Homebrew T20
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Este material é não-oficial feito por fã e não está de forma alguma vinculado a Editora Jambo ou
qualquer um de seus funcionários.
Eu sigo uma filosofia de design um pouco diferente dos autores de Tormenta. Todas “Raças” (que
deveriam se chamar “espécies”) apresentadas recebem +2 em três atributos diferentes ou +4 em um
atributo e +2 em outro atributo a sua escolha.
Eu desisti de tentar fazer uma formatação bonitinha porque perdi a paciência com o editor de texto e
não vou me dar ao trabalho sendo um material fanmade pra outro sistema e não um RPG original
meu.
“Raças”
Fungimini
Fungiminis são compostos por uma colônia de pequenas criaturas fungos humanoides agindo em
conjunto como uma consciência coletiva comandada por um líder escolhido pelos membros do
enxame. Cada um deles é parte de um todo e por isso tem dificuldade em compreender sentimentos
como o egoísmo e o luto, além disso, geralmente utilizam nomes e gênero muito mais para facilitar a
comunicação com outros povos. Entretanto, é possível, especialmente para um Fungimini líder,
desenvolver um senso de identidade e sentimentos egocêntricos.
Por esse pensamento comunitário, tendem a ser criaturas caridosas e veem seus aliados quase como
parte de sua família. Porém, não se engane sobre essa gentileza, pois a fúria de um Fungimini é a fúria
de muitos. Eles podem se multiplicar para substituir os indivíduos perdidos em combate e só irão
parar quando o último Fungimini estiver morto.
Enxame Feérico. Você é composto por um enxame de espíritos conectados por telepatia. Você é uma
criatura do tipo Espírito, tem visão na penumbra e recebe +2 em Vontade e uma perícia baseada em
Inteligência a sua escolha.
Falange. Com 1 PM, você pode comandar uma pequena parte do enxame para avançar
separadamente. Até o início do seu próximo turno, seus ataques corpo a corpo ganham +1,5m de
alcance e perdem -1 de Dano. Você pode usar essa habilidade fora de combate de maneiras criativas.
Multiplicar. Com uma ação e 1 PM, você comanda seu enxame para criar novos clones de si mesmos.
Vocês ganham 1d6+1 PV. Entende-se que seu PV total é o PV de todos indivíduos somados.
Armas
Armas Exóticas Preço Dano Crítico Alcance Peso Tipo
Corpo a Corpo — Duas Mãos
Glaive de Inseto T$100 1d8 x2 — 5kg Cortante
Glaive de Inseto
Uma arma especial criada para ser usada em conjunto com um aliado Kinseto. Por sua natureza única,
é uma arma exótica e só pode ser usada por personagens treinados em Adestramento. Esta arma
pode ser usada como uma arma marcial sem o Kinseto por personagens que não sejam treinadas em
Adestramento. A Glaive de Inseto é uma ágil, alongada e dupla.
Aliados
Kinseto
Este inseto mágico é um aliado especial que não conta para seu limite máximo de aliados. Ao receber
seu Kinseto, escolha um tipo de Poeira de Kinseto dentre Fogo, Gelo, Veneno e Relâmpago. Atingir
um ataque em um inimigo coberto de Poeira de Kinseto irá causar 1d4 de dano do tipo escolhido.
Com uma ação de movimento, você comanda o Kinseto para atacar um alvo em alcance curto.
Quando o Kinseto atinge um inimigo, o alvo fica coberto de Poeira de Kinseto do tipo equipado e o
Kinseto retorna para você.
Sempre que o Kinseto retornar a você após atingir um inimigo, role a tabela abaixo. Transferir um
Kinseto para um aliado não fornece seu bônus temporário para aquele aliado. Se você possuir, Mira
Apurada, você pode escolher o resultado invés disso.
Monstros
Rasgador de Face ND 5
- Ele é um slasher.
- Garras cortantes como facas.
- Camaleão
- Rasga o rosto das vítimas
- RD
- Costuras no corpo
Morto-Vivo 9, Grande
Defesa 14, Fort +9, Ref +8, Von +9, resistência a dano 5
Pontos de Vida 81
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 9
FOR 15 (+2), DES 18 (+4), CON 20 (+5), INT 8 (-1), SAB 12 (+1), CAR 2 (-4)
Pontos de Vida 78
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 13
Membros Elásticos (Livre, 2 PM) O próximo ataque Corpo a Corpo do Assassino do Tinteiro ganha
alcance curto até acertar ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
Distorção Sonora (2 PM) O Assassino do Tinteiro faz um ruído aterrador. Cada inimigo em alcance
curto deve fazer um teste de Fortitude (CD 20). Se falhar, fica atordoada por uma rodada.
FOR 10 (+0), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 8 (-2), SAB 10 (+0), CAR 18 (+4)
Perícias Fortitude +12, Reflexos +14, Vontade +10, Atuação +14, Enganação +14, Furtividade +14 e
Iniciativa +14
Tesouro
Leviatã ND 9
FOR 26, DES 14, CON 16, INT 2, SAB 10, CAR 1