A Jornada Do Herói e Os Jogos

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A jornada do herói e os jogos – Parte 1

por Arjan Goes Tinoco em 13/03/10

Saudações, gamers! Nessa segunda coluna do


Analógico eu pretendia começar a falar de roteiros
de jogos. Não sobre como fazer um, pois isso você pesquisa no Google e acaba achando
algum tutorial (se bem que talvez eu faça um mais pra frente, quem sabe?).

O que eu ia fazer nessa segunda coluna era analisar o roteiro de um jogo ou de uma
série específica. Entretanto, percebi que há alguns aspectos relacionados à construção de
histórias e personagens que devem ser melhor explicados antes de adentrarmos nas
análises dos roteiros em si. Um desses aspectos é algo universal, que permeia
praticamente todas as histórias, e que está muito na moda ultimamente: A jornada do
Herói, ou Monomito.

Esse tema, familiar para quem tem ouvido o


Nerdcast ou já pesquisou um pouco sobre
mitologia, tem como embasamento a obra O
Herói de Mil Faces do antropólogo Joseph
Campbell. Ok, eu sei que com as palavras livro e
antropólogo inclusas nessa coluna (pior, juntas
na mesma frase), a impressão é que será algo
super-entediante. Mas nem comece a bocejar,
pois isso tudo tem um bocado a ver com você e
seus amados jogos!

Então, voltando à explicação, e sendo o mais sintético possível: Campbell percebeu, ao


longo de anos de pesquisa, a existência de certos padrões universais nos mitos. Tais
padrões são o que tornam os mitos tão poderosos, pois geram a nossa identificação com
eles. E não estou falando aqui apenas dos mitos mais conhecidos, como Zeus, Afrodite e
Odin, mas de coisas que vêm de antes, desde as pinturas rupestres da época dos finados
Neandertais (um bom tempo atrás, acredite).
E o mito mais poderoso, digamos assim, presente
em todas as culturas, é o do herói. Este também se
apresenta através de padrões (comuns todos os
mitos do herói) nas obras ficcionais, mas sempre
com uma cara diferente: o nome dos protagonistas
muda, as situações mudam, os problemas mudam,
mas a essência é a mesma, composta pelas
mesmas etapas, que podem estar bem-definidas ou condensadas. Essa jornada do herói
representa, meio que metaforicamente, os acontecimentos de nossa vida, de nosso dia-a-
dia, e por isso que gera uma identificação tão poderosa (e inconsciente, em nossa cabeça
pouco-acostumada a parar para analisar as coisas). Cada vilão derrotado por um
personagem representa um dragão que matamos
em forma de dever-de-casa, projeto no trabalho,
superação de um medo como falar em público, ou
mesmo algo trivial como sair para fazer compras.
E não é só o “derrotar do dragão” que estou
falando, mas de todos os aspectos que compõem a
jornada do herói.

Tal jornada está presente nas obras que


consumimos, seja no cinema, livros, mangás, e...
jogos! Sim, nossos amados jogos. E estes têm um
apelo ainda mais poderoso (na opinião deste que
vos escreve), porque são interativos! Você não
apenas vê e se identifica com a jornada do herói, mas você a “vive”!

Ok, estou explicando demais aqui. Pra sintetizar essa questão toda, incluí no final desta
coluna um vídeo super-monótono que fala um pouco mais sobre isso tudo de Jornada do
Herói e demais conceitos, como o inconsciente e os arquétipos, nos quais Campbell se
baseou em suas pesquisas. Deixei no final justamente para você não o ver agora, senão
irá dormir (não achei nenhum vídeo mais dinâmico em português, sinto muito).

Voltando à nossa programação normal, aqui chegamos ao ponto desta semana, que é
identificar elementos da jornada do herói, nos jogos. Ela divide-se em 12 estágios, os
quais não necessariamente precisam estar bem-definidos. Às vezes eles estão
condensados e misturados. Vejamos alguns deles:

Mundo Comum
Como no começo de toda história, o herói vive em seu estado de normalidade. Não é ele
sossegado de pernas pro ar tomando um refri na praia, refiro-me aqui ao que é cotidiano
para ele. O que ele faz todo dia e que, se a história não acontecer, permanecerá sendo a
mesma coisa.  

Nessa etapa o nosso amigo Mário está no


Mushroom Kingdom fazendo... o que ele faz em
seu tempo livre, hein? Bom, provavelmente
batendo um papo com o Toad, passeando com o
Yoshi, ou, quem sabe, planejando tomar uma
atitude de vez e se casar com a Princesa Peach.
Samus Aran está à procura de alguma recompensa para caçar; Link está na Floresta
Kokiri quebrando vasos e cortando grama; Solid Snake está vivendo numa boa no
Alaska; Travis Touchdown está endividado, vendo animês e bebendo no bar.

São situações que podemos classificar como “a calma antes da tempestade”. Não quer
dizer que seja algo calmo, apenas são o que
compõe o cotidiano da pessoa. Por exemplo, Leon
Scott Kennedy é um agente do governo (um
pouco antes dos eventos de Resident Evil 4), e o
dia-a-dia dele é ser mandado em missões do
governo. A ação é o cotidiano dele. Os eventos de
Resident Evil 4 é que tornam a coisa especial.

Essa etapa da história apresenta o protagonista, ou


alguns personagens já, e outra coisa muito
importante: você é introduzido no universo da
história. Se há magia, aventura espacial, etc, alguns desses elementos já serão visíveis e
lhe contextuarão. Este universo em que a história se passa poderá mudar posteriormente,
claro, mas a sua essência já é apresentada. Nos jogos, os elementos visuais contribuem
drasticamente nesta apresentação do universo.

O Mundo Comum é o que nos situa inicialmente na jornada do herói.

O chamado da aventura
É o que quebra o cotidiano do herói e
apresenta um desafio ou aventura para
ele.

É aí que a Princesa Peach é capturada


(pra variar...). É aí que alguém chega pro
Phoenix Wright pedindo que ele seja seu
advogado de defesa. É aí que Terra
encontra o Esper no começo do Final
Fantasy 6. É aí que [seu nome aqui] usa um Pokémon pela
primeira vez em uma batalha acidental ou quando o Professor Oak o intima para ser um
treinador. São muitos os exemplos.

Não quer dizer necessariamente que o herói seja “chamado”. Ele pode não ter outra
opção, como o Rayman, em Rayman Raving
Rabbids: ele é simplesmente capturado e ponto
final.

Uma forma do Chamado da Aventura muito


utilizada em jogos é a chegada de um vilão que
muda o mundo do herói, como em de Blob.

Fazendo um paralelo com nossas vidas de Homo


Sapiens, temos os diversos chamados, desde os mais simples, como sua mãe que pede
pra você ir comprar pão, até os que demandarão mais tempo, como um convite para
participar de um mega-projeto no trabalho ou faculdade, ou mesmo um pedido de
namoro.

Assim, quer queira, quer não, o chamado da aventura sempre virá, porque tanto as
nossas vidas como os jogos se movem por mudanças. Não é à toa que quem sempre
busca a ilusão da estabilidade não cresce como pessoa. Entretanto, ter um pouco de
medo e recusar inicialmente uma aventura é algo normal. Na próxima semana, falarei
dessa etapa e das próximas que compõem a Jornada do Herói.

É aí que a coisa fica um pouco mais complexa, diversificada e interessante. São as


etapas nas quais os enredos se desenvolvem de fato. Até agora, no Mundo Comum e no
Chamado da Aventura, tivemos o básico que nos situa no dia-a-dia do herói e na quebra
do mesmo. Em seguida, os elementos da jornada se diversificam, a porrada (autêntica
ou simbólica) começa e a coisa fica bacana.

Pra quem quer conhecer melhor a obra de Campbell, recomendo muito A leitura de O
Herói de Mil Faces e o DVD O Poder do Mito. Ambos vocês podem encontrar à venda
online (e infelizmente não estou ganhando nada pra fazer esse jabá). E, se você
conseguiu ler até aqui, não esqueça de comentar com críticas, dúvidas e sugestões, ok?

A jornada do herói e os jogos – Parte 2


por Arjan Goes Tinoco em 20/03/10

Saudações, gamers! Aqui é o Arjan, em mais uma


edição do Analógico! Nesta semana continuarei o
assunto anterior, que é a Jornada do Herói, ou
Monomito, nos games.

Relembrando a coluna anterior, expliquei como o pesquisador Joseph Campbell, ao


analisar as mitologias de povos do mundo todo, constatou que havia vários mitos que se
repetiam, possuindo características constantes apesar das diferenças culturais e
temporais destes povos. A Jornada do Herói seria o mito principal, o mais poderoso em
praticamente todas as culturas, com o qual as pessoas mais se inspiram e identificam.

E que gera essa identificação é o fato de o herói ser – a grosso


modo – uma analogia à nossa vida. Isso se dá, sobretudo, pelos
arquétipos, que seriam modelos universais identificados por
nosso inconsciente. Isso tudo que falei ainda é bem
superficialmente, ok? O importante aqui é nos atermos a este fato
de as histórias ficcionais, em sua maioria, seguirem o Monomito,
atingindo o espectador através desses processos psicológicos de
identificação. Nos games há um fator extra que vai além da
identificação com a Jornada do Herói, é a vivência desta jornada.
Os jogos nos tornam literalmente os heróis.

Para entendermos melhor esta Jornada do Herói, precisamos


dissecá-la em seus estágios, que são 12, de acordo com
Campbell. Nas histórias, eles não necessariamente precisam estar bem definidos, alguns
podendo inclusive se misturar.

Na coluna anterior falei sobre a primeira etapa, que é a apresentação do Mundo Comum,
e da segunda, que é o Chamado da Aventura. Vejamos agora as etapas seguintes, nas
quais a história – e o jogo – se desenvolve de fato:

A Recusa do Chamado
Sim, porque o herói, assim como nós, pode ter medos. A jornada bate em sua porta e o
chama para mudança de sua rotina, às vezes forçadamente ou apenas lhe convidando (na
etapa do Chamado da Aventura). E nem todos querem ou estão aptos psicologicamente
a sair do estado “normal” de suas vidas, por pior que esteja a situação.

Essencialmente, essa etapa é uma recusa a renunciar


àquilo que a pessoa considera de interesse próprio.
Quando isso acontece, é necessário que uma força externa
– geralmente o mentor – o incentive a adquirir coragem.
Lembrando que Isso tudo pode acontecer não apenas no
início da jornada, mas durante ela. Nos cinema ou
literatura, por exemplo, é o UM anel tentando Frodo a
desistir (em Senhor dos Anéis), enquanto nos jogos é a
súbita vontade de desistir e desligar o console ou de usar
um cheat. Na opinião deste que vos escreve, esse exemplo
deixa claro como o “eu” real e o “eu no jogo” se misturam.

Tanto na mitologia quanto nos games essa etapa não é comum. Ela acontece mais na
vida real. Os heróis costumam aceitar a aventura sem pensar duas vezes, levados por
motivos mais poderosos. E, se ela acontece, dura pouco tempo, afinal, a história deve
andar.

Encontro com o mentor ou Ajuda Sobrenatural


Pra quem não recusou a aventura, ocorre o primeiro encontro com uma figura protetora
e/ou sobrenatural, que o auxilia para sua jornada. Isto é o que o inspira e estabelece sua
ligação com algo maior. Na realidade este encontro já pode ter ocorrido antes, mas é
neste ponto em que se intensifica.

No cinema podemos citar o exemplo de Guerra nas Estrelas, onde o


mentor Obi-Wan Kenobi exerce esse papel com Luke Skywalker ao
longo do primeiro filme lançado (episódio IV) mesmo após ter
morrido. Talvez de maneira menos fantástica, porém exercendo a
mesma função, na vida real há a crença religiosa ou a inspiração que
encontramos em pessoas que admiramos e mestres. Ou seja, tanto para
os heróis, como para nós, pode haver mais de um mestre ao mesmo
tempo.

Nos games essa força sobrenatural pode ser bem nítida, no caso de um
jogo com história, ou ficar fundida ao universo no qual o personagem
está. Por exemplo, no Mario Galaxy há a Rosalina que, apesar de não ser nenhum velho
sábio, é quem guia o Mário nesta nova aventura, diferente dos jogos clássicos do mesmo
personagem, nos quais o mais próximo que há de elemento sobrenatural são os itens que
pegamos – ou melhor, a força invisível que há por trás destes.

Este elemento-guia não precisa necessariamente ser um velho


sábio, ou um professor de óculos e jaleco, como o Prof. Oak.
Um exemplo que já citei é a Rosalina no Mario Galaxy. Há
também a Sylvia no No More Heroes que mais nos confunde
que ajuda, porém é o mais próximo que temos de uma força
auxiliadora no jogo. Phoenix Wright tem sua mentora Mia.
Link pode contar com a Navi gritando “Hey! Listen!” no seu
ouvido o tempo todo. Samus tem os antigos Chozo que
eventualmente compartilham um pouco de sua sabedoria e a
guiam em Metroid Prime.

Cruzamento do primeiro limiar


É aí que o Herói atravessa o primeiro portal do universo que compõe sua jornada de
fato. Até agora apareceram pessoas e mudanças que o instigaram, o levaram – ou
mesmo o forçaram – a chegar nesse ponto. Este é o primeiro passo no reino do
desconhecido, selando seu compromisso com a jornada. E por isso torna-se moralmente
mais complicado parar que ir em frente.

Uma boa representação histórica disso é as


caravelas de Colombo navegando para além das
fronteiras da concepção medieval do mundo. Em
nossa vida real, o cruzamento do limiar se dá
sempre que iniciamos um novo empreendimento,
algo que nunca fizemos antes, ou que simplesmente
é novo: começar um curso, sair de casa para fazer
algo diferente.

Nos jogos, os heróis costumam ser empreendedores natos, enxergando seu objetivo final
como muito mais importante que qualquer risco assumido ao entrar no desconhecido.
Nosso amigo Mário não pensa duas vezes antes de sair pulando em tudo para resgatar a
princesa. Chrono também, ao entrar na acidental máquina do tempo da Lucca, em
Chrono Trigger.

Esta é uma etapa esperada no mundo dos jogos – afinal, o estamos jogando para viver
essa jornada – enquanto na vida real a tendência é que muitos tenham ficado na Recusa
do Chamado ou, se acovardado logo antes de cruzar o portal – metaforicamente falando.

O Ventre da Baleia
Dentro do limiar mágico, o Herói se vê em uma esfera de
renascimento, simbolizada pelo ventre da baleia – uma forma
de dizer “útero”, psicanaliticamente. Aqui estamos falando de
boa parte da jornada e si,  sobretudo nos jogos. Aqui é o
passar-de-fases no qual a história se desenvolve, com o herói – nós – superando
obstáculos constantemente dentro do reino do desconhecido, do limiar ultrapassado.
Nisso ele muda a pessoa que é. Enquanto na vida real nós aprendemos novas coisas, nos
jogos adquirimos Upgrades, Power Ups ou simplesmente uma pontuação maior. Por
isso é uma fase de renascimento, por esse caráter de evolução.

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É aqui que conhecemos e enfrentamos os vilões, inimigos e mini-chefes em geral, e


onde a coragem do  herói é testada – no caso dos
games, a nossa habilidade. Adquirimos novas
informações que nos levam a seguir adiante,
dominamos cada ver melhor as regras do jogo. Os
personagens se desenvolvem com maior
complexidade, bem como a história.

São várias quests, diálogos, cutscenes e muita, mas


muita ação. Por isso, é onde grande parte dos jogos
ocorre de fato. Alguns jogos – os casuais, em sua
maioria (praticamente sem história) – são focados nessa etapa.

A Aproximação
À medida que o herói obtém êxito em suas provações, sua etapa final fica cada vez mais
próxima. No horizonte, o castelo de seu inimigo
torna-se mais nítido. A caverna oculta onde está
seu destino final fica cada vez mais tangível e ele
finalmente vê-se às portas da última etapa de sua
jornada. Tudo que o motivou a chegar até este
momento, a recompensa, está finalmente próxima.

É aqui que ele chega e atravessa o segundo limiar,


entrando no lugar mais assustador ou proibido de
todos. Falamos aqui da base inimiga, do mundo
final, do castelo do Bowser, da Estrela da Morte,
do mundo subterrâneo, enfim, da (geralmente) última fase. Essa etapa é crucial nos
jogos e histórias em geral, pois indica a aproximação do clímax.

E é no clímax que encerro essa coluna para continuarmos na próxima com as últimas
etapas da Jornada do Herói nos games. Parece que a coisa está pra acabar, mas não está!
Espero que esteja sendo possível para você sentir como essas características são
universais tanto nas histórias em geral quanto nos games, apesar de não serem uma
regra absoluta para o andamento de uma história, muito menos um indicativo de que a
mesma terá sucesso.

Continuem pensando e jogando. Até a próxima, heróis!

A jornada do herói e os jogos – Parte 3


por Arjan Goes Tinoco em 04/04/10

Saudações, Gamers! Aqui é o Arjan, em mais uma


edição da coluna Analógico, falando de
comportamento gamer, desenvolvimento de
personagens e roteiros! Então vamos à terceira e
última parte sobre a Jornada do Herói, tendo como base a obra O Herói de Mil Faces,
de Joseph Campbell e Jornada do Escritor, de Christopher Vogler (feita baseada na
obra de Campbell).

Como explicado antes, a Jornada do Herói, ou Monomito, é o mito mais importante em


todas as culturas. As fases dessa jornada são representações de etapas, ciclos e ritos de
passagem que acontecem em nossas vidas reais, o que torna tal mito tão poderoso. Por
isso que a gigantesca maioria de livros, filmes e histórias de jogos, seguem esse padrão.
No jogo, tal identificação é mais forte por vivermos essa jornada através da experiência
de interatividade proporcionada.

A jornada do Herói está dividida em doze etapas principais, sendo que já expliquei sete
delas anteriormente: O Mundo Comum, o Chamado à Aventura, Recusa do Chamado,
Encontro com Mentor, Travessia do Primeiro Limiar, o Ventre da Baleia (ou Testes,
Aliados e Inimigos), Aproximação da Caverna Oculta. Agora explicarei as últimas
cinco etapas, aplicando-as (com mais ênfase) aos games. É importante observar como
nos jogos se costuma fundir algumas destas etapas no enredo. Vamos lá:

A Provação Suprema
Após aproximar-se da “caverna oculta”, o herói chega à parte da provação suprema.
Não quer dizer que seja necessariamente o confronto final. Esta é a parte em que o herói
chega próximo da morte, passando por uma
provação suprema. Tal provação está acima das
anteriores em seu nível de dificuldade.

Nos games, esta etapa costuma ser mesmo a pré-


batalha-final, onde nós, na categoria de heróis,
somos postos à prova com todos os recursos e
habilidades adquiridos anteriormente.
Enfrentamos um big-boss ou passamos por um
dungeon complicado, repleto de desafios. A
questão da ameaça da morte não é tão impactante
quanto em filmes, pois nos games morremos o tempo todo. Na provação, a
possibilidade de morte é maior.

Enfrentamos o Bowser, nos jogos do Mário, o Meta Ridley em Metroid


Prime . Jack enfrenta o rank nº1 da DeathWatch em Madworld (não vou
dar spoilers). A provação suprema é uma coisa esperada, nos jogos.
Estivemos nos preparando por ela por boa parte do tempo de jogatina,
porque ela precede a Recompensa.

Em jogos mais “simples” esta é a batalha final em si, fundindo-se com as


etapas da jornada que explicarei a seguir.

Recompensa
Após a quase-morte, o desafio, o herói obtém um prêmio, uma recompensa. Podia ser
seu objetivo inicial ou um adquirido no meio da jornada. De
qualquer modo, isto opera como uma compensação pela sua
árdua tarefa. Pode ser a princesa, ouro, glória, símbolo de poder,
ou simplesmente mais sabedoria e conhecimento.

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Nos games, a recompensa costuma ser um Upgrade final de sua


arma/armadura, o resgate da princesa, riqueza ou desejo de
vingança saciada. Como nos jogos geralmente funde-se a etapa da Provação Suprema
com a Ressurreição, várias histórias acabam por aí, deixando as etapas seguintes nos
créditos finais, como no Super Mario World.

Sem dúvidas este é o momento de celebração pela realização principal. Mas isso não
quer dizer que a jornada esteja completa.

O Caminho de Volta
Trata-se da jornada de volta do herói ao mudo comum. Ele ainda está no mundo
especial, atravessado no primeiro limiar, do qual falei antes. Nos games costuma-se
fundir esta parte com o Retorno com o Elixir, deixando tudo ocorrer nos créditos. Ela é
mais notável em filmes e livros. Em StarWars, é quando Luke, Han e Leia escapam da
estrela da morte.

Nos games costuma ser quando você pensa que


“finalmente está tudo bem”, após ter atingido seu
objetivo final. Após derrotar o Ganondorf e
resgatar a princesa Zelda, há um certo alívio antes
de ele mostrar sua verdadeira forma. Inclusive, esta fórmula da “forma final” é bastante
comum em jogos de luta ou RPGs. O herói pode inclusive já ter começado a voltar ao
mundo comum, antes de o vilão aparecer novamente.

Em Metal Gear Solid, após derotar Liquid no mano-a-mano (literalmente), Snake


escapa da base em Shadow Moses Island com outro personagem (que depende de certa
ação feita durante o jogo), metralhando os soldados restantes e tal. Há o final épico de
Call of Duty Modern Warfare após “salvarmos o mundo” e perseguirmos Zakhaev (por
sinal, a versão Reflex do Wii é sensacional). Ou seja, o Caminho de Volta pode também
ser uma fuga da base secreta, ou perseguição a mais um objetivo final, após obter a
Recompensa.

Ressurreição
Enquanto na Provação Suprema o herói quase morreu, aqui ele morre literalmente ou
metaforicamente, para renascer mudado. Ele volta como outra pessoa, mais completa: o
verdadeiro herói. No cinema, Neo morre e renasce literalmente no final de Matrix, mas
essa etapa geralmente é uma representação, uma
morte mais simbólica, uma passagem por uma
situação extremamente dramática. Nos games
costuma ser quando você pensa ter derrotado o
vilão e ele volta em sua verdadeira forma. Ou um
último desafio aparece, quando você presume
finalmente ter resolvido a situação, também tendo
de ser enfrentado. Ou é uma cena de efeito mais
cinematográfico, como nos já citados: Metal Gear
Solid e Call of Duty Modern Warfare: Reflex, que
você pensa “agora, já era de vez” e há uma mudança de última hora, algo praticamente
milagroso, que lhe salva da morte certa. Um paralelo que podemos fazer com as nossas
vidas pessoais, seria quando sobrevivemos a um acidente, uma situação de perigo e
depois nos sentimos aliviados, de certo modo transformados.

Um exemplo nítido das últimas quatro etapas da Jornada do Herói é o final de Ocarina
of Time. No castelo passamos por vários desafios, mini-bosses e finalmente
enfrentamos Ganondorf. Isso é a Provação Suprema. Depois reencontramos a princesa
Zelda, que é a Recompensa. Então começamos a fugir da torre, O Caminho de Volta. E
em seguida Ganon pega-nos de surpresa e temos de enfrentá-lo: Ressurreição.

O Retorno com o Elixir


Nos mitos, o Herói, após completar sua jornada, volta com a recompensa ao seu povo
ou apenas para si mesmo: a riqueza, conhecimento, elixir mágico, princesa resgatada,
um amor conquistado, ou mesmo a esperança. Esse retorno com algo, nem que seja
psicológico ou simbólico, é o que fecha o propósito de toda a jornada, amarrando o final
do ciclo. Nos jogos isso fica subentendido ou é simplesmente mostrado nos créditos.
Então, de maneira
resumida, esta é a Jornada do Herói. Lembro-lhes que as histórias não precisam seguir
rigidamente este padrão, podendo fundir ou pular etapas. O efeito é esta identificação e
inspiração pelo poder mitológico nela contida. Não é à toa que histórias que fogem
completamente à Jornada do Herói, ou causam estranhamento, desagradando ao
público, ou tornam-se um sucesso “alternativo”.

E também, não é porque a história segue a Jornada do Herói que ela vá ser boa. O que
mais há são histórias clichês e enjoativas por aí, incluindo as “desculpas esfarrapadas”
para justificar a ação em jogos, empobrecendo-os.

Continuem pensando e jogando. Até a próxima, heróis!

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