O Valor Do Design Cap 2 e Inicio 3
O Valor Do Design Cap 2 e Inicio 3
O Valor Do Design Cap 2 e Inicio 3
Vários autores
Bibliografia
ISBN 978-85-7359-946-6
02 -3608 CDD-741.6
O PROFISSIONAL
O MERCADO
z i:r.;
ÉTICA E DESIGN
'iLAÇÃO
CÓDIGO DE ÉTICA PROFISSIONAL
CONTRATOS
REFLEXOS DO DIREITO AUTORAL NAS CRIAÇÕES DO DESIGNER GRÁFICO
HISTÓRIAS DO COTIDIANO DO DESIGN
111111111111111111
A P ÁT·CA
O PROCESSO DO PROJETO
O PREÇO DO DESIGN
SE NÃO OS TERMOS, COMO SABÊ-LOS?
RELACIONAMENTO COM O CLIENTE
MARKETING PESSOAL E PORTFÓLIO
PARCERIAS: FOTÓGRAFOS, ARQUITETOS, EDITORES
PRODUÇÃO GRÁFICA
ESPAÇO DE TRABALHO, SAÚDE E ERGONOMIA
INFORMÁTICA E PRODUÇÃO DE DESIGN GRÁFICO
FORMAÇÃO
1
PANORAMA DO ENSINO OE DESIGN GRÁFICO NO BRASIL
GLOSSÁRIO
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BIBLIOGRAFIA AVANÇADA .
SITES COMENTADOS
1 1 11
SOBRE OS AUTORES
SOBRE A AOG BRASIL
DIRETORIAS DA ADG BRASIL
1T > ÉTICA E DESIGN e ► ' /
,, ' CONTRATOS
, , INSTRUMENTO PARTICULAR DE CONTRATO DE PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS E
CONCESSÃO DE USO DE PROJETO GRÁFICO (COMPLETO) ,
O objetivo daquela reunião era trocar experiências profissionais e buscar uma forma de conso-
lidar o que estava se configurando como nossa profissão. As ações, naquele. momento, não
possuiam uma diretriz comum que pudesse orientar tanto a nós, profissionais praticantes, quanto
a nossos clientes.
Denominávamos nossa atividade por nomes distintos: comunicação visual, planejamento visual,
artes gráficas, design gráfico, etc.
Naquela noite de 1982 nascia a ADG, uma entidade destinada a pensar e organizar o fazer que
então se decidiu intitular design gráfico.
Era natural que a questão da ética e dos padrões de comportamento a serem adotados por todos
se destacasse nas discussões exaustivas que se travaram. Éa postura ética que alicerça o respeito
que precisamos sempre conquistar e manter. Respeito entre colegas de profissão, que, ao adotarem
_padrões reconhecíveis e comuns, passam a atuar de maneira justa e consistente em relação ao
mercado. Respeito entre designer e cliente, para que os modelos de conduta profissional asse-
gurem direitos e deveres das partes, estabelecendo claramente os comprom issos com a qualida-
de e a construção de relações maduras.
Zelar pelo cumprimento dessas diretrizes é o passo que cada um de nós dá a cada dia no sentido
da construção do valor e da dignidade profissional.
45
CÓDIGO DE ÉTICA
11 PROFISSIONAL
Artigo 12 - O Código de Ética Profissional do Designer Gráfico tem por objetivo indicar formas de
conduta que devem orientar suas atividades profissionais, regulando suas relações com a classe,
empregados e a sociedade.
Artigo 22 - Incumbe ao designer gráfico dignificar a profissão como seu alto título de honra,
tendo sempre em vista a elevação moral e profissional, expressa através de seus atos.
Artigo 32 - O designer gráfico visará sempre contribuir para o desenvolvimento do país, procu-
rando aperfeiçoar a qualidade das mensagens visuais e do ambiente brasileiro.
1. Interessar-se pelo bem público e com tal finalidade contribuir com seus conhecimentos,
-
capacidade e experiência para melhor servir à sociedade;
4. O designer gráfico não deverá empreender, dentro do contexto de sua prática profissio-
nal, nenhuma atividade que comprometa seu status como profissional independente.
47
O Vl\lOll DO Df '>iGN
2. Não usar descortesia no trato c:om colegas de profissão ou de outras profissões, fazendo-
-lhes críticas ou alusões depreciativas ou demeritórias;
3. Não praticar qualquer ato que, direta ou indiretamente, possa prejudicar legítimos inte-
resses de outros profissionais;
4. Não solicitar nem submeter propostas contendo condições que consti~ am desleal com-
petição de preço por serviços profissionais;
6. Não se interpor entre outros profissionais e seus clientes, sem ser solicitada e esclarecida
sua intervenção, e, neste caso, evitar, na medida do possível, que se cometa injustiça;
7. Não se aproveitar nem concorrer para que se aproveitem de ideias, planos ou projetos de
autoria de outros profissionais sem a necessária citação ou autorização expressa destes;
8. Não procurar suplantar outro profissional depois de ter tomado providência para obten-
ção de emprego ou serviço;
9. Não substituir profissional em relação de trabalho ainda não encerrada, sem seu prévio
conhecimento e autorização;
1O. Não rever ou corrigir o trabalho de outro profissional sem o seu prévio conhecimento e
sempre após o término de suas funções;
12. O designer gráfico não deve reivindicar ter crédito sozinho em um projeto no qual outros
designers gráficos colaboraram;
13. Quando o design gráfico não é de um só aut or, cabe a esse designer ou à empresa de
design identificar claramente as responsabilidades específicas e o envolvimento com o
trabalho executado. Os t rabalhos não devem ser usados para publicidade, display ou portfólio
sem uma clara identificação das autorias específicas.
48
CODIGO lll: ~ JICA !'KOHS,IONAt
6. Manter-se em dia com a legislação vigente e procurar difundi-la, a fim de que seja
prestigiado e definido o legítimo exercício da profissão;
7. Não utilizar o prestígio da classe para proveito pessoal; ter sempre em vista o bem-estar, as
adequadas condições de t raba lho e o progresso técnico e funcional dos demais profissio-
nais; e tratá-los com retidão, justiça e humanidade, reconhecendo e respeitando seus direitos.
4. Receber somente de uma única fonte honorários ou compensações pelo mesmo serviço
prestado, salvo se, para proceder de modo diverso, tiver havido consentimento de todas as
partes interessadas;
5. O designer gráfico não deverá aceitar instruções do cliente que impliquem infrações
contra os direitos próprios de outras pessoas ou, conscientemente, agir de maneira a acar-
retar alguma infração; )
6. O designer gráfico, quando atuar em países que não o de origem, deve observar os
códigos de conduta próprios de cada local.
49
O V. WH IJO Of~IGN
1. Interessar-se pelo bem público com sua capacidade para esse fim, subordinando seu
interesse particular ao da sociedade;
2. Envidar esforços para que se estabeleça a mais ampla coordenação entre as classes profis-
sionais, de forma a concorrer para a maior e melhor justiça social;
3. Contribuir para a utilização racional dos recursos materiais e humanos, visando o estabe-
lecimento de melhores condições sociais e ambientais.
Artigo 102 - Recomenda-se ao designer gráfico fixar previamente, em contrato escrito, seus
honorários:
1. O designer gráfico não deve encarregar-se de nenhum trabalho sem que tenha havido a
devida compensação financeira, exceto em caso de prestação de serviço para instituições
não lucrativas.
Artigo 11 2 - Os honorários profissionais devem ser fixados de acordo com as condições locais
dos mercados de trabalho, atendidos os seguintes elementos:
Artigo 122 - O designer gráfico não deve, sozinho ou em concorrência, participar de projetos
especulativos pelos quais só receberá o pagamento se estes vierem a ser aprovados:
50
lÚ!llGO Ol í Tll'A l'HOI i<,':,iON/\1
2. Uma taxa administrativa justa pode ser adicionada, com o conhecimento e a compreensão
do cliente, como porcentagem de todos os itens reembolsáveis pelo cliente que tenham
passado pela contabilidade do designer gráfico;
3. O designer gráfico que é chamado para opinar sobre uma seleção de designers ou outros
consultores não deverá aceitar nenhuma forma de pagamento por parte do designer ou do
consultor recomendado.
Artigo 132 - O designer gráfico deve rea lizar de maneira digna e discreta a publicidade de sua
empresa ou atividade, impedindo toda e qualquer manifestação que possa compromet er o
conceito de sua profissão ou de colegas.
Artigo 14'1 - O designer gráfico deve procurar difundir os benefícios e as corretas metodologias
de sua atividade profissional, em qualquer tempo ou condição.
Artigo 15il - Este Código de Ética Profissional entrou em vigor na data de sua aprovação em
Assembleia Geral da ADG Brasil - Associação dos Designers Gráficos.
As infrações deste Código de Ética Profissional serão julgadas pela ADG Brasil - Associação dos
Designers Gráficos.
51
o VAl OH no D[ ',IGN
O assunto sempre foi dos mais polêmicos. Nem poderia ser de outra forma,
já que este processo consiste na escolha de um profissional ou escritório
para trabalhar no desenvolvimento de um projeto de design sem qualquer
remuneração. Dai o nome "concorrência especulativa''.
Já Lin coln Seragini explicou que sua empresa descarta a prática não
apenas por questões éticas, mas sobretudo por filosofia. "Não acredito
que em design seja possível oferecer soluções de qua lidade sem se
aprofundar no problema." Ele lembrou que, se em propaganda e promo-
ção a concorrência especulativa virou uma espécie de lei de mercado,
nesses setores ela torna-se menos grave pelo caráter temporário das cam-
panhas promocionais e pela possibilidade de se retirar um anúncio do ar
rapidamente. Porém, não há como uma empresa se arrepender de uma
marca - observou -, propondo a adoção de concorrências sem caráter
especulativo. Os clientes convidariam dois ou mais profissionais ou em-
presas para elaborar a primeira etapa de um projeto de design - o concei-
to, a ideia criativa-, remunerando todos os participantes conforme um
valor predefinido. Após a avaliação dos resultados, um único profissional
ou empresa seria escolhido para desenvolvimento integral do projeto.
52
~ ,_
CÓ[)lt;O Df: Í'TICA PROfl',S!ON;\l - --~-
53
o VJ\.lOI: no llf'sifiN
54
• Para obter soluções de qualidade em design, é essencial aprofundar a
investigação do problema, num intenso processo com várias etapas
ao longo do percurso. Design não se resume a uma simples ideia - por
mais criativa e brilhante que seja.
55
CONTRATOS
Em linguagem corrente, a palavra contrato é empregada para designar uma operação econômica,
a aquisição ou troca de bens e de serviços entre as pessoas sob determinadas condições. Um
negócio, em suma. Mas à liberdade ilimitada de firmar ou não um pacto correspondem, em
contrapartida, o dever e a responsabilidade do seu estrito cumprimento. Ou seja, os compromis-
sos assim assumidos configuram um vínculo tão forte e irrevogável que adquirem força de lei
para aqueles que o firmam.
Assim, se cada um é absolutamente livre para celebrá-lo ou não, uma vez que o faz fica ligado de
modo irrevogável à palavra dada. Um princípio que, além de carregar indiscutível teor ético, tem
um relevante significado econômico. É interessante lembrar que o respeito rigoroso pelo que foi
combinado torna-se a condição básica para que as trocas e outras transações se desenvolvam
de modo correto e eficiente, sem frustrar os objetivos dos sujeitos envolvidos.
Presente no Código de Napoleão, o primeiro grande código da Idade Moderna, instituído após
a Revolução Francesa, o instrumento do "con trato" surgiu para satisfazer as demandas de uma
sociedade que se encaminhava para novas formas de organização econômico-socia l.
Em pleno século XXI, quando as relações de mercado sofrem contínuas e rápidas transforma-
ções, o contrato ainda guarda a mesma fi nalid ade de estabelecer e garantir direitos e obrigações
entre duas partes numa transação comercial. Esta pode ser tanto de venda e compra quanto de
prestação de serviços - caso em que se encaixa o designer, personagem e público- alvo deste
livro.
Embora não seja obrigatório, o documento que ratifica um acordo reduz a possibilidade de
controvérsias e desentendiment os futuros entre o designer e seu cliente, fixando de forma clara
e precisa aquilo que foi tratado verbalmente. Rotineiro nos grandes escritórios, o contrato ainda
é negligenciado sobretudo entre os designers autônomos e escritórios de menor porte. Con-
fiando em acertos informais, muitos acabam deixando de lado os contratos que regu lam as
prestações de serviços, e só se dão conta de sua rea l importância quando surgem os pri meiros
complicadores na relação com o cliente.
57
O VA!OR 00 DE~ION
Por isso, desde o lançamento do Kit prática profissional do designer gráfico, de 1998, a ADG
Brasil vem enfatizando a crescente necessidade da adoção de contratos entre os designers.
Agora, pensando naqueles profissionais que não contam com a assistência de advogados ou
consultores jurídicos, apresenta dois modelos de contratos padrão - um completo e um simples -,
além de um termo de consignação e licença de reprodução de obra fotográfica. Com eles a ADG
Brasil pretende fornecer subsidias para que cada um elabore seu próprio instrumento segundo
as especificidades e características do trabalho a ser desenvolvido.
a)-- - -- - - - --
b) - - - - - - -
c) - - - -- - - -- -
d)-- - - - - - - -
58
C'O'J lHATO'>
59
O VALOB DO UE"'ll'.J
poderá este último exigir a sua refação, até ser atingida a qualidade técni-
ca pretendida.
60
CO'lTBATl S
61
O V/\! l l 00 O '>lüN
62
CONTRATOS
(Cidade),
CONTRATANTE
CONTRATADO(A)
TESTEMUNHAS:
63
INSTRUMENTO PARTICULAR OE CONTRATO DE PRESTAÇÃO DE
SERVIÇOS E CONCESSÃO DE USO DE PROJETO GRÁFICO (SIMPLIFICADO)
CONTRATO N2 _ __ _ _
CONTRATANTE
Razão social: _ _ _ _ _ _ _ __ __ _ _ _ __ __
Represent ante: _ _ __ _ _ _ _ _ _ __ _ __ __
Endereço: _ __ _ _ __ _ __ __ _ __ _ __ _
CONTRATADO(A)
Razão socia l: _ _ __ __ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _
Represent ante: _ _ __ _ _ __ __ __ _ __ _ _
Endereço: _ _ __ _ _ __ _ __ _ _ _ __ _ _ _
a) _ _ __ __ __ __ __ _ _ _ __ _ __ _
b) _ __ __ _ _ __ __ __ _ _ _ __ _ _
e) _ _ _ _ __ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _
FORMA DE PAGAMENTO: _ _ _ __ _ __ __ __ _ _
64
CONTRAlOS
NÃO (
OBSERVAÇÕES:
CLÁUSULAS CONTRATUAIS
65
_ _ _ _ _ _ _ O VALOB DO llf SIGN
66
CONIBAIO',
16) O presente contrato não pode ser rescindido sem justa causa, sob
pena de o denunciante pagar à outra parte seu valor integral.
(Cidade),
CONTRATANTE CONTRATADO(A)
TESTEMUNHAS:
,. _ _ _ _ __ __ __ _ 2. - -- -- - - - - - -
67
_ _ _ _ O VALOR DO DESIGN
Condições de licença:
68
~ CONTRATOS _ _ _ _ _ _ __
(Local e data) _ _ __ _ __ _
Licenciado(a) Testemunha
Licenciante Testemunha
(Elaborado a partir de modelo gentilmente fornecido pela Pulsar Imagens, São Paulo.)
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REFLEXOS DO DIREITO AUTORAL NAS
CRIAÇÕES DO DESIGNER GRÁFICO
- Jl O (iCH,11 ', [H OI IVf IHA 1-11 HO
Com a revogação da antiga legislação autoral (Lei n2 5.988/73) e sua substituição pela atual (Lei
n2 9.610/98). algumas inovações foram introduzidas nas disposições que regulam as criações•
intelectuais, entre elas as desenvolvidas pelo designer gráfico.
Como se trata de um assunto árido, não afeito ao cotidiano do designer, mas fundamental para
proteger sua criação e a de terceiros, elencamos aqui, de forma didática, os pontos mais impor-
tantes da lei autoral que dizem respeito aos profissionais da área.
Toda e qualquer criação intelectual - inclusive, portanto, as desenvolvidas pelo designer grá-
fico - que contenha um mínimo de criatividade e originalidade, que seja exteriorizada e lançada
num suport e físico, é protegida pela lei autoral. Assim, a ideia, por mais bem concebida que seja
e desde que não transformada em criação efetiva, lançada em suporte físico - entendido como
qualquer material em que a ideia foi aplicada -, não constitui obra intelectual prot egida.
Também não são protegidas como obras intelectuais os métodos, projetos, esquemas, planos
ou regras para realizar atos mentais, jogos, negócios, informações de uso comum tais como
calendários, agendas, cadastros ou legendas, nomes e títulos isolados e, ainda, o aproveitamen-
to industrial ou comercial das ideias contidas nas obras.
As obras intelectuais protegidas podem ser expressas por qualquer meio ou fixadas em qualquer
suporte, tangível ou intangível, conhecido ou que se invente no futuro, tais como: textos de
obras literárias, artísticas ou científicas; composições musicais, tenham letra ou não; obras
audiovisuais, obras fotográficas; obras de desenho, pintura, gravura, escultura, ilustrações;
adaptações, traduções e outras transformações de obras originais, apresentadas como criação
intelectual nova.
71
_ O VAlOH DO DESIGN
Anônima: quando não se indica o nome do autor, por vontade dele ou por ser desconhecido;
Originário: a criação primígena ou original, não baseada em qualquer outra criação anterior;
Derivada: a que, constituindo criação intelectual nova (portanto, contendo também os elemen-
tos de criatividade e originalidade), resulta da transformação da obra originária;
Coletiva: a criada por iniciativa, organização e responsabilidade de uma pessoa física ou jurídi-
ca, que a publica sob seu nome ou marca e que é constituída pela participação de diferentes
autores, cujas contribuições se fundem numa criação autônoma.
Autor é sempre a pessoa física. A pessoa jurídica nada cria, de fato. Daí ser autor somente a
pessoa física do criador ou criadores, seja individual, seja coletivamente. A atual lei de direito de
autor alterou fundo a anterior, eliminando a fictio juris de que a obra coletiva (acima definida)
era uma criação da pessoa jurídica, a ela cabendo tanto os direitos autorais morais como os
patrimoniais. Exatamente porque a pessoa jurídica não cria nada diretamente (mas sim através
de seus sócios, funcionários e/ou prestadores de serviço), é ela apenas titular dos direitos
autorais patrimoniais, conforme destacado abaixo.
PRESUNÇÃO DE AUTORIA
Considera-se autor da obra intelectual, inexistindo prova em contrário, aquele que tiver indicada
ou anunciada essa qualidade, na sua utilização, independentemente de seu registro em qual-
quer dos órgãos ou entidades abaixo relacionados.
Titular desses direitos é quem adapta, t raduz, arranja ou orquestra obra caída no domínio
público. O autor da obra derivada passa a ser titular de direitos autorais sobre a obra já "adapta-
da". Este não poderá impedir outra adaptação, arranjo, orquestração ou tradução por terceiros,
salvo se for cópia da sua. Portanto, poderá haver tantas "obras derivadas" quantos forem os
novos autores de arranjos, adaptações, etc., desde que tais arranjos e/ou adaptações t enham os
apontados elementos de criatividade e originalidade.
No campo do design gráfico, é muito comum haver um "redesenho" de qualquer criação ante-
rior, de outro designer. Nesse caso, há a criação de uma obra derivada - ou seja, o "redesenho''.
Entretanto, trata-se de uma obra derivada irregular, já que a obra anterior (da qual a segunda se
derivou) não caiu em domínio público e, portanto, somente pode ser alterada (ou "redesenhada")
72
R[f l rxos DO fHRFITO AUTOR/\l NA~ CR!AÇOl:5 DO Dl:SIGNl:H liRÁHCO - - - - - - -
mediante prévia e expressa autorização do primeiro designer - uma vez que, como veremos
abaixo, o direito de alteração da obra faz parte dos chamados "direitos morais", estes inalienáveis
e irrenunciáveis.
A obra coletiva, portanto - a criada por duas ou mais pessoas, mas organizada e desenvolvida
por uma outra pessoa, física ou jurídica -, normalmente decorre da atuação de uma pessoa
jurídica - escritórios de criação, estúdios, etc. -, que põe seus funcioná rios e/ou prestadores de
serviços para desenvolver os trabalhos solicitados pelos clientes. Nesses casos, são essas pesso-
as Uurídicas ou físicas) organizadoras que detêm o direito de uso (e que poderão conceder tal
utilização a seus clientes, de forma gratuita ou onerosa). Aos autores, pessoas físicas, remanescem
os direitos morais.
2. Apesar de não ser obrigatório, ao autor é facultado registrar sua obra, dependendo da
modalidade, na Biblioteca Nacional, na Escola Nacional de Música, na Escola de Belas-Artes
da Universidade Federal do Rio de Janeiro, no Conselho Federal de Engenharia, Arquitetura
e Agronomia;
3. Se a obra for de natureza que comporte registro em mais de um desses órgãos, deverá ser
registrada naquele com que tiver maior afinidade (por exemplo, criação que envolva ilustra-
ção e texto: t anto pode ser objeto de registro na Escola de Belas-Artes como na Biblioteca
Nacional).
2. vincular seu nome à obra, mediante a exigência de fazer constar o seu "crédito autoral" em
qualquer forma pela qual ela seja utilizada;
73
- - - - - - - o VAWB no D(~ION
5. modificar a obra, antes ou depois de utilizada. Nesse caso, a modificação de obra realizada
para terceiros (tais como logomarcas, etc.) depende também de concordância de seu usuário;
6. retirar a obra de circu lação ou suspender qualquer forma de utilização já autorizada, quando
implicar afronta à sua reputação e imagem. Esta possibilidade, ainda que existente, é de
difícil ocorrência;
7. na obra de arquitetura, o autor poderá repudiar a autoria do projeto alterado sem o seu
consentimento durante a execução ou após a conclusão da construção. Não pode o arquiteto,
entretanto, impedir que o proprietário do imóvel altere o projeto e proceda às reformas que
bem entender.
No campo do design gráfico, como já dissemos, é bastante comum que, t ratando-se de uma
obra intelectual já criada por outro designer, o cliente peça ao novo profissional que o esteja
atendendo que proceda ao "redesenho". Esse novo trabalho, como dissemos, somente poderá
ser realizado se houver prévia concordância e autorização do criador do trabalho originário.
A infração a tal dispositivo legal implica a possibilidade de o autor da obra originária promover
medidas judiciais para obstar a utilização da obra alterada, bem como para pleitear perdas e
danos, seja sob o aspecto patrimonial, seja sob o aspecto moral.
Patrimoniais - Esses direitos são transferíveis e alienáveis. Ao contrário dos direitos morais, os
patrimoniais podem ser cedidos a terceiros, seja de forma onerosa ou gratuita. O que tem
ocorrido em alguns casos é que, além dos direitos autorais patrimoniais, o designer acabe
autorizando, no próprio instrumento de cessão de direitos autorais patrimoniais, a alteração de
sua obra original por terceiros.
1. cabe originalmente ao autor, pessoa física, o direito exclusivo de utilizar, fruir e dispor da
obra;
2. cabe ao autor, com exclusividade, conceder a terceiros a re produção int egral ou parcial da
obra, a edição, a adaptação e quaisquer outras transformações;
74
áX0'.-1 00 OIHLITO AUTORAL NAS l'B!Al'OI S DO lllSIGNI R GRÂflCO _ _ _ _ __
4. as diversas modalidades de utilização das obras são independentes entre si, e a autorização
concedida pelo autor não se estende a qualquer das demais;
O autor, se não transferiu seus direitos autorais patrimoniais a terceiros (o que só pode SlH feito
através de contrato escrito), detém, além dos direitos morais, também os patrimoniais durante
toda a sua vida. Exceção a essa regra diz respeito às obras fotográficas e às audiovisuais em que
o direito patrimonial vigora durante setenta anos a partir de 12 de janeiro do ano seguinte à sua
primeira divulgação.
Com o falecimento do autor (e se este não transferiu em vida os direitos autorais patrimoniais),
esses direitos são transferidos aos herdeiros, por herança, por setenta anos contados de 12 de
janeiro do ano subsequente à morte do autor, obedecida a ordem sucessória do Código Civil, ou
seja, primeiramente aos filhos, depois aos pais, depois ao cô njuge sobrevivente, e, enfim, aos
herdeiros de até 2R grau.
Quem publicar obra anônima passa a deter os direitos patrimoniais sobre ela pelo prazo de
setenta anos a contar da primeira publicação.
Caem no domínio público e, portanto, podem ser utilizadas por qualquer pessoa :
1. as obras em relação às quais decorreu o prazo de proteção aos direitos pat rimoniais;
3. as de autor desconhecido.
7 5,
_ _ _ _ _ _ _ O VALOR DO DE~IGN
2. São livres as paródias ou paráfrases que não forem reproduções da obra originária, nem lhe
implicarem descrédito.
2. A transferência ou cessão somente poderá se fazer mediante documento escrito, não sendo
admitida a cessão verbal.
3. A cessão poderá ser de direito sobre obras futuras, limitada a um prazo de cinco anos (ou seja,
sobre as obras que forem criadas nesse prazo). É comum que as empresas que prestem serviços
criativos (como são os escritórios e estúdios de design) obtenham de seus funcionários e/ou
prestadores de serviços a cessão de direitos autorais de obras futuras. Essa cessão pode constar
do próprio contrato de trabalho ou em contrato especialmente elaborado para tal fim.
4. A cessão só será válida para o país em que se firmou o contrato, salvo se constar do contrato
a sua validade também para outros países.
8. A cessão poderá ser averbada ao lado do registro da obra nos órgãos anteriormente vistos
(Biblioteca Nacional, Escola de Belas-Artes, Escola Nacional de Música, etc.), ou, não estan-
do a obra registrada originalmente em nome do seu autor, poderá esse documento de
cessão ser registrado em Cartório de Registro de Titulas e Documentos.
76
-...___ .1XOS DO !)!RfllO AUTORAi. NAS CRIA('ÓFS fJO Of:SIGNf-R GRÁFICO _ _ _ _ _ __
-------
1. O adquirente de obra plástica, a não ser mediante prévia estipulação escrita pelo autor, não
poderá reproduzi-la e nem permitir sua utilização para qualquer finalidade comercial.
2. Quando se deixar de indicar o "crédito autoral" na utilização de obra alheia, além de responder
também por danos morais e patrimoniais, o infrator está obrigado a divulgar-lhe a identidade
nos mesmos veiculas, com iguais tempo/espaço e abrangência da divulgação ilegal.
77
O PROCESSO
DO PROJETO
l L .lf 11 ., ,) O
Se pensarmos no design como uma história, ela tem três personagens principa is: o cliente, o
usuário e o designer. O enredo dessa história é o projeto. Por ser o autor do projeto, o designer
é o condutor da narrativa. A trama, longe de ser linear, é repleta de idas e vindas, de surpresas e
reviravoltas. Quer saber o final? Bem, como toda boa história, o f inal é sempre feliz.
O ponto de int ersecção dessa imensa gama de produtos gráficos que chamamos de design é o
projeto. Um de seus fascínios é saber que um problema não tem uma única solução, e sim várias.
Se solicitarmos a dez designers a solução para o mesmo problema, teremos dez respostas distin-
tas, todas tão boas quanto seus autores.
A regra, então, é que não há regras? Não exatamente. Há ações recorrentes presentes, se não em
todos, ao menos em grande parte dos projetos. Compreendê-las e refletir a seu respeito ajuda a
compreender e a refletir sobre o próprio design. O texto que se segue é, portanto, menos uma
receita e mais uma reflexão sobre as várias facetas do processo de projetar design.
Antes do cliente, antes do designer, antes do projeto, antes do começo existem problemas
relacionados à vida das pessoas, passíveis de serem resolvidos pela intervenção do designer.
Para lelamente a esses problemas existe um conjunto de soluções já dadas a problemas análo-
gos, que faz parte da cultura do designer. A combinação de ambos é o motor do nosso trabalho.
Ao contrário do artista, que propõe seu próprio problema, o designer é chamado a resolver um
problema externo a si. Normalmente, quem o solicita é o cliente, mas essa f igura pode ser
entendida como a própria sociedade da qual o designer faz parte. Seu trabalho é resolver uma
91
determinada esfera de problemas gerados por ela. Conhecê-la, portanto, e conhecer seus pro-
blemas, dos mais gerais aos mais comezinhos, é um passo sem o qual qualquer projeto estará
fadado ao insucesso. Nossa atividade profissional é uma intervenção cotidiana na vida das
pessoas. Ter consciência da origem dos problemas para os quais somos chamados a apresentar
soluções é um ponto de partida necessário e fundamental.
CONTATO CLIENTE-DESIGNER
De um lado, há o cliente. Ele pode ser um indivíduo, com um problema de âmbito pessoal (fazer
um cartão de visitas, por exemplo). um profissiona l liberal, uma empresa, uma organ ização
social, uma cidade, um país. Pode ser uma comunidade de países, até. De outro, há o designer,
um profissional habilitado a resolver uma determinada esfera de problemas. O cliente pode
procurar o designer quando tem um problema e sabe ser ele o profissiona l habilitado a resolvê-
-lo. Ou então o designer pode procurar o cliente, porque sabe que ele tem um problema, ou
porque quer chamar sua atenção para a própria existência do problema, e of erecer- se para
resolvê-lo. Uma vez estabelecido o contato, o designer apresenta-se ao cliente por meio de seu
portfólio.'
A maneira pela qual cliente e designer entram em contato é fonte de angústia para muit os jovens
profissionais, para quem ela parece um enigma. Talvez essa ansiedade pudesse ser aliviada se
eles soubessem que vários colegas com muitos anos de estrada sofrem do mesmo mal.
A história pessoal do designer é o marco zero dessa est rada. O meio social no qual ele viveu e vive
é composto por família, amigos, escola, grupos de interesse. Dessa teia de relações costumam
surgir os primeiros contatos que gerarão solicitações de projetos. Essa forma espontânea de
conhecer pessoas com as qua is poderá manter víncu los profissionais va i continua r pela vida
afora, e alguns designers dedicam especial atenção à ampliação permanente dessa rede de
contatos.
Independentemente do modo pelo qual cl iente e designer se conheceram , uma vez feito o
contato, este precisa apresentar sua trajetória na profissão. O portfólio é o instrumento por meio
do qual ele faz essa apresentação. Ainda que seja também uma peça de convencimento acerca
O texto "Relacionamento com o cliente" (p. 121) aborda mais extensamente o relacionamento entre cliente e designer. O texto
"Concorrências especulativas" (p. 52) trata dos procedimentos mais usuais em concorrências.
92
das qualidades do designer, o portfólio não deve desviar-se do papel de t raduzir de modo fiel
sua real capacitação, sob pena de, no futuro, vi r a tornar-se um fardo excessivamente pesado de
carregar.
Invertendo o sentido da iniciativa que parte do cliente e chega ao designer, há a ação profissio-
nal, consciente e ativa, por meio da qual o designer procura o cliente. Essa atividade é conhecida
como prospecção. Em várias profissões costumam ocorrer atritos entre colegas cuja origem está
na prospecção de novos clientes. O limite da ética profissiona l por vezes é tênue, e não é raro
vê-lo atropelado por um ímpeto excessivamente voraz de conquistar um novo cliente.
Uma terceira via de acesso aos trabalhos são os concursos, abertos ou f echados. Em concu rsos
fechados, dos quais participam apenas um número restrito de designers convidados, é funda-
mental garantir que a apresentação de uma proposta de projeto seja feita mediante remunera-
ção previamente acertada entre as partes. As chamadas concorrências de risco, nas quais os
profissionais apresent am propostas que somente serão remuneradas se forem aprovadas, é uma
prática condenada pela ADG e deve ser evitada a todo custo, pois pode acarretar sérios prejuízos
presentes e futuros à profissão.
Conclusão: estabelecer o contato com o cliente já é parte do trabalho, pois, seja quando se é
procurado por ele, seja quando se toma a iniciativa de procurá-lo, sem esse contato não há
trabalho.
BRIEFING
O cliente apresenta ao designer o problema a ser resolvido, o contexto no qual ele está inserido
e os fatores condicionantes de sua resolução.
Este é um momento- chave. Começa com uma questão onto lógica: o problema a ser resolvido
muitas vezes não é o relatado pelo cliente. Ele o expõe do modo como o vê, mas nada garante
que sua visão seja capaz de apreendê- lo com clareza. Não raro, seu olhar está impregnado por
vícios derivados de hábitos profissionais ou da cultura de sua área de atuação. Cabe ao designer
reequacionar o problema, tomando o relato do cl ient e como uma das peças do quebra-cabeça -
peça fundamental, mas não defin itiva. Há quem afirme que o projeto se resolve quando
entendemos o problema. Deixando de lado o exagero embutido na frase, ela revela a importân -
cia de se montar corretamente a equação para a qua l o designer foi chamado a dar resposta.
Cuidado, no entanto. O fato de termos de relativizar o modo como o client e descreve a situação
não implica desqualificar suas opiniões. Pelo contrário, na fase de contato inicial com o prob le-
ma, é fundamental assimilar a experiência acumulada por ele. Não é hora de dar respostas, e sim
de fazer perguntas.
93
O V ' O ll '>ll!N
Tanto em relação ao prazo quanto ao custo, há normalmente uma diferença entre as necessida-
des e/ou disponibilidades do cliente e as do designer. Cabe a este fazer uma avaliação do tempo
necessário e da remuneração adequada ao desenvolvimento do projeto. Muitas vezes, contudo,
o cliente contrapõe necessidades e disponibilida des bem distintas. Abre- se aí um campo de
negociação que precisa chegar a bom termo para permitir o prosseguimento do proj eto.
Uma vez estabelecidos, esses dois fatores se rão decisivos. Um mesmo trabalho pode ter
condicionantes de p razo as mais díspares. Tomemos como exemplo uma capa de livro. Um
mesmo designer pode dispor de 6 meses para fazê-la, ou de apenas 24 horas. Se no primeiro
caso ele pode pensar em produzir uma foto no Nepal, no segun do isso é inviável, mesmo
existindo recursos financeiros para tanto. Dessa forma, é fundamenta l zelar pela coerência entre
projeto, prazo e recursos disponíveis.
Isso não quer dizer, no entanto, que devam os considerar as limitações receb idas do cliente
como definitivas. Projetar é também pensa r em possibilidades não previstas. Podemos formular
uma proposta que, em função de suas qualidades, convença o cliente a ampliar o orçamento do
proj eto ou a alterar a data de seu lançamento. Por outro lado, não podemos esquecer certos
limites: se o sucesso do projeto depender do adiamento do Natal, dificilmente ele chega rá a bom
te rmo.
Ciente do problema, seja na formulação apresentada pelo cliente, seja em uma formulação j á
alterada pelo desig ner, este apresent a uma proposta na qual são especificad as as etapas do
trabalho, os produtos dele derivados, a remuneração pretendida e as obrigações do designer e
do cliente. Uma vez aceit a a proposta, a formalização de um contrato é a garantia para ambas as
2
partes do cu mprimento das condições acordadas.
Otexto das páginas 57-69 trata exclusivamente da elaboração de contratos de trabalho, e o texto "O preço do design" (pp. 107-114),
seguido pela tabela de referência de preços, trata da remuneração dos serviços oferecidos pelos designers.
94
década de 1990, quando da chegada dos escritórios estrangeiros ao país, seja contratados
diretamente por empresas, sej a associando-se a escritórios locais, o ponto que mais chamou a
atenção de muitos designers foi exatamente o cuidado dedicado à el aboração das propostas,
que incluíam a nomeação exaustiva das etapas do projeto.
Quanto à remune ração, há aind a outro aspecto a ser lembrado. Já fa la mos que o projeto nem
sempre é o que parece - invariavelmente é mais complexo e envolve int ervenções mais
abrangentes, profundas ou trabalhosas do que sugere à primei ra vista. Em virtude disso, é
fundamenta l prever no contrato mecanismos capazes de garantir a remuneração de serviços
adicionais surgidos ao longo do desenvolvimento do próprio projeto.
LEVANTAMENTO DE DADOS
Uma vez aprovada a proposta de trabalho, o designer começa a coleta das informações neces-
sárias para realizá-lo, visando a compreender o problema do modo mais abrangente possível.
A duração e a complexidade desta etapa variam enormemente. Há casos nos quais os dados
necessários ao equacionamento do prob lema são poucos, por vezes já fornecidos na própria
reun ião de briefing. Há outros que exigem u ma infin idade de ações, desde visitas a loca is
distantes e entrevistas com especia listas até investigações históricas ou pesquisas com usuários.
Independentemente de sua extensão, esta etapa corresponde ao mergulho do designer no
problema, buscando compreendê-lo da maneira mais ampla possível, eventualmente perce-
bendo ou valorizando aspectos ignorados ou negligenciados pelo próprio cl iente.
Este item coloca em pauta a questão da especialização. Se o designer já tem familiaridade com
o assunto, o levantamento de dados pode limitar-se ao recebimento das informações referentes
àquele projeto específico. Se, ao contrário, para ele tudo é novo, o tempo para o equacionamento
do problema é necessariamente maior. A contraface da aparente desvantagem em não se ter
fam iliaridade com o assunto é que, sendo tudo novo, o olhar é menos viciado, e o designer pode
encontrar com mais facilidade soluções distintas dos padrões estabelecidos para projetos na -
quela área.
95
CONCEITUAÇÃO DO PROJETO
A partir da compreensão ampla do problema, são estabelecidas uma diretriz conceituai - síntese
das prem issas para solucioná -lo - e uma diretriz visua l, também chamada de partido - um
princípio norteador da linguagem gráfica a ser adotada. Neste ponto, manifestam-se com niti-
dez tanto o modo particular de o designer fazer design como a invenção, ingrediente indis-
soluvelmente ligado ao ato de projetar.
Este é o coração do processo de proj eto. Há uma aura de mistério envolvendo esta etapa, pois
muitas vezes ela é retratada como o instante mágico da criação. No entanto, as diretrizes con-
ceituais e visuais não surgem por passes de mágica. São fruto do esforço analítico de avaliar,
ponderar, virar e revirar o problema de modo a examiná - lo dos mais variados pontos de vista e
identificar cada um dos fatores que o constituem, buscando com isso montar uma equação em
que a cada fator corresponda um lugar e um peso. Se a compreensão do problema pelo designer
for distinta daquela exposta pelo cliente no briefing, então é aqui, no modo de montar a
equação, que essa outra visão vai manifestar-se.
Não é inteiramente gratuita a aura de mistério, pois este é o momento no qual a subjetividade do
designer afirma-se com mais nitidez. As diretrizes estabelecidas são seu modo particular de
montar a equação e resolvê- la. O componente de invenção inerente ao ato de projetar - presen-
te em todas as etapas, mesmo nas aparentemente mais corriqueiras - encontra aqui sua expres-
são mais forte. No entanto, não podemos esquecer o papel decisivo representado pelo trabalho
analítico das etapas precedentes, responsáveis pela criação das cond ições necessá r ias ao
surgimento da abordagem inovadora ou da solução surpreendente.
O grau de invenção presente na solução proposta está relacionado tanto ao cliente, ao usuário
e ao designer quanto ao próprio problema. Há projetos que permitem voos mais ambiciosos,
enqu anto outros pedem a reafirmação de repertórios já consagrados. Além disso, o compromis-
so com a investigação dos limites da linguagem varia de designer para designer, de ta l forma que
o peso relativo ocupado pela invenção ou por transgressões de linguagem dentro do projeto já
caracteriza o modo particular de cada designer trabalhar.
As diretrizes do projeto podem derivar das fontes mais surpreendentes. O percurso mais natural
é deixar as linhas mestras do problema indicarem os caminhos para sua solução. No entanto, a
atenção do designer deve ser suficientemente aberta para perceber em um detalhe aparente-
mente irrelevante a possibilidade de uma trilha nova a ser percorrida. Daí a importância de se
examinar o problema a partir dos mais variados pontos de vista e, dessa forma, criar o terreno
propício ao surgimento da surpresa ou da relação inusitada, nutrientes vitais da invenção.
Em suma, esta etapa condensa o processo de projeto. Ao contrário das demais, nas quais
prevalece o caráter analítico, este é o espaço da síntese, da ideia-mestra, dos princípios norteadores
de todo o projeto, da invenção.
96
O PROCbSO DO PROJFTO - -- - - - -
As diretrizes conceituais e visuais foram concebidas como solução para os principais aspectos
do problema, mas a transformação delas em soluções concretas de projeto não é um passo
automático. Desse confronto podem derivar soluções em cadeia, indicando o acerto das diretrizes,
ou então obstáculos intransponíveis, obrigando-nos a reavaliá-las. Esse movimento de vaivém
entre conceitos e soluções de desenho costuma ocorrer como um processo indissolúvel, sendo
difícil separar aquilo que é conceito do que é desenho. Ou seja, reforçando a ideia colocarla no
início do texto, a distinção feita aqui é antes um esforço de explicitação do processo, e não uma
sucessão de etapas no tempo.
A primeira dúvida costuma ser bem prosaica: quantas propostas apresentar? A resposta, clara e
inequívoca: depende. Em t ese, o designer deveria apresentar uma única proposta, fruto do
amadurecimento do projeto e escolhida por ele como a melhor entre várias alternativas estuda-
das. Se o cliente for confrontado com duas propost as, sendo uma mais inovadora e outra mais
convencional, certamente optará pela segunda, pois sua tendência natural é repetir fórmulas
consagradas de seu campo de atuação. Em virtude disso, o designer deve fazer ele próprio sua
escolha, identificando a propost a que melhor responde aos diferentes pesos atribuídos por ele
a cada fator da equação.
Por outro lado, há projetos nos quais o cliente simplesmente exige a apresentação de mais de
uma proposta, seja por gosto pessoal, seja pela envergadura do problema. O momento para
negociar esse item está lá atrás, quando do estabelecimento das condições para a realização do
trabalho. Uma vez acertadas essas condições, cabe ao designer e ao cliente cumprirem, cada
um, a sua parte do acordo firmado.
97
_ _ _ _ _ _ O VALOR DO DESIGN
A apresentação de várias propostas pode acabar servindo como instrumento de projeto. Já foi
dito que o problema nem sempre é o descrito pelo cliente. A apresentação do estudo preliminar
constitui por vezes um meio de clarear as ideias e identificar com precisão qual é, afinal, o cerne
da questão. É frustrante sair de uma reunião de apresentação de proposta com a conclusão de
que o problema é outro, mas essa frustração pode ser minimizada se daí resultar um avanço em
sua compreensão. Trata-se certamente de um caminho desconfortavelmente tortuoso, mas o
amadurecimento do projeto não é um saldo a ser desprezado.
A segunda dúvida costuma ser mais polêmica: até que ponto invest ir na simples descrição da
proposta, e até que ponto investir na persuasão do cliente. As duas coisas não são excludentes,
mas a ênfase dada a cada uma pode variar bastante. Qualquer que seja a ênfase, vale a pena
incluir na apresentação a gênese da proposta, expondo o percurso real izado desde o início até
a solução final, pois isso ajuda o cliente a compreender tant o o trabalho do designer como as
opções feitas ao longo do processo. O mesmo raciocín io aplica-se à leitura de significados
embutidos na proposta. Afirmar que um quadrado sugere mais solidez do que um ameboide
pode soar estranho a principio, mas se a leitura tiver consistência, ela ajudará a revela r a coerên-
cia interna do projeto. Por outro lado, limitar a apresentação a um simples envio de peças
prontas, ou à sua exposição sumária, dá margem a um sem-número de questionamentos e
dificulta a efetiva compreensão da proposta pelo cliente.
Uma das condições decisivas para o sucesso de qualquer projeto é um cliente convencido e
entusiasmado por ele, pois isso vai garantir seu efetivo engajamento nas etapas de produção e
implantação. Torná - lo parceiro do projeto depende de sua plena convicção no acerto da pro-
posta. Convencê-lo, portanto, é parte importante do trabalho.
AVALIAÇÃO DA PROPOSTA
98
o l'Hon ~so uo PR0JU0 - - -
dos mais imediatos - a opinião do cliente, e nada mais - até a contratação de empresas
especia Iizadas.
Há uma primeira maneira de resolver a questão, sonhada por muitos: o cliente toma como ponto
de partida o fato de o designer ser o perito no assunto - afinal, ele o contratou e está pagando
pelo serviço. Se o profissional afirma ser essa a melhor solução, então não há discussão: está
aprovada, e ponto final.
Há uma segunda alternativa, mais frequente no cotidiano profissional: o cliente ouve a apresen-
tação do designer, reflete sobre seus argumentos, é convencido por eles e aprova a proposta.
Há uma terceira maneira, a mais usual em projetos de maior envergadura: o cliente quer ouvir
outras opiniões, seja de funcionários da empresa, seja de futuros usuários. Aqui, o leque de
alternativas amplia-se, pois podem ser realizadas pesquisas com graus muito diversos de rigor,
indo da consulta informal até a contratação de empresas especializadas. Neste caso, é funda-
mental a participação do designer na realização da pesquisa e na ponderação de seus resulta-
dos, de modo a tirar dela o máximo proveito.
Essa participação é tão fundamental que há casos nos quais a capacidade de trabalhar em
conjunto com pesquisadores e de interpretar resultados de pesquisa chega a ser uma exigência
do cliente quando da contratação do designer.
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
Uma vez aprovado o estudo preliminar, e com ele as diretrizes gerais do projeto, estas precisam
ser desdobradas de modo a responder a todos os detalhes. Esse desenvolvimento integral do
projeto não é uma atividade burocrática, destinada a aplicar de modo automático os princípios
previamente estabelecidos, mas guarda surpresas que muitas vezes obrigam o designer a reavaliar
decisões anteriores, tidas como definitivas.
99
O PROlT'>SO DO PROJETO _ _ _ _ _ __
dos mais imediatos - a opinião do cliente, e nada mais - até a contratação de empresas
especializadas.
Há uma primeira maneira de resolver a questão, sonhada por muitos: o cliente toma como ponto
de part ida o fato de o designer ser o perito no assunto - afinal, ele o contratou e está pagando
pelo serviço. Se o profissional afirma ser essa a melhor solução, então não há discussão: está
aprovada, e ponto final.
Há uma segunda alternativa, mais frequente no cotidiano profissional: o cliente ouve a apresen-
tação do designer, reflete sobre seus argumentos, é convencido por eles e aprova a proposta.
Há uma terceira maneira, a mais usual em projetos de maior envergadura: o cliente quer ouvir
outras opiniões, seja de funcionários da empresa, seja de futuros usuários. Aqui, o leque de
alternativas amplia-se, pois podem ser realizadas pesquisas com graus muito diversos de rigor,
indo da consulta informal até a contratação de empresas especializadas. Neste caso, é funda-
mental a participação do designer na realização da pesquisa e na ponderação de seus resulta-
dos, de modo a tirar dela o máximo proveito.
Essa participação é tão fundamental que há casos nos quais a capacidade de trabalhar em
conjunto com pesquisadores e de interpretar resultados de pesquisa chega a ser uma exigência
do cliente quando da contratação do designer.
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
Uma vez aprovado o estudo preliminar, e com ele as diretrizes gerais do projeto, estas precisam
ser desdobradas de modo a responder a todos os detalhes. Esse desenvolvimento integral do
projeto não é uma atividade burocrática, destinada a aplicar de modo automático os princípios
previamente estabelecidos, mas guarda surpresas que muitas vezes obrigam o designer a reavaliar
decisões anteriores, tidas como definitivas.
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_ _ _ _ _ _ _ O VAlOR 00 DESIGN
Cada detalhe de um projeto pode reservar uma surpresa. Prever todos é virtualmente impossível.
Mesmo em projetos de identidade corporativa, nos quais os padrões de linguagem são rigoro-
samente estabelecidos por meio de minuciosos manuais de identidade visual, se não houver
uma equipe competent e e afinada com o projeto para implant á-lo no cotidiano da empresa, em
poucos meses aqueles padrões estarão inapelavelmente descaracterizados.
Diretrizes de projetos são princípios e não respostas a casos específicos. As respostas a cada uma
das dezenas ou mesmo milhares de perguntas são obtidas pelo enfrentamento paciente de cada
uma delas. Aqui torna-se indispensável a abertura do designer para perceber as situações
particulares nas quais alguns dos princípios norteadores do projeto são colocados em xeque.
Entra em campo novamente o movimento pendular já citado, de tal modo que novas propostas
e novas avaliações são realizadas, até o equacionamento definitivo de todos os aspectos
envolvidos.
O desenvolvimento do projeto tem várias facetas, algumas das quais merecem comentários à
parte. Uma delas é o gerenciamento, cuja importância cresce na mesma medida da complexidade
e da envergadura do trabalho.
Poucos projetos não exigem a interlocução com profissionais de outras áreas já nas etapas de
desenvolvimento. Saber dialogar com eles inclui tanto fazer-se entender quanto entender sua
linguagem. Diálogos bem-sucedidos só trazem ganhos para o projeto.3
O designer é um profissional da interlocução. Seu projeto está sempre ligado a outros projetos
ou a outras áreas. Há duas situações básicas em que ocorre esse diálogo. A primeira é quando o
projeto de design é o principal, e os demais profissionais são responsáveis por serviços com-
O texto "Parcerias: fotógrafos, arquitetos, editores" (pp. 129-132) t rata exclusivamente do relacionamento entre o designer e outros
profissionais envolvidos com o trabalho.
100
O PROn<:.<;O DO PROJE.fO _ _ _ _ _ __
plementares. Aqui, a tarefa de dar o briefing cabe ao designer, como acontece, por exemplo, em
projetos editoriais em que participam ilustradores ou fotógrafos. Nestes casos, o designer deve
estar atento às eventuais contribuições derivadas do olhar particular desses profissionais sobre
o problema, por serem, eles também, produtores de linguagem visual.
A segunda situação é quando o design é complementar a outro projeto mais abrangente. Isso
pode ocorrer, por exemplo, em um projeto de arquitetura, no qual a sinalização constitui um
projeto complementa r, ou ainda em um projeto de produto, no qual o painel de interface com
o usuário também constitui um projeto complementar. Nesses casos, inverte-se a situação
anterior, e é o designer que deve compreender as diretrizes conceituais e visuais do outro
projeto e formular as suas em consonância com aquelas. Desta vez, cabe aos outros profissio-
nais estarem atentos a eventuais contribuições que o projeto de design possa t razer ao projeto·
mais abrangente.
Independentemente dessas duas situações, é importante frisar o diálogo permanente com ou-
tros profissionais nas etapas de concepção de qualquer projeto. Ao fazer o cartaz de um filme, a
capa de um livro ou a embalagem de um CD, haverá necessariamente diálogos com cineastas,
escritores e músicos. Na elaboração da identidade corporativa de uma indústria de artefatos
metálicos, haverá diálogos com o empresário ou com engenheiros especializados. O designer
traduz em linguagem gráfica as obras ou as empresas às quais os projetos se referem. Saber
conversar com profissionais de outras áreas e interagir com outras linguagens, port anto, fa z
parte da profissão.
Provas ou modelos são uma necessidade em praticamente todos os projetos. Por maior que seja
a experiência do profissional, a diferença entre a representação e o objeto real sempre reserva
surpresas. Esse espaço é ainda maior quando se compara a imagem da peça gráfica em uma tela
de computador e a peça impressa. Considerar a informação visual da tela suficient e para aferir a
precisão da linguagem gráfica costuma ser um lance de alto risco. Provas custam dinheiro, mas
insistir na alocação de verbas para sua realização é garantir a satisfação de todos no final.
Até o momento que antecede a produção, o projeto já passou por várias alterações. A partir
daqui, qualquer mudança passa a ser dificil e onerosa. Esta é a hora da avaliação final. O
fechamento do material para encaminhamento à produção exige uma revisão cuidadosa, e as
especificações não devem dar margem a dúvidas.
101
O VALOH DO Dl:~IGN
O hábito é o inimigo do revisor. Ao preparar o material para passar às mãos dos responsáveis pela
produção, t emos de despir o hábito e procurar vê-lo com olhos de quem nunca os viu, de modo
a avaliar se t odas as indicações estão claras e todas as informações e documentos necessários
estão presentes. Não por acaso, quando se trata da redação de textos, o pior revisor é o autor.
Como ele conhece muito bem o texto, sua tendência é ler o que ele "sabe" que está escrito, e não
o texto efetivamente impresso. Em projetos complexos, podem ser necessários outros profissionais
para realizar a revisão, de modo a garantir que um olhar externo confirme a presença de todas as
informações necessári as.
Essa etapa costuma dar mais trabalho e consumir mais tempo do que gostaríamos. No entanto,
esse tempo nem de longe é ocioso, pois muitos dos eventuais percalços que ocorrem na produção
podem ser evi tados graças a uma dedicação maior à revisão final e ao fechamento dos
documentos.
O texto "Produção gráfica" (pp. 135- 145) descreve minuciosamente as questões envolvidas no processo de produção.
102
afinado possível com o projeto, de modo a poder tomar decisões de urgência, mantendo as
inte nções originais do designer.
O designer nem sempre participa destas etapas, mas essa participação é, por vezes, imprescindí-
vel, como no caso de projetos ambientais. Em outros, a distribuição é uma condicionante do
problema, como nas embalagens, em que o modo de exposição no ponto de venda é vital para
o pleno funcionamento da comun icação pretendida. Há ainda casos nos quais a implantação
obriga a realização de novos projet os - desdobramentos do projeto global de design.
Há projetos nos quais o planejamento e a realização dessas etapas ficam a cargo do cliente ou de
empresas especializadas, e o designer pouco participa deles. Cabe lembrar, no entanto, que a
implantação e a distribuição são componentes do próprio problema a ser resolvido, e devem
estar presentes lá atrás, nas etapas de briefing e levantamento de dados, como no caso das
embalagens. Em outros, como nos projetos de sinalização, a implantação é parte da produção,
e como ta l deve ser acompanhada de perto pelo designer.
Por fim, há casos nos quais propor e gerenciar a implantação de um projet o faz parte do traba lho
do designer, tal como acontece em projetos de identidade visual de grand es corporações. Essas
ações por vezes exigem a montagem de estrat égias de lançament o da nova identidade, esclare-
cimento dos públicos interno e externo, divulgação, treinamento e uma série de atividades
correlatas que são, em si mesmas, projetos compl etos inser idos dentro do projeto global de
design.
103
- - - - - - - O VALOR DO DE.~IGN
deverá estar convencido de sua importância e engajado em sua realização. Uma vez estabelecida
essa prática, todos ganham, pois os resultados fornecem informações preciosas para projetos
futuros.
Do mesmo modo que linguagem gera linguagem, projeto gera projeto. A percepção da possibi-
lidade de um novo projeto pode vir do cliente - que então o solicita ao designer - ou do
designer - que então o propõe ao cliente. E desse novo projeto poderá frutificar um terceiro, e
depois mais outro, e assim sucessivamente. Mesmo se um projeto não levar a outro no sentido
estrito do termo, se lembrarmos que ele é um produto de linguagem, seu destino nat ural é
alimentar a cadeia da produção de linguagem. Dessa forma, direta ou indiretamente, ele vai
ressurgir e alimentar outros projetos e outras linguagens.
Todo projeto implica aprendizado. O balanço do processo visa a tirar conclusões, sedimentar
convicções, abrir espaço para novas perspectivas. Em outras palavras, acumular conhecimento.
O ritmo cotidiano de trabalho por vezes dificulta que, no final de cada projeto, o designer e sua
equipe abram um espaço de reflexão sobre o próp.rio processo. Muitos se ressentem da falta de
troca de ideias imposta pela correria diária, mas a prática de avaliar projetos recém-concluídos
pode cumprir o papel de oxigenar rotinas cristalizadas e balizar caminhos em projetos futuros.
Além do diálogo interno da equipe, o depoimento do cliente pode acrescentar novos dados a
essa avaliação. Por ocupar uma posição-chave, convergem para ele opiniões provenientes das
mais diversas fontes. Essa heterogeneidade de pontos de vista pode revelar aspectos insuspeitados
do projeto e enriquecer a visão do designer sobre sua maneira particular de fazer design.
Todo projeto é uma afirmação sobre um determinado modo de fazer design, e, como tal, deve
ser documentado e arquivado. Olhando a questão a partir de uma perspectiva de curto prazo,
essa documentação é indispensável, pois será a matéria-prima a partir da qual o designer vai
montar seu portfólio, apresentar-se a futuros clientes e divulgar sua produção.
O texto "Marketing pessoal e portfólio" (pp. 125- 127) t rata exclusivamente da autopromoção do designer.
104
O PROC!S50 no PHOIHO _ _ _ _ __
O ponto de partida deste escrito foi um outro texto, mais precisamente o capitulo de apresentação de Design caso a coso: como o
designer faz design, do mesmo autor, publicado pela ADG Brasil em 2000.
105