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PROBABILIDADO

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1

UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

JULIANA DE LOURDES QUIRINO MARTINS


NÉLCI ROSI FERREIRA FONTOURA BOFILL
POTIRA GUIMARÃES CABRAL
ROMEU PRADO BUSTAMANTE

O uso de tecnologia no Ensino Fundamental II: propostas didáticas


considerando a aprendizagem do conteúdo de Probabilidade e
Estatística.

Apresentação do Projeto Integrador:

São Paulo- SP
2018
2

UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

A UTILIZAÇÃO DE JOGOS PEDAGÓGICOS E APLICATIVOS DE


CELULAR COMO METODOLOGIA DE ENSINO DAS
DISCIPLINAS DE PROBABILIDADE E ESTATÍSTICA

Relatório Técnico - Cientifico apresentado na


disciplina de Projeto Integrador para o curso de
Licenciatura em Ciências Naturais e Matemática
da Fundação Universidade Virtual do Estado de
São Paulo (UNIVESP).
Tutor:

São Paulo - SP
2018
3

MARTINS, Juliana; de Lourdes; Quirino; BOFILL, Nélci Rosi; Ferreira; Fontoura;


CABRAL, Potira; Guimarães; BUSTAMANTE, Romeu; Prado. A utilização dos jogos
pedagógicos como metodologia de ensino das disciplinas de Probabilidade e
Estatística. 00f. Relatório Técnico-Científico (Licenciatura em Ciências Naturais e
Matemática) – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutor: . Pólo Céu
Parelheiros, 2018.

RESUMO

Nos últimos anos têm aumentado consideravelmente os espaços de debate sobre o


uso das novas tecnologias como ferramenta útil no processo ensino aprendizagem.
Percebe-se ainda que nem sempre estas questões são devidamente amadurecidas
no meio dos profissionais da educação, especialmente entre os professores das
escolas públicas. Muitas dificuldades são encontradas no processo de ensino e
aprendizagem em Matemática, especificamente nos conteúdos relacionados à
Probabilidade e Estatística. As atividades docentes, que os professores de
Matemática desenvolvem atualmente nas escolas, pedem reflexão sobre as
alternativas teórico-metodológicas para a utilização das novas tecnologias visando o
ensino/aprendizagem dos alunos.
Baseado nesse tema vamos nos aprofundar em pesquisas e diálogos com
especialistas, para que possamos melhorar o ensino da matemática com propostas e
soluções para tais questões.

PALAVRAS-CHAVE: Probabilidade; Estatística; Matemática; Jogos metodológicos;


4

MARTINS, Juliana; de Lourdes; Quirino; BOFILL, Nélci Rosi; Ferreira; Fontoura;


CABRAL, Potira; Guimarães; BUSTAMANTE, Romeu; Prado. The use of pedagogical
games as teaching methodology of the Probability and Statistics disciplines. 00f.
Technical and Scientific Report (Degree in Natural Sciences and Mathematics) -
Virtual University of the State of São Paulo. Tutor:. Pólo Céu Parelheiros, 2018.

ABSTRACT

In recent years there has been a considerable increase in the spaces for debate on
the use of new technologies as a useful tool in the teaching-learning process. It is also
noticed that these questions are not always properly matured among the professionals
of the education, especially among the teachers of the public schools. Many difficulties
are found in the teaching and learning process in Mathematics, specifically in the
contents related to Probability and Statistics. The teaching activities that mathematics
teachers currently develop in schools ask for reflection on the theoretical and
methodological alternatives for the use of new technologies in order to teach / learn
the students. Based on this theme we will deepen in researches and dialogues with
specialists, so that we can improve the teaching of mathematics with proposals and
solutions for such questions.

KEYWORDS: Probability; Statistic; Mathematics; Methodological games;


5

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

FIGURA 1– BRAINSTORMING.................................................................................... 9
FIGURA 2 – PROBABILIDADO....................................................................................13
FIGURA 3 – APLICATIVO PROBABILIDADE BÁSICA.........................................................17
FIGURA 4 – MENU DO APLICATIVO..............................................................................17
6

LISTAS DE TABELAS

TABELA 1 - PRIMEIRA FASE DO JOGO.......................................................................14


TABELA 2 - EXEMPLO 1 DA SEGUNDA FASE DO JOGO..................................................15

TABELA 3 - EXEMPLO 2 DA SEGUNDA FASE DO JOGO..................................................15

TABELA 4 - EXEMPLO 1 DA TERCEIRA FASE DO JOGO..................................................16

TABELA 5 - EXEMPLO 2 DA TERCEIRA FASE DO JOGO..................................................16


7

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO…………………………………………………………….....………....8
1.1. Problemas e Objetivos…………………………………………….………..………..9
1.2. Justificativa..…………………………………………………………………...……..10
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA………………………………………………...……11
2.1. Relação com as disciplinas cursadas…………………………………………......12
3. MATERIAL E MÉTODOS UTILIZADOS……………………………………….......13
3.1. Jogo Pedagógico..............................................................................................13
3.2. Aplicativo para celular.......................................................................................16
4. PROPOSTA DE INTERVENÇÃO……………………………………………….…...18
4.1. Proposta Inicial………………………………………………………………….…...18
8

1. INTRODUÇÃO

Probabilidade é o estudo sobre experimentos que, mesmo realizados em


condições bastante parecidas, apresentam resultados que não são possíveis de
prever. A probabilidade associa números às chances de determinado resultado
acontecer, de modo que, quanto maior esse número, maior a chance desse resultado
ocorrer. Existe um “menor número”, que representa a impossibilidade do resultado, e
um maior número, que representa a certeza de determinado resultado. No
lançamento de um único dado, por exemplo, é impossível ocorrer o número 7 e existe
a certeza de ocorrer um número menor que 7 ou maior que 0.

Estatística é a ciência que se utiliza das teorias probabilísticas para explicar a


frequência da ocorrência de eventos, tanto em estudos observacionais quanto
em experimentos para modelar a aleatoriedade e a incerteza de forma a estimar ou
possibilitar a previsão de fenômenos futuros, conforme o caso.

A estatística é uma ciência que se dedica à coleta, análise e interpretação de


dados. Preocupa-se com os métodos de recolha, organização, resumo, apresentação
e interpretação dos dados, assim como tirar conclusões sobre as características das
fontes donde estes foram retirados, para melhor compreender as situações.

Algumas práticas estatísticas incluem, por exemplo, o planejamento, a


sumarização e a interpretação de observações. Dado que o objetivo da estatística é a
produção da melhor informação possível a partir dos dados disponíveis, alguns
autores sugerem que a estatística é um ramo da teoria da decisão.

Devido às suas raízes empíricas e seu foco em aplicações, a estatística


geralmente é considerada uma disciplina distinta da matemática, e não um ramo dela.

Por serem conteúdos que muitas vezes os alunos demonstram dificuldades,


espera-se que tanto a Estatística quanto a Probabilidade possam ser trabalhadas por
meio de jogos didáticos, pois através destas atividades os alunos constroem seus
conhecimentos com maior facilidade, e se sentem mais motivados durante o processo
de aprendizagem.
9

figura 1

1.1 Problemas

Fazendo uma reflexão sobre o papel dos jogos na sala de aula e avaliando sua
eficácia com base em pesquisa percebemos a importância dos jogos matemáticos na
escola, pois através deles as crianças elaboram raciocínio lógico e melhoram a sua
comunicação, desta forma estão se socializando e aprendendo significativamente.
Entendemos que a aprendizagem do educando deve ser preocupação
fundamental para a escola, portanto nos tempos atuais, ela pode e deve se
desempenhar e interagir no sentido de trazer e oportunizar os jogos educativos
incentivando um aprendizado matemático mais lúdico, mais significativo,
desenvolvendo habilidades essenciais para o desenvolvimento dos indivíduos
envolvidos no processo educacional.
Sendo assim, um dos papéis fundamentais da educação escolar é assegurar a
propagação do saber, ou seja, é função da escola propiciar a seus alunos uma
relação com os saberes, o que chamamos de cultura. Esta cultura é geralmente
organizada na escola através das disciplinas, cabendo a cada professor fazer a
ligação entre o aluno e a cultura, facilitando a apropriação por parte do aluno, dos
saberes correspondentes a cada área do conhecimento.
10

Mas atualmente, os alunos encontram grandes dificuldades na aprendizagem


da disciplina de matemática, pois a maioria dos professores ainda se prendem ao
ensino tradicional. Através de uma aula expositiva, em que se escreve na lousa aquilo
que julga ser importante, os alunos simplesmente copiam e em seguida fazem
exercícios aplicando um modelo de solução que lhes foi apresentado anteriormente.
O professor então corrige esses exercícios e assim segue o restante do ano letivo.
Nesta concepção de ensino, em nenhum momento durante o processo de
ensino/aprendizagem são criadas situações em que o aluno precisa ser criativo ou
onde ele esteja motivado a solucionar um problema. Normalmente, a matemática
aplicada nas escolas não oferece ao aluno a oportunidade de se expressar e
participar do processo de construção do conhecimento, isso o excluí de uma possível
aplicabilidade destes conteúdos em sua vida fora da escola.

Objetivo Geral: Encontrar uma forma de aplicar as disciplinas em questão de forma


que a aprendizagem dos alunos seja satisfatória, atraia sua atenção e obtenha um
resultado gratificante.

Objetivos específicos:
• Buscar uma forma de aplicar o conteúdo da Matemática de forma prazerosa e
atrativa;
• Avivar a curiosidade dos alunos para a absorção do conhecimento;
• Analisar uma prática metodológica eficaz para o ensino de Probabilidade e
Estatística;
• Apresentar o jogo a professores de Ensino Fundamental II;
• Relatar a opinião dos professores em relação ao jogo.

1.2 JUSTIFICATIVA

Este tema foi escolhido porque as avaliações oficiais do ensino apontam


frequentemente uma grande defasagem entre os resultados esperados e os
alcançados pelos alunos na disciplina de matemática. Há uma grande preocupação
dos professores de matemática com relação ao ensino e aprendizagem significativa
dos alunos. No entanto, está cada vez mais difícil encontrar alunos com interesse e
11

motivados nas aulas de matemática. Isso ocorre tanto no ensino fundamental como
no médio.
Nesse projeto será apresentada uma metodologia alternativa para o ensino de
Probabilidade e Estatística que vem se destacando como facilitador de uma
aprendizagem mais significativa que são os jogos educativos.
Quando o jogo ou objeto lúdico é inserido na aula, deixa de fazer parte de
uma brincadeira e passa a ser um material pedagógico, assim os jogos ou brinquedos
podem exercer ambas as funções. Os jogos educacionais facilitam e estimulam a
aprendizagem através da interação.

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Nos últimos anos, começaram a ser utilizadas outras metodologias de ensino


de matemática, onde o aluno deixa de ser apenas um ouvinte e passa a ser um dos
construtores do conhecimento.

Na perspectiva de contribuir com a mudança desse cenário, no sentido de


melhoria para o processo de ensino e de aprendizagem da Matemática, buscamos
por metodologias que realmente sejam significativas para os estudantes, que os
envolvam no processo de construção do conhecimento.

O uso do jogo no ensino de matemática se justifica porque possibilita a


produção de uma experiência significativa para o indivíduo tanto em termos de
conteúdos matemáticos como no desenvolvimento de competências e habilidades. O
indivíduo é motivado a trabalhar e pensar ao jogar. Desta forma, ele descobre,
formula questões, resolve problemas e não somente recebe informações.

Na perspectiva de Resolução de Problemas, o jogo deve ser aplicado como um


gerador de situações-problema que realmente desafiem o aluno a buscar soluções,
ou ainda, como um desencadeador de uma nova aprendizagem ou na
fixação/aplicação de um conceito já desenvolvido.

Os movimentos em um jogo possibilitam um aprofundamento do saber dizer,


saber fazer, tomar decisões, correr riscos, enfim aprender de uma forma mais
significativa e autônoma.
12

Resumidamente, o jogo serve para fixar ou introduzir conceitos matemáticos,


estimular o raciocínio, motivar os alunos, propiciar a solidariedade entre os colegas,
desenvolver o senso crítico e criativo.

Desta forma, este trabalho tem como objetivo apresentar a contribuição de um


jogo pedagógico de fixação no processo de aprendizagem da matemática,
especificamente com os conteúdos de estatística e probabilidade.

2.1 Relação com as disciplinas cursadas

Os processos didáticos nos ajudaram a entender melhor a definição de aula.


Uma aula considerada mais progressista, é aquela que traz elementos que propiciam
a curiosidade do aluno, a capacidade de reflexão, a construção do conhecimento.

Esta não precisa ser especificamente dentro da sala de aula, ou somente usar
a lousa e o giz, os alunos podem aprender em qualquer lugar, de qualquer forma. O
ato de aprender não se dá apenas aos conteúdos passados e explicações curtas em
salas de aula convencionais, mas em todo espaço de convivência onde haja estímulo
e solicitação para que a criança assimile uma nova informação, um fato ou mesmo um
conceito.

Por meio da utilização de jogos, o aluno constrói seu conhecimento de maneira


ativa e dinâmica e os sujeitos envolvidos estão geralmente mais propícios à ajuda
mútua e à análise dos erros e dos acertos, proporcionando uma reflexão em
profundidade sobre os conceitos que estão sendo discutidos. Isto proporciona ao
professor condições de analisar e de compreender o desenvolvimento do raciocínio
do aluno e de dinamizar a relação entre ensino e aprendizagem.

O jogo pode colaborar com a educação matemática, pois ajuda a resolver


situações problemas e desenvolve habilidades de raciocínio lógico e espacial, de
concentração, de interpretação, de investigação, de previsão, de análise por
comparação e de tomada de decisão lógica e embasada em fatos e argumentos.

Então prevemos que uma aula didática onde se utiliza métodos lúdicos é mais
proveitosa e interessante ao público docente e discente, tornando a aula satisfatória
para ambas as partes.
13

3. MATERIAL E MÉTODOS UTILIZADOS

3.1 Jogo Pedagógico

Neste projeto apresentaremos o Jogo Probabilidado, este jogo foi desenvolvido


por Maria Helena Soares de Souza e Walter Spinelli e atualmente é vendido por MMP
Materiais Pedagógicos. Com o intuito de introduzir o estudante no cálculo de
probabilidade simples, probabilidades condicionais e ainda nos produtos de
probabilidades para dois ou mais eventos independentes.
De acordo com o grau de dificuldade do cálculo das probabilidades, o jogo
pode ser dividido em três fases.

Materiais Necessários
• Um tabuleiro que possui duas partes distintas: tabuleiro “básico” e “anexo”.

figura2

• Dois dados numerados de 1 a 6, de modo que um deles tenha as faces


ímpares de uma determinada cor e o outro dado, com as faces pares da
mesma cor que as faces ímpares do outro dado.

Primeira Fase
• Cada jogador observa o tabuleiro e distribui suas fichas de acordo com suas
apostas.
• As apostas podem ser simples, numa única casa do tabuleiro “básico”:
14

o No par ordenado (são 36 no total)


o No quadrante (são 4 no total)
o Na cor vermelha (são 12 no total)
o Na cor verde (são 8 casas)
o Na cor azul (são 16 casas)

• Somente por combinação prévia entre os participantes é possível utilizar as


casas do “anexo” para fazer as apostas. Neste caso, abrem-se mais 14
possibilidades de aposta.
• Feita a aposta, o participante deve preencher a sua folha de anotações com o
cálculo da probabilidade.

EXEMPLO:
Duas fichas apostadas no segundo quadrante (Q2). Como são
quatro quadrantes, a probabilidade de Q2 é 1/4.
Rodada Aposta Probabilidade Resultado Débito/Crédito
1 Q2 (x2) 1/4
Jogando-se dois dados simultaneamente, o resultado é anotado na
folha de apostas e a coluna “Débito/Crédito” pode ser preenchida.
Rodada Aposta Probabilidade Resultado Débito/Crédito
2 Azul, 4
1 Q2 (x2) 1/4 +8
Vermelho
Como o par sorteado pertence ao quadrante dois e a probabilidade é
de 1/4, o participante tendo jogado duas fichas, tem direito a 8
pontos de crédito.
tabela1

• Após um número determinado de rodadas combinado previamente, os


participantes totalizam os seus pontos e, evidentemente, será considerado
ganhador aquele que conseguir o maior número de pontos.

Segunda Fase
A segunda fase deste jogo é para o exercício do cálculo das probabilidades
condicionais. Agora é importante a existência de um coordenador para os sorteios,
que não esteja atuando como jogador.
15

• Antes de serem feitas as apostas, o coordenador joga os dados, vê o resultado


e diz aos jogadores alguma condição em que se enquadra o resultado dos
dados que somente ele está observando. Essa condição deve ser escolhida
dentre as 14 casas do tabuleiro “anexo”. Ao fazer isso, ele estará fornecendo
aos participantes uma condição para que eles a levem em conta ao fazer suas
apostas.

EXEMPLO:
Se o resultado dos dados, observado pelo coordenador, foi o par (1 vermelho,
2 vermelho), ele pode dizer “o resultado apresenta duas cores iguais” ou “o
resultado apresenta dois números primos entre si” ou ainda “o resultado
apresenta dois números cujo produto é par”, etc.
tabela 2

• Cada jogador, após ouvir a condição dada pelo coordenador, faz sua aposta,
que só poderá ser em algum dos pares ordenados do tabuleiro “básico”. Em
seguida, preenche a folha de anotações com o cálculo da probabilidade de sua
aposta.
• Depois de todos os jogadores terem registrado suas apostas e as devidas
probabilidades, o coordenador diz a todos o resultado dos dados para que
possa ser completada a coluna “Débito/Crédito”.

EXEMPLO:
Se o par sorteado foi (1 vermelho, 2 vermelho) e a condição dada foi “o produto
dos dois números é par”, uma aposta possível é:
Rodada Aposta Probabilidade Resultado Débito/Crédito
(2 azul, 4 (1 vermelho, 2
1 1/27 -1
vermelho) vermelho)
tabela 3

• O coordenador deve avaliar que dependendo da condição que ele utilizar a


probabilidade será maior ou menor e também que apesar das apostas
serem diferentes de um jogador para outro, as probabilidades de todas as
apostas deverão ser iguais, uma vez que a condição fornecida aos
participantes determina os resultados possíveis de ocorrer nos dados.
16

Terceira Fase
Nesta fase, poderão ser calculadas probabilidades de ocorrência da
intersecção de dois eventos independentes e, nesse caso, o cálculo é feito pela
expressão:
𝑃(𝐴 ∩ 𝐵) = 𝑃(𝐴). 𝑃(𝐵)
• O participante deve fazer uma aposta simples sobre alguma casa do
tabuleiro “básico” e outra aposta simples sobre alguma casa do “anexo”;

EXEMPLO:
Rodada Aposta Probabilidade Resultado Débito/Crédito
Q1 e dois números de
4
cores iguais
tabela 4

• Registrada a aposta e calculada a probabilidade, o primeiro passo é lançar


simultaneamente os dois dados duas vezes seguidas e observar os
resultados de cada jogada.
• O participante só será ganhador se as duas apostas que fez forem
sorteadas nas duas vezes que os dados forem lançados.

EXEMPLO:
Como a probabilidade de acerto é de 1/8, se ocorreu o resultado desejado pelo
jogador (Q1 na primeira jogada e cores iguais nos dois dados na segunda jogada),
ele ganha 16 pontos. (fez duas apostas) e, em caso contrário, perde dois pontos
que apostou.
tabela 5

Como a atividade envolve um jogo de azar, o professor não deve perder a


oportunidade de mostrar que, nessas situações, mais se perde do que se ganha – a
soma dos débitos e créditos mostram isso. Também deve salientar situações que
envolvam discussões éticas.

3.2 Aplicativo para celular

Por mais que ainda seja visto com certo receio por alguns pais, professores e
gestores educativos, o uso do celular no ambiente escolar já é uma realidade que
surge como grande aliada na formação acadêmica, pessoal e profissional do
aluno. As instituições, nesse sentido, devem se empenhar e se abrir para conhecer os
benefícios que o uso do celular pode oferecer, procurando entender como ele
17

contribui para o desenvolvimento dos próprios estudantes, de toda a turma e da


própria escola.
Hoje são diversos os aplicativos que podem desmistificar a Matemática tanto
para alunos do Ensino Fundamental como do Ensino Médio, servindo como fortes
aliados nos estudos. Seja para reforçar alguns conceitos ou para fixar matérias às
vésperas de provas.
O aplicativo que apresentaremos é chamado Probabilidade Básica. Neste
aplicativo os alunos podem encontrar todo o conceito e teoria da matéria e uma
infinidade de exercícios resolvidos.

figura3

Em seu menu temos as teorias de Experimento; espaço amostral; eventos;


eventos/operações e os exercícios com as resoluções comentadas.

figura4

O Grupo Katsu promove o aplicativo como uma ferramenta de auxílio ao


aprendizado, onde a resolução passo a passo é de grande ajuda quando as dúvidas
aparecem no meio do caminho.
18

4. PROPOSTA DE INTERVENÇÃO

Apresentar o jogo para professores e o aplicativo para os alunos do Ensino


Fundamental II para que os mesmos pensem em aplicar em suas aulas com a
intenção de facilitar a compreensão do conteúdo para o ensino e aprendizagem dos
conceitos básicos da Estatística e da Probabilidade, utilizando a metodologia de
resolução de problemas. Relatar a opinião dos professores e dos alunos em relação
ao jogo e ao aplicativo apresentado.

4.1 Proposta inicial

Apresentação do Jogo ao corpo docente e o aplicativo ao corpo discente

Frequentemente presencia-se a falta de preparação de professores em relação


a conteúdos estatísticos, sendo que professores de Matemática, inclusive os recém-
formados têm recebido poucos conhecimentos sobre Estatística na sua preparação
profissional e que acaba dificultando o ensino da Estatística pelos mesmos.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais - PCN (1998) recomendam o trabalho
com Estatística com a finalidade de que o estudante construa procedimentos para
coletar, organizar, comunicar e interpretar dados, utilizando tabelas, gráficos e
representações, e que seja capaz de descrever e interpretar sua realidade, usando
conhecimentos matemáticos, de forma a contextualizar os conceitos estatísticos,
transmitindo significado aos alunos.
Com o objetivo de ajudar os professores na aplicação destas disciplinas,
levaremos a eles o Jogo Probabilidado, para que os mesmos o estudem e pensem na
possibilidade de aplicar o Jogo em suas aulas, assim, facilitando a compreensão e
absorção da matéria para os alunos. Ao final, coletaremos suas opiniões e palpites
para otimização do jogo em suas aulas.
Apresentaremos aos alunos o aplicativo Probabilidade Básica, para que
instalem em seus celulares e testem por alguns dias. Ao final, eles nos dirão o quão
facilitador; esclarecedor foi o aplicativo e se o usariam em sua rotina.

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