eBOOK Gamificacao
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ENTENDENDO E APLICANDO
A GAMIFICAÇÃO
o que é, para que serve, potencialidades e desafios
Organização:
CRÉDITOS
Autores
Caroline Elisa Murr
Gabriel Ferrari
Revisão
Claudio Borrelli - Revisor de Textos
Capa e diagramação
Pamela Angst
UFSC
Ubaldo Cesar Balthazar - Reitor
Alacoque Lorenzini Erdmann - Vice-reitora
SEAD
Luciano Patrício Souza de Castro - Secretário de Educação a Distância
Núcleo UAB
Rafael Pereira Ocampo Moré - Coordenador
Isaias Scalabrin Bianchi - Coordenador Adjunto
LANTEC
Elizandro Mauricio Brick - Coordenador
André Ary Leonel - Subcoordenador
Maria Carolina Machado Magnus - Coordenadora Núcleo Formação
Juliano Camillo - Coordenador Núcleo de Pesquisa e Avaliação
Silvio Domingos Mendes Silva - Coordenador Núcleo de Criação e
Desenvolvimento de Materiais
Atribuição - Não Comercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)
CRÉDITOS .....................................................................................................2
2.1.1 Implementação....................................................................................21
CONSIDERAÇÕES FINAIS...........................................................................31
LISTA DE FIGURAS.....................................................................................34
REFERÊNCIAS.............................................................................................35
Mas o que significa gamificação? Qual a diferença dela para um jogo? Como
aplicá-la? Neste tutorial, falaremos da conceituação de gamificação, uma
ideia relativamente nova e certamente em alta, especialmente na educação.
A parte teórica deste tutorial é muito importante, pois a gamificação precisa
ser bem compreendida para ser aplicada de forma responsável e eficiente.
Abordaremos três tópicos: “O que é”, “Para que serve” e “Potencialidades
(e desafios)”. Exploraremos as definições mais usadas, os elementos mais
trabalhados e mencionaremos algumas aplicações. Ao finalizar esta leitura,
esperamos que o conceito fique um pouco mais claro, revelando que esta é
uma área crescente de pesquisa e interessante campo de estudos.
1 Parte das informações deste material são baseadas no curso “Gamification”, oferecido pelo
professor Kevin Werbach, na plataforma Coursera. O curso aborda, com certa profundidade, a
conceituação do termo e sua história, além de dar diversos exemplos de aplicações. O acesso
como ouvinte, após cadastro, está liberado. O professor Werbach, da Universidade da Pensilvânia,
é autor de vários livros sobre gamificação, entre eles For the Win (2012).
QUESTÃO INICIAL
Antes de fazer a leitura, propomos uma pergunta: o que você acha que é gamificação?
Tente escrever cinco linhas com sua resposta. Depois da leitura do material, compare
o que você entendia antes do curso com o a ideia que você passou a ter do tema.
Pode-se dizer que a gamificação cria uma simulação dentro de uma situação
real, e o que se “pensa” estar fazendo é diferente do que está ocorrendo de fato.
Você tem a impressão de que está jogando, mas, na verdade, está estudando
um conceito, fazendo um trabalho, comprando produtos, lembrando-se de
uma marca etc. Não se trata de ser ludibriado, mas de deixar-se levar pela
motivação do jogo para, de forma lúdica, resolver questões da vida real.
Para que o conceito fique mais palpável, assista ao vídeo do professor Kevin
Werbach, que introduz seu curso sobre gamificação na plataforma Coursera.
3 Idem.
4 Fardo (2013).
5 Klock et al (2014).
6 Idem.
• estabelecer um desafio;
Esses elementos, no entanto, não precisam ser utilizados todos de uma vez
só, e a ênfase dada a cada um pode ser diferente. Além disso, nessa lista,
deixam de figurar pontos importantes destacados por outros pesquisadores,
como a ênfase no aspecto social dos jogos e na cooperação, a qual será
QUIZZ...
9 Netto, M. (2014).
10 Baseado na apresentação sobre gamificação educacional da Profª Arlete Meneguette,
disponível em <https://www.academia.edu/41654243/Gamifica%C3%A7%C3%A3o_Educacional>
11Quanto a esses aspectos, dois autores cujas ideias vão ao encontro destas são Lev Vigotski e
John Dewey. Para saber mais, ver por exemplo as obras John Dewey: uma filosofia para educadores
em sala de aula (1994) e Vigotski: uma perspectiva histórico-cultural da educação (1995).
A avaliação pode tomar também outra dimensão por causa desta característica
dos games: sempre há uma nova chance. Podem-se abordar problemas e
estratégias de forma diferente. Esse processo de tentar novamente, refazer,
superar sua pontuação anterior etc. envolve aprender a se relacionar com o
fracasso de forma positiva, e é importante também para o próprio processo
de aprendizado. Muitos alunos vão conseguir superar os obstáculos na
primeira vez; outros precisarão de várias chances. Nos games isso é
normal, e a motivação envolvida em alcançar um objetivo no universo dos
jogos pode ser aproveitada, também, para alcançar objetivos educacionais.
NA PRÁTICA!
12 Fardo, 2013.
Agora que você já tem uma ideia bem mais clara do que é gamificação e
quais são seus objetivos, com certeza terá um aproveitamento maior e mais
responsável no uso dessa ferramenta.
5) Escolher uma ação, denominada “Evento específico” (de modo geral, pode
ser um material ou uma atividade, por exemplo).
Esses parâmetros são um padrão do Level Up! e pode-se escolher não utilizá-
Como você pôde notar, o uso do Level Up! é simples e bastante intuitivo. Esse
plugin usa pontos, emblemas e quadro de líderes – tríade conhecida como
PBL (points, badges, leaderboards) –, mas não se limita a esses elementos,
e muito do engajamento dos estudantes vai depender de como o docente
conduzirá o processo. Conforme já dissemos, a simples implantação do Level
Up!, ou de qualquer outra ferramenta de gamificação, não é suficiente para
que esse trabalho surta efeito, gerando mais benefícios do que problemas. É
preciso que a disciplina seja planejada de modo a considerar a gamificação.
Por exemplo, não há como continuar com um esquema de avaliação unitário,
sem feedback, pois isso não fará com que o processo de ganho de pontos
seja motivante para os alunos. Nos jogos, o retorno deve ser constante, para
que se mantenha o engajamento.
Gamificar não é uma tarefa tão fácil, como pudemos notar após o estudo
deste material. Se enganosamente interpretada, pode gerar mais malefícios
que benefícios. Este tutorial foi feito pensando em capacitar professores/
tutores para um uso consciente e responsável da gamificação, que combina
planejamento e acompanhamento. Assim aplicada, a gamificação pode
ser uma grande aliada na modalidade EaD. Mesmo com dificuldades, ela
oferece um caminho na direção de respostas a um dos maiores desafios da
educação a distância: a desmotivação dos estudantes.
Werbach, Kevin. For the Win. Filadélfia, Wharton School Press. 2012. Disponível em:
<https://www.coursera.org/lecture/gamification/>. Acesso em 31/03/2020
Cunha, M. V. John Dewey: uma filosofia para educadores em sala de aula. 1994. São
Paulo: Vozes.
Tabuleiro, start
https://www.pexels.com/photo/young-game-match-kids-2923/
https://www.pexels.com/photo/silver-macbook-beside-black-sony-ps4-dualshock-4-
silver-iphone-6-and-round-black-keychain-on-brown-wooden-table-682933/
Jogo Monopoly
https://www.pexels.com/photo/monopoly-board-game-on-brown-wooden-
tabletop-776654/
Luigi
https://www.pexels.com/photo/shallow-focus-photography-of-luigi-plastic-
figure-209679/
https://moodle.org/plugins/block_xp
https://www.pimentacultural.com/gamificacao-na-educacao