Sobrevivendo Ao Horror v1 Removed

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 27

CAPÍTULO 4

MISSÕES Ambas as missões são organizadas da mesma forma,


Este capítulo traz duas missões iné-
começando com um resumo para o mestre e então
ditas para seu grupo explorar as no-
um prólogo, que serve para introduzir a história e
vas mecânicas e ameaças deste livro. situar o grupo nela. Após o prólogo, começa o jogo
Ambas possuem uma temática mais propriamente dito, com a sequência de cenas.
voltada para terror e sobrevivência do Cada cena possui vários tipos de quadros de infor-
que para ação. Embora possuam cenas mações, desde caixas de texto comuns até caixas de
de combate, exigem que os jogadores descrição, falas, perguntas & respostas e handouts:
sejam cautelosos e gerenciem seus re-
cursos para terem chance de sucesso.
Este quadro é usado para textos que podem ser
lidos em voz alta para os jogadores. Você também
Desnecessário dizer, este capítulo pode parafrasear as informações contidas nelas.
deve ser lido apenas pelo mestre!
Se você planeja ser um jogador
nessas missões, pare de ler aqui.

Este quadro trará falas completas de NPCs e


A primeira missão, Noite de Compras, é feita para um deve ser lido em voz alta para os jogadores.
grupo de sobreviventes de 1º estágio (p. 30). Ou seja, Você pode ler a fala “usando a voz” do NPC ou
dizendo “Fulano diz” e parafrasear o texto.
os personagens não serão agentes da Ordo Realitas,
mas sim pessoas comuns! Explique aos jogadores
que, nesta missão, eles não terão grandes poderes ou
equipamentos, e avançar de forma destemida rumo
ao perigo é uma sentença de morte. Aqui, apenas Este quadro contém perguntas que os jogado-
sobreviver ao horror será uma vitória! res podem fazer a um NPC e as respostas, que
devem ser lidas como falas comuns.
Já a segunda missão, O Terminal do Fim, é para agen-
tes veteranos, de NEX 55% a 65% (ou de nível 11 a y Esta é uma pergunta possível dos perso-
13). Embora os personagens sejam mais poderosos e nagens dos jogadores.
enfrentar as criaturas seja uma opção, ainda assim os
Esta é uma resposta do NPC interrogado.
jogadores precisarão medir seus embates. Isso porque
estarão isolados, e quaisquer recursos gastos poderão
fazer falta mais tarde!
Após as cenas, temos o epílogo, com o fim da missão
(supondo que os jogadores sobrevivam até ele!) e, após
Esta missão aborda temas sensí- o epílogo, um apêndice com as fichas e descrições
veis, incluindo depressão e suicídio. das criaturas e NPCs presentes na missão, além de
quaisquer materiais para os jogadores.

167

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


NÍVEL 1

Missão 1

NOITE DE
COMPRAS
Uma tempestade prende os personagens em um shopping center
. O que começa
como um mero incômodo rapidamente se transforma em um pesad
elo à medida
que eventos cada vez mais estranhos ocorrem. Logo, os person
agens percebem
que podem ter vindo ao shopping esperando sair com suas
compras… Mas
terão sorte se saírem com suas vidas!

168

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


RESUMO DA MISSÃO
A história começa com os persona
gens em um shopping center
de estrada, à noite, vivendo suas
vidas cotidianas. Contudo, um acid
elétrica” que desliga as luzes e fech ente na rodovia, seguido por uma
a as cortinas de ferro do shopping “pane
, faz com que o grupo fique preso no
A partir daí, os personagens dev lugar.
em atravessar o prédio, em busc
abrir as cortinas de ferro. No cam a de uma sala ond e possam religar a luz e
inho, podem encontrar outras pess
vez mais bizarras e assustadoras oas que ficaram presas, situações
, e evidências de que há um plano cada
maligno por trás de tudo.
Quando o grupo chega ao seu obje
tivo, uma das pessoas que o estava
Souza”, revela que seu nome real acompanhando, a funcionária “Am
é Antonella Blanchard e que ela é anda
se segue é uma luta tensa, da qua a resp onsável pelos eventos da noite. O que
l Antonella pode ou não escapar.
Após lidar com ela, os personagens
enfim conseguem abrir uma das saíd
até lá e atravessar o estacioname as, localizada no subsolo. Resta desc
nto, tudo isso enquanto se esgueira er
zumbi de Sangue —, até enfim esca m de uma criatura paranormal — um
par do shopping.
Do lado de fora, antes que possam
se considerar em segurança, prec
e desesperada luta por suas vidas. isam enfrentar a criatura em uma
última

Noite de Compras é uma missão para personagens busca utilizá-lo para aumentar seus lucros. Atualmen-
sobreviventes — ou seja, pessoas comuns, sem con- te, está pesquisando a possibilidade de enfraquecer
tato com o paranormal ou com a Ordo Realitas. Eles a Membrana em lugares específicos, com o objetivo
podem iniciar o jogo se conhecendo (sendo amigos, de gerar ambientes que permitiriam a conjuração de
colegas…) ou não. A história começa com uma noite rituais mais poderosos.
típica na vida deles, mas uma sucessão de aconte-
cimentos bizarros faz com que eles percebam que
suas vidas estão em risco. A partir disso o objetivo
do grupo passa a ser tentar sobreviver, embora seja
possível descobrir o responsável por tudo e fazê-lo
REGRAS DA MISSÃO
Para esta missão, peça que os jogadores
pagar por seus crimes. criem personagens sobreviventes de
1º estágio (veja a página 30) e use

HISTÓRICO
as regras de pontos de determinação
(p. 104) e de efeitos de medo (p.
87). Assim, eles terão pontos de
A missão se passa no Park Shopping Arcádia, um determinação (em vez de pontos de
shopping center às margens de uma rodovia, fora do esforço e Sanidade) e, se tiverem
perímetro urbano. A localização exata do shopping seus PD reduzidos a 0, sofrerão um
efeito de medo (em vez da condição
é deixada em aberto, para que você possa defini-la
enlouquecendo).
onde quiser (perto de sua cidade ou de qualquer ou-
tra do Brasil ou do mundo). Seja como for, ela não é Algumas cenas também usam mecânicas
realmente importante para a história. introduzidas neste livro, como as
regras de furtividade e perseguição.
Até pouco tempo, o Park Shopping era um centro Por fim, nas cenas de combate,
comercial comum. Contudo, recentemente foi ad- recomendamos que você não use mapas
quirido pelo Ancestral Investment Authority (AIA), de batalha, deixando a ação acontecer
um fundo de investimentos internacional. A diretoria na imaginação dos jogadores. Isso
aumentará o clima de terror dessa
desse fundo, formada por magnatas inescrupulosos
história. Para mais informações sobre
de diversos países, sabe da existência do paranormal e
combates sem mapas, veja a página 106.

169

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


PRÓLOGO
Para isso, adquiriram o Park Shopping — um espaço
grande, fechado e com “cobaias” em potencial — e en-
viaram uma de suas executivas, Antonella Blanchard,
para executar o plano. Exigente e ambiciosa, Antonella
não quis gerenciar o projeto remotamente. Em vez disso,
foi pessoalmente para o shopping, disfarçada como uma O Paranormal não vem para a nossa Realidade de
funcionária, para garantir que tudo funcione… E para maneira fácil, e até onde vocês sabem, ele sequer
perseguir seus próprios objetivos. existe… É uma noite chuvosa. A água e o vento
Sem que seus chefes saibam, a Srta. Blanchard almeja açoitam qualquer um que esteja na rua, mas isso
um lugar na diretoria. Assim, quer aprender tudo que não é um problema para vocês, pois vocês estão
puder sobre o paranormal, pois sabe que para conseguir dentro de uma construção — mais especificamente,
essa promoção precisará de uma nova “competência” em do Park Shopping Arcádia, um shopping center na
seu currículo — ser uma poderosa ocultista. margem da rodovia. Aqui, centenas de pessoas
caminham pelos corredores iluminados, observam
vitrines coloridas, fazem suas refeições na praça de
PARK SHOPPING alimentação ou aguardam na fila do cinema, alheias

ARCÁDIA
ao clima da noite.
Vocês estão entre essas pessoas, envoltos em suas
Um prédio grande, de frente para uma rodovia. Possui próprias rotinas. Afinal, esta é uma noite comum.
três pavimentos — subsolo, térreo e piso superior. O Típica. Uma sobre a qual vocês sequer se lembrarão
térreo possui duas entradas para pedestres (no átrio no futuro. Ou, pelo menos, é nisso que acreditam…
norte e no átrio sul), praça central, praça de alimentação
e cinemas, além de diversas lojas. O piso superior possui Pare a narração e pergunte para cada jogador por que
apenas lojas. Por fim, o subsolo possui uma entrada para seu personagem está no shopping. Pode ser desde algo
carros e é completamente ocupado pelo estacionamento. óbvio, como “vim comprar alguma coisa” ou “vim ao ci-
nema”, até algo como “estava viajando de carro e parei no
shopping para descansar um pouco”. Deixe-os livres para
decidir, mas ajude-os se pedirem. Então, peça para cada
jogador dizer o que seu personagem está fazendo agora
O PLANO e faça uma “minicena” com cada um deles, descrevendo
O experimento da AIA de
enfraquecer a Membrana em
o que eles veem no shopping ou até mesmo fazendo
um lugar específico envolve uma rápida interação do personagem com algum NPC.
isolar o Park Shopping e Durante uma dessas minicenas, descreva uma equipe do
causar atrocidades dentro
shopping, escoltada por seguranças, levando uma grande
dele. Especificamente,
caixa preta sobre um carrinho em direção ao cinema.
consiste em causar o acidente
na estrada para isolar
Se alguém perguntar o que é, os funcionários dirão que
o prédio (os caminhões se trata de uma surpresa para a estreia do novo filme do
pertenciam ao fundo e bateram Força G. Na verdade, a caixa contém o cadáver de uma
de propósito), fechar as pessoa que foi torturada e morta, e possui um símbolo de
cortinas de ferro para impedir invocação de Sangue desenhado em sua pele. Isso é parte
as pessoas de saírem e usar gás do plano da AIA de medir o nível da Membrana — se o
venenoso no ar-condicionado cadáver virar um zumbi de Sangue, o experimento terá
para matar todas que estiverem sido bem-sucedido. Os seguranças do
nas lojas. O plano inclui shopping escoltando a caixa são na
deixar algumas pessoas vivas,
verdade mercenários infiltrados.
para que o medo delas ajude a
enfraquecer a Membrana.

Tudo isso é executado por Antonella e seus assistentes infiltrados


no shopping. Esses
assistentes vão embora assim que cumprem suas ordens e não são encontrad
os durante
a missão (com exceção de um guarda-costas dela, que aparece na CENA
5). A própria
Antonella fica por um único motivo: quer estudar pessoalmente o paranorma
l, para se
tornar uma ocultista e ascender dentro da AIA. Ela fica enquanto for
possível, mas está
preparada para matar quaisquer sobreviventes (para eliminar testemunh
as) e fugir.

170

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


Este Prólogo serve para dar ao grupo uma oportunidade entre Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Também
de interpretar seus personagens em um contexto coti- é possível fazer Eduardo “baixar a bola” empurrando-o
diano. Isso tem como objetivo permitir que os jogadores ou mesmo agredindo-o — respectivamente, um teste
“entrem” em seus personagens e começar a história oposto de Luta ou um ataque. Nesse caso, o homem
de forma mais lenta, o que aumentará o impacto das briga por uma rodada, quando então ergue as mãos e
próximas cenas, pelo contraste da vida comum com as recua para um canto, de onde fica resmungando que vai
situações bizarras que irão surgir. Se o grupo estiver se processar todo mundo.
divertindo, você pode esticar o Prólogo. Contudo, ele não
Se os personagens lidarem com a situação, Amanda olha
é essencial para a história, então, quando quiser, avance
para eles e faz um “obrigado” com a boca, sem falar em
para a Cena 1, quando a missão efetivamente começa..
voz alta. Se não fizerem nada (ou se falharem), Eduardo
continua xingando Amanda (“É incompetente mesmo,
CENA 1 por isso é atendente de shopping!”), até fazê-la chorar,
e então sai de perto, bufando. Nesse caso, a situação
PRESOS NO SHOPPING opressiva faz com que todos os personagens sofram 1
ponto de dano mental.
Independentemente de lidarem ou não com a situa-
ção, é possível conversar com Amanda. A seguir estão
Suas andanças pelo shopping os levam até o átrio
algumas perguntas que os personagens podem fazer
norte, um ambiente amplo e circular, com grandes
a ela e suas respectivas respostas. Se os personagens
portas de vidro através das quais é possível ver a
tiverem impedido os xingamentos, ela estará calma e
noite chuvosa lá fora. Enquanto vocês caminham,
agradecida. Caso contrário, estará com a maquiagem
uma voz ecoa pelo sistema de som do shopping:
borrada de ter chorado.
“A administração do Park Shopping Arcádia avi-
sa que um acidente entre caminhões bloqueou a
rodovia. Por orientação das autoridades e para a
segurança de todos, ninguém poderá sair. Pedimos y Quem é você?
que tenham calma e paciência. O shopping ficará
funcionando até a estrada ser liberada”. Sou Amanda Souza, funcionária do Arcádia.
Trabalho fazendo atendimento aos lojistas no
Assim que o anúncio termina, as reclamações co-
setor administrativo, mas como estava por
meçam. “Como assim, não posso sair?”, “Até quan-
aqui, quis ajudar as pessoas respondendo
do vamos ter que ficar aqui?”, “Tenho cinco gatos
suas dúvidas.
em casa, preciso alimentá-los!”. Uma moça com
uniforme do shopping surge e logo é cercada por y O que exatamente aconteceu?
umas dez pessoas. A jovem se esforça para atender
a todas, mas sempre que tenta falar é interrompida Por causa da chuva, dois caminhões colidiram
por alguém. Por fim, um homem grande avança na rodovia. Eles tombaram de lado, impe-
até ela e fala: “Que palhaçada! Quem você pensa dindo qualquer carro de passar. Para piorar,
que é para dizer que não posso sair?”. O homem um deles trazia produtos químicos, então a
grosseiro aponta o dedo no rosto da funcionária e polícia não está deixando ninguém sequer
começa a avançar para cima dela. Quando ele faz chegar perto.
isso, as outras pessoas recuam.
y Não é possível sair a pé?
O que vocês fazem?
Estamos a 20 quilômetros da cidade mais
próxima! Mesmo sem a chuvarada já seria
Se um personagem se intrometer na discussão, descreva uma caminhada difícil… Mas não há porque
os dois NPCs (veja “Lista de NPCs” — a funcionária é se preocupar. Basta esperarmos um pouco
Amanda e o homem é Eduardo). Se mais de um persona- que a estrada será liberada.
gem se envolver e eles não se conhecerem, este é um bom y Quanto tempo teremos que esperar?
momento para fazer com que os jogadores descrevam
seus personagens uns para os outros. Os bombeiros já estão trabalhando no local,
então acho que apenas uma ou duas horas.
Eduardo está falando alto e usando seu f ísico para se
impor. Porém, não vai agredir alguém (a menos que
seja atacado primeiro). É possível fazê-lo recuar conver- Após os xingamentos de Eduardo, e após os personagens
sando com ele e passando em um teste contra DT 15. A conversarem com Amanda (se quiserem), pergunte a
perícia varia de acordo com o que o personagem falar, eles o que vão fazer. Deixe-os livres para responderem

171

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


USANDO O CELULAR
Se um personagem tentar fazer uma ligação ou se conectar à internet, descobrirá que o sinal
está muito fraco, e precisará rolar 1d4. Em um resultado 1 a 3, o celular estará sem conexão
(e não irá recuperá-la até o fim da missão). Em um resultado 4, o celular ainda estará
funcionando, mas o teste precisará ser repetido sempre que o personagem usar o aparelho
novamente, de modo que mais cedo ou mais tarde é provável que todos percam suas conexões.

Ligações para a administração do shopping não serão atendidas. Ligações para quaisquer
autoridades (polícia, SAMU etc.) terão a mesma resposta — “ajuda logo será enviada”. Porém,
essa ajuda nunca chegará, pois capangas da AIA impedirão qualquer viatura de se aproximar. Em
resumo, nenhuma ligação que os personagens possam fazer poderá ajudá-los diretamente. Contudo,
se puderem acessar a internet, poderão pelo menos receber bônus em alguns testes (veja o item
“celular”, na página 39).

A falta de sinal pode ser explicada pela tempestade, mas, na verdade, é causada por um
bloqueador instalado no shopping por Antonella. Personagens treinados em Tecnologia podem
fazer um teste contra DT 20. Se passarem, acham isso estranho. Afinal, uma operadora perder o
sinal não chega a ser tão raro… Mas todas ao mesmo tempo?

o que quiserem, desde “Vou procurar um banco, sentar e Deixe os jogadores livres aqui. Eles podem tentar abrir
ficar mexendo no celular” até “Vou ao cinema assistir um uma cortina de ferro, mas isso se mostra impossível
filme”. Assim que todos falarem, mas antes de resolver sem as ferramentas adequadas (contudo, veja o quadro
qualquer ação, avance para a Cena 2. “Fluxo da Missão”). Também podem falar com as pessoas
presas dentro das lojas, que apenas pedem que religuem
a luz para que as cortinas sejam abertas. Deixe que cada
CENA 2 jogador tenha oportunidade de fazer pelo menos uma

BLECAUTE ação, mas resolva-as rapidamente. Então, avance para


a seção abaixo, quando Amanda se aproxima do grupo.
É claro, é possível que um personagem queira ir falar
com ela — afinal, como uma funcionária do shopping,
Amanda é o mais perto de uma “autoridade” aqui. Nesse
Após o susto e o furor causados pelo anúncio do caso, diga que quando o personagem começa a falar com
bloqueio da rodovia, as pessoas se dispersam. Mas, Amanda os outros escutam a conversa.
assim que vocês dão o primeiro passo, o mundo
Também é possível que os personagens simplesmente
fica completamente escuro. Então, um estrondo
não façam nada. Afinal, uma falta de luz durante uma
ecoa, fazendo os vidros do shopping tremerem:
tempestade não é algo incomum e mesmo o fechamento
BRRRUMMM!
das cortinas, embora estranho, ainda pode ser explicado
Algumas pessoas gritam de susto, mas vocês logo como uma falha elétrica. Nesse caso, descreva que eles
imaginam que um raio deve ter causado uma queda ficam parados no breu, apenas escutando a chuva, o
de energia. Porém, antes que consigam fazer qual- vento e os trovões por um tempo, até que Amanda se
quer coisa, outro som ecoa, desta vez aqui dentro, aproxima deles.
quando as cortinas de ferro das lojas e das saídas
do shopping começam a abaixar automaticamente! CONVERSA COM AMANDA
Uma gritaria começa, com as pessoas dentro das
lojas berrando e batendo nas cortinas, tentando
sair. Após poucos segundos, as cortinas se fecham
completamente e abafam o som das pessoas. Amanda, a funcionária que estava atendendo as
pessoas logo após o anúncio do bloqueio na ro-
Enfim, algumas lâmpadas de emergência se ligam,
dovia, se aproxima de vocês. Ela está com um rádio
sua luz pálida suficiente para revelar o caminho
comunicador na mão e o cenho franzido, em uma
do corredor… Mas fraca demais para dissipar as
clara expressão de dúvida. Ela fala com olhos arre-
sombras mais profundas.
galados, enquanto mantém os braços bem perto
O que vocês fazem? do corpo.

172

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


JOGADORES RELUTANTES
O pedido de Amanda é um gancho óbvio para
os jogadores, mas é possível que eles não
aceitem, achando mais confortável — ou
mesmo seguro — ficar parados esperando
que a administração do shopping resolva
o problema da falta de luz e das cortinas
fechadas. Se eles fossem agentes da Ordem,
isso seria inaceitável, mas considerando
Amanda que são pessoas comuns, não é absurdo.

Nesse caso, Amanda diz:

 É, vocês têm razão, acho que podemos


esperar um pouco aqui…

Ela então se senta no chão, as costas


contra um pilar do corredor, e fica mexendo
no celular. Eduardo, porém, não se contenta
em ficar parado.

 Seus preguiçosos! Por isso que não são


ninguém na vida. Vou resolver sozinho!

Ah... estava tentando falar com a equipe do sho- Ele avança pelo corredor, rumo à escuridão.
pping, mas ninguém está respondendo, em ne- É possível que isso motive os jogadores a
nhum canal. Ia avisar que as cortinas se fecha- se mexerem. Caso contrário, a seguir está o
ram, para que pudessem resolver isso, mas acho que acontece com um grupo que simplesmente
fique parado.
que vou ter que ir até lá. A sala de monitoramento
fica do outro lado do shopping. Será que… ah…  Vocês esperam por alguns instantes.
Alguém quer ir comigo? Os minutos se passam. A visão de vocês
começa a se acostumar com a escuridão,
e vocês começam a enxergar um pouco
melhor os corredores do shopping. Não há
Amanda está assustada com a tempestade e o blecaute, movimento algum. Também não há barulho
fato que os jogadores podem perceber pela fala e pela algum. Estranho. Havia centenas de pessoas
expressão corporal dela. Se houver um personagem no shopping, talvez milhares. Onde estão
treinado em Intuição, ele percebe o medo de Amanda todas elas?
sem a necessidade de teste. Deixe os jogadores se questionarem. A
Se os personagens aceitarem acompanhar Amanda, verdade é que as pessoas presas nas lojas
adormeceram e morreram, pois respiraram
Eduardo surge dizendo:
gás venenoso. Esse massacre é parte do
plano de enfraquecer a Membrana. Se um
personagem se aproximar da cortina de
Eu vou junto. Vocês não vão saber resolver isso! ferro de uma das lojas ou bater nela,
escutará o gemido de um moribundo, que em
seu último fôlego, diz:

Se os personagens não quiserem, ele insiste, falando  Fujam…


coisas como “Tenho o direito de ir aonde bem enten- Por perceberem que todas as pessoas dentro
der!”. Contudo, se os personagens efetivamente tentarem das lojas estão mortas, os personagens
impedi-lo, com ameaças ou confrontos f ísicos, ele fica sofrem 1d4 pontos de dano mental (Von DT
para trás. 15 anula).

Se isso não motivar o grupo a se mexer,


Assim que o grupo estiver formado, com ou sem Eduar-
comece a rolar encontros aleatórios (veja
do, avance para a Cena 3. Se os personagens não qui- a página 177). Uma hora, eles precisarão
serem acompanhar Amanda, veja o quadro “Jogadores caminhar… Ou morrerão parados!
Relutantes”, ao lado.

173

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


CENA 3
FLUXO DA MISSÃO
EXPLORAÇÃO A missão presume que os personagens
acompanham Amanda, avançando da Área
Nesta cena, os personagens ficam livres para explorar o 1, onde começam, até a Área 12: Sala de
Monitoramento, onde supostamente poderão
shopping center. Eles começam na Área 1: Átrio Norte.
ligar as luzes e abrir as cortinas
A partir dela, conduza a história conforme os locais que
de ferro. No caminho, passam pelo seu
os personagens visitarem. primeiro encontro com o zumbi de Sangue,
na Área 10: Corredor de Serviços Sul.
Área 1 Sem conseguir mexer no computador da
ÁTRIO NORTE Área 12, sobem para o piso superior
e avançam até a Área 23: Sala da
Administração. Lá, “Amanda” revela ser
Antonella e ataca o grupo. Depois de
lidar com ela, enfim conseguem abrir uma
Um ambiente amplo e circular, com piso de porce-
porta no estacionamento. Então, descem
lanato branco. Ao norte, leste e oeste há portas de
até o subsolo, na Área 24, e começam a
vidro que levam para fora e para duas grandes lojas, última etapa de sua fuga, na Cena 4.
mas estão todas fechadas por cortinas de ferro. Ao
sul, é possível ir reto pelo corredor central ou virar Este é o caminho mais provável, mas
à esquerda por um corredor lateral. Há algumas não é impossível que o grupo escolha
outro. Talvez os personagens tenham uma
pessoas aqui, sentadas no chão, esperando a luz
ideia genial e/ou muita sorte nos dados
voltar e as portas se abrirem.
e consigam abrir uma cortina de ferro
para fora. Nesse caso, encontram uma
tempestade forte e uma névoa intensa
Os personagens começam nesta área. As cortinas de do lado de fora, que torna quase
ferro estão fechadas e são pesadas demais para serem impossível avançar, ou mesmo enxergar.
abertas sem equipamento apropriado. As pessoas são Se insistirem, sofrem dano de frio ou
clientes do shopping, e não querem sair daqui — mas, até mesmo são alvejados por mercenários
se você quiser criar um NPC adicional para acompanhar da AIA (use estatísticas do soldado de
o grupo, pode colocá-lo neste lugar. Se os personagens aluguel, em OPRPG, p. 284) escondidos
entre a neblina. Se ainda assim não
voltarem para esta área mais tarde, ela estará vazia.
voltarem, morrerão assassinados.
A partir do átrio é possível ir para as áreas 2 e 3.
Mesmo seguindo pelo shopping, há
diversos caminhos. Talvez eles subam
Área 2 ENCONTRO ALEATÓRIO A PARTIR DA 2a VISITA para o piso superior e entrem na sala
da direção sem passar pelo corredor de
CORREDOR CENTRAL NORTE serviços sul. Ou talvez desconfiem de
Antonella e ataquem-na mais cedo. Se
algo assim acontecer, não se preocupe:
nada disso afeta a estrutura da missão.
O corredor central avança no sentido norte-sul. Tem
Se os personagens evitarem o zumbi de
lojas dos dois lados, todas fechadas pelas cortinas
Sangue na Área 10, ele começará a vagar
de ferro, e um vão livre no centro, através do qual
pelo shopping a partir do momento que
é possível ver os mezaninos do piso superior e o
o grupo entrar na Área 22 e poderá ser
teto de vidro do shopping. À frente, se bifurca: a encontrado em qualquer outro lugar.
passagem maior leva à praça central e, à direita, É possível que o grupo evite todos os
uma menor leva a uma ala secundária do shopping. encontros com a criatura durante a Cena
Enquanto caminham, um raio brilha lá fora. Por uma 3; mesmo assim, ainda assim precisarão
fração de segundo, o corredor fica iluminado, e passar por ela na Cena 4!
vocês veem que ele está vazio — além de vocês, não Por fim, descobrir a “traição” de Amanda
há ninguém aqui. Um instante depois, um trovão antes também não acarreta grandes
ruge, fazendo o vidro do teto balançar e então se consequências. Ela continuará sacando
partir em uma chuva de vidro estilhaçado que cai sua pistola e atacando o grupo, fugindo
sobre vocês! Façam um teste de Reflexos! se ficar machucada ou for desarmada e
derrubando seu caderninho na fuga.

174

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


1. Átrio Norte
2. Corredor Central Norte
3. Corredor Lateral Norte
4. Corredor de Serviços Norte
5. Mega Loja Lenhador
6. Banheiros
7. Praça Central
8. Praça de Alimentação
9. Cinema
10. Corredor de Serviços
Sul
11. Setor
Operacional
12. Sala de
Monitoramento

13. Sala de Segurança


14. Corredor Central Sul
15. Corredor Lateral Sul
16. Átrio Sul
17. Piso Superior, Saguão Central
18. Piso Superior, Ala Norte
19. Piso Superior, Ala Sul
20. Butique Vex Beaux
21. Farmácia Panacea
22. Setor Administrativo
23. Sala da Direção

175

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


O teste de Reflexos tem DT 15. Quem passar, consegue A primeira porta de ferro possui uma placa com um
correr para fora do vão livre, onde fica seguro. Quem símbolo de perigo elétrico. Ela está trancada e não pode
falhar é atingido pelos cacos e sofre 1d4+1 pontos de ser aberta, mas através dela é possível ouvir um zunido
dano de corte. A partir disso, começa a chover no centro constante. Um teste de Tecnologia contra DT 20 indica
do corredor, além de entrar um vento frio e uivante. que a sala do outro lado é a subestação que alimenta o
shopping, e que a energia aparentemente está chegando
O corredor central norte leva para as áreas 1, 3, 4 e 7.
à ela… Por que então as luzes estão apagadas?
Por fim, a segunda porta de ferro possui uma placa de
Área 3 ENCONTRO ALEATÓRIO A PARTIR DA 2a VISITA
“Saída”, mas também está trancada e não pode ser aberta.
CORREDOR LATERAL NORTE A partir do corredor de serviços norte é possível ir para
as áreas 2 e 7.

O corredor lateral avança no sentido leste-oeste. Área 5


A parede norte é ocupada por uma das âncoras
do shopping — a “Lenhador”, uma loja de artigos
MEGA LOJA LENHADOR
esportivos e camping. A parede sul possui passa-
gem para banheiros. No meio do corredor há uma
escada rolante desligada que sobe. Por fim, à frente
o corredor faz uma curva à direita e leva à praça Esta grande loja possui passagens amplas, agora
de alimentação. fechadas por cortinas de ferro — ou quase, pois
uma delas não baixou completamente. Deve ter
emperrado? Tudo que é possível perceber pela
abertura é escuridão e silêncio.
Peça um teste de Percepção. Personagens que passarem
contra DT 10 percebem que uma das cortinas de ferro
que leva para a Lenhador não está completamente fecha- A cortina de ferro parou a meio metro do chão. Para
da, e pode ser possível entrar na loja. Personagens que passar por ela, é preciso engatinhar ou rolar (nenhum
passarem contra DT 15 além disso escutam um choro teste necessário). Se um personagem entrar na loja, leia
baixo vindo dos banheiros. o texto a seguir.
O corredor lateral norte leva para as áreas 1, 2, 5, 6 e 8
e, pela escada rolante, para a área 18. Se os personagens
pensarem em subir, Amanda diz que é melhor seguir pelo
térreo, pois seu objetivo fica neste piso, mas não insiste. A entrada da loja é um espaço amplo, com piso
emborrachado. Na penumbra, é possível ver cor-
redores largos com prateleiras altas, repletas de
Área 4 ENCONTRO ALEATÓRIO A PARTIR DA 2a VISITA
produtos variados. Porém, devido à escuridão, é
CORREDOR DE difícil enxergar itens específicos.

SERVIÇOS NORTE
A loja possui diversos produtos — de chuteiras, raquetes
e bolas a sacos de pancada, mochilas e barracas. Se um
Este corredor menor leva para banheiros e para personagem quiser, pode perambular pelos corredores
três portas: uma porta menor e discreta e duas e fazer um teste de Investigação ou Percepção (DT 15).
maiores, de ferro e pesadas.
A escuridão quase total impõe –2O no teste. Usar a
lanterna de um celular reduz a penalidade para –O,
Os banheiros estão escuros e vazios (como quase todo o mas acarreta uma rolagem para determinar a duração
shopping). A porta menor possui uma placa de “Apenas da bateria (veja “Duração de Baterias”, na página 39).
funcionários”. Ela está fechada, mas destrancada, e leva
Se o personagem passar, encontra um item útil — peça
para um depósito de materiais de limpeza, com baldes,
rodos, vassouras e galões de produtos químicos. Um para ele rolar 1d8 e consulte a tabela abaixo. Se passar
personagem pode pegar uma vassoura e usá-la como por 5 ou mais, em vez de rolar, o jogador pode escolher
uma arma improvisada (1d6 de dano de impacto, –O um item da lista (ou qualquer outro item que quiser e
no teste de ataque). que possa ser encontrado em uma loja desse tipo).

176

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


posta. Foram os
recebem nenhuma res
ENCONTROS
de alguém que
últimos movimentos
o gás venenoso...
ALEATÓRIOS nar esta missão
estava morrendo pel
Ou os primeiros mov
imentos de uma
Se você quiser tor for, todos os
maior e mais difíci
l, pode usar criatura? Seja como
s. Nesse caso, 1 ponto de dano
encontros aleatório personagens sofrem
entrar em uma la) pelo susto.
sempre que o grupo mental (Von DT 15 anu
RIO , mesa subitamente
Você pode bater na
ONTRO ALE ATÓ
área marcada com ENC
r rol ar 2d6 e jogadores antes
peça para um jogado para assustar seus
aba ixo . Par a ro, mas faça
consulte a tabela
e, de descrever o encont
m mai s env olv ent ê-los bem e
tornar a rolage isso apenas se conhec
res ult ado s mai s altos da brincadeira.
explique que souber que gostarão
são mel hor es.
5 Névoa Paranormal.
Os personagens
ado por uma
2d6 Encontro chegam a um lugar tom
e gelada. Todos
2 Surto neblina terrivelment
1 ponto de
san de cid o* os personagens sofrem
3 Vig ia en DT 15 anula). De
ro dano de frio (Fort
Batidas na cor tin a de fer Ninguém sabe!
4 onde a névoa veio?
5 Névoa paranormal O grupo avista
6 - 9 Dona Benedita.
6-9 Do na Be ne dit a* ava nçando devagar
um vulto curvado,
gunte o que
10 Loja aberta* na direção deles. Per
faz em e se divirta
ida os personagens
11-12 Quiosque de com am com medo de uma
enquanto eles fic
vez . Se for rolado de 90 ano s! Logo,
*Apena s uma
senhora de mais
, nenhum encontro ocorre. sse iro e fica claro
nov ame nte
ela fala algo gro
s acompanhando soa — nenhuma
2 Surto. Um dos NPC que é apenas uma pes
e ao medo e tem seria tão
os personagens sucumb criatura paranormal
Escolha um Ben edi ta então passa
um rompante de fúria. chata… Dona
para desespero
NPC aleatoriamente
(exceto Amanda) a acompanhar o grupo,
grita e ataca dos personagens.
e descreva que ele
atísticas de a). p. 193
o grupo (use as est Dona Benedita (pesso
PG, p. 284 ). Se os
um bandido; OPR . Os
em derrubá- 10 Quiosque de Comida
personagens conseguir ont ram um quiosque
uma rodada personagens enc
lo e imobilizá-lo por bom. O lugar
derrubá-lo e que exala um cheiro
(em termos de regra, ainda tem
acalma e volta está abandonado, mas
agarrá-lo), ele se nha ! Cad a personagem
ver nenhum NPC comida que nti
ao normal. Se não hou ritivo ou
nada acontece. pode comer algo nut
acompanhando o grupo, upe ran do respectivamente
gostoso, rec
3 Vigia Ensandecido.
O gru po ida não pode ser
1 PV ou 1 PD. A com
cambal ean do do quiosque,
encontra um segurança levada (se for tirada
es que ele s benefícios).
pelos corredores. Ant esfria e perde seus
er coisa, o homem
possam fazer qualqu grupo passa
setete e os ataca. 11 - 12 Loja Aberta. O
grita, sac a seu cas mas que
uen a,
perpetrados por uma loja peq
Ele viu os massacres sor te — a cortina
AIA e sur tou . ficou aberta por
pelos agente s da não fechou
de ferro emperrou e
sso a). p. 193 o gru po entrar,
Vigia Ensandecido (pe totalmente. Se
rin che irado aqui por
a de Ferro. pode ficar ent
4 Batidas na Cortin per mit e uma cena
m um barulho um tempo, o que
Os personagens escuta Alé m das ações de
de uma loja de interlúdio.
alto — alguém dentro interlúdio, os per son age ns podem
as de ferro. As
bateu numa das cortin aproveitar o tem po par a conversar
itamente quanto
batidas param tão sub entre si e/ou com os NPC s,
personagens ação etc.
começaram e, se os estabelecer um pla no de
a pes soa , não
tentarem falar com

177

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


vezes, rolando na tabela de itens, se passar no teste, ou
ITENS NA LOJA LENHADOR
de encontros, se falhar. Após duas tentativas, indepen-
1d8 Item dentemente dos resultados, o personagem não consegue
Tênis de corrida (+2 em testes de encontrar mais nada na loja.
1
Atletismo para correr)
2 Lanterna tática (OPRPG, p. 65) Área 6
3 Corda (OPRPG, p. 65) BANHEIROS
Faca de sobrevivência (como faca
4
normal, mas dano 1d6)
Alimento energético (barras de Um corredor leva para três aberturas, com placas
5
proteína e chocolate; p. 42) que indicam um banheiro feminino, um masculi-
Casaco de inverno (+1D em testes no e um de família. Uma voz baixa está vindo do
6 banheiro feminino. Está falando algo em meio a
de Fortitude contra o frio)
soluços, mas é difícil escutar exatamente o que.
Jaqueta escura (+2 em testes de
7
Furtividade)
Besta com pacote de flechas Os personagens podem fazer um teste de Percepção (DT
8
(OPRPG, p. 58) 15). Se passarem, escutam fragmentos do que está sendo
dito em meio ao choro: “...poder do espírito... sepultado,
desceu a mansão dos mortos...”. Personagens treinados
Porém, se o personagem falhar, algo acontece com ele. em Religião reconhecem isso como parte do terço (se
Novamente, peça para ele rolar 1d6, mas consulte a ta- algum jogador entender isso, seu personagem também
bela abaixo. Cada personagem pode procurar até duas pode ter entendido).

ENCONTROS NA LOJA LENHADOR


1d8 Encontro
Você pisa em algo molhado, escorrega e cai, batendo as costas com força no chão. O personagem
1
sofre 1 ponto de dano de impacto.
Você mexe em uma prateleira, tentando procurar por um produto, mas acaba passando a mão
2
numa faca que estava fora da bainha! O personagem sofre 1d4 pontos de dano de corte.
Você tromba numa prateleira, fazendo com que algo grande e pesado caia sobre você! É um
3 caiaque, que estava depositado precariamente no topo da prateleira! O personagem sofre 1d6
pontos de dano de impacto (Ref DT 15 reduz à metade).
Você caminha pelos corredores, pelo escuro, por alguns minutos. Não acha nada de útil, apenas
roupas de exercício. Resolve voltar por onde veio, mas não encontra o caminho. Os corredores
parecem todos iguais! Você avança de um ao outro, procurando pela entrada da loja ou qualquer
outro ponto de referência, mas o lugar agora parece um labirinto! Pergunte ao personagem o que
4
ele faz. Se ele se desesperar e fizer algo extremo, como sair correndo ou gritando pelos outros,
sofre 1d4 pontos de dano mental pelo susto. Se ele mantiver a calma e fizer algo como chamar
pelos outros numa voz controlada, sofre apenas 1 ponto de dano mental. Seja como for, ele acaba
encontrando o resto do grupo ou a saída da loja.
Você vira uma esquina de prateleira e dá de frente com um homem grande, erguendo um machado
em sua direção! Pergunta ao personagem o que ele faz. Se ele tiver uma reação ponderada — por
exemplo, cogitar que seja apenas uma estátua —, sofre 1 ponto de dano mental. Porém, se tiver
5
uma reação exacerbada, como tentar lutar ou sair correndo, sofre 1d4 pontos de dano mental.
O “homem” é na verdade uma estátua de Bob Lenhador, o mascote da loja — mas, no escuro, é
assustador!
6 Nada acontece.

178

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


A ideia da cena é deixar os jogadores apreensivos sobre Peça a todos os personagens um teste de Vontade (DT
entrar ou não no banheiro. Se resolverem entrar, encon- 15). Aqueles que falharem, sofrem 1d4 pontos de dano
tram uma adolescente bonita e bem-vestida, mas com o mental pelo susto. Amanda pode sacar seu caderninho
rosto inchado de choro — é Luana Valentini (veja a página e fazer anotações neste momento. Independente de
192). Ela está assustada, e sua reação vai depender de passarem ou não, todos então percebem que a “criatura”
como os personagens entrarem no banheiro. Se eles se segurando a criança é na verdade um palhaço — mais
anunciarem e se aproximarem calmamente, ela conversa especificamente, Severino, um funcionário do shopping
com eles, agradecendo a Deus por não estar sozinha. que estava entretendo as crianças no carrossel. Os “dedos
Caso contrário, ela grita de susto e tenta fugir para uma compridos como garras” são apenas uma luva, assim
das cabines, onde se tranca. Mesmo que isso aconteça, como o “sorriso anormalmente largo” é apenas maquia-
é possível convencê-la a sair (Diplomacia DT 15). gem. Quando as luzes se apagaram e as cortinas baixa-
ram, houve pânico e as pessoas correram, mas Severino
Luana então explica sua história: estava no shopping com
percebeu que uma criança havia se perdido dos pais e
algumas amigas, quando veio para o banheiro retocar
ficou com ela aqui. Ele está cuidando do menininho, que
a maquiagem. Quando as luzes se apagaram, ela ficou
se chama “Bê”, esperando os pais dele voltarem. Porém,
esperando. Afinal, se saísse e as luzes voltassem, seria
está achando muito estranho o shopping estar tão vazio,
vista com a maquiagem borrada — um grande problema,
e pedirá para ir junto com o grupo.
para ela! Porém, quando a luz não voltou, começou a
ficar com medo. Quando percebeu que estava sozinha, A partir da praça central é possível ir para as áreas
começou a chorar e rezar — o som que os personagens 2, 4, 8, 9, 10 e 14, além de subir ou descer as escadas
escutaram. Após relatar sua história, ela pede para acom- rolantes, indo para as áreas 17 (piso superior, saguão
panhar o grupo até a saída do shopping. central) ou 24 (subsolo).

Área 7 ENCONTRO ALEATÓRIO A PARTIR DA 2a VISITA


Área 8 ENCONTRO ALEATÓRIO A PARTIR DA 2a VISITA

PRAÇA CENTRAL PRAÇA DE ALIMENTAÇÃO

O coração do shopping center, este é um espaço Um espaço amplo, ocupado por dezenas de mesi-
amplo, repleto de bancos e plantas ornamentais nhas quadradas e pelo cheiro misturado de frituras
e dominado por um carrossel. Normalmente mo- e doces. Na parede leste, portas de vidro levam para
vimentado e colorido, o carrossel agora está pa- um deque externo. Estão quase todas fechadas pelas
rado e tomado por sombras. Porém, vocês têm a cortinas de ferro, exceto uma, pela qual entra a luz
impressão de ver algo se mexendo no meio dele, pálida da noite e eventuais clarões de relâmpagos.
atrás dos cavalinhos. Escadas rolantes levam para
À frente dessa porta de vidro, vocês veem o vulto
cima, para o piso superior, e para baixo, para o
de um homem segurando uma cadeira. Ele olha
estacionamento no subsolo. Por fim, para um lado
para vocês, os olhos arregalados, e grita: “Não se
da praça central fica o cinema e, para o outro, a
aproximem! Vou sair desse inferno!”. Então, atira a
praça de alimentação.
cadeira no vidro. Estilhaços voem no homem, que
cai no chão e começa a se arrastar para fora. Subi-
Se os personagens se aproximarem do carrossel, ou o tamente, a cortina de ferro baixa. Vocês escutam
um grito terrível e o som de ossos se partindo,
iluminarem com uma lanterna forte (não um celular),
quando a cortina se fecha e decepa o corpo do
veem o seguinte:
homem em dois!

Escondido no meio do carrossel há uma crian- Isso tudo acontece em poucos segundos, sendo impossí-
ça pequena, um menininho de no máximo cinco vel reagir. Pela visão grotesca do homem sendo cortado ao
anos. Ele está com os olhos arregalados, e sendo
meio, todos os personagens sofrem 1d6 pontos de dano
agarrado por algo que está atrás dele. É difícil ver
mental (Vontade DT 20 reduz à metade). Amanda pode
o que é, mas tem dedos compridos como garras e
um sorriso anormalmente largo, como se a boca
sacar seu caderninho e fazer anotações neste momento.
estivesse rasgada!

179

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


Se os personagens ousarem procurar na praça de alimen- ilumina pouco, mas o suficiente para vocês verem que
tação depois disso, podem fazer um teste de Investigação as dezenas de pessoas estão mortas, seus braços, peitos
(DT 15). Cada personagem que passar encontra uma e rostos retalhados. O sangue escorre de seus corpos,
refeição servida, mas intacta (seu dono saiu correndo formando poças que se espalham pela sala — foi numa
quando tudo começou). A refeição pode ser nutritiva dessas poças que vocês pisaram a pouco!
(por exemplo, uma salada) ou gostosa (um hambúrguer),
Pela visão horrível do massacre, todos os personagens
recuperando respectivamente 1 PV ou 1 PD.
sofrem 1d6 pontos de dano mental (Vontade DT 20
Não há mais nada na praça de alimentação. A partir reduz à metade). Amanda pode sacar seu caderninho
dela, é possível ir para as áreas 3, 7 e 13. e fazer anotações neste momento. O que aconteceu foi
que o cadáver torturado e preparado ritualísticamente
Área 9 (veja o Prólogo, na página 170) se transformou em um
zumbi de Sangue e foi solto aqui. As pessoas no cinema
CINEMA adormeceram por conta do gás e foram massacradas
pela criatura.
Se os personagens tiverem estômago suficiente para
O saguão do cinema é tomado pelos cartazes de
explorar o cinema, uma cena de investigação começa.
filmes, à direita, pelas bilheterias, à esquerda, e por
uma bomboniere, à frente. Ao lado da bomboniere
há a passagem para as salas de projeção. Normal-
mente iluminado e movimentado, é estranho ver
Urgência
o cinema tão quieto e escuro.
Muito alta (2 rodadas). Os personagens
sentem um cheiro ruim no ar (além do cheiro
do sangue). Trata-se do gás venenoso que fez
Entre os filmes em exibição há dramas, comédias ro-
as pessoas adormecerem. Ele está mais fraco
mânticas e blockbusters de ação, incluindo Eric Tufão Jr.
agora, mas se os personagens ficarem mais do
2 — O Filho Explosivo , novo título do reboot da franquia que duas rodadas no cinema, precisarão fazer
“Eric Tufão”, que começou depois da morte do ator que testes de Fortitude no início da terceira
interpretava o protagonista, e o filme de super-heróis rodada e de cada rodada seguinte (DT 10 +5
Força G — O Ultimato Final (Parte 3). por teste anterior). A cada falha, sofrem
1d4 pontos de dano não letal. Os personagens
Na bomboniere há diversas guloseimas. Se alguém co- recuperam este dano ao chegar em qualquer
mer, ganha 1 PD temporário, mas sofre –O no próximo outra área do cinema e respirarem um pouco.
teste de Atletismo que fizer, por ainda estar digerindo
(apenas testes que tenham uma consequência real em Pontos de Interesse
caso de falha contam). Cheiro Ruim. Vocês sentem um cheiro
ruim, similar ao de gás de cozinha, mas mais
Se os personagens quiserem entrar numa das salas de
pungente. À medida que o respiram, sentem-se
projeção (talvez atrás de outras pessoas), leia o seguinte:
mais fracos e sonolentos.
o Ciências ou Medicina (DT 15). O
gás parece ser um tipo de sonífero ou veneno.
Assim que vocês entram na sala, percebem que as
Parece já ter se dissipado um pouco. Mesmo
poltronas estão ocupadas. Enfim outras pessoas!
assim, respirá-lo muito tempo certamente terá
Porém, estão todas paradas e em silêncio. Quando consequências!
vocês dão um passo para frente, pisam em algo
grudento. Parece refrigerante derramado, mas é Tela. A tela está coberta de respingos de
mais denso, com um cheiro forte e férreo... sangue ainda úmido. Há uma pessoa caída na
frente da tela, suas costas retalhadas.
o Investigação (DT 15). A pessoa
O líquido, é claro, é sangue. Os personagens podem parece ter se levantado de sua poltrona e
dar meia volta aqui, mas, se insistirem em investigar o corrido na direção da tela, talvez por ser o
cinema, continue a descrição. ponto mais iluminado da sala, tentando fugir
de algo. Não foi longe, infelizmente.
Subitamente, o projetor se liga de alguma forma, en-
viando uma luz pálida e tremeluzente para a tela. A luz

180

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


Área 10 ENCONTRO ALEATÓRIO A PARTIR DA 2a VISITA

Poltronas. Todas as pessoas que estavam CORREDOR DE SERVIÇOS SUL


aqui estão mortas, algumas ainda sentadas,
outras caídas no chão frente à suas poltronas,
outras já nos corredores laterais.
Enquanto avançam rumo ao corredor, vocês perce-
o Investigação ou Tática (DT 15). bem que não estão mais enxergando seus pés — o
Nas poltronas superiores, as pessoas foram chão inteiro está coberto por uma névoa cinzenta.
mortas ainda sentadas. Já nas inferiores, mais
Subitamente, escutam um arrastar vindo de trás. Se
perto da tela, elas aparentemente tiveram
virando na direção do som, veem um vulto camba-
tempo de pelo menos tentar fugir, pois algumas
leante avançando na direção de vocês, encoberto
morreram no chão. Aparentemente, o que quer
pelas sombras e pela neblina.
que tenha causado a morte delas veio de cima.
Então, ele passa perto de uma luz de emergência, e
Corredor de Entrada. O carpete do corre- é possível vê-lo melhor. É uma pessoa, mas parece
dor de entrada está repleto de manchas de sangue. estar nua. Sua pele é vermelha e gosmenta, como
o Investigação ou Sobrevivência (DT se estivesse em carne viva e derretida. Ele ergue o
15). Há pegadas no sangue. São pés rosto — vocês percebem que ele não possui olhos
descalços, grandes como os de uma pessoa, e que seus dentes são enormes, pontiagudos e se
mas com garras como um cão. Elas saem do ci- estendem para fora da boca. Ele balança a cabeça,
nema em direção ao resto do shopping — ou como se estivesse os farejando, então abre a boca
seja, o que quer que tenha matado as pessoas num ângulo bizarramente exagerado, emite um
aqui, agora está lá fora! guincho e começa a correr na direção de vocês!
O que quer que essa coisa seja, não é humana. É
Por estarem avisados de que há algo terrível
aberrante. É monstruosa. É… PARANORMAL. E ape-
no cinema, os personagens recebem um bônus
nas vê-la faz o coração de vocês bater forte no peito.
de +O no primeiro teste que fizerem contra
o zumbi de Sangue durante esta missão.

Sala de Projeção. A sala está ocupada pelo Ao longo da noite, as atrocidades cometidas pela AIA
projetor e por mais uma coisa — uma grande caixa e o medo sentido pelas vítimas foram enfraquecendo a
preta de compensado, destruída. Um personagem Membrana, a ponto de permitir a manifestação de um
que tenha visto a caixa sendo levada ao cinema no zumbi de Sangue em um cadáver previamente prepara-
Prólogo a reconhecerá aqui do para isso. Após surgir, a criatura sentiu o cheiro dos
o Investigação (DT 15). A caixa foi ar- personagens e começou a segui-los. Agora que chegou
rebentada por dentro, por algo afiado e forte perto, avança para matá-los!
o suficiente para retalhar as ripas de compen- Comece rolando 1d4 pontos de dano mental em todos os
sado que formavam a caixa. Fica claro que o
personagens (Vontade DT 15 reduz à metade; isso nada
que quer que estivesse aqui foi responsável
mais é do que a habilidade Presença Perturbadora da
pelo massacre lá fora.
criatura). Então diga que no fim do corredor, iluminada
Por estarem esperando algo terrível, os por uma lâmpada de emergência, há uma porta pesada,
personagens recebem um bônus de +O em seu de ferro, entreaberta. Isto é uma dica para os jogadores
teste de Vontade contra a Presença Per- de que devem fugir. Eles podem lutar se quiserem, mas
turbadora do zumbi de Sangue. serão trucidados — em histórias de terror, é isso que
acontece com quem encara um monstro!

181

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


O ZUMBI DE SANGUE
Depois que os personagens passarem pela ÁREA 10: CORREDOR DE SERVIÇOS SUL haverá um zumbi de Sangue os
caçando pelo shopping. A partir disso, sempre que um jogador fizer uma rolagem para ENCONTRO ALEATÓRIO
(veja o quadro na página 177) e rolar dois números iguais, a criatura aparecerá no lugar do encontro da
tabela.
Se os números forem par (por exemplo, dois 2 ), o zumbi de Sangue não terá percebido o grupo. Os
personagens poderão escapar sem serem vistos usando as regras de furtividade da CENA 4 (p. 188), mas
precisando acumular apenas 4 avanços em vez de 7.
Se os números forem ímpar (por exemplo, dois 5 ), a criatura terá percebido os personagens. Nesse caso,
eles precisarão fugir! Use as regras da cena de perseguição da ÁREA 10 (p. 181).
Se os personagens escaparem, se escondendo ou correndo, considere que chegaram em qualquer área
adjacente e despistaram a criatura. Porém, ela ainda poderá aparecer novamente… O zumbi de Sangue
também começa a caçar o grupo após eles passarem pela ÁREA 23: SALA DA DIREÇÃO, mesmo que não tenham
passado pela ÁREA 10.

Zumbi de Sangue (criatura, sangue). mais de um personagem acumular 3 falhas na mesma


OPRPG, p. 202. rodada, o zumbi ataca aquele que tiver tido o pior teste
nessa rodada. Assim que um personagem for atacado,
Se os personagens correrem, use as regras de perseguição
os outros automaticamente chegam à segurança.
(p. 90). Em resumo, cada personagem deve fazer uma
sequência de testes de Atletismo contra DT 15 (pois a Se o personagem atacado ficar consciente, pode correr
criatura recém se manifestou e ainda está lenta e cam- para a porta, escapando do zumbi automaticamente.
baleante) até acumular 3 sucessos ou 3 falhas. Diga aos Porém, se for reduzido a 0 PV, precisará ser puxado
jogadores que eles podem descrever como irão fugir, e por outro membro do grupo. O primeiro personagem
resolva quaisquer ideias deles com as ações de perse- a tentar isso deve fazer um teste oposto de Iniciativa
guição (cortar caminho, esforço extra, criar obstáculo contra o zumbi de Sangue. Se o personagem ganhar,
etc.). O shopping possui elementos que podem justificar puxa seu amigo inconsciente para o outro lado da porta.
essas ações — um personagem pode pular por bancos Se perder, sofre um ataque do zumbi, mas ainda assim
para cortar caminho, derrubar um vaso de folhagens conseguirá puxar seu amigo... A menos, é claro, que
para criar obstáculo e assim por diante. também caia inconsciente!
Personagens que acumulem 3 sucessos antes de 3 falhas Deixe claro para os jogadores que puxar alguém caído
conseguem passar pela porta de ferro, escapando do é arriscado (“vocês veem que a criatura está preparada
zumbi de Sangue. O primeiro personagem que acumular para atacar e que se vocês ten-
3 falhas antes de 3 sucessos, porém, é alcançado pela tarem puxar seu amigo
criatura e atacado por ela (teste 2O+5, dano 1d6+5). Se caído, um de vocês
poderá ser atacado”).

MORTE DE PERSONAGENS
A morte de um personagem pode ser um momento de tensão, no qual os jogadores percebem como seus
personagens são frágeis e qualquer passo em falso pode significar o fim. Pode ser um momento de
adrenalina, com o resto do grupo ficando mais “ligado” para não ter o mesmo destino. Ou pode até
mesmo ser um momento divertido, com todos rindo do desfecho extremo. Todas essas reações são válidas.

O que a morte de um personagem não precisa ser é uma punição para o jogador.

Se um personagem morrer, seu jogador deve simplesmente criar outro. O grupo então encontra esse novo
personagem na próxima sala pela qual passar. O jogador pode decidir como foi parar nessa sala. Talvez
tenha se escondido lá quando os eventos estranhos começarem, talvez estivesse perambulando pelo
shopping em busca de uma saída assim como o resto do grupo…

182

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


Área 12
Personagens caídos que sejam resgatados ainda estarão
morrendo e precisarão ser curados com um teste de
SALA DE MONITORAMENTO
Medicina. Se um personagem morrer aqui, seja por seus
amigos não conseguirem salvá-lo, seja por ficarem com
Assim que entram nesta sala quadrada, vocês veem
medo de tentar, veja o quadro “Morte de Personagens”,
que a parede oposta à entrada é coberta por moni-
na página anterior.
tores — provavelmente o circuito interno de TV do
Uma vez que os personagens passem pela porta de ferro, shopping, embora todas as telas estejam desligadas.
estarão na área 11. O zumbi de Sangue ficará um tempo De frente para os monitores, há quatro poltronas
batendo na porta — felizmente, é uma porta corta-fo- com o estofamento já meio gasto. Por fim, na parede
go, e a criatura não é forte o suficiente para destruí-la. à direita, há mais duas cadeiras frente a um painel
de controle — um grande computador que controla
Após alguns minutos, as batidas pararão e o zumbi irá
diversos sistemas do shopping, como iluminação,
perambular pelo shopping em busca de outras vítimas.
som, anti-incêndio… e portas. O painel está ligado,
Entretanto, essa não será a última vez que os personagens
emitindo luz e um zunido baixo.
verão a criatura…

O painel está ligado pois possui bateria. Personagens


Área 11
treinados em Tecnologia podem operá-lo automatica-
SETOR OPERACIONAL mente; caso contrário, é necessário um teste de Inves-
tigação (DT 15). Assim que um personagem operar o
painel, descobre que um comando foi executado para
Passando pela porta corta-fogo, vocês se veem em fechar todas as cortinas de ferro do shopping. Ou seja,
um corredor diferente do resto do shopping. Aqui, o fechamento não foi uma pane ou um acidente, mas
o piso é de concreto cru e há tubulações aparentes sim proposital! Ao tentar reverter o comando, uma
nas paredes e no teto. É visivelmente uma área mensagem aparece: “Comando possível apenas em um
operacional, sem a preocupação estética da área terminal da direção”. Será preciso ir até o piso superior.
pública da construção. Se falarem com Amanda, ela diz que ir até lá é fácil (“é
Ao longo do corredor, na parede da direita, há cinco só subir uma escada!”).
portas de madeira com placas que dizem, respecti-
vamente: “vestiário feminino”, “vestiário masculino”,
Área 13
“depósito”, “sala de monitoramento” e “sala de segu-
rança”. No final do corredor, há uma escadaria que SALA DE SEGURANÇA
sobe para o piso superior e desce para o subsolo.

Os personagens podem explorar qualquer uma das cin- Esta sala pequena possui uma mesa com cadeiras no
co portas. Nos vestiários há apenas bancos, armários centro e um sofá e armários de metal nas paredes.
vazios e banheiros; já no depósito, há apenas materiais
de limpeza e administrativos (rodos, baldes, papel, to- Aqui é onde os seguranças e brigadistas do shopping
ner para impressora…). Nenhuma das três salas possui descansam entre suas rondas. Não há ninguém aqui,
qualquer item útil. Se os personagens entrarem na sala mas personagens que vasculhem a sala podem fazer um
de monitoramento, vá para a área 12. Se entrarem na teste de Investigação (DT 15). Se um ou mais passarem,
sala de segurança, vá para a área 13. Por fim, é possível encontram um revólver (OPRPG, p. 59) caído no chão.
descer ou subir as escadarias no fim do corredor, indo Ele está carregado (com 6 balas), mas esta é a única
respectivamente para as áreas 22 e 24. munição disponível.

183

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


Área 14 ENCONTRO ALEATÓRIO

CORREDOR CENTRAL SUL Se aproximando da mancha, vocês veem que


ela é uma poça de líquido escuro, que está se
espalhando para todas as direções, entrando por
O corredor central sul possui lojas dos dois lados, baixo da cortina de ferro da saída. Se aproximando
mas todas estão fechadas. Ao longe, uma única mais, vocês percebem que o líquido é espesso,
lâmpada de emergência emite uma luz pálida e pegajoso e tem um cheiro forte e férreo… É com
fria, projetando sombras sobre bancos de madeira, angústia e náusea que vocês entendem que a poça
grandes vasos de folhagens e lixeiras discretas. En- é feita de sangue — e que para essa quantidade,
tão, ela pisca e se apaga, mergulhando o corredor muitas pessoas devem ter morrido. Façam um
no escuro total. teste de Vontade!

O teste tem DT 15. Personagens que falharem sofrem


O corredor central sul está vazio. A partir dele, é possível
1d4 pontos de dano mental pelo susto. Amanda pode
ir para as áreas 7, 10 e 15.
sacar seu caderninho e fazer anotações neste momento.
Não há mais nada aqui.
Área 15 ENCONTRO ALEATÓRIO
A partir do átrio sul, é possível ir para as áreas 14 e 15.
CORREDOR LATERAL SUL
Área 17 ENCONTRO ALEATÓRIO

O corredor lateral sul parece completamente va- PISO SUPERIOR,


zio e silencioso. Subitamente, vocês escutam um SAGUÃO CENTRAL
estrondo alto e sentem um tremor no chão — mas
é apenas uma escada rolante à frente se ligando
sozinha, talvez por uma pane elétrica.
O piso superior do shopping está tão escuro, vazio
e silencioso quanto o térreo. As lojas ao redor do
O corredor lateral sul também está vazio. A partir dele, é saguão central também estão fechadas, embora
possível ir para as áreas 8 e 15 ou, pelas escadas rolantes, daqui vocês não consigam ver todas as lojas nas
alas norte e sul.
subir para a área 18.

Área 16 ENCONTRO ALEATÓRIO O saguão central do piso superior está vazio. A partir
ÁTRIO SUL dele, é possível ir para a ala norte ou sul do piso superior
(áreas 18 e 19, respectivamente) ou descer as escadas
rolantes para a praça central no piso térreo (área 7).

Similar ao saguão de entrada norte, é um ambiente


circular, agora com as saídas para fora e para lojas Área 18 ENCONTRO ALEATÓRIO

fechadas por cortinas de ferro. Perto da saída para


fora, vocês veem o que parece uma mancha escura
PISO SUPERIOR, ALA NORTE
no chão se expandindo lentamente na direção de
vocês.
Ao chegar na ala norte do piso superior, vocês
escutam um uivo constante, e então sentem um
A mancha é uma grande poça de sangue, agora com
vento gélido e que carrega gotas da chuva. Parte
três metros de diâmetro, mas aumentando lentamente do teto de vidro quebrou aqui, fazendo com que
à medida que escorre do lado de fora. Vem das diversas o clima inclemente da noite lá fora invada o sho-
pessoas que foram mortas fora do shopping, enquanto pping. Além do piso molhado e escorregadio, não
tentavam fugir, por mercenários a serviço da AIA. Se há nada aqui… Aparentemente.
os personagens forem embora, nada acontece. Porém,
se quiserem investigar, descreva o seguinte.

184

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


Peça aos personagens um teste de Percepção (DT 15). Se entraram, o movimento deles fez o manequim deslizar e
algum deles passar, nota que uma das lojas está aberta cair — o movimento da queda deu a impressão dele estar
— aparentemente, a cortina de ferro dela emperrou. O estendendo o braço. Não há mais nada de relevante aqui.
letreiro diz “Vex Beaux”, que personagens treinados em
Atualidades (ou Luana, se estiver com o grupo) reconhe- Área 21
cem como uma grife de roupas finas. A própria Luana
diz que adora essa loja, mas nesta situação, não quer FARMÁCIA PANACEA
ver roupas… Se os personagens entrarem, passam para
a área 20. Caso contrário, só podem ir para a área 17.
A loja é dividida em vários corredores por estan-
Área 19 ENCONTRO ALEATÓRIO tes baixas. Nas prateleiras, e caídos pelo chão, há
caixinhas de remédios e produtos de higiene e
PISO SUPERIOR, ALA SUL beleza, como desodorantes, shampoos, cremes e
lenços. No fundo há um balcão, atrás do qual há
mais prateleiras com remédios. Não parece haver
ninguém aqui.
A ala sul do piso superior é composta por um cor-
redor que passa por uma das âncoras do shopping
— uma grande loja de departamento — e circunda Esta é uma farmácia típica. Não há ninguém aqui, mas
um bloco de lojas menores. Todas estão fechadas personagens que queiram vasculhar a loja podem fazer
pelas cortinas de ferro… um teste de Investigação (DT 15). Um personagem que
passe pode rolar 1d6 na tabela abaixo.
Peça ao grupo um teste de Percepção (DT 15). Perso-
nagens que passarem percebem que há uma loja aberta.
Seu letreiro diz “Farmácia Panacea”, deixando claro o ITENS NA FARMÁCIA PANACEA
tipo de comércio. Se os personagens entrarem, passam 1d6 Item
para a área 21. Além disso, eles podem ir para a área
Estojo de primeiros socorros. Um
17 ou para a área 22. personagem pode gastar uma ação
completa e o estojo de primeiros
1-3
Área 20 socorros para fazer um teste de
Medicina contra DT 15; se passar,
BUTIQUE VEX BEAUX cura 1d4 PV de um aliado adjacente.
Calmante. Um personagem pode
4-6 gastar uma ação padrão para tomar
Vocês entram em uma loja ampla e com pouca essas pílulas e recuperar 1d3 PD.
mobília — apenas algumas araras de roupas, cada
uma com poucas peças. Ao entrar, percebem uma
pessoa que estava escondida pela escuridão. Ela
estende o braço em direção a vocês e então cai no Um personagem que seja treinado em
chão. Quando isso acontece, a cabeça dela descola Medicina pode substituir o estojo de
do corpo e rola na direção de vocês, seu olhar primeiros socorros ou o calmante por
completamente neutro, sua expressão congelada
um medicamento à sua escolha
em um leve sorriso!
(veja a página 43). Indepen-
dentemente do resul-
tado do teste, não é
Peça a todos os personagens um teste de Vontade (DT
possível repeti-lo.
15). Aqueles que falharem, sofrem 1d4 pontos de dano
mental pelo susto. Independente de passarem ou não,
todos então percebem que a “pessoa” que caiu e perdeu
a cabeça era na verdade um manequim. Na pressa de
fugir da loja, um atendente esbarrou no boneco, que
ficou escorado em uma arara. Quando os personagens

185

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


Área 22
SETOR ADMINISTRATIVO Vocês foram ótimas cobaias. Foram mais longe
do que eu imaginava, e me ajudaram muito. Mas
já viram demais!
O setor administrativo consiste em um corredor
longo com quatro portas de cada lado. Num extre-
mo do corredor há uma escadaria que desce para Ela então ergue a pistola e aponta na direção de
o térreo e, no outro, uma porta que dá para a área vocês. Rolem Iniciativa!
pública do shopping.

Este é o momento em que “Amanda” revela ser a traido-


As oito portas do corredor dão para as seguintes salas: ra. Se ninguém encontrar o crachá, a mesma revelação
atendimento aos lojistas, escritório administrativo, es- acontece assim que um personagem começar a mexer
critório de marketing, almoxarifado, copa, banheiros, no computador da direção. Porém, nesse caso os per-
sala de reuniões e sala da direção. Todas as salas estão sonagens estarão surpreendidos na primeira rodada de
abertas, e os personagens podem facilmente ver que combate. Se algum personagem falar com Antonella, ela
todas estão vazias, sem nada de relevante. A exceção é irá respondê-lo, pois é arrogante e não teme o grupo. A
a sala da direção, que está fechada. Se os personagens seguir estão algumas perguntas típicas que os jogadores
abrirem a porta dela, vá para a área 23. podem fazer e as respectivas respostas de Antonella.
A partir daqui, também é possível descer a escadaria
para o térreo (indo para a área 11) ou sair para a área
pública do shopping, na ala sul (área 19).
y O que você está fazendo?
Apenas lidando com uma ponta solta. Nosso
Área 23
press release já foi redigido e explica o que
SALA DA DIREÇÃO aconteceu neste shopping mequetrefe como
uma catástrofe causada pela tempestade.
Se algumas pessoas questionassem nossa
versão, nossas ações poderiam sofrer uma
A sala da direção possui uma mesa grande perto da leve queda. Não se preocupem, será indolor.
parede oposta à entrada. No topo dessa mesa, um
monitor de costas para vocês emite uma luz pálida y Do que você está falando?
contra a parede. Aparentemente, o computador Tudo que aconteceu esta noite foi um expe-
da direção possui nobreak e não foi afetado pela rimento da Ancestral Investment Authority,
queda de luz. o fundo de investimentos internacional para
o qual eu trabalho. Nós isolamos algumas
pessoas, como vocês, e massacramos outras,
Se um personagem se aproximar da mesa, peça para para gerar um espaço de medo extremo que
ele um teste de Percepção (DT 15). Se ele passar, per- nos permitiria acessar o Outro Lado, a di-
cebe um crachá com uma foto de Amanda e o cargo mensão que existe além da Realidade. Como
“Diretora-geral”. Deixe que os jogadores reajam a essa vocês viram pelo zumbi de Sangue que nos
descoberta. Então, narre o seguinte. perseguiu, o experimento funcionou!

Um personagem treinado em Atuali-


dades ou em uma Profissão relevante,
Vocês escutam uma voz feminina: “Já chega”.
como Administrador ou Contador, pode
É Amanda, mas a fala dela não é mais tímida e he- fazer um teste contra DT 15. Se passar,
sitante, mas sim firme e decidida. Ela então en- reconhece o fundo do qual Antonel-
fia a mão direita no uniforme e puxa uma pistola la falou. É um dos maiores do mundo,
pequena, enquanto desfaz o coque com a mão gerindo um patrimônio de mais de um
esquerda, relevando cabelos longos que descem trilhão de dólares!
pelos ombros.

186

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


Independentemente do destino de Antonella, os perso-
y Ancestral Investment… o que? Achei que nagens continuam presos no shopping. Porém, agora têm
você fosse uma funcionária do shopping! acesso ao computador da direção. Um personagem que
tente operá-lo pode fazer um teste de Tecnologia (DT
Amanda dá uma risada e então faz uma 20). Se passar, consegue abrir a porta do estacionamento
careta de nojo. no subsolo. As outras portas não podem ser abertas. Se
Eu, trabalhando num shopping center? Por ninguém passar, descreva que os personagens gastam
favor! Nasci no Brasil, mas estudei na Suíça, vários minutos tensos mexendo no computador, até por
em Londres e em Chicago. Também não me fim conseguirem. Porém, pelo tempo gasto, faça uma
chamo ‘Amanda Souza’… rolagem na tabela de encontros aleatórios.
Assim que os personagens abrirem a porta do estaciona-
Ela revira os olhos ao falar o nome.
mento, o objetivo deles passa a ser chegar até o subsolo.
Meu nome verdadeiro é Antonella Blanchard, Quando chegarem lá, avance para a Cena 4.
e sou executiva sênior da AIA. Mas não por
muito tempo. Depois desse projeto, terei meu
assento na diretoria!

y Mas por que vocês fizeram isso?


Vocês não entendem? As coisas que vocês
viram esta noite provam a existência do pa- Antonella
ranormal. Nosso fundo já domina boa parte
dos mercados mundanos do planeta. Chegou
a hora de expandirmos nosso portfólio com
este novo produto.

Estenda o diálogo enquanto estiver interessante. Con-


tudo, mais cedo ou mais tarde, Antonella irá empunhar
a pistola e dizer:

Já falamos demais. Meu tempo é muito valioso.

Ela então atira nos personagens com sua pistola, seguindo O CADERNO DE ANTONELLA
a ordem da Iniciativa rolada no início da cena. Um caderninho de grife, que custa centenas
de reais… E possui escritos infinitamente
Antonella (pessoa). p. 192. mais valiosos do que isso! Fala sobre o
paranormal — sobre a existência do Outro
Este é um combate perigoso, mas se Antonella ficar
Lado e a Membrana que nos protege, sobre
machucada (ou seja, se sofrer 15 pontos de dano ou as cinco entidades e como contatá-las. As
mais) ou se for desarmada, irá se desesperar e fugir. informações são rudimentares e muitas estão
Ao correr, ela deixa cair seu caderno de anotações. Se incompletas ou mesmo erradas. Mesmo assim,
é um item valioso!
alguém persegui-la, faça um teste oposto de Acrobacia
Um personagem que estude o caderninho
ou Atletismo (o personagem pode escolher sua perícia;
durante uma ação de interlúdio sofre
Antonella irá usar Acrobacia). Se Antonella vencer, 1 ponto de dano mental pelas verdades
escapa do setor administrativo pela porta que dá para terríveis que ele contém, mas passa a ser
a área pública do shopping. Se perder, lutará até o fim. considerado treinado em Ocultismo enquanto
puder consultá-lo. Além disso, o caderninho
O grupo pode capturá-la ou matá-la, mas isso não fará
permite que um personagem possa arriscar
muita diferença no resto da missão — a verdade é que conjurar o ritual Ódio Incontrolável usando
Antonella subestimou o paranormal, e tem tanto con- as regras de conjuração complexa (veja
trole sobre o que está acontecendo quanto qualquer a página 144). Para alguém empunhando o
outro personagem! caderninho, a DT do teste é 20 + custo em
PD do ritual.

187

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


Saindo da sala da direção, os personagens estarão de CENA 4
volta ao setor administrativo (área 22).

Área 24
FUGA PELO
SUBSOLO ESTACIONAMENTO
Se esta é a primeira vez que o grupo chega ao subsolo,
descreva o seguinte (esta é a mesma descrição da área
Vocês descem ao subsolo do shopping, um estacio- 24, com uma informação a mais):
namento que se estende até se perder na escuridão.
Repleto de pilares e tomado por névoa, é um lugar
labiríntico, frio e silencioso.
Vocês descem ao subsolo do shopping, um esta-
cionamento que se estende até se perder na es-
curidão. Repleto de pilares e tomado por névoa, é
O subsolo do shopping possui uma saída para veículos, um lugar silencioso e labiríntico. Vocês caminham
ao norte. Porém, assim como as saídas para pedestres no rumo a saída, quando sentem o cheiro de sangue.
térreo, ela está fechada por cortinas de ferro. O estacio- Então, escutam um arranhar no piso de concreto.
namento possui alguns carros, mas todos estão com os Se virando na direção do som, veem um vulto ao
longe, encoberto pela escuridão e pela neblina,
pneus furados (visivelmente sabotados) e não servirão
que desaparece atrás de um pilar. Vocês não estão
para nada. Além dos veículos, não há mais nada aqui. É
sozinhos. Resta saber se conseguirão chegar à saída
possível sair do subsolo pelas escadas rolantes da área
sem serem vistos pela criatura...
7 e pela escadaria da área 11.
Quando os personagens che-
garem no subsolo após Se o grupo já esteve aqui antes, em vez disso descreva
terem aberto a cortina o seguinte:
de ferro do estacio-
namento (na área
23), avance para Vocês voltam ao subsolo do shopping. O estacio-
a Cena 4. namento continua tão escuro, enevoado e vazio
quanto antes. Ou ao menos assim vocês espe-
ravam… Porém, após andar por alguns instantes
rumo a saída, vocês sentem o cheiro de sangue.
Então, escutam um arranhar no piso de concreto.
Se virando na direção do som, veem um vulto ao
longe, encoberto pela escuridão e pela neblina,
que desaparece atrás de um pilar. Vocês não estão
sozinhos. Resta saber se conseguirão chegar à saída
sem serem vistos pela criatura...

Esta é uma cena de furtividade, na qual o grupo deve


atravessar o estacionamento e sair do shopping antes
de ser percebido pelo zumbi de Sangue. Na página
ao lado estão as regras para resolver esta cena. Para
mais informações, veja a página 92.
Um personagem especialmente corajoso (ou tolo…)
pode atacar a criatura. Porém, na escuridão do
estacionamento, isso será praticamente uma
sentença de morte — além de ser muito
perigoso, o zumbi de Sangue terá camu-
flagem total.

188

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


SEM AVANÇO, VISIBILIDADE –1 SE PASSAR NO TESTE
Objetivo OU +0 SE FALHAR.
Acumular 7 avanços antes que sua visibilidades
chegue a 3. Cada personagem começa com  Distrair. Você distrai a criatura de alguma
0 avanços (uma medida de quanto ele avançou forma (exemplo: atirando algo longe para
rumo a saída) e visibilidade 0 (uma medida fazê-la se virar naquela direção). Faça um
de quão perto ele está de ser encontrado teste de Enganação (DT 15).
pela criatura). SEM AVANÇO, VISIBILIDADE –1 SE PASSAR NO
TESTE (COMO ALTERNATIVA, VOCÊ PODE REDUZIR
 Escapando A VISIBILIDADE DE UM ALIADO EM –1) OU +1 SE
Se um personagem terminar uma rodada FALHAR. APENAS UM PERSONAGEM PODE FAZER ESTA
com 7 ou mais avanços, terá saído do AÇÃO EM CADA RODADA.
shopping (veja “Saindo do Shopping”). Se
ele tiver visibilidade 2 ou menor, não  Chamar Atenção. Você chama atenção
terá sido visto e estará em segurança. para si de propósito, para evitar que um
Porém, se tiver visibilidade 3 ou maior, aliado seja encontrado.
terá sido visto. SEM AVANÇO, VISIBILIDADE +2, DIMINUI A
VISIBILIDADE DE UM ALIADO EM –1.
 Sendo visto
Se um personagem terminar uma rodada  Outra Ação. Se um jogador tiver outra
com visibilidade 3 ou maior, ideia, resolva-a usando as mecânicas acima
independentemente de sua quantidade de como parâmetro.
avanços, terá sido visto pela criatura e
poderá ser atacado por ela (veja “Ataque  Ataque do Zumbi de Sangue
do Zumbi de Sangue”). Se um personagem terminar uma rodada com

o Eventos Aleatórios
visibilidade 3 ou maior, independentemente
de sua quantidade de avanços, terá sido
No início de cada rodada, um jogador rola visto pelo zumbi de Sangue. Um personagem
O na tabela da página 93 para saber o que visto ainda pode fazer um teste de
vai acontecer naquela rodada. Atletismo oposto contra a criatura. Se
Ações dos Personagens vencer, evita o ataque nessa rodada. Caso
Após resolver o evento aleatório, cada contrário, sofre um ataque de garra.
personagem pode fazer uma das ações a seguir. Após resolver o ataque, se o personagem
já tiver somado 7 avanços ou mais, estará
 Avanço Prudente. Você caminha cautelosamente
fora do shopping. Caso contrário, precisará
para a saída, cuidando a cada passo para não
continuar avançando rumo à saída — mas,
fazer barulho, indo de pilar em pilar para não
a partir de agora, estará com o zumbi em
ser visto etc.
sua “cola”, e terá que vencer um teste de
1 AVANÇO, VISIBILIDADE +0 Atletismo oposto no final de cada rodada
para não ser atacado!
 Avanço Normal. Você caminha para a saída,
buscando um equilíbrio entre não perder tempo Se mais de um personagem tiver sido
e não chamar atenção. visto, o zumbi persegue quem está com
menos PV (em caso de empate, escolha
2 AVANÇOS, VISIBILIDADE +1
aleatoriamente).
 Avanço Ousado. Você corre para a saída.
3 AVANÇOS, VISIBILIDADE +2.
 Saindo do Shopping
Quando todos os personagens (ou aqueles
 Esconder-se. Você se concentra apenas em que sobreviveram aos ataques do zumbi de
não ser visto. Descreva sua ação (por exemplo, Sangue...) terminarem uma rodada com 7
“rastejo para baixo de um carro”) e faça um avanços ou mais, e após resolver os ataques
teste de Furtividade (DT 15; uma ideia boa em personagens que tenham sido percebidos,
pode render +O no teste). vá para a CENA 5.

189

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


CENA 5 Assim que o primeiro personagem agir, peça para ele
rolar 3d6+5. Este é o dano que a rajada do mercenário

COMBATE FINAL causou no zumbi de Sangue (como a criatura possui


resistência a balístico 5, na prática o dano será apenas
3d6). Então, diga ao jogador que ele vê duas armas: a
submetralhadora, que está caída perto do mercenário,
Vocês enfim escapam do Park Shopping Arcádia! e uma faca militar (dano 1d6 corte, crítico 19), que está
Quando terminam de subir a rampa do estacio- em uma bainha no cinto dele. É possível pegar qual-
namento e chegam ao nível da rua, estão com o quer uma das duas armas se aproximando do corpo e
corpo tão quente que não sentem o ar fresco da
gastando uma ação de movimento (note que, devido à
resistência da criatura, a faca pode ser mais eficaz que
madrugada. Porém, enxergam uma luz avermelhada
a submetralhadora). O dano da rajada e as armas dis-
no horizonte, e percebem que o sol está nascen-
poníveis darão uma chance aos personagens — ainda
do. Da contraluz, surge a silhueta de um homem
assim, será uma luta dif ícil!
usando roupas camufladas e empunhando uma
submetralhadora. Ele olha para vocês e diz:
O texto acima presume que pelo menos um personagem
foi visto pelo zumbi de Sangue na Cena 4. Se nenhum
personagem tiver sido visto pela criatura, ainda assim
ela sai do estacionamento, é atacada pelo mercenário e
Quem são vocês? Onde está Antonella? o mata. Porém, nesse caso os personagens recebem +O
em todos os seus testes realizados na primeira rodada,
por terem tido um instante para recuperar o fôlego.
Antes que vocês possam responder, o homem ar- Por fim, se Antonella não tiver sido capturada ou morta,
regala os olhos e grita: pode aparecer aqui. A jovem também estava tentando
escapar do shopping e terá saído logo após o grupo. Ao
ver os personagens enfrentando o zumbi de Sangue,
tentará fugir. Porém, no próximo turno da criatura, role
QUE DIABOS É ISSO? um dado para determinar quem ela atacará — e inclua
Antonella nas possibilidades! Por exemplo, se houver
cinco personagens mais a vilã, role 1d6, sendo que um
Então, empunha sua arma de fogo e dispara. Os tiros resultado “6” indica que o zumbi irá atacá-la. Sem sua
passam por vocês… E atingem o zumbi de Sangue arma e seu caderninho ocultista, Antonella pouco pode
que estava os perseguindo! A criatura é ferida, mas
fazer além de gritar! Ela irá chorar e pedir perdão, di-
zendo que isso tudo é muito mais terrível do que ela
reage rapidamente. Ela passa por vocês, salta na
imaginou. Antonella pode ou não estar fingindo, mas não
direção do mercenário e, com suas garras, rasga
há como os personagens terem certeza, e ajudá-la ou não
o pescoço dele! O homem cai no chão, sangue será uma escolha moral deles. Se resolverem não ajudar,
esguichando do ferimento fatal. pelo menos ela terá dado uma rodada “livre” ao grupo!
Por fim, o zumbi de Sangue se vira para vocês. O Também é possível que os personagens queiram ata-
seu corpo vermelho e grotesco, que antes parecia cá-la, agarrá-la para usá-la de escudo humano, con-
indestrutível, agora parece ter dificuldade de con- vencê-la a lutar contra a criatura… Resolva qualquer
seguir se manter de pé. Um dos braços da criatura ideia pedindo testes de perícia — se for o caso, opostos
cai no chão enquanto ela emite um guincho terrível. aos de Antonella. A jovem executiva lutará ao lado dos
Não há mais onde se esconder. Não há mais para personagens apenas se essa for sua única chance de sair
onde fugir. Agora, resta lutar… Ou morrer.
viva. Se for capturada por eles, irá se render. Ela não
acha que os personagens a matarão a sangue frio e não
Rolem Iniciativa! tem medo de ser presa, pois sabe que os advogados da
AIA podem livrá-la de qualquer acusação. Se sobreviver,
Antonella pode virar uma vilã recorrente de sua série,
Esta é a última cena da missão — o combate final contra à medida que continua em seu caminho de se tornar
a criatura manifestada no shopping pelas atrocidades uma ocultista cada vez mais poderosa, ou até mesmo
cometidas pela AIA. se redimir, caso algum personagem tenha feito uma
ação especialmente heroica.
Zumbi de Sangue (criatura, sangue). Se os personagens derrotarem o zumbi de Sangue, avance
OPRPG, p. 202. para o Epílogo.

190

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


EPÍLOGO
A criatura de carne vermelha e garras pontiagudas
NOVAS HISTÓRIAS
enfim cai, se desfazendo em uma poça de gosma Se quiser seguir uma série com esses personagens, você
que borbulha e desaparece. Por um instante, vo- tem várias possibilidades. A mais simples é eles serem
cês sentem apenas seus corações batendo forte. recrutados por um agente da Ordo Realitas. A Ordem
Então, à medida que se acalmam, sentem o calor sabe que o que aconteceu no shopping foi um evento
agradável do sol nascente. Pela primeira vez em
paranormal e não tem dificuldade em encontrar os so-
muitas horas, veem luz natural. Veem o shopping
breviventes. Você também pode continuar a série sem o
center, gigantesco em frente a rodovia, e carros
envolvimento da Ordem, pelo menos por mais algumas
passando em alta velocidade, alheios a tudo que
aconteceu aqui. histórias. Talvez os personagens queiram investigar a
AIA, ir atrás de Antonella ou qualquer outra coisa por
Vocês chegam a duvidar de vocês mesmos: será
conta própria. O único limite aqui é sua imaginação.
que passaram por isso tudo? Será que não foi um
pesadelo ou alucinação? Infelizmente, as marcas Quaisquer que sejam as próximas histórias, todos os
em seus corpos não deixam dúvidas. Foi tudo personagens terão ganhado um estágio de sobrevivente
real. Nesse dia que se passou, vocês descobriram (veja a página 30). Conside-
que o paranormal existe. E a partir desse dia que
rando o que passaram,
começa, suas vidas nunca mais serão as mesmas.
é o mínimo!
Nos próximos minutos, policiais, bombeiros e
paramédicos chegam com ambulâncias e os levam
para um hospital próximo. Nos próximos dias,
todos os jornais transmitem a mesma man-
chete: no Park Shopping Arcádia, um vaza-
mento de gás tóxico matou centenas de
pessoas. O desastre é considerado
um dos maiores acidentes do país,
mas apenas isso — um acidente.
Ninguém é responsabilizado.
Vocês, porém, sabem a verdade. O que
farão com ela, cabe apenas a vocês dizer.

Este é o fim desta história, e qualquer personagem que


tiver chegado vivo até aqui estará a salvo. Porém,
também estará para sempre marcado pelo
Outro Lado. Resta torcer para que a Ordo
Realitas os encontre… Antes que outra
criatura o faça.

191

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


NPCS & CRIATURAS
AMANDA SOUSA / EDUARDO MONTENEGRO
ANTONELLA BLANCHARD Advogado, 32 anos. Alto, com sobrepeso e vestindo
Atendente do shopping, 25 anos. De cabelos presos terno e gravata, Eduardo fala com voz alta, e usa isso e
seu próprio porte f ísico para se impor sobre os outros. É
num coque e sempre olhando para baixo, não é alguém
conservador, preconceituoso e está sempre julgando os
que chama atenção. Quando fala, o faz com voz baixa e
outros, sendo uma pessoa intragável, no geral. Contudo,
hesitante. Amanda poderia ser uma pessoa doce, mas na
não é covarde e, frente ao perigo, irá agir para proteger a
verdade é Antonella Blanchard, disfarçada de “funcio-
si mesmo ou qualquer outro que esteja com ele. Eduardo
nária humilde” para poder acompanhar o experimento
pode atuar como aliado de um personagem, fornecendo
de forma discreta.
+2 em testes de ataque corpo a corpo.
Fora do disfarce, Antonella é mandona, convencida e
cruel. Teve uma educação excelente, e aprendeu tudo LUANA VALENTINI
sobre liderança, pensamento estratégico e resolução de Estudante do ensino médio, 15 anos. De cabelo
problemas. Só não aprendeu a ser uma pessoa decente. longo e escovado, maquiagem carregada e roupa esti-
Ao longo da história, Antonella pode puxar seu cader- losa, é uma “patricinha” típica, além de uma evangélica
ninho e fazer anotações nele (veja o quadro “O Caderno devotada. De família rica, mimada e consumista, espera
de Antonella”, na página 187). Ela faz isso sempre que que os outros façam tudo por ela. Em qualquer crise, irá
percebe algum indício do paranormal (em termos de jogo, chorar ou se encolher e rezar. Apesar de ser um pouco
em qualquer situação que pode causar dano mental). Se chata e muito inútil, se sobreviver a esta noite será grata
algum personagem desconfiar disso e perguntar o que aos personagens e irá se esforçar para se tornar uma
Amanda tanto anota, ela desconversa, dizendo que seu pessoa melhor.
psicólogo mandou ela anotar situações que a deixem
nervosa. Justamente por ser algo pessoal, ela não acei- SEVERINO PEREIRA
tará mostrar, muito menos entregar, o caderninho para Faxineiro do shopping, 56 anos. Seu Severino é
alguém. Se o grupo forçar essa situação, ela sacará sua bastante magro e possui um bigode já grisalho, que
arma e revelará ser Antonella, como descrito na cena 23. emoldura seu sorriso gentil. Para complementar sua
renda e ajudar seus filhos (Anthony e Gabrielly, que
PESSOA  NÍVEL 3 • NEX 10% felizmente não estão aqui), trabalha em jornada dupla
SENTIDOS Percepção 3O+5 | Iniciativa 3O+5 no shopping, atuando como palhaço à noite. Atencioso
DEFESA 16 com todos, faz especial sucesso entre as crianças, para
Fortitude 2O | Reflexos 3O | Vontade 3O+5 as quais gosta de fazer caretas engraçadas. Severino
PONTOS DE VIDA 30 | Machucado 15 se considera responsável por qualquer um mais jovem
DESLOCAMENTO 9m | 6 que ele e não hesitará em se sacrificar para salvar ou-
tras pessoas (por exemplo, durante um encontro com
AGI 3 FOR 1 INT 3 PRE 3 VIG 2
o zumbi de Sangue, pode se atirar na frente da criatura
PERÍCIAS Atualidades 3O+5, Diplomacia 3O+5, para permitir que um personagem escape).
Enganação 3O+5, Ocultismo 3O+5, Profissão
(executiva) 3O+5
BERNARDO “BÊ” RODRIGUES
AÇÕES Criança, 4 anos. Bernardo é um menininho que estava
visitando o shopping com seu pai e sua mãe. Ambos
PADRÃO  AGREDIR
foram tirados do shopping pelos capangas da AIA, e
TAPA Corpo a corpo
subsequentemente mortos. Ele sabe que se chama “Bê”,
Teste O | Dano 1d3+1 impacto
e pouca coisa além disso. De qualquer forma, assustado
PISTOLA À distância  CURTO com a situação, não irá falar nada. Bernardo precisará ser
Teste 3O+5, crítico 18 | Dano 1d12 balístico carregado em qualquer situação de perigo (conta como
um item que ocupa 5 espaços). Por padrão, Severino
carregará o menino, mas se o faxineiro morrer, esse
fardo recairá sobre outra pessoa (personagem ou NPC).

192

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com


Se rolar um comentário repetido, Dona Benedita sim-
DONA BENEDITA plesmente o fala novamente. Se alguém apontar o fato
Aposentada, 95 anos. Magra, baixinha e encurvada, de que ela está se repetindo, a idosa responde: “Vocês
com cabelo ralo, rosto coberto de rugas e voz rouca. não me escutam! Se me escutassem, não precisaria falar
Apesar da idade, Dona Benedita é uma mulher cheia de a mesma coisa várias vezes”.
energia. Infelizmente, usa toda essa energia para fofocar
Dona Benedita aparenta ser inútil, mas seus comentários
e reclamar. Se o grupo estiver com ela, sempre que che-
mordazes podem ser uma fonte de motivação. Diga aos
gar em uma área nova a idosa irá fazer um comentário.
jogadores que ela pode ajudar o grupo uma vez durante
Role 1d10 na tabela abaixo ou um invente seu próprio.
a missão, permitindo que um dos personagens role no-
vamente um teste recém-falhado. Quando usarem esta
habilidade, Dona Benedita fará um comentário pejorativo
(como “Isso é o melhor que você pode fazer?!”), que dei-
Por que as luzes tão apagadas? O shopping
xará o personagem furioso a ponto de se esforçar mais
1 não pagou a luz? Alguém tem uma vela
aí? Não? Pra que vocês servem?
por pura raiva — e rolar novamente o teste.

E daí que as portas estão fechadas? Não


2
tenho nada pra fazer mesmo. VIGIA ENSANDECIDO
O que vocês estão fazendo no shopping a Um segurança do shopping que viu atrocidades demais e
3 essa hora? Não deviam estar trabalhan- entrou em um surto psicótico. Infelizmente, será impos-
do? Essa juventude tá perdida. sível conversar com ele. Se os personagens matarem-no
e investigarem seu corpo, verão a marca de um símbolo
Você parece muito tolinho. Se alguém
4 falar alguma coisa pra você, conte pra ritualístico marcado na pele dele — o mesmo símbolo do
mim que eu digo se é verdade ou não, viu? ritual Ódio Incontrolável no caderninho de Antonella.
O pobre vigia foi parte involuntária dos experimentos
Minha sobrinha, Teresinha, vai fazer ani-
da AIA.
versário esta semana. O que eu compro
pra ela? Ela é muito jovem, não sei do que PESSOA  NÍVEL 1 • NEX 2%
ela gosta. Ela tem 70 anos.
5 SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa O+5
A “Teresinha” a qual Benedita se DEFESA 14
refere é Dona Teresa, da missão Fortitude 2O+5 | Reflexos O | Vontade O
O Voo da Morte. PONTOS DE VIDA 11 | Machucado 5
DESLOCAMENTO 9m | 6
Esse Eduardo é muito engomadinho.
6
Nunca deve ter batido em ninguém! AGI 1 FOR 2 INT 1 PRE 1 VIG 2
Essa Luana é muito jovem para andar tão AÇÕES
7
maquiada, né?
PADRÃO  AGREDIR
Escolha um dos personagens alea-
BASTÃO Corpo a corpo
toriamente para ver Dona Benedita
8 Teste 2O+5 | Dano 1d6+2 impacto
“discretamente” falando com um
dos NPCs e apontando para ele.
Escolha dois personagens aleato- ZUMBI DE SANGUE
riamente. Dona Benedita vai falar OPRPG, p. 202.
mal do primeiro para o segundo.
Invente um comentário levemen-
9 te depreciativo a respeito do per-
sonagem (cuidado para não exa-
gerar — a ideia é ser engraçado,
não falar algo que possa chatear
alguém ou ser desrespeitoso).
Sinto que esta noite há uma grande chance
10
de eu morrer. Ou seja, uma noite comum.

193

Ziulene Santos ziusilva44@hotmail.com

Você também pode gostar