre orcs, kobolds e outras raças menos civili-
Espada Curta. É o tipo mais comum de espada, zadas. Uma lança pode ser arremessada.
usada por guardas de milícia ou como arma secundária Lança Montada. Se você estiver montado, pode
de guerreiros mais capazes. Mede entre 40 e 50cm de usar esta arma com apenas uma mão. A lança montada
comprimento. é uma arma de haste, e causa dano dobrado quando
Espada Longa. Arma típica de soldados e usada numa investida montada.
guerreiros, esta espada de dois gumes tem lâmina reta Maça. Bastão metálico com um peso cheio de
medindo entre 80cm e 1m. protuberâncias na extremidade, a maça é muito usada
Flechas. Hastes de madeira com ponta metálica por clérigos que fazem votos de não derramar sangue.
e penas para estabilizar o voo, flechas são vendidas em De fato, um golpe de maça nem sempre derrama san-
aljavas com 20 unidades. Recarregar um arco com uma gue, mas esmaga ossos.
flecha é uma ação livre. Machadinha. Ferramenta útil para cortar ma-
Florete. A lâmina leve e fina desta espada torna a deira, e também inimigos. Uma machadinha pode ser
arma muito precisa. O florete é uma arma ágil. arremessada.
Funda. Uma simples tira de couro usada para Machado Anão. Este poderoso machado é a
arremessar balas de metal. Na falta de munição adequa- arma preferida por onze entre dez guerreiros anões. Um
da, uma funda também pode disparar pedras comuns, machado anão é muito grande para ser usado com uma
mas o dano é reduzido para 1d3. Colocar uma bala em só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma
uma funda é uma ação de movimento. Ao contrário de exótica. Ele pode ser usado como uma arma marcial de
outras armas de disparo, você aplica seu modificador de duas mãos.
Força a jogadas de dano com uma funda.
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Mosquete. É uma arma de uso complicado, mas Tacape. Versão mais perigosa da clava, maior e/
devastadora quando atinge o alvo. Recarregar um mos- ou com pregos. Não é uma arma muito elegante, mas
quete é uma ação padrão. Exige as duas mãos. faz o serviço.
Munição. Inclui uma bolsa com 10 balas (pe- Tridente. Uma lança com três pontas favorita dos
quenas esferas de chumbo) e pólvora para 10 tiros de gladiadores, própria para prender as pernas do oponente.
mosquete ou pistola. Você recebe +2 em testes para derrubar.
Picareta. Usada por mineradores, esta ferramenta Virotes. Pequenas setas de madeira que servem
quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode fazer como munição para bestas. Uma caixa com 10 virotes
com carne e osso! custa 1 TP.
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Armaduras e Escudos
Armaduras são classificadas em leves e pesadas, de Bônus na Defesa. Cada armadura fornece um
acordo com a sua facilidade de uso, proteção e mobilidade. bônus na Defesa do usuário. Quanto mais pesada,
Armaduras Leves. Feitas de tecido, couro ou maior o bônus. Não se pode vestir uma armadura
peles, oferecem pouca proteção, mas muita liberdade sobre outra. Pode-se usar armadura e escudo ao mesmo
de movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve tempo (os bônus se acumulam), mas não dois escudos.
é uma ação completa. Todos os personagens sabem usar Penalidade de Armadura. Por seu peso e rigidez,
armaduras leves. a maioria das armaduras dificulta o uso de perícias que
Armaduras Pesadas. Feitas de cota de malha (tra- demandam agilidade. Aplique a penalidade de arma-
ma com anéis metálicos) ou placas de aço. Oferecem dura em testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem
proteção pesada, mas restringem os movimentos. Um (e em testes de Atletismo para natação). Penalidades de
personagem usando uma armadura pesada não aplica armaduras e escudos se acumulam.
seu bônus de Destreza na Defesa e tem seu desloca- Peso. O peso de uma armadura pode afetar a
mento reduzido em 3m. Vestir ou remover uma arma- capacidade de carga do personagem.
dura pesada demora um minuto. Cavaleiros, clérigos,
guerreiros, nobres e paladinos sabem usar armaduras Descrição das Armaduras
pesadas. Armadura Acolchoada. Uma túnica almofadada
Escudos. Existem escudos leves e pesados. Um feita em linho ou lã. É a armadura mais leve, mas tam-
personagem proficiente em escudo sabe usar ambos. bém a que oferece menos proteção. Muito utilizada por
Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo é uma soldados que não esperam enfrentar combate corpo a
ação de movimento. corpo, como arqueiros e besteiros.
Um personagem vestindo uma armadura ou escu- Armadura Completa. A mais forte e pesada,
do que não saiba usar aplica a penalidade da armadura formada por placas de metal forjadas e encaixadas de
(veja adiante) em testes de todas as perícias baseadas em modo a cobrir o corpo inteiro. Inclui manoplas e grevas
Força e Destreza. (luvas e botas metálicas, respectivamente), um elmo
com viseira e uma túnica acolchoada para ser usada
Características das sob as placas. Correias e fivelas distribuem o peso da
Armaduras e Escudos armadura pelo corpo inteiro.
Preço. Este é o preço por armaduras completas Esta armadura precisa ser feita sob medida para
— “partes” de armaduras não costumam ser vendidas cada usuário; um ferreiro cobra T$ 200 para adaptar
separadamente e não oferecem proteção quando usadas uma armadura completa a um novo usuário.
de forma avulsa.
Bônus na
Armaduras e Escudos Preço Defesa Penalidade de Armadura Peso
Armaduras Leves
Armadura acolchoada T$ 5 +1 0 5kg
Armadura de couro T$ 10 +2 0 7kg
Couro batido T$ 25 +3 –1 10kg
Gibão de peles T$ 15 +4 –3 12kg
Couraça T$ 200 +5 –4 15kg
Armaduras Pesadas
Brunea T$ 50 +5 –2 15kg
Cota de malha T$ 150 +6 –2 20kg
Loriga segmentada T$ 250 +7 –3 17kg
Meia armadura T$ 600 +8 –4 22kg
Armadura completa T$ 1.500 +10 –5 25kg
Escudos
Escudo leve T$ 5 +1 –1 3kg
Escudo pesado T$ 15 +2 –2 7kg
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Alquimia
Ácido. Frasco de vidro contendo um ácido alquí- Pratos Especiais
mico altamente corrosivo. Se você acertar, o alvo sofre A seção Alimentação traz pratos especiais —
2d4 pontos de dano de ácido. Se errar, ele sofre metade isto é, refeições com efeito em jogo. Cada prato é
desse dano. CD 15. um item que pode ser consumido para fornecer
um benefício. Bônus de alimentação duram um
Bálsamo Restaurador. Uma pasta verde e fe-
dia, e cada personagem só pode receber um bônus
dorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta
de alimentação por dia.
em um ferimento é uma ação completa e recupera 2d4
pontos de vida. CD 15. Pratos especiais são feitos por cozinheiros
habilidosos usando ingredientes selecionados.
Essência de Mana. Esta poção feita de ervas raras
Pratos comuns são mais baratos, mas não têm
e compostos alquímicos recupera energia pessoal. Beber
efeito em jogo. Isso é importante: nem todas as
a essência de mana é uma ação padrão e recupera 1d4
refeições de seu personagem terão um custo e um
pontos de mana. CD 20.
benefício atrelado. Em outras palavras, você não
Fogo Alquímico. Frasco de cerâmica contendo precisa se preocupar com a alimentação cotidiana.
uma substância grossa e pegajosa, que entra em com- Pensar nos efeitos de jogo de cada comida ingerida
bustão em contato com o ar. Se você acertar, o alvo seria maçante. Use essas regras apenas quando
sofre 1d6 pontos de dano e pega fogo (sofre 1d6 de você quiser um bônus e estiver disposto a pagar
dano por rodada; pode gastar uma ação padrão para por ele. Refeições corriqueiras continuam sendo
apagar as chamas). CD 15. apenas pano de fundo.
Vestuário
Para as estadias a seguir, todos os preços são por noite e
Traje Camuflado. Um traje camuflado é feito
incluem uma refeição básica.
para um tipo de terreno específico (veja a habilidade
Explorador, do caçador, para os tipos de terrenos exis- Comum. Um espaço no salão comunal. Se tiver
tentes). Por exemplo, um traje camuflado para floresta sorte, o taverneiro deixará a lareira acesa para que você
pode ser verde e marrom e coberto de folhas, enquanto não passe frio. Pelo menos não ficará sozinho — pulgas
um traje urbano pode ser cinza ou negro. Usar um traje e ratos lhe farão companhia. A refeição consiste de pão,
camuflado no terreno correto fornece +2 em testes de sopa e água. Recupera 1 PV e 1 PM por nível.
Furtividade. CD 20. Confortável. Um quarto pequeno, mas privati-
Traje da Corte. Roupas de luxo, feitas sob me- vo, com uma cama com colchão de palha e um baú para
dida e adequadas à nobreza e realeza. Inclui algumas guardar seus pertences. A refeição inclui pão, queijo,
joias. Usar um traje da corte no ambiente propício (um cozido de galinha com legumes e cerveja ou vinho
baile, um salão do palácio...) fornece +2 em testes de (aguado). Recupera 2 PV e 2 PM por nível.
Diplomacia. CD 20. Luxuosa. Um quarto grande, com colchão de
Traje de Plebeu. Roupas típicas de aldeão, in- algodão ou penas, cortinas nas janelas, uma bacia de
cluem uma camisa larga e calças soltas, ou saia e vestido. água quente para banho e outros luxos. A refeição inclui
Não inclui calçados — os mais pobres andam descalços. carne, frutas, doces e uma taça de vinho de boa safra.
CD 10. Acomodações desta categoria estão disponíveis apenas
Traje de Viajante. Inclui botas resistentes, calças nas melhores estalagens, e normalmente apenas em
ou saias de couro, cinto, camisa de linho e capa com cidades grandes. Recupera 3 PV e 3 PM por nível.
capuz. São as roupas padrão de aventureiros. CD 15.
Alimentação
Hospedagem Bebida. Uma caneca cheia da bebida mais comum
Estalagens e tavernas são lugares onde aventureiros no local, geralmente cerveja.
descansam ou fazem preparativos para suas próximas Refeição. Uma refeição típica inclui pão, queijo,
missões. Estalagens são como hospedarias, onde se pode cozido de carne ou galinha com legumes, e um caneco
alugar quartos para dormir e fazer refeições. Tavernas de bebida.
são como bares, com refeições, bebidas e às vezes es- Batata Valkariana. Batatas cortadas em tiras e
petáculos — que costumam ser realizados por bardos mergulhadas em óleo fervente. Gordurentas e pouco
—, além de bons lugares para conseguir informações.
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nutritivas, são o tipo de prato que só é servido numa Trobo. Estas enormes aves, também chamadas de
metrópole como Valkaria. Apesar disso, o prato é quase pássaros-touros, são parecidas com avestruzes com chi-
unânime. Gostoso, deixa qualquer um empolgado para fres, couro e cascos de búfalo. Não têm asas. Possuem
realizar façanhas. Você recebe +1d6 num único teste à poucas penas, que servem apenas como ornamentação.
sua escolha (ou até um dia se passar). Para não esquecer, Muito dóceis, trobos são usados em áreas rurais como
deixe um d6 em cima da sua ficha. De preferência, animais de carga e tração.
amarelo. CD 15.
Gorad Quente. Gorad e leite, servidos quente. Veículos
Não tem erro. O gorad ativa o cérebro, fornecendo +2 Balão Goblin. Feito de imensas bolsas de couro e
PM temporários. CD 20. outros tecidos remendados, com uma gôndola parecida
com um grande cesto, o balão goblin é um engenho
Macarrão de Yuvalin. Yuvalin é uma cidade mi-
tecnológico sem igual em Arton.
neradora em Zakharov, na fronteira com as Montanhas
Uivantes. Seus habitantes criaram este prato reforçado Um balão goblin tem tamanho Enorme, desloca-
(macarrão, bacon e creme de leite!) para encarar suas ár- mento 12m, Defesa 8 (+ modificador de Destreza do
duas jornadas de trabalho nas minas. Delicioso, o prato baloeiro) e 80 PV. Pilotá-lo exige um teste de Ofício
se espalhou por outras cidades e reinos. Você recebe +5 (baloeiro) por dia, com CD 15 (céu tranquilo), 20
PV temporários. CD 15. (ventania ou chuva) ou 25 (tempestade). Uma falha
significa que o balão não consegue avançar ou avança
Prato do Aventureiro. Um cozido de galinha
na direção errada; uma falha por 5 ou mais significa
com legumes, esta é uma refeição simples, mas nutriti-
que o balão cai.
va. Em sua próxima noite de sono, você aumenta a sua
recuperação de pontos de vida em +1 por nível. CD 10. Ao contrário do que possa parecer, quedas de
balões raramente são fatais. Quando o balão começa a
Sopa de Peixe. Um cozido de peixe com verduras,
perder ar, flutua lentamente na direção do solo. Cada
é um prato humilde, mas garante um descanso relaxante.
ocupante sofre 2d6 pontos de dano (Ref CD 15 reduz
Em sua próxima noite de sono, você aumenta a sua
à metade).
recuperação de pontos de mana em +1 por nível. CD 10.
Um balão só cai de forma perigosa após perder
Animais mais da metade de seus PV. Neste caso, os ocupantes
Para o uso de animais em aventuras, consulte a sofrem dano normal pela queda, de acordo com a altura.
regra de Aliados, no Capítulo 5: Jogando. Remendar um balão em pleno voo exige uma ação
Cão de Guarda. Este cachorro grande e leal pode completa e um teste de Ofício (baloeiro) contra CD 15.
ser usado como aliado por personagens com o poder Se você passar no teste, recupera 1d8 PV do balão.
Parceiro Animal, ou como montaria para uma criatura Carroça. Veículo de quatro rodas, aberto, nor-
Pequena. malmente usado para transportar cargas pesadas. É
Cavalo. É a montaria mais comum no Reinado. puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios
Cavalos sem treinamento em combate se assustam necessários para controlar os animais.
facilmente, sendo necessário um teste de Cavalgar (CD Carruagem. Veículo de quatro rodas, capaz de
20) por rodada para permanecer montado durante uma transportar até quatro pessoas em uma cabine fechada,
batalha. Cavalos de guerra dispensam esse teste. mais dois condutores do lado de fora. É puxada por
Estábulo. Inclui alimentação para o animal. dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios necessários
para controlar os animais.
Pônei. A montaria mais comum entre raças Pe-
quenas. Pôneis sem treinamento em combate se assus- Canoa. Construída a partir de um único tronco
tam facilmente, sendo necessário um teste de Cavalgar de árvore, é a mais simples das embarcações.
(CD 20) por rodada para permanecer montado durante Condução. Inclui viagens terrestres (em carro-
uma batalha. Pôneis de guerra dispensam esse teste. ças), marítimas (em navios) ou aéreas (balões goblins).
Sela. Uma peça de couro e pelego, posicionada Viajar em balões goblins é arriscado: a cada 100km há
sobre o lombo da montaria para o cavaleiro sentar. 1 chance em 20 de queda.
Inclui arreios, freios e alforjes (sacos de couro para levar Veleiro. Com três mastros de velas quadrangu-
mantimentos de viagem). lares, é o típico navio de viagem, muito popular entre
mercadores.
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Serviços
Mensageiro. Inclui mensagens entregues a pé,
por cavaleiros ou navios.
Magias. Este é o preço para lançar uma magia em
uma situação comum. Ou seja, você vai até o conjura-
dor, e lançar a magia não oferece risco para ele. Se você
pedir ao conjurador para acompanhá-lo numa aventura,
por exemplo, a resposta padrão será “não, obrigado”.
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Itens Superiores
Personagens com a habilidade de classe Fabricar Tabela 3-7: Modificações
Item Superior podem construir armas, armaduras e kits
Modificação Efeito
de ferramentas superiores — ou seja, que possuem uma
Modificações para armas
ou mais modificações. Cada modificação fornece um
benefício especial para o item. Afiada +1 nos testes de ataque
Pungente +2 nos testes de ataque
Itens superiores são construídos com as mesmas
Cruel +1 nas rolagens de dano
regras de itens normais (veja a perícia Ofício). Entre-
tanto, o preço do item e a CD do teste de Ofício são Atroz +2 nas rolagens de dano
maiores, de acordo com a quantidade de modificações Equilibrada +2 em testes de manobras
que você fizer. Precisa +1 na margem de ameaça
Maciça +1 no multiplicador de crítico
Tabela 3-6: Custo de Modificações
Mira telescópica Aumenta alcance da arma
Número de Aumento no CD do
Modificações Preço (em T$) teste de Ofício Injeção alquímica Gera efeito de item alquímico
1 + T$ 300 +5 Harmonizada Custo de habilidades
especiais diminui em –1 PM
2 + T$ 3.000 +5
Material especial Varia
3 + T$ 9.000 +10
Modificações para armaduras e escudos
4 + T$ 18.000 +10
Ajustada –1 na penalidade de armadura
5 + T$ 30.000 +15
Sob medida –2 na penalidade de armadura
6 + T$ 90.000 +20
Reforçada +1 na Defesa,
Construir uma armadura completa, por exemplo, +1 na penalidade de armadura
exige T$ 500 (um terço de T$ 1.500) e um teste de Ofí- Selada +1 nos testes de resistência
cio contra CD 20. Já construir uma armadura completa Delicada Aplica 1 ponto de Des na Defesa
com três modificações exige T$ 3.500 (um terço de T$
Polida +2 na Defesa na primeira rodada
10.500) e um teste de Ofício contra CD 30.
Espinhos na armadura Causa dano com manobra agarrar
É possível adicionar modificações a um item já
Espinhos no escudo Aumenta dano do escudo
construído. Você paga apenas a diferença de acordo
Material especial Varia
com o novo número de modificações (por exemplo,
para adicionar uma modificação a um item que já pos- Outras modificações
sui duas, você precisa pagar T$ 2.000), mas deve fazer o Aprimorado +2 em testes de perícia
teste de Ofício novamente, e se falhar por 5 ou mais, o Banhado a ouro +2 em testes de Diplomacia
item estará arruinado. Cravejado de gemas +2 em testes de Enganação
Benefícios de modificações não se acumulam. Uma Macabro +2 em testes de Intimidar,
arma cruel e atroz fornece +2 nas rolagens de dano, não –2 em testes de Diplomacia
+3. Da mesma forma, se você possui dois itens macabros,
recebe +2 em testes de Intimidação, não +4. teriais. Fornece +2 em testes da perícia apropriada. Por
exemplo, um kit de medicamentos aprimorado fornece
Modificações +2 em testes de Cura, enquanto que uma sela aprimo-
Afiada. Forjada com as melhores ligas, para man- rada fornece +2 em testes de Cavalgar. Esta modificação
ter o fio — ou ficar mais leve e precisa, no caso de uma não pode ser aplicada a armas (mas veja a modificação
arma sem fio —, a arma fornece um bônus de +1 nos “afiada”, acima).
testes de ataque. Atroz. A arma é um amontoado de pontas,
Ajustada. Feito com extremo cuidado e peças ganchos e protuberâncias. É difícil empunhá-la sem se
medidas com precisão, o item tem a sua penalidade de machucar, mas em compensação ela fornece um bônus
armadura diminuída em –1. de +2 nas rolagens de dano. Pré-requisito. Cruel.
Aprimorado. Um item com esta modificação é Banhado a Ouro. Uma modificação favorita de
construído de forma cuidadosa e com os melhores ma- nobres pomposos ou aventureiros que acabaram de en-
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riquecer. Um item banhado a ouro concede um bônus que você quiser inserir. Carregar uma arma com 2 doses
de +2 em testes de Diplomacia. Contudo, o mestre de ácido, por exemplo, custa T$ 20.
pode mudar este bônus para uma penalidade de –2, caso Macabro. Um item macabro é pintado com
você esteja interagindo com pessoas que desprezam tal sangue seco, esculpido na forma de uma caveira ou
ostentação. Além disso, pode atrair a cobiça de ladrões. decorado com pedaços de orelhas, dedos e olhos. Essa
Cravejado de Gemas. É fácil ser persuadido por aparência assustadora fornece um bônus de +2 em
alguém opulento e orgulhoso o bastante para ostentar testes de Intimidar, mas impõe uma penalidade de –2
um item cravejado de gemas. Concede um bônus de +2 em testes de Diplomacia.
em testes de Enganação. Assim como um item banhado Maciça. A arma é feita com material denso, fa-
a ouro, um item cravejado de gemas pode atrair a cobiça zendo com que seus golpes tenham impacto terrível. O
de ladrões. multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto.
Cruel. Rebarbas, espinhos e até mesmo lâminas Uma arma não pode ser maciça e precisa.
adicionais podem compor uma arma cruel. Ela fornece Material Especial. A arma, armadura ou escudo
um bônus de +1 nas rolagens de dano. é feito com um material especial. Veja a seção a seguir
Delicada. Apenas os materiais mais leves foram para a descrição dos materiais especiais. Cada um for-
usados nesta armadura. As placas têm a espessura nece um benefício específico, cumulativo com outros
mínima necessária para oferecer a proteção que devem. benefícios de modificações, mas possui um custo, que
Esta modificação só pode ser aplicada em armaduras deve ser pago em adição ao custo da modificação em si.
pesadas, e permite que o personagem aplique um ponto Fabricar um item de material especial é uma modifica-
de seu bônus de Destreza (caso tenha) na Defesa. Uma ção porque materiais especiais exigem um trabalho mais
armadura não pode ser delicada e reforçada. complexo do que materiais comuns.
Equilibrada. Uma arma equilibrada é forjada Mira Telescópica. O alcance da arma aumenta
com o balanço perfeito, o que facilita movimentos em uma categoria (de curto para médio, de médio para
complexos. Ela fornece um bônus de +2 em testes de longo) e permite que o usuário faça Ataques Furtivos
manobras (desarmar, separar etc.). em alcance médio. Esta modificação só pode ser aplica-
da em armas de disparo.
Espinhos na Armadura. Uma armadura coberta
de espinhos é uma visão impressionante — principal- Polida. Uma armadura ou escudo com este apri-
mente se os espinhos estiverem banhados com o sangue moramento foi feito com metais reluzentes. Além de ser
dos inimigos! Se o usuário agarrar ou for agarrado por bonita, a luz refletida ofusca inimigos. Em ambientes
uma criatura, causa uma quantidade de dano de per- iluminados, fornece um bônus de +2 na Defesa, mas
furação nesta criatura igual ao seu bônus de Força. O apenas na primeira rodada de combate — após isso, os
dano é causado quando a manobra é feita e no início de inimigos se acostumam ao reflexo.
cada turno do personagem, enquanto ela for mantida. Precisa. Cuidado especial foi tomado ao temperar
Espinhos no Escudo. Espinhos no escudo o aço desta arma, para que seu fio se mantenha sempre
aumentam o dano de um ataque com escudo em uma como uma navalha. A margem de ameaça aumenta em
categoria de tamanho. 1 ponto. Uma arma não pode ser precisa e maciça.
Harmonizada. A arma foi banhada em óleos Pungente. Temperada diversas vezes para manter
alquímicos que deixaram-na sintonizada com a aura de o fio perfeito — ou para adquirir o equilíbrio perfeito,
seu usuário. Habilidades especiais de ataque utilizadas no caso de uma arma sem fio —, a arma fornece um
com a arma, como Ataque Especial, têm seu custo em bônus de +2 nos testes de ataque. Pré-requisito. Afiada.
PM reduzido em –1 (mínimo 1). Reforçada. Placas adicionais, uma camada extra
Injeção Alquímica. Um minúsculo frasco de de cota de malha ou acolchoamento, proteção dobrada
cerâmica ou vidro é inserido ao longo da arma, junto nas juntas e áreas vulneráveis... Uma armadura ou escu-
com um mecanismo injetor ativado por impacto. Um do com este aprimoramento concede um bônus de +1
ataque que acerte causa seu dano normal e libera uma na Defesa, mas sua penalidade de armadura aumenta
carga de um item alquímico (ácido, fogo alquímico) em 1. Uma armadura não pode ser reforçada e delicada.
ou de água benta, que atinge o alvo automaticamente. Selada. A armadura foi forjada de forma a pro-
A modificação tem espaço para 2 cargas. Recarregá-la teger todo o corpo do usuário, sem deixar espaço para
exige uma ação completa e o gasto do item alquímico nem mesmo um alfinete! Este aprimoramento fornece
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um bônus de +1 em testes de resistência, mas só pode Armas de madeira Tollon contam como armas
ser aplicado em armaduras pesadas. mágicas para vencer resistência a dano. Além disso,
Sob medida. Embora muitas armaduras sejam fei- habilidades especiais de ataque utilizadas com a arma,
tas especificamente para um usuário, esta passou por um como Marca da Presa, têm seu custo em PM reduzido
período extenso de ajustes e refinamento, adequando-se em –1 (mínimo 1).
com perfeição ao seu corpo. Reduz a penalidade por Escudos de madeira Tollon fornecem +2 em testes
armadura em –2, mas apenas para o usuário específico de resistência contra magia.
(para outros, comporta-se como um item comum). Matéria Vermelha. Qualquer material de origem
lefeu — desde suas garras e carapaças, até minérios e
Materiais Especiais partes de estruturas encontradas em áreas de Tormenta
Aço-Rubi. Este metal tem a aparência de vidro — apresenta propriedades parecidas, sendo conhecido
avermelhado, mas é duro como aço verdadeiro. Armas como “matéria vermelha”.
de aço-rubi ignoram qualquer tipo de resistência a
Uma arma de matéria vermelha é hostil ao toque
dano. Armaduras e escudos de aço-rubi fornecem uma
de seres naturais. Por isso, causa 1d6 pontos de dano
chance de ignorar o dano extra de acertos críticos e
extra contra quaisquer criaturas, exceto lefeu. Infeliz-
ataques furtivos, de acordo com seu tipo: armaduras
mente, sempre que o usuário acerta um ataque corpo
leves e escudos, 25%; armaduras pesadas, 50%.
a corpo, ele próprio sofre 1 ponto de dano pela arma
Adamante. Metal extremamente raro, o adamante (membros da raça lefou não sofrem este dano colateral).
é encontrado apenas em meteoritos (e por isso também
Por sua aparência “borrada”, armaduras de matéria
é chamado de “ferro-meteórico”). O adamante é escuro,
vermelha distorcem a percepção do atacante, impondo
fosco, e mais denso e resistente que o aço.
uma chance de erro automático para cada golpe: 10%
Armas de adamante aumentam seu dano em para escudos e armaduras leves, 25% para armaduras
um passo (por exemplo, um machado de batalha de pesadas. Lefeu e lefou ignoram esta chance de erro.
adamante causa 2d6 pontos de dano).
Estes itens assustadores impõem ao usuário pena-
Armaduras e escudos de adamante fornecem resis- lidade de –2 em perícias baseadas em Carisma (exceto
tência a dano, de acordo com seu tipo: armaduras leves Intimidação).
e escudos, RD 2; armaduras pesadas, RD 5.
Mitral. Metal muito raro, o mitral é prateado e
Gelo eterno. As gélidas Montanhas Uivantes brilhante, e tem metade do peso do aço.
produzem um tipo de gelo muito duro, que nunca der-
Armas de mitral aumentam sua margem de amea-
rete. Expedições de aventureiros exploram essa região
ça em 1. Por exemplo, uma espada longa de mitral tem
glacial perigosa, à caça do material fantástico.
margem de ameaça 18-20.
Armas feitas de gelo eterno causam +2 pontos de
Armaduras e escudos de mitral têm sua penalida-
dano por frio, enquanto armaduras e escudos fornecem
de de armadura diminuída em –2. Armaduras pesadas
resistência a frio: 5 para escudos e armaduras leves, 10
de mitral permitem que seu usuário aplique até dois
para armaduras pesadas.
pontos de seu bônus de Destreza na Defesa.
Madeira Tollon. O reino de Tollon produz um
tipo especial de madeira negra, dura como o ferro das
melhores forjas, e com propriedades mágicas. Armas de
madeira — arcos, bordões, clavas, lanças e tacapes — e
escudos leves podem ser feitos com madeira Tollon.
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Capítulo 4: Magia
Este capítulo traz as regras de magia, além da lista e Aprendendo Magias
descrição das magias de todos os círculos.
Sua classe diz que tipo de magia você pode lançar:
arcanistas e bardos lançam magias arcanas; clérigos e
Tipos e Círculos de Magias druidas lançam magias divinas. Sua classe também diz
Embora a magia consiga produzir os mais diversos com quantas magias você começa e quantas ganha por
efeitos, ela provém de apenas duas fontes: arcana e divina. nível.
Magia Arcana. Manipula diretamente as energias Algumas habilidades permitem que você aprenda
sobrenaturais do mundo, permitindo ao conjurador magias novas. Caso a habilidade não diga qual magia
violar as leis naturais e alterar a realidade. Este tipo de você aprende, você pode escolher qualquer magia de
mágica é dominado através de treino, estudo ou aptidão um tipo e círculo que possa lançar.
natural. Seus efeitos costumam ser impressionantes,
destruidores e fantásticos — como produzir relâmpa- Lançando Magias
gos, metamorfosear criaturas, transportar por longas
Custo em PM. Lançar uma magia exige gastar
distâncias e criar imagens ilusórias.
uma ação e pontos de mana. Enquanto o tipo de ação
Magia Divina. Provém de uma causa ou entidade varia de magia para magia, o custo em PM depende de
poderosa — normalmente um deus maior. Através de seu círculo.
devoção e obediência a essa causa ou entidade, um con
• 1º Círculo. 1 PM.
jurador recebe poder mágico em troca. A magia divina
quase sempre envolve proteção e cura. • 2º Círculo. 3 PM.
Círculos. Magias arcanas e divinas são divididas • 3º Círculo. 6 PM.
em círculos, do 1º ao 5º. Quanto mais alto o círculo da • 4º Círculo. 10 PM.
magia, mais poderosa ela é. Enquanto que magias de • 5º Círculo. 15 PM.
1º círculo excedem pouco os limites mundanos de uma
Gestos e Palavras. Lançar uma magia é um ato
pessoa, magias de 5º círculo podem invocar chuvas de
chamativo, perceptível por aqueles ao redor — envolve
meteoros, parar o tempo e até mesmo realizar desejos!
pronunciar palavras mágicas em voz alta e gesticular
Atributo-chave com pelo menos uma mão. Um conjurador amordaça-
do, ou incapaz de usar as mãos, não pode lançar magias.
A magia é intensa em Arton, e pode ser dominada
de várias formas. Ela pode ser arte, ciência ou religião. Concentração. Lançar uma magia também exige
Por isso, está ligada a um dos três atributos mentais. calma e concentração. Por isso, um conjurador em
situação difícil deve passar em um teste de Vontade. Se
• Inteligência. Atributo-chave dos bruxos e falhar no teste a magia é perdida, mas os PM são gastos
magos. Eles seguem métodos e fórmulas antigas, her- mesmo assim.
méticas, registradas em livros e pergaminhos. Para eles,
magia é ciência. • Ser ferido durante a execução da magia: CD
igual ao dano sofrido. Para magias que exigem uma
• Sabedoria. Atributo-chave dos clérigos e druidas. ação padrão ou menos, o conjurador só pode ser ferido
É a magia espiritual, baseada no contato com os deuses e durante a execução quando é atacado como uma reação
percepção da natureza. Para eles, magia é fé. ou quando está sofrendo algum tipo de dano contínuo
• Carisma. Atributo-chave dos bardos e feiticeiros. (por fogo ou ácido, por exemplo).
Eles invocam seu próprio poder interior, alimentando • Condição ruim: CD 15 + custo em PM da
magias com autoconfiança e força de personalidade. magia. Exemplos incluem movimento vigoroso, como
Para eles, magia é arte. montado a galope, preso em uma armadilha (mas ainda
O modificador do atributo-chave afeta seus pon- capaz de mover uma mão) ou em uma condição climá-
tos de mana e a CD dos testes de resistência para resistir tica ruim, como uma tempestade.
às suas magias. • Condição terrível: CD 20 + custo em PM da ma-
gia. Exemplos incluem movimento violento, como uma
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Aprimoramentos
testes de resistência contra ilusões se aplica a magias de
Algumas magias permitem gastar mais pontos de
ilusão, e assim por diante.
mana para aumentar seu efeito. Embora poderosos,
aprimoramentos podem esgotar seus PM rapidamente. Abjuração. Magias de proteção, que anulam
Limite de PM. Como qualquer habilidade com outras magias ou expulsam criaturas invocadas de volta
custo variável, o máximo de PM que você pode gastar a seus planos de existência nativos.
ao lançar uma magia é igual ao seu nível na classe con- Adivinhação. Magias de detecção, ou que vascu-
juradora. lham passado ou futuro.
Aprimoramentos Cumulativos. Para aprimora- Convocação. Magias que transportam matéria.
mentos que aumentam um valor (o texto começa com a Esse transporte é realizado através do Plano Astral, um
palavra “aumenta”), você pode gastar aquela quantidade espaço que existe entre os mundos; por isso, qualquer
de PM várias vezes para acumular esse aumento. A efeito que bloqueia viagens astrais também impede
magia Bola de Fogo causa 6d6 pontos de dano de fogo, convocações. Criaturas convocadas, quando destruídas,
e tem um aprimoramento que aumenta esse dano em desaparecem e são devolvidas a seus mundos nativos.
+2d6 por +2 PM. Um personagem de 11º nível pode Encantamento. Magias que afetam a mente.
gastar até 11 PM ao lançar essa magia, causando 14d6 Não afetam criaturas com Inteligência 0, como alguns
pontos de dano. construtos e mortos-vivos.
Aprimoramentos que Mudam Magias. Alguns Evocação. Magias que manipulam ou geram
aprimoramentos alteram a descrição da magia (o texto energia pura. Ácido, fogo, frio e trovão são as energias
começa com a palavra “muda”). Nesse caso, a magia geradas pelos quatro elementos, respectivamente, terra,
continua igual em tudo, exceto a parte mudada pelo fogo, água e ar. Magias de fogo funcionam sob a água,
aprimoramento. A magia Invisibilidade pode receber mas criam vapor quente em vez de chamas abertas.
um aprimoramento que muda “alvo: você” para “área:
emanação com 3m de raio”. Todos os outros efeitos da Luz e eletricidade são manifestações de energia
magia ficam iguais. Mudanças nunca se acumulam. positiva. Enquanto luz ilumina e cura, eletricidade tem
efeitos destrutivos. Já essência é energia mágica pura.
Truque. Uma versão mais simples da magia, que
reduz o custo em PM para zero. Esse aprimoramento Ilusão. Estas magias fazem outros perceberem
não pode ser usado em conjunto com nenhum outro. algo que não existe, ou ignorarem algo real. Assim como
encantamentos, ilusões não afetam criaturas sem mente.
Escolas Algumas magias desta escola, como Conjuração de
Os estudiosos dividem a magia em “escolas”. Ao Sombras, criam ilusões semi reais. A parte real dessas
contrário do que muitos leigos pensam, as escolas não magias pode afetar até criaturas sem mente. Veja a
se referem à aparência ou função de cada magia, mas descrição de cada magia para mais detalhes.
à forma como cada uma utiliza e manipula a energia Necromancia. Magias que canalizam energia
arcana. Assim, essas classificações podem parecer ar- negativa, criando escuridão, drenando a força vital
bitrárias e complexas aos não iniciados... Mas, para os de criaturas vivas e criando mortos-vivos. Magias de
especialistas, são a base de todo o seu estudo! necromancia causam dano de trevas.
Em termos de regras, a escola da magia indica Transmutação. Magias que alteram as proprieda-
sua relação com outros efeitos. Por exemplo, bônus em des físicas de uma criatura ou objeto.
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Toque. O conjurador precisa tocar a criatura ou • Linha. Uma linha surge adjacente ao conjurador
objeto para afetá-lo, mas não gasta uma ação ou faz tes- e avança reta até o fim do alcance, ou até ser interrompi-
tes para isso (tocar o alvo faz parte da ação da magia). da por uma barreira capaz de bloqueá-la. A menos que
indicado o contrário, uma linha tem 1,5m de largura.
Curto. A magia alcança alvos a uma distância
curta, ou 9m (em um mapa ou tabuleiro, 6 quadrados). • Outros. Algumas magias podem ter áreas espe-
cíficas, explicadas em sua descrição.
Médio. A magia alcança alvos a uma distância
longa, ou 30m (20 quadrados). Efeito. Algumas magias criam ou invocam coisas.
O conjurador decide onde essas coisas vão aparecer, e
Longo. A magia alcança alvos a uma distância ex- deve ter uma linha de efeito até esse local (veja a seguir).
trema, ou 90m (60 quadrados). Depois de criado ou invocado, o efeito pode mover-se
Ilimitado. A magia alcança qualquer lugar no para fora da linha de efeito. Por exemplo, você não pode
mesmo mundo. A maioria das magias com este alcance convocar um monstro dentro de uma sala fechada. Mas,
exige que você conheça e/ou já tenha estado no ponto uma vez convocado, o monstro pode entrar na sala —
de origem da magia. mesmo que você ainda não consiga ver seu interior.
Linha de Efeito. É um caminho direto e sem
Efeito obstruções até onde a magia pode ter efeito. Um perso-
Algumas magias atingem um ou mais alvos. Outras nagem deve ter uma linha de efeito para qualquer alvo
afetam uma área (e todos dentro dela). E outras criam ou área que queira afetar, ou para qualquer espaço onde
ou invocam coisas, em vez de afetar aquelas já existentes. queira criar um efeito. Qualquer barreira sólida, visível
Alvo. A magia tem um ou mais alvos, que podem ou não, anula a linha de efeito.
ser criaturas ou objetos. O personagem lança a magia Redirecionando Efeitos. Algumas magias per-
diretamente contra os alvos, como explicado em sua mitem redirecionar seu efeito para novos alvos ou áreas
descrição. O conjurador deve ser capaz de perceber ou após lançar a magia. Quando possível, redirecionar
tocar o alvo. uma magia é uma ação padrão.
Uma magia lançada sobre um tipo errado de alvo Objetos e Tamanhos. Algumas magias se referem
falha automaticamente. Ou seja, Tranca Arcana não a objetos em termos de peso — basta consultar as tabelas
produz nenhum efeito se lançada sobre algo que não do Capítulo 3. Outras magias se referem a objetos em
seja uma porta, baú ou algo semelhante. termos de categorias de tamanho. Nesse caso, o mestre
Área. A magia afeta uma área. O personagem deve arbitrar o tamanho de objetos. Por exemplo, uma
decide o ponto a partir do qual a magia tem início, mas adaga é um objeto Minúsculo, uma carroça é um objeto
não pode controlar quais criaturas ou objetos serão afe- Grande e um navio de guerra é um objeto Colossal.
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Duração
A duração indica por quanto tempo a magia man- Anulando Magias
tém seu efeito. Quando ela termina, a energia mágica se Você pode anular uma magia conjurada por
dissipa e a magia acaba. outra pessoa, fazendo uma contramágica.
Instantânea. A energia de uma magia instantâ- Para isso, use a ação preparar (veja “Tipos
nea aparece e se dissipa no momento em que ela é de Ações” no Capítulo 5: Jogando) para agir
lançada, mas suas consequências podem durar mais no exato momento em que o adversário lança
tempo. Uma magia de Curar Ferimentos age instan- uma magia. Nesse instante, você deve lançar uma
taneamente, mas os ferimentos continuam curados. magia que possa anular a magia original.
Magias instantâneas não podem ser dissipadas (mas Normalmente, uma magia só pode ser anu-
podem ser anuladas). lada por outra idêntica — se um inimigo lança
Cena. A magia continua em efeito durante um Bola de Fogo, você deve lançar outra Bola de Fogo
encontro inteiro, esvaindo-se quando esse momento da para anulá-la. Mas algumas magias específicas
podem anular outras: Acelerar anula Lentidão, Luz
história acaba. Uma cena não tem uma medida fixa. Po-
anula Escuridão (e vice-versa). Em caso de dúvida,
dem ser algumas rodadas (um combate), alguns minutos
cabe ao mestre julgar se uma magia anula outra.
(uma conversa entre personagens), horas (atravessar um
Como regra geral, uma magia nunca pode anular
bosque) ou até dias (uma viagem sem incidentes).
outra de nível superior.
Sustentada. A magia precisa de um fluxo cons-
Dissipar Magia é um caso especial — ela pode
tante de mana. O conjurador deve gastar 1 PM como
ser usada para anular qualquer magia, mas você
uma ação livre no início de seus turnos para manter o
deve fazer um teste oposto de Misticismo contra
efeito ativo. Se não o fizer, a magia termina. Você só
quem lança a magia original. Se você vencer, seu
pode manter uma magia sustentada por vez. Dissipar Magia funciona como contramágica.
Duração Definida. A duração pode ser medida Tanto a magia anulada quanto a magia usada
em rodadas, minutos, horas, dias ou outra unidade. como contramágica se dissipam automaticamente,
Permanente. A magia fica ativa indefinidamente. sem efeito algum.
Uma magia permanente ainda pode ser dissipada.
Alvos, Efeitos e Áreas. Caso a magia afete Resistência
diretamente criaturas, seus efeitos acompanham o alvo
A maioria das magias prejudiciais permite que
pela duração da magia. Se a magia cria um efeito, este
seus alvos façam um teste de resistência para evitar o
permanece pela duração da magia. O efeito poderá se
efeito (como Paralisia) ou parte dele (como Bola de
mover ou permanecer imóvel. Esses efeitos podem ser
Fogo). O tipo de teste (Fortitude, Reflexos ou Vontade)
destruídos antes que sua duração termine. Se a magia
afeta uma área, seus efeitos permanecem naquela área e a maneira como ele altera o efeito são descritos no
pela duração da magia. Criaturas se tornam alvos da texto. Magias que não permitem testes de resistência
magia quando entram em sua área de efeito, deixando não incluem este trecho.
de sê-lo quando saem. Dificuldade. A CD do teste de resistência contra
Descarregar. Algumas magias duram até que uma magia é igual a 10 + metade do nível do conjurador
sejam ativadas ou descarregadas. A magia permanece + modificador do atributo-chave da magia.
“guardada” até que determinado evento aconteça, quan- Anula. A magia não tem nenhum efeito sobre um
do é então ativada, ou até que sua duração transcorra, alvo que passe em seu teste de resistência.
quando então se dissipa sem qualquer efeito.
Desacredita. Se uma criatura interagir com a
Encerrando suas Magias. Um conjurador pode magia (exa minando de perto ou tocando-a; apenas
dissipar uma magia sua quando quiser. Fazer isso é uma observá-la de longe não é suficiente) tem direito um
ação livre, mas o conjurador precisa estar dentro do teste para perceber que ela não é real. A magia continua
alcance para poder dissipá-la. funcionando mesmo que uma criatura tenha percebido
Morte e Duração. A morte de um conjurador que ela não é real; ela pode avisar seus companheiros
não tem efeito em suas magias — elas permanecem até como uma ação livre, permitindo que eles façam testes
que sua duração termine. para desacreditar.
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Magias
As próximas páginas trazem magias agrupadas alfabética. Após as listas, você encontra suas descrições
por círculo, tipo (arcana ou divina) e escola, em ordem completas, em ordem alfabética.
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— 1º Círculo —
Arcanas Divinas
Abjur Alarme. Avisa quando alguém invadir uma área protegida. Abjur Escudo da Fé. Protege um aliado.
Armadura Arcana. Aumenta sua Defesa. Proteção Divina. Alvo recebe bônus em testes de resistência.
Resistência a Energia. Fornece resistência contra um tipo Resistência a Energia. Fornece resistência contra um tipo
de energia a sua escolha. de energia a sua escolha.
Tranca Arcana. Tranca um item que possa ser aberto ou Santuário. Inimigos devem passar num teste de Vontade
fechado. para lhe atacar.
Adiv Aviso. Envia um alerta telepático para uma criatura. Suporte Ambiental. Ignora efeitos de calor e frio, e pode
Compreensão. Você entende qualquer coisa escrita ou respirar na água.
falada e pode ouvir pensamentos. Adiv Aviso. Envia um alerta telepático para uma criatura.
Visão Mística. Você pode ver auras mágicas. Compreensão. Você entende qualquer coisa escrita ou
Concentração de Combate. Ao atacar, você pode rolar falada e pode ouvir pensamentos.
dois dados e ficar com o melhor. Visão Mística. Você pode ver auras mágicas.
Conv Área Escorregadia. Criaturas na área podem cair ou Detectar Ameaças. Detecta a presença, quantidade e
objeto afetado pode ser derrubado. poder de criaturas na área.
Conjurar Monstro. Convoca um monstro sob seu co- Orientação. Alvo recebe bônus nos testes de perícia.
mando. Conv Arma Espiritual. Cria uma arma de energia que ataca seus
Névoa. Cria uma névoa que oferece camuflagem. inimigos.
Teia. Criaturas na área ficam enredadas. Caminhos da Natureza. Convoca um espírito da natureza
Encan Adaga Mental. Alvo sofre dano mental e pode ficar pasmo. que guia você e seus aliados em terreno selvagem.
Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo e pode realizar um Criar Elementos. Cria uma quantidade Minúscula de
pedido seu. água, ar, fogo ou terra.
Hipnotismo. Alvos ficam fascinados. Névoa. Cria uma névoa que oferece camuflagem.
Sono. Alvo fica fatigado ou cai em um sono profundo. Encan Acalmar Animal. Um animal fica prestativo.
Evoc Explosão de Chamas. Cone causa dano de fogo. Bênção. Fornece bônus em ataques e dano.
Luz. Objeto ilumina como uma tocha. Comandar. Força o alvo a obedecer a uma ordem.
Seta Infalível de Talude. Dispara setas de energia que Tranquilidade. Acalma criaturas na área.
acertam automaticamente. Evoc Consagrar. Abençoa a área, maximizando efeitos de cura.
Toque Chocante. Toque causa dano de eletricidade. Curar Ferimentos. Seu toque recupera pontos de vida.
Ilusão Criar Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora. Despedaçar. Som alto e agudo causa dano de trovão e
Disfarce Ilusório. Muda a aparência de uma ou mais atordoamento.
criaturas. Luz. Objeto ilumina como uma tocha.
Imagem Espelhada. Cria duplicatas para confundir os Necro Escuridão. Objeto emana uma área de escuridão.
inimigos, oferecendo bônus na Defesa. Infligir Ferimentos. Seu toque causa dano de trevas e
Leque Cromático. Criaturas na área ficam inconscientes, pode deixar abalado.
atordoadas ou cegas. Perdição. Inimigos sofrem penalidade nos ataques e danos.
Necro Amedrontar. O alvo fica abalado ou apavorado. Profanar. Conspurca a área, dobrando o dano de trevas.
Escuridão. Objeto emana uma área de escuridão. Trans Abençoar Alimentos. Purifica refeição, que também forne-
Raio do Enfraquecimento. Impõe penalidades em testes ce bônus temporários.
físicos. Arma Mágica. Arma recebe bônus ou poderes mágicos.
Vitalidade Fantasma. Você recebe pontos de vida tempo- Armamento da Natureza. Arma natural ou primitiva causa
rários. dano como se fosse maior.
Trans Arma Mágica. Arma recebe bônus ou poderes mágicos. Controlar Plantas. A vegetação da área enreda criaturas.
Primor Atlético. Alvo recebe bônus no deslocamento e
em testes de Atletismo.
Queda Suave. Alvo cai lentamente.
Transmutar Objetos. Pode consertar ou fabricar um
objeto temporário.
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— 2º Círculo —
Arcanas Divinas
Abjur Campo de Força. Cria uma película protetora que absorve Abjur Círculo da Justiça. Criaturas na área sofrem penalidades
dano. em Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Dissipar Magia. Cancela os efeitos de uma magia ativa em Dissipar Magia. Cancela os efeitos de uma magia ativa em
um alvo ou área um alvo ou área
Refúgio. Cria um domo para abrigar o conjurador e seus Purificação. Toque remove condições prejudiciais.
aliados. Runa de Proteção. Runa protege passagem ou objeto.
Runa de Proteção. Runa protege passagem ou objeto. Vestimenta da Fé. Traje, armadura ou escudo recebe bônus
Adiv Ligação Telepática. Pode ver e ouvir através de um objeto na Defesa.
ou criatura. Adiv Augúrio. Diz se uma ação trará resultados bons, ruins ou
Localização. Determina em que direção está um objeto ou ambos.
criatura a sua escolha. Condição. Monitora a condição (PV, condições, magias
Mapear. Traça um esboço dos arredores do conjurador. afetando) de criaturas tocadas.
Conv Amarras Etéreas. Laços de energia prendem o alvo. Mente Divina. Fornece bônus em um ou mais atributos
Montaria Arcana. Invoca uma criatura grande que serve mentais.
como montaria. Voz Divina. Converse com plantas, rochas e cadáveres.
Salto Dimensional. Teletransporta você e outras criaturas Conv Enxame de Pestes. Alvo sofre dano de veneno toda rodada.
para um ponto que possa ver. Soco de Arsenal. Alvo sofre dano de esmagamento e é
Servos Invisíveis. Seres invisíveis realizam tarefas para você. empurrado.
Encan Desespero Esmagador. Criaturas na área perdem a vontade Encan Aliado Animal. Um animal prestativo se torna um aliado.
de lutar. Marca da Obediência. Símbolo mágico impede o alvo de
Marca da Obediência. Símbolo mágico impede o alvo de fazer uma ação.
fazer uma ação. Oração. Aliados recebem bônus e inimigos sofrem penali-
Sussurros Insanos. Deixa o alvo confuso. dades em testes e rolagens.
Evoc Bola de Fogo. Pedra incandescente explode causando Evoc Raio Solar. Linha causa dano de luz e deixa criaturas
dano em todas as criaturas na área. ofuscadas.
Flecha Ácida. Dispara um projétil de ácido que corrói Tempestade Divina. Causa efeitos de vento, precipitações e
armaduras e outros objetos. penalidades para criaturas voadoras.
Relâmpago. Causa dano em criaturas numa linha. Ilusão Silêncio. Cria uma área em que é impossível ouvir sons ou
Sopro das Uivantes. Explosão em cone causa dano de frio lançar magias.
e empurra alvos. Necro Conjurar Mortos-Vivos. Ergue mortos-vivos para luta-
Ilusão Aparência Perfeita. Melhora a atitude de criaturas inteli- rem por você.
gentes e concede bônus em perícias sociais. Miasma Mefítico. Nuvem causa dano de veneno e enjoo.
Camuflagem Ilusória. A imagem do alvo fica distorcida, Rogar Maldição. O alvo sofre efeitos prejudiciais variados.
concedendo camuflagem. Trans Controlar Fogo. Move ou apaga uma chama, esquenta
Esculpir Sons. Altera os sons emitidos pelos alvos. um objeto ou cria armas flamejantes.
Invisibilidade. Torna-se invisível por um curto período. Controlar Madeira. Fortalece, molda, repele ou deforma
Necro Conjurar Mortos-Vivos. Ergue mortos-vivos para luta- um objeto de madeira.
rem por você. Físico Divino. Fornece bônus em um ou mais atributos
Crânio Voador de Vladislav. Crânio flutuante causa dano físicos.
em um alvo.
Toque Vampírico. Toque causa dano e absorve pontos de
vida.
Trans Alterar Tamanho. Aumenta ou diminui o tamanho de
objetos e criaturas.
Metamorfose. Transforma o corpo do alvo.
Velocidade. Alvo pode fazer ações adicionais.
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— 3º Círculo —
Arcanas Divinas
Abjur Âncora Dimensional. Impede o alvo de se afastar de um Abjur Banimento. Expulsa criaturas de outros planos e destrói
ponto, mesmo com teletransporte. mortos-vivos.
Dificultar Detecção. Protege uma criatura ou objeto Proteção contra Magia. Concede bônus em testes de
contra detecção e vidência. resistência contra magias.
Globo de Invulnerabilidade. Esfera protege contra ma- Adiv Comunhão com a Natureza. Você recebe dados para usar
gias de 1º e 2º círculos. como bônus em testes de perícias.
Adiv Contato Extraplanar. Você barganha com criaturas Lendas e Histórias. Descobre detalhes sobre criatuas,
poderosas de outros planos para obter ajuda. objetos e magias.
Lendas e Histórias. Descobre detalhes sobre criatuas, Vidência. Pode ver e ouvir os arredores de uma criatura que
objetos e magias. esteja no mesmo plano.
Vidência. Pode ver e ouvir os arredores de uma criatura que Conv Servo Divino. Invoca um espírito para realizar uma tarefa,
esteja no mesmo plano. por um preço.
Conv Convocação Instantânea. Teletransporta um objeto mar- Viagem Arbórea. Você pode usar árvores e plantas para se
cado para suas mãos. teletransportar.
Enxurrada Rubra de Ichabod. Invoca uma massa raste- Encan Despertar Consciência. Plantas e animais ganham cons-
jante de demônios da Tormenta. ciência e se tornam aliados.
Teletransporte. Transporta você e outras criaturas e Heroísmo. Alvo fica imune a medo e ganha bônus contra
objetos para um local instantâneamente. inimigos mais poderosos do que ele.
Encan Imobilizar. Alvo fica lento ou paralisado. Imobilizar. Alvo fica lento ou paralisado.
Selo de Mana. Você sela a energia de uma criatura, impe- Missão Divina. Alvo deve cumprir uma tarefa, ou sofrer
dindo que use pontos de mana. penalidades em testes.
Evoc Erupção Glacial. Estacas de gelo explodem do chão, Selo de Mana. Você sela a energia de uma criatura, impe-
ferindo e derrubando os alvos. dindo que use Pontos de Mana.
Lança Ígnea de Aleph. Projétil de magma explode no alvo, Evoc Coluna de Chamas. Cilindro de fogo e luz causa dano e
causando dano por rodada. destruição.
Muralha Elemental. Evoca um muro feito de fogo ou gelo. Dispersar as Trevas. Dispersão anula magias, protege
Ilusão Ilusão Lacerante. Cria uma ilusão perigosa que pode aliados e cega inimigos.
causar dano real. Sopro da Salvação. Cone cura aliados e remove condições
Manto de Sombras. Conjurador se cobre de sombras prejudiciais.
mágicas para vários efeitos. Ilusão Manto de Sombras. Conjurador se cobre de sombras
Miragem. Altera de forma ilusória toda uma área ou terreno. mágicas para vários efeitos.
Necro Ferver Sangue. Criatura tem seu sangue aquecido até Necro Anular a Luz. Explosão anula magias, protege aliados e
borbulhar, causando dano. enjoa inimigos.
Servo Morto-Vivo. Cria um aliado morto-vivo sob seu Poeira da Podridão. Nuvem causa dano de trevas e impe-
comando. de magia de cura.
Tentáculos de Trevas. Tentáculos de energia negativa Servo Morto-Vivo. Cria um aliado morto-vivo sob seu
atacam e agarram criaturas na área. comando.
Trans Pele de Pedra. Endurece sua pele, fornecendo resistência a Trans Controlar Água. Congela, derrete, evapora, aumenta ou
dano. reduz o nível de um corpo d’água.
Telecinesia. Move e arremessa criaturas e objetos apenas se Controlar Terra. Amolece, molda ou solidifica uma área
concentrando. de terra, pedra ou similar.
Transformação de Guerra. Você recebe habilidades supe- Pele de Pedra. Endurece sua pele, fornecendo resistência a
riores de combate, mas perde a habilidade de lançar magias. dano.
Voo. Você recebe deslocamento voo 12m. Potência Divina. Você aumenta de tamanho e recebe
bônus de Força e PV temporários, mas perde habilidade de
lançar magias.
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— 4º Círculo —
Arcanas Divinas
Abjur Campo Antimagia. Barreira anula todos os efeitos mágicos. Abjur Cúpula de Repulsão. Campo de força invisível impede a
Libertação. O alvo fica imune a efeitos que impeçam ou aproximação de um tipo de criatura.
restrinjam movimentação. Libertação. O alvo fica imune a efeitos que impeçam ou
Adiv Sonho. Você entra nos sonhos de uma criatura, e pode restrinjam movimentação.
interagir com ela lá. Adiv Premonição. Você vislumbra o futuro e pode refazer um
Visão da Verdade. Você enxerga através de camuflagem, teste.
escuridão, ilusão e transmutação. Visão da Verdade. Você enxerga através de camuflagem,
Conv Conjurar Elemental. Conjura um elemental como aliado. escuridão, ilusão e transmutação.
Mão Poderosa de Talude. Mão gigante feita de energia Conv Guardião Divino. Elemental de luz protege e cura aliados.
pode realizar várias ações. Viagem Planar. Viaja até outro plano de existência.
Viagem Planar. Viaja até outro plano de existência. Manto do Cruzado. Invoca um manto de energia que
Encan Alterar Memória. Pode apagar ou modificar a memória concede poderes a quem vestir.
recente do alvo. Encan Conceder Milagre. Alvo pode lançar uma de suas magias
Marionete. Controla o corpo do alvo e seus movimentos. de 3º círculo ou menor.
Evoc Raio Polar. Explosão de gelo causa dano e congela criatu- Evoc Círculo da Restauração. Círculo de energia luminosa
ras e objetos dentro da área. restaura PV e PM dos aliados.
Relâmpago Flamejante de Reynard. Dispara rajadas de Terremoto. Cilindro com 9m de diâmetro causa dano de
fogo e relâmpago. ácido e veneno.
Talho Invisível de Edauros. Lâmina de ar em alta veloci- Necro Ligação Sombria. Alvo sofre todo dano e efeitos negativos
dade corta os alvos. que você sofrer.
Ilusão Duplicata Ilusória. Imagem projetada copia seus movi- Muralha de Ossos. Barreira de ossos afiados impede o
mentos e ações. avanço dos inimigos.
Explosão Caleidoscópica. Explosão de luzes e sons desabi- Trans Controlar o Clima. Muda o clima de uma área.
lita os alvos.
Necro Assassino Fantasmagórico. Conjura uma criatura fantas-
magórica que persegue um alvo e tenta assassiná-lo.
Muralha de Ossos. Barreira de ossos afiados impede o
avanço dos inimigos.
Trans Animar Objetos. Objetos comuns ganham vida e obede-
cem seus comandos.
Controlar a Gravidade. Manipula os efeitos da gravidade
em um alvo ou área.
Desintegrar. Raio transforma um alvo em pó.
Forma Etérea. Você pode se tornar etéreo enquanto a
magia durar.
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— 5º Círculo —
Arcanas Divinas
Abjur Aprisionamento. Prende o alvo de diversas formas poderosas. Abjur Invulnerabilidade. Recebe uma série de imunidades físicas
Engenho de Mana. Disco de energia flutuante é capaz de ou mentais a sua escolha.
absorver magias e gerar PM. Adiv Projetar Consciência. Pode observar qualquer local ou
Invulnerabilidade. Recebe uma série de imunidades físicas criatura dentro de um destino determinado.
ou mentais a sua escolha. Conv Buraco Negro. Abre uma ruptura no espaço que suga tudo
Adiv Alterar Destino. Enxerga o futuro, podendo alterar o ao redor.
resultado de um teste. Intervenção Divina. Convoca sua divindade para que
Projetar Consciência. Pode observar qualquer local ou realize um milagre.
criatura dentro de um destino determinado. Encan Aura Divina. Emana poder divino bruto, afetando as
Conv Buraco Negro. Abre uma ruptura no espaço que suga tudo criaturas na área.
ao redor. Palavra Primordial. Palavras mágicas primordiais podem
Chuva de Meteoros. Convoca um enorme meteorito atordoar, cegar e até matar uma criatura.
incandescente. Evoc Fúria do Panteão. Nuvem gera efeitos destrutivos.
Semiplano. Cria uma pequena dimensão. Segunda Chance. Cura e ressuscita aliados.
Encan Legião. Você pode dominar a mente de vários alvos ao Necro Reanimação Impura. Ressuscita uma criatura morta, mas
mesmo tempo e comandar suas vontades. como um zumbi sob seu controle.
Palavra Primordial. Palavras mágicas primordiais podem Necro Roubar a Alma. Arranca a alma do alvo e prende em um
atordoar, cegar e até matar uma criatura. objeto.
Possessão. Transfere sua consciência para o corpo do alvo, Toque da Morte. Pode matar uma criatura instantanea-
tomando controle total. mente.
Evoc Barragem Elemental de Vectorius. Lança esferas elemen-
tais explosivas.
Deflagração de Mana. Explosão de energia bruta causa
dano e afeta magias e itens mágicos na área.
Mata-Dragão. Carga de energia causa dano destruidor.
Ilusão Réquiem. Prende os alvos em uma realidade ilusória que se
repete infinitamente.
Sombra Assassina. Manifesta uma cópia ilusória do alvo,
que luta contra ele.
Necro Roubar a Alma. Arranca a alma do alvo e prende em um
objeto.
Toque da Morte. Pode matar uma criatura instantanea-
mente.
Trans Controlar o Tempo. Acelera, avança ou para o tempo.
Desejo. Cria efeitos poderosos que modificam a realidade.
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seu equipamento aumentam de tamanho em escolha dentro do alcance. do mestre. Objetos animados têm valores
uma categoria. O alvo também recebe Força +5 PM: muda o nível do alvo para até 12º. de Força e Destreza de acordo com seu
+4. Um alvo involuntário pode fazer um tamanho. Diferente dos aliados comuns, um
+9 PM: muda o nível do alvo para até 16º.
teste de Fortitude para negar o efeito. objeto pode ser alvo de um ataque direto,
+14 PM: muda o nível do alvo para qual- que acerta automaticamente — os PV de
+3 PM: muda o alcance para toque e o alvo
quer. cada objeto dependem de seu tamanho.
para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo
e seu equipamento diminuem de tamanho Esta magia não afeta itens mágicos, nem
em uma categoria. O alvo também recebe
Âncora Dimensional objetos que estejam sendo carregados por
Arcana 3 (Abjuração)
Destreza +4. Um alvo involuntário pode outra criatura.
fazer um teste de Fortitude para negar o Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1
+5 PM: muda a duração para permanente
efeito. Requer 3º círculo. criatura ou objeto; Duração: cena.
e adiciona componente material (prataria
+7 PM: muda o alcance para toque, o alvo O alvo é envolvido por um campo de força no valor de T$ 1.000). Você pode ter um
para 1 criatura, a duração para permanente e cor de esmeralda que impede qualquer mo- máximo de objetos animados igual à metade
a resistência para Fortitude anula. Em vez do vimento planar. Isso inclui todas as magias do seu nível.
normal, se falhar na resistência o alvo e seu de convocação (como Salto Dimensional
Estatísticas de objetos animados
equipamento têm seu tamanho mudado para e Teletransporte), viagens astrais e anula a
habilidade incorpóreo. Minúsculo: For 4, Des 18, 5 PV; Assassino
Minúsculo. O alvo também tem seu valor de
ou Combatente Iniciante.
Força reduzido a 1 e suas formas de desloca- +2 PM: muda o alcance para médio, a área
mento reduzidas a 3m. Requer 4º círculo. para círculo de 3m de raio e o alvo para Pequeno: For 6, Des 14, 10 PV; Combatente
criaturas escolhidas. ou Guardião Iniciante.
Amarras Etéreas +2 PM: muda o efeito para criar um fio Médio: For 10, Des 12, 20 PV; Combatente
Arcana 2 (Convocação) de energia cor de esmeralda que prende ou Guardião Veterano.
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 o alvo a um ponto no espaço dentro do Grande: For 14, Des 10, 40 PV; Fortão,
criatura; Duração: cena. alcance. O ponto precisa ser fixo, mas não Guardião ou Montaria Veterano.
Três cordas de energia surgem do chão e se precisa de nenhum apoio ou superfície (pode Enorme: For 18, Des 6, 60 PV; Fortão,
enroscam no alvo, deixando-o agarrado. A simplesmente flutuar no ar). O alvo não Guardião ou Montaria Mestre.
vítima pode tentar se livrar, gastando uma pode se afastar mais de 3m do ponto, nem
ação padrão para fazer um teste de Atletismo fisicamente, nem com movimento planar. O Anular a Luz
(CD igual à da magia). Se passar, destrói uma fio possui 20 PV e resistência a dano 30 (mas Divina 3 (Necromancia)
corda, mais uma corda adicional para cada pode ser dissipado por efeitos que libertam
criaturas, como o Julgamento da Liberdade Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área:
2 pontos em que superou a CD. As cordas esfera de 6m de raio; Duração: instantânea.
também podem ser atacadas e destruídas: do paladino).
cada uma tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e +4 PM: como acima, mas em vez de um fio, Esta magia cria uma onda de escuridão que
imunidade a dano mágico. Se todas as cordas cria uma corrente de energia, com 20 PV e causa diversos efeitos. Todas as magias de 3º
forem destruídas, a magia é dissipada. Por resistência a dano 50. círculo ou menor ativas na área são anuladas
serem feitas de energia, as cordas afetam se você passar num teste de Religião contra
+4 PM: muda o alvo para área de cubo de a CD de cada magia. Seus aliados na área
criaturas incorpóreas. 9m, a duração para permanente e adiciona recebem +4 na Defesa até o fim da cena,
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1. componente material (chave de esmeralda protegidas por uma aura sombria. Inimigos
+2 PM: aumenta o número de cordas em no valor de T$ 2.000). Em vez do normal, na área ficam enjoados por 1d4 rodadas.
um alvo a sua escolha em +1. nenhum tipo de movimento planar pode Anular a Luz anula Dispersar as Trevas.
entrar ou sair da área.
+3 PM: em vez do normal, cada corda pode +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
ser destruída automaticamente com um +9 PM: muda o alcance para médio, a área
para círculo de 3m de raio e o alvo para +4 PM: muda o círculo máximo de magias
único ataque bem-sucedido; porém, cada
criaturas escolhidas. Cria um fio de energia dissipadas para 4º.
corda destruída libera um choque de energia
que causa 1d6+1 pontos de dano de essência (veja acima) que prende todos os alvos ao +9 PM: muda o círculo máximo de magias
na criatura amarrada. Requer 3º círculo. centro da área. dissipadas para 5º.
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pessoas que o viram sob o efeito da magia ela termine e solte o alvo. A condição pode Requer 2º círculo.
sentirão que “algo está errado” ao vê-lo em ser tão específica ou elaborada quanto você +5 PM: invoca duas armas, permitindo
condições normais. Você pode gastar os PM quiser, mas deve ser possível de acontecer. As que você contra-ataque (ou ataque, se usar
da magia novamente quando a cena acabar condições podem se basear no nome, identi- o aprimoramento acima) duas vezes por
para mantê-la ativa. dade ou divindade de uma criatura, ou em rodada. Requer 3º círculo.
+1 PM: muda o alcance para toque e o alvo ações ou qualidades observáveis, mas nunca
para 1 humanoide. em estatísticas intangíveis, como nível, classe Arma Mágica
ou pontos de vida. O mestre tem a palavra Universal 1 (Transmutação)
Aprisionamento final sobre se uma condição é válida ou não.
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
Arcana 5 (Abjuração) Dissipar Magia pode anular o efeito, mas so- arma; Duração: cena.
Execução: completa; Alcance: curto; Alvo: mente se conjurada como o aprimoramento
A arma tocada recebe um bônus de +1
1 criatura; Duração: permanente; Resistên- de 5º círculo e com alvo na prisão.
nos testes de ataque e rolagens de dano e é
cia: Vontade anula. considerada mágica. Caso você esteja empu-
Você cria uma prisão mágica para apri-
Área Escorregadia nhando a arma, pode usar seu atributo-chave
Arcana 1 (Convocação )
sionar uma criatura. Se falhar no teste de de magias ao invés do atributo original nos
resistência, o alvo sofre o efeito da magia; Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo testes de ataque.
se passar, fica imune a esta magia por uma ou Área: 4 quadrados de 1,5m ou 1 objeto;
Duração: cena; Resistência: Reflexos (veja +2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado
semana. Enquanto estiver aprisionada, a pelo círculo máximo de magia que você
criatura não precisa respirar e alimentar-se, texto).
pode lançar.
e não envelhece. Magias de adivinhação Esta magia recobre uma superfície com uma
não conseguem localizar ou perceber o alvo. substância gordurosa e escorregadia. Criatu- +2 PM: a arma passa a causar +1d6 de dano
Ao lançar o feitiço, você escolhe uma das ras na área devem passar na resistência para de eletricidade, fogo ou frio, escolhido no
seguintes formas de prisão. O componente não cair. Nas rodadas seguintes, criaturas momento que a magia é lançada.
material varia, mas todos custam T$ 1.000. que tentem movimentar-se pela área devem
fazer testes de Acrobacia para equilíbrio (CD Armadura Arcana
• Acorrentamento: o alvo é preso por Arcana 1 (Abjuração)
correntes pesadas, firmemente enraizadas no 10; veja o Capítulo 2: Perícias).
chão, que o mantêm no lugar. O alvo fica Área Escorregadia pode tornar um item Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
paralisado e não pode se mover ou ser movi- escorregadio. Uma criatura segurando um você; Duração: cena.
do por qualquer meio. Componente Material: objeto afetado deve passar na resistência para Esta magia cria um campo de força invisível,
uma fina corrente de mitral. não deixar o item cair cada vez que usá-lo. mas tangível, fornecendo +4 na Defesa. Esse
• Contenção Mínima: o alvo diminui para +1 PM: aumenta a área em +1 quadrado de bônus é cumulativo com outras magias, mas
uma altura de 2 centímetros, e é preso dentro 1,5m. não com bônus fornecido por armaduras.
de uma pedra preciosa ou objeto semelhante. +2 PM: muda a CD dos testes de Acrobacia +1 PM: muda a execução para reação. Em
A luz pode passar através da pedra preciosa para 15. vez do normal, você cria um escudo mágico
normalmente (permitindo que o alvo veja para se proteger de um ataque, recebendo +6
+5 PM: muda a CD dos testes de Acrobacia
o lado de fora, e outras criaturas o vejam), na Defesa contra esse ataque apenas.
para 20.
mas nada mais pode passar, nem por meio de +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
teletransporte ou viagem planar. A pedra não
pode ser quebrada enquanto o alvo estiver
Arma Espiritual +2 PM: muda a duração para 1 dia. Requer
Divina 1 (Convocação) 2º círculo.
dentro. Componente Material: uma pedra
preciosa, como um diamante ou rubi. Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
você; Duração: cena. Armamento
• Prisão Dimensional: o alvo é transportado da Natureza
para um pequeno semiplano protegido Você invoca a arma preferida de sua divinda-
de, que surge flutuando a seu lado. Uma vez Divina 1 (Transmutação)
contra teletransporte e viagens planares.
O semiplano pode ser um labirinto, uma por rodada, quando você sofre um ataque Execução: movimento; Alcance: toque;
gaiola, uma torre ou qualquer estrutura corpo a corpo, pode usar uma reação para Alvo: 1 arma (veja texto); Duração: cena.
ou área confinada similar de sua escolha. que a arma cause automaticamente 2d6 Você fortalece uma arma mundana primitiva
Componente Material: uma representação em pontos de dano do tipo da arma — por (sem custo em T$, como bordão, clava, fun-
miniatura da prisão, feita de jade. exemplo, uma espada longa causa dano de da ou tacape) ou natural (incluindo ataque
corte — no oponente que fez o ataque. Esta desarmado). O dano da arma aumenta em
• Sepultamento: o alvo é sepultado bem
magia se dissipa se você morrer. um passo e ela é considerada mágica para
fundo abaixo da terra, dentro de uma esfera
de força mágica. Nada pode destruir ou +1 PM: além do normal, a arma também propósitos de resistência a dano. Ao lançar
atravessar a esfera, nem mesmo criaturas protege você, oferecendo +1 na Defesa. a magia, você pode mudar o tipo de dano da
e magias capazes de se teleportar ou usar +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1. arma (escolhendo entre corte, perfuração ou
viagens planares. Componente Material: um esmagamento).
+2 PM: muda a duração para sustentada.
pequeno orbe de adamante. Uma vez por rodada, você pode gastar uma +1 PM: fornece +1 nos testes de ataque com
• Sono Eterno: o alvo adormece e não pode ação livre para fazer a arma acertar automa- a arma.
ser acordado. Componente Material: uma ticamente um alvo em alcance curto. Se a +2 PM: muda a execução para ação de
fruta preparada com ervas soporíferas raras. arma atacar, não poderá contra-atacar até seu movimento.
Quando a magia é lançada, você deve próximo turno. Requer 2º círculo. +3 PM: aumenta o bônus nos testes de
especificar uma condição que fará com que +2 PM: muda o tipo do dano para essência. ataque em +1.
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+5 PM: aumenta a categoria de tamanho em +3 PM: muda a execução para 1 minuto. Localização: o alvo sabe onde você está na-
mais um passo. Em vez do normal, você pode consultar uma quele momento. Se você mudar de posição,
divindade, fazendo uma pergunta sobre um ele não saberá.
Assassino evento que acontecerá até um dia no futuro. +1 PM: aumenta o alcance em um fator
Fantasmagórico O mestre rola a chance de falha; com um de 10 (90m para 900m, 900m para 9km, e
Arcana 4 (Necromancia) resultado de 1 a 5, você recebe uma resposta, assim por diante).
desde uma simples frase até uma profecia ou
Execução: padrão; Alcance: longo; Alvo: 1 +1 PM: se escolher mensagem, o alvo pode
enigma. Em geral, este uso sempre oferece
criatura; Duração: cena, até ser descarrega- enviar uma resposta de até 25 palavras para
pistas, indicando um caminho a tomar para
da; Resistência: Vontade parcial, Fortitude você até o fim de seu próximo turno.
descobrir a resposta que se procura. Numa
parcial. +2 PM: se escolher localização, muda a
falha você não recebe resposta alguma.
Usando os medos subconscientes do alvo, Requer 3º círculo. duração para cena. O alvo sabe onde você
você cria uma imagem daquilo que ele mais está mesmo que você mude de posição.
teme. Apenas a própria vítima pode ver o +7 PM: muda a execução para 10 minutos e
a duração para 1 minuto. Em vez do normal, +3 PM: aumenta o número de alvos em +1.
Assassino Fantasmagórico com nitidez; outras
você consulta uma divindade, podendo fazer
criaturas presentes (incluindo o conjurador)
uma pergunta por rodada, desde que ela possa Banimento
enxergam apenas um espectro sombrio. Divina 3 (Abjuração)
ser respondida com “sim”, “não” ou “não sei”
O espectro surge adjacente a você e flutua (embora poderosos, os deuses não são onis- Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1
em direção ao alvo com deslocamento de voo cientes). O mestre rola a chance de falha para criatura; Duração: instantânea; Resistência:
18m por turno. Ele é incorpóreo e imune a cada pergunta. Em caso de falha, a resposta Vontade parcial.
qualquer tipo de dano ou magia. também é “não sei”. Requer 4º círculo. Você expulsa criaturas que não são naturais
Se o espectro terminar seu turno em alcance +7 PM: o mestre rola 1d12; a magia só falha deste mundo. Um alvo nativo de outro
curto do alvo, este deve passar num teste de em um resultado 12. mundo, como muitas criaturas do tipo
Vontade ou ficar abalado. espírito, é teletransportado de volta para um
+12 PM: o mestre rola 1d20; a magia só
Se o espectro terminar seu turno adjacente ao falha em um resultado 20. lugar aleatório de seu mundo de origem. Já
alvo, este deve passar num teste de Fortitude. um alvo morto-vivo tem sua conexão com
Se passar, sofre 6d6 pontos de dano de trevas Aura Divina as energias negativas quase completamente
(este dano não pode reduzir o alvo a menos Divina 5 (Encantamento) rompida, sendo reduzido a 1d6 PV. Se passar
de 0 PV e não o deixa sangrando). Se falhar, na resistência, em vez dos efeitos acima, o
sofre um colapso, ficando imediatamente Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área:
alvo fica enjoado por 1d4 rodadas.
com 0 PV, mas estável. emanação de 9m de raio; Duração: cena;
Resistência: Vontade parcial. Além disso, se você tiver um ou mais itens
O espectro persegue o alvo implacavel- que se oponham ao alvo de alguma maneira,
mente. Ele só desaparece se deixar seu alvo Você se torna um condutor direto da energia
a CD do teste de resistência aumenta em +2
inconsciente, se for dissipado ou ao término de sua divindade, emanando uma aura por item. Por exemplo, se lançar a magia
da cena. brilhante da cor que escolher. Aliados dentro contra demônios do frio (vulneráveis a água
da área de efeito recebem +5 na Defesa e em benta, e que odeiam luz e calor) enquanto
Augúrio testes de resistência (+10 se forem devotos da segura um frasco de água benta e uma tocha
Divina 2 (Adivinhação) mesma divindade que você) e ficam imunes acesa, a CD do teste de resistência aumenta
a efeitos de encantamento. Além disso, em +4. O mestre decide se determinado item
Execução: completa; Alcance: pessoal; inimigos que entrem na área afetada devem
Alvo: você; Duração: instantânea. é forte o bastante contra a criatura para isso.
fazer um teste de Vontade; em caso de falha,
Esta magia diz se uma ação que você tomará recebem uma das condições à seguir, a sua +1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
em breve — no máximo uma hora no futuro escolha: esmorecido, debilitado ou lento. O
— trará resultados bons ou ruins. O mestre teste deve ser refeito cada vez que a criatura Barragem Elemental
rola 1d6 em segredo; com um resultado de entrar novamente na área. de Vectorius
1 a 5 a magia funciona, e você recebe uma Arcana 5 (Evocação)
+2 PM: aumenta os bônus na Defesa e em
das seguintes respostas: “felicidade” (a ação Execução: padrão; Alcance: longo; Alvo: 1
testes de resistência em +1.
trará bons resultados); “miséria” (a ação criatura; Duração: instantânea; Resistência:
trará maus resultados); “felicidade e miséria”
(para ambos), ou “nada” (para ações que não
Aviso Reflexos parcial.
Universal 1 (Adivinhação) Criada pelo poderoso arquimago Vectorius
trarão resultados bons ou ruins).
Execução: movimento; Alcance: longo; após seu embate contra o Dragão da Tor-
Em um resultado 6 a magia falha e oferece o menta, esta magia produz quatro esferas
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
resultado “nada”. Não há como saber se esse elementais diferentes (ácido, eletricidade,
resultado foi dado porque a magia falhou Você envia um alerta telepático para uma
fogo e frio) que voam até um ponto a sua
ou não. Lançar esta magia múltiplas vezes criatura que conheça, mesmo que não tenha
escolha. Quando atingem o ponto escolhi-
sobre o mesmo assunto recebe sempre o linha de efeito. Escolha um dos efeitos.
do, explodem causando 6d6 pontos de dano
primeiro resultado. Alerta: o alvo recebe um alerta de perigo, (cada uma do seu tipo) numa dispersão com
Por exemplo, se o grupo está prestes a entrar recebendo +5 em seu próximo teste de 12m de raio. Um teste de Reflexos reduz o
em uma câmara, o augúrio dirá “felicidade” Iniciativa e de Percepção dentro da cena. dano à metade. Uma criatura ao alcance da
se a câmara contém um tesouro desprotegido, Mensagem: o alvo recebe uma mensagem explosão de mais de uma esfera deve fazer
“miséria” se contém um monstro, “felicidade e sua de até 25 palavras. Vocês devem ter um teste de resistência separado para cada
miséria” se houver um tesouro e um monstro, um idioma em comum para o alvo poder uma. É possível mirar cada esfera em uma
ou “nada” se a câmara estiver vazia. entendê-lo. criatura ou ponto diferente. Além disso, a
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magia também tem os seguintes efeitos: Efeito: buraco negro; Duração: 3 rodadas; campo termina — supondo que a duração
• Alvos que sofrerem dano de ácido ficam Resistência: Fortitude parcial. da magia que as invocou ainda não tenha
vulneráveis até o fim da cena. Esta magia cria um vácuo capaz de sugar tudo terminado.
• Alvos que sofrerem dano elétrico ficam nas proximidades, incluindo você. Escolha um Criaturas mágicas, como elementais, ou
atordoados por 1 rodada. quadrado desocupado para o buraco negro. construtos imbuídos com magia durante sua
No início de cada um de seus três turnos criação, como golens, não são diretamente
• Alvos que sofrerem dano de fogo ficam
seguintes, todas as criaturas a até 90m do bu- afetados pelo campo antimagia. Entretanto,
em chamas.
raco negro devem fazer um teste de Fortitude; como qualquer criatura, não poderão usar
• Alvos que sofrerem dano de frio ficam em caso de falha, ficam caídas e são puxadas
lentos até o final da cena. magias ou habilidades mágicas dentro dele.
30m na direção do buraco. Objetos que não
+5 PM: aumenta o dano de cada esfera em estejam presos também são puxados. Criaturas Dissipar magia não anula um campo anti
+2d6. podem gastar uma ação de movimento para se magia, e dois campos na mesma área não se
segurar em algum objeto fixo, recebendo +2 neutralizam. Artefatos e deuses maiores não
+5 PM: muda o tipo de dano para essência.
Demais efeitos continuam os mesmos. em seus testes de resistência. Criaturas e ob- são afetados por um campo antimagia.
jetos que toquem o buraco negro são sugadas,
Bênção desaparecendo para sempre. Campo de Força
Divina 1 (Encantamento) Não se conhece o destino das coisas sugadas Arcana 2 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: pelo buraco negro, uma vez que jamais Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
criaturas escolhidas; Duração: cena. retornam. Alguns estudiosos sugerem que você; Duração: cena.
podem ser enviadas para outros mundos.
Abençoa os alvos, que recebem +1 em testes Esta magia cria uma película protetora sobre
Muitos clérigos de Tenebra acreditam que
de ataque e rolagens de dano. Bênção anula você. Você recebe 30 PV temporários, mas
esta magia abre um portal para Sombria, o
Perdição. apenas contra dano físico (corte, esmaga-
lar de sua deusa, e sonham um dia poder
+1 PM: muda o alvo para 1 cadáver e a realizar essa jornada. mento ou perfuração).
duração para 1 semana. O cadáver não se +1 PM: muda a execução para reação e a du-
+5 PM: muda o efeito para que você não seja
decompõe nem pode ser transformado em ração para instantânea. Em vez do normal,
afetado.
morto-vivo pela duração da magia. você recebe resistência 30 contra o próximo
+10 PM: muda o efeito para que criaturas
+2 PM: aumenta os bônus em +1. dano físico que sofrer.
escolhidas dentro do alcance não sejam
afetadas. +1 PM: aumenta os PV temporários em +5
Bola de Fogo ou a resistência a dano em +10.
Arcana 2 (Evocação )
Caminhos da Natureza +7 PM: muda o alcance para curto e o alvo
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: Divina 1 (Convocação) para 1 criatura ou objeto Enorme ou menor.
esfera com 6m de raio; Duração: instantâ-
Execução: padrão; Alcance: curto; Área: Em vez do normal, cria uma esfera imóvel
nea; Resistência: Reflexos reduz à metade.
criaturas escolhidas; Duração: 1 dia. e tremeluzente com 4,5m de diâmetro, cen-
Esta famosa magia de ataque cria uma
Você invoca espíritos da natureza, pedindo trada no alvo. Nenhum ataque ou efeito de
poderosa explosão, causando 6d6 pontos de
que eles abram seu caminho. As criaturas dano é capaz de entrar ou sair da esfera, em-
dano de fogo em todas as criaturas e objetos
afetadas recebem deslocamento +3m e bora criaturas possam respirar normalmente.
livres na área.
ignoram penalidades por terreno difícil se Criaturas na área podem fazer um teste de
+2 PM: aumenta o dano em +2d6. estiverem em terrenos naturais. Reflexos para evitarem ser aprisionadas.
+2 PM: muda a área para efeito de esfera de Truque: muda o alcance para pessoal e o Requer 4º círculo.
fogo com 3m de diâmetro, e a duração para alvo para você. Em vez do normal, você sabe +9 PM: como o aprimoramento acima, mas
cena. Em vez do normal, cria uma esfera de onde fica o norte, e recebe +5 em testes de
fogo que causa 3d6 pontos de dano a qual- também muda a duração para sustentada.
Sobrevivência para orientar-se.
quer criatura no mesmo espaço. Você pode Tudo dentro da esfera fica praticamente
+1 PM: além do normal, a CD para rastrear sem peso. Uma vez por rodada, você pode
gastar uma ação de movimento para fazer a
os alvos em terreno natural aumenta em +10. gastar uma ação livre para flutuar a esfera e
esfera voar 9m em qualquer direção. A esfera
é imune a dano, mas pode ser apagada com +2 PM: aumenta o bônus de deslocamento seu conteúdo para qualquer local dentro de
água. Uma criatura só pode sofrer dano da em +3m. alcance longo. Requer 4º círculo.
esfera uma vez por rodada.
+3 PM: muda a duração para 1 dia ou até ser
Campo Antimagia Camuflagem Ilusória
Arcana 4 (Abjuração) Arcana 2 (Ilusão)
descarregada. Em vez do normal, você cria
uma pequena pedra flamejante, que pode Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
detonar como uma reação, descarregando a você; Duração: sustentada. criatura; Duração: cena.
magia. A pedra pode ser usada como uma Você é cercado por uma barreira invisível O alvo fica com sua imagem ligeiramente
arma de arremesso com alcance curto. Uma com 3m de raio que acompanha seus mo-
nublada, como se vista através de um líqui-
vez detonada, causa o dano da magia numa vimentos. Qualquer magia ou efeito mágico
do, recebendo os efeitos de camuflagem.
área de esfera de 6m de raio. que entre na área da barreira é anulado en-
quanto estiver lá. +3 PM: a imagem do alvo fica ainda mais
Buraco Negro Criaturas invocadas que entrem em um cam- distorcida, oferecendo camuflagem total.
Universal 5 (Convocação) po antimagia desaparecem. Elas reaparecem +7 PM: muda o alcance para curto e o alvo
Execução: completa; Alcance: longo; na mesma posição quando a duração do para criaturas escolhidas. Requer 4º círculo.
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Chuva de Meteoros Círculo da Pare: o alvo fica pasmo (não pode fazer ações,
exceto reações).
Arcana 5 (Convocação) Restauração
Execução: completa; Alcance: longo; Área: Divina 4 (Evocação) Venha: o alvo gasta seu turno se aproximan-
explosão com 9m de raio; Duração: instan- do de você (usando todas as suas ações).
Execução: padrão; Alcance: curto; Área:
tânea; Resistência: Reflexos reduz à metade. círculo de 3m de raio; Duração: 5 rodadas. +1 PM: muda o alvo para 1 criatura.
Esta magia faz com que um meteoro caia Você evoca um círculo de luz que emana uma +2 PM: aumenta a quantidade de alvos em +1.
dos céus, devastando a área de impacto e seus energia poderosa. Qualquer criatura viva que
arredores. Criaturas na área sofrem 20d6 termine o turno dentro do círculo recupera Compreensão
pontos de dano (metade esmagamento, 3d8+3 PV e 1 PM. Mortos-vivos e criaturas Universal 1 (Adivinhação)
metade fogo). que sofrem dano por luz perdem PV e PM Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
+2 PM: criaturas que falhem no teste de na mesma quantidade. Uma criatura só pode criatura ou texto; Duração: cena; Resistên-
resistência ficam caídas e presas sob os recuperar PM através desta magia uma vez cia: Vontade anula (veja texto).
escombros (agarradas). Uma criatura presa por dia. Essa magia lhe confere compreensão sobrena-
pode escapar gastando uma ação padrão e +2 PM: aumenta a regeneração de PV em tural. Você pode tocar um texto e entender as
passando em um teste de Atletismo. Toda 1d8+1. palavras mesmo que não conheça o idioma.
a área afetada fica coberta de escombros, Se tocar numa criatura inteligente, pode se
sendo considerada terreno difícil. Coluna de Chamas comunicar com ela mesmo que não tenham
+10 PM: aumenta o número de meteoros Divina 3 (Evocação) um idioma em comum. Se tocar uma criatura
em +1. Os meteoros podem cair na mesma Execução: padrão; Alcance: longo; Área: não-inteligente, como um animal ou mons-
área, para acumular o dano (uma criatura cilindro com 3m de raio e 30m de altura; tro, pode perceber seus sentimentos.
atingida por dois meteoros, por exemplo, Duração: instantânea; Resistência: Reflexos Você também pode gastar uma ação de mo-
sofre 40d6 pontos de dano) ou em uma área reduz à metade. vimento para ouvir os pensamentos de uma
diferente (mas ainda dentro do alcance) para criatura tocada (você “ouve” o que o alvo está
Um pilar de fogo sagrado desce dos céus,
afetar mais alvos. pensando), mas um alvo involuntário tem
causando 6d6 pontos de dano de fogo mais
6d6 pontos de dano de eletricidade nas direito a um teste de Vontade para proteger
Círculo da Justiça criaturas e objetos livres na área. seus pensamentos e evitar este efeito.
Divina 2 (Abjuração)
+1 PM: aumenta o dano de fogo em +1d6. +1 PM: muda o alcance para curto.
Execução: completa; Alcance: curto; Área:
+1 PM: aumenta o dano de eletricidade em +2 PM: muda o alcance para curto e o alvo
cubo com 9m de lado; Duração: 1 dia;
+1d6. para criaturas escolhidas. Você pode enten-
Resistência: Vontade parcial.
der todas as criaturas afetadas, mas só pode
Também conhecida como Lágrimas de Hy- +1 PM: além do normal, criaturas na área fi-
ouvir os pensamentos de uma por vez.
ninn, esta magia é muito usada em tribunais cam cegas por 1 rodada, mesmo que passem
na resistência. +2 PM: muda o alvo para 1 criatura. Em vez
e na proteção de áreas de segurança. Qual-
do normal, pode vasculhar os pensamentos
quer criatura na área sofre uma penalidade +2 PM: além do normal, criaturas na área
do alvo para extrair informações. O alvo tem
de –5 em Acrobacia, Enganação, Furtividade pegam fogo, mesmo que passem na resistên-
direito a um teste de Vontade para anular
e Ladinagem. Se falhar na resistência, sofre cia.
este efeito. O mestre decide se a criatura
penalidade de –10 nessas perícias. Além
Comandar sabe ou não a informação que você procura.
disso, criaturas que falhem na resistência
Requer 2º círculo.
não podem mentir deliberadamente — mas Divina 1 (Encantamento)
podem tentar evitar perguntas que nor- Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo
malmente responderiam com uma mentira humanoide; Duração: 1 rodada; Resistên- para você. Em vez do normal, você pode
(sendo evasivas ou cometendo omissões, por cia: Vontade anula. falar, entender e escrever qualquer idioma.
exemplo). Requer 3º círculo.
Você dá uma ordem irresistível, que o alvo
+1 PM: muda a execução para ação padrão,
o alcance para pessoal, o alvo para você, a
deve ser capaz de ouvir (mas não precisa Comunhão
entender). Se falhar na resistência, ele deve
duração para cena e a resistência para nenhu- obedecer ao comando em seu próprio turno
com a Natureza
ma. Em vez do normal, qualquer criatura ou Divina 3 (Adivinhação)
da melhor maneira possível. Escolha um dos
objeto invisível em alcance curto se torna efeitos. Execução: completa; Alcance: pessoal;
visível. Isso não anula o efeito mágico; se sair Alvo: você; Duração: 1 dia.
Caia: o alvo se joga no chão — ou cai de
do seu alcance, a criatura ou objeto voltam a Após uma breve união com a natureza local,
onde estiver, caso esteja em lugar alto — e
ficar invisíveis. você obtém informações e intuições sobre a
não se levanta até o próximo turno. Como
+3 PM: muda a penalidade nas perícias esta é uma ação livre, ele ainda pode fazer região em que está, numa distância equiva-
para –10 (se passar na resistência) e –20 (se outras ações (exceto levantar-se). lente a um dia de viagem. Você recebe 6d4
falhar). Requer 4º círculo. dados de auxílio. Enquanto a magia durar,
Fuja: o alvo gasta seu turno se afastando de
+7 PM: muda a duração para permanente sempre que for realizar um teste de perícia
você (usando todas as suas ações).
e adiciona componente material (balança de em áreas naturais, você pode gastar qualquer
Largue: o alvo solta quaisquer itens que esteja quantidade desses d4 e adicionar o resultado
prata no valor de T$ 5.000).
segurando, e não pode pegá-los novamente rolado como bônus no teste. A magia termi-
até o início do próximo turno. Como esta é na quando você ficar sem dados para rolar.
uma ação livre, ele ainda pode executar ou-
+1 PM: muda a execução para 1 minuto e
tras ações (exceto pegar aquilo que largou).
a duração para instantânea. Em vez do nor-
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mal, você pode descobrir 1d4+1 informações magia...) das criaturas escolhidas. Depois de Mover: o monstro movimenta-se o dobro do
sobre os seguintes temas: terreno, animais, lançada, a distância entre você e os alvos não deslocamento nessa rodada.
vegetais, minerais, cursos d’água e presença importa — a magia só deixa de detectar um Atacar: o monstro ataca um alvo em alcance
de criaturas antinaturais numa região natural alvo se ele morrer ou viajar para outro plano. corpo a corpo. O ataque acerta automatica-
em que você esteja. Você pode, por exemplo, +1 PM: aumenta o número de alvos em +1. mente e causa 2d4+2 pontos de dano.
descobrir a quantidade de cavernas na região
+1 PM: aumenta a duração para 1 dia. Lançar Magia: o monstro pode servir como
(terreno), se uma planta rara existe na região
(vegetais) e se há mortos-vivos na região ponto de origem para uma magia lançada
(criaturas antinaturais).
Conjurar Elemental por você com execução de uma ação padrão
Arcana 4 (Convocação) ou menor. Ele pode descarregar um Toque
+3 PM: aumenta o número de dados de Chocante em um inimigo distante, ou mes-
Execução: completa; Alcance: médio; Efei-
auxílio em +2. mo “cuspir” uma Bola de Fogo! Você gasta
to: aliado elemental; Duração: sustentada.
+4 PM: muda o tipo dos dados de auxílio PM normalmente para lançar a magia.
para d6. Essa magia transforma uma porção de um
elemento inerte em uma criatura elemental Outros usos criativos para monstros conju-
+8 PM: muda o tipo dos dados de auxílio Grande do tipo do elemento alvo. Por rados ficam a critério do mestre. O monstro
para d8. exemplo, lançar essa magia numa fogueira não age sem receber uma ordem.
ou tocha cria um elemental do fogo. Você Para efeitos de jogo, o monstro conjurado
Conceder Milagre pode criar elementais do ar, água, fogo e tem For 14, Des 17 e todos os outros
Divina 4 (Encantamento) terra com essa magia. O elemental obedece atributos nulos. Ele tem 20 pontos de vida,
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: a todos os seus comandos, e pode funcionar não tem um valor de Defesa (ataques feitos
1 criatura; Duração: permanente até ser como um aliado mestre do tipo destruidor contra ele acertam automaticamente) e usa o
descarregada. (mas sem custo em PM) e mais um tipo seu bônus para teste de Reflexos. Ele é imune
Você transfere um pouco de seu poder divino entre os indicados na lista abaixo. Somente a efeitos que pedem um teste de Fortitude
a outra criatura. Escolha uma magia de até 2º você pode ser auxiliado pelo elemental. ou Vontade.
círculo que você conheça; o alvo pode lançar Ar: assassino, perseguidor ou vigilante. Dano +1 PM: o monstro ganha deslocamento de es-
essa magia uma vez, sem gastar pelo custo de eletricidade ou trovão. calada ou natação igual ao seu deslocamento.
base em PM (aprimoramentos podem ser
Água: ajudante, curandeiro ou guardião. +1 PM: aumenta o deslocamento do mons-
usados, mas o alvo deve gastar seus próprios
Dano de esmagamento ou frio. tro em +3m.
PM). Você sofre uma penalidade de –3 PM
até que o alvo lance a magia que ganhou. Fogo: atirador, combatente ou fortão. Dano +1 PM: muda o tipo de dano do ataque do
de fogo. monstro para ácido, fogo, frio, eletricidade
+4 PM: muda o círculo da magia concedida
para 3º e a penalidade de PM para –6. Terra: combatente, guardião ou montaria. ou trovão.
Dano de esmagamento. +2 PM: o monstro ganha percepção às cegas.
Concentração +5 PM: o elemental muda para Enorme e +2 PM: aumenta os PV do monstro em +10
de Combate recebe dois tipos de aliado indicados no seu para cada categoria de tamanho a partir de
Arcana 1 (Adivinhação) elemento. Pequeno (+10 PV para Pequeno, +20 PV
Execução: livre; Alcance: pessoal; Alvo: +5 PM: muda o tempo de execução para ação para Médio etc.).
você; Duração: 1 rodada. completa. Você pode evocar um elemental +2 PM: aumenta o tamanho do monstro
Você amplia sua percepção, antecipando de cada tipo, e comandar que auxiliem você para Médio. Ele tem For 18, Des 16, 45
movimentos dos inimigos e achando brechas ou seus aliados. Requer 5º círculo. PV, deslocamento 12m, e seu ataque causa
em sua defesa. Quando faz um ataque, você 2d6+4 pontos de dano.
rola dois dados e usa o melhor resultado. Conjurar Monstro +2 PM: o monstro ganha resistência 5 con-
Arcana 1 (Convocação)
+2 PM: muda a duração para cena. tra dois tipos de dano (por exemplo, corte
Execução: completa; Alcance: curto; Efeito: e frio).
+5 PM: além do normal, ao atacar você, um 1 criatura conjurada; Duração: sustentada.
inimigo deve rolar dois dados e usar o pior +4 PM: o monstro ganha uma nova ordem:
resultado. Esta magia conjura um monstro Pequeno Arma de Sopro. O monstro causa o dobro de
que ataca seus inimigos. Você escolhe a seu dano de ataque em um cone de 6m a
+9 PM: muda o alcance para curto, o alvo para aparência do monstro e o tipo de dano físico partir de si (Reflexos reduz à metade).
criaturas escolhidas e a duração para cena. que ele pode causar, entre corte, esmaga-
+14 PM: muda a duração para cena. Além +5 PM: aumenta o tamanho do monstro
mento e perfuração. No entanto, ele não é
do normal, você recebe um poderoso sexto para Grande. Ele tem For 24, Des 14, 75
uma criatura real, e sim um construto feito
sentido que avisa-o de qualquer perigo ou PV, deslocamento 12m, e seu ataque causa
de energia. Se for destruído, ou quando a
ameaça. Você fica imune às condições sur- 3d6+7 pontos de dano com 3m de alcance.
magia acaba, desaparece com um brilho, sem
preendido e desprevenido e recebe um bônus Requer 2º círculo.
deixar nada para trás. Você só pode ter um
de +10 na Defesa e Reflexos. monstro conjurado por esta magia por vez. +9 PM: o monstro ganha deslocamento de
voo igual ao dobro do deslocamento.
O monstro surge em um ponto escolhido
Condição por você dentro do alcance e pode agir no +9 PM: o monstro ganha imunidade contra
Divina 2 (Adivinhação) dois tipos de dano.
começo do seu próximo turno, sempre na
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: até sua iniciativa. O monstro tem deslocamento +9 PM: aumenta o tamanho do monstro
5 criaturas; Duração: cena. 9m e pode fazer uma ação de movimento para Enorme. Ele tem For 32, Des 12, 110
Pela duração da magia, você sabe a posição e por rodada. Você pode usar uma ação padrão PV, deslocamento 15m, e seu ataque causa
condição (PV atuais, se estão sob efeito de para dar uma das seguintes ordens a ele. 4d6+11 pontos de dano com 4,5m de alcan-
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ce. Requer 4º círculo. positiva. Magias e efeitos de luz que curam impedir o movimento das criaturas, elas
+14 PM: aumenta o tamanho do monstro pontos de vida ou canalizam energia positiva sofrem 1d6 pontos de dano por cada 1,5m
para Colossal. Ele tem For 41, Des 10, 180 tem seus efeitos maximizados. Por exemplo, de “queda”. Elas podem então se levantar
PV, deslocamento 15m, e seu ataque causa um Curar Ferimentos cura automaticamente e caminhar no obstáculo, de cabeça para
6d6+15 de dano com 9m de alcance. Requer 16 pontos de vida. Esta magia não pode ser baixo. Se não houver obstáculo, as criaturas
5º círculo. lançada em uma área contendo um símbolo e objetos ficam flutuando no topo da área
dedicado a qualquer divindade que não a afetada, sem poder sair do lugar. Criaturas
Conjurar Mortos-Vivos sua. Consagrar anula Profanar. voadoras podem se movimentar normal-
Universal 2 (Necromancia) +1 PM: além do normal, mortos-vivos na mente. Alguém adjacente a algo que possa
área sofrem –2 em testes e Defesa. agarrar tem direito a um teste de Reflexos
Execução: completa; Alcance: curto; Efeito:
para evitar a “queda”. A criatura deve per-
6 mortos-vivos; Duração: sustentada. +2 PM: aumenta as penalidades para mor-
manecer presa pela duração da magia, caso
Seis esqueletos de tamanho Médio feitos tos-vivos em –1.
contrário “cairá”.
de energia negativa emergem do chão em +9 PM: muda a execução para 1 hora, a
Reduzir: a gravidade fica mais leve. Criaturas
espaços desocupados escolhidos por você duração para permanente e adiciona compo-
ou objetos livres com até 100kg flutuam
dentro do alcance. Você pode usar uma ação nente material (incenso e óleos no valor de
para cima e para baixo conforme sua vonta-
de movimento para reposicionar os mortos- T$ 1.000). Requer 4º círculo.
de, com deslocamento de voo 6m. Criaturas
vivos (cada um tem deslocamento 9m) ou
na área recebem +20 de bônus em testes de
uma ação padrão para ordenar que ataquem Contato Extraplanar Atletismo para escalar e saltar. Uma criatura
criaturas adjacentes, causando 1d6+2 pontos Arcana 3 (Adivinhação)
levitando fica instável, sofrendo –2 de pena-
de dano de trevas. Os esqueletos têm For 14, Execução: completa; Alcance: pessoal; lidade em testes de ataque.
Des 14 e todos os outros atributos nulos; eles Alvo: você; Duração: 1 dia.
tem 6 PV e não tem valor de Defesa ou testes
de resistência (qualquer efeito os acerta auto-
Sua mente viaja até outro plano de existência, Controlar Água
onde entra em contato com seres extraplana- Divina 3 (Transmutação)
maticamente). São imunes a atordoamento,
res como gênios, demônios ou elementais. Execução: padrão; Alcance: longo; Alvo:
dano não letal, doença, encantamento, fadi-
Você firma um contrato com essa entidade esfera com 30m de raio; Duração: cena;
ga, frio, ilusão, paralisia, sono e veneno. Eles para que o auxilie durante o dia, em troca de
desaparecem quando reduzidos a 0 PV ou Resistência: veja texto.
alimentar-se de sua mana. Quando a magia
quando a magia termina. Usos criativos para é lançada, você recebe 6d6 dados de auxílio. Você pode controlar os movimentos e com-
mortos-vivos conjurados fora de combate Enquanto a magia durar, sempre que for portamentos da água. Ao lançar a magia,
ficam a critério do mestre. Os mortos-vivos realizar um teste de perícia, você pode gastar escolha.
não agem sem receber uma ordem. qualquer quantidade desses d6 e adicionar o Congelar: toda a água mundana na área é
+2 PM: aumenta o número de mortos-vivos resultado rolado como bônus no teste. No congelada. Criaturas nadando na área ficam
conjurados em +1. entanto, esse auxílio tem um preço: sempre presas; escapar exige uma ação padrão e
+3 PM: em vez de esqueletos, conjura carni- que você rolar um resultado 6 num desses d6, passar num teste de Atletismo ou Acrobacia.
çais (veja abaixo). Requer 3º círculo. a entidade “suga” 1 PM de você. A magia ter- Derreter: todo o gelo mundano na área vira
+6 PM: em vez de esqueletos, conjura som- mina quando você ficar sem dados para rolar água. A critério do mestre, isso pode criar
ou no fim do dia (o que acontecer primeiro). terreno difícil.
bras (veja abaixo). Requer 4º círculo.
+2 PM: aumenta o número de dados de Enchente: eleva o nível de toda água munda-
Carniçal: como o esqueleto, mas tem For 16,
auxílio em +1. na na área em até 4,5m. A sua escolha, uma
Des 16, 12 PV e causa 1d8+3 pontos de dano
de trevas mais 1d8 pontos de dano de veneno. +8 PM: Muda os dados de auxílio para d12. embarcação pode receber um bônus de +3m
Além disso, criaturas atingidas por um carniçal Sempre que rolar um resultado 12 num em seu deslocamento pela duração do efeito.
devem passar num teste de Fortitude (CD desses d12, a entidade “suga” 2 PM de você. Evaporar: toda a água e gelo mundano na
igual à da magia), ou ficam paralisadas por 1 Requer 4º círculo. área evaporam instantaneamente e a magia
rodada. Uma criatura que passe no teste de termina. Elementais da água, plantas mons-
resistência fica imune à paralisia dos carniçais Controlar a Gravidade truosas e criaturas com imunidade a frio na
por 24 horas. Arcana 4 (Transmutação) área sofrem 10d8 pontos de dano de fogo;
Sombra: como o esqueleto, mas tem a ha- Execução: padrão; Alcance: médio; Área: outras criaturas vivas recebem metade desse
bilidade incorpóreo, Des 18, 30 PV e causa cubo de 12m de lado; Duração: sustentada. dano (Fortitude reduz à metade).
1d10 pontos de dano de trevas mais 1d10 Você controla os efeitos da gravidade dentro Partir: diminui o nível de toda água mundana
pontos de dano de frio. Além disso, criaturas da área. Ao lançar a magia, escolha um dos na área em até 4,5m. Em um corpo d’água
vivas atingidas por uma sombra devem efeitos abaixo. Enquanto a magia durar, você raso, isso abre um caminho seco, que pode
passar num teste de Fortitude (CD igual pode usar uma ação padrão para mudar o ser atravessado a pé. Em um corpo d’água
à da magia) ou perdem 1d4 PM. Sombras efeito. profundo cria um redemoinho, que pode
perdem a habilidade incorpóreo quando Aumentar: a gravidade fica mais forte. No prender barcos (um teste de Navegação com
expostas à luz do sol. início de seus turnos, cada criatura na área CD igual à da magia permite ao piloto esca-
deve fazer um teste de Força. Se passar, fica par). Elementais da água na área ficam lentos.
Consagrar fatigada. Se falhar, fica fatigada e caída. +2 PM: aumenta o dano em +2d8.
Divina 1 (Abjuração)
Inverter: inverte a gravidade da área, fazendo
Execução: padrão; Alcance: longo; Área: com que criaturas e objetos “caiam” para Controlar Fogo
esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia. cima, atingindo o topo (12m) em uma Divina 2 (Evocação)
Esta magia enche a área com energia rodada. Se um obstáculo (como um teto) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo:
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veja texto; Duração: cena. transformar um galho em espada, criar uma Controlar o Tempo
Você pode criar, moldar, mover ou extinguir porta onde antes havia apenas uma parede, Arcana 5 (Transmutação)
chamas e emanações de calor. Ao lançar a transformar um tronco em um baú... Mas Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo:
magia, escolha um dos efeitos. não pode criar mecanismos complexos veja texto; Duração: veja texto.
Chamejar: o alvo é armas escolhidas. Elas (como uma besta) ou itens consumíveis.
Aquele que controla o tempo controla o
recebem o poder mágico flamejante (causam Repelir: você emana uma força que impede mundo. Escolha um dos efeitos a seguir.
+1d6 de dano de fogo). Também afeta armas o alvo de se aproximar. Se for uma arma, Congelar o tempo: você entra em um estado
naturais e ataques desarmados. ataques feitos com ela contra você falham atemporal que faz todas as criaturas e
Esquentar: o alvo é 1 objeto que começa a automaticamente. Se for uma porta ou outro efeitos parecerem congelados. Você pode
esquentar. Ele causa 1d6 pontos de dano de objeto que possa ser aberto, ele vai se abrir agir livremente por 3 rodadas de tempo
fogo a cada rodada em si mesmo e em uma quando você se aproximar, mesmo que esteja aparente. Durante essas rodadas, efeitos
criatura que o esteja segurando ou vestindo. trancado. Uma carroça ou outro objeto que contínuos não o afetam, mas criaturas e
A critério do mestre, o objeto ou a criatura vá atingi-lo, como um tronco caindo ou objetos em posse de criaturas ficam imunes
vestindo-o também podem pegar fogo. Uma barril, vai desviar ou simplesmente parar a seus ataques e magias. Magias de área e
criatura pode gastar uma ação completa para adjacente a você, sem lhe causar dano. Os com duração maior que este efeito vão agir
resfriar o objeto (jogando água ou areia, por normalmente quando a aceleração acabar.
efeitos de regras em outros objetos de madei-
exemplo) e cancelar o efeito da magia. Este efeito costuma ser usado para fortale-
ra ficam a cargo do mestre.
Extinguir: o alvo é 1 chama, que é comple- cer suas defesas e invocar criaturas.
Retorcer: você torna o alvo imprestável.
tamente apagada. Isso cria uma nuvem de Saltar no tempo: você e até 5 criaturas volun-
fumaça que ocupa uma esfera de 3m de raio Uma porta retorcida emperra (exigindo um
teste de Força contra CD 25 para ser aberta). tárias são transportadas de 1 a 24 horas para
centrada onde estava a chama. Dentro da o futuro, desaparecendo com um brilho. Elas
fumaça, criaturas têm camuflagem. Armas e itens retorcidos impõem uma pena-
ressurgem no mesmo lugar, com a mesma
lidade de –5 em testes de perícia. Escudos
Modelar: o alvo é 1 chama. A cada rodada, velocidade e orientação; do seu ponto de
você pode gastar uma ação livre para retorcidos deixam de oferecer qualquer
vista, nenhum tempo se passou. Se um objeto
movimentá-la 9m em qualquer direção. Se bônus (mas ainda impõem penalidades).
sólido agora ocupa o espaço de uma criatura,
atravessar o espaço ocupado por uma criatu- Um barco retorcido afunda até o final da ela ressurge na área vazia mais próxima.
ra, causa 2d6 pontos de dano de fogo. Uma cena. Os efeitos de regras em outros objetos
Voltar no tempo: você revive os últimos
criatura só pode receber dano dessa maneira de madeira ficam a cargo do mestre.
segundos. Todas as ações da rodada anterior
uma vez por rodada. +1 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo são desfeitas (incluindo perda de PV e PM).
+1 PM: muda a duração para sustentada e a para você e a duração para 1 dia. Você e seu Tudo retorna para a posição em que estava no
resistência para Reflexos reduz à metade. Em equipamento se transformam em uma árvore início do seu turno na última rodada, e você
vez do normal, você deve escolher o seguinte de tamanho Grande. Nessa forma, você não é o único que sabe o que acontecerá. Todos os
efeito. Labaredas: a cada rodada, você pode pode falar ou fazer ações físicas, mas conse- outros personagens envolvidos na cena devem
gastar uma ação livre para projetar uma la- gue perceber seus arredores normalmente. Se repetir as mesmas ações, mas você pode avisar
bareda, acertando um alvo em alcance curto for atacado nessa forma, a magia é anulada. seus aliados sobre o que vai acontecer.
a partir da chama. O alvo sofre 4d6 pontos Um teste de Sobrevivência (CD 30) revela
de dano de fogo (Reflexos reduz à metade).
que você não é uma árvore verdadeira. Controlar Plantas
+2 PM: aumenta o dano em +1d6. Divina 1 (Transmutação)
+3 PM: muda o alvo para área de quadrado
+3 PM: muda o alvo para 1 criatura compos- com 9m de lado e a duração para cena. Em Execução: padrão; Alcance: curto; Área:
ta principalmente por fogo, lava ou magma quadrado com 9m de lado; Duração: cena;
vez do normal, qualquer vegetação na área
(como um elemental do fogo) e a resistência Resistência: Reflexos anula.
fica rígida e afiada. A área é considerada
para Fortitude parcial. Em vez do normal, Esta magia só pode ser lançada em uma área
terreno difícil, e criaturas que se andem nela
se a criatura falhar no teste de resistência, é com vegetação. As plantas se enroscam nas
sofrem 1d6 pontos de dano por cada 1,5m
reduzida a 0 PV. Se passar, sofre 5d6 pontos criaturas da área. Aquelas que falharem na
de dano. que avancem.
resistência ficam enredadas. Uma vítima pode
+7 PM: muda o alvo para objeto de madeira se libertar com uma ação padrão e um teste de
Controlar Madeira Enorme ou menor. Requer 3º círculo. Acrobacia ou Atletismo (CD igual à da ma-
Divina 2 (Transmutação) +12 PM: muda o alvo para objeto de ma- gia). Além disso, a área é considerada terreno
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: deira Colossal ou menor. Requer 4º círculo. difícil. No início de seus turnos, a vegetação
1 objeto de madeira Grande ou menor; tenta enredar novamente qualquer criatura na
Duração: cena. Controlar o Clima área, exigindo um novo teste de Reflexos.
Você molda, retorce, altera e repele madeira. Divina 4 (Transmutação) Truque: muda a área para alvo de 1 planta
Ao lançar a magia, escolha. Execução: completa; Alcance: 2km; Área: e a resistência para nenhuma. Em vez do
Fortalecer: você deixa o alvo mais resistente. círculo com 2km de raio centrado em você; normal, você pode fazer a planta se mover
Armas tem seu dano aumentado em uma como se fosse animada. Ela não pode causar
Duração: 4d12 horas.
categoria de tamanho. Escudos têm seu dano ou atrapalhar a concentração de um
Você muda o clima da área onde se encontra, conjurador.
bônus aumentado em +2. Além disso, estes
podendo criar qualquer condição climática:
e outros itens de madeira recebem RD +5 e +1 PM: muda a duração para instantânea.
seus PV são dobrados. chuva, neve, ventos, névoas... Em vez do normal, as plantas na área
Modelar: você muda a forma do alvo. Pode +1 PM (Apenas Druidas): muda o raio da diminuem, como se tivessem sido podadas.
área para 3km e duração para 1d4 dias. Terreno difícil muda para terreno normal e
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não oferece camuflagem. Esse efeito anula o 1 objeto de até 5kg; Duração: instantânea. Em vez de um cubo, pode-se criar objetos
uso normal de Controlar Plantas. Você invoca um objeto de qualquer lugar simples (sem partes móveis) feitos de gelo,
+1 PM: além do normal, criaturas que para sua mão. O item deve ter sido previa- terra ou pedra.
falhem na resistência também ficam presas. mente preparado com uma runa ou marca Água: enche um recipiente de tamanho Mi-
+2 PM: muda o alcance para pessoal, a área pessoal sua (ao custo de T$ 5). núsculo (como um odre) com água potável.
para alvo você e a resistência para nenhuma. A magia não funciona se o objeto estiver Se não tiver um recipiente, cria um cubo de
Em vez do normal, você consegue se comu- com outra criatura, mas você saberá onde gelo de tamanho Minúsculo.
nicar com plantas, que começam com atitude ele está e quem o está carregando (ou sua Ar: cria um vento fraco em um quadrado de
prestativa ao lidar com você. Além disso, você descrição física, caso não conheça a criatura). 1,5m. Isso purifica a área de qualquer gás ou
pode fazer testes de Diplomacia com plantas. +1 PM: além do normal, até 1 hora depois fumaça, ou remove névoa por uma rodada.
Em geral, plantas têm uma percepção que lançou a magia, você pode gastar uma Fogo: cria uma chama que funciona como
limitada de seus arredores, e normalmente ação de movimento para enviar o objeto de uma tocha. Você pode segurá-la na palma
fornecem respostas simplórias. volta para o local em que ele estava antes. de sua mão sem se queimar, ou fazê-la surgir
+1 PM: muda o alvo para um baú Médio, em um quadrado de 1,5m. Se uma criatura
Controlar Terra ou objeto estiver no quadrado, sofre 1d6
Divina 3 (Transmutação) a duração para permanente e adiciona sacri-
fício de 1 PM. Em vez do normal, você es- pontos de dano de fogo; se falhar num teste
Execução: padrão; Alcance: longo; Área: 9 de Reflexos, pega fogo.
conde um baú no Etéreo, com até 250kg de
cubos com 1,5m de lado; Duração: instan- Terra: cria um cubo de tamanho Minúsculo
equipamento. A magia faz com que qualquer
tânea; Resistência: veja texto. feito de terra, argila ou pedra.
objeto caiba no baú, independentemente
Você manipula a densidade e a forma de do seu tamanho. Uma vez escondido, você +1 PM: aumenta a quantidade do elemento
toda terra, pedra, lama, argila ou areia na pode convocar o baú para um espaço livre em um passo (uma categoria de tamanho
área. Ao lançar a magia, escolha. adjacente a qualquer momento, como uma para água ou terra, +1 quadrado de 1,5m
Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou ação padrão. Componente material: baú para ar e fogo).
suporte, provoca um desabamento que causa construído com matéria-prima da melhor +1 PM: muda o efeito para alvo 1 criatura
10d6 pontos de dano de esmagamento às qualidade (T$ 1.000). Você deve ter em ou objeto e a resistência para Reflexos reduz
criaturas na área (Reflexos reduz à metade). Se mãos uma miniatura do baú, no valor de T$ à metade. Se escolher água ou terra, você
afetar um piso de terra ou pedra, cria terreno 100, para invocar o baú verdadeiro. arremessa o cubo ou objeto criado no alvo,
difícil de areia ou argila, respectivamente. +2 PM: aumenta o número de alvos em +1. causando 2d4 pontos de dano de esma-
Modelar: pode usar pedra ou argila para criar +2 PM: aumenta o peso limite do alvo em gamento. Para cada categoria de tamanho
um ou mais objetos simples de tamanho um fator de 10, até 500 kg. Um objeto acima de Minúsculo, o dano aumenta de
Enorme ou menor (sem mecanismos ou par- muito grande ou pesado para aparecer em acordo. O cubo se desfaz em seguida.
tes móveis). Por exemplo, pode transformar suas mãos é teletransportado para um espaço +2 PM: se escolheu fogo, aumenta o dano
um tijolo em uma maça, criar uma passagem adjacente a sua escolha. inicial de cada chama em +1d6.
onde antes havia apenas uma parede, ou
levantar uma ou mais paredes que oferecem Crânio Voador
cobertura total (RD 8 e 50 PV para cada 3m).
Criar Ilusão
de Vladislav Arcana 1 (Ilusão)
Solidificar: torna lama ou areia em terra ou Arcana 2 (Necromancia) Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito:
pedra. Criaturas com os pés na superfície ficam
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 ilusão que se estende a até 4 cubos de 1,5m;
presas. Elas podem se soltar com uma ação
criatura; Duração: instantânea; Resistência: Duração: cena; Resistência: Vontade desa-
padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo.
Fortitude reduz à metade. credita.
+1 PM: aumenta o número de cubos de
Esta magia cria um crânio humano envolto Esta magia cria uma ilusão visual ou sonora:
1,5m em +2.
em energia negativa, que causa 4d8+4 pontos uma criatura, uma parede, um grito de
+1 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo de dano de trevas quando atinge o alvo, e se socorro, um uivo assustador... A magia cria
para você e a duração para 1 dia. Você e seu desfaz emitindo um som horrendo, podendo apenas imagens ou sons simples, equivalen-
equipamento fundem-se a uma superfície ou deixar abalados todos os inimigos num raio tes ao tom de voz normal, para cada cubo de
objeto adjacente feito de pedra, terra, argila de 3m. Passar no teste de resistência diminui 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros,
ou areia que possa acomodá-lo. Você pode o dano pela metade e evita ficar abalado. texturas, temperaturas, nem sons complexos
voltar ao espaço adjacente como uma ação Alvos que já estiverem abalados e falharem como uma música ou diálogo. Criaturas e
livre, anulando a magia. Enquanto mesclado objetos atravessam uma ilusão sem sofrer
no teste ficam apavorados por 1d4 rodadas.
você não pode falar ou fazer ações físicas, dano, mas a magia pode, por exemplo, es-
mas consegue perceber seus arredores nor- +1 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
conder uma armadilha ou inimigo. A magia
malmente. Pequenos danos não o afetam, +2 PM: aumenta o número de alvos em +1. é anulada se você sair do alcance.
mas se o objeto (ou o trecho onde você está
+1 PM: muda a duração para sustentada. A
imerso) for destruído, a magia é anulada, Criar Elementos cada rodada você pode usar uma ação livre
você volta a um espaço livre adjacente e sofre Divina 1 (Convocação)
para mover a imagem ou alterar levemente o
10d6 pontos de dano. Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: som, como aumentar o volume ou fazer com
elemento escolhido; Duração: instantânea. que pareça se afastar ou se aproximar, ainda
Convocação Você cria uma pequena porção de um ele- dentro dos limites do efeito. Você pode, por
Instantânea mento, a sua escolha. Os elementos criados exemplo, criar uma ilusão de um fantasma
Arcana 3 (Convocação) são reais, não mágicos. Elementos físicos que anda pela sala, controlando seus movi-
Execução: padrão; Alcance: ilimitado; Alvo: devem surgir em uma superfície horizontal. mentos. Quando você para de sustentar a
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magia, a imagem ou som persistem por mais +8 PM: muda a duração para sustentada. atributo pode ser aumentado em até +5 com
uma rodada antes da magia se dissipar. Além do normal, qualquer ataque, magia essa magia.
+1 PM: aumenta o efeito da ilusão em +1 ou habilidade de uma criatura afetada é • Desfazer os efeitos nocivos de qualquer
cubo de 1,5m. desviada pelo efeito e não o atinge. Requer magia de 4º círculo ou menor.
5º círculo.
+1 PM: também pode criar ilusões de ima- • Curar todos os PV e todas as condições
gem e sons combinados. de até 10 criaturas.
Curar Ferimentos
+1 PM: também pode criar sons complexos Divina 1 (Evocação) • Transportar até 10 criaturas de qualquer
com volume máximo equivalente ao que local para qualquer outro local, em qualquer
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
cinco pessoas podem produzir para cada plano, independente das condições. Um
criatura; Duração: instantânea.
cubo de 1,5m no efeito. Com uma ação alvo não voluntário pode tentar um teste de
livre, você pode alterar o volume do som ou Você canaliza energia positiva que recupera Vontade para evitar o efeito.
fazê-lo se aproximar ou se afastar dentro do 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
• Desfazer um acontecimento recente.
alcance. Como mortos-vivos usam energia negativa,
A magia permite que um teste realizado na
esta magia causa dano de luz a eles. Curar
+2 PM: muda o alcance para longo e o última rodada seja realizado novamente. Por
Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
efeito para esfera de 30m de raio. Em vez exemplo, se um aliado morreu na última
Truque: em vez do normal, estabiliza uma rodada devido ao ataque de um inimigo, você
do normal, você cria um som muito alto,
criatura e remove a condição sangrando. pode obrigar o inimigo a refazer esse ataque.
equivalente a uma multidão. Criaturas na
área lançam magias como se estivessem em Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Desejo pode gerar efeitos ainda mais pode-
uma condição ruim, e a CD de testes de Em vez do normal, causa 1d8 pontos de rosos, mas tenha cuidado! Desejar a fortuna
Percepção para ouvir aumenta em +10. dano de luz (Vontade reduz à metade). de um rei pode transportá-lo para a sala de
+2 PM: também pode criar odores e sensações +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1. tesouro real, onde você será preso ou morto;
térmicas, que são percebidos a uma distância +2 PM: também remove uma condição de desejar ser imortal pode transformá-lo em
igual ao dobro do tamanho máximo do efeito. fadiga do alvo. morto-vivo, e assim por diante. Qualquer
Por exemplo, uma miragem de uma fogueira efeito que não encaixe na lista acima deve ser
+2 PM: muda o alcance para curto. decidido pelo mestre. Caso a magia duplica-
com 4 cubos de 1,5m poderia emanar calor e
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo da precise de um componente material para
cheiro de queimado a até 12m.
para criaturas escolhidas. ser lançada, ainda é necessário providenciar
+2 PM: também pode criar sensações táteis, o componente.
como texturas; objetos ainda atravessam a Deflagração de Mana Custo Adicional: sacrifício de 1 PM.
ilusão, mas criaturas não conseguem atraves- Arcana 5 (Evocação)
sá-la sem passar em um teste de Vontade. A
ilusão continua sem causar ou sofrer dano.
Execução: completa; Alcance: pessoal; Desespero Esmagador
Área: explosão de 15m de raio centrada em Arcana 2 (Encantamento)
Requer 2º círculo.
você; Resistência: Fortitude parcial. Execução: padrão; Alcance: 6m; Área:
+5 PM: muda a duração para sustentada.
Após concentrar seu mana, você explode cone; Duração: cena; Resistência: Vontade
Além do normal, você pode gastar uma ação
em dano de essência, como uma estrela em parcial.
livre para modificar livremente a ilusão, mas
plena terra. Todas as criaturas na área sofrem Humanoides na área são acometidos de
não pode acrescentar novos aprimoramen-
150 pontos de dano de essência, e todos grande tristeza, adquirindo as condições
tos. Requer 3º círculo.
os itens mágicos (exceto artefatos) deixam fraco e frustrado. Se passarem na resistência,
de funcionar permanentemente. Você não
Cúpula de Repulsão é afetado pela magia. Alvos que passem no
adquirem esta condição por uma rodada.
Divina 4 (Abjuração)
teste de Fortitude sofrem apenas metade +2 PM: em vez do normal, as condições
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: do dano (75) e seus itens mágicos voltam a adquiridas são debilitado e esmorecido.
você; Duração: cena. funcionar depois de um dia. +3 PM: em vez do normal, afeta qualquer
Uma cúpula de energia invisível o cerca, tipo de criatura.
+1 PM: aumenta o dano em 10.
impedindo a aproximação de criaturas. Ao +3 PM: além do normal, criaturas que
+5 PM: afeta apenas criaturas a sua escolha.
lançar esta magia, escolha um conjunto falhem na resistência ficam aos prantos
específico e limitado de criaturas, como Desejo (em termos de regras, adquirem a condição
animais mamíferos, monstros insetoides ou Arcana 5 (Transmutação) pasmo) por 1 rodada. Requer 3º círculo.
mortos-vivos corpóreos; ou uma raça, como
elfos, goblins ou minotauros. Criaturas
Execução: completa; Alcance: veja texto; Desintegrar
Alvo: veja texto; Duração: veja texto; Resis- Arcana 4 (Transmutação)
do conjunto ou raça escolhida não podem
tência: veja texto.
se aproximar a até 3m de você. Isso detém Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo:
ataques corpo a corpo, mas não ataques à Esta é a mais poderosa das magias arcanas, 1 criatura ou objeto; Duração: instantânea;
distância ou magias. Se você tentar se apro- permitindo alterar a realidade a seu bel-pra- Resistência: Fortitude parcial.
ximar além do limite de 3m, rompe a cúpula zer. Com um Desejo você pode:
Você dispara um raio fino e esverdeado que
e a magia é anulada. • Duplicar qualquer magia arcana de 4º causa 10d12 pontos de dano de essência. Se
+1 PM: você pode se aproximar sem romper círculo ou menor. o alvo passar no teste de resistência, em vez
a cúpula. • Criar um item mundano no valor de até disso sofre 2d12 pontos de dano.
+4 PM: em vez de um conjunto limitado, T$ 25.000. Independentemente do resultado do teste de
você pode escolher um tipo de criatura que • Conceder a uma criatura um bônus per- Fortitude, se os PV do alvo forem reduzidos
não pode se aproximar. manente de +1 em um atributo. Um mesmo a 0 ou menos, ele será completamente desin-
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tegrado, restando apenas pó. Detectar Ameaças alteração na aparência do alvo, como deixar
+4 PM: aumenta o dano total em +2d12 e o Divina 1 (Adivinhação) o nariz vermelho ou fazer brotar um singelo
dano mínimo em +1d12. gerânio no alto da cabeça. A mudança é
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área:
inofensiva, mas persistente — se a flor for
esfera de 9m de raio; Duração: instantânea.
Despedaçar Você percebe a presença e localização de
arrancada, por exemplo, uma nova flor
Divina 1 (Evocação) nascerá no local.
criaturas inamistosas ou hostis na área.
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 +1 PM: muda o alcance para curto e o alvo
+0 PM: em vez de criaturas, você percebe a para 1 criatura. Uma criatura involuntária
criatura ou objeto mundano Pequeno; Du- presença e localização de venenos. pode anular o efeito com um teste de Vontade.
ração: instantânea; Resistência: Fortitude
+1 PM: muda a execução para ação comple- +1 PM: muda o alcance para curto e o alvo
parcial ou Reflexos anula.
ta. Você descobre também o poder e a raça para 1 objeto. Você pode, por exemplo,
Esta magia emite um som alto e agudo. Se ou espécie das criatura. O poder da criatura transformar pedaços de ferro em moedas de
o alvo é uma criatura, sofre 1d8+2 pontos depende do seu nível. Criaturas de 1º a 6º ouro. Você recebe +10 em testes de Engana-
de dano e fica atordoado por uma rodada nível geram uma aura tênue, criaturas de ção para falsificação.
(Fortitude reduz o dano à metade e evita o 7º a 12º nível geram uma aura moderada
atordoamento). Construtos sofrem dano do- e criaturas de 13º ao 20º nível geram uma +2 PM: a ilusão também inclui odores e
brado por essa magia. Se o alvo é um objeto, aura poderosa. Criaturas acima do 20º nível sensações. Isso muda o bônus em testes de
é destruído (Reflexos anula). geram uma aura avassaladora. Enganação para disfarce para +20.
+2 PM: aumenta o dano em +1d8+2. +2 PM: em vez de criaturas, você percebe a +3 PM: muda o alcance para curto e o alvo
presença e localização de armadilhas. para criaturas escolhidas. Cada criatura
+2 PM: muda o alvo para objeto mundano pode ter uma aparência diferente. Criaturas
Médio. Requer 2º círculo. +5 PM: muda a área para esfera de 30m de
involuntárias podem anular o efeito com um
raio. Requer 3º círculo.
+5 PM: muda o alvo para objeto mundano teste de Vontade. Requer 2º círculo.
Grande. Requer 3º círculo.
Dificultar Detecção Dispersar as Trevas
+9 PM: muda o alvo para objeto mundano Arcana 3 (Abjuração)
Enorme. Requer 4º círculo. Divina 3 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
+14 PM: muda o alvo para objeto mundano Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área:
criatura ou objeto; Duração: 1 dia.
esfera de 6m de raio; Duração: instantânea.
Colossal. Requer 5º círculo. Esta magia oculta a presença do alvo contra
Esta magia cria um forte brilho (de uma cor
+5 PM: muda o alcance para pessoal e a qualquer meio mágico de detecção, inclusive
que remete a sua divindade) que causa di-
área para explosão de 6m de raio. Todas as detectar magia. Um conjurador que lance
versos efeitos. Todas as magias de 3º círculo
criaturas e objetos na área são afetados. uma magia de adivinhação para detectar a
ou menor ativas na área são anuladas se você
presença ou localização do alvo deve fazer
passar num teste de Religião contra a CD de
Despertar Consciência um teste de Vontade. Se falhar, a magia não
cada magia. Seus aliados na área recebem +4
Divina 3 (Encantamento) funciona, mas os PM são gastos mesmo
em testes de resistência e resistência a trevas
Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: assim. Se for lançada sobre uma criatura,
10 até o fim da cena, protegidos por uma
1 animal ou planta; Duração: 1 dia. Dificultar Detecção protege tanto a criatura
aura sutil da mesma cor. Inimigos na área
quanto seu equipamento.
Você desperta a consciência de um animal ou ficam cegos por 1d4 rodadas. Dispersar as
+4 PM: muda o alvo para área de cubo de Trevas anula Anular a Luz.
planta, que passa a ajudá-lo. O alvo se torna
9m. Qualquer criatura ou objeto na área
um aliado veterano de um tipo a sua escolha +2 PM: aumenta o bônus nas resistências
recebe o efeito da magia enquanto estiver
entre combatente, conselheiro, curandeiro, em +1.
dentro dela.
fortão, guardião, montaria ou perseguidor. +4 PM: muda a área para alvo 1 criatura e
Se usar esta magia em um aliado que já +4 PM: muda a duração para 1 semana.
a duração para cena. O alvo fica imune a
possua, seu nível de poder aumenta em um efeitos de necromancia e trevas.
passo (iniciante para veterano para mestre).
Disfarce Ilusório
Arcana 1 (Ilusão) +4 PM: muda o círculo máximo de magias
Se já for um aliado mestre, oferece um bônus
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: dissipadas para 4º. Requer 4º círculo.
adicional de outro tipo de aliado iniciante
(entre as escolhas acima). O alvo ganha você; Duração: cena; Resistência: Vontade +9 PM: muda o círculo máximo de magias
Inteligência 3d6, +1d4 de Carisma e pode desacredita. dissipadas para 5º. Requer 5º círculo.
falar os idiomas que você conhece. Você muda a aparência do alvo, incluindo seu
equipamento. Isso inclui altura, peso, tom Dissipar Magia
Se não quiser ter o alvo como aliado, você Universal 2 (Abjuração)
de pele, cor de cabelo, timbre de voz etc. O
pode pedir que ele proteja um local especí-
alvo recebe +10 em testes de Enganação para Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo ou
fico, atacando invasores (nesse caso, use as
disfarce. O alvo não recebe novas habilidades Área: 1 criatura ou 1 objeto mágico ou esfera
estatísticas apropriadas à criatura; plantas
(você pode ficar parecido com outra raça, mas com 3m de raio; Duração: instantânea.
usam as estatísticas de entes).
não ganhará suas habilidades), nem modifica Esta magia anula outras magias que estejam
+4 PM: muda o alvo para 1 escultura o equipamento (uma espada longa disfarçada ativas, como se sua duração tivesse acabado.
mundana inanimada. Além do normal, o como um bordão continua funcionando e Note que efeitos de magias instantâneas não
alvo tem as mesmas características de um causando dano como uma espada). podem ser dissipados (não se pode dissipar
construto. Truque: muda o alcance para toque, o alvo uma Bola de Fogo ou Relâmpago depois que
+4 PM: muda a duração para permanente e para 1 criatura e a duração para 1 semana. já causaram dano...). Se lançar essa magia
adiciona sacrifício de 1 PM. Em vez do normal, você faz uma pequena em uma criatura ou área, faça um teste de
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Misticismo; você anula as magias com CD executa a ação, a magia termina. Você elementais, feitas de um tipo de energia a sua
igual ou menor que o resultado do teste. Se pode determinar uma condição específica escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio,
lançada contra um item mágico, ela torna-o para a sugestão: por exemplo, que um rico trevas ou trovão. Elas passam a causar 5d12
um item mundano por 1d6 rodadas. mercador doe suas moedas para o primeiro pontos do dano escolhido. O resto da magia
+12 PM: muda a área para esfera com 9m mendigo que encontrar. segue normal. Requer 4º círculo.
de raio. Em vez do normal, cria um efeito +5 PM: muda o alvo para 1 espírito ou
de disjunção. Todas as magias na área são monstro. Requer 3º círculo. Enxame Rubro
automaticamente dissipadas e todos os itens +5 PM: afeta todos os alvos dentro do de Ichabod
mágicos na área, exceto aqueles que você esti- alcance. Arcana 3 (Convocação)
ver carregando, viram itens mundanos (itens Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito:
mágicos têm direito a um teste de resistência Engenho de Mana 1 enxame; Duração: sustentada; Resistên-
para evitar esse efeito). Requer 5º círculo. Arcana 5 (Abjuração) cia: Reflexos parcial.
Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito: Você conjura um enxame de pequenas
Duplicata Ilusória criaturas da Tormenta. Ele surge adjacente
Arcana 4 (Ilusão) disco de energia com 1,5m de diâmetro;
Duração: sustentada. à você e ocupa o espaço de uma criatura
Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito: Média.
cópia ilusória; Duração: cena. Esta poderosa magia manifesta um disco de
energia que lembra uma roda de engenho e Uma vez por rodada, você pode gastar uma
Você cria uma cópia ilusória semi real de... ação de movimento para mover o enxame.
flutua no ponto em que foi conjurado. O
você mesmo! Ela é idêntica em aparência, som Ele possui deslocamento 12m e pode passar
disco é intangível, imune a dano e não pode
e cheiro, mas é intangível. A cada turno, você pelo espaço de qualquer criatura. O enxame
ser movido. Enquanto estiver ativo, tenta
escolhe se vai ver e ouvir através da duplicata, causa 4d12 pontos de dano de ácido a qual-
absorver qualquer magia lançada em alcance
ou de seu corpo original. A cópia reproduz quer criatura que tocar em seu turno.
médio dele, como uma ação automática de
todas as suas ações, incluindo fala. Qualquer
contramágica, usando seu teste de Misticis- Uma criatura que comece seu turno em um
magia com alcance de toque ou maior que
mo. Caso vença o teste, o engenho não só espaço ocupado pelo enxame deve fazer um
você lançar pode se originar da duplicata, em
anula a magia como absorve os PM usados teste de Reflexos. Se falhar, fica agarrada (o
vez do seu corpo original. As magias afetam
para lançá-la, acumulando PM temporários. enxame escala e cobre o corpo dela). Se você
outros alvos normalmente, com a única
No seu turno, você pode gastar PM guarda- mover o enxame, a criatura se livra. A cria-
diferença de se originarem da cópia, em vez
dos no disco para lançar magias. tura pode gastar uma ação padrão e fazer um
de você. Se quiser que a duplicata faça algo
+1 PM: em vez de flutuar no ponto em que teste de Acrobacia ou Atletismo para escapar.
diferente de você, deve gastar uma ação de
movimento. Qualquer criatura que interagir foi conjurado, o disco flutua atrás de você, +2 PM: aumenta o dano em +1d12.
com a cópia tem direito a um teste de Vonta- mantendo-se sempre adjacente. +2 PM: muda o tipo de dano para trevas.
de para perceber que é uma ilusão. As magias +4 PM: muda a duração para 1 dia. +3 PM: o enxame passa a ocupar o espaço de
que se originam dela, no entanto, são reais. A uma criatura Grande.
cópia desaparece se sair do alcance. Enxame de Pestes +3 PM: o enxame ganha deslocamento de
+3 PM: cria uma cópia adicional. Divina 2 (Convocação)
voo 18m.
Execução: completa; Alcance: longo;
Enfeitiçar +4 PM: o enxame inclui parasitas inchados
Efeito: 1 enxame; Duração: sustentada.
Arcana 1 (Encantamento) que explodem e criam novos enxames. No
Resistência: Fortitude reduz à metade.
início de cada um de seus turnos, role 1d6.
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Você conjura um enxame de criaturas a sua Em um resultado 5 ou 6, um novo enxame
Alvo: 1 humanoide; Duração: cena; Resis- escolha, como besouros, gafanhotos, mosqui- surge adjacente a um já existente. Com uma
tência: Vontade anula. tos, ratos, morcegos ou serpentes. O enxame ação de movimento você pode fazer todos os
Esta magia torna o alvo prestativo (veja ocupa o espaço de um alvo escolhido por você, enxames se moverem.
Diplomacia no Capítulo 2: Perícias). Ele causando 2d12 pontos de dano de veneno no
não fica sob seu controle, mas percebe suas fim de seus turnos. Você pode mudar o alvo Erupção Glacial
palavras e ações da maneira mais favorável para outro dentro do alcance com uma ação Arcana 3 (Evocação)
possível. Você recebe um bônus de +10 em livre, mas apenas uma vez por rodada. Execução: padrão; Alcance: médio; Área:
testes de Diplomacia com a vítima. Um alvo +2 PM: aumenta o dano em +1d12. quadrado de 6m de lado; Duração: instan-
hostil ou que esteja envolvido em um com-
+3 PM: muda a resistência para Reflexos tânea; Resistência: Reflexos parcial.
bate recebe +5 em seu teste de resistência.
Se você ou seus aliados tomarem qualquer reduz à metade e o enxame para criaturas Estacas de gelo irrompem do chão. Criaturas
ação hostil contra o alvo, a magia é anulada maiores, como gatos, guaxinins, compsog- na área sofrem 4d6 de dano de corte, 4d6 de
e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou natos ou mesmo kobolds! Eles passam a dano de frio e ficam caídas. Passar no teste
piorada, de acordo com o mestre). causar 3d12 pontos de dano (a sua escolha de Reflexos evita o dano de corte e a queda.
entre corte, esmagamento ou perfuração). O As lanças duram pela cena, o que torna a área
+2 PM: em vez do normal, você sugere uma resto da magia segue normal. afetada terreno difícil, e concede cobertura
ação para o alvo e ele obedece. A sugestão
+5 PM: aumenta o número de enxames em para criaturas dentro da área ou atrás dela.
deve ser feita de modo que pareça aceitável,
+1. Eles não podem se concentrar num úni- As estacas são destruídas caso sofram qual-
a critério do mestre. Pedir ao alvo que pule
co alvo, devendo escolher alvos diferentes. quer quantidade de dano por fogo mágico.
em um precipício, por exemplo, anula a
magia. Já sugerir a um guarda que descanse Requer 3º círculo. +3 PM: aumenta o dano de frio em +2d6 e
um pouco, de modo que você e seus aliados +7 PM: muda a resistência para Reflexos o dano de corte em +2d6.
passem por ele, é aceitável. Quando o alvo reduz à metade e o enxame para criaturas +4 PM: muda a área para cilindro com 6m
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de raio e 6m de altura, e a duração para O alvo emana sombras em uma área com 6m bém pode fazer um objeto inflamável com
sustentada. Ao invés do efeito normal, a de raio. Criaturas dentro da área recebem RD 0 (como uma corda ou pergaminho)
erupção cria uma tempestade de granizo que camuflagem por escuridão. As sombras não ficar em chamas. Uma criatura em posse de
causa 3d6 pontos de dano de esmagamento podem ser iluminadas por nenhuma fonte um objeto pode evitar esse efeito se passar no
e mais 3d6 pontos de dano de frio em todas de luz natural. O objeto pode ser guardado teste de resistência.
as criaturas na área. A chuva de gelo bloqueia (em um bolso, por exemplo) para interrom- +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
toda a visão, até mesmo visão no escuro, e per a escuridão, que voltará a funcionar caso
+2 PM: muda a resistência para Reflexos
deixa o piso escorregadio (terreno difícil) o objeto seja revelado. Escuridão anula Luz.
— qualquer criatura na área deve fazer um parcial. Se passar, a criatura reduz o dano
+1 PM: aumenta a área da escuridão em à metade; se falhar, fica em chamas (veja
teste de Acrobacia para equilíbrio (veja o +1,5m de raio.
Capítulo 2). Requer 4º círculo. Condições, no Apêndice B).
+2 PM: muda o efeito para fornecer camu-
Escudo da Fé flagem total por escuridão. Ferver Sangue
Divina 1 (Abjuração) +2 PM: muda a duração para 1 dia. Arcana 3 (Necromancia)
Execução: reação; Alcance: curto; Alvo: 1 +2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1
criatura; Duração: cena. resistência para Fortitude parcial. Você lança criatura; Duração: sustentada; Resistência:
a magia nos olhos do alvo, que fica cego pela Fortitude reduz à metade.
Um escudo místico se manifesta momenta-
neamente para bloquear um golpe. O alvo cena. Se passar na resistência, fica cego por O sangue do alvo aquece rapidamente até en-
recebe +2 na Defesa. uma rodada. Requer 2º círculo. trar em ebulição. Quando a magia é lançada,
+5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo e no início de cada um de seus turnos, o alvo
+1 PM: muda a execução para ação padrão, sofre 3d6 pontos de dano de fogo (Fortitude
o alcance para toque e a duração para cena. para você. Em vez do normal, você é coberto
por sombras, recebendo +10 em testes de reduz à metade). Se o alvo passar em dois
+1 PM: também fornece ao alvo camufla- Furtividade e camuflagem por escuridão. testes de Fortitude seguidos, dissipa a magia.
gem contra ataques à distância. Requer 2º círculo. Se o alvo for reduzido a 0 PV pelo dano
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1. desta magia, seu corpo explode, matando-o
+2 PM: muda a execução para ação padrão, Explosão e causando 6d6 pontos de dano de fogo em
o alcance para toque e a duração para cena. Caleidoscópica todas as criaturas a até 3m (Reflexos reduz à
A magia cria uma conexão mística entre você Arcana 4 (Ilusão) metade. Essa magia não afeta criaturas sem
e o alvo. Além do efeito normal, o alvo sofre sangue, como construtos ou espíritos.
Execução: padrão; Alcance: curto; Área:
apenas metade do dano por ataques e efeitos; esfera de 6m de raio; Duração: instantânea. +2 PM: aumenta o dano em +1d6.
a outra metade do dano é transferida a você. Resistência: Fortitude parcial. +9 PM: muda alvo para criaturas escolhidas.
Se a qualquer momento o alvo sair do alcan- Requer 5º círculo.
ce, a magia é anulada. Requer 2º círculo. Esta magia cria uma forte explosão de luzes
estroboscópicas e sons cacofônicos que de-
+3 PM: muda a duração para 1 dia. Requer sorienta as criaturas atingidas. O efeito que Físico Divino
2º círculo. cada criatura sofre depende do nível dela. Divina 2 (Transmutação)
7º nível ou menor: se falhar no teste de Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
Esculpir Sons criatura; Duração: cena.
Arcana 2 (Ilusão) resistência, fica inconsciente. Se passar, fica
atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo Você torna o alvo uma versão mais poderosa
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: resto da cena. de si mesmo. Escolha entre Força, Destreza
1 criatura ou objeto; Duração: cena; Resis- ou Constituição. O alvo recebe +4 no atribu-
tência: Vontade anula. Entre 8º e 14º nível: se falhar no teste de
resistência, fica atordoada por 1d4 rodadas e to escolhido. Esse aumento não oferece PV
Esta magia altera os sons emitidos pelo alvo. enjoada pelo resto da cena. Se passar, fica ator- ou PM adicionais.
Ela não é capaz de criar sons, mas pode doada por 1 rodada e enjoada por 1d4 rodadas. +3 PM: em vez do normal, o alvo recebe +4
omiti-los (como fazer uma carroça ficar nos três atributos físicos. Requer 3º círculo.
silenciosa) ou transformá-los (como fazer Acima de 15º nível: se falhar no teste de resis-
um conjurador ficar com voz de passarinho). tência, fica atordoada por 1 rodada e enjoada +7 PM: muda o alcance para curto e o alvo
Você não pode criar sons que não conhece por 1d4 rodadas. Se passar, fica desprevenida para criaturas escolhidas.
(por exemplo, não pode fazer uma criatura e enjoada por 1 rodada. +7 PM: aumenta o bônus em +2. Requer 4º
falar num idioma que não conheça). Uma círculo.
vez que você escolha a alteração, ela não Explosão de Chamas
pode ser mudada. Um conjurador que tenha Arcana 1 (Evocação) Flecha Ácida
a voz modificada drasticamente (por exem- Execução: padrão; Alcance: 6m; Área: cone; Arcana 2 (Evocação)
plo, se tiver voz de passarinho) não poderá Duração: instantânea; Resistência: Reflexos Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo:
lançar magias. reduz à metade. 1 criatura ou objeto; Duração: instantânea;
+2 PM: aumenta o número de alvos em Um leque de chamas irrompe de suas mãos, Resistência: Reflexos parcial.
+1. Todas as criaturas e objetos devem ser causando 2d6 pontos de dano de fogo às Você dispara um projétil de ácido que causa
afetados da mesma forma. criaturas na área. 4d6 pontos de dano de ácido. Se falhar
Truque: muda o alcance para curto, a área no teste de resistência, o alvo também fica
Escuridão para alvo de 1 objeto e a resistência para coberto por um muco corrosivo durante
Universal 1 (Necromancia) Reflexos anula. Você gera uma pequena duas rodadas, sofrendo mais 2d6 de dano de
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 explosão que não causa dano mas pode ácido no início de seus turnos. Se lançada
objeto; Duração: cena. acender uma vela, tocha ou fogueira. Tam- contra um objeto livre, que não esteja em
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posse de uma criatura, a magia causa dano frem 12d6 pontos de dano de esmagamento. fraco, frustrado, ofuscado, pasmo, sangran-
dobrado e ignora a RD do objeto. 3ª rodada: até seis relâmpagos caem em alvos do, surdo ou vulnerável) por 3 pontos de luz.
+1 PM: além do normal, se o alvo coberto a sua escolha; um mesmo alvo não pode ser A magia é encerrada quando o elemental fica
pelo muco ácido estiver usando armadura atingido por mais de um relâmpago. Cada sem pontos de luz.
ou escudo, o item é corroído. Isso reduz o relâmpago causa 10d8 pontos de dano de
bônus na Defesa do item em 1 ponto per- eletricidade. Heroísmo
manentemente. O item pode ser consertado, Divina 2 (Encantamento)
4º rodada em diante: chuva gélida e ventos
restaurando seu bônus, mas é destruído causa 6d6 pontos de dano de frio por rodada. Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
totalmente se o bônus na Defesa chegar a 0. Além disso, reduzem a visibilidade (como a criatura; Duração: cena.
+2 PM: aumenta a redução na Defesa em +1. magia Névoa), transformam toda a área em Esta magia imbui uma criatura com coragem
+2 PM: aumenta o dano inicial e o dano por terreno difícil e tornam ataques à distância e valentia. O alvo fica imune a medo e recebe
rodada em +1d6. impossíveis. Além disso, a área conta como +4 em testes de ataque e rolagens de dano
condição terrível para conjuradores lança- contra inimigos que tenham mais níveis que
Forma Etérea rem magias. ele.
Arcana 4 (Transmutação) +2 PM: aumenta o bônus em +1.
Execução: completa; Alcance: pessoal; Globo de
Alvo: você; Duração: sustentada. Invulnerabilidade Hipnotismo
Arcana 3 (Abjuração) Divina 1 (Encantamento)
As criaturas e todo o equipamento que estão
vestindo são transportadas para o Plano Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos:
Etéreo, que existe paralelamente ao mundo você; Duração: sustentada. criaturas escolhidas de até 4º nível; Duração:
físico, o Plano Material. Na prática, é como Você é envolto por uma esfera mágica bri- 1d4 rodadas; Resistência: Vontade anula.
ser transformado em um fantasma (mas você lhante com 3m de raio, que detém qualquer Suas palavras e movimentos ritmados
ainda é considerado uma criatura viva). Uma magia de 2º círculo ou menor. Nenhuma deixam as criaturas fascinadas (veja Condi-
criatura etérea é invisível (mas pode se tornar magia pode ser lançada contra um alvo ções, no Apêndice B). Esta magia só afeta
visível como uma ação livre), incorpórea e dentro do globo, e magias de área não o criaturas que possam perceber você. Se usar
capaz de se mover em qualquer direção, penetram. No entanto, magias ainda podem esta magia em combate, os alvos recebem +5
inclusive para cima e para baixo. Ela enxerga ser lançadas de dentro para fora. em seus testes de resistência.
o Plano Material, mas tudo parece cinza e Truque: muda o alvo para 1 criatura e a
Dissipar Magia só anula o globo se for usada
insubstancial, reduzindo o alcance da visão duração para 1 rodada. Em vez de fascinado,
diretamente sobre você, não afetando-o
e audição para 18m. Magias de abjuração o alvo fica pasmo. Uma criatura só pode ser
se usada em área. Efeitos mágicos não são
afetam criaturas etéreas, mas outras magias afetada por este truque uma vez por cena.
anulados quando entram na esfera, apenas
não. Da mesma forma, uma criatura etérea
suprimidos (voltam a funcionar fora do +1 PM: em vez do normal, se passarem na
não pode atacar nem lançar magias contra
globo, caso sua duração não tenha acabado). resistência os alvos não saberão que foram
criaturas no Plano Material. Duas criaturas
O globo é imóvel, e não tem efeito sobre alvos de uma magia.
etéreas podem se afetar normalmente. Uma
criatura afetada por essa magia pode se mate- criaturas ou objetos. Após lançá-lo, você +2 PM: muda a duração para cena.
rializar como uma ação de movimento. Uma pode entrar ou sair livremente. +2 PM: muda o alcance para médio.
criatura etérea que se materialize em um +4 PM: muda o efeito para afetar magias de +2 PM: muda os alvos para até 8º nível.
espaço ocupado é jogada para o espaço não até 3º círculo. Requer 4º círculo.
+5 PM: muda os alvos para até 12º nível.
ocupado mais próximo, e sofre 1d6 pontos +9 PM: muda o efeito para afetar magias de
de dano para cada 1,5m de deslocamento. +9 PM: muda os alvos para até 16º nível.
até 4º círculo. Requer 5º círculo.
+5 PM: muda o alcance para toque e o
alvo para até 5 criaturas voluntárias que Guardião Divino Ilusão Lacerante
Arcana 3 (Ilusão)
estejam de mãos dadas. Depois que a magia Divina 4 (Convocação)
é lançada, as criaturas podem soltar as mãos. Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo:
Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito:
Requer 5º círculo. 1 criatura; Duração: cena; Resistência:
elemental de luz invocado; Duração: cena Vontade anula.
ou até ser descarregado.
Fúria do Panteão Você cria uma ilusão realista de algum perigo
Divina 5 (Evocação) A magia invoca um elemental Pequeno, com mortal. Quando a magia é lançada, e no
a forma de um orbe feito de luz divina. A início de cada um de seus turnos, o alvo deve
Execução: completa; Alcance: longo; Efei-
criatura é incorpórea, imune a dano e ilumi- fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita
to: nuvem de tempestade com 90m de lado;
na como uma tocha. O elemental tem 100 que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos de dano.
Duração: sustentada.
pontos de luz. O tipo de dano depende da ilusão criada —
Você cria uma nuvem de tempestade, com
Uma vez por rodada, durante o seu turno, o uma ilusão de que o alvo está em chamas
trovões e relâmpagos. Enquanto você sus-
elemental pode se movimentar (deslocamen- causa dano de fogo, enquanto uma ilusão
tenta a magia, ela gera os seguintes efeitos,
to de voo 18m) e gastar quantos pontos de de que o teto desabou sobre ele causa dano
sempre no início do seu turno.
luz quiser para curar dano ou condições de de esmagamento. Somente o alvo pode ver a
1ª rodada (quando você lança a magia): quaisquer criaturas em alcance curto, à taxa ilusão, e racionaliza o efeito sempre que falha
trovões ribombam. Criaturas na área sofrem de 1 PV por 1 ponto de luz ou uma condição no teste (por exemplo, acredita que o mesmo
6d6 pontos de dano de trovão e ficam surdas (entre abalado, apavorado, alquebrado, ator- teto pode cair sobre ele várias vezes durante a
por uma rodada. doado, cego, confuso, debilitado, enjoado, mesma cena). Se o alvo passar em dois testes
2ª rodada: granizo cai. Criaturas na área so- esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, de Vontade seguidos, anula o efeito.
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+2 PM: aumenta o dano em +2d6. O au- +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo Qualquer parte de um item carregado que
mento pode ser de um novo tipo de dano, para criaturas escolhidas. se estenda além de seu alcance corpo a corpo
desde que explicado pela ilusão. natural se torna visível.
+3 PM: aumenta o número de alvos em +1. Intervenção Divina +1 PM: muda a execução para ação padrão,
Divina 5 (Convocação) o alcance para toque e o alvo para 1 criatura
Imagem Espelhada Execução: completa; Alcance: veja texto; ou 1 objeto.
Arcana 1 (Ilusão) Alvo: veja texto; Duração: veja texto; Resis- +3 PM: muda a duração para cena. Requer
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: tência: veja texto. 3º círculo.
você; Duração: cena. Você pede a sua divindade para interceder +3 PM: muda a duração para sustentada e o
Três cópias ilusórias suas aparecem. As dupli- diretamente. Você pode: efeito para esfera de 3m de raio. Em vez do
catas ficam ao seu redor e imitam suas ações, • Duplicar qualquer magia divina de 4º normal, todas as criaturas a até 3m do alvo
tornando difícil para um inimigo saber quem círculo ou menor. (incluindo ele próprio) se tornam invisíveis,
atacar. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez • Duplicar qualquer magia arcana de 3º como no efeito normal da magia. O efeito se
que um ataque contra você erra, uma das ima- círculo ou menor. move juntamente com o alvo e se mantém a
gens desaparece, e o bônus na Defesa diminui até 3m dele; qualquer coisa que se estenda
• Criar um item mundano no valor de até
em 2. Um oponente deve ver as cópias para além fica visível. Requer 3º círculo.
T$ 25.000.
ser confundido. Se você estiver invisível, ou o +7 PM: muda a execução para ação padrão,
atacante de olhos fechados, você não recebe o • Desfazer os efeitos nocivos de qualquer
o alcance para toque e o alvo para 1 criatura.
bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades magia de 4º círculo ou menor.
A magia não é anulada caso o alvo faça um
normais por não enxergar). • Produzir qualquer outro efeito de poder ataque ou lance uma magia ofensiva. Requer
+2 PM: aumenta o número de cópias em +1. similar aos efeitos acima. 4º círculo.
+5 PM: além do normal, toda vez que uma Normalmente, Intervenção Divina não tem
cópia é destruída, emite um clarão de luz. custo de PM — mas você pode implorar Invulnerabilidade
A criatura que destruiu a cópia faz um teste por algo mais poderoso. Nesse caso, a magia Universal 5 (Abjuração)
de Fortitude; se falhar, fica cega por uma requer o sacrifício de 2 PM e pode fazer Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
rodada. Requer 3º círculo. coisas como: você; Duração: cena.
• Mudar o destino de uma batalha quase Esta magia cria uma barreira mágica im-
Imobilizar perdida, ressuscitando todos os seus aliados penetrável que protege você contra efeitos
Universal 3 (Encantamento) caídos. nocivos mentais ou físicos, a sua escolha.
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: • Proteger uma cidade de um desastre, Proteção mental: você fica imune às condições
1 humanoide ou animal; Duração: cena; como uma erupção vulcânica, enchente ou abalado, alquebrado, apavorado, atordoado,
Resistência: Vontade parcial. terremoto. confuso, esmorecido, fascinado, frustrado e
Você restringe os movimentos do alvo com • Qualquer outra coisa que o mestre pasmo, além de efeitos de encantamento e
sua pressão espiritual. Se passar na resis- autorize, conforme os desejos e objetivos da ilusão.
tência, fica lento; se falhar, fica paralisado. divindade padroeira do conjurador. Proteção física: você fica imune às condições
A cada rodada, a criatura pode gastar uma atordoado, cego, debilitado, enjoado, envene-
ação completa para fazer um novo teste de Invisibilidade nado, exausto, fatigado, fraco, lento, ofuscado
Vontade e tentar se libertar. Arcana 2 (Ilusão) e paralisado, além de acertos críticos, ataques
+1 PM: muda o alvo para 1 espírito. Execução: livre; Alcance: pessoal; Alvo: furtivos e doenças.
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1. você; Duração: 1 rodada. +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo
+3 PM: muda o alvo para 1 criatura. Requer O alvo fica invisível, incluindo seu equipa- para 1 criatura.
4º círculo. mento. Ele recebe camuflagem total, +20
em testes de Furtividade e pode esconder-se Lança Ígnea de Aleph
Arcana 3 (Evocação)
Infligir Ferimentos mesmo que alguém o esteja observando
Divina 1 (Necromancia) diretamente. Além disso, criaturas que não Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1
possam vê-lo ficam desprevenidas contra criatura; Duração: instantânea; Resistência:
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
seus ataques. Reflexos parcial.
criatura; Duração: instantânea; Resistência:
Fortitude reduz à metade. A magia termina se o alvo faz um ataque Esta magia foi desenvolvida pelo mago
ou lança uma magia ofensiva. Ações contra imortal Aleph Olhos Vermelhos, um entu-
Você canaliza energia negativa contra um alvo,
objetos livres não anulam a Invisibilidade siasta dos estudos vulcânicos. Ela dispara um
causando 2d8+2 pontos de dano de trevas (ou
(você pode tocar ou apanhar objetos que não projétil de magma superaquecido contra o
curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo).
estejam sendo seguros por outras criaturas). alvo, que sofre 4d6 pontos de dano de fogo e
Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos.
Causar dano indiretamente — por exemplo, 4d6 pontos de dano de perfuração e fica em
+1 PM: como parte da execução da magia, acendendo o pavio de um barril de pólvora chamas. Em vez do normal, o alvo sofre 2d6
você pode fazer um ataque corpo a corpo que vai detonar mais tarde — não é conside- pontos de dano pelas chamas por rodada. Se
contra o alvo. Se acertar, causa o dano do rado um ataque. passar no teste de resistência, sofre metade
ataque e o efeito da magia. do dano e não fica em chamas.
Objetos soltos pelo alvo voltam a ser visíveis,
+1 PM: além do normal, se falhar na resis- e objetos apanhados por ele ficam invisíveis. Respingos de rocha incandescente se espa-
tência, o alvo fica fraco pela cena. Uma luz transportada pelo alvo nunca lham com a explosão, atingindo todas as
+2 PM: aumenta o dano em 1d8+1. fica invisível (mesmo que sua fonte seja). criaturas adjacentes ao alvo, que devem fazer
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um teste de Reflexos. Se falharem, ficam em Um cone de luzes brilhantes surge a partir Ligação Telepática
chamas, como descrito acima. das suas mãos, deixando as criaturas na Arcana 2 (Adivinhação)
+3 PM: aumenta o dano inicial em +2d6 e o área ofuscadas pela cena. Caso falhem na
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 2
dano do efeito em chamas em +1d6. resistência, ficam atordoadas por 1 rodada.
criaturas voluntárias; Duração: 1 dia.
Esta magia afeta apenas criaturas de até 4º
+4 PM: muda a duração para cena ou até Você cria um elo mental entre duas criaturas
nível, e não afeta criaturas cegas.
ser descarregada. Em vez do efeito normal, a com Inteligência 3 ou maior (você pode ser
magia cria quatro dardos de lava que flutuam +2 PM: aumenta a duração do efeito em +1
uma delas). As criaturas podem se comuni-
ao lado do conjurador. Uma vez por rodada, rodada.
car independente de idioma ou distância,
como uma ação livre, você pode disparar +2 PM: afeta alvos de até 8º nível. Requer mas não em mundos diferentes.
um dos dardos em uma criatura, causando o 2º círculo.
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
efeito normal da magia. Requer 4º Círculo. +5 PM: afeta alvos de até 12º nível. Requer +3 PM: muda o alvo para 1 criatura. Em
3º círculo.
Legião +9 PM: afeta alvos de até 16º nível. Requer
vez do normal, você cria um elo mental
Arcana 5 (Encantamento) que permite que você veja e ouça através
4º círculo. dos sentidos da criatura, se gastar uma ação
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: de movimento. Uma criatura involuntária
+14 PM: afeta alvos de qualquer nível.
até 10 criaturas na área; Duração: sustenta- pode fazer um teste de Vontade para anular
Requer 5º círculo.
da. Resistência: Vontade parcial. a magia por uma hora. Requer 3º círculo.
Você domina a mente dos alvos. Os alvos Libertação
obedecem cegamente a seus comandos, Universal 4 (Transmutação) Localização
exceto ordens claramente suicidas. Um alvo Arcana 2 (Adivinhação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1
tem direito a um teste no final de cada um Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área:
criatura; Duração: cena.
de seus turnos para se livrar do efeito. Alvos círculo com 90m de raio; Duração: cena.
que passarem no teste ficam pasmos por 1 O alvo fica imune a condições de paralisia, e
rodada enquanto recuperam a consciência. ignora qualquer efeito que impeça, restrinja Esta magia pode encontrar uma criatura ou
ou diminua seu deslocamento. Por fim, objeto a sua escolha. Você pode pensar em
+1 PM: aumenta o número de alvos em +1. termos gerais (“um elfo”, “algo de metal”) ou
pode usar habilidades que exigem liberdade
de movimentos mesmo se estiver usando específicos (“Gwen, a elfa”, uma espada lon-
Lendas e Histórias armadura ou escudo. ga). A magia indica a direção e distância cria-
Universal 3 (Adivinhação) tura ou objeto mais próximo desse tipo, caso
+2 PM: além do normal, o alvo pode cami-
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 esteja ao alcance. Você pode movimentar-se
nhar sobre a água ou outros líquidos com seu
criatura, objeto ou local; Duração: sustentada. para continuar procurando. Procurar algo
deslocamento normal. Entretanto, isso não
Você descobre informações sobre uma cria- protege contra qualquer efeito que o líquido muito específico (“a espada longa encantada
tura, objeto ou local que esteja tocando. O possa causar (o alvo pode andar sobre lava, do Barão Rulyn”) exige que você tenha em
que exatamente você descobre depende do mas ainda vai sofrer dano). mente uma imagem precisa do objeto; caso a
mestre: talvez você não descubra tudo que há imagem não seja muito próxima da verdade,
+2 PM: além do normal, o alvo pode esco-
para saber, mas ganhe pistas para continuar a magia falha, mas você gasta os PM mesmo
lher 20 em todos os testes de Atletismo.
a investigação. A cada rodada que mantiver a assim. Esta magia pode ser bloqueada por
magia, você descobre: +2 PM: além do normal, o alvo pode esco- uma fina camada de chumbo.
lher 20 em todos os testes de Acrobacia, e
• Todas as informações sobre o alvo, como Truque: muda a área para alvo você. Em vez
pode fazer todas as manobras desta perícia
se tivesse passado em todos os testes de do normal, você sabe onde fica o norte, e recebe
mesmo sem treinamento.
Conhecimento para tal. +5 em testes de Sobrevivência para orientar-se.
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo
• Todas as habilidades do alvo. Se for uma +5 PM: aumenta a área em um fator de 10
para até 5 criaturas.
criatura, você sabe suas estatísticas de jogo (90m para 900m, 900m para 9km, e assim
+5 PM: pode dissipar Aprisionamento. por diante).
como raça, classe, nível, atributos, magias,
resistências e fraquezas. Se for um item
mágico, aprende seu efeito e funcionamento.
Ligação Sombria Luz
Divina 4 (Necromancia) Universal 1 (Evocação)
• Se alvo está sob influência de alguma
Execução: padrão; Alcance: longo; Alvo: Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1
magia e todas as informações sobre as magias
1 criatura; Duração: 1 dia; Resistência: objeto; Duração: cena.
ativas, se houver alguma.
Fortitude anula.
+4 PM: muda a execução para 1 dia, o alcance O alvo emite luz (mas não produz calor), em
Esse ritual cria uma conexão entre seu corpo uma área com 6m de raio. O objeto pode ser
para ilimitado e adiciona componente mate-
e o da criatura alvo, criando uma marca guardado (em um bolso, por exemplo) para
rial (cuba de ouro cheia d’água e ingredientes
idêntica na pele de ambos. Enquanto a ma- interromper a luz, que voltará a funcionar caso
mágicos, no valor de T$ 1.000). Você ainda
gia durar, sempre que você sofrer qualquer o objeto seja revelado. Luz anula Escuridão.
precisa ter alguma informação sobre o alvo,
dano ou condição, o alvo dessa magia deve +1 PM: aumenta a área iluminada em +3m
como um nome, descrição ou localização.
fazer um teste de Fortitude; se falhar, sofre a de raio.
mesma quantidade e tipo de dano que você,
Leque Cromático ou adquire a mesma condição. A magia +2 PM: muda a duração para 1 dia.
Arcana 1 (Ilusão) +2 PM: muda a duração para permanente e
termina se o alvo chegar a 0 pontos de vida.
Execução: padrão; Alcance: 4,5m; Área: adiciona componente material (pó de rubi
+5 PM: além do normal, o alvo também pode
cone; Duração: instantânea. Resistência: no valor de T$ 50). Requer 2º círculo.
morrer por perda de PV ou se você morrer
Vontade parcial. +0 PM (Apenas Arcanos): muda o alvo para
(um teste de Fortitude anula a morte).
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1 criatura. Você lança a magia nos olhos do lançar quando aprende esta magia. Ela não mostrará o andar no qual você se encontra.
alvo, que fica ofuscado pela cena. Não afeta pode ser mudada. +3 PM: muda o alvo para 1 criatura e a
criaturas cegas. Manto de Luz: um manto dourado e lumi- duração para 1 hora. Ao invés do normal,
+2 PM (Apenas Arcanos): muda o alcance noso. No início de cada um de seus turnos, a criatura tocada descobre o caminho mais
para longo e o efeito para 4 esferas brilhantes. você e todos os seus aliados em alcance curto direto para entrar ou sair de um lugar. As-
A magia cria esferas flutuantes de pura luz recuperam 2d8 PV. Você fica imune a dano sim, a magia pode ser usada para descobrir a
com 10cm de diâmetro, que você pode po- de trevas e seus ataques corpo a corpo cau- rota até o relicário de uma catedral ou a saída
sicionar onde quiser dentro do alcance. Você sam +2d8 pontos de dano de eletricidade. mais próxima de uma masmorra (mas não
pode enviar uma esfera à frente, outra para Manto de Trevas: um manto negro como a para encontrar a localização de uma criatura
trás, outra para cima e manter uma perto de noite. No início de cada um de seus turnos, ou objeto; a magia funciona apenas em rela-
você, por exemplo. Uma vez por rodada, você todos os inimigos em alcance curto sofrem ção a lugares). Caso a criatura demore mais
pode mudar as esferas de posição com uma 2d8 pontos de dano de trevas. Você cura de uma hora para percorrer o caminho, o
ação livre. Cada esfera ilumina como uma metade de todo o dano causado. conhecimento se perde.
tocha, mas não produz calor. Se uma esfera
ocupar o espaço de uma criatura, ela fica ofus- Mão Poderosa Marca da Obediência
cada e sua silhueta pode ser vista claramente de Talude Universal 2 (Encantamento)
(ela não recebe camuflagem por escuridão ou Arcana 4 (Convocação) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo:
invisibilidade). Requer 2º círculo. 1 criatura; Duração: cena; Resistência:
Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito:
+2 PM (Apenas Divinos): a luz é cálida como mão gigante de energia; Duração: sustentada. Vontade anula.
a do sol. Criaturas que sofrem penalidades e Você toca uma criatura, gravando uma marca
Esta magia cria uma mão flutuante, de
dano pela luz solar sofrem seus efeitos como mística em seu corpo enquanto profere uma
tamanho Grande, que sempre se posiciona
se estivessem expostos à luz solar real. Além ordem direta, como “não ataque a mim ou
entre você e um oponente a sua escolha. A
disso, dentro da área seus aliados estabilizam meus aliados”, “siga-me” ou “não saia desta
mão fornece cobertura (+5 na Defesa) contra
automaticamente e ficam imunes à condição sala”. Caso o alvo tente fazer qualquer ação
esse oponente. Nada é capaz de enganar a
sangrando, e seus inimigos ficam ofuscados. que não seja cumprir sua ordem, deve fazer
mão — coisas como escuridão, invisibilidade,
Apenas conjuradores divinos podem usar um teste de Vontade; se falhar, cumprirá sua
metamorfose e disfarces mundanos não a im-
este aprimoramento. Requer 2º círculo. ordem e não poderá fazer nenhuma outra
pedem de protegê-lo. A mão tem Defesa 20
+5 PM (Apenas Divinos): muda o alcance e PV e resistências iguais aos seus. Com uma ação na rodada (mas pode tentar novamente
para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez ação de movimento, você pode comandar a na rodada seguinte). A ordem não pode
do normal, o alvo é envolto por um halo de mão para que o proteja de outro oponente, ou ser genérica demais (como “ajude-me”, por
luz, recebendo +10 em testes de Diplomacia para que realize uma das ações a seguir: exemplo) e nem pode forçar uma criatura a
e resistência a trevas 10. Requer 2º círculo. atos suicidas.
Agarrar: a mão usa uma manobra agarrar
contra o oponente, com bônus de +20. A +1 PM: muda a duração para 1 dia.
Manto de Sombras mão mantém o oponente agarrado, mas não
Universal 3 (Ilusão) +3 PM: além do normal, caso o alvo tente
causa dano. desobedecer à ordem, a marca também
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
Esmagar: a mão esmaga um oponente já causa 3d6 pontos de dano mental. Requer
você; Duração: sustentada.
agarrado, causando 2d6+12 pontos de dano. 3º círculo.
Você fica coberto por um manto de energia
Empurrar: a mão afasta o oponente, usando
translúcida e sombria. Nesta forma, se torna
uma manobra empurrar com bônus de +20. Marionete
incorpóreo: só pode ser afetado por armas Arcana 4 (Encantamento)
A mão sempre acompanha o oponente para
mágicas, magias ou outras criaturas incorpó-
empurrá-lo até a distância máxima que Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1
reas, e pode atravessar objetos sólidos, mas
conseguir, dentro do alcance da magia. criatura; Duração: sustentada; Resistência:
não manipulá-los. Contudo, você se torna
+3 PM: aumenta o bônus dos testes em +5, e Fortitude anula.
vulnerável à luz direta: se exposto a uma fon-
te de luz, sofre 1 ponto de dano por rodada. o dano de esmagamento em +1d6+6. Esta magia manipula o sistema nervoso do
alvo. Ao sofrer a magia, e no início de cada
Você pode gastar uma ação de movimento e Mapear um de seus turnos, a vítima faz um teste de
1 PM para “entrar” em uma sombra do seu Arcana 2 (Adivinhação) Fortitude. Se passar, a magia é anulada. Se
tamanho ou maior e se teletransportar para
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: falhar, todas suas ações físicas naquele turno
outra sombra, também do seu tamanho ou
superfície ou objeto plano, como uma mesa estarão sob controle do conjurador. A vítima
maior, em alcance médio.
ou pergaminho; Duração: cena. ainda tem consciência de tudo que acontece
+4 PM: muda o alcance para toque e o alvo a sua volta, podendo ver, ouvir e até falar
para 1 criatura. Requer 4º círculo. Uma fagulha percorre a superfície afetada,
queimando-a enquanto esboça um mapa com certo esforço (mas não lançar magias).
da região onde o conjurador está. Se você Contudo, seu corpo realiza apenas os movi-
Manto do Cruzado conhece o lugar, o mapa será completo. Caso mentos que o conjurador deseja. A vítima
Divina 4 (Convocação) pode ser manipulada para se movimentar,
contrário, apresentará apenas um esboço
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: geral, além de um ponto de referência (para lutar, usar habilidades de combate... Enfim,
você; Duração: sustentada. possibilitar localização) e um lugar de inte- qualquer coisa de que seja fisicamente capaz.
Você invoca a energia sagrada de sua di- resse, ambos definidos pelo mestre. A região O conjurador precisa de linha de efeito para
vindade na forma de um manto de energia representada no mapa tem tamanho máximo controlar a vítima. Se perder o contato, não
sólida que veste seu corpo. Essa magia tem de um quadrado de 10km de lado. Caso você poderá controlar a vítima — mas ela estará
duas versões. Você escolhe qual versão pode esteja dentro de uma construção, o mapa paralisada até que o conjurador recupere o
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para um único teste. Uma criatura só pode +2 PM: muda a resistência para Vontade possuindo novos corpos, você é imortal!
ser afetada por esse truque uma vez por cena. parcial. Caso falhem, os alvos ficam abalados.
+5 PM: em vez de um atributo, escolha entre Caso passem, recebem a penalidade normal. Potência Divina
atributos físicos (Força, Destreza e Consti- +2 PM: aumenta as penalidades em –1. Divina 3 (Transmutação)
tuição) ou atributos mentais (Inteligência, Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
Sabedoria e Carisma). Requer 3º círculo. Poeira da Podridão você; Duração: sustentada.
+5 PM: muda o alvo para criaturas escolhi- Divina 3 (Necromancia) Você canaliza o poder de sua divindade. Você
das. Requer 3º círculo. Execução: padrão; Alcance: médio; Área: e seu equipamento aumentam uma categoria
nuvem com 6m de raio; Duração: cena; de tamanho. Além disso, você recebe Força
Palavra Primordial Resistência: Fortitude (veja texto). +8 e resistência a dano 10. Você não pode
Universal 5 (Encantamento) Você manifesta uma nuvem de poeira lançar magias enquanto estiver sob efeito de
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: carregada de energia negativa, que apodrece Potência Divina.
1 criatura com menos níveis que você; lentamente as criaturas na área. Ao lançar a +2 PM: aumenta o bônus de Força em +2.
Duração: instantânea; Resistência: Vontade magia, e no início de seus turnos, criaturas +2 PM: aumenta a resistência a dano em +2.
parcial. na área sofrem 2d8+8 pontos de dano de
+2 PM: muda o alcance para toque e o alvo
Você pronuncia uma palavra do idioma pri- trevas (Fortitude reduz à metade). Alvos que
para 1 criatura. A magia falha se o alvo não
mordial da criação, que causa um dos efeitos falharem no teste ficam imunes a magias de
seguir a mesma divindade que você.
abaixo, a sua escolha. cura por uma rodada.
Atordoar: a criatura fica atordoada por 2d4 +2 PM: aumenta o dano em 1d8+4. Premonição
rodadas. Se passar no teste de resistência, fica Divina 4 (Adivinhação)
desprevenida por 1d4 rodadas. Possessão Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
Arcana 5 (Encantamento)
Cegar: a criatura fica cega. Se passar no teste você; Duração: cena.
de resistência, fica ofuscada por 1d4 rodadas. Execução: padrão; Alcance: longo; Alvo:
Vislumbres do futuro permitem que você
1 criatura; Duração: 1 dia; Resistência:
Matar: a criatura morre. Além do teste de reavalie suas ações. Uma vez por rodada, você
Vontade anula. pode usar uma reação para rolar novamente
Vontade, a criatura tem direito a um teste de
Fortitude. Se passar em qualquer um deles, Você projeta sua consciência no corpo do um teste recém realizado, mas deve aceitar o
sofre 10d8 pontos de dano e fica sangrando. alvo. Enquanto possui uma criatura, você resultado da nova rolagem.
assume o controle total do corpo dela. O +3 PM: Muda a execução para reação, o
Pele de Pedra seu próprio corpo fica inconsciente, e a alcance para curto, o alvo para 1 criatura e
Universal 3 (Transmutação) consciência do alvo fica inerte. Em termos a duração para instantânea. Esta magia só
de jogo, você continua usando a sua ficha, pode ser usada em uma criatura que tenha
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: mas com os atributos físicos e deslocamento
você; Duração: cena. acabado de fazer um teste, e obriga a criatura
da criatura. Se o alvo passar no teste de a fazer uma nova rolagem de dados e aceitar
Sua pele ganha aspecto e dureza de rocha. resistência, sabe que você tentou possuí-lo e o novo resultado, seja ele um sucesso ou
Você recebe resistência a dano 5. fica imune a esta magia por um dia. falha. Criaturas involuntárias tem direito a
+1 PM: muda o alcance para toque e o alvo +5 PM: você ganha acesso às habilidades de um teste de Vontade para negar o efeito.
para 1 criatura. raça e classe da criatura. +5 PM: muda a duração para 1 dia.
+4 PM: muda a duração para 1 dia. +5 PM: enquanto a magia durar e você estiver
+4 PM: sua pele ganha aspecto e dureza dentro do alcance do seu corpo original, Primor Atlético
do aço. Você recebe resistência a dano 10. pode “saltar” de uma criatura possuída para Arcana 1 (Transmutação)
Requer 4º círculo. outra. O novo alvo tem direito a um teste de Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
Vontade. Se ele falhar, você assume o controle criatura; Duração: cena.
+4 PM: muda o alcance para toque, o alvo
do corpo dele e o alvo anterior recobra a
para 1 criatura, a duração para 1d4 rodadas Você modifica os limites físicos do alvo, que
consciência. Caso o corpo da criatura morra
e adiciona Resistência: Fortitude anula. Em recebe deslocamento +9m e +10 em testes de
enquanto você a possui, a criatura morre e
vez do efeito normal, a magia transforma Atletismo.
você deve fazer um teste de Vontade contra a
o alvo e seu equipamento em uma estátua +1 PM: além do normal, o alvo recebe um
CD da sua própria magia. Se passar, sua cons-
inerte e sem consciência. Se a estátua for bônus adicional de +20 em testes de Atletis-
ciência retorna para o seu corpo (contanto
quebrada a criatura morrerá. Requer 4º mo para saltar (para um bônus total de +30).
que esteja dentro do alcance). Do contrário,
círculo.
você também morre. Retornar para o seu +1 PM: além do normal, o alvo pode escalar
+9 PM: como acima, mas com duração corpo voluntariamente é uma ação livre. paredes e tetos sem precisar fazer testes de
permanente. Requer 5º círculo. Atletismo. Para isso precisa estar com as
+5 PM: muda a duração para permanente,
mas destrói seu corpo original no processo. mãos livres, mas pode usar uma única mão
Perdição Uma criatura possuída pode fazer um teste de se ficar parado no lugar. O alvo não fica
Divina 1 (Necromancia) desprevenido enquanto escala.
Vontade no começo do dia para retomar seu
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: corpo. Caso consiga, recobra a consciência (e +1 PM: muda a execução para ação de mo-
criaturas escolhidas; Duração: cena; Resis- a sua própria consciência fica inerte). O teste vimento, o alcance para pessoal, o alvo para
tência: nenhuma. se repete no início de cada dia. Caso o corpo você e a duração para instantânea. Você salta
Amaldiçoa os alvos, que recebem –1 em de uma criatura possuída morra, você pode muito alto e pousa adjacente a uma criatura
testes de ataque e rolagens de dano. Perdição tentar possuir uma nova criatura em alcance em alcance curto. Se fizer um ataque corpo
anula Bênção. curto como uma reação. Enquanto continuar a corpo contra esta criatura nesta rodada,
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fica fatigado. Se passar, fica vulnerável. domo com 6m de raio; Duração: 1 dia. Relâmpago
Truque: muda o alcance para toque e a Esta magia cria um domo imóvel e quase Arcana 2 (Evocação)
resistência para Fortitude anula. Em vez do opaco por fora, mas transparente pelo lado Execução: padrão; Alcance: médio; Área:
normal, ao tocar o alvo, sua mão emana um de dentro. Ele protege contra calor, frio e linha; Duração: instantânea; Resistência:
brilho púrpura. O alvo fica fatigado. Uma forças pequenas, mas não contra qualquer Reflexos reduz à metade.
criatura só pode ser afetada por este truque coisa capaz de causar dano. Assim, o domo Você dispara um poderoso raio que causa
uma vez por cena. protege contra neve e vento comuns, mas 6d6 pontos de dano de eletricidade em todas
+2 PM: em vez do normal, se falhar na não contra uma flecha ou Bola de Fogo. Po- as criaturas e objetos livres na área.
resistência o alvo fica exausto. Se passar, fica rém, como o domo é quase opaco, qualquer
fatigado. Requer 2º círculo. +2 PM: aumenta o dano em +2d6.
criatura dentro dele tem camuflagem total
+5 PM: em vez do normal, se falhar na +3 PM: muda a área para alvo de criaturas
contra ataques vindos de fora. Criaturas
resistência o alvo fica inconsciente. Se passar, escolhidas. Em vez do normal, você dispara
podem entrar e sair do domo livremente.
fica exausto. Requer 3º círculo. vários relâmpagos, um para cada alvo es-
Descansar dentro do Refúgio concede recu-
colhido, causando 6d6 pontos de dano de
peração normal de PV e PM.
Raio Polar eletricidade. Requer 3º círculo.
Arcana 4 (Evocação) +1 PM: além do normal, os limites do domo
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1
são envoltos por uma fumaça negra e espessa, Relâmpago
criatura; Duração: instantânea. Resistência:
que impede criaturas do lado de fora de Flamejante
enxergar ou ouvir o que está dentro. Criaturas de Reynard
Fortitude parcial.
do lado de dentro enxergam e ouvem normal- Arcana 4 (Evocação)
Você dispara um raio azul esbranquiçado mente o que está do lado de fora. A fumaça
de ar congelante e gelo. O alvo sofre 10d8 Execução: duas rodadas; Alcance: médio;
também bloqueia magias de adivinhação.
pontos de dano e fica paralisado, preso em Efeito: bolas de fogo e relâmpagos; Dura-
um bloco de gelo. Se passar no teste de +3 PM: em vez do normal, cria uma cabana ção: sustentada; Resistência: Reflexos reduz
resistência, o alvo sofre metade do dano e que comporta até 10 criaturas confortavel- à metade.
fica lento por uma rodada. mente. Descansar nesse espaço concede recu- Esta é uma magia poderosa, mas lenta,
É possível quebrar o gelo para libertar uma peração de PV e PM igual ao dobro do nível. desenvolvida pelo metódico e impassível
criatura presa: o bloco tem 20 PV, resistência Para todos os efeitos é uma cabana normal, arquimago Reynard. Na primeira rodada de
a dano 10 e é vulnerável a fogo. Uma criatu- com paredes de madeira, telhado, uma porta, execução, você invoca as energias elementais
ra presa pode usar uma ação completa para duas janelas e alguma mobília (camas, uma do fogo, e uma de suas mãos fica em chamas.
fazer um teste de Força e tentar se libertar do mesa com bancos e uma lareira). A porta e as Na segunda rodada, invoca as energias ele-
gelo; cada vez que passar no teste causa 10 janelas têm 15 PV, RD 5 e são protegidas por mentais dos relâmpagos, ficando com a outra
pontos de dano ao bloco, ignorando a RD. um efeito idêntico à magia Tranca Arcana. As mão eletrificada. Então, pela duração da ma-
+3 PM: aumenta o dano em +2d8. paredes têm 200 PV e RD 5. gia, pode usar uma ação de movimento para
+5 PM: muda o alvo para área de explosão de +3 PM: em vez do normal, cria um espaço disparar bolas de fogo (6d6 pontos de dano
6m de raio. Em vez de um raio, você dispara extradimensional, similar a uma caverna de fogo numa explosão de 3m de raio) ou re-
uma esfera de gelo que explode, causando o lâmpagos (6d6 pontos de dano de eletricidade
vazia e escura, que comporta até 10 cria-
efeito da magia em todas as criaturas na área. numa linha). Você também pode, como uma
turas. A entrada para o espaço precisa estar
ação padrão, usar as duas mãos num ataque
desenhada em um objeto fixo como uma
Reanimação Impura grande pedra ou árvore. Qualquer criatura
de energia mista (12d12 pontos de dano,
Divina 5 (Necromancia) metade de fogo e metade de eletricidade,
que atravesse a entrada consegue entrar no numa explosão de 6m de raio). Você precisa
Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: espaço. Nenhum efeito a partir do mundo estar com as duas mãos livres para invocar o
1 criatura; Duração: cena. real afeta o espaço, e vice-versa, mas aqueles efeito misto e isso consome toda a energia da
Você reanima uma criatura morta recente- que estiverem dentro podem observar o magia, terminando-a imediatamente.
mente (dentro da mesma cena) trazendo sua mundo real como se uma janela de 1m es-
+4 PM: aumenta o dano das rajadas em
alma de volta ao corpo de forma forçada. tivesse centrada na entrada. Qualquer coisa
+1d6 e o dano da rajada mista em +2d12.
O tipo da criatura muda para morto-vivo, que esteja no espaço extradimensional surge
mas ela retém suas memórias e habilidades no mundo real na área vazia mais próxima da
de quando estava viva, podendo inclusive
Réquiem
entrada quando a duração da magia acaba. Arcana 5 (Ilusão)
lançar magias. A criatura pode pensar e falar Requer 3º círculo.
livremente, mas obedece cegamente a seus Execução: completa; Alcance: curto; Alvo:
comandos. Quando a cena termina, a criatura +9 PM: em vez do normal, cria uma mansão criatura escolhidas; Duração: sustentada;
volta a ficar morta, mas muitos necromantes extradimensional que comporta até 100 Resistência: Vontade parcial.
malignos usam meios para guardar e preservar criaturas, com quartos luxuosos, comida e Essa magia cria uma ilusão particular para
o corpo de criaturas poderosas para serem bebida e dez servos fantasmagóricos (como cada uma das criaturas que atingir. Enquan-
reanimadas dessa forma quando necessário. na magia Servo Invisível). Descansar na man- to a magia durar, no início de cada um de
Se for destruída, a criatura não pode ser são concede recuperação de PV e PM igual seus turnos, cada criatura afetada deve fazer
reanimada novamente com essa magia. ao triplo do nível. A mansão tem uma única um teste de Vontade; se falhar, acha que não
entrada, uma porta feita de luz. Você pode tomou as ações que realmente fez no turno
Refúgio deixá-la visível ou invisível como uma ação anterior, e é obrigada a repetir as mesmas
Arcana 2 (Abjuração) livre, e apenas criaturas escolhidas por você ações neste turno, com uma penalidade
Execução: completa; Alcance: curto; Efeito: podem passar. Requer 4º círculo. cumulativa de –5 em todos os testes para cada
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vez que se repetir (a penalidade não se aplica +7 PM: muda a duração para permanente e Você pode determinar que a runa se ative
ao teste de Vontade contra essa magia). Por resistência para Fortitude parcial. Se passar, apenas em condições específicas — por
exemplo, se a criatura se aproximou de um a criatura ainda sofre os efeitos da maldição, exemplo, apenas por goblins ou apenas por
alvo e o atacou, precisa se aproximar desse mas por 1 rodada. Requer 4º círculo. mortos-vivos. Você também pode criar uma
mesmo alvo e atacar novamente. A ação re- palavra mágica que impeça a runa de se ativar.
petida consome PM e recursos normalmente Roubar a Alma Um personagem pode encontrar a runa com
e, caso exija um teste de resistência, qualquer Universal 5 (Necromancia) um teste de Investigação e desarmá-la com
alvo faz esse teste com um bônus igual ao da Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 um teste de Ladinagem (ambos CD 28).
penalidade dessa magia. criatura; Duração: permanente; Resistên- Componente material: pó de diamente no
cia: Vontade parcial. valor de T$ 200, com o qual o conjurador
Resistência a Energia Você rouba a alma da vítima, armazenando-a desenha a runa, que brilha por alguns instan-
Universal 1 (Abjuração) em um objeto. Se o alvo passar no teste de tes e depois se torna praticamente invisível.
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 resistência, sente o impacto de sua alma ser +1 PM: aumenta o dano em +2d6.
criatura; Duração: cena. puxada para fora do corpo e fica pasmo por
1 rodada. Se falhar, seu corpo fica caído, +1 PM: muda o alvo para 1 objeto que
Ao lançar a magia, escolha entre ácido,
inconsciente e inerte, enquanto sua alma é possa ser lido, como um livro, pergaminho
eletricidade, fogo, frio, trevas ou trovão. O
transportada para dentro do objeto. O corpo ou mapa. A runa explode quando o objeto é
alvo recebe resistência 10 contra a energia lido. O objeto também sofre o dano (possi-
escolhida. Por exemplo, uma criatura com não envelhece nem se decompõe, perma-
necendo em estase. Ele pode ser atacado e velmente sendo destruído).
Resistência a Fogo que receba 16 pontos de
dano de uma Bola de Fogo perde apenas 6 PV. destruído normalmente. O objeto escolhido +1 PM: este aprimoramento exige que você
deve custar T$ 1.000 por nível da criatura. lance uma magia de até 2º círculo como par-
+2 PM: aumenta a resistência em +5. te da execução da Runa de Proteção. Quando
Um objeto que não seja valioso o bastante se
+2 PM: muda a duração para 1 dia. Requer quebrará quando a magia for lançada (em- a runa é ativada, em vez do efeito normal,
2º círculo. bora personagens não conheçam o conceito lança essa magia sobre a criatura que o ativou
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo de “nível” dentro do mundo de jogo, podem (se for uma magia de área, a área é centrada
para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo. ter noção do poder geral de uma criatura es- na criatura).
pecífica, estimando assim o valor do objeto). +3 PM: como o aprimoramento acima, mas
+5 PM: muda o efeito para resistência a dano
Se o objeto for destruído, a magia se esvai. além de lançar a magia, a runa também causa
de todos os tipos de energia. Requer 3º círculo.
Se o corpo ainda estiver disponível, a alma o dano do efeito normal.
+9 PM: muda o efeito para imunidade a um retorna para ele. Caso contrário, escapa para
tipo de dano de energia. Requer 4º círculo. os Reinos dos Deuses. Salto Dimensional
Custo adicional: sacrifício de 1 PM. Arcana 2 (Convocação)
Rogar Maldição
Divina 2 (Necromancia) +5 PM: o objeto que abriga a alma detém Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo:
os mesmos PM totais que o alvo. Se estiver você; Duração: instantânea.
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1
empunhando o objeto, você pode usar esses Esta magia transporta você para outro lugar
criatura; Duração: sustentada; Resistência:
PM para lançar magias ao invés dos seus. dentro do alcance. Você não precisa de linha
Fortitude anula.
O objeto recupera PMs por dia como se o de efeito, e pode simplesmente imaginar seu
Você entoa cânticos maléficos que amaldi- personagem estivesse em descanso normal. destino. Por exemplo, pode se transportar
çoam uma vítima, criando efeitos variados. +10 PM: como uma reação ao lançar essa 3m adiante para ultrapassar uma porta
Ao lançar a magia, escolha. magia, você possui o corpo sem alma do alvo, fechada. Uma vez transportadas, criaturas
Debilidade: o alvo fica esmorecido e não como na magia Possessão Mental (mesmo que não podem agir até a rodada seguinte. Esta
pode se comunicar ou lançar magias. Ainda não conheça a magia). magia não permite que você apareça dentro
reconhece seus aliados, e pode segui-los e de um corpo sólido; se o ponto de chegada
ajudá-los, mas sempre de maneira simplória. Runa de Proteção não tem espaço livre, você ressurge na área
Doença: muda a duração para instantânea. Universal 2 (Abjuração) vazia mais próxima.
O alvo contrai uma doença a sua escolha, Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: +1 PM: muda o alcance para médio.
que o afeta imediatamente (sem período de 1 objeto ou passagem de até 6m de largura; +1 PM: muda o alvo para você e uma
incubação). Duração: permanente até ser descarregada. criatura voluntária. Você pode escolher este
Fraqueza: o alvo fica debilitado e lento. Resistência: nenhum ou Reflexos reduz à aprimoramento mais vezes para aumentar o
metade (veja o texto). número de alvos adicionais em +1, mas deve
Isolamento: o alvo perde o uso de um de
seus cinco sentidos a sua escolha. Se perder Esta magia protege um objeto que possa estar tocando todos os alvos.
a visão, fica cego. Se perder a audição, fica ser aberto ou uma passagem de até 6m de
+2 PM: muda a execução para reação. Em
surdo. Se perder o olfato ou paladar, não largura. Quando uma criatura abre o objeto
vez do normal, você salta para um espaço
pode usar a habilidade faro. Se perder o tato, ou passa pela passagem, a runa explode,
adjacente (1,5m), recebendo +5 na Defesa e
fica caído e não pode levantar-se. causando 6d6 pontos de dano em todos os
em testes de Reflexos contra um ataque ou
alvos a até 3m. A criatura que ativa a runa
Você também pode inventar sua própria efeito que esteja prestes a atingi-lo.
não tem direito a teste de resistência; outras
maldição, usando estes exemplos como criaturas na área têm direito a um teste de +3 PM: muda o alcance para longo.
sugestões, mas o mestre tem a palavra final Reflexos para reduzir o dano à metade.
sobre o efeito. Quando lança a magia, você escolhe o tipo Santuário
+3 PM: aumenta o número de efeitos que de dano, entre ácido, eletricidade, fogo, frio, Divina 1 (Abjuração)
você pode escolher em +1. Requer 3º círculo. trevas ou trovão. Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo:
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1 criatura; Duração: cena; Resistência: Semiplano mento varia: doações a um templo, um item
Vontade anula. Arcana 5 (Convocação) mágico, ou mesmo ouro.
Qualquer criatura que tente fazer uma ação Execução: completa; Alcance: curto; Efei- +4 PM: muda a duração para 1 dia ou até ser
hostil contra o alvo deve fazer um teste de to: semiplano com 30m de lado; Duração: descarregada. O espírito realiza uma tarefa a
Vontade. Se falhar, não consegue atacar 1 dia. sua escolha que exija até um dia, e aumenta
e não pode tentar novamente até o fim da Você cria um semiplano — uma dimensão o custo do pagamento para T$ 500. O resto
cena. Santuário não protege o alvo de efeitos particular. Você pode entrar no semiplano segue normal.
de área. Além disso, o próprio alvo também gastando uma ação padrão e 1 PM, desapa- +9 PM: muda a duração para 1 semana ou
não pode fazer ações hostis, ou a magia é recendo do plano material como se tivesse se até ser descarregada. O espírito realiza uma
dissipada — mas pode usar outras habilida- teletransportado. Você pode levar criaturas tarefa que exija até uma semana, e aumenta o
des e magias de cura e suporte (como Curar voluntárias que esteja tocando, ao custo de custo do pagamento para T$ 1.000. O resto
Ferimentos, Bênção e assim por diante). 1 PM por criatura extra. Você também pode segue normal.
levar objetos que esteja tocando, ao custo de 1
+1 PM: além do normal, escolha um tipo
de criatura entre animal, construto ou mor-
PM por 200kg. Uma vez no semiplano, você Servo Morto-Vivo
pode voltar ao plano material, no mesmo Universal 3 (Necromancia)
to-vivo. Você não pode ser percebido por local onde estava, gastando uma ação com-
criaturas do tipo escolhido, não importando Execução: completa; Alcance: toque; Alvo:
pleta (mas sem custo em PM), ou pode lançar
o sentido usado. 1 cadáver; Duração: instantânea.
Viagem Planar para voltar para outro local.
+9 PM: também protege o alvo contra efei- Esta magia transforma o cadáver de um
Você escolhe a forma e aparência do semipla-
tos de área. Uma criatura que tente atacar no — uma caverna, um asteroide que singra humanoide, animal ou monstro em um
uma área que inclua o alvo deve fazer o teste o éter, um palacete de cristal etc. Ele contém esqueleto ou zumbi (conforme o estado
de Vontade; se falhar, não pode atacar aquela ar, luz e calor, mas além disso é vazio. En- de conservação do corpo). O morto-vivo
tretanto, você pode levar itens (mobília, então obedece a todos os seus comandos,
área a menos que o alvo tenha saído dela.
ferramentas etc.) a cada viagem. mesmo suicidas. Se quiser que o morto-
Segunda Chance vivo o acompanhe, ele funciona como um
+2 PM: adiciona alvo (1 criatura). Você cria
aliado iniciante, de um tipo a sua escolha
Divina 5 (Evocação) uma semiplano labiríntico e expulsa o alvo
para ele. A cada rodada, a vítima tem direito entre ajudante, atirador, combatente, fortão,
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 guardião ou montaria.
criatura; Duração: instantânea. a um teste de Inteligência (CD 30), com
bônus cumulativo de +1 por cada teste já Se não quiser usar o morto-vivo como alia-
Um brilho alaranjado, na forma de asas realizado, para escapar do labirinto. Quando do, pode ordenar que ele proteja um local
de fênix, emana do alvo. Ele recupera 200 o alvo escapa, a magia termina e o alvo específico, atacando invasores (nesse caso,
pontos de vida e se cura de qualquer das reaparece no Plano Material no mesmo local use as estatísticas no Apêndice). O número
seguintes condições: abalado, apavorado, onde estava quando a magia foi lançada. máximo de mortos-vivos que você pode ter
alquebrado, atordoado, cego, confuso, de- Magias como Salto Dimensional e Teletrans sob seu comando ao mesmo tempo é igual
bilitado, enjoado, envenenado, esmorecido, porte não ajudam a escapar do labirinto, mas ao seu nível; mas você só pode receber os
exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, Viagem Planar sim. benefícios de um deles como aliado por vez.
lento, ofuscado, paralisado, pasmo ou surdo. +5 PM: muda a duração para permanente e Eles duram até serem destruídos (um morto-
+1 PM: aumenta a cura em +20 PV. adiciona componente material (diorama do vivo destruído não pode ser reanimado).
semiplano feito de materiais preciosos no va- Componente material: um ônix negro (T$
+2 PM: muda o alcance para curto e o alvo
lor de T$ 5.000). Você pode lançar a magia 100), inserido na boca ou olho do cadáver.
para até 5 criaturas. diversas vezes para aumentar as dimensões
+5 PM: muda o alvo para uma criatura que do semiplano em +30m de lado a cada vez. +3 PM: muda o componente material para
tenha morrido a até uma rodada. Esta magia pó de ônix negro (T$ 500). Em vez de um
pode curá-lo. Servo Divino zumbi ou esqueleto, cria um carniçal. Ele
Divina 3 (Convocação) pode funcionar como um aliado veterano,
Selo de Mana escolhido entre ajudante, atirador, com-
Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito:
Universal 3 (Encantamento) batente, fortão ou guardião. O restante da
criatura conjurada; Duração: cena ou até ser
magia segue normal.
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: descarregada.
Você pede a sua divindade que envie um es- +3 PM: muda o componente material para
1 criatura; Duração: cena; Resistência:
pírito para ajudá-lo. Esse espírito realiza uma pó de ônix negro (T$ 500). Em vez de um
Vontade parcial.
tarefa a sua escolha que possa ser realizada zumbi ou esqueleto, cria uma sombra. Ela
Seu toque manifesta um selo mágico na pele pode funcionar como um aliado veterano,
dentro de até uma hora — desde algo simples
do alvo, que atrapalha o fluxo de mana. Pela escolhido entre assassino, combatente ou per-
como “use suas asas para nos levar até o topo
duração da magia, sempre que o alvo realizar seguidor. O restante da magia segue normal.
da montanha” até algo complexo como “es-
qualquer ação que gaste PM, deve fazer um colte esses camponeses até o castelo”. A magia +7 PM: muda o componente material para
teste de Vontade; se passar, faz a ação normal- é descarregada quando a criatura cumpre a ferramentas de embalsamar (T$ 1.000). Em
mente; Se falhar, o efeito da ação é anulado tarefa, retornando ao seu plano natal. O tipo vez de um zumbi ou esqueleto, cria uma
(mas os PM são gastos mesmo assim). de criatura é escolhido pelo mestre, de acordo múmia. Ela pode funcionar como um aliado
+4 PM: muda o alcance para curto e o alvo com as necessidades da tarefa. mestre, escolhido entre ajudante, curandei-
para criaturas dentro do alcance. Requer 4º Componente material: um pagamento de ro, destruidor ou guardião. O restante da
círculo. T$ 100 ao espírito. A forma exata de paga- magia segue normal. Requer 4º círculo.
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Sopro da Salvação afetam a mente do alvo. O alvo fica confuso. Você move objetos ou criaturas se concen-
Divina 3 (Evocação) No fim de cada um de seus turnos, o alvo trando. Ao lançar a magia, escolha uma das
pode fazer um teste de Vontade. Se passar, a opções a seguir.
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área:
magia é dissipada. Força Contínua: você move uma criatura ou
cone de 9m; Duração: instantânea.
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1. objeto com até 200kg, a até 6m por rodada.
Você enche seus pulmões de energia positiva
+3 PM: muda o alvo para 1 criatura. Uma criatura pode anular o efeito sobre ela,
e sopra um cone de poeira reluzente. O sopro
ou sobre um objeto que possua, passando
afeta apenas seus aliados na área, curando +12 PM: muda o alvo para criaturas escolhi-
num teste de Vontade. O peso pode ser mo-
2d8+4 pontos de vida e removendo uma das. Requer 5º círculo.
vido em qualquer direção dentro do alcance.
das seguintes condições de todos os alvos:
Talho Invisível Ele cai no chão se sair do alcance ou a magia
abalado, atordoado, apavorado, alquebrado,
terminar. Duração: sustentada.
cego, confuso, debilitado, enjoado, esmo- de Edauros
recido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, Arcana 4 (Evocação) Empurrão Violento: nesta versão a energia
frustrado, lento, paralisado, pasmo e surdo. mágica é expelida de uma única vez, e você
Execução: padrão; Alcance: curto; Área:
pode arremessar até 10 objetos, ou um peso
+2 PM: aumenta a quantidade de cura em cone; Duração: instantânea; Resistência:
total de 200kg, o que for menor. Os objetos
1d8+2. Fortitude parcial.
devem estar a até 3m uns dos outros.
+4 PM: além do normal, se um aliado estiver Esta magia cruel foi desenvolvida pelo mago
Objetos arremessados podem atingir criatu-
com PV negativos, seus PV são levados a 0 e de combate Edauros, quando ainda era um
ras em seu caminho, causando de 1 ponto de
então a cura é aplicada. bípede. Você faz um gesto rápido e dispara
dano por 10kg (objetos macios, sem pontas
+4 PM: remove todas as condições listadas, uma lâmina de ar em alta velocidade. Cria-
ou sem fio) até 1d6 pontos de dano por
em vez de apenas uma. turas na área sofrem 8d8 pontos de dano de
10kg (objetos duros, pontudos ou afiados).
corte e ficam sangrando. Alvos que passem
Criaturas atingidas têm direito a um teste de
Sopro das Uivantes no teste de resistência sofrem metade do
Reflexos para reduzir o dano à metade.
Arcana 2 (Evocação) dano e não ficam sangrando.
Criaturas dentro da capacidade de peso da
Execução: padrão; Alcance: 6m; Área: +2 PM: aumenta o dano em +2d8.
magia podem ser arremessadas, mas podem
cone; Duração: instantânea; Resistência: +2 PM: muda o alvo para você e a duração fazer um teste de Vontade para evitar o
Fortitude parcial (veja texto). para sustentada. Uma vez por rodada, como efeito (em si mesmas, ou em objetos que
Você sopra uma onda gélida, causando 4d6 uma ação padrão, você pode disparar uma estejam segurando). Uma criatura arremes-
pontos de dano de frio (Fortitude reduz à me- lâmina de ar contra um alvo em alcance sada contra uma superfície sólida sofre 1d6
tade). Criaturas de tamanho Médio ou menor médio, causando 6d8 pontos de dano de pontos de dano para cada 3m que “voou” no
que falhem na resistência são empurradas 6m corte (Fortitude reduz à metade). deslocamento. Duração: sustentada.
na direção oposta. Se houver uma parede ou +3 PM: aumenta o limite de peso em 100kg.
outro objeto sólido (mas não uma criatura)
Teia
Arcana 1 (Convocação)
no caminho, a criatura para de se mover mas
Execução: padrão; Alcance: curto; Área:
Teletransporte
sofre 1d6 pontos de dano de esmagamento. Arcana 3 (Convocação)
cubo com 6m de lado; Duração: cena;
+2 PM: aumenta o dano de frio em +2d6. Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo:
Resistência: Reflexos anula.
+3 PM: aumenta o tamanho máximo das até 5 criaturas voluntárias; Duração: instan-
Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas
criaturas afetadas em uma categoria. Requer tânea.
e pegajosas na área. Qualquer criatura na área
3º círculo. Esta magia transporta os alvos para um lugar
que falhar na resistência fica enredada. Uma
+3 PM: além do normal, criaturas que vítima pode se libertar com uma ação padrão a sua escolha a até 1.000km. Você precisa fa-
falhem no teste de Fortitude ficam caídas. e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD zer um teste de Misticismo, com dificuldade
igual à da magia). Além disso, a área ocupada que depende de seu conhecimento sobre o
Suporte Ambiental por Teia é considerada terreno difícil. local de destino.
Divina 1 (Abjuração) CD 20. Um lugar familiar, que você visita
A Teia é inflamável. Qualquer ataque que
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 cause dano de fogo destrói as teias por onde com frequência.
criatura; Duração: 1 dia. passar, libertando as criaturas enredadas mas CD 30. Um lugar conhecido, que você já
Esta magia garante a sobrevivência em deixando-as em chamas (veja Condições, no visitou pelo menos uma vez.
ambientes hostis. O alvo fica imune aos Apêndice B). CD 40. Um lugar desconhecido, que você
efeitos de calor e frio extremos, pode respirar +1 PM: além do normal, criaturas que falhem nunca visitou, e só conhece a partir da des-
na água, se respirar ar (ou vice versa) e não na resistência também ficam imobilizadas. crição de outra pessoa que esteve lá.
sufoca em fumaça densa. +2 PM: além do normal, no início de seus Você não pode se teletransportar para um
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo turnos a magia afeta novamente qualquer lugar que nunca visitou sem a descrição de
para criaturas escolhidas. criatura na área, exigindo um novo teste de alguém. Ou seja, não pode se transportar
Reflexos. Requer 2º círculo. para a “sala de tesouro do rei” se nunca esteve
Sussurros Insanos +2 PM: aumenta a área em +1 cubo de 1,5m. nela nem falou com alguém que esteve.
Arcana 2 (Encantamento)
Se passar no teste, os alvos chegam ao lugar
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 Telecinesia desejado. Se falhar, os alvos surgem 1d10
humanoide; Duração: cena; Resistência: Arcana 3 (Transmutação) x 10km afastados em qualquer direção (se
Vontade anula. Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: o destino é uma cidade costeira, você pode
Você murmura palavras desconexas que veja texto; Duração: varia (veja texto). surgir em alto-mar). Se falhar por 5 ou
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mais você chega em um lugar parecido, mas início de seus turnos. água, drenando-a e formando um lamaçal.
errado. E se você rolar 1 natural no teste a Criaturas na área precisam fazer um teste
magia falha, gastando PM normalmente, e Tentáculos de Trevas de Reflexos para não afundarem na lama
você fica atordoado por 1d4 rodadas. Arcana 3 (Necromancia) e ficarem agarradas. No final da rodada as
+2 PM: aumenta o número de alvos em +5. Execução: padrão; Alcance: médio; Área: fissuras se fecham, possivelmente afogando
círculo com 6m de raio; Duração: cena. as criaturas que ficaram presas. Escapar exige
+2 PM: em vez do normal, a magia tele-
uma ação completa e um teste de Atletismo.
transporta os alvos para seu santuário — um Um círculo de energias sombrias se abre no
local familiar e previamente preparado. A chão, de onde surgem tentáculos feitos de Criaturas agarradas (efeito possível de “ca-
magia pode ser usada sem limite de distância treva viscosa. Ao lançar a magia, e no início verna”, “construção” e “penhasco”) sofrem
ou necessidade de testes, mas apenas dentro de seus turnos, você faz um teste da manobra 1d6 pontos de dano por rodada até serem
do mesmo plano. Preparar um local como agarrar (usando seu bônus de Misticismo) libertadas, o que exige uma ação completa e
seu santuário exige um ritual de um dia e contra cada criatura na área. Se você passar, um teste de Atletismo.
o gasto de T$ 1.000. Você só pode ter um a criatura é agarrada; se a vítima já está
santuário por vez. agarrada, é esmagada, sofrendo 4d6 pontos Toque Chocante
de dano de trevas. A área conta como terreno Arcana 1 (Evocação)
+9 PM: muda a execução para ação comple-
ta, a duração para cena e adiciona sacrifício difícil. Os tentáculos são imunes a qualquer Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
de 1 PM. Em vez do normal, você cria um forma de dano. criatura; Duração: instantânea; Resistência:
círculo de 1,5m de diâmetro no chão, que +2 PM: aumenta o raio da área em +3m. Fortitude reduz à metade.
transporta qualquer criatura que pisar nele. +2 PM: aumenta o dano dos tentáculos em Arcos elétricos envolvem sua mão, causando
O destino é escolhido quando a magia é lan- +2d6. 2d8+2 pontos de dano de eletricidade. Se
çada, e pode ser qualquer lugar, em qualquer o alvo usa armadura de metal (ou carrega
mundo, sem a necessidade de testes, desde Terremoto muito metal, a critério do mestre), sofre uma
que conhecido por você. O círculo é tênue Divina 4 (Evocação) penalidade de –5 no teste de resistência.
e praticamente invisível. Você pode marcá-lo +1 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
de alguma forma (por exemplo, lançando-o Execução: padrão; Alcance: longo; Área:
sobre uma plataforma elevada). Se não dispersão com 30m de raio; Duração: 1 +1 PM: como parte da execução da magia,
fizer isso, ele pode ser pisado por acidente. rodada; Resistência: veja texto. você pode fazer um ataque corpo a corpo
Junte com um destino hostil e você terá uma Esta magia cria um tremor de terra que contra o alvo. Se acertar, causa o dano da
armadilha bastante eficaz! Requer 5º círculo. rasga o solo. O terremoto dura uma rodada, arma e da magia.
durante a qual criaturas sobre o solo não +2 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo
Tempestade Divina podem se mover, atacar ou lançar magias. para área de explosão com 6m de raio. Você
Divina 2 (Evocação) O efeito exato depende do terreno. dispara raios pelas pontas dos dedos que
Execução: completa; Alcance: longo; Área: afetam todas as criaturas na área.
Caverna ou subterrâneo: a magia derruba
cilindro com 9m de raio e 9m de altura; o teto, causando 12d6 pontos de dano de
Duração: cena. Toque da Morte
esmagamento e agarrando todas as criaturas Universal 5 (Necromancia)
Esta magia só pode ser usada em ambientes na área. Um teste de Reflexos reduz o dano à
abertos. A área fica sujeita a um vendaval — metade e evita ficar agarrado. Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
ataques à distância sofrem penalidade de –5, criatura; Duração: instantânea; Resistência:
Construção: todas as estruturas na área Fortitude parcial.
chamas são apagadas e névoas e fumaças são sofrem 100 pontos de dano, o suficiente
dissipadas em 1 rodada. Você também pode para derrubar qualquer construção de ma- Sua mão exala energias letais. Se a criatura
causar chuva (–5 em testes de Percepção), tocada falhar no teste de Fortitude, seus PV
deira ou alvenaria simples, mas não alvenaria
neve (a área fica escorregadia e exige testes são reduzidos a –10; se passar, sofre 10d8
reforçada. Criaturas em uma construção
de Acrobacia para equilíbrio) ou granizo (1 pontos de dano de trevas.
que desmorone sofrem o mesmo efeito de
ponto de dano de esmagamento por rodada, criaturas em uma caverna (veja acima). +2 PM: muda o alcance para curto. Em
no início de seus turnos). Criaturas na área vez de tocar no alvo, você dispara um raio
recebem uma penalidade de –15m no deslo- Espaço aberto: fendas se abrem no chão; cada
púrpura da ponta de seu dedo indicador.
camento de voo. criatura tem 25% de chance (1 em 1d4)de cair
em uma delas. A vítima tem tem direito a um +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo
+1 PM: muda a duração para sustentada. teste de Reflexos para se agarrar na borda e es- para inimigos no alcance. Em vez de tocar no
Além do normal, uma vez por rodada, como alvo, você dispara raios púrpuras da ponta de
capar. No final da rodada as fendas se fecham,
uma ação de padrão, você pode fazer um seus dedos.
matando todos que estejam dentro delas.
relâmpago cair sobre um alvo na área, cau-
Penhascos: o penhasco racha, criando um
sando 3d8 pontos de dano de eletricidade
desmoronamento que percorre uma distân-
Toque Vampírico
(Reflexos reduz à metade). Arcana 2 (Necromancia)
cia horizontal igual à distância vertical da
+1 PM: se escolheu causar granizo, muda o Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
queda. Por exemplo, um penhasco com 30m
dano para 1d6. criatura; Duração: instantânea; Resistência:
de altura desmorona em uma área de 30m
+2 PM: aumenta o dano em +1 dado do de comprimento além da base. Qualquer Fortitude reduz à metade.
mesmo tipo. criatura no caminho sofre 8d6 pontos de Sua mão brilha com energia sombria, cau-
+3 PM: se escolheu causar chuva, ela revela dano de esmagamento e fica agarrada. Um sando 6d6 pontos de dano de trevas. Você
criaturas e objetos invisíveis na área. teste de Reflexos reduz o dano à metade e recupera pontos de vida iguais à metade do
+7 PM: se escolheu causar neve, criaturas na evita ficar agarrado. dano causado.
área sofrem 2d6 pontos de dano de frio no Rio, lago ou pântano: fissuras se abrem sob a +1 PM: como parte da execução da magia,
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você pode fazer um ataque corpo a corpo +2 PM: aumenta a penalidade em –1. objeto em uma categoria.
contra o alvo. Se acertar, causa o dano do +5 PM: muda o alcance para médio e o alvo +1 PM: aumenta o preço máximo do objeto
ataque e da magia, e recupera pontos de vida para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo. criado em + T$ 25.
iguais à metade do dano da magia.
+1 PM: muda o alcance para toque, o alvo
+2 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo Transformação para 1 construto e a duração para instantâ-
para você e a duração para cena. Em vez do de Guerra nea. Ao invés do normal, cura 2d8 PV do
normal, a cada rodada você pode gastar uma Arcana 3 (Transmutação) alvo. Você pode gastar 2 PM adicionais para
ação padrão para tocar 1 criatura e causar aumentar a cura em +1d8.
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
3d6 pontos de dano. Você recupera pontos
você; Duração: sustentada. +5 PM: muda o alvo para 1 objeto e a du-
de vida iguais à metade do dano causado.
Você se torna uma máquina de combate, ração para instantânea. Em vez do normal,
Requer 2º círculo.
ficando mais forte, rápido e resistente. você cura todos os PV do alvo, restaurando
+2 PM: aumenta o dano em +2d6. Requer o objeto totalmente. Esse aprimoramento
Você recebe +6 na Defesa, testes de ataque
3º círculo. está sujeito aos limites de tamanho e preço
e rolagens de dano corpo a corpo, e 30 PV
temporários. Durante a Transformação de do objeto conforme a magia original, e não
Tranca Arcana Guerra você não pode lançar magias, mas se funciona se o objeto tiver sido completa-
Arcana 1 (Abjuração) mente destruído (queimado até virar cinzas
torna proficiente em todas as armas.
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 ou desintegrado, por exemplo). Requer 3º
+2 PM: aumenta os bônus na Defesa, testes
objeto Grande ou menor; Duração: perma- círculo.
de ataque e rolagens de dano corpo a corpo
nente. +9 PM: como o aprimoramento anterior,
em +1, e os PV temporários em +10.
Esta magia tranca uma porta ou outro item mas passa a afetar itens mágicos.
+2 PM: adiciona componente material
que possa ser aberto ou fechado (como um (uma barra de adamante no valor de T$
baú, caixa etc.), aumentando a CD de testes 100). Sua forma de combate ganha um
Velocidade
de Força ou Ladinagem para abri-lo em Arcana 2 (Transmutação)
aspecto metálico e sem expressões. Você
+10. Você pode abrir livremente sua própria recebe resistência a dano 15/adamante e Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1
tranca sem problemas. imunidade a atordoamento, dano não letal, criatura; Duração: cena.
Componente material: chave de bronze no doenças, encantamento, fadiga, paralisia, O alvo pode realizar uma ação padrão ou de
valor de T$ 25. necromancia, sangramento, sono, veneno e movimento adicional por turno. Esta ação
Truque: muda o alcance para curto. Em vez não precisa respirar. não pode ser usada para lançar magias.
do normal, pode abrir ou fechar um objeto +7 PM: muda o alvo para criaturas no
de tamanho Médio ou menor, como uma Transmutar Objetos alcance. Requer 4º círculo.
porta ou baú. Não afeta objetos trancados. Arcana 1 (Transmutação)
+7 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo
+1 PM: muda o alcance para curto e a Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: para você. Você acelera sua mente, além do
duração para instantânea. Em vez do matéria-prima, como madeira, rochas, ossos; seu corpo. A ação adicional pode ser usada
normal, a magia abre portas, baús e janelas Duração: cena. para lançar magias. Requer 4º círculo.
trancadas, presas, barradas ou protegidas por A magia transforma matéria bruta para
outra Tranca Arcana (neste caso, o efeito é moldar um novo objeto. Você pode usar Vestimenta da Fé
dissipado). Ela também afrouxa grilhões e matéria-prima mundana para criar um Divina 2 (Abjuração)
solta correntes. objeto de tamanho pequeno ou menor, e Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
+5 PM: aumenta a CD para abrir o alvo em preço máximo de T$ 25, como um balde ou traje, armadura ou escudo; Duração: 1 dia.
+5. uma espada curta. O objeto reverte à maté- Você fortalece uma indumentária com o
ria-prima no final da cena, ou se for tocado poder de sua fé. Isso aumenta o bônus de
+5 PM: muda o alvo para 1 objeto de qual-
por um objeto feito de chumbo. Esta magia Defesa de uma armadura ou escudo em +2
quer tamanho, podendo afetar até mesmo os
não pode ser usada para criar objetos con- (isso é uma melhoria no item, portanto é
portões de um castelo. Requer 3º círculo.
sumíveis, como alimentos, itens alquímicos cumulativa com outras magias). No caso de
ou venenos, nem objetos com mecanismos
Tranquilidade complexos, como bestas ou armas de fogo.
um traje, ele passa a oferecer +2 na Defesa, e
Divina 1 (Encantamento) continua contando como se você não estives-
Transmutar Objetos anula Despedaçar. se usando armadura.
Execução: ação padrão; Alcance: curto;
Truque: muda o alvo para 1 objeto mun- +3 PM: o objeto também oferece o mesmo
Alvo: 1 animal ou humanoide; Duração:
dano e a duração para instantânea. Em vez bônus em testes de resistência. Requer 3º
cena; Resistência: Vontade parcial.
do normal, você pode alterar as propriedades círculo.
Você emana ondas de serenidade. Se falhar físicas do objeto, como colorir, limpar
na resistência, o alvo tem sua atitude mu- +4 PM: aumenta o bônus em +1.
ou sujar itens pequenos (incluindo peças
dada para indiferente (veja Diplomacia no de roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar +7 PM: o objeto também oferece resistência
Capítulo 2: Perícias) e não pode atacar ou (mas não produzir) até 0,5kg de material a dano 5. Requer 4º círculo.
realizar qualquer tipo de ação agressiva. Se inanimado (incluindo comida), ou curar 1
passar, recebe –2 em testes de ataque. Qual- PV do objeto, consertando pequenas falhas Viagem Arbórea
quer ação hostil contra o alvo anula a magia, como colar um frasco de cerâmica quebrado, Divina 3 (Convocação)
e ele retorna à atitude que tinha antes (ou unir os elos de uma corrente ou costurar Execução: completa; Alcance: pessoal;
piorada, de acordo com o mestre). uma roupa rasgada. Um objeto só pode ser Alvo: você; Duração: cena.
+1 PM: muda o alvo para 1 criatura. afetado por este truque uma vez por dia. Ao lançar essa magia, você pode entrar em
+1 PM: aumenta o número de alvos em +1. +2 PM: aumenta o limite de tamanho do uma árvore adjacente que seja maior do que
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você. Você pode permanecer dentro da ár- • Conhece bem o alvo: –5. dos em +1d8.
vore livremente, percebendo os arredores de • Tem um pertence pessoal ou peça de roupa +5 PM: muda o alvo para área esfera de 6m
forma normal (mas sem poder fazer ações). do alvo: –5. de raio e a resistência para Fortitude reduz
Você pode gastar uma ação de movimento à metade. Em vez do normal, você suga
• Tem uma parte do corpo do alvo (unhas,
para sair da mesma árvore, ou de qualquer energia das criaturas vivas na área, causando
cabelos...): –10.
outra dentro de 1km. Se estiver dentro de 1d8 pontos de dano de trevas e recebendo
uma árvore que seja destruída, a magia
termina e você sofre 10d6 pontos de dano.
Visão da Verdade PV temporários igual ao dano total causado.
Universal 4 (Adivinhação) Os PVs temporários desaparecem ao final da
Enquanto a magia durar você pode gastar cena. Requer 2º círculo.
ações de movimento para entrar em outras Execução: movimento; Alcance: pessoal;
árvores. Alvo: você; Duração: cena. Voo
+2 PM: muda o alcance para toque, o alvo Você passa a enxergar a forma real das coisas. Arcana 3 (Transmutação)
para até cinco criaturas e a duração para Você pode ver através de camuflagem (nor- Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
instantânea. Os alvos entram em uma planta mal e total), escuridão (normal e mágica) e você; Duração: cena.
(de tamanho Médio ou maior) e saem em magias de ilusão e transmutação (enxergan-
Você recebe deslocamento de voo 12m. Voar
outra planta do mesmo tamanho a até do a verdade como formas translúcidas ou
através desta magia é simples como andar —
100km de distância, especificada em direção sobrepostas).
por isso, você pode atacar e lançar magias
e distância aproximadas (como “50km ao +1 PM: muda o alcance para toque e o alvo normalmente enquanto voa. Quando a
norte daqui”). para 1 criatura. magia termina, você desce lentamente até o
+1 PM: além do normal, o alvo fica com chão, como se estivesse sob efeito de Queda
Viagem Planar sentidos apurados; ele recebe +10 em todos Suave.
Universal 4 (Convocação) os testes de Percepção. +1 PM: muda o alcance para toque e o alvo
Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: +2 PM: além do normal, o alvo escuta para 1 criatura.
pessoal; Duração: instantânea. falsidades; ele recebe +10 em todos os testes +4 PM: muda a duração para 1 dia. Requer
Você viaja instantaneamente para outro de Intuição. 4º círculo.
plano de existência. Dentro do outro plano, +4 PM: além do normal, o alvo enxerga +4 PM: muda o alcance para curto e o alvo
você chega de 10 a 1.000km do destino através de paredes e barreiras com 30cm de para até 10 criaturas. Requer 4° círculo.
pretendido (role 1d100 e multiplique por espessura ou menos (as paredes e barreiras
10km). parecem translúcidas). Voz Divina
Componente material: um bastão de metal Divina 2 (Adivinhação)
precioso em forma de forquilha (no valor de Visão Mística Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
T$ 1.000). O tipo de metal determina para Universal 1 (Adivinhação) você; Duração: cena.
qual plano de existência as criaturas serão Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
enviadas. Os metais que levam a dimensões Você pode conversar com criaturas de
você; Duração: cena. qualquer tipo: animal, construto, espírito,
específicas podem ser difíceis de encontrar,
Seus olhos brilham com uma luz azul, e monstro ou morto-vivo. Pode fazer pergun-
de acordo com o mestre.
passam a enxergar auras mágicas. Este efeito tas e entende suas respostas, mesmo sem um
+2 PM: muda o alvo para até cinco criaturas é similar ao uso de Misticismo para detectar idioma em comum ou se a criatura for capaz
voluntárias que você esteja tocando. magia, mas você detecta todas as auras ou não de falar, mas respeitando os limites
mágicas em alcance médio e recebe todas da Inteligência da criatura. A atitude dessas
Vidência as informações sobre elas sem gastar ações. criaturas não é alterada, mas você pode usar
Universal 3 (Adivinhação) Além disso, você pode gastar uma ação de a perícia Diplomacia para tentar mudar sua
Execução: completa; Alcance: ilimitado; movimento para descobrir se uma criatura atitude.
Alvo: 1 criatura; Duração: sustentada; que possa perceber em alcance médio é capaz +1 PM: você conceder um pouco de vida a
Resistência: Vontade anula. de lançar magias, e qual a aura gerada pelas um cadáver, suficiente para que ele responda
Através de uma superfície reflexiva (bacia de magias de círculo mais alto que ela pode suas perguntas. O conhecimento do corpo é
água benta para clérigos, lago para druidas, lançar. limitado ao que ele tinha enquanto vivo, e
bola de cristal para magos, espelho para feiti- +1 PM: recebe visão no escuro. suas respostas são curtas e enigmáticas. Um
ceiros etc.) você pode ver e ouvir uma criatu- +1 PM: também pode enxergar objetos e corpo só pode ser alvo desta magia uma vez.
ra escolhida e seus arredores (cerca de 6m em criaturas invisíveis. Eles aparecem como Ela também não funciona em um corpo cuja
qualquer direção), mesmo que ela se mova. formas translúcidas. cabeça tenha sido destruída.
O alvo pode estar a qualquer distância, mas
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
se passar em um teste de Vontade, a magia
falha. A vítima recebe bônus ou penalidades
em seu teste de resistência, dependendo do
Vitalidade Fantasma
Arcana 1 (Necromancia)
conhecimento que você tiver dela.
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
• Não conhece o alvo: +10.
você; Duração: instantânea.
• Ouviu falar do alvo: +5.
Você suga energia vital da terra, recebendo
• O alvo está em outro plano ou mundo: +5. 2d8 pontos de vida temporários. Os PV
• Já encontrou o alvo pessoalmente: +0. temporários desaparecem ao final da cena.
• Tem uma descrição ou pintura do alvo: –2. +2 PM: aumenta os PV temporários recebi-
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Capítulo 5: Jogando
Ao longo de suas aventuras, os personagens Tabela 5-1: Classes de Dificuldade
devem superar numerosos perigos e desafios. Estas
Tarefa CD Exemplo
são as regras para enfrentar tais obstáculos.
Muito fácil 0 Notar alguém completamente
visível (Percepção)
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Combate
Embora seja possível superar obstáculos e Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e
vencer inimigos de muitas formas, às vezes os heróis as garras de um monstro causam dano de corte.
ficam sem escolha além de sacar suas armas, preparar Eletricidade. Algumas magias e perigos naturais
suas magias e partir para a batalha. (como um raio) causam dano deste tipo. Eletricidade é
ligado ao elemento luz.
Teste de Ataque
Esmagamento. Causado por ataques e perigos de
Este é um tipo específico de teste de perícia, para
força e impacto, como clavas, maças e quedas.
acertar um alvo com um ataque. Normalmente é um
teste de Luta, para um ataque corpo a corpo; ou Ponta- Essência. Energia mágica pura, canalizada por
ria, para um ataque à distância. magias como Seta Infalível de Talude.
A dificuldade é a Defesa do alvo. Se o resultado é Fogo. Causado por chamas naturais e mágicas.
igual ou maior que a Defesa do alvo, você acerta e causa Inclui dano por calor. Fogo é ligado ao elemento...
dano (veja Dano, a seguir). fogo, né.
Um teste de ataque pode sofrer modificadores por Frio. Algumas magias, além de clima severo,
habilidades, arma e condições. causam dano de frio. Ligado ao elemento água.
Perfuração. Objetos pontudos, como uma lança ou
Dano a mordida de um monstro, causam dano de perfuração.
Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse Trevas. Causado por magias de necromancia e
dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja Feri- pelo ataque de certos mortos-vivos, este tipo de dano é
mentos & Morte, a seguir). ligado ao elemento de mesmo nome.
Você rola dados para descobrir quanto dano cau- Trovão. Ondas de choque e som causam dano de
sou. O tipo de dado depende da arma ou ataque utili- trovão. Este tipo de dano é ligado ao elemento ar.
zado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 1d8 para
Veneno. Inclui venenos de animais, plantas e
uma espada longa. O dano de cada arma é descrito no
criados por alquimistas.
Capítulo 3: Equipamento. Para ataques corpo a corpo
ou com armas de arremesso, você soma seu modificador
de Força na rolagem de dano.
Acertos Críticos
Um acerto crítico acontece quando um ataque é
Dano com Arma Corpo a Corpo ou
excepcionalmente certeiro, atingindo pontos vitais ou
de Arremesso = Dano da Arma +
vulneráveis do oponente.
Modificador de Força do Atacante
A tabela de armas do Capítulo 3: Equipamen-
Dano com Arma de Disparo = Dano da Arma to possui uma coluna “Crítico”. Cada arma tem uma
Assim, um personagem com Força 16 e usando margem de ameaça (que pode ser 18, 19 ou 20) e um
uma espada longa causa 1d8+3 pontos de dano (1d8 da multiplicador (que pode ser x2, x3 ou x4). Quando
espada longa, +3 pelo modificador de Força. nenhuma margem aparece, será 20. Quando nenhum
multiplicador aparece, será x2.
Tipos de Dano
Você faz um acerto crítico quando acerta um
Todo o dano causado é classificado em um tipo. ataque rolando um valor igual ou maior que a margem
Por si só, o tipo de dano não possui efeito em regras. de ameaça da arma. Neste caso, multiplica os dados
Porém, indica a relação do dano com outros efeitos. Por de dano do ataque de acordo com o multiplicador da
exemplo, uma criatura com resistência a corte 5 reduz arma. Bônus numéricos de dano, assim como dados
todo o dano de corte que sofrer em 5, mas não o dano extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são
de outros tipos. multiplicados.
Ácido. Certos monstros e perigos naturais, além Certas criaturas são imunes a acertos críticos. Al-
de itens alquímicos, causam dano deste tipo. Ácido é gumas habilidades também protegem contra críticos.
ligado ao elemento terra. Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre o dano de
um ataque normal.
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Reação. Uma reação acontece em resposta a outra nida e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma
coisa. Assim como ações livres, reações tomam tão ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
pouco tempo que você pode realizar qualquer quan- Enquanto agarra uma criatura, você fica com uma mão
tidade delas. A diferença é que uma ação livre é uma ocupada e move-se metade do deslocamento normal
escolha consciente, voluntária, executada no turno do (mas arrastando a criatura que estiver agarrando). Você
personagem; mas uma reação é um reflexo ou resposta pode soltá-la com uma ação livre. Você pode atacar uma
automática, que pode ocorrer mesmo quando não é seu criatura agarrada com sua mão livre. Se preferir, pode
turno. Você pode reagir mesmo se não puder realizar substituir um ataque por um teste de manobra contra
ações normais, como quando estiver atordoado. Um a criatura. Se vencer, causa dano igual a um ataque
teste de Percepção para perceber um troll escondido no desarmado. Isso significa que você está esmagando ou
pântano, ou um teste de Reflexos para escapar de uma sufocando o inimigo.
explosão, são exemplos de reações. Você só pode agarrar com um ataque desarmado.
Um personagem fazendo um ataque à distância contra
Ações Padrão um alvo envolvido na manobra agarrar determina alea-
Sua ação padrão normalmente representa a coisa toriamente qual alvo acerta (50% de chance para cada).
mais importante que você vai fazer em seu turno.
• Atropelar. Esta manobra serve para derrubar o
Ataque Corpo a Corpo. Com uma arma corpo a alvo e/ou avançar sem que ele consiga ficar no caminho.
corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu O alvo pode escolher resistir ou dar-lhe espaço. Se o
alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e Médias; alvo decide sair do caminho, nenhum teste é necessário.
ou um inimigo adjacente, no mapa). Personagens maio- Se o alvo resiste, faça o teste de manobra oposto; se você
res, ou usando certas armas, podem atacar mais longe. vencer, consegue derrubar o alvo e também avançar. Se
Ataque à Distância. Com uma arma de ataque à o alvo vence, continua de pé e detém seu avanço. Atro-
distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga pelar é uma ação livre se tentado durante uma investida.
ver e que esteja no alcance da arma (ou até uma categoria • Derrubar. Você derruba o alvo. Esta queda
de alcance acima, sofrendo uma penalidade de –5). normalmente não causa dano. Se você vencer o teste
Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz oposto por 5 pontos ou mais, você derruba o oponente
um ataque à distância contra um alvo envolvido em com tanta força que também o empurra um quadrado
combate corpo a corpo, você sofre penalidade de –5 na em uma direção a sua escolha. Se isso o jogar além de
rolagem de ataque. Um personagem está em combate um parapeito ou precipício, ele tem direito a um teste
corpo a corpo se estiver a 1,5m (ou adjacente, no tabu- de Reflexos (CD 20) para se agarrar numa beirada.
leiro) de qualquer inimigo. • Desarmar. Você derruba um item que a criatura
Ataques Adicionais. Em alguns casos especiais, esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo
você pode usar uma ação padrão para fazer mais de lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja
um ataque. Sempre que uma regra oferece ataques voando, ou sobre uma ponte etc.). Se você vencer o
adicionais, todos esses ataques são feitos com a mesma teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com
ação padrão — você não pode, por exemplo, fazer um tanta força que também o empurra um quadrado em
ataque, um movimento e depois outro ataque. uma direção a sua escolha.
Manobra de Combate. Uma manobra é um • Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m. Para
ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar cada 5 pontos de diferença entre os testes, você empurra
dano — como arrancar a arma do oponente ou empur- o alvo mais 1,5m. Você deve avançar junto com o alvo
rá-lo para um abismo. Faça um teste de manobra (um para empurrá-lo, e pode avançar até o limite de seu
ataque corpo a corpo) oposto com a criatura. Em caso deslocamento.
de empate, o personagem com o maior bônus vence. • Quebrar. Você atinge um item que a criatura esteja
Se os bônus forem iguais, outro teste deve ser feito. segurando, com a intenção de quebrá-lo. Veja adiante em
Você pode usar qualquer arma corpo a corpo para fazer “Quebrando Objetos”.
manobras de combate.
Não é possível fazer manobras de combate com
Estas são as manobras que você pode fazer. ataques à distância. Se você sofrer uma manobra de
• Agarrar. Você usa uma mão para segurar uma combate deve sempre fazer seu teste usando seu valor
criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatura de Luta, mesmo que esteja empunhando uma arma de
agarrada sofre –2 nos testes de ataque, fica despreve- ataque à distância.
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Fintar. Faça um teste de Enganação oposto ao de misericórdia é um acerto crítico automático. Além
teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se de sofrer dano, a vítima tem uma chance de morrer ins-
você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo tantaneamente. Esta chance é de 25% (resultado 1 em
ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno. 1d4) para PJs e NPCs importantes, e de 75% (resultado
Lançar uma Magia. A maioria das magias exige 1 a 3 em 1d4) para NPCs secundários.
uma ação padrão para serem executadas. Lançar uma Magia. Algumas magias exigem uma
ação completa para serem lançadas. Ao lançar magias
Preparar. Permite que você fique pronto para com execução maior do que uma ação completa, você
realizar uma ação (padrão ou de movimento) mais tarde, gasta uma ação completa a cada rodada.
depois de seu turno, mas antes de seu turno na próxima
rodada. Para isso, diga a ação que você vai tentar, e em Investida. Você pode avançar até o dobro de seu
quais circunstâncias. Então, a qualquer momento antes deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim
de seu próximo turno, você pode fazer a ação preparada do movimento, fazer um ataque corpo a corpo. Você re-
como uma reação a essas circunstâncias. cebe +2 no teste de ataque, devido ao impulso, mas sofre
penalidade de –2 na Defesa até o início de seu próximo
Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver turno, porque sua guarda fica aberta. Você não pode fazer
realizado sua ação preparada, não tem mais direito a uma investida em terreno difícil. Em uma investida, você
realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo). pode usar a manobra atropelar como uma ação livre.
Pelo resto do combate, sua Iniciativa torna-se a
contagem na qual você fez a ação preparada. Ações Livres
Usar uma Habilidade ou Item Mágico. Algumas Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tem-
habilidades e itens mágicos, como poções, exigem uma po, esforço ou atenção. Normalmente você pode execu-
ação padrão para serem usados. tar quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre
pode limitar ou proibir certas ações muito complexas.
Ações de Movimento Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age
Uma ação de movimento serve para mudar algo mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciati-
de posição — seja você, seja um item. va que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa
Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma cama, voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua
cadeira...) exige uma ação de movimento. nova Iniciativa chegar, você age normalmente. Você
pode especificar este novo valor de Iniciativa, ou apenas
Movimentar-se. Você pode percorrer uma distân- esperar até algum momento e então agir, fixando sua
cia igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para raças nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil para ver o que
de tamanho Médio). Outros tipos de movimento, como seus amigos ou inimigos farão, antes de decidir o que
nadar, escalar ou cavalgar, também usam esta ação. você mesmo fará.
Manipular Item. Muitas vezes, manipular um • Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Ini-
item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto ciativa até –10 menos seu bônus de Iniciativa. Quando a
em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve agir
uma corda para alguém são ações de movimento. ou abrir mão de qualquer ação na rodada. Por exemplo,
Sacar ou Guardar Arma. Sacar ou guardar uma um personagem com um bônus de Iniciativa +3 pode
arma exige uma ação de movimento. Se você tiver o esperar até a contagem de Iniciativa chegar a –13. Nesse
poder Saque Rápido, pode sacar ou guardar uma arma ponto, deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa
por rodada como uma ação livre. quando vários personagens atrasam suas ações.
• Vários atrasos. Se vários personagens estão
Ações Completas atrasando suas ações, aquele com o maior bônus de Ini-
Uma ação completa consome todo o seu tempo ciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate) tem
e esforço durante a rodada inteira, impedindo você de a vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam
executar ações padrão ou de movimento. atrasando quiserem agir na mesma contagem de Inicia-
Corrida. Você pode correr mais rapidamente que tiva, aquele com o maior bônus age primeiro. Se dois
seu deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo. ou mais personagens estão tentando agir um depois do
outro, aquele com o maior bônus de Iniciativa tem o
Golpe de Misericórdia. Você desfere um golpe
direito de agir depois.
letal em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe
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Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Lançar Dano não letal se soma ao dano letal para deter-
magias, ou usar habilidades de classe que dependem minar quando você cai inconsciente, mas não conta
da voz, não são ações livres. O mestre também pode para determinar quando você morre.
limitar aquilo que você consegue falar durante uma Normalmente, armas causam dano letal. Você
rodada (vinte palavras são o limite padrão). pode usar uma arma para causar dano não letal (ba-
Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão é uma ação tendo com as partes não afiadas da arma, controlando
livre. Você recebe os benefícios e penalidades normais a força dos golpes ou evitando pontos vitais), mas sofre
por estar caído, mas normalmente não sofre dano ao uma penalidade de –5 no teste de ataque.
jogar-se no chão. Ataques desarmados e certas armas específicas cau-
Largar um Item. Deixar cair um item que esteja sam dano não letal. Você pode usar esses ataques e armas
segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar) para causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de
um item com a intenção de acertar algo é uma ação –5 no teste de ataque.
padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que outra
pessoa agarre é uma ação de movimento.
Movimentação
Ferimentos Deslocamento. Esta é a medida de quantos me-
tros você pode percorrer com uma ação de movimento.
& Morte O deslocamento padrão é 9m, mas algumas habilidades
de raça e classe podem mudá-lo.
Sempre que você sofre dano — golpeado pelo
Mapa. Para auxiliar a visualização dos personagens
tacape de um ogro, atingido por uma Bola de Fogo ou
em combate, você pode usar um mapa quadriculado e
caindo em uma armadilha —, perde pontos de vida.
peças para cada criatura. Cada quadrado no mapa repre-
Você anota seus pontos de vida na ficha de personagem,
senta 1,5m no mundo de jogo. Assim, um personagem
ou em qualquer rascunho. Quando sofre dano, subtrai
com deslocamento 9m pode percorrer 6 quadrados com
este valor de seus pontos de vida.
uma ação de movimento. Para simplificar o jogo, você
O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua ar- pode se referir às distâncias do jogo em “quadrados” (de
madura e sujar sua roupa de sangue, mas não impede 1,5m) em vez de metros.
você de agir. Isso só muda quando seus pontos de vida
Atravessar um Espaço Ocupado. Você pode se
chegam a 0 ou menos.
mover livremente através de um espaço (ou um qua-
Se ficar com 0 PV ou menos, você cai inconsciente drado) ocupado por um aliado. No entanto, não pode
e começa a sangrar. No início de seu turno, faça um atravessar um quadrado ocupado por um inimigo,
teste de Constituição (CD 15). Se passar, você estabiliza a menos que ele esteja indefeso, ou seja pelo menos
e não precisa mais fazer esse teste. Se falhar, você perde três categorias de tamanho maior ou menor que você.
1d6 pontos de vida e continua sangrando. Você deve Você também pode atravessar um espaço ocupado por
repetir o teste a cada rodada, até estabilizar ou morrer. um inimigo usando a perícia Acrobacia ou a manobra
Um personagem sangrando pode ser estabilizado com atropelar.
um teste de Cura (CD 15) ou com qualquer efeito que
Carga. Se você estiver carregando uma carga
cure pelo menos 1 PV.
pesada (veja o Capítulo 3: Equipamento), seu desloca-
Um personagem que estava com 0 ou menos PV mento diminui em 3m.
e recupere pontos de vida até um valor positivo (1 ou
Diagonais. Em um mapa, mover-se na diagonal
mais), através de uma habilidade, magia ou simples des-
custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na
canso, recobra a consciência e pode agir normalmente.
diagonal conta como 3m (2 quadrados). O mesmo
Quando seus pontos de vida chegam a um número vale para movimento diagonal em três dimensões
negativo igual à metade de seus PV totais, você morre. (voando ou nadando).
Assim, um personagem com 30 PV ainda esta vivo com
Outros Tipos de Movimento. Além de andar,
–14 PV, mas morre quando chega a –15 PV.
você pode usar uma ação de movimento para se mover
de outras maneiras. Consulte as perícias Acrobacia e
Dano Não Letal Atletismo.
Quase todo o dano causado em condições normais
(armas, armadilhas, magias...) é letal.
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Quebrando Objetos
Tentar quebrar ou destruir um objeto inanimado
— desde uma porta trancada até uma espada empunha-
da pelo oponente — é diferente de atacar uma criatura.
A Defesa de um objeto imóvel é definida pela sua
categoria de tamanho, conforme a tabela a seguir. Se o
objeto estiver em movimento, adicione +5 na Defesa.
Para um objeto sendo carregado por outra criatura, veja
a manobra separar em “Ações Padrão”.
Se você acerta o ataque, causa dano normal. En-
tretanto, objetos normalmente têm resistência a dano,
dependendo de seu material. Um objeto reduzido a 0
ou menos PV é destruído.
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Aliados
Aliados são um tipo especial de personagem
do mestre, que se aventuram com o grupo. Algumas Por Que Aliados?
habilidades de classe oferecem aliados como benefício. Há dois motivos para usar aliados em vez de
De acordo com o mestre, aliados podem ser recebidos NPCs comuns: acelerar o jogo e manter o foco nos
como uma recompensa por interpretação. Nesse caso, personagens. Se cada aliado do grupo tivesse suas
ficam com o grupo apenas por uma cena ou aventura. próprias ações, o jogo ficaria lento. Além disso,
se agisse independentemente, um aliado poderia
Como Usar Aliados acabar rolando o ataque que mata o vilão, frus-
Em termos de jogo, aliados não atuam como trando os jogadores. Com aliados que oferecem
NPCs completos. Eles não têm um turno na rodada bônus, quem efetivamente age é sempre o jogador.
e não realizam ações. Em vez disso, cada aliado ajuda
um personagem, fornecendo um bônus. Esse bônus duas perícias. Veterano: muda para +2 em três perícias.
depende do tipo e poder do aliado (iniciante, veterano Mestre: muda para +4 em três perícias. As perícias são
ou mestre). Essa classificação é abstrata, não indicando definidas pelo aliado. Um ajudante não pode fornecer
classe e nível do NPC, e fica a cargo do mestre. Via bônus em Luta ou Pontaria.
de regra, NPCs de até 5º nível são aliados iniciantes;
NPCs do 6º ao 11º nível são aliados veteranos, e NPCs Atirador
acima do 12º nível são aliados mestres. Um arqueiro, besteiro ou outro combatente à
Cada aliado pode ajudar apenas um personagem distância. Iniciante: você recebe +1d6 em rolagens de
por vez. Se o jogador quiser, pode passar o apoio de dano à distância. Veterano: muda para +1d10. Mestre:
seu aliado para outro personagem. Isso não consome muda para +2d8.
nenhuma ação — mas, na rodada da troca, o aliado não
fornece bônus para ninguém. Um aliado montaria deve Assassino
ser desmontado e montado normalmente, com as ações Um ladino ou outro tipo furtivo que mata
normais (veja a perícia Cavalgar). pessoas. Iniciante: você recebe a habilidade Ataque
Furtivo +1d6. Se já possui a habilidade, o bônus é
Personagens de até 6º nível podem receber ajuda
cumulativo. Veterano: além do Ataque Furtivo, forne-
de um aliado por vez. Personagens de 7º a 14º nível
ce bônus por flanquear contra um inimigo por rodada.
podem receber ajuda de até dois aliados. Personagens Mestre: muda o dano do Ataque Furtivo para +2d6.
do 15º nível em diante podem receber ajuda de até três
aliados por vez. Além de +2 em testes de ataque corpo a corpo, o
bônus por flanquear permite que o personagem sempre
Aliados não podem ser atacados. Porém, em use seu Ataque Furtivo em ataques corpo a corpo.
situações dramáticas, o mestre pode decidir que algo
ruim acontece com o aliado. Por exemplo, se o grupo Combatente
é capturado por orcs, a montaria pode acabar a serviço Um bucaneiro, guerreiro, paladino ou animal de
dos humanoides, ou mesmo ser devorada! caça. Iniciante: +1 em testes de ataque. Veterano: muda
para +2 em testes de ataque. Mestre: muda para +3 em
Tipos de Aliados testes de ataque e você pode gastar 5 PM para fazer um
Estes são exemplos de aliados e seus respectivos ataque extra por turno.
bônus por nível de poder, mas o mestre é livre para
criar outros. O mestre também pode misturar bene- Curandeiro
fícios: por exemplo, um cavaleiro da Luz mestre pode Um clérigo, druida, herbalista ou outro NPC com
fornecer +2 em testes de ataque e +2 na Defesa (os capacidades curativas. Iniciante: uma vez por turno,
benefícios de um combatente veterano e um guardião como uma ação livre, você pode gastar 1 PM para
iniciante). recuperar 1d8+1 PV. Veterano: como acima, mas você
também pode gastar 3 PM para recuperar 2d8+3 PV ou
Ajudante remover uma condição prejudicial (como abalado ou
Um bardo, nobre ou sábio que ajuda com palavras fatigado). Mestre: como acima, mas você também pode
firmes ou encorajadoras. Iniciante: você recebe +2 em gastar 6 PM para recuperar 3d8+5 PV.
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Destruidor
Um arcanista ou inventor com itens alquímicos. Combate Montado
Iniciante: uma vez por turno, como uma ação livre, Quando você luta com um aliado montaria,
você pode gastar 1 PM para causar 2d6 pontos de dano precisa seguir algumas regras especiais.
de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio ou trovão, • Montar ou desmontar é uma ação de
definida pelo aliado) em qualquer alvo em alcance movimento.
curto. Veterano: como acima, mas você também pode
gastar 3 PM para causar 4d6 pontos de dano. Mestre: • Uma vez montado, você precisa gastar uma
como acima, mas você também pode gastar 5 PM para ação de movimento e fazer um teste de Cavalgar
causar 6d6 pontos de dano. Como alternativa, pode (CD 10) por turno para guiar a montaria. Se
causar o mesmo dano em uma área de 6m de raio em passar, recebe os benefícios dela. Se falhar, perde
alcance médio. a ação de movimento. Se falhar por 5 ou mais,
cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Se
Fortão for treinado em Cavalgar, você recebe os bônus da
Um bárbaro, lutador ou outro tipo que bate pri- montaria automaticamente, sem precisar gastar a
meiro e pensa depois. Iniciante: você recebe +1d8 em ação ou fazer o teste.
rolagens de dano corpo a corpo. Veterano: muda para • Se você sofrer dano, deve fazer um teste
+1d12. Mestre: muda para +3d6. de Cavalgar (CD igual ao dano). Se falhar, cai da
montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Se possuir
Guardião o poder Ginete, você não precisa fazer esse teste.
Um cavaleiro, miliciano, guarda-costas, animal de • O balanço da montaria em movimento
guarda ou outro NPC cuja função primária é proteger. torna mais difícil atacar à distância (–2 em testes
Iniciante: você recebe +2 em Defesa. Veterano: muda de ataque) e lançar magias (quando lança uma
para +3 em Defesa. Mestre: muda para +4 em Defesa e magia, precisa fazer um teste de Vontade contra
+2 em testes de resistência. CD 15 + PM gasto; se falhar, a magia não fun-
ciona, mas os PM são gastos mesmo assim). Se
Montaria possuir o poder Ginete, você não sofre nenhuma
Um animal de montaria ou engenho mágico/ dessas penalidades.
tecnológico que possa transportá-lo. Iniciante: des-
locamento +3m e uma ação de movimento extra por
turno (apenas para se deslocar). Veterano: muda para
+6m. Mestre: muda para +12m ou recebe deslocamento
de voo 18m. Veja o quadro “Combate Montado” para
mais detalhes sobre lutar com um aliado montaria.
Perseguidor
Um caçador, animal farejador ou outro especialis-
ta em localizar alvos. Iniciante: +2 em Percepção e em
testes de Sobrevivência para rastrear. Veterano: recebe os
benefícios do poder Sentidos Aguçados. Mestre: recebe
percepção às cegas (alcance curto).
Vigilante
Um vigia ou animal de guarda, sempre atento
aos arredores. Iniciante: você recebe visão no escuro.
Veterano: você recebe +5 em testes de Percepção. Mestre:
você recebe Esquiva Sobrenatural e Olhos nas Costas.
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Apêndice A: Ameaças
A seguir estão regras para construção de NPCs e criaturas, além de algumas fichas prontas para o mestre
usar em suas aventuras.
Fichas Sentidos
Esta linha apresenta os bônus de Iniciativa e Per-
de Criaturas cepção da criatura, e quaisquer habilidades relacionadas
a essas perícias.
A seguir está a explicação das fichas de criaturas.
As estatísticas nas fichas já levam em conta quaisquer
Defesa
modificadores (por exemplo, por tamanho, raça ou
equipamento) que a criatura possua. A Defesa de uma criatura é calculada da mesma
forma que para personagens (10 + modificador de
Nome Destreza + equipamento). Algumas criaturas possuem
Este é o nome pelo qual a criatura é mais conheci- algum tipo de armadura natural (qualquer bônus na
da em Arton. Caso a criatura seja conhecida por outros Defesa não descrito nas características da criatura é sua
nomes, eles serão apresentados no texto descritivo. armadura natural).
ND Pontos de Vida
O nível de desafio da criatura. A quantidade de dano que a criatura pode sofrer
antes de cair. Os PV de uma criatura são definidos pelo
Tipo e nível seu tipo, nível e modificador de Constituição.
O tipo da criatura (como animal ou morto-vivo, Resistências
por exemplo) e seu nível. Para humanoides, essa linha
inclui também a raça. Os tipos são explicados em de- Os bônus de Fortitude, Reflexos e Vontade da
talhes na seção a seguir. O nível da criatura funciona criatura, além de quaisquer habilidades especiais defen-
como o nível de personagem — determina o modifi- sivas, como resistência a dano.
cador de perícias da criatura, a CD para resistir às suas
Deslocamento
habilidades, seus pontos de vida etc.
A quantidade de metros que a criatura consegue
Tamanho percorrer com uma ação de movimento. O número
A categoria de tamanho da criatura — uma sprite padrão é o deslocamento terrestre da criatura. Uma
tem tamanho Minúsculo, enquanto uma centopeia- criatura também pode possuir outras formas de deslo-
dragão é Enorme. O tamanho define o espaço que a camento, como voo e natação.
criatura ocupa e seu alcance natural (até onde ela pode
Pontos de Mana
atingir com um ataque corpo a corpo). Além disso,
fornece modificadores em testes de Furtividade e de A quantidade de PM que a criatura possui. Para
manobras de combate. criaturas que não têm habilidades com custo em PM,
esta não linha não aparecerá. Caso seja necessário
Tamanho de Criaturas determinar os PM da criatura, considere que ela tem
Espaço/ Modificador a quantidade de PM padrão para uma criatura de seu
Categoria Alcance de Furtividade/ nível e tipo.
de Tamanho Exemplo Natural Manobras
Minúsculo Rato, sprite 1,5m +5/–5 Ações
Pequeno Goblin 1,5m +2/–2 Todas as ações (como ataques, magias etc.) que
Médio Humano 1,5m 0 a criatura pode realizar serão apresentadas aqui. Após
Grande Ogro, cavalo 3m –2/+2 o nome da habilidade, entre parênteses, estará a ação
Enorme Ente 4,5m –5/+5
necessária para usá-la (completa, padrão, movimento,
livre ou passiva) e seu custo em PM, se houver.
Colossal Dragão 9m –10/+10
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Atributos
Os valores de Força, Destreza, Constituição, Inte- NPCs Genéricos
ligência, Sabedoria e Carisma da criatura. A maior parte dos habitantes de Arton
não possui grandes poderes ou capacidades. São
Perícias pessoas comuns, como fazendeiros, mercadores,
Os valores totais das demais perícias da criatura bandidos, guardas... Tais NPCs genéricos são
(além de Iniciativa, Percepção, Fortitude, Reflexos, construídos com as regras a seguir.
Vontade, Luta e Pontaria, que já apareceram). Se a cria- 1. Atributos. Distribua os valores 13, 12,
tura tiver um modificador racial em alguma perícia, isso 11, 10, 9 e 8 entre os seis atributos.
estará contabilizado aqui. Caso a criatura não possua
perícias além das já descritas, esta linha não aparecerá. 2. Raça. Escolha a raça e anote os modifica-
dores de atributos e as habilidades de raça, como
Equipamento normal.
Itens utilizados pela criatura, como armas e 3. Nível. NPCs genéricos não possuem
armaduras. Todos os modificadores relacionados ao níveis de classe. Em vez disso, possuem níveis de
equipamento já estão inclusos nas estatísticas da criatu- seu tipo de criatura (no caso das raças principais,
ra. Caso a criatura não possua equipamento, esta linha humanoide). Humanoides recebem 3 + mod.
não aparecerá. Con PV por nível, 0 PM e 2 perícias treinadas.
Quando sobem de nível, aumentam seus pontos
Tesouro de vida e seus bônus de perícia como normal, mas
A categoria de tesouro da criatura, entre “nenhum” não recebem nenhum outro benefício.
(para criaturas irracionais ou que por qualquer motivo 4. Equipamento e Cálculos. Escolha o
não guardam objetos), “metade” (para criaturas com equipamento, de acordo com a posição do NPC
poucas posses), “padrão”, “dobro” e “triplo” (para cria- no mundo (por exemplo, um bandoleiro terá um
turas que guardam uma grande quantidade de tesouros, equipamento rudimentar, enquanto um guarda
como dragões e liches). de palácio pode ter armas e armaduras de melhor
Algumas criaturas possuem tesouros especiais, que qualidade) e calcule as estatísticas da ficha.
vão desde equipamentos específicos até recursos que Este é um processo simples e rápido, ideal
podem ser extraídos da própria criatura, como veneno, para NPCs coadjuvantes. Grandes heróis e vilões
couro ou escamas. Extrair um recurso da criatura exige devem ser construídos com as regras normais,
uma hora de trabalho e um teste de Ofício (alquimia) com atributos melhores, classes e origens.
ou Sobrevivência (CD na descrição da criatura).
Se você quiser um meio termo entre NPCs
genéricos e completos, use as regras acima, mas
Tipos determine os atributos com pontos (veja a página
XX; use 3 pontos, em vez de 20) e forneça habi-
de Criaturas lidades especiais de acordo com o papel e nível
do NPC. Como regra geral, uma habilidade de
Toda criatura pertence a um dos seguintes tipos:
classe (ou o equivalente, como +1 num atributo,
animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou
um poder geral...) no 1º nível e a cada nível ímpar
morto-vivo. O tipo determina os pontos de vida e
(3º, 5º, 7º etc.) é uma boa medida. As fichas de
pontos de mana que a criatura recebe por nível, além de
NPC deste apêndice (bandido, guarda de cidade
suas perícias iniciais. Em outras palavras, o tipo é para
etc.) foram feitas com esta opção.
uma criatura o que a classe é para um personagem.
O tipo também determina quais habilidades e
magias podem afetar a criatura — por exemplo, a magia
Enfeitiçar só funciona contra animais e humanoides.
Além das perícias listadas para cada tipo, toda
criatura recebe uma quantidade de perícias treinadas
adicionais igual ao seu bônus de Inteligência, se houver.
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Magia Natural. Certas criaturas podem lançar Veneno. Uma das armas naturais da criatura
uma ou mais magias como uma habilidade natural. inocula veneno. Um personagem que sofra dano dessa
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma. arma natural deve passar num teste de Fortitude (CD
Essas habilidades funcionam como magias em todos Con) ou fica envenenada, sofrendo o efeito do veneno
os aspectos, com a exceção de não exigirem palavras (que pode ser dano ou uma ou mais condições).
mágicas, gestos ou concentração (em outras palavras, Alguns venenos possuem regras especiais. Por
desde que esteja consciente, a criatura sempre poderá exemplo, causam dano recorrente (a vítima tem direito
usar uma magia natural). a apenas um teste de resistência; caso falhe, sofrerá
Magias. Certas criaturas podem lançar magias todo o dano, a menos que seja curada antes do fim da
como conjuradores. A menos que especificado o con- duração do veneno) ou possuem uma versão reduzida
trário, seu atributo-chave para lançar magias é Carisma. do efeito, que afeta a vítima caso ela passe no teste de
Percepção às Cegas. A criatura usa sentidos resistência. Esses casos estarão descritos na habilidade.
especiais, diferentes da visão (como radar, sonar, sensi- Visão na Penumbra. A criatura enxerga bem em
bilidade a vibrações etc.). Escuridão e invisibilidade não condições de pouca luminosidade, como luz das estrelas
a afetam. Por padrão, esta habilidade tem alcance curto. ou tochas. Ignora camuflagem (mas não camuflagem
Caso a criatura tenha um alcance maior, isso estará total) por escuridão.
descrito na habilidade. Visão no Escuro. A criatura enxerga no escuro
Resistência a Dano. A criatura ignora parte do em alcance médio. Ela ignora camuflagem (incluindo
dano que sofre. Por exemplo, se uma criatura com resis- camuflagem total) por escuridão.
tência a dano 5 sofre um ataque que causa 8 pontos de Vulnerabilidade a Dano. A criatura sofre 1,5 ve-
dano, perde apenas 3 PV. A resistência pode ser contra zes (+50%) o dano do tipo determinado. Por exemplo,
um ou mais tipos de dano específicos. Por exemplo, se uma criatura com vulnerabilidade a frio sofre um
uma criatura com resistência a fogo 10 ignora 10 pon- ataque que causa 15 pontos de dano de frio, perde 22
tos de qualquer dano de fogo, mas sofre dano de outros PV (15 x 1,5 = 22).
tipos normalmente.
Resistência a Magia. A criatura recebe um
bônus em todos os testes de resistência contra magia.
Por exemplo, uma criatura com resistência a magia +2
recebe um bônus de +2 em testes de Fortitude, Reflexos
ou Vontade realizados contra magias.
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Aparição ND 4 Basilisco ND 4
Morto-vivo 7, Médio Monstro 7, Médio
Sentidos. Iniciativa +8, Percepção +7, visão no escuro. Sentidos. Iniciativa +2, Percepção +8, visão no escuro.
Defesa. 18, incorpóreo. Defesa. 17.
Pontos de Vida. 35. Pontos de Vida. 70.
Resistências. Fort +4, Ref +6, Von +7. Resistências. Fort +11, Ref +6, Von +8.
Deslocamento. Voo 18m. Deslocamento. 9m, natação 9m.
Ataque Corpo a Corpo. Toque drenante +10 (3d8+3 de Ataque Corpo a Corpo. Mordida +10 (1d8+3 mais
trevas). Uma criatura viva atingida deve fazer um teste veneno).
de Fortitude (CD 15). Se falhar, fica fraca e a aparição Olhar Petrificante (passiva). No início de seu turno,
recebe 10 PV temporários. cada personagem em alcance curto do basilisco deve
Vulnerabilidade à Luz do Dia (passiva). Uma aparição fazer um teste de Reflexos (CD 15). Se passar, desvia
exposta a luz solar natural fica debilitada. o olhar. Se falhar, fica lento. Se já estiver lento, fica
Atributos. For —, Des 16, Con 12, Int 11, Sab 14, Car 15. petrificado permanentemente. Um personagem pode
fechar os olhos para ficar imune a esta habilidade, mas
Perícias. Furtividade +13, Intuição +7.
sofrerá os efeitos de estar cego. Magias e habilidades que
Tesouro. Nenhum. removem doenças são capazes de reverter a petrificação.
Veneno (passiva). 2d12 pontos de dano (Fort CD 17
Aranha Gigante ND 2 reduz à metade).
Monstro 4, Grande (comprido) Atributos. For 16, Des 8, Con 18, Int 2, Sab 12, Car 11.
Sentidos. Iniciativa +5, Percepção +2, visão no escuro. Tesouro. 1d4 doses de veneno de basilisco (CD para
Defesa. 16. extrair 17, T$ 90 cada dose), couro de basilisco (CD para
extrair 17, vale T$ 300 como matéria-prima para fabricar
Pontos de Vida. 28.
uma armadura de couro superior).
Resistências. Fort +5, Ref +7, Von +2.
Deslocamento. 12m, escalar 12m.
Pontos de Mana. 2.
Cão de Guarda ND 1/2
Animal 3, Médio
Ataque Corpo a Corpo. Mordida +9 (1d8+5 mais
Sentidos. Iniciativa +3, Percepção +6, faro, visão na
veneno).
penumbra.
Teia (padrão, 2 PM). A aranha gigante dispara teia em
Defesa. 14.
uma área de 3m de lado em alcance curto. Criaturas na
área devem passar em um teste de Reflexos (CD 13) Pontos de Vida. 18.
ou ficarão enredadas. Uma vítima pode se soltar com Resistências. Fort +5, Ref +5, Von +2.
uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia Deslocamento. 12m.
(CD 20) ou cortando a teia (PV 5, resistência a dano
Ataques Corpo a Corpo. Mordida +5 (1d6+2).
5). É possível queimar a teia, mas isso causa 1d6 pontos
de dano de fogo por rodada a todas as criaturas nela. Atributos. For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
A teia demora 2 rodadas para queimar completamente Perícias. Atletismo +5.
(e libertar as criaturas). A aranha gigante também pode Tesouro. Nenhum.
usar a teia para cobrir uma área quadrada com 6m de
lado. Por sua semitransparência, a teia é difícil de ver
(Percepção, CD 20) até ser tarde demais. Qualquer Cão do Inferno ND 3
criatura que entre na área fica enredada. Cada espaço de Espírito 5, Médio
1,5m de teia tem PV 5 e resistência a dano 5. A aranha Sentidos. Iniciativa +7, Percepção +7, faro, visão no
pode andar na própria teia sem se enredar. Ela percebe escuro.
automaticamente (como se tivesse percepção às cegas)
Defesa. 16.
qualquer criatura na teia.
Pontos de Vida. 35.
Veneno (passiva). Condição fraco (Fort CD 15 anula).
Resistências. Fort +7, Ref +7, Von +5, imunidade a
Atributos. For 20, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2.
fogo, vulnerabilidade a frio.
Perícias. Furtividade +10.
Deslocamento. 12m.
Tesouro. 1d4 doses de veneno de aranha gigante (CD
Pontos de Mana. 5.
15 para extrair, T$ 75 cada dose).
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Gnoll Grifo ND 4
Monstro 7, Grande (comprido)
Gnoll Salteador ND 1/2
Sentidos. Iniciativa +11, Percepção +9, visão no escuro.
Humanoide (gnoll) 3, Médio
Defesa. 17.
Sentidos. Iniciativa +2, Percepção +6, faro.
Pontos de Vida. 63.
Defesa. 16.
Resistências. Fort +10, Ref +11, Von +5.
Pontos de Vida. 15.
Deslocamento. 12m, voo 24m.
Resistências. Fort +4, Ref +4, Von +2.
Ataque Corpo a Corpo. Mordida +12 (2d6+5) e 2
Deslocamento. 9m.
garras +12 (1d6+5).
Ataque Corpo a Corpo. Lança +5 (1d6+2) e mordida
Bote (completa). O grifo faz uma investida e ataca com
+5 (1d6+2).
sua mordida e suas duas garras. Os três ataques recebem
Ataque à Distância. Arco curto +4 (1d6, x3). o bônus de +2 da investida, mas devem ser feitos contra
Atributos. For 14, Des 12, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 8. o mesmo alvo.
Equipamento. Aljava com 20 flechas, arco curto, couro Atributos. For 20, Des 18, Con 16, Int 2, Sab 14, Car 8.
batido, escudo leve, lança. Tesouro. Um ninho de grifo tem 25% de chance de
Tesouro. Metade. conter 1d4 ovos no valor de T$ 2.500 cada.
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• Imortalidade. Os lefeu não precisam respirar, alimen- Sentidos. Iniciativa +3, Percepção +4, faro, visão na
tar-se e dormir. Também não envelhecem, e só morrem por penumbra.
causas violentas. Defesa. 14.
• Imunidades. Demônios da Tormenta são imunes a Pontos de Vida. 12.
acertos críticos, ácido, doença, dreno de energia, eletricidade,
Resistências. Fort +5, Ref +5, Von +2.
fogo, frio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno.
Deslocamento. 15m.
• Insanidade da Tormenta. Uma criatura inteligente
(Int 3 ou mais) que veja um ou mais lefeu deve fazer um teste Ataque Corpo a Corpo. Mordida +5 (1d6+2).
de Vontade (CD Sab do lefeu de nível mais alto). Se falhar, Derrubar (livre). Se o lobo acerta um ataque de mordida,
fica frustrado. Se falhar por 10 ou mais, fica confuso por 1d4 pode fazer a manobra derrubar (bônus +5).
rodadas e esmorecido. Se passar, fica imune a esta habilidade Atributos. For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
por um dia.
Perícias. Sobrevivência +6.
• Percepção Temporal. Um lefeu soma seu bônus de
Tesouro. Nenhum.
Sabedoria em seus testes de ataque e Reflexos e na Defesa (já
contabilizado nas fichas).
• Visão Ampla. Recebe +5 de bônus em Percepção (já Lobo das Cavernas ND 2
contabilizado nas fichas) e não pode ser flanqueado. Animal 7, Grande
Sentidos. Iniciativa +5, Percepção +8, faro, visão na
Uktril ND 4 penumbra
Monstro (lefeu) 6, Médio Defesa. 16.
Sentidos. Iniciativa +7, Percepção +11, visão no escuro. Pontos de Vida. 56.
Defesa. 20. Resistências. Fort +11, Ref +9, Von +4.
Pontos de Vida. 60. Deslocamento. 15m.
Resistências. Fort +9, Ref +10, Von +4, resistência a Ataque Corpo a Corpo. Mordida +15 (2d6+6).
dano 5. Derrubar (livre). Se o lobo das cavernas acerta um ataque
Deslocamento. 9m. de mordida, pode fazer a manobra derrubar (bônus +17).
Ataques Corpo a Corpo. Pinça +11 (1d8+5) e garra Atributos. For 23, Des 15, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6.
+11 (1d6+5). Perícias. Sobrevivência +8.
Insanidade da Tormenta (passiva). CD 14. Tesouro. Nenhum.
Atributos. For 20, Des 18, Con 18, Int 8, Sab 12, Car 2.
Tesouro. Nenhum. Mantícora ND 6
Monstro 10, Grande
Geraktril ND 6 Sentidos. Iniciativa +11, Percepção +10, faro, visão no
Monstro (lefeu) 9, Médio escuro.
Sentidos. Iniciativa +9, Percepção +14, visão no escuro. Defesa. 18.
Defesa. 23. Pontos de Vida. 100.
Pontos de Vida. 99. Resistências. Fort +13, Ref +11, Von +6.
Resistências. Fort +13, Ref +15, Von +5, resistência a Deslocamento. 9m, voo 15m.
dano 10. Pontos de Mana. 8.
Deslocamento. 9m. Ataque Corpo a Corpo. Mordida +15 (2d4+7) e 2
Ataques Corpo a Corpo. 2 pinças +16 (1d8+6) e garra garras +15 (1d8+7).
+16 (1d4+6). Ataque à Distância. 3 espinhos +11 (1d8+7, 19). Os
Insanidade da Tormenta (passiva). CD 15. espinhos têm alcance médio.
Atributos. For 22, Des 20, Con 20, Int 12, Sab 14, Car 8. Atributos. For 24, Des 15, Con 19, Int 7, Sab 12, Car 9.
Tesouro. Nenhum. Tesouro. Padrão mais espinhos. Os espinhos da manti-
cora valem T$ 100 como matéria-prima para fabricar uma
aljava de flechas superiores.
Lobo ND 1/2
Animal 2, Médio
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Todas as magias miradas no Tarrasque são defletidas de Dilacerar (passiva). Se o troll acerta uma criatura com as
volta para o conjutador, como se ele fosse o alvo original duas garras na mesma rodada, além do dano normal, vai
da magia. rasgar sua carne e causar mais 2d6+9 pontos de dano.
Engolir (padrão). Se o Tarrasque começar seu turno Atributos. For 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 6.
agarrando uma criatura Enorme ou menor, poderá Tesouro. Padrão.
realizar um teste de agarrar contra ela. Se vencer, engo-
lirá a criatura. Uma vez dentro do monstro, a criatura
continua agarrada e sofre 4d6+22 pontos de dano de Tubarão ND 2
esmagamento, mais 4d6+22 pontos de dano de ácido, Animal 7, Grande
no início de cada rodada. Uma criatura engolida pode Sentidos. Iniciativa +9, Percepção +10, faro, percepção
escapar causando 50 pontos de dano ao estômago do às cegas, visão na penumbra.
Tarrasque (Defesa 25). Isso faz com que a criatura seja
Defesa. 15.
regurgitada e fique caída na frente do Tarrasque.
Pontos de Vida. 35.
Imortalidade. A cura acelerada do Tarraque permanece
ativa mesmo que ele seja morto. A única maneira de des- Resistências. Fort +8, Ref +9, Von +4.
truir definitivamente o Tarrasque é matá-lo e, na mesma Deslocamento. natação 18m.
rodada, lançar um Desejo ou Milagre para mantê-lo morto. Ataque Corpo a Corpo. Mordida +10 (1d12+3, 19/x3).
Presença Aterradora (passiva). Qualquer criatura em Atributos. For 17, Des 15, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2.
alcance longo do Tarrasque deve passar em um teste de
Perícias. Atletismo +10.
Vontade (CD 37). Em caso de falha, fica apavorada (se
tiver 10 níveis ou menos) ou abalada (se tiver 11 níveis Tesouro. Nenhum.
ou mais) pelo restante da cena. Uma criatura que passe
no teste de resistência fica imune a esta habilidade por 24 Urso-Coruja ND 4
horas.
Animal 7, Grande
Atributos. For 55, Des 17, Con 55, Int 3, Sab 14, Car 14.
Sentidos. Iniciativa +6, Percepção +8, faro, visão na
Tesouro. Nenhum. penumbra.
Defesa. 18.
Trobo ND 1 Pontos de Vida. 63.
Animal 4, Grande Resistências. Fort +11, Ref +10, Von +4.
Sentidos. Iniciativa +3, Percepção +5, visão no escuro. Deslocamento. 12m.
Defesa. 17. Ataques Corpo a Corpo. Mordida +15 (1d8+8) e 2
Pontos de Vida. 24. garras +15 (1d6+8).
Resistências. Fort +8, Ref +5, Von +5, resistência a Agarrar Aprimorado (livre). Se o urso-coruja acerta um
magia +4. ataque de garra, pode fazer a manobra agarrar (bônus
Deslocamento. 12m. +17).
Ataque Corpo a Corpo. Mordida +5 (1d8+4). Atributos. For 27, Des 17, Con 21, Int 2, Sab 12, Car 6.
Atributos. For 19, Des 12, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 4. Tesouro. Nenhum.
Perícias. Atletismo +8.
Tesouro. Nenhum. Wyvern
Wyvern Jovem ND 5
Troll ND 4 Monstro 7, Grande
Monstro 6, Grande Sentidos. Iniciativa +4, Percepção +10, faro, visão no
Sentidos. Iniciativa +5, Percepção +4, visão no escuro. escuro.
Defesa. 17. Defesa. 19.
Pontos de Vida. 72. Pontos de Vida. 70.
Resistências. Fort +11, Ref +7, Von +2, cura acelerada Resistências. Fort +11, Ref +8, Von +4, imunidade a
5/ácido ou fogo. paralisia e sono.
Deslocamento. 9m. Deslocamento. 9m, voo 18m.
Ataques Corpo a Corpo. Mordida +11 (1d6+6) e 2 Ataques Corpo a Corpo. Mordida +12 (2d6+5), 2
garras +11 (1d6+6). garras +12 (1d8+5) e ferrão +12 (1d6+5 mais veneno).
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Wyvern Ancião ND 10
Monstro 18, Imenso
Sentidos. Iniciativa +11, Percepção +16, faro, visão no
escuro.
Defesa. 26.
Pontos de Vida. 234.
Resistências. Fort +22, Ref +17, Von +10, imunidade a
paralisia e sono.
Deslocamento. 9m, voo 18m.
Ataques Corpo a Corpo. Mordida +24 (2d6+9), 2
garras +24 (1d8+9) e ferrão +24 (1d6+9 mais veneno).
Agarrar Aprimorado (livre). Se o wyvern ancião acerta
um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar
(bônus +29).
Veneno (passiva). Ao fim de cada dia, a vítima deve fa-
zer um teste de Fortitude (CD 26). Se falhar, sofre 4d12
pontos de dano de veneno. Se passar, não sofre dano este
dia, mas continua envenenada. Se passar por dois dias
seguidos, se cura do envenenamento.
Atributos. For 29, Des 14, Con 25, Int 6, Sab 12, Car 9.
Tesouro. 1d4 doses de veneno de wyvern ancião (CD
para extrair 26, T$ 1.500 cada dose).
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Apêndice B: Condições
A seguir estão descritas as condições que podem Desprevenido. Despreparado para reagir. O
afetar um personagem. Condições com os mesmos personagem sofre –5 na Defesa e em Reflexos.
efeitos não se acumulam; aplique apenas os efeitos mais Em Chamas. O personagem está pegando fogo.
severos. Por exemplo, um personagem desprevenido e No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano de
vulnerável sofre –5 na Defesa, não –7. A menos que fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para
especificado o contrário, condições terminam no fim apagar o fogo com as mãos. Imersão em água também
da cena. apaga as chamas.
Abalado. Condição de medo. O personagem so- Enjoado. O personagem só pode realizar uma
fre –2 em testes de perícia. Se o personagem ficar abalado ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada.
novamente, em vez disso fica apavorado. Ele pode gastar uma ação padrão para fazer uma inves-
Agarrado. Condição de paralisia. O personagem tida, mas pode avançar no máximo seu deslocamento (e
fica desprevenido e imóvel, sofre –2 em testes de ataque não o dobro).
e só pode atacar com armas leves. Enredado. Condição de paralisia. O personagem
Apavorado. Condição de medo. O personagem fica lento, vulnerável e sofre –2 em testes de ataque.
sofre –5 em testes de perícia e deve fugir da fonte do Envenenado. Com veneno no organismo. O
medo da maneira mais eficiente possível. Se não puder efeito em si varia de acordo com o veneno — pode ser
fugir, poderá agir, mas não poderá se aproximar volun- outra condição, como fraco ou enjoado, ou dano recor-
tariamente da fonte do medo. rente (por exemplo, 1d12 pontos de dano por rodada).
Alquebrado. Condição mental. O custo em A descrição do veneno determina a duração dele. Caso
pontos de mana das habilidades e magias do persona- nada seja dito, o veneno dura por um dia.
gem aumenta em +1. Esmorecido. Condição mental. O personagem
Atordoado. Condição mental. O personagem sofre –5 em testes de atributos mentais (Inteligência,
fica desprevenido e não pode fazer ações. Sabedoria e Carisma) e de perícias baseadas nesses
Caído. Deitado no chão. O personagem sofre –5 atributos.
em ataques corpo a corpo e seu deslocamento é reduzi- Exausto. Condição de fadiga. O personagem fica
do a 1,5m. Ataques corpo a corpo contra o personagem debilitado, lento e vulnerável. Se o personagem ficar
recebem um bônus de +5; ataques à distância sofrem exausto novamente, em vez disso fica inconsciente.
penalidade de –5. Fascinado. Condição mental. Com a atenção pre-
Cego. Condição de sentidos. O personagem fica sa em alguma coisa. O personagem sofre –5 em Percep-
desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção ção e não pode fazer ações, exceto observar aquilo que
para observar e sofre –5 em testes de perícias baseadas o fascinou. Qualquer ação hostil contra o personagem
em Força ou Destreza. Todos os alvos de seus ataques anula esta condição. Balançar uma criatura fascinada
recebem camuflagem total. para tirá-la desse estado gasta uma ação padrão.
Confuso. Condição mental. O personagem Fatigado. Condição de fadiga. O personagem
comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início fica fraco e vulnerável. Se o personagem ficar fatigado
de seus turnos: 1 – Você deve movimentar-se em uma novamente, em vez disso fica exausto.
direção escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3 – Você Fraco. O personagem sofre –2 em testes de
não pode fazer ações, exceto reações, e fica balbuciando atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) e de
incoerentemente; 4-5 – Você usa a arma que estiver perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem ficar
empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou fraco novamente, em vez disso fica debilitado.
a si mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o
Frustrado. Condição mental. O personagem sofre
dano); 6 – Você pode agir normalmente.
–2 em testes de atributos mentais (Inteligência, Sabedo-
Debilitado. O personagem sofre –5 em testes de ria e Carisma) e de perícias baseadas nesses atributos. Se
atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) e de o personagem ficar frustrado novamente, em vez disso
perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem ficar fica esmorecido.
debilitado novamente, em vez disso fica inconsciente.
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Inconsciente. O personagem fica indefeso e não Pasmo. Condição mental. O personagem não
pode fazer ações. Balançar uma criatura para acordá-la pode fazer ações, exceto reações.
gasta uma ação padrão. Petrificado. O personagem fica inconsciente e
Indefeso. O personagem sofre –10 na Defesa, recebe resistência a dano 10.
falha automaticamente em testes de Reflexos e pode Sangrando. Com um ferimento aberto. No
sofrer golpes de misericórdia. início de seus turnos, o personagem deve fazer um teste
Imóvel. Condição de paralisia. Todas as formas de de Fortitude (CD 15). Se passar, estabiliza e remove
deslocamento do personagem são reduzidas a 0m. essa condição. Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano e
Lento. Condição de paralisia. Todas as formas de continua sangrando.
deslocamento do personagem são reduzidas à metade Surdo. Condição de sentidos. O personagem
(arredonde para baixo para o primeiro incremento de não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre
1,5m) e ele não pode correr ou fazer investidas. –5 em testes de Iniciativa. Além disso, é considerado
Ofuscado. Condição de sentidos. O personagem em condição ruim para lançar magias (veja o Capítulo
sofre –2 em testes de ataque e de Percepção. 4: Magia).
Paralisado. Condição de paralisia. O perso- Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O
nagem fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações personagem fica desprevenido e não pode fazer ações,
puramente mentais. exceto reações.
Vulnerável. O personagem sofre –2 na Defesa.
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3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content System Reference Document, Copyright 2000, Wizards of the
You indicate Your acceptance of the terms of this License. Coast, Inc. Autores Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Willians,
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwi- Tormenta RPG, Copyright 2010, Jambô Editora. Autores
de, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei
License to Use, the Open Game Content. Svaldi e J.M. Trevisan.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are con- Império de Jade, Copyright, 2018 Jambô Editora. Autores
tributing original material as Open Game Content, You represent Marcelo Cassaro, Álvaro Freitas e Guilherme Dei Svaldi.
that Your Contributions are Your original creation and/or You have Todo o texto de regras deste arquivo é considerado conteúdo
sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. Open Game, exceto pelos termos referentes ao cenário de Tormenta,
6.Notice of License Copyright: You must update the CO- incluindo nomes e descrições de personagens, deuses, lugares e
PYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact fenômenos.
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Acrobacia• = + DES + +
Adestramento = + CAR + +
Atletismo = + FOR + +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA Atuação = + CAR + +
Cavalgar = + DES + +
Conhecimento = + INT + +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura = + SAB + +
Diplomacia = + CAR + +
Bônus
ATAQUES de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Enganação = + CAR + +
Fortitude = + CON + +
Furtividade• = + DES + +
Guerra = + INT + +
Iniciativa = + DES + +
Intimidação = + CAR + +
Intuição = + SAB + +
Investigação = + INT + +
Jogatina = + CAR + +
Ladinagem •
= + DES + +
Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS & OUTRAS CARACTERÍSTICAS
DEFESA Luta
Destreza Armadura Escudo Outros = + FOR + +
= 10 + + + + Misticismo = + INT + +
Navegação = + SAB + +
Nobreza = + INT + +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Ofício (________) = + INT + +
Ofício (________) = + INT + +
Percepção = + SAB + +
Pontaria = + DES + +
Reflexos = + DES + +
HABILIDADES & MAGIAS Religião = + + +
SAB
Sobrevivência = + SAB + +
Vontade = + SAB + +
•Penalidade de armadura. Somente treinado.
EQUIPAMENTO
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.