GURPS - Sexo
GURPS - Sexo
GURPS - Sexo
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bandidos sem fazer isso pessoalmente, nós pudéssemos ter uma conversação íntima com um
amante da mesma maneira.
Em GURPS Witchworld, nós encontramos a desvantagem de Partenomania, um fobia
que envolve a perda do virgindade. Uma nota que segue o GM deve usar com grande cuidado
"assegurar que isto não será usado para aborrecer os jogadores", e que "os assuntos adulto
devem ser uma amostra segura, não viciosa". Que a mesma linha deve ser usado para todas as
regras sugeridas por este artigo.
Todo GM que sentir que o sexo é impróprio em seu jogo deve sentir livre para ignorar
estas regras. E os jogadores devem ser desanimados de ter de qualquer maneira uma
desvantagem sexual em um jogo.
Beijar (Mental/Fácil)
Esta é a habilidade de beijar bem, de uma maneira que o seja agradável. Inclui beijar a
mão de uma senhora e poder determinar que maneira de beijo é apropriada em certa situação.
Um rolamento bem sucedido impedirá beijos impropriamente melados ou sufocantes. Um
sucesso decisivo nesta habilidade pode levar uma senhora ao desmaio! Modificadores: -1 ou
mais se você tiver uma respiração fria ou má.
Beijar no combate -- um personagem que deseja beijar sua ou seu oponente deve estar
perto no combate e tratar o beijo como um agarrão com um modificador total de DX -2. Se o
agarrão for bem sucedido, uma competição rápida da habilidade beijar do beijoqueiro contra o
IQ da vítima será requerida. A vítima fica atordoada por um número de segundos iguais à
quantidade pela diferença no teste. Se a vítima ganhar a competição, não há nenhum efeito.
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Esta é a habilidade de despertar e satisfazer a um parceiro sem relação atual. Cobre tudo
entre beijar e penetração, incluindo as variedades do sexo oral. Modificadores: +3 se você
conhecer bem seu parceiro, +1 para DX 12 ou mais, +2 se sua DX for 16 ou mais. Não há
nenhum bônus para a aparência ou carisma neste momento, porque o parceiro lhe é atraído
obviamente para começar isto suficientemente distante. Os modificadores de DX supõem que
uma pessoa graciosa terá o controle melhor de seu corpo e pode o usar mais eficientemente.
Uso do nível Pré-definido -- a opção do IQ supõe que você tem que ver/ler/ouvir bastante sobre
o tópico para ter uma idéia geral do que fazer. Isto pode variar de personagem dependendo de
sua história. Um americano do século 20º terá a informação muito mais disponível do que
alguém na Inglaterra Vitoriana, por exemplo.
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Esta é a habilidade de ser uma prostituta, um acompanhante, um gigolô, uma garota de
programa, etc. Você assumi uma casa como um Patrão, ou um alcoviteiro como um aliado.
Você terá um modificador da reação -1 a toda a pessoas que souberem que você é uma
prostituta, e -2 de qualquer um com objeções morais, legais, ou éticas fortes. Os perigos
ocupacionais incluem DST, gravidez, e prisões.
Sensível +1/nível
É muito fácil para você provir e conduzir maior prazer no ato sexual do que uma pessoa normal.
Seus níveis de sensibilidade são adicionados à habilidade de seu parceiro em Preâmbulo ou em
Variação Sexual. Mas, seus níveis são subtraídos de seu rolamento para resistir à toda tentativa
de seduzi-lo.
Desvantagem Sexual
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Você tem a dificuldade alcançar ou manter um estado de excitação necessário para ter uma
relação sexual. Há duas causas diferentes, e você deve determinar em qual você se aplica:
1. Problema físico: você tem uma condição física ou médica que iniba a ereção. Se você desejar
tentar ter um comportamento sexual, você deve fazer um teste de HT-2 para começar e um outro
teste de HT para cada minuto do ato.
2. Bloqueio mental: você tem alguma circunstância relacionada que interfere com seu
desempenho sexual. O stress pode vir do encontro próprio, ou pode vir das causas externas tais
como o stress de trabalho ou a ameaça do destino aproximando-se (algo comum aos
aventureiros). Em uma situação sexual espontânea, testar contra a vontade. Mas em toda a
situação estressante, você deve rolar vontade -2 para começar e outra vez para cada minuto que
continuar. O GM pode avaliar penalidades para o comportamento do seu parceiro. Por exemplo,
uma mulher pouco simpática, rindo dar-lhe-á um -4 mais adicional para continuar. Uma
situação estressante é definida como algo em que você tentar impressionar alguém, tem um
limite de tempo, ou um outro evento pode causar preocupação e desinteresse. Se você tiver a
desvantagem timidez também, você deve incluir a penalidade da timidez em seu rolamento. O
impotente pode (e deve!) ser adicionado à Verificação de Pânico.
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Estéril -5 pontos; somente homens
Você é incapaz de gerar uma prole, devido a uma doença, acidente, ou por escolha cirúrgica.
Note que se você tiver feito uma vasectomia reversível, esta desvantagem pode ser comprada,
mas haverá uma conta médica à pagar. Alguns povos (Cavaleiros, mulheres maliciosas, etc..)
pode reagir com -1 se souberem.
Homossexualidade Varia
Isto nem é uma vantagem nem uma desvantagem, mas é um estilo de vida que sendo diferente
da normal em muitas culturas. A pessoa prefere o contato sexual com membros de seu próprio
sexo. Dependendo da cultura, um homossexual necessitará ter a desvantagem Estigma social
(um grupo minoritário -10 pontos, -2 na reação, mas +2 de seu próprio tipo) ou um segredo (-5
pontos; veja a página 25 do GURPS Cyberpunk, onde indicará que se um segredo for revelado
você adquire novas desvantagens iguais ou duas vezes o valor do segredo).
Fetiches
Fetiche é todo o objeto ou estimulador que for usado em um ato sexual. Os fetiches tem
que envolver alguma maneira substancial ou material (seda, couro, laço, etc.), quando as formas
dos fetiches envolvem objetos e modelos (sapatos, botas, meias, etc..).
Se um personagem for gerado meramente sobre presença de algo, isto é somente uma
peculiaridade de 1 ponto ("mulheres que gostam de salto alto"). Mas se o fetiche for forte que o
estimule e não é possível fazer sem a presença do objeto, transforma-se em uma desvantagem
de 2 pontos ("não pode fazer sexo sem peças de seda"). Fetiches também podem ser segredo,
ganhará somente alguns pontos devido ao embarassamento causado se um fetiche for
descoberto.
A seguir são algumas outras desvantagens que poderiam ser usadas como
peculiaridades, compulsões, segredos, estigmas social, hábitos detestáveis, ou outras
desvantagens.
Algumas delas por sua natureza são perseguidas em varias culturas por consideram um
ato criminoso. Sugere-se fortemente que o GM proíba algumas destas que são impróprias ao
jogo.
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Travesti -- o personagem fica satisfeito usando a roupa considerada tradicionalmente
pertencente ao sexo oposto. O mais freqüentemente é ter estigma social ou segredo, a menos
que feito para o entretenimento (por exemplo personificar mulheres).
Sadismo sexual -- o personagem fica excitado em infligir a dor em seu parceiro.
Masoquismo sexual -- o personagem fica excitado sendo vítima de algum tipo de dor.
Voyerismo -- o personagem fica excitado em prestar atenção em outras pessoas,
observando a nudez ou a relação sexual.
Exibicionismo -- o personagem fica excitado se expondo a uma outra pessoa. Isto pode
ser um ato criminoso, ou uma fonte de renda.
Bestialidade -- o personagem fica excitado animais. Isto é comum em sociedades
rurais, ou nos mundos de fantasia onde seres híbridos são comuns.
Gerontofilia -- o personagem é atraído por pessoas idosas.
Necrofilia -- o personagem é atraído por cadáveres. Este comportamento é considerado
extremamente psicótico pela maioria das culturas.
Pedofilia -- o personagem é atraído às crianças. Este comportamento é considerado
também extremamente psicótico e criminoso na maioria das culturas.
Virgindade
Dependendo do tempo, da cultura, do sexo do personagem, e de numerosos outros
fatores, virgindade pode ser uma vantagem, uma desvantagem, ou nenhum dos dois. Para uma
nobre mulher em épocas medievais, sua virgindade é um recurso comercial valioso um seguro
para ajudar ela mesma a encontrar um bom marido, e se sua reputação estiver manchada, pode
totalmente ser desonrada. Um menino na adolescência na América moderna, a virgindade é
considerada freqüentemente um embarassamento a ser livrado o mais cedo possível.
Em um mundo de fantasia, uma virgem pode ser amparada por unicórnios(bons), mas
pode também ser acorrentada a uma árvore para alimentar um dragão (mal). O sangue de uma
virgem é um ingrediente comum nos encantos e nas poções. A magia Sentir Vida, poderá
determinar e indicar de maneira específica da vida o que ele procura, pode ser usada para testar
a virgindade.
A virgindade pode ter bônus espirituais e efeitos colaterais também. O senhor Galahad,
conhecido durante toda sua vida como Galahad o puro, é definido em GURPS Camelot como
um Cavaleiro "espiritual", ao contrário de Lancelot e do outro, que foram considerados "mais
mundanos". Suas recompensas para o purificação incluíram ganhar o Santo Graal.
Quando vem a resistir uma tentativa do sedução, uma virgem pode ser melhor ou mais
difícil, dependendo do resto de componentes usado por seu/sua personagem. Uma virgem com
vontade forte que esteja determinada em manter sua virgindade terá +1 para resistir, quando
uma virgem que seja ingênua e despreparada terá -1.
O GM pôde determinar que uma virgem não pode aprender determinadas habilidades
sexuais ou mesmo fazer um rolamento do pré-definido. Só poderá aprender mas não muito
lendo um livro. Alguém pode ter lido mil livros de receitas e ainda não pôde nem pensar em
rodar a massa de pizza no alto sem ter treinado.
Afrodisíacos
Toda a substância usada para aumentar o desejo ou a habilidade sexual é um afrodisíaco. Muito
destes ganhou a reputação de formula e pela forma sugestiva (ostra, banana, chifre de
rinoceronte). Outras substâncias, tais como os cantharides (conhecida geralmente como mosca
do Espanhola), têm a reputação de ser afrodisíacos mas na realidade são perigosas ou
venenosas.
O álcool, em pequenas quantidades, foi utilizado para diminuir inibições e para
aumentar subseqüentemente o desejo ou a atividade sexual. Mas o álcool em grandes
quantidades tem um efeito adverso na habilidade sexual. Os usuários do marijuana reivindicam
que age como um estimulante sexual, embora não há nenhuma prova documentada. Assim, com
algumas exceções na ciência de pesquisa dos feromônios, nenhum afrodisíaco verdadeiro foi
encontrado. A potência de um afrodisíaco é consequentemente puramente psicológica. Se o
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usuário acreditar que trabalhará, ele provavelmente irá. Em um jogo, é a decisão de GM's se os
afrodisíaco verdadeiros existem. Seguem-se alguns exemplos de possíveis afrodisíaco:
Óleo de Jasmim
Perfume ou óleo perfumado, dão a um usuário +1 em todos os rolamentos de reação
com uma pessoa do sexo oposto e +1 na Sedução ou Sex Appeal. Custo: um frasco com dez
aplicações é $20.
Sementes da Alcaravia
É um pó que é misturada com água ou o vinho, sementes da alcaravia pode dar ao
usuário +1 a todo o rolamento para superar a impotência, o frigidez, ou ejaculação precoce.
Custo: um dose é $10.
Grão Seco de Ninta
Este grão e azul-purpura inofensivo cresce em regiões costeiras temperadas. Os grãos de
Ninta são doces e suculentas, e podem ser comido frescas. Mas os grãos secos de Ninta é um
potente afrodisíaco, dando temporariamente ao usuário a vantagem sensibilidade em um nível
igual a quantidade de grão seco que ele comeu até um máximo de três. O efeito do grão seco de
Ninta dura 1d6x10 minutos pra cada 50 gramas. Custo: $50 para cada 100 gramas de grão seco.
Priapus (elixir de Luxuria)
GURPS Magia, página 90.
Vênus (Elixir da Paixão)
Torna-se irresistível as pessoas do sexo oposto. Dá um bônus de +4 no rolamento de
Sedução e Sex Appeal. Remove todos os modificadores negativos de reação para a aparência e
hábitos detestáveis. O efeito dura por 1d6 horas. Para fazer a formula: $500 nos materiais; 3
semanas; -1 na habilidade para produzir. Custo: $750/$1000.
Eroto (Elixir do Desejo Ardente)
Adquire temporariamente a desvantagem Hiperssexualidade, cancelando todo a timidez
ou outras desvantagens que iriam atrapalhar normalmente o comportamento libertino. O efeito
dura 1d6 horas. Para fazer a formula: $400 nos materiais; 3 semanas; -2 na habilidade para
produzir. Custo: $1000/$1500.