PROBABILIDADO
PROBABILIDADO
PROBABILIDADO
São Paulo- SP
2018
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São Paulo - SP
2018
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RESUMO
ABSTRACT
In recent years there has been a considerable increase in the spaces for debate on
the use of new technologies as a useful tool in the teaching-learning process. It is also
noticed that these questions are not always properly matured among the professionals
of the education, especially among the teachers of the public schools. Many difficulties
are found in the teaching and learning process in Mathematics, specifically in the
contents related to Probability and Statistics. The teaching activities that mathematics
teachers currently develop in schools ask for reflection on the theoretical and
methodological alternatives for the use of new technologies in order to teach / learn
the students. Based on this theme we will deepen in researches and dialogues with
specialists, so that we can improve the teaching of mathematics with proposals and
solutions for such questions.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
FIGURA 1– BRAINSTORMING.................................................................................... 9
FIGURA 2 – PROBABILIDADO....................................................................................13
FIGURA 3 – APLICATIVO PROBABILIDADE BÁSICA.........................................................17
FIGURA 4 – MENU DO APLICATIVO..............................................................................17
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LISTAS DE TABELAS
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO…………………………………………………………….....………....8
1.1. Problemas e Objetivos…………………………………………….………..………..9
1.2. Justificativa..…………………………………………………………………...……..10
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA………………………………………………...……11
2.1. Relação com as disciplinas cursadas…………………………………………......12
3. MATERIAL E MÉTODOS UTILIZADOS……………………………………….......13
3.1. Jogo Pedagógico..............................................................................................13
3.2. Aplicativo para celular.......................................................................................16
4. PROPOSTA DE INTERVENÇÃO……………………………………………….…...18
4.1. Proposta Inicial………………………………………………………………….…...18
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1. INTRODUÇÃO
figura 1
1.1 Problemas
Fazendo uma reflexão sobre o papel dos jogos na sala de aula e avaliando sua
eficácia com base em pesquisa percebemos a importância dos jogos matemáticos na
escola, pois através deles as crianças elaboram raciocínio lógico e melhoram a sua
comunicação, desta forma estão se socializando e aprendendo significativamente.
Entendemos que a aprendizagem do educando deve ser preocupação
fundamental para a escola, portanto nos tempos atuais, ela pode e deve se
desempenhar e interagir no sentido de trazer e oportunizar os jogos educativos
incentivando um aprendizado matemático mais lúdico, mais significativo,
desenvolvendo habilidades essenciais para o desenvolvimento dos indivíduos
envolvidos no processo educacional.
Sendo assim, um dos papéis fundamentais da educação escolar é assegurar a
propagação do saber, ou seja, é função da escola propiciar a seus alunos uma
relação com os saberes, o que chamamos de cultura. Esta cultura é geralmente
organizada na escola através das disciplinas, cabendo a cada professor fazer a
ligação entre o aluno e a cultura, facilitando a apropriação por parte do aluno, dos
saberes correspondentes a cada área do conhecimento.
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Objetivos específicos:
• Buscar uma forma de aplicar o conteúdo da Matemática de forma prazerosa e
atrativa;
• Avivar a curiosidade dos alunos para a absorção do conhecimento;
• Analisar uma prática metodológica eficaz para o ensino de Probabilidade e
Estatística;
• Apresentar o jogo a professores de Ensino Fundamental II;
• Relatar a opinião dos professores em relação ao jogo.
1.2 JUSTIFICATIVA
motivados nas aulas de matemática. Isso ocorre tanto no ensino fundamental como
no médio.
Nesse projeto será apresentada uma metodologia alternativa para o ensino de
Probabilidade e Estatística que vem se destacando como facilitador de uma
aprendizagem mais significativa que são os jogos educativos.
Quando o jogo ou objeto lúdico é inserido na aula, deixa de fazer parte de
uma brincadeira e passa a ser um material pedagógico, assim os jogos ou brinquedos
podem exercer ambas as funções. Os jogos educacionais facilitam e estimulam a
aprendizagem através da interação.
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Esta não precisa ser especificamente dentro da sala de aula, ou somente usar
a lousa e o giz, os alunos podem aprender em qualquer lugar, de qualquer forma. O
ato de aprender não se dá apenas aos conteúdos passados e explicações curtas em
salas de aula convencionais, mas em todo espaço de convivência onde haja estímulo
e solicitação para que a criança assimile uma nova informação, um fato ou mesmo um
conceito.
Então prevemos que uma aula didática onde se utiliza métodos lúdicos é mais
proveitosa e interessante ao público docente e discente, tornando a aula satisfatória
para ambas as partes.
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Materiais Necessários
• Um tabuleiro que possui duas partes distintas: tabuleiro “básico” e “anexo”.
figura2
Primeira Fase
• Cada jogador observa o tabuleiro e distribui suas fichas de acordo com suas
apostas.
• As apostas podem ser simples, numa única casa do tabuleiro “básico”:
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EXEMPLO:
Duas fichas apostadas no segundo quadrante (Q2). Como são
quatro quadrantes, a probabilidade de Q2 é 1/4.
Rodada Aposta Probabilidade Resultado Débito/Crédito
1 Q2 (x2) 1/4
Jogando-se dois dados simultaneamente, o resultado é anotado na
folha de apostas e a coluna “Débito/Crédito” pode ser preenchida.
Rodada Aposta Probabilidade Resultado Débito/Crédito
2 Azul, 4
1 Q2 (x2) 1/4 +8
Vermelho
Como o par sorteado pertence ao quadrante dois e a probabilidade é
de 1/4, o participante tendo jogado duas fichas, tem direito a 8
pontos de crédito.
tabela1
Segunda Fase
A segunda fase deste jogo é para o exercício do cálculo das probabilidades
condicionais. Agora é importante a existência de um coordenador para os sorteios,
que não esteja atuando como jogador.
15
EXEMPLO:
Se o resultado dos dados, observado pelo coordenador, foi o par (1 vermelho,
2 vermelho), ele pode dizer “o resultado apresenta duas cores iguais” ou “o
resultado apresenta dois números primos entre si” ou ainda “o resultado
apresenta dois números cujo produto é par”, etc.
tabela 2
• Cada jogador, após ouvir a condição dada pelo coordenador, faz sua aposta,
que só poderá ser em algum dos pares ordenados do tabuleiro “básico”. Em
seguida, preenche a folha de anotações com o cálculo da probabilidade de sua
aposta.
• Depois de todos os jogadores terem registrado suas apostas e as devidas
probabilidades, o coordenador diz a todos o resultado dos dados para que
possa ser completada a coluna “Débito/Crédito”.
EXEMPLO:
Se o par sorteado foi (1 vermelho, 2 vermelho) e a condição dada foi “o produto
dos dois números é par”, uma aposta possível é:
Rodada Aposta Probabilidade Resultado Débito/Crédito
(2 azul, 4 (1 vermelho, 2
1 1/27 -1
vermelho) vermelho)
tabela 3
Terceira Fase
Nesta fase, poderão ser calculadas probabilidades de ocorrência da
intersecção de dois eventos independentes e, nesse caso, o cálculo é feito pela
expressão:
𝑃(𝐴 ∩ 𝐵) = 𝑃(𝐴). 𝑃(𝐵)
• O participante deve fazer uma aposta simples sobre alguma casa do
tabuleiro “básico” e outra aposta simples sobre alguma casa do “anexo”;
EXEMPLO:
Rodada Aposta Probabilidade Resultado Débito/Crédito
Q1 e dois números de
4
cores iguais
tabela 4
EXEMPLO:
Como a probabilidade de acerto é de 1/8, se ocorreu o resultado desejado pelo
jogador (Q1 na primeira jogada e cores iguais nos dois dados na segunda jogada),
ele ganha 16 pontos. (fez duas apostas) e, em caso contrário, perde dois pontos
que apostou.
tabela 5
Por mais que ainda seja visto com certo receio por alguns pais, professores e
gestores educativos, o uso do celular no ambiente escolar já é uma realidade que
surge como grande aliada na formação acadêmica, pessoal e profissional do
aluno. As instituições, nesse sentido, devem se empenhar e se abrir para conhecer os
benefícios que o uso do celular pode oferecer, procurando entender como ele
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figura3
figura4
4. PROPOSTA DE INTERVENÇÃO