Sobrevivendo Ao Horror v1 Removed
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Missão 1
NOITE DE
COMPRAS
Uma tempestade prende os personagens em um shopping center
. O que começa
como um mero incômodo rapidamente se transforma em um pesad
elo à medida
que eventos cada vez mais estranhos ocorrem. Logo, os person
agens percebem
que podem ter vindo ao shopping esperando sair com suas
compras… Mas
terão sorte se saírem com suas vidas!
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Noite de Compras é uma missão para personagens busca utilizá-lo para aumentar seus lucros. Atualmen-
sobreviventes — ou seja, pessoas comuns, sem con- te, está pesquisando a possibilidade de enfraquecer
tato com o paranormal ou com a Ordo Realitas. Eles a Membrana em lugares específicos, com o objetivo
podem iniciar o jogo se conhecendo (sendo amigos, de gerar ambientes que permitiriam a conjuração de
colegas…) ou não. A história começa com uma noite rituais mais poderosos.
típica na vida deles, mas uma sucessão de aconte-
cimentos bizarros faz com que eles percebam que
suas vidas estão em risco. A partir disso o objetivo
do grupo passa a ser tentar sobreviver, embora seja
possível descobrir o responsável por tudo e fazê-lo
REGRAS DA MISSÃO
Para esta missão, peça que os jogadores
pagar por seus crimes. criem personagens sobreviventes de
1º estágio (veja a página 30) e use
HISTÓRICO
as regras de pontos de determinação
(p. 104) e de efeitos de medo (p.
87). Assim, eles terão pontos de
A missão se passa no Park Shopping Arcádia, um determinação (em vez de pontos de
shopping center às margens de uma rodovia, fora do esforço e Sanidade) e, se tiverem
perímetro urbano. A localização exata do shopping seus PD reduzidos a 0, sofrerão um
efeito de medo (em vez da condição
é deixada em aberto, para que você possa defini-la
enlouquecendo).
onde quiser (perto de sua cidade ou de qualquer ou-
tra do Brasil ou do mundo). Seja como for, ela não é Algumas cenas também usam mecânicas
realmente importante para a história. introduzidas neste livro, como as
regras de furtividade e perseguição.
Até pouco tempo, o Park Shopping era um centro Por fim, nas cenas de combate,
comercial comum. Contudo, recentemente foi ad- recomendamos que você não use mapas
quirido pelo Ancestral Investment Authority (AIA), de batalha, deixando a ação acontecer
um fundo de investimentos internacional. A diretoria na imaginação dos jogadores. Isso
aumentará o clima de terror dessa
desse fundo, formada por magnatas inescrupulosos
história. Para mais informações sobre
de diversos países, sabe da existência do paranormal e
combates sem mapas, veja a página 106.
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ARCÁDIA
ao clima da noite.
Vocês estão entre essas pessoas, envoltos em suas
Um prédio grande, de frente para uma rodovia. Possui próprias rotinas. Afinal, esta é uma noite comum.
três pavimentos — subsolo, térreo e piso superior. O Típica. Uma sobre a qual vocês sequer se lembrarão
térreo possui duas entradas para pedestres (no átrio no futuro. Ou, pelo menos, é nisso que acreditam…
norte e no átrio sul), praça central, praça de alimentação
e cinemas, além de diversas lojas. O piso superior possui Pare a narração e pergunte para cada jogador por que
apenas lojas. Por fim, o subsolo possui uma entrada para seu personagem está no shopping. Pode ser desde algo
carros e é completamente ocupado pelo estacionamento. óbvio, como “vim comprar alguma coisa” ou “vim ao ci-
nema”, até algo como “estava viajando de carro e parei no
shopping para descansar um pouco”. Deixe-os livres para
decidir, mas ajude-os se pedirem. Então, peça para cada
jogador dizer o que seu personagem está fazendo agora
O PLANO e faça uma “minicena” com cada um deles, descrevendo
O experimento da AIA de
enfraquecer a Membrana em
o que eles veem no shopping ou até mesmo fazendo
um lugar específico envolve uma rápida interação do personagem com algum NPC.
isolar o Park Shopping e Durante uma dessas minicenas, descreva uma equipe do
causar atrocidades dentro
shopping, escoltada por seguranças, levando uma grande
dele. Especificamente,
caixa preta sobre um carrinho em direção ao cinema.
consiste em causar o acidente
na estrada para isolar
Se alguém perguntar o que é, os funcionários dirão que
o prédio (os caminhões se trata de uma surpresa para a estreia do novo filme do
pertenciam ao fundo e bateram Força G. Na verdade, a caixa contém o cadáver de uma
de propósito), fechar as pessoa que foi torturada e morta, e possui um símbolo de
cortinas de ferro para impedir invocação de Sangue desenhado em sua pele. Isso é parte
as pessoas de saírem e usar gás do plano da AIA de medir o nível da Membrana — se o
venenoso no ar-condicionado cadáver virar um zumbi de Sangue, o experimento terá
para matar todas que estiverem sido bem-sucedido. Os seguranças do
nas lojas. O plano inclui shopping escoltando a caixa são na
deixar algumas pessoas vivas,
verdade mercenários infiltrados.
para que o medo delas ajude a
enfraquecer a Membrana.
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Ligações para a administração do shopping não serão atendidas. Ligações para quaisquer
autoridades (polícia, SAMU etc.) terão a mesma resposta — “ajuda logo será enviada”. Porém,
essa ajuda nunca chegará, pois capangas da AIA impedirão qualquer viatura de se aproximar. Em
resumo, nenhuma ligação que os personagens possam fazer poderá ajudá-los diretamente. Contudo,
se puderem acessar a internet, poderão pelo menos receber bônus em alguns testes (veja o item
“celular”, na página 39).
A falta de sinal pode ser explicada pela tempestade, mas, na verdade, é causada por um
bloqueador instalado no shopping por Antonella. Personagens treinados em Tecnologia podem
fazer um teste contra DT 20. Se passarem, acham isso estranho. Afinal, uma operadora perder o
sinal não chega a ser tão raro… Mas todas ao mesmo tempo?
o que quiserem, desde “Vou procurar um banco, sentar e Deixe os jogadores livres aqui. Eles podem tentar abrir
ficar mexendo no celular” até “Vou ao cinema assistir um uma cortina de ferro, mas isso se mostra impossível
filme”. Assim que todos falarem, mas antes de resolver sem as ferramentas adequadas (contudo, veja o quadro
qualquer ação, avance para a Cena 2. “Fluxo da Missão”). Também podem falar com as pessoas
presas dentro das lojas, que apenas pedem que religuem
a luz para que as cortinas sejam abertas. Deixe que cada
CENA 2 jogador tenha oportunidade de fazer pelo menos uma
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Ah... estava tentando falar com a equipe do sho- Ele avança pelo corredor, rumo à escuridão.
pping, mas ninguém está respondendo, em ne- É possível que isso motive os jogadores a
nhum canal. Ia avisar que as cortinas se fecha- se mexerem. Caso contrário, a seguir está o
ram, para que pudessem resolver isso, mas acho que acontece com um grupo que simplesmente
fique parado.
que vou ter que ir até lá. A sala de monitoramento
fica do outro lado do shopping. Será que… ah… Vocês esperam por alguns instantes.
Alguém quer ir comigo? Os minutos se passam. A visão de vocês
começa a se acostumar com a escuridão,
e vocês começam a enxergar um pouco
melhor os corredores do shopping. Não há
Amanda está assustada com a tempestade e o blecaute, movimento algum. Também não há barulho
fato que os jogadores podem perceber pela fala e pela algum. Estranho. Havia centenas de pessoas
expressão corporal dela. Se houver um personagem no shopping, talvez milhares. Onde estão
treinado em Intuição, ele percebe o medo de Amanda todas elas?
sem a necessidade de teste. Deixe os jogadores se questionarem. A
Se os personagens aceitarem acompanhar Amanda, verdade é que as pessoas presas nas lojas
adormeceram e morreram, pois respiraram
Eduardo surge dizendo:
gás venenoso. Esse massacre é parte do
plano de enfraquecer a Membrana. Se um
personagem se aproximar da cortina de
Eu vou junto. Vocês não vão saber resolver isso! ferro de uma das lojas ou bater nela,
escutará o gemido de um moribundo, que em
seu último fôlego, diz:
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SERVIÇOS NORTE
A loja possui diversos produtos — de chuteiras, raquetes
e bolas a sacos de pancada, mochilas e barracas. Se um
Este corredor menor leva para banheiros e para personagem quiser, pode perambular pelos corredores
três portas: uma porta menor e discreta e duas e fazer um teste de Investigação ou Percepção (DT 15).
maiores, de ferro e pesadas.
A escuridão quase total impõe –2O no teste. Usar a
lanterna de um celular reduz a penalidade para –O,
Os banheiros estão escuros e vazios (como quase todo o mas acarreta uma rolagem para determinar a duração
shopping). A porta menor possui uma placa de “Apenas da bateria (veja “Duração de Baterias”, na página 39).
funcionários”. Ela está fechada, mas destrancada, e leva
Se o personagem passar, encontra um item útil — peça
para um depósito de materiais de limpeza, com baldes,
rodos, vassouras e galões de produtos químicos. Um para ele rolar 1d8 e consulte a tabela abaixo. Se passar
personagem pode pegar uma vassoura e usá-la como por 5 ou mais, em vez de rolar, o jogador pode escolher
uma arma improvisada (1d6 de dano de impacto, –O um item da lista (ou qualquer outro item que quiser e
no teste de ataque). que possa ser encontrado em uma loja desse tipo).
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O coração do shopping center, este é um espaço Um espaço amplo, ocupado por dezenas de mesi-
amplo, repleto de bancos e plantas ornamentais nhas quadradas e pelo cheiro misturado de frituras
e dominado por um carrossel. Normalmente mo- e doces. Na parede leste, portas de vidro levam para
vimentado e colorido, o carrossel agora está pa- um deque externo. Estão quase todas fechadas pelas
rado e tomado por sombras. Porém, vocês têm a cortinas de ferro, exceto uma, pela qual entra a luz
impressão de ver algo se mexendo no meio dele, pálida da noite e eventuais clarões de relâmpagos.
atrás dos cavalinhos. Escadas rolantes levam para
À frente dessa porta de vidro, vocês veem o vulto
cima, para o piso superior, e para baixo, para o
de um homem segurando uma cadeira. Ele olha
estacionamento no subsolo. Por fim, para um lado
para vocês, os olhos arregalados, e grita: “Não se
da praça central fica o cinema e, para o outro, a
aproximem! Vou sair desse inferno!”. Então, atira a
praça de alimentação.
cadeira no vidro. Estilhaços voem no homem, que
cai no chão e começa a se arrastar para fora. Subi-
Se os personagens se aproximarem do carrossel, ou o tamente, a cortina de ferro baixa. Vocês escutam
um grito terrível e o som de ossos se partindo,
iluminarem com uma lanterna forte (não um celular),
quando a cortina se fecha e decepa o corpo do
veem o seguinte:
homem em dois!
Escondido no meio do carrossel há uma crian- Isso tudo acontece em poucos segundos, sendo impossí-
ça pequena, um menininho de no máximo cinco vel reagir. Pela visão grotesca do homem sendo cortado ao
anos. Ele está com os olhos arregalados, e sendo
meio, todos os personagens sofrem 1d6 pontos de dano
agarrado por algo que está atrás dele. É difícil ver
mental (Vontade DT 20 reduz à metade). Amanda pode
o que é, mas tem dedos compridos como garras e
um sorriso anormalmente largo, como se a boca
sacar seu caderninho e fazer anotações neste momento.
estivesse rasgada!
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Sala de Projeção. A sala está ocupada pelo Ao longo da noite, as atrocidades cometidas pela AIA
projetor e por mais uma coisa — uma grande caixa e o medo sentido pelas vítimas foram enfraquecendo a
preta de compensado, destruída. Um personagem Membrana, a ponto de permitir a manifestação de um
que tenha visto a caixa sendo levada ao cinema no zumbi de Sangue em um cadáver previamente prepara-
Prólogo a reconhecerá aqui do para isso. Após surgir, a criatura sentiu o cheiro dos
o Investigação (DT 15). A caixa foi ar- personagens e começou a segui-los. Agora que chegou
rebentada por dentro, por algo afiado e forte perto, avança para matá-los!
o suficiente para retalhar as ripas de compen- Comece rolando 1d4 pontos de dano mental em todos os
sado que formavam a caixa. Fica claro que o
personagens (Vontade DT 15 reduz à metade; isso nada
que quer que estivesse aqui foi responsável
mais é do que a habilidade Presença Perturbadora da
pelo massacre lá fora.
criatura). Então diga que no fim do corredor, iluminada
Por estarem esperando algo terrível, os por uma lâmpada de emergência, há uma porta pesada,
personagens recebem um bônus de +O em seu de ferro, entreaberta. Isto é uma dica para os jogadores
teste de Vontade contra a Presença Per- de que devem fugir. Eles podem lutar se quiserem, mas
turbadora do zumbi de Sangue. serão trucidados — em histórias de terror, é isso que
acontece com quem encara um monstro!
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MORTE DE PERSONAGENS
A morte de um personagem pode ser um momento de tensão, no qual os jogadores percebem como seus
personagens são frágeis e qualquer passo em falso pode significar o fim. Pode ser um momento de
adrenalina, com o resto do grupo ficando mais “ligado” para não ter o mesmo destino. Ou pode até
mesmo ser um momento divertido, com todos rindo do desfecho extremo. Todas essas reações são válidas.
O que a morte de um personagem não precisa ser é uma punição para o jogador.
Se um personagem morrer, seu jogador deve simplesmente criar outro. O grupo então encontra esse novo
personagem na próxima sala pela qual passar. O jogador pode decidir como foi parar nessa sala. Talvez
tenha se escondido lá quando os eventos estranhos começarem, talvez estivesse perambulando pelo
shopping em busca de uma saída assim como o resto do grupo…
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Os personagens podem explorar qualquer uma das cin- Esta sala pequena possui uma mesa com cadeiras no
co portas. Nos vestiários há apenas bancos, armários centro e um sofá e armários de metal nas paredes.
vazios e banheiros; já no depósito, há apenas materiais
de limpeza e administrativos (rodos, baldes, papel, to- Aqui é onde os seguranças e brigadistas do shopping
ner para impressora…). Nenhuma das três salas possui descansam entre suas rondas. Não há ninguém aqui,
qualquer item útil. Se os personagens entrarem na sala mas personagens que vasculhem a sala podem fazer um
de monitoramento, vá para a área 12. Se entrarem na teste de Investigação (DT 15). Se um ou mais passarem,
sala de segurança, vá para a área 13. Por fim, é possível encontram um revólver (OPRPG, p. 59) caído no chão.
descer ou subir as escadarias no fim do corredor, indo Ele está carregado (com 6 balas), mas esta é a única
respectivamente para as áreas 22 e 24. munição disponível.
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Área 16 ENCONTRO ALEATÓRIO O saguão central do piso superior está vazio. A partir
ÁTRIO SUL dele, é possível ir para a ala norte ou sul do piso superior
(áreas 18 e 19, respectivamente) ou descer as escadas
rolantes para a praça central no piso térreo (área 7).
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Ela então atira nos personagens com sua pistola, seguindo O CADERNO DE ANTONELLA
a ordem da Iniciativa rolada no início da cena. Um caderninho de grife, que custa centenas
de reais… E possui escritos infinitamente
Antonella (pessoa). p. 192. mais valiosos do que isso! Fala sobre o
paranormal — sobre a existência do Outro
Este é um combate perigoso, mas se Antonella ficar
Lado e a Membrana que nos protege, sobre
machucada (ou seja, se sofrer 15 pontos de dano ou as cinco entidades e como contatá-las. As
mais) ou se for desarmada, irá se desesperar e fugir. informações são rudimentares e muitas estão
Ao correr, ela deixa cair seu caderno de anotações. Se incompletas ou mesmo erradas. Mesmo assim,
é um item valioso!
alguém persegui-la, faça um teste oposto de Acrobacia
Um personagem que estude o caderninho
ou Atletismo (o personagem pode escolher sua perícia;
durante uma ação de interlúdio sofre
Antonella irá usar Acrobacia). Se Antonella vencer, 1 ponto de dano mental pelas verdades
escapa do setor administrativo pela porta que dá para terríveis que ele contém, mas passa a ser
a área pública do shopping. Se perder, lutará até o fim. considerado treinado em Ocultismo enquanto
puder consultá-lo. Além disso, o caderninho
O grupo pode capturá-la ou matá-la, mas isso não fará
permite que um personagem possa arriscar
muita diferença no resto da missão — a verdade é que conjurar o ritual Ódio Incontrolável usando
Antonella subestimou o paranormal, e tem tanto con- as regras de conjuração complexa (veja
trole sobre o que está acontecendo quanto qualquer a página 144). Para alguém empunhando o
outro personagem! caderninho, a DT do teste é 20 + custo em
PD do ritual.
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Área 24
FUGA PELO
SUBSOLO ESTACIONAMENTO
Se esta é a primeira vez que o grupo chega ao subsolo,
descreva o seguinte (esta é a mesma descrição da área
Vocês descem ao subsolo do shopping, um estacio- 24, com uma informação a mais):
namento que se estende até se perder na escuridão.
Repleto de pilares e tomado por névoa, é um lugar
labiríntico, frio e silencioso.
Vocês descem ao subsolo do shopping, um esta-
cionamento que se estende até se perder na es-
curidão. Repleto de pilares e tomado por névoa, é
O subsolo do shopping possui uma saída para veículos, um lugar silencioso e labiríntico. Vocês caminham
ao norte. Porém, assim como as saídas para pedestres no rumo a saída, quando sentem o cheiro de sangue.
térreo, ela está fechada por cortinas de ferro. O estacio- Então, escutam um arranhar no piso de concreto.
namento possui alguns carros, mas todos estão com os Se virando na direção do som, veem um vulto ao
longe, encoberto pela escuridão e pela neblina,
pneus furados (visivelmente sabotados) e não servirão
que desaparece atrás de um pilar. Vocês não estão
para nada. Além dos veículos, não há mais nada aqui. É
sozinhos. Resta saber se conseguirão chegar à saída
possível sair do subsolo pelas escadas rolantes da área
sem serem vistos pela criatura...
7 e pela escadaria da área 11.
Quando os personagens che-
garem no subsolo após Se o grupo já esteve aqui antes, em vez disso descreva
terem aberto a cortina o seguinte:
de ferro do estacio-
namento (na área
23), avance para Vocês voltam ao subsolo do shopping. O estacio-
a Cena 4. namento continua tão escuro, enevoado e vazio
quanto antes. Ou ao menos assim vocês espe-
ravam… Porém, após andar por alguns instantes
rumo a saída, vocês sentem o cheiro de sangue.
Então, escutam um arranhar no piso de concreto.
Se virando na direção do som, veem um vulto ao
longe, encoberto pela escuridão e pela neblina,
que desaparece atrás de um pilar. Vocês não estão
sozinhos. Resta saber se conseguirão chegar à saída
sem serem vistos pela criatura...
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o Eventos Aleatórios
visibilidade 3 ou maior, independentemente
de sua quantidade de avanços, terá sido
No início de cada rodada, um jogador rola visto pelo zumbi de Sangue. Um personagem
O na tabela da página 93 para saber o que visto ainda pode fazer um teste de
vai acontecer naquela rodada. Atletismo oposto contra a criatura. Se
Ações dos Personagens vencer, evita o ataque nessa rodada. Caso
Após resolver o evento aleatório, cada contrário, sofre um ataque de garra.
personagem pode fazer uma das ações a seguir. Após resolver o ataque, se o personagem
já tiver somado 7 avanços ou mais, estará
Avanço Prudente. Você caminha cautelosamente
fora do shopping. Caso contrário, precisará
para a saída, cuidando a cada passo para não
continuar avançando rumo à saída — mas,
fazer barulho, indo de pilar em pilar para não
a partir de agora, estará com o zumbi em
ser visto etc.
sua “cola”, e terá que vencer um teste de
1 AVANÇO, VISIBILIDADE +0 Atletismo oposto no final de cada rodada
para não ser atacado!
Avanço Normal. Você caminha para a saída,
buscando um equilíbrio entre não perder tempo Se mais de um personagem tiver sido
e não chamar atenção. visto, o zumbi persegue quem está com
menos PV (em caso de empate, escolha
2 AVANÇOS, VISIBILIDADE +1
aleatoriamente).
Avanço Ousado. Você corre para a saída.
3 AVANÇOS, VISIBILIDADE +2.
Saindo do Shopping
Quando todos os personagens (ou aqueles
Esconder-se. Você se concentra apenas em que sobreviveram aos ataques do zumbi de
não ser visto. Descreva sua ação (por exemplo, Sangue...) terminarem uma rodada com 7
“rastejo para baixo de um carro”) e faça um avanços ou mais, e após resolver os ataques
teste de Furtividade (DT 15; uma ideia boa em personagens que tenham sido percebidos,
pode render +O no teste). vá para a CENA 5.
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