Homebrew - Trabalhos de Um Kage

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 18

LIDERANDO UMA VILA

Parabéns, por algum motivo você se tornou um Kage ou líder de


uma vila, ou apenas é um Mestre desejando regras de como gerir
uma intriga palaciana ou combate bélico massivo. Esse
Homebrew é feito para simular esses aspectos, colocando em
números e tabelas opções para você tomar, modificar e disputar
sua vila contra a de outros jogadores.

A seguir, você verá regras de como tirar os valores de uma vila em


um cenário em branco, com eventos históricos para aumentar a
aleatoriedade dos eventos dos quais você não tinha controle
(como má gerência de outros Kages) e como comprar tropas
específicas para si.

Essa Homebrew também pode ser usada para caso alguém queira
criar uma Vila Oculta a partir do zero, como Orochimaru fez na Passo 3: Role 1d8, essa será a quantidade de Eventos Históricos
obra original, ou apresentar uma nova força política no jogo. Para que sua vila teve e que impactaram ela.
isso, use como referência alguma vila que se assemelhe a sua para
os recursos e território e siga os passos normalmente. Passo 4: Jogue a tabela 1.1 Eventos Históricos para saber o que
aconteceu com a sua vila, o número de vezes é igual ao número de
COMEÇANDO A VILA eventos históricos que sua vila tem. O primeiro evento histórico
pode ser usado como a origem da vila.
Passo 1: Role 2d8 para cada Recurso, esse é o valor bônus de cada
recurso da sua Vila Oculta. Passo 5: Adicione 2d8 pontos em algum dos recursos, isso
representa seu investimento como Kage ou líder daquele País.
Passo 2: Adicione os bônus dos Recursos Iniciais na sua Vila
Oculta.
Passo 6: Leia Território da Vila para saber como está situada sua ❖ Tragédia: Algo muito infeliz aconteceu, pode ser a morte de
vila. uma figura conhecida mundialmente, a vinda de uma Bijuu ou
o despertar de uma Kekkei Genkai muito perigosa. Se esse foi
Passo 7: Compre posses com os pontos. o evento de origem, sua vila nasceu da união de vítimas de um
Tabela 1 - Recursos Iniciais ataque traumático.
Vila População Militar Economia ❖ Invasão: Uma força política e militar estrangeira invadiu sua
Iwa 12 12 4 terra, vocês perderam uma parte do território ou só foram
Kiri 4 8 4 saqueados. Se esse foi o evento de origem, sua vila nasceu do
Konoha 16 8 4 fruto de invasores com povos que habitavam aquele território.
Kumo 8 12 16 ❖ Revolta: Por vezes um clã ou grupo de mercenários pode
Suna 4 4 4 atear fogo nas estruturas de uma vila, gerando caos e
País do Ferro 4 16 8 enfraquecendo a defesa interna. Se esse foi o evento de
origem, sua vila nasceu a partir de um grupo revoltoso.
❖ Investimento: Prosperidade e bons negócios, isso é um
Tabela 1.1 - Eventos Históricos resultado de uma diplomacia e um pensamento no futuro. Se
Dado Evento População Militar Economia esse foi o evento de origem, sua vila nasceu de um acordo
1 Tragédia -2 -2 -2 diplomático ou pela união de vontades parecidas, como clãs
2 Invasão -2 -2 - ou a vontade de um País de se militarizar.
3 Revolta -2 -1 - ❖ Vitória: Um forte grupo se sobressaiu ao outro, tomando suas
4 Investimento Aumente um recurso em +2 terras ou saqueando suas posses, seja o que for, um lado
5 Vitória - +2 +2 venceu e está mais forte. Se esse foi o evento de origem, sua
6 Tensai +2 +2 +4 vila nasceu da vitória de um clã ou grupo de shinobis sobre
7 Glória +4 +4 +8 outro.
8 Lendário +8 +2d8 +2d8 ❖ Tensai: Alguém único, um tipo de gênio que só nasce de cem
em cem anos surgiu na sua Vila e mudou ela para sempre. Se
Observação: Nenhum recurso pode ser reduzido para menos de 1. esse foi o evento de origem, sua vila surgiu da ideia de um
Caso isso aconteça, estabeleça o novo valor como 1. gênio que articulou da melhor forma seu nascimento.
❖ Glória: A vitória sobre algum mal tremendo, um ato heroico Vila Características
ou o despertar de um jutsu que faria inveja a qualquer Nação. Iwa Território Difícil
Se esse foi o evento de origem, alguma pessoa conseguiu Kiri Ilha, Pouca Visibilidade
angariar fundos e shinobis através de uma conquista Konoha -
monumental, talvez por ter uma kekkei genkai única. Kumo Território Difícil
❖ Lendário: O Deus Shinobi nasceu na sua Vila, alguém com Suna Clima Intenso, Território Difícil
Rinnegan ou mesmo um Sábio que soube controlar uma Bijuu País do Ferro Clima Intenso, Território Difícil
ou derrota-la. Se esse foi o evento de origem, seu fundador é
Clima Intenso: Um deserto muito quente, um lugar onde neva
mundialmente conhecido, alguém cujo nome pode trazer
muito, seja qual for, o clima nesse local gera mais dificuldades. A
calafrios ou admiração, mas nunca apatia.
cada dia que uma tropa que não esteja guarnecida ficar em um
Arco: Uma forma de separar os momentos de cada vila são os território de Clima Intenso, ela recebe um dano fixo igual a 2.
arcos, um conjunto de cenas (ver livro Shinobi no Sho) que
Ilha: Esse território só pode ser invadido por vias marítimas,
contenham ali uma história ou parte dela. A forma específica de
sejam navios de guerra ou shinobis que venham andando em cima
separar os arcos do jogo ficam a cargo do Mestre e podem partir
das águas, fazer isso custa 1 de chakra da reserva de cada tropa
do ponto de números de sessões ou tempo, aqui estão alguns
por dia de movimentação.
exemplos:
Pouca Visibilidade: Uma névoa muito intensa torna mais difícil
❖ De 1 em 1 mês;
a luta nessa região. Cada tropa fica debilitada (-1) para todos os
❖ Ao finalizar um vilão;
testes de ataque e defesa que fizerem ali. Unidades de sensores
❖ De 3 em 3 sessões.
não são afetadas por essa desvantagem.
TERRITÓRIO DE UMA VILA
Território Difícil: Montanhas, muitos rios, desertos ou
deformações geológicas dificultam muito a movimentação de
O mundo de Naruto é muito vasto geograficamente e ele pode
tropas ali. Enquanto ficarem ali, todas as unidades ficam sob a
conter diferentes formações geológicas e climas, tornando cada
condição prejudicial lento.
lugar muito especial, siga a tabela 2 e leia abaixo suas descrições.
Tabela 2 – Características do Território
Ferro incluso), vive às custas do País em que se encontra, servindo
militarmente dentro dele.

Por isso, outros aspectos fora da Vila não são o foco dos Kages,
problemas alimentícios são resolvidos em tratados diplomáticos
ou uma gestão interna eficiente, por exemplo.

Cada parâmetro tem suas funcionalidades, ditas como Posses, e a


quantidade de pontos que você acumula é chamada de Reserva.

Esses números representam situações, a seguir está uma


descrição breve de como cada pontuação é refletida na vila na
ordem de população, militar e economia.

Há também a tabela de Gerenciamento de Recursos, ela reflete as


mudanças de uma reserva para outra que você pode fazer a cada
fim de Arco.
População
Valor Descrição
1 População escassa ou vivendo em pobreza.
2-4 Uma pequena comunidade.
População comum, alguns plebeus, comerciantes e
5-8
ninjas vivem na vila.
9-16 Comunidade um pouco maior, quase uma cidade.
POPULAÇÃO, MILITAR E ECONOMIA
Cidade que atende a maioria das necessidades das
17-32
pessoas, boa qualidade de vida.
Esses três parâmetros são essenciais para a vila shinobi, eles são
33-64 Vasta população, todos conseguem viver bem.
conceitos que aglomeram outras necessidades e são baseados nas
estatísticas do Kai no Sho. Uma vila oculta (e nesse caso, o País de
População imensa. Sua vila é extremamente Economia emergente. Seu futuro ainda pode ser
65-128 5-8
povoada. grande, mas seu presente é mediano.
129+ Maior população dentre as Cinco Nações. Prosperidade. Sua Vila é capaz de viver com alguns
9-16
luxos e modernizações.
17-32 Rica. Novas tecnologias chegam no seu território.
Opulenta. Existem poucas preocupações para sua
Militar 33-64
Vila.
Valor Descrição
Diamante. Tudo que é de alto valor ou é feito na sua
1 Nenhum poder militar. Você só usa gennins. 65-128
Vila ou chega primeiro lá.
Alguns poucos shinobis treinados ou samurais o
2-4 129+ Maior riqueza dentre as Cinco Nações
suficiente para patrulharem uma torre, não uma Vila.
Exército modesto. Sua maior força está em seus
5-8
Chunnins e alguns clãs podem estar com você.
Poder Elevado. Já existem alguns Jounnins nas suas Gerenciamento de Recursos
9-16
fileiras e clãs poderosos te protegem. Recurso Troca Taxa
Defensor do País. Jounnins e alguns Jounnins de Elite População Militar 1:1
17-32
no seu exército. Militar População 1:1
33-64 Você já recruta muitos Jounnins de Elite. Economia Todos 2:1
Suas fileiras já devem ter os clãs mais fortes e ninjas
65-128
lendários de outros momentos. POSSES DE POPULAÇÃO
129+ Maior exército dentre as Cinco Nações.
População é um parâmetro diferente dos outros, onde significa a
capacidade da sua vila de gerir alimento, segurança e bem-estar
para os que habitam dentro dela, influenciando na felicidade e
Riqueza
Valor Descrição contentamento.
1 Pobre. Sua Vila não tem meios de se sustentar.
Ao invés de gastar pontos da reserva População, você os acumula
Paupérrimo. Suas fontes de renda são escassas e
2-4 para ganhar bônus, ficando mais difícil de você sofrer uma revolta
instáveis.
ou invasão por causa de problemas internos. O nível de População
não reflete somente na quantidade de pessoas na cidade, mas
também o quão satisfeitas elas estão.

Siga a tabela Revoltas e Comemorações para saber como sua vila


está, dependendo da sua reserva. A consequência dita acontece a
cada final de Arco.
Tabela 3 - Revoltas e Comemorações
Reserva de População Consequência
Role 2d8 e subtraia de Militar e
2 ou menor
Economia
Role 1d8 e subtraia de Militar e
4 ou menor
Economia
8 ou menor Subtraia 1 de Militar e Economia Clãs tem um preço estático e funcionam como grupos
12 ou maior Estável, nada acontece independentes leais a sua nação ou vila, com certa autonomia e
16 ou maior Adicione 1 em Militar e Economia alto poderio.
Role 1d8 e adicione em Militar e
20 ou maior Unidades são regimentos numerados de pessoas, shinobis leais
Economia
Role 2d8 e adicione em Militar e diretamente a sua vila e com um preço variado, dependendo da
24 ou maior
Economia sua função e potência.

POSSES MILITARES CLÃS

A reserva Militar serve para comprar exércitos, divididos entre Custo: 4 por Clã.
unidades leais a você e que vão lutar pelos seus ideais, da sua
nação ou vila. Existem duas formas de gastar as Posses Militares, Benefício: Você gasta 4 pontos para cada Clã que quiser adicionar
são elas: Clãs ou Unidades. na sua Vila, esses clãs são figurativos e representam tanto famílias
de shinobis, quanto organizações, grupos e outros times que tem
uma estrutura próprio e são leais à sua Vila.
Ao criar um Clã, você segue os parâmetros de criação da sua Vila
da mesma forma, com as seguintes mudanças:
Tabela 5 - Favores e Ultrajes
Dado de Recursos: ao invés de 2d8, rode 1d8 para cada recurso. Valor Exemplo
+4 Tornar alguém Kage
Recursos Iniciais: siga os bônus da mesma Vila em que você está. +3 Dar um cargo importante
+2 Apoiar financeiramente
Evento Histórico: o Clã tem um Evento Histórico a menos que o +1 Dar um cargo
da sua Vila, rode os dados normalmente para defini-los. -1 Remover de um cargo
-2 Tirar apoio financeiro
Lealdade: um importante fator é o quanto esse Clã está leal a sua -3 Remover de um cargo importante
Vila, atitudes contínuas que os enfureçam podem fazê-los saírem -4 Separar da Vila
do seu país, ou até mesmo se revoltarem com um golpe de estado.
Todo final de Arco, o mestre deve rolar 1d8 secretamente para
Siga a tabela 4 Nível de Lealdade para saber o quanto um Clã está cada Clã sob seu domínio, se o resultado for menor ou igual ao seu
fiel a sua vila, todos os Clãs iniciam com valor 5. Depois, siga a Nível de Lealdade, nada acontece, porém se o resultado for maior,
tabela 4 Favores e Ultrajes para saber a consequência de suas acontece uma Insurgência. Se o valor de lealdade de um clã fizer
ações para com eles. descê-lo para menos de 1, esse teste deve ser feito imediatamente
e o valor permanece 1.
Tabela 4 - Nível de Lealdade
Valor Relação Posses do Clã: Com essas pontuações, o clã adquire posses
1 Ódio militares ou econômicas e sempre que eles estiverem leais ao País
2 Revoltoso ou a Vila, eles as emprestam para seus líderes.
3 Desgostoso
4 Indiferente Insurgência: Caso ocorra, esse clã para de ficar sob seu domínio
5 Amigável e se torna temporariamente independente, as consequências
6 Companheiro disso devem ser escolhidas pelo mestre e variam dadas as
7 Fiel circunstâncias no cenário. Exemplos são: o líder do clã deseja se
8 Completamente Fiel
tornar um novo Kage e planeja uma revolta civil, ou ele pode Defesa: unidades de guerra são mais simples que personagens,
planejar um assassinato contra alguém importante, e assim vai. por isso existem duas formas de defesa para elas, escolhidas no
momento de compra.
Se o clã conseguir retornar para o País/Vila através de um novo
acordo, altere seu Valor de Lealdade pelo bônus do Favores e Esquiva: trata-se a defesa da unidade como 9 + Defesa.
Ultrajes.
Antecipar/Bloquear: trata-se a defesa da unidade como 2d8 +
Defesa.

Alcance: toda unidade pode realizar ataques até um alcance,


descrito na tabela Custo. Se não estiver especificado, a unidade
apenas engaja em Combate Corporal.

❖ Alcance Curto: 10m


❖ Alcance Médio: 25m
❖ Alcance Longo: 50m

Dano: unidades causam um dano estático, que pode ser


modificado através da ação especial. Unidades de Ninjutsu ou que
simulem suas ações especiais podem escolher uma natureza de
UNIDADES chakra elemental, essa escolha não aumenta dano, mas respeitam
as interações elementais.
Capangas: unidades são consideradas capangas, com as regras
alteradas a seguir: Exemplo: uma unidade de Ninjutsu que escolheu Suiton como seu
elemento não causará dano se enfrentar um personagem que
Ataque: unidades podem atacar até onde seu alcance os limita tenha a aptidão Suiken (livro de Hijutsus).
(ver a seguir), se não há descrição de um alcance, então elas estão
limitadas para o Combate Corporal. Perícias: Como são capangas, eles normalmente falham
automaticamente em testes de perícias, entretanto certas
unidades tem perícias como descritas na tabela Custo e Reserva de Chakra: Toda unidade tem uma reserva de chakra
Características. Essas unidades podem realizar testes dessas igual ao seu NC x 2.
perícias com valor igual ao seu NC.
Suporte: Algumas unidades tem habilidades de suporte, que são
Vitalidade: unidades tem pouca vida e são descartáveis em um passivas e sem custo de chakra.
combate massivo, por isso é bom estar atento quanto de dano ela
recebeu no combate e como ela é apta a enfrentar outros Característica Especial: Essas unidades são únicas, tendo regras
oponentes. Caso a vitalidade de uma unidade seja reduzida para próprias, ou servindo como uniões de outras unidades.
metade ou menos, consulte Casualidades em O Comandante.
O COMANDANTE
COMANDANDO UNIDADES
Tão importante quanto um exército é seu líder, dando ritmo e
Unidades são arranjos de soldados dispostos a lutarem por um força a suas ações e sendo essencial para suas vitórias, assim
ideal ou pessoa, unidos por símbolos, grupos, organizações, leis, como derrotas. Um Comandante geralmente é um PJ (Personagem
entre outros, e por isso, precisam de hierarquia para funcionarem de Jogador), cuja interação gere consequências no grupo.
dentro de um campo de batalha.
Comando: Carisma/Manipulação + ½ Inteligência
Ações: Uma unidade tem direito a uma ação padrão, parcial e de
Esse é um Teste Social próprio do momento da guerra, que o
movimento, além de uma ação única, chamada de Ação Especial.
comandante usa para ter controle sobre suas tropas. Faça um
Atacar: Para causar dano com qualquer unidade que seja custa teste de Comando toda vez que:
uma ação padrão.
Iniciativa: O teste de Iniciativa de um exército é igual a 1d8 +
Movimentar-se: Uma unidade tem deslocamento em metros Comando de seu comandante.
igual ao seu NC.
Casualidades: Toda vez que sua unidade tiver a vitalidade
Ação Especial: Cada unidade tem sua ação especial, que é uma reduzida para metade ou menos, realize um teste de Comando
ação completa e custa 4 de chakra. (Dif 20). Se falhar nesse teste, a unidade se debanda e você a
perde. Se a vitalidade de uma unidade for reduzida a zero, ela é -2 Você é distante do seu exército
eliminada. +2 Você é próximo do seu exército
+4 Você sempre luta na linha de frente
Casualidades Internas: Toda vez que uma unidade sua a até +8 O seu exército acabou de vencer
150m de outra unidade sua for eliminada, realize um teste de
Comando (Dif 12). Se falhar nesse teste, a unidade não pode se
mover ou fazer outras ações até o final do seu turno.

Como aumentar o Comando: com um bônus de Moral, você


aumenta seu valor de Comando temporariamente, durando 1 dia
por NC do seu personagem. Siga a tabela 5 Bônus de Moral.

Comandante na Batalha: Enquanto estiver no campo junto com


suas unidades, você recebe +2 em todos os seus testes de
Comando.

Especial: caso haja um PJ no campo de batalha que seja 4 NCs


maior que a unidade que enfrenta, ele pode tratá-la como um
capanga normalmente. Isso o permite atacá-la se tiver a aptidão
Ataque em Movimento, para golpes físicos, ou com Ninjutsus de
MELHORANDO UMA UNIDADE
Tamanho Grande. Se o PJ não for 4 NCs maiores, a unidade em
questão tem sucesso automático em todos os ataques que fizer
Existem duas formas de melhorar o poderio do seu exército, ou
contra o PJ ou outro personagem sozinho que não atenda a essa
fazendo a Evolução de NC ou fazendo a Modificação de Unidade.
diferença de níveis.
As duas tem suas tabelas a seguir com seus custos em pontos
Tabela 6 - Bônus de Moral pagos da reserva Militar da Vila e aplicados no custo de unidade
Bônus Circunstância para saber seu valor final.
-8 O seu exército acabou de perder
-4 Você sempre está longe do campo de batalha
Especial: A Modificação de Unidade pode ser paga da Reserva Titereiro NC +3 NC +3 NC -2 NCx4
Econômica, isso representa um investimento monetário para o
desenvolvimento militar.
Tabela 7.1 – Custo e Características
ESTATÍSTICAS DAS UNIDADES
Tropas Shinobis
Tipo Custo Perícias Alcance
Unidade é um termo abrangente para compor um grupo de
Acrobacia,
shinobis ou outros militares, de forma geral, uma unidade é um Artilharia 1 Alcance Longo
Escapar
agrupamento de 100 shinobis.
Genjutsu 3 - -
Tabela 7 – Estatísticas das Unidades Ninjutsu 1 Prontidão Alcance Médio
Tropas Shinobis Acrobacia,
Tipo Ataque Defesa Dano Vitalidade Taijutsu 1 Atletismo, -
Artilharia NC +3 NC +3 NC -3 NCx2 Furtividade
Genjutsu NC +2 NC +3 NC -5 NCx2 Medicina,
Iryou-nin 2 -
Ninjutsu NC +3 NC +3 NC -3 NCx2 Ocultismo
Taijutsu NC +3 NC +3 NC -3 NCx3 Nukenin 2* - -
Iryou-nin NC +2 NC +3 NC -2 NC Prontidão,
Sensor-nin 4 -
Nukenin NC +3 NC +3 NC -3 NCx2 Rastrear
Sensor-nin NC +2 NC +2 NC -3 NC Tropas Samurais
Tropas Samurais Acrobacia,
Corpo de Iaido NC +4 NC +3 NC -2 NCx2 Corpo de Iaido 2 Atletismo, -
Corpo Pesado NC +3 NC +4 NC -3 NCx3 Furtividade
Tropas Especiais Corpo Pesado 3 Atletismo Alcance Curto
Bijuu 23 23 17 170 Tropas Especiais
Corpo de Demolição NC +3 NC +2 NC -2 NCx2 Bijuu ** - -
Corpo de Selamento NC +3 NC +2 NC -3 NCx2 Corpo de
4 - Alcance Curto
Demolição
Oinin NC +3 NC +3 NC -3 NCx2
Corpo de
Tessen-nin NC +3 NC +3 NC -2 NCx2 6 Ocultismo -
Selamento
Furtividade, TROPAS SHINOBIS
Oinin 5 Prontidão, -
Rastrear Essas tropas são todas shinobis e kunoichis capazes de usarem
Tessen-nin 2 - Alcance Longo seu chakra para ataques, regidos por esquemas militares e fiéis.
Titereiro 3 Prestidigitação Alcance Médio
Disponibilidade: Todas as Vilas Ocultas
*Todos os custos dessa unidade, incluindo evolução e
modificação, são pagos com Economia ao invés de Militar. Artilharia: Essa unidade é um grupo de shinobis capazes de
usarem ferramentas ninjas, como shurikens, kunais, senbons,
** Unidade especial, ver a seguir. com foco de ataques à distância. Também podem usar bestas e
arcos em seus ataques.
Tabela 7.2 - Evolução de NC
Nível de
Custo Adicional Experiência Ação Especial: A unidade de artilharia dobra o alcance máximo de
Campanha
seus ataques.
0 4 Inicial
+1 8 Treinada Genjutsu: Shinobis focados na manipulação do cérebro do
+2 12 Veterana inimigo, através de ilusões eles controlam o campo de batalha
+3 16 Elite
para confundirem os oponentes. Requer Biblioteca.

Ação Especial: A unidade usa genjutsu em 1 unidade dentro do


Tabela 7.3 - Modificação de Unidade alcance de 15m. Fazer isso deixa a unidade alvo fascinada
Custo Adicional Modificação automaticamente durante 1 rodada. Outras unidades de Genjutsu
+1 +10m de deslocamento são imunes a isso.
+1 Perícia Adicional
+1 +5 de Vitalidade Ninjutsu: Com técnicas mais elaboradas, manipulação de
+2 +4 de Chakra elementos ou até de artes secretas únicas, esses shinobis
+2 +1 de Dano (máx. 2) conseguem feitos mais diversificados no campo de batalha.
+3 + 1 de dureza (máx. 3)
Ação Especial: A unidade ganha duas versões de seu poder. Uma Ação Especial: Escolha uma Ação Especial entre as unidades de
é a de realizar um único ataque contra duas unidades a até 20m Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu. Essa será a especialização dos
de si, que estejam adjacentes. A outra é a de erguer uma barreira, nukenins contratados.
ganhando +1 de Defesa durante 1 rodada.
Sensor-nin: Algo muito valioso e raro no mundo Shinobi, com
Taijutsu: Golpes físicos, espadas, shinobis especializados assim ninjas especializados para acharem uns aos outros e
usam mais a técnica marcial do que o chakra para manipular desmascararem emboscadas.
objetos, conseguindo mais poder destrutivo.
Ação Especial: A unidade é capaz de usar Sensor, como a aptidão
Ação Especial: A unidade usa Gouken em 1 unidade que esteja de mesmo nome, trocando a perícia Rastrear pelo NC da unidade.
adjacente a ela. Fazer isso causa dano igual ao NC da unidade. Para manter o sensor ligado precisa de concentração, sem custos
adicionais de chakra.
Iryou-nin: Médicos e curandeiros que usam o chakra para
acelerar a cura de seus pacientes, conseguindo ser uma base TROPAS SAMURAIS
essencial em uma guerra.
Guerreiros samurais que usam o Ninshu para ficarem mais fortes,
Ação Especial: A unidade recupera vitalidade de outra unidade usarem melhor a espada e que competem ferozmente com os
adjacente a ela igual a metade do seu NC. shinobis.

Suporte: Em situações fora de combate, um Iryou-nin consegue Disponibilidade: País do Ferro


recuperar a vitalidade de outra unidade em um valor igual ao seu
NC/2, fazer isso não tem custo de chakra e só pode ser feito uma Corpo de Iaido: Samurais focados no combate contra shinobis,
vez por descanso longo de tropas. especialmente aqueles que utilizam de selos de mãos para suas
técnicas.
Nukenin: Mercenários, traidores, shinobis sem honra que
abandonaram a vila original em troca de dinheiro ou outros Ação Especial: A unidade usa Investida em 1 unidade que esteja
desejos, agora emprestam sua força por recompensas. adjacente a ela. Fazer isso causa dano igual ao NC da unidade
samurai.
Suporte: Se estiver em confronto com uma unidade Shinobi do Bijuu: Os poderosos demônios que habitam o Mundo Ninja,
tipo Ninjutsu ou Genjutsu (e relacionados), ganha +1 em sua criaturas de chakra infinito divididas pelo número de suas caudas
Defesa. e que causam enorme destruição, geralmente, por onde passam.

Corpo Pesado: Fortificados em poderosas armaduras, esses Característica Especial: Essa unidade segue as regras de
samurais geralmente carregam um par de espadas e conseguem construção de Bijuu (ver em Jinchuuriki, livro Shinobi no Sho).
atacar a distância também. Uma bijuu em guerra ou está sendo controlada por algum meio
mental, ou voluntariamente apoiando um dos lados, recomenda-
Ação Especial: A unidade usa Lâmina de Chakra em 1 unidade em se que a Bijuu seja uma criatura incontrolável e nunca em
até 15m de distância. conformidade com o exército, atacando a todos quando puder.

Suporte: Por causa da armadura pesada, essa unidade ganha 2 de Corpo de Demolição: Shinobis de Iwagakure que se especializam
dureza. na arte da explosão e demolição, geralmente com uma kekkei
genkai que os permite fazer isso. Essa é uma unidade exclusiva de
Iwagakure.

Ação Especial: A unidade usa Jutsu de Explosão contra duas


unidades a até 5m de si, que estejam adjacentes. Esse ataque
causa dano igual ao NC da unidade.

Corpo de Selamento: Fuuinjutsu é algo muito comum entre


ninjas experientes, e um grupo que tenha isso pode se mostrar
essencial para a captura de reféns, ou caso o inimigo seja forte
demais para ser morto.
TROPAS ESPECIAIS
Ação Especial: A unidade usa Selamento contra uma unidade que
Diferentes grupos, criaturas e que geralmente são específicos de esteja adjacente a ela. Para isso, a unidade alvo deve estar com
alguns grupos, ou vem em números limitados, como as Bijuus. Vitalidade zerada e ela é retirada do combate.
Oinin: Os caçadores, ninjas especializados tanto em serem POSSES ECONÔMICAS
assassinatos eficientes, quanto sensores habilidosos. Por isso,
eles são especialmente perigosos. Essa é uma unidade exclusiva A reserva Econômica serve para melhorias de infraestrutura,
de Kirigakure. construções civis, expansões urbanas, avanços tecnológicos, entre
outras coisas. Além disso, é a economia que favorece mais defesa
Característica Especial: Um Oinin é capaz duas ações especiais, para a vila ou país que não dependa de forças militares
uma é a do Sensor-nin, a outra deve ser escolhida dentre as das guarnecendo o local.
unidades Genjutsu, Ninjutsu ou Taijutsu.
ACADEMIA NINJA
Tessen-nin: Um esquadrão todo focado no manuseio de leques
gigantes, controlando os ventos e os usando como armas. Essa é Um instituto para o treinamento de shinobis, com muita rigidez
uma unidade exclusiva de Sunagakure. para a admissão deles.

Ação Especial: A unidade de tessen-nin funciona como uma Custo: 4


unidade de Ninjutsu, porém com Alcance Longo.
Benefício: Toda unidade Shinobi treinada na Vila é considerada
Titereiro: O uso de marionetes em combates é algo muito 2 NCs maior.
marcante em Sunagakure, verdadeiras armas que são
manuseadas por fios de chakra, carregando diferentes BARREIRA
ferramentas dentro de si. Essa é uma unidade exclusiva de
Sunagakure. Um enorme escudo circula a sua Vila Oculta.

Ação Especial: A unidade usa Dama de Ferro contra uma unidade Custo: 4
a até 15m de si. Esse ataque, se for bem-sucedido, deixa o alvo
Benefício: Sua vila recebe Defesa 20 e dureza 1. Uma barreira
agarrado pela duração de concentração. Essa ação funciona como pode conter até três unidades.
a manobra Agarrar, entretanto a unidade Titereira não fica lenta
quando se move.
Especial: Caso você tenha a Biblioteca, sua barreira transforma Especial: Caso você tenha a Divisão de Inteligência, sua barreira
sua Vila Oculta invisível para intrusos. Apenas shinobis com a consegue detectar intrusos em um raio de 50m para fora da
localização da vila conseguem achá-la. barreira.

BARREIRA AVANÇADA BIBLIOTECA

Os muros da sua barreira aumentam. Grande acervo de livros, pergaminhos e o conhecimento shinobi.

Custo: 8 Custo: 8

Pré-requisito: Barreira Pré-requisito: Academia Ninja

Benefício: Sua vila recebe Defesa 40 e dureza 2. Uma barreira Benefício: Permite comprar unidades de Genjutsu.
avançada pode conter até cinco unidades. Esses bônus não se
acumulam. BANCO

Especial: Caso sua vila seja Suna, ela já começa com essa posse Centro do mundo financeiro.
automaticamente.
Custo: 4
BARREIRA COLOSSAL
Benefício: Todo final de Arco você recebe 1d8 pontos na sua
Sua vila é impenetrável. Reserva Econômica.

Custo: 12 DIVISÃO DE INTELIGÊNCIA

Pré-requisito: Barreira Avançada Consegue monitorar os regimentos internos da vila oculta e


assuntos externos.
Benefício: Sua vila recebe Defesa 80 e dureza 3. Uma barreira
avançada pode conter até dez unidades. Esses bônus não se Custo: 12
acumulam.
Pré-requisito: Biblioteca Computadores de 8 bits, lojas de conveniência e pequenos
radiocomunicadores, pequenos avanços tecnológicos na vila.
Benefício: As unidades de Genjutsu agora ganham uma função de
suporte. Elas podem extrair qualquer informação de outras Custo: 8
unidades derrotadas, presas ou seladas. Também permite
comprar unidades de Corpo de Selamento e Sensor-nin. Pré-requisito: Biblioteca

HOSPITAL Benefício: Todo final de Arco você recebe 1d8 pontos na sua
Reserva Militar e Econômica.
Para servir todas as necessidades médicas.
MONUMENTO
Custo: 8
Alguma coisa erguida para aumentar o ânimo dos ninjas.
Benefício: Permite comprar unidades de Iryou-nin.
Custo: 4
INDUSTRIALIZAÇÃO
Benefício: Todo Comandante recebe +1 em seus testes de
Fábricas e indústrias fumegantes, edifícios metálicos e poluição comandar ao controlar tropas shinobis.
no ar.
INVADINDO UMA VILA
Custo: 12
Muitas batalhas acontecem ao ar livre ou em um território
Pré-requisito: Modernização específico, como florestas, desertos ou em praias, porém
fortalezas também são um dos elementos importantes em uma
Benefício: Todo final de Arco você recebe 2d8 pontos na sua guerra. A seguir, estão algumas regras de como elas se inserem na
Reserva Militar e Econômica. Esse bônus não se acumula com o da Homebrew.
Modernização.
Combatendo uma vila: A maioria das Vilas está protegida por
MODERNIZAÇÃO alguma forma de defesa, como barreiras (sejam elas de chakra ou
muralhas de pedra) e ninjas as guarnecendo. Para uma unidade
acertar uma barreira ela deve ser capaz de ter um ataque que
acerte pelo menos dois alvos (como as unidades de Ninjutsu).
Todo ataque que essa unidade fizer é um acerto automático,
porém sempre de grau 1, enquanto ela estiver no alcance para
isso. O dano deve ser subtraído do valor de Defesa da Vila após
aplicar a redução da dureza.
Se a Defesa da Vila for zerada, qualquer unidade atacante pode ser
movida para dentro do território, fazer isso gera uma conquista.
Conquista: Ao tomar uma Vila, a região passa a ser do invasor, as
consequências variam de acordo com o Mestre. Se havia alguma
unidade guarnecendo a barreira (ver a seguir), no momento que
ela for ocupada elas são exterminadas (eliminadas ou capturadas,
decisão do jogador).
Defesa: Barreiras propiciam um novo valor chamado Defesa, ela
é como se fosse a absorção dos muros que sua Vila tem e o quanto
de dano ela aguenta, além de uma dureza.

Guarnição: Qualquer unidade pode ser redirecionada para a


guarnição desde que haja um espaço para isso, como uma barreira
por exemplo. A cada unidade guarnecendo uma barreira, ela
adiciona +5 em sua Defesa.

Guarnição atacando: Mesmo guarnecidas, as unidades ainda


podem atacar, para isso precisa que ela tenha pelo menos alcance
curto no seu ataque e seguem as regras normais de comando de
unidades.

Você também pode gostar