Scion - Liberdade
Scion - Liberdade
Scion - Liberdade
Criação do Personagem
Chamado (Calling): Apesar de o personagem não necessitar ter conhecimento
prévio sobre a mitologia de seu parente divino, algo o liga a cultura de seu
pai/mãe, algo que simbolicamente o coloca dentro do contexto mítico do cenário.
Exemplo: Um Scion de Athena e apesar de não necessitar conhecer o mito de sua mãe, ele
pode ser um exímio enxadrista ou oficial tático da SWAT.
Atributos (Attributes): Assim como os demais jogos da White-Wolf, temos 3 grupos
de Atributos (Físicos, Mentais e Sociais), e para a criação de personagem deve-se
dar prioridades entre eles, o que dará ao personagem um pouco de como ele age,
pensa esse comporta entre outras pessoas.
Começa-se com a seguinte pontuação para se distribuir nos Atributos: 8/6/4.
Habilidades (Abilities): Cada Deus/Deusa tem 6 Habilidades favorecidas,
Habilidades nas quais o personagem tem uma maior aptidão, assim como,
apresentam custos diferenciados em pontos de bônus e pontos de experiência.
Tem-se 30 pontos para se distribuir nas Habilidades, sendo, porém 10 deles
obrigatoriamente alocados nas Habilidades favorecidas pelo Parente Divino.
Vantagens (Advantages)
Legados (Birthrights): quando os Parentes Divinos visitam seus Scions, eles
costumam entregar alguns presentes, os Legados, com os quais os Scion poderão
ativar e utilizar as Dádivas (Boons).
Os Legados são os seguintes: Criaturas, Relíquia, Seguidores, Guia (Mentor). Durante a
criação de personagem dispõem de 5 pontos.
Guia: Um individuo de grande sabedoria lhe guia ele pode ser um fantasma um
imortal menor ou quem sabe ate um humano com bons conselhos em outras
palavras esse legado age exatamente como mentor.
Seguidores: você possui um grupo de indivíduos que acreditam em você e lhe
servem e em algum casos ate mesmo veneram de qualquer forma ele podem ser
desde humanos destemidos a zumbis ou guerreiros espartanos.
Relíquia: um objeto abençoado pelos deuses, em sua maioria concedem acesso as
Dádivas porem algum possuem poderes únicos, seus níveis variam e 1 a 5 em poder.
Criatura: você possui uma criatura mítica como aliada ela pode servir como um
bicho de estimação ou como um poderoso guardião quanto maior o nível de criatura
mais forte ou mais numerosa ela é.
Dádivas e Atributos Épicos (Boons & Epic Attributes): Os Atributos Épicos são
características ligadas aos deuses Parente Divinos, funcionam como pontos extra
nos Atributos e conferem dotes aos personagens. Já as Dádivas são poderes divinos
presenteados e que necessitam de um foco para serem utilizados, estes focos são
as relíquias (a ser discutido mais tarde). Durante a criação de personagem tem-se
10 pontos para comprar tanto Atributos Épicos quanto para as Dádivas. Cada ponto
adquirido em um Atributo Épico dá ao personagem um truque (Knack) para utilizar
esse atributo. Os truques são proezas ligadas aos Atributos Épicos (ver mais
adiante).
Virtudes (Virtues): Cada panteão apresenta um código de conduta próprio, esses
códigos são as Virtudes ligadas a cada panteão. Durante a criação de personagem
tem-se 5 pontos para distribuir nas Virtudes do panteão do Parente Divino.
Força de Vontade (Willpower): A convicção do personagem, o quanto ele deseja
realizar as coisas, isso é a Força de Vontade do personagem. O valor inicial da Força
de Vontade é igual à soma das duas maiores Virtudes do personagem.
Lenda (Legend): Lenda é uma medida do quanto o personagem é ligado ao mundo
sobrenatural das lendas e mitologias, alguns mortais conseguem ter um valor de
Lenda igual a 1, e com isso vislumbrar pequenos aspectos do mundo atrás do véu.
Os personagens Scion iniciam com Lenda igual a 2.
Pontos de Lenda (Legend Points): Os Pontos de Lenda são gerados pelo valor de
Lenda permanente do personagem, são utilizados para ativar alguns truques
(Knacks) ou Dádivas (Boons).
O valor inicial dos Pontos de Lenda é igual ao quadrado do valor de Lenda permanente.
Pontos de Bônus (Bônus Points): Oficialmente o valor de Pontos de Bônus inicial
é igual a 15.
Criação do Personagem
PASSO A PASSO
PASSO 1
Nome: (Aqui entra o nome do seu personagem)
Jogador: (Aqui entra o seu Nome/Apelido)
Conceito/Chamado: (Uma breve definição do seu personagem. Pode ser uma
palavra, duas ou uma pequena frase. Por exemplo, "Professora de Biologia", "Ninja"
ou "Valentão Amargurado Procurando o Verdadeiro Amor".)
Natureza: (Essa é a essência do seu personagem. Lá no fundo suas ações se
basearão nisso, e você irá recuperar pontos de Força de Vontade quando agir de
acordo com a Natureza escolhida. Você não tem que necessariamente demonstrar o
tempo todo qual é a sua Natureza, mas não adianta fingir que não a tem. Mesmo
que tente sufocar ela estará sempre lá, e você sabe disso)
Divindade: (Aqui você coloca o Deus que você escolheu como seu parente. Faça
uma escolha sábia, pois não estamos falando apenas de habilidades favorecidas ou
Dádivas mais baratas. Todos nós somos muito parecidos com nossos pais,
queiramos ou não, e a escolha do seu Deus diz bastante sobre quem é você e quais
caminhos você escolheu na vida. Lembre-se também que cada Deus tem seus
próprios padrões e eles estarão te acompanhando eventualmente. E você não quer
decepcionar um Deus, certo? Certo.)
PASSO 2
Atributos (7/5/3)
(São nove atributos distribuídos em três categorias: Físico, Social e Mental.)
Escolha qual categoria será a mais avantajada do seu char, qual será a mediana e
em qual ele vai ser menos favorecido. Depois, distribua estes pontos 7, 5 e 3 como
achar melhor entre os três atributos de cada categoria. Além dos pontos que você
vai distribuir, todo personagem já começa com 1 ponto em cada atributo. O máximo
que você pode ter em um atributo é 5.
Não existem atributos com números quebrados, mas em questão de parâmetros a
média humana seria mais ou menos 2,5.
1. Seria um cara muito ruim mesmo, quase deficiente nesse atributo.
2. Seria um cara um pouco abaixo da média. Ninguém vai reclamar dele, mas
também não vão pedir que ele faça nada que exija demais, entende?
3. É um cara um pouco acima da média. Ele tá ok, mas não é nada impressionante
a ponto de chamarem os jornais pra noticiar. Esse cara se garante, e é isso aí.
4. É um cara muito bom. Um jornal sem muito o que fazer pode até noticiar dessa
vez, porque ele tem coisas legais pra mostrar. Esses caras são nível olímpico.
5. É o nível do melhor humano do mundo. Poucos são os mortais comuns que
alcançam isso, e por poucos eu quero dizer menos de meia dúzia por atributo a
cada geração. Atributo 5 é uma coisa que você só vê na televisão, sabe?
PASSO 3
Habilidades (30)
(Você tem 30 pontos pra distribuir entre todas essas habilidades.)
Seis delas são Habilidades Favorecidas por seu pai.
Você obrigatoriamente tem que distribuir no mínimo 6 dos seus 30 pontos entre elas.
No mais, por enquanto o máximo que você pode colocar em uma habilidade são 3
pontos, mas mais tarde você vai poder passar disso com Pontos Bônus.
PASSO 4
Legados: (Você tem cinco pontos para distribuir entre Legados. Escolha com
cuidado, porque você não pode comprar ou aumentar níveis de Legado com
experiência. Depois da criação de ficha, só mesmo o role-play vai modificar isso
aqui. Assim como as Habilidades, por enquanto você não pode comprar um Legado
acima do nível 3)
Na criação de ficha, antes da etapa de gasto de PB, um Legado só pode ir até o nível
3. O preço em PBs para Legados é de 1 ponto/nível até o nível 3 e 2 pontos/nível do
nível 3 em diante.
Criação do Personagem
PASSO A PASSO
PASSO 5
Dádivas e Atributos Épicos: (Agora preste atenção. Você tem 10 pontos para
distribuir entre Dádivas e Atributos Épicos.
São coisas diferentes, e nem um e nem o outro pode ser igual ou maior que o
seu nível de Lenda.
Outra regra é que um Atributo Épico não pode ser maior que o seu Atributo
Normal equivalente.
Cada ponto em Atributo Épico te dá direito a uma Aptidão deste Atributo de nível
Heroico para escolher. Elas podem ser muito úteis, então escolha sabiamente.
Ah, e é agora que você preenche as chaves depois do Atributo. Lá fica a sua
pontuação do Atributo Épico.
Foco das Dádivas: (Além do que já foi explicado na parte de Aptidões, uma coisa
importante que você deve saber sobre Dádivas é que, com exceção das exclusivas
de cada Panteão, você não consegue usar nenhuma delas sem o uso de uma
Relíquia que permita a ativação do seu Ramo específico. Por exemplo, sem uma
Relíquia que permita o uso do Ramo Sol, você pode ter quantas Dádivas de Sol
quiser e jamais vai conseguir utilizá-las.)
PASSO 6
Vitalidade: (Aqui deixa assim mesmo. A princípio todo mundo tem sete níveis de
vitalidade. O que muda de um personagem mais defensivo pra um menos defensivo
é a dificuldade para tirar esses níveis, simplesmente)
Virtudes: (5) (Você tem quatro virtudes que são designadas pelo Panteão do Deus
que você escolheu. As quatro já começam com 1 ponto cada, e além dele você pode
distribuir mais 5 até um máximo de 4 pontos. Virtudes são facas de dois gumes. Ter
uma virtude alta significa um alto bônus na hora de realizar uma ação que esteja de
acordo com ela, mas também um alto perigo quando você quiser agir de modo
contrário.
Virtudes do Amatsukami (japonês): Dever, Persistência, Intelecto, Valor.
*Uma virtude pode ser alterada conforme, aprovação do narrador.
Lenda: 2 (Isso aqui começa no 2 mesmo. Você pode aumentar mais tarde com
experiência, e é bem caro. Isso é porque Lenda é uma medida importantíssima que
vai definir não apenas o seu poder como também o seu papel nas tramas do
destino. Evite ter uma Lenda maior do que você pode aguentar,)
Lenda Temporária: (A Lenda Temporária são os pontos que você pode gastar.
Ela é o quadrado da sua Lenda fixa.)
Criação do Personagem
PASSO A PASSO
PASSO 7
(Opa, para tudo! Antes de continuar a ficha, é hora de gastar os seus Pontos Bônus.
São Pontos extras pra você incrementar o que você já fez e tornar seu personagem
ainda mais único.
Você tem 15 Pontos de Bônus.
Esses pontos podem ser gastos em basicamente qualquer categoria, mas cada uma
delas tem um valor diferente em PB. Acompanhe comigo:
Atributo - 4 PB
Habilidade - 2 PB (1 se for a Habilidade Favorecida de seu pai ou mãe divina)
Legado - 1 PB (2 se o Legado estiver sendo aumentado acima do nível 3)
Virtude - 3 PB
Força de Vontade - 2 PB
Atributo Épico - 5 PB (4 se for do seu pai ou mãe divina)
Truque épico - 3 PB
Dádiva - 5 PB (4 se for do seu pai ou mãe divina)
Feitiço Adicional - 5 PB (4 se Magia for associada ao seu pai ou mãe divina)
E é isso aí. Agora você pode aumentar seus Legados e suas habilidades
acima de 3, assim como suas Virtudes acima do nível 4.
PASSO 8
DEFESA (DV): (Esse é o seu valor de defesa para o caso de ser atacado. Geralmente
você vai optar por escolher o maior dentre esses valores pra se defender, mas isso
nem sempre vai ser possível. A seguir estão as contas que você deve fazer pra
saber qual o seu valor de DV. São contas simples, e caso o resultado final seja
quebrado arredonde pra cima.)
(Preencha isso aqui com a conta inteira, pra facilitar a verificação da ficha.)
A conta é:
Esquiva:
(Destreza + Esportes + Lenda)/2 + Bônus de Destreza Épica
Bloqueio Desarmado:
(Destreza + Armamento + Defesa da Arma)/2 + Bônus de Destreza Épica
Bloqueio Armado:
(Destreza + Briga + 1)/2 + Bônus de Destreza Épica.
Apague essa parte caso não tenha nenhuma arma pra se defender. Não se
preocupe, não é vergonha nenhuma)
Absorção (Aqui também entram algumas continhas. De novo, deixe a conta inteira
pra facilitar a vida do Narrador. É coisa pouca, vamos lá.)
Contusão:
Vigor + Fortitude + Vigor Épico* + Absorção Contusiva da Armadura
Letal:
Vigor + Fortitude /2) + Vigor Épico* + Absorção Letal da Armadura
Agravado:
igual ao seu Vigor Épico* + Absorção Letal da Armadura
OUTRO CÁLCULOS
Iniciativa: Raciocínio + Prontidão (Raciocínio épico conta como sucesso)
Andar: 1 metro por ponto de destreza + destreza Épica.
Correr: Destreza +5 em metros + destreza Épica.
Saltar vertical: Força + esportes x 60 cm.
Saltar horizontal: O dobro da distancia do salto vertical.
Limite de Carga: 12,5 kg por ponto de Força,
ATRIBUTOS FÍSICOS
Os três Atributos Físicos de um personagem definem o quão forte, ágil e resistente
ela é.
FORÇA
Como o nome indica, a Força representa a força muscular bruta de uma pessoa.
Personagens usam Força para fins de atividades físicas como levantamento, salto,
escalada e arremesso, bem como infligir danos em combate corpo a corpo ou
quebrar objetos inanimados.
Efeitos: sem pontos no atletismo, um personagem com Força de 1 é mais fraca do
que a média e pode levantar um Aparelho de TV (17 Kg) com esforço. Um
personagem com Força 3 faz exercício regularmente e pode levantar um homem
grande (100 Kg). Um personagem com Força 5 é prodigiosamente forte e pode
levante uma pequena motocicleta (204 Kg) com esforço.
Um personagem pode carregar 12 Kg por ponto de Força ou atletismo sem
dificuldade. Para cada 25Kg adicionais acima deste limite, a dificuldade para todos
os aspectos físicos as ações que o personagem sobrecarregado realiza aumentam
em um.
DESTREZA
Destreza é uma medida dos reflexos de uma pessoa, equilíbrio e coordenação olho-
mão. Personagens usam Destreza para determinar o quão rápido eles correm, quão
facilmente eles atingem seus oponentes em combate, e quão bem eles operam as
ferramentas, instrumentos e veículos.
Efeitos: um personagem com Destreza 1 se atrapalha tarefas físicas básicas se
apressadas. Ela deixa cair as chaves tentando abre a porta do apartamento dela,
derruba abajures ou tropeça seus próprios pés. Um personagem com Destreza 3 é
ágil. Ela tem uma mão firme e firme e pode dançar anéis por aí seus oponentes. Um
personagem com Destreza 5 é quase desumanamente rápido e gracioso. Ela poderia
ser uma classe mundial cirurgião, um músico lendário ou um mestre artista marcial.
VIGOR
Vigor representa a robustez geral de uma pessoa e resistência a doenças e lesões.
Personagens usam Vigor para resistir aos efeitos de doenças, venenos ou
ferimentos. Isso também governa testes de resistência física, como longa distância
correr, nadar debaixo d'água ou escalar montanhas.
Efeitos: um personagem com Vigor 1 torna-se doente facilmente e sucumbe à dor
ou exaustão rapidamente. Um golpe poderoso pode deixá-lo incapacitado. Um
personagem com Vigor 3 raramente fica doente e pode sofrer numerosos golpes
antes de ser nocauteado. Um personagem com Vigor 5 é uma verdadeira força da
natureza. Ela quase nunca fica doente, ela pode passar dias sem dormir, e ela
ignora ferimentos que matariam uma pessoa média.
ATRIBUTOS SOCIAIS
Os Atributos Sociais de um personagem definem seus poderes de charme,
persuasão e puro magnetismo físico.
CARISMA
Carisma é uma medida da graça social de uma pessoa e força de personalidade.
Personagens usam Carisma para encantar seus inimigos, para ganhar amigos e
aliados e para inspirar as pessoas quando as coisas parecem sombrias.
Efeitos: um personagem com Carisma 1 é socialmente inadequado e desconfortável
perto de outros pessoas. Ela tem dificuldade em fazer amigos e abrir até outros. Um
personagem com Carisma 3 é adepto de lidar com pessoas e não ter problemas
para fazer amigos ou movendo-se pela sociedade. Um personagem com Carisma 5 é
encantador sem esforço. Ela conquista as pessoas com alguns palavras bem
escolhidas e é uma figura naturalmente inspiradora.
MANIPULAÇÃO
A manipulação representa o talento de uma pessoa para persuasão e liderança. Um
personagem usa Manipulação para convencer as pessoas a fazerem o que ele quer,
seja por trapaça, engano ou força de vontade.
Efeitos: Um personagem com Manipulação 1 é brutalmente direto e honesto. Ela
também não tem gosto pela persuasão ou não quer impor sua vontade em outras
pessoas. Um personagem com Manipulação 3 é hábil na arte de conseguir o que
quer. Ela pode ser uma esperta falador ou um valentão autoritário que cavalga com
violência personalidades fracas. Um personagem com Manipulação 5 é um vigarista
consumado ou um líder natural. Pessoas iriam siga-a até o Inferno e volte se ela
quiser.
APARÊNCIA
A aparência mede a capacidade de um personagem para influenciam as reações das
pessoas em virtude de sua aparência física e comportamento. Não é uma medida
absoluta de um personagem atratividade. Em vez disso, representa o quão adepta
ela é usando sua aparência para afetar aqueles ao seu redor. Personagens use a
aparência quando quiserem intimidar, inspirar ou atrair outros usando apenas sua
aparência física.
Efeitos: um personagem com aparência 1 é o wallflower clássico. As pessoas não
prestam atenção nela a menos que ela diga algo. Um personagem com aparência
3 está equilibrado e fisicamente atraente. Ela pode falar volumes com um único
olhar ou uma sobrancelha levantada. Um personagem com aparência 5 é enervante
estar por perto. As pessoas têm dificuldade em prestar atenção a qualquer coisa
outra coisa quando ela está na sala.
ATRIBUTOS MENTAIS
Os três Atributos Mentais de um personagem definem como observadora e racional
ela é, bem como a rapidez com que ela pensa.
PERCEPÇÃO
A percepção representa a consciência de uma pessoa sobre ela arredores e sua
capacidade de perceber detalhes reveladores que outros podem perder.
Personagens usam Percepção para coletar e processar informações e permanecer
alerta para sinais de perigo.
Efeitos: Um personagem com Percepção 1 não preste atenção a qualquer coisa além
de suas necessidades imediatas. Ela é facilmente pega desprevenida e leva tudo
em valor nominal. Um personagem com Percepção 3 é perspicaz e observador. É
difícil pegá-la de surpresa porque ela é perita em pegar pistas sutis em seu
ambiente. Um personagem com Percepção 5 está constantemente alerta e
raramente, ou nunca, pego de surpresa. Ela pode inferir uma riqueza de dados nos
menores detalhes.
A distância que você pode perceber através dos olhos, ouvidos ou nariz. Sua
capacidade perceptiva é igual a seus sucessos de (Percepção + Consciência) / 2 +
Percepção épica.
INTELIGÊNCIA
A inteligência é uma medida da capacidade de raciocínio de uma pessoa, memória e
imaginação. Personagens usam inteligência quando devem recorrer à sua memória,
criatividade ou poderes da lógica para encontrar soluções para problemas
complexos.
Efeitos: um personagem com Inteligência 1 é maçante e sem imaginação. Ela não é
capaz de pensar no futuro ou abordando questões profundas e abstratas. Um
personagem com inteligência 3 é um pensador brilhante. Mesmo que ela não esteja
especialmente bem educada, ela tem uma ampla gama de interesses e áreas de
conhecimento e é capaz de um pensamento inovador e incisivo. Um personagem
com Inteligência 5 é um visionário. Pensamento dela processos operam em um nível
tão alto que ela provavelmente tem um momento difícil de se relacionar com outras
pessoas.
RACIOCÍNIO
Raciocínio representa o quão bem uma pessoa pode pensar sobre ela pés e reagir a
situações inesperadas. Personagens usam Inteligência para sair de situações
difíceis, para alcançar o decisão certa em um momento de crise ou para reagir
rapidamente em face do perigo. Também é usado para determinar como
rapidamente um personagem age em combate.
Efeitos: Um personagem com Raciocínio 1 é lento de mente. Ela se confunde
facilmente em situações agitadas e está quase sempre pega desprevenida por
acontecimentos inesperados. Um personagem com Raciocínio 3 tem uma mente
rápida e pode reagir agilmente para circunstâncias imprevistas ou desafios
repentinos. Um personagem com Raciocínio 5 é quase completamente
imperturbável. Nada parece abalá-la, e ela tem uma resposta para qualquer coisa
que for jogada em seu caminho.
HABILIDADES
Habilidades são o que os personagens aprendem através com estudo ou
experiência. Quando um personagem executa uma tarefa, o jogador normalmente
combina um atributo com uma habilidade o personagem possui, a fim de determinar
uma rolagem de dados. Ao contrário dos atributos, as habilidades no Scion são
avaliado de zero a cinco pontos. Jogadores que tentam uma tarefa usando uma
habilidade na qual eles não têm pontos sofrem um +2 dificuldade para seu teste.
Dependendo da complexidade da tarefa, o Narrador pode aumentar essa penalidade
mais ou declarar que a tarefa não pode ser realizada em todo.
Um personagem razoavelmente inteligente, sem conhecimento de Medicina pode ser capaz
de definir um osso quebrado com alguma dificuldade, por exemplo, mas executando com
sucesso a cirurgia de coração aberto seria impossível.
A maioria das habilidades representam campos gerais de conhecimento ou experiência.
Alguns, tais como Ciências, requerem especialização em um campo escolhido de estudo.
ACADÊMICOS
Acadêmico é uma Habilidade abrangente que representa a soma da educação
superior de uma pessoa nas artes e Humanidades - tudo, desde história à
linguística, literatura, teatro e estudo do direito. Personagens não precisam
necessariamente ser graduados universitários para possuir esta habilidade. Uma
criança do centro da cidade com acesso a uma biblioteca e um apetite voraz por
conhecimento poderiam tem uma alta classificação em Acadêmicos. Um graduado
da faculdade que passou mais tempo em festas do que estudando poderia ter um
classificação muito baixa. Personagens usam Acadêmicos para entender melhor o
Mundo ao redor deles. Conhecimento da história e Mitologia são cruciais para os
filhos dos Deuses.
Por exemplo - a familiaridade com o sistema legal não poderia machucar, também.
Esta habilidade também é usada para pesquisar tópicos com o qual o personagem
não está familiarizado, usando a biblioteca ou na Internet.
Efeitos: Um personagem com Acadêmicos 1 tem um básico, conhecimento prático das artes
liberais. Ela está familiarizada com as disciplinas básicas (inglês, história, arte,
etc.), e pode encontrar seu caminho em torno de uma biblioteca com dificuldade. Um
personagem com Acadêmicos 3 é um indivíduo bem informado e bem informado, e ela pode
aprender o que ela não sabe em algumas horas de pesquisa focada. Um personagem com
Acadêmicos 5 é altamente educados ou extremamente lidos. Ela é uma verdadeira fonte de
informação, capaz de falar com conhecimento em uma ampla variedade de assuntos.
Nota: um personagem multilíngue pode falar no máximo número de línguas igual ao seu
(Inteligência + Acadêmicos). Um personagem ainda deve realmente aprender o idiomas
adicionais que ele fala, seja fazendo então faz parte de sua educação ou acontece ao
longo do tempo em jogos. Ele não entende espontaneamente novos idiomas cada vez que
ele recebe um novo ponto acadêmico.
ARTE
Produzir - ou executar - demandas de obras de arte imaginação e habilidade.
Requer tanto a centelha de criatividade e técnica duramente conquistada para
esculpir uma escultura, escreva uma música ou faça um solilóquio comovente. Esta
habilidade representa a habilidade física necessária para criar ou executar obras de
arte e entretenimento. Da mesma forma, este A habilidade também pode ser usada
para avaliar o mérito de um trabalho de arte e critique-a objetivamente.
Personagens usam arte para esculpir, compor ou representar música, atuar ou
escrever.
Especialidade: Esta habilidade exige que o personagem especializar-se em um
determinado campo artístico, como pintura, escultura, música, etc. Esta habilidade
pode ser selecionada várias vezes para representar a experiência em uma variedade
de atividades artísticas, mas cada classificação é independente.
Efeitos: Um personagem com Arte 1 tem um básico compreensão de seu ofício. Ela atingiu
o estágio onde ela pode produzir um trabalho polido e eficaz na maior parte do tempo.
Um personagem com Arte 3 é um artista experiente e capaz. Ela está familiarizada com
todos os truques do comércio e pode produzir trabalhos muito valorizados e admirados.
Um personagem com Arte 5 é um ícone em seu campo escolhido. O trabalho dela é o padrão
contra o qual todos os outros são medidos.
ESPORTES
Uma coisa é dizer que alguém é forte, mas outra coisa inteiramente para dizer que
ela é atlética. Esta habilidade descreve a aptidão física, coordenação e resistência
de um personagem, bem como sua habilidade em aplicar-se a exercícios físicos
extenuantes atividade. É a diferença entre alguém que pode levantar um caixa
pesada e alguém que aprimorou sua força e coordenação para escalar paredes de
rocha íngreme. Personagens usam esportes para escalar paredes, para pular
telhado a telhado e para nadar em movimento rápido rios. Quanto mais pontos de
atletismo um personagem tiver, o mais ele pode levantar.
Efeitos: um personagem com Esportes 1 é moderadamente apto. Ela pode nadar, ela pode
correr uma milha sem ficando sem fôlego, e ela é perita em um ou mais esportes. Um
personagem com o Esportes 3 está em excelente forma. Ela corre cinco milhas por dia e
desfruta de uma variedade de desafios esportes ou atividades. Um personagem com
Esportes 5 está em o pico da condição física humana. Ela poderia ser uma Atleta
olímpico ou estrela do esporte mundial.
PRONTIDÃO
A maioria das pessoas está razoavelmente alerta e ciente de seus arredores, mas
aqueles com Prontidão aprimora seus poderes de observação para um grau
excepcional. Prontidão constante pode ser uma parte de sua profissão, como é com
um detetive de polícia ou um guarda-costas, ou pode ser uma questão de
sobrevivência, pois é com um soldado ou líder de gangue. Personagens usam
Prontidão quando estão procurando uma sala ou observando uma pessoa e
procurando por reveladores pistas sobre suas intenções. Também é usado para
detectar inimigos ou para impedir ataques furtivos.
Efeitos: um personagem com Prontidão 1 é bastante alerta em todos os momentos. Ela
pode notar pistas simples e descobrir objetos mal escondidos na maioria das vezes. Um
personagem com Prontidão 3 é nitidamente observador. Ele tem um olho para contar
detalhes e está constantemente ciente de perigos potenciais em seu ambiente. Um
personagem com Prontidão 5 está quase sobrenaturalmente alerta. Seus sentidos são
afiados de forma tão afiada que quase nada escapa de sua atenção.
HABILIDADES
BRIGA
Esta habilidade governa todos os tipos de combate corpo a corpo combate, de boxe
a Kung Fu e sem barreiras Luta de rua. Um personagem pode adquirir esta
habilidade de uma grande variedade de fontes. Talvez ela fosse uma artes marciais
estudante por anos. Talvez ela tenha aprendido algumas técnicas em as forças
Armadas. Talvez ela simplesmente aprendeu como usá-la punhos nas ruas ásperas
onde ela cresceu. Personagens usam Briga quando lutam usando seus mãos e pés
(e joelhos, cotovelos, dentes, etc.).
Efeitos: um personagem com Briga 1 sabe como lutar. Ela é habilidosa o suficiente para
se manter em uma sexta-feira noite na estalagem local. Um personagem com Briga 3 é um
lutador habilidoso e perigoso. Ela a nocauteou parte de caras durões e tem os nós dos
dedos cicatrizados para provar isto. Um personagem com Briga 5 é um mestre em artes
marciais ou campeão Ultimate Fighter. A maioria de seus oponentes nunca sabe o que os
atingiu.
COMANDO
O comando representa a habilidade e experiência de uma pessoa na liderança de
pessoas, seja no gerenciamento de equipes de trabalho em um ambiente
corporativo ou orientando novos recrutas para batalha. Esta habilidade pode ser
aprendida por meio de treinamento ou venceu com muita experiência. Um jovem
oficial na militares são ensinados a motivar e liderar soldados em as situações mais
estressantes, enquanto um adolescente que tem criar seus irmãos mais novos
depois que seus pais morrem tem liderança imposta a ela, quer ela goste ou não.
Personagens usam Comando quando precisam dirigir ou liderar outras pessoas,
especialmente em situações de crise.
Efeitos: Um personagem com Comando 1 pode manter a cabeça fria em caso de emergência e
tem uma aura de autoconfiança à qual as pessoas respondem. Um personagem com Comando 3
é um líder experiente e capaz a quem as pessoas naturalmente se submetem. Um
personagem com O Comando 5 tem a lendária “aparência de águias” - pessoas gravitará
para ela em uma crise e a seguirá até o fim da terra, se for necessário.
HABILIDADES
CONTROLE
Esta habilidade rege a condução, pilotagem ou equitação todo e qualquer tipo de
transporte, de cavalos para carros para helicópteros. Nos dias modernos, a maioria
das formas de transporte (carros, motocicletas, bicicletas, etc.) são comum e
relativamente fácil de obter, e a maioria das pessoas ter alguma familiaridade
básica com seu uso. O controle não cobrem tarefas mundanas, como dirigir até o
mercado da esquina, Contudo. Esta habilidade representa a habilidade e o
treinamento para colocar um veículo à prova e realizar manobras em situações
difíceis ou desesperadoras. Personagens usam controle quando estão em alta
velocidade perseguir no meio da hora do rush, quando eles querem exiba-se no
half-pipe local ou quando quiserem voar em um helicóptero através do convés
aberto de um estacionamento.
Especialidade: esta habilidade requer que o personagem se especialize em um
determinado tipo de veículo, como carros, motocicletas, aviões, montar animais,
etc. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez para representar a
experiência em uma variedade de tipos de veículos, mas cada classificação é
independente.
Efeitos: Um personagem com Controle 1 tem estabilidade mãos e reflexos afiados e
poderia ser um corredor de rua decente se ela escolheu. Um personagem com Controle 3
tem água gelada suas veias e poderia ser um piloto profissional ou motorista de
acrobacias. Um personagem com Controle 5 pode fazer coisas com seu passeio que outros
motoristas temem contemplar, muito menos tentar.
OFÍCIO
Ofício é a capacidade de fazer e reparar objetos úteis, de cadeiras a roupas e
motores de automóveis. A maioria das pessoas aprender essas habilidades em uma
espécie de aprendizagem, começando em um trabalho fazendo pequenas tarefas e
trabalhando seu caminho como seu a aptidão aumenta. Algumas pessoas aprendem
seu ofício como parte de uma empresa familiar. Outros começam com um hobby
que torna-se uma busca em tempo integral. A maioria dessas negociações exige um
amplo conjunto de ferramentas e um workshop no qual operar, mas alguns artesãos
sobrevivem com apenas uma caixa de ferramentas e qualquer superfície plana que
seja útil. Personagens usam Ofício ao construir ou reparar objetos ou equipamentos.
Especialidade: Esta habilidade exige que o personagem especializar-se em um tipo
particular de artesanato, como carpintaria, ferraria, eletrônica, automotiva etc. Esta
a habilidade pode ser adquirida várias vezes para representar experiência em
diferentes tipos de artesanato, mas cada a classificação é independente.
Efeitos: um personagem com Ofício 1 é bom com ela mãos e tem um conhecimento básico de
seu ofício. Com as ferramentas certas e tempo suficiente, ela pode se tornar bem
feita, itens úteis. Um personagem com Ofício 3 é altamente habilidoso e experiente,
capaz de fazer objetos de alta qualidade rapidamente ou improvisando reparos com
quaisquer recursos disponíveis. Um personagem com Ofício 5 pode fazer maravilhas com
as mãos e um conjunto simples de Ferramentas. Ela pode construir objetos de materiais
improvisados e colocar um naufrágio total em funcionamento com um clipe de papel e um
rolo de fita adesiva.
HABILIDADES
EMPATIA
Esta habilidade representa a habilidade de uma pessoa em avaliar o estado mental
e emocional dos outros e captando pistas sobre seus motivos ou intenções. Muitas
pessoas possuem esta habilidade em diferentes graus, desde o pôquer jogadores
para negociadores corporativos para interrogadores policiais.
Independentemente da aplicação, a técnica é a mesma:
Os seres humanos dão pistas sobre seu estado mental no tom de sua voz, sua
linguagem corporal e uma miríade de outros pequenos detalhes, muitas vezes
referidos como "sinais". De fazer algumas perguntas ou observar as ações de um
sujeito e lendo essas histórias, personagens com esta habilidade podem aprender
muito sobre o que alguém está pensando - ou tentando esconder.
Personagens usam esta habilidade para dizer se eles estão sendo mentiu para, para
ajudar em uma negociação com uma parte hostil ou para convencer alguém a se
abrir com eles.
Efeitos: Um personagem com Empatia 1 é bastante sensível aos estados emocionais de
outras pessoas e pode avalie seus motivos algumas vezes. Um personagem com Empatia 3
está profundamente sintonizado com as emoções daqueles ao seu redor e pode ler a
maioria das pessoas como um livro. Um personagem com Empatia 5 é tão perceptivo que é
quase como se ela pudesse ler a mente de uma pessoa - um grau de percepção que pode
tornar as pessoas profundamente desconfortável.
FORTITUDE
Onde o Atributo Vigor reflete o de uma pessoa resistência inata, Fortitude
representa treinamento e experiência em endurecer deliberadamente o corpo para
resistir Punimento físico. Pessoas diferentes têm diferentes razões para endurecer
seus corpos ao sofrimento, seja eles são corredores de maratona, atletas
profissionais, soldados ou monges. Alguns simplesmente aprendem Fortitude da
maneira mais difícil, tendo sido criado em ambientes hostis, como o deserto ou o
Círculo Polar Ártico. Personagens usam Fortitude quando precisam continue
enfrentando a dor, fadiga, doença ou intoxicação.
Efeitos: um personagem com Fortitude 1 é razoavelmente difícil. Ela pode beber a noite
toda, ir trabalhar na manhã seguinte e funcionar razoavelmente bem com uma forte
ressaca. Um personagem com Fortitude 3 é duro como pregos. Ela pode passar dias sem
dormir ou ignorar doenças debilitantes ou lesões dolorosas que enviaria mortais
inferiores para o hospital. Um personagem com Fortitude 5 é uma máquina. Ela pode
continuar nada além de força de vontade e rancor muito depois de todos os outros em
torno dela está morto.
INTEGRIDADE
Apegando-se a seus princípios em face de decepções, ameaças - até mesmo tortura
- são as coisas que heróis são feitos. Esta habilidade governa a capacidade de uma
pessoa para resistir às manipulações mentais e físicas de outros e não se deixe
levar por truques, tentações ou perigo - seja tão mundano quanto o argumento de
venda de um vendedor de carros ou tão terrível quanto a faca de esfolar de um
cultista Titã. A integridade mantém uma pessoa de vender a si mesma ou a seus
amigos aos inimigos. Personagens usam integridade para resistir ao engano,
persuasão ou manipulação ou para não quebrar sob interrogatório ou tortura.
Efeitos: um personagem com integridade 1 tem coragem e fortes convicções, e é capaz de
reconhecer e resistir à maioria das tentativas de manipulá-la. Um personagem com
Integridade 3 tem uma fé inabalável e uma boa vontade sofrer por suas crenças. Um
personagem com integridade 5 tem a substância dos mártires nela. Ela prefere morrer do
que comprometer seus princípios.
HABILIDADES
INVESTIGAÇÃO
Investigação é a ciência de juntar peças informações de fontes díspares para
explicar um evento misterioso ou expor o autor de um crime. É partes iguais de
observação, pesquisa, interrogatório e vigilância, reunindo fatos como peças de
quebra-cabeça até o mistério está resolvido. Essa habilidade normalmente vem
como resultado de treinamento ou experiência no trabalho como investigador, mas
alguns indivíduos com uma curiosidade insaciável e uma habilidade para
reconhecer padrões às vezes pode ver coisas que os investigadores experientes
não percebem. Personagens usam investigação ao juntar as peças pistas na cena do
crime, rastreando uma pessoa desaparecida ou olhando os registros financeiros de
um suspeito cultista.
Efeitos: Um personagem com Investigação 1 é um detetive novato ou um detetive amador.
Ela sabe basicamente que tipo de pistas procurar, e suas teorias são geralmente
saudáveis. Um personagem com Investigação 3 é altamente habilidoso em concentrar-se
nas pistas relevantes para resolver um mistério ou caça um fugitivo com base na trilha
que ele deixado para trás. Um personagem com Investigação 5 é um mestre detetive. Não
há quebra-cabeça que ela não consiga resolver, nenhuma pessoa ela não consegue
encontrar, nenhum subterfúgio que ela não consegue penetrar, dado tempo e esforço
suficientes.
CRIME
Crime é uma habilidade de base ampla que cobre uma ampla gama de atividades
ilegais, desde arrombamento e invasão, ao roubo, falsificação e vedação de bens
roubados. Esses são habilidades aprendidas na rua, adquiridas em pátios de prisões
ou ensinado em academias de polícia em todo o mundo. Personagens usam crime
quando querem arrombar em um prédio, roubar um carro, falsificar uma carteira de
motorista ou comprar contrabando no mercado negro.
Efeitos: Um personagem com Crime 1 é um criminoso de rua competente com conexões
decentes e uma ficha criminal para acompanhá-los. Um personagem com Crime 3 é um
criminoso de longa data, possivelmente com tempo de prisão sob seu cinto, e é muito
experiente no que ela faz. Um personagem com Crime 5 é um criminoso profissional, bem
conectado e influente - e bem conhecido do local bandidos e policiais igualmente.
PONTARIA
Esta habilidade governa a capacidade de uma pessoa de operar e manter armas de
longo alcance, de arcos e flechas a pistolas, rifles e metralhadoras. A pontaria pode
ser aprendido de várias maneiras, seja como um hobby, parte de uma profissão ou
uma questão de sobrevivência no dia-a-dia.
Personagens usam boa pontaria para atirar em um alvo, para montar ou desmontar
uma arma de longo alcance, ou para consertar um que foi preso ou danificado.
Efeitos: um personagem com pontaria 1 tem uma familiaridade básica com suas armas e
sabe como operá-los e mantê-los. Ela é bastante precisa em a maioria das condições. Um
personagem com boa pontaria 3 é uma foto de especialista e está familiarizado com uma
ampla variedade de armas e suas características. Um personagem com pontaria 5 empunha
suas armas com quase sobrenatural habilidade. Atingindo um alvo do tamanho de um
níquel de centenas de metros de distância com ventos fortes é tão fácil e natural como
respirar.
HABILIDADES
MEDICINA
A medicina governa as inúmeras habilidades necessárias para diagnosticar e tratar
doenças e ferimentos humanos. Alguns as pessoas obtêm esta habilidade
absorvendo o conhecimento popular e remédios passados p or gerações de
curandeiros e parteiras. Outros passam anos na área médica escola e sair com um
jaleco branco e muitos anos de empréstimos a pagar. Personagens usam medicina
para diagnosticar doenças e ferimentos e tratá-los. Também pode ser usado para
determinar a causa da morte de uma pessoa ou para identificar as propriedades de
medicamentos e produtos farmacêuticos.
Efeitos: Um personagem com Medicina 1 tem um compreensão básica de primeiros socorros.
Ela provavelmente conhece RCP e pode tratar ferimentos leves. Um personagem com
medicina 3 é um médico habilidoso, possivelmente um clínico geral ou um residente em
um hospital local que está familiarizado com tratamento de doenças graves e ferimentos
graves. Um personagem com Medicina 5 é um médico ou cirurgião de renome mundial, capaz
de realizar o mais difícil e exigente procedimentos médicos.
ARMAMENTO
Armamento governa a habilidade e experiência para usar o combate próximo com
armas em uma luta, seja uma garrafa quebrada, uma faca ou uma espada de bronze
antiga. Em um mundo de armas de fogo, Armamento é uma habilidade que pode ser
difícil de visitar. Algumas pessoas aprendem as técnicas como parte de uma arte
marcial, enquanto outros aprendem um pouco aqui e lá em brigas de rua e brigas de
bar. Quando vier bem no fundo, manusear um taco de beisebol não é tudo isso
diferente de brandir uma espada ou um machado. Personagens usam Armas Brancas
quando querem bater em alguém com uma arma corpo a corpo, como uma barra de
ferro ou uma lâmina.
Efeitos: um personagem com Armamento 1 sabe como lutar com uma arma nas mãos. Ele é
habilidoso o suficiente ser mais perigoso para seus oponentes do que para si mesmo. Um
personagem com Armamento 3 é mortal com uma faca ou um machado lidar; ele pode se
defender contra vários oponentes se necessário. Um personagem com Armamento 5 teria
sido considerado um mestre espadachim ou lutador de faca em outra era. Os itens mais
mundanos - tacos de sinuca, pernas de mesa, correntes de reboque, etc. - tornam-se
armas mortais em seu mãos capazes.
OCULTISMO
Esta é uma habilidade de base ampla que governa a familiaridade com o
sobrenatural, a partir da prática de magia para lendas sobre deuses, fantasmas e
monstros. Algumas pessoas aprendem Ocultismo por meio das histórias de seus
avós ou os contos populares de seu povo. Outros persiga o assunto por fascinação
mórbida ou pura curiosidade, debruçado sobre os recursos da biblioteca e surfando
Sites da Internet em busca de segredos misteriosos. Personagens usam ocultismo
para identificar objetos mágicos ou ritos, para pesquisar maneiras de lidar com
fantasmas ou monstros, ou para encontrar as informações necessárias para se
infiltrar no círculo de um culto Titã.
Efeitos: um personagem com Ocultismo 1 é familiar com os elementos básicos de sua área
de estudo. Ela sabe rituais mágicos básicos ou podem identificar os diferentes tipos
de fenômenos fantasmagóricos, etc. Um personagem com Ocultismo 3 é um estudante sério
do sobrenatural. Ela tem fundo conhecimento do sobrenatural e provavelmente possui um
biblioteca considerável de fontes nas quais ela pode recorrer. Um personagem com
Ocultismo 5 é um especialista reconhecido em estudo esotérico. Ela sabe muito sobre
aspectos misteriosos de seu assunto e provavelmente tem uma vasta biblioteca de
informações para recorrer quando necessário.
HABILIDADES
PO L Í T I C A
Esta habilidade governa a habilidade e experiência de um personagem em lidar com
as burocracias do governo, bem como com ela conhecimento de como funciona o
processo político. Ela pode ganhou essa habilidade por anos como funcionário
público ou um membro de uma campanha política nacional, ou ela pode ser
jornalista na área da Prefeitura. Personagens usam política quando querem
concorrer cargo, para influenciar uma eleição ou para tentar obter coisas feito pelos
canais oficiais sem passar por qualquer burocracia.
Efeitos: um personagem com Política 1 conhece seu caminho pela prefeitura e tem uma
boa ideia de quem para ligar quando ela precisa que algo seja feito. Um personagem com
Política 3 é um agente político experiente com conexões em escritórios do governo e o
conhecimento de cujas mãos lubrificar para fazer as coisas com pressa. Um personagem
com Política 5 é um motor e agitador em política nacional, com conhecimento e conexões
em os mais altos níveis de poder.
PRESENÇA
Presença é a capacidade de uma pessoa de usar seu charme e aparência para
influenciar as opiniões dos outros. Ela pode ser uma figura inspiradora de coragem
e determinação, estimulando aqueles ao seu redor para maiores esforços, ou ela
pode instilar medo e repugnando em seus inimigos, conduzindo-os diante dela.
As pessoas costumam cultivar essa habilidade como performers, oradores ou
animadores, mas alguns o usam para inspirar os fiéis ou mantenha seus asseclas
sob seu controle. Personagens usam Presença quando querem aterrorizar seus
inimigos, motivar seus aliados ou dar esperança e coragem para os oprimidos.
Efeitos: Um personagem com Presença 1 é capaz de virar cabeças e capturar a atenção
das pessoas com sua força de personalidade e magnetismo físico. Um personagem com
Presença 3 é uma figura magnética. Sua comportamento fala muito para as pessoas ao seu
redor. Um personagem com Presença 5 é um orador fascinante e um presença física
elevada. Quando ela fala, o todo mundo parece parar e tomar conhecimento.
CIÊNCIA
Esta habilidade de base ampla cobre o natural e Ciências físicas. A maioria das
pessoas com esta habilidade a adquiriu através do estudo na escola, mas uma
mente perspicaz e ensino médio aulas de ciências podem ser suficientes para uma
pessoa continuar seus estudos sem nunca obter um diploma universitário.
Personagens usam ciência quando estão se identificando compostos químicos,
fabricação de explosivos caseiros, chapeamento de metais ou criação de um campo
elétrico.
Especialidade: Esta habilidade exige que o personagem especializar-se em um
determinado campo de estudo, como física, química, biologia, geologia, etc. Esta
habilidade pode ser comprado mais de uma vez para representar experiência em
uma variedade de campos, mas cada classificação é independente.
Efeitos: um personagem com Ciência 1 conhece o leis científicas fundamentais.
Basicamente, ela sabe apenas o suficiente para ser perigoso. Um personagem com Ciência
3 é um cientista ou técnico qualificado, com uma base sólida de conhecimento e
experiência em seu campo. Um personagem com Ciência 5 é um teórico visionário com
incomparável conhecimento em sua área de atuação.
HABILIDADES
FURTIVIDADE
A furtividade governa a habilidade e experiência de uma pessoa em evitando a
detecção. Esta habilidade é mais do que apenas caminhando suavemente. É
possível permanecer invisível em geral luz do dia ou em uma sala lotada
simplesmente por saber como para se misturar com o ambiente e não atrair
perceber. Personagens usam para passar furtivamente por guardas e monstros e o
proprietário ocasional.
Efeitos: um personagem com Furtividade 1 é cuidadoso e silencioso, e geralmente pode
evitar ser notado, a menos que alguém está procurando por ela ativamente. Um
personagem com Furtividade 3 sabe como se misturar tão bem com o ambiente
que os guardas podem passar ao alcance do braço e não perceber sua. Um personagem com
Furtividade 5 é como um fantasma. No condições certas, ela pode praticamente
desaparecer na frente de os olhos de uma pessoa.
SOBREVIVÊNCIA
Esta habilidade governa a habilidade de uma pessoa em sobreviver em um
ambiente hostil com assistência mínima. Ela sabe como encontrar comida e abrigo,
lidar com o elementos e tratar seus ferimentos usando recursos locais. Alguns
personagens ganham essa habilidade por meio de especialização treinamento, seja
por meio do exército ou como membros de um serviço de vida selvagem ou
organização zoológica. Outros tornar-se adepto da sobrevivência em virtude de
crescer em um ambiente selvagem ou passando anos caminhando e explorando em
tais regiões. Personagens usam Sobrevivência para viver da terra em arredores
selvagens, para rastrear pessoas e animais em o selvagem ou para permanecer vivo
quando encalhado em terreno hostil.
Efeitos: Um personagem com Sobrevivência 1 tem o suficiente experiência para
sobreviver na selva por alguns dias com equipamento mínimo. Um personagem com
Sobrevivência 3 pode passar até um mês no deserto com pouco mais do que uma bússola e
uma faca resistente na qual confiar. Um personagem com Sobrevivência 5 é um
especialista em áreas selvagens, mais em casa na selva do que na civilização. Ela pode
caminhar para o deserto de mãos vazias e sobreviver por contanto que ela precise.
ARREMESSAR
Esta habilidade representa a habilidade de uma pessoa em acertar um alvo usando
um objeto arremessado, seja uma pedra, um beisebol ou uma faca. A maioria das
pessoas que possuem esta habilidade pegue-o casualmente, tendo aprendido o
básico mão-olho técnicas quando crianças, embora armas especializadas tais como
facas de arremesso e machadinhas requerem dedicação prática para usar bem.
Personagens usam esta habilidade quando querem acertar um inimigo distante com
uma faca arremessada, uma lança ou um tijolo solto.
Efeitos: Um personagem com Arremessar 1 pode acertar o que ela almeja na maioria das
vezes. Um personagem com Arremessar 3 tem um olho aguçado e um braço de lançamento
poderoso. Ela pode matar pessoas com uma pedra bem apontada, muito menos uma faca. Um
personagem com Arremessar 5 é tão mortal com um pedra ou um shuriken como a maioria
das pessoas com uma pistola.
REGRAS
Sistema de Jogo
O Sistema de jogo de Scion: Hero é similar ao sistema de Exalted, é o chamado
Storytelling, onde o jogador auxilia o narrador a descrever os momentos críticos de
seus personagens. Os dados utilizados no Storytelling são os d10.
Jogadas
Todas as jogadas de dados em Scion: Hero são feitas com um total de dados igual
ao somatório de um Atributo com uma Habilidade, estes valores podem sofrer
acréscimos ou penalidades, lembrando que os acréscimos são feitos primeiro para
depois serem feitas às penalidades.
Sucessos
Os sucessos em Scion: Hero dizem respeito à quantidade de resultados iguais ou
superiores a 7 nos dados. Um sucesso é suficiente para realizar a maior parte das
tarefas, porém o narrador irá informar qual a quantidade de sucessos são
necessários para a realização de uma ação. No caso de resultados 10 nos dados,
estes contam como 2 sucessos.
Ações Múltiplas
O personagem poderá querer executar mais de uma ação em seu turno, para isso
ele terá que dividir sua parada de dados (split dice pool). Por exemplo, caso o Scion
queira executar 3 ações no mesmo turno, ele retirará 1 dado de sua 1ª ação, depois
mais 2 dados (total de 3) para a sua 2ª ação e por fim em sua 3ª ação mais 3 dados
(total de 6 dados). Claro que isso também dependerá da quantidade de dados que o
personagem terá na mão para executar as ações.
Vamos dar um outro exemplo:
O Scion de Xipe Totec quer saltar um alambrado e durante o salto ele deseja atacar
com uma pistola um segurança e por fim deseja atirar em outro segurança.
São 3 ações:
O Scion de Xipe Totec quer saltar um alambrado e durante o salto ele deseja atacar com uma pistola um
segurança e por fim deseja atirar em outro segurança. São 3 ações, daí em sua 1ª ação ele tirará de sua
parada de Força + Esportes para saltar 1 dado, para disparar contra o 1° segurança ele tirará além do primeiro
mais 2 dados de sua parada de Destreza + Atirar e por fim no segundo tiro ele tirará além dos 3 dados mais 3
por ser a 3ª ação, ou seja, (Destreza + Atirar) – 6 dados, desde que ele ainda tenha dados ele poderá realizar
as 3 ações.
Ações extras:
Gastar pontos de Lenda garante ação extra por nível de Destreza Épica.
Limite é a sua Destreza ou Raciocínio, o Menor.
Proeza(Stunt)
A interpretação, assim como, a narrativa no scion: Hero são muito importantes,
porém não cabe apenas ao narrador o papel de descrever cenas. Quanto mais
detalhada, rica e por que não dizer poética for a descrição de uma cena por parte
do jogador, mais vantagens ele pode adquirir, isso é o Stunt. Stunts geram bônus
em dados iguais a 1, 2 ou 3, bônus esse que será utilizado em todas as ações
descritas na ação, além disso os Stunts premiam da seguinte forma:
1) Recupera uma quantidade de pontos de Lenda igual ao bônus de Stunt;
2) 2 ou 3 dados (apenas): recupera um ponto de força de Vontade;
3) 2 ou 3 dados (Ressonando com uma Virtude ativada): recupera o ponto de Força
de Vontade gasto;
4) 3 dados (muito raro): Além dos bônus anteriores pode ganhar um ponto de
experiência extra.
Vale lembrar as seguintes regras para a premiação por Stunt:
1 dado: descreve bem a ação;
2 dados: descreve bem a ação e utiliza o cenário para compor a ação;
3 dados: simples poesia, mas vale a regra do “wow” dos demais integrantes da
mesa.
REGRAS
FORÇA DE VONTADE
USANDO FORÇA DE VONTADE
Força de Vontade pode ser utilizado da seguinte forma:
1) Sucesso Automático, um Ponto de Força de Vontade concede ao personagem um
sucesso automático em uma ação;
2) Ativar uma Virtude. Ativar uma Virtude concede ao personagem uma quantidade
de dados igual à Virtude ativada (1 vez/ ponto na Virtude/ história);
3) Atuar de modo contrário a uma Virtude, resistir as tentações de agir de acordo
com suas Virtudes;
4) Resistir a dominação mental e influências.
LENDA
USANDO PONTOS DE LENDA
Usa-se Pontos de Lenda para:
1) Atos incríveis: por uma quantidade de vezes igual ao seu valor permanente de
Lenda por História, o personagem pode gastar um Ponto de Lenda para adicionar
(valor permanente de Lenda) sucessos em uma ação;
2) Re-rolar uma jogada, mesmo que tenha sido uma falha crítica;
(Lenda/2vez/rolagem)
3) Aumentar DV: quando atacado o Scion pode reflexamente incrementar seu DV
(Esportes/2). Isso apenas pode ser feito após o atacante rolar os dados;
4) Ativar Dádivas;
5) Carregar magicamente feitiços.
Virtudes
1) Convicção (convction): O quanto se tem certeza de suas crenças, objetivos e
motivações. Resistir a compulsões e persuasões.
2) Coragem (courage): Enfrentar inimigos poderosos, resistir ao medo sobrenatural e
ao risco insensato.
3) Dever (duty): Ajudar necessitados, reparar objetos pelo bem da comunidade,
manter as leis gerais.
4) Resistência (endurance): Resistir ao medo e as condições mais árduas de
trabalho,
resistir a dor e a falta de descanso.
5) Expressão (expression): Criar ou reparar obras de arte, manter viva a expressão
artística de modo geral.
6) Harmonia (harmony): Solucionar problemas de modo justo e equilibrado, agir de
maneira a manter ou restaurar o equilíbrio.
7) Intelecto (intellect): Encontrar novas soluções para problemas persistentes,
adquirir novos conhecimentos e passar aqueles que já possui, investigar fenômenos.
8) Lealdade (loyalty): Auxiliar um amigo ferido, injustamente acusado, manter-se ao
lado de seus companheiros mesmo na morte.
9) Ordem (order): Investigar crimes, determinar más-condutas, impor as leis e caçar
procurados a justiça.
REGRAS
10) Piedade (piety): Agir de acordo com os desejos dos Deuses ou da família, manter
as tradições, evitar inovações às tradições.
11) Valor (valor): Defender os necessitados, destruir aqueles que caçam os
inocentes, lutar com um honorável oponente, resistir aos efeitos do medo, da dor e
da fadiga.
12) Vingança (vengeance): caçar e punir criminosos, discernir sobre maus
comportamentos e aplicar as penalidades, investigar crimes e destruir aqueles que
se opõem a isso.
COMBATE
De modo geral o combate em Scion se dá segundo os seguintes passos:
2. DECLARAR ATAQUE
O personagem/NPC deverá descrever como e quem irá atacar, montando dessa
forma sua parada de dados.
3. DECLARAR A DEFESA
O personagem/NPC deve declarar como se defenderá do ataque, se usará a esquiva
ou tentará aparar o ataque.
Existem dois Valores de Defesa (DV), um para esquiva e outro para aparar. O DV
Esquiva é calculado da seguinte forma:
Esquiva DV: (Destreza + Esportes + Lenda)/2 + Bônus de Destreza Épica
Para calcular o DV para bloqueio/ aparar usa-se a seguinte formula:
Bloqueio/ Aparar DV = (Destreza + Armamento + Defesa da Arma)/2 + Bônus de Destreza
Épica ou (Destreza + Briga + 1)/2 + Bônus de Destreza Épica.
8. RESULTADOS PÓS-ABSORÇÃO
Todas as demais coisas da cena acontecem nesse momento, aqui são descritos os
fatos decorrentes dos 7 passos anteriores.
NATUREZA
A natureza é uma característica que descreve, de uma maneira muito geral sentido,
a personalidade central de um personagem e perspectiva sobre o Mundo. Ele atua
como uma pedra de toque para os jogadores usarem quando criando seus
personagens e informando suas ações e gols durante o jogo.
Durante a criação do personagem, cada jogador escolhe seu a natureza do
personagem e anotá-la em sua ficha de personagem. Durante o jogo, se o
personagem realizar uma ação importante ou toma uma decisão importante que
valida sua Natureza, ele recupera um ponto temporário de Força de Vontade como
seu senso próprio e sua visão de mundo é afirmada. Observe que esta ação ou
decisão deve ser significativa e deve ser aplicada diretamente ao história. Um juiz
não pode recuperar um ponto de Força de Vontade exigindo justiça para o cara que
corta na frente dele na mercearia linha, por exemplo. Decidir ir atrás do prefeito,
que é um cultista Titã, é outra questão completamente. O contador de Histórias é o
árbitro final de quais ações ou decisões garantem recuperando pontos de Força de
Vontade.
Geralmente a natureza de um personagem não muda ao longo de um ciclo, mas não
é impossível. Se um ações do personagem ao longo de uma história (ou vários
histórias) justificam uma mudança na perspectiva de um personagem ou
personalidade, o Narrador pode conceder tal mudança em o pedido do jogador.
A seguir está uma lista de Naturezas sugeridas:
ARQUITETO
Um arquiteto tem um plano para tudo, seja sua carreira acadêmica, sua viagem de
fim de semana para as montanhas ou sua campanha contra o titanspawn que
ameaça sua cidade.
Ela é metódica, sistemática e organizada, e uma vez que ela expõe seus planos, ela
age de acordo com eles. O arquiteto vive para veja seus planos se concretizarem,
para o bem ou para o mal.
Os arquitetos são cuidadosos e atenciosos. Eles não fazem qualquer coisa
espontaneamente, e isso significa que eles raramente são pego despreparado
quando as coisas dão errado. Pelo mesmo processo, eles às vezes são acusados d e
analisar excessivamente pessoas e situações e não estar disposto a aceitar apostas
que uma pessoa mais espontânea faria.
Efeitos: os arquitetos recuperam um ponto temporário Força de vontade quando
eles executam com sucesso um plano importante de ação, seja uma invasão a um
esconderijo de um cultista ou organização um evento social para várias centenas de
convidados.
AUTOCRATA
Um autocrata acredita em ordem, estabilidade e controle. Ele gerencia todos os
aspectos de sua vida, desde sua carreira até seus relacionamentos, e muitas vezes
é a pessoa de outras pessoas recorrer quando precisam de ajuda em uma situação
difícil.
Os autocratas são personalidades assertivas e responsáveis. O maneira que eles
vêem, se eles querem algo bem feito, é melhor que eles mesmos façam o trabalho.
Os autocratas são líderes naturais e almas fortes em uma crise. Eles não dobram
sob pressão, e eles não hesite em intervir para ajudar os necessitados. Pela mesma
razão, eles têm dificuldade em lidar com a autoridade, e sua teimosa insistência em
empurrar suas opiniões em outras, às vezes os faz parecer dominadores.
Efeitos: os autocratas recuperam um ponto de Força de Vontade temporária quando
eles resolvem uma crise ou enfrentam um desafio difícil ao assumir o controle e
implementar sua própria solução para o problema.
BRAVO
Bravos são caçadores de emoções e corredores de riscos. Eles vivem a vida o mais
rápido e o mais próximo possível do limite. Se está saltando de telhado em telhado
a 30 metros do chão ou enfrentando um monstro furioso sem nada mas uma
pequena faca e um sorriso Devil-may-care, o Bravo dança com a morte sempre que
pode. Às vezes o apostar não compensa, mas a Bravo não se arrepende.
Qualquer aterrissagem da qual ele possa se afastar é uma boa, e se ele não pode ir
embora, ele provavelmente está além de se importar. Os Bravos nascem heróis. Eles
sempre correm para onde anjos temem pisar e sair do fogo sorrindo como
demônios.
NATUREZA
Eles são impetuosos e destemidos e não pagam muita atenção às consequências de
suas ações, o que significa que aqueles ao seu redor às vezes pagam o preço por
sua imprudência.
Efeitos: Bravos recuperam um ponto de temporário Força de vontade quando eles
assumem riscos físicos extremos e sobreviver à experiência. O Narrador é o árbitro
final do que constitui um risco extremo, mas deve ser um ação que tem uma chance
melhor do que até mesmo de resultar em morte ou ferimentos graves.
CUIDADOR
Os cuidadores nutrem e protegem os necessitados. Eles estão curandeiros ou
patronos ou provedores que compartilham de si mesmos para o benefício de outros.
Às vezes, eles trabalham na sopa cozinhas ou fazem trabalho voluntário em seu
tempo livre, ou eles têm carreiras como respondentes de emergência ou assistentes
sociais.
Outros simplesmente fazem o que podem pelos amigos e familiares, muitas vezes
colocando as necessidades dos outros antes das suas. Cuidadores trazem
esperança e alívio para outras pessoas.
Eles mudam vidas com um único ato de generosidade ou compaixão e não espere
nada em troca. Esta generosidade não vem sem riscos, no entanto, pois eles são
frequentemente aproveitados por egoístas ou inescrupulosos indivíduos. Além
disso, nem todo mundo quer ser salvo.
Às vezes, a preocupação do Cuidador pode ser autoritária ou sufocante, causando
mais mal do que bem.
Efeitos: os cuidadores recuperam um ponto de Força de vontade temporária quando
ajudam outra pessoa superar uma grande crise ou desafio. Isso pode ser
recuperação de uma lesão grave, fornecendo alimentos e abrigo para alguém sem
casa, ensinando alguém uma nova habilidade, etc.
COMPETIDOR
Os competidores são constantemente motivados para serem os melhores em tudo o
que eles fazem. Não se trata tanto de provar sua superioridade em relação aos
outros - embora os piores competidores fazer exatamente isso, mas sobre como
validar seu próprio valor testando constantemente suas habilidades. Alguns
concorrentes são de pequena escala. Existem apenas algumas áreas nas quais eles
acham que devem se destacar para serem felizes. Outros se esforçam pela
excelência em tudo o que fazem. É um diploma de autodisciplina e determinação
que muitas vezes leva a sucesso pessoal, mas pode alienar o competidor de seus
amigos e familiares se ela não for cuidadosa.
Os competidores são indivíduos motivados e orientados para objetivos que atacam
desafios difíceis com entusiasmo e recusar-se a desistir. Eles podem ser
inspiradores, mas às vezes, seu ímpeto implacável para a excelência mancha seus
relacionamentos com outros.
Efeitos: os competidores recuperam um ponto de Força de Vontade temporária
quando eles ganham decisivamente um difícil competição de habilidade contra um
ou mais oponentes.
CÍNICO
Os cínicos já viram de tudo. Eles se consideram realistas brutais, sem ilusões sobre
justiça, justiça, amor ou decência humana. Talvez eles tenham sofrido muitos
contratempos ao longo dos anos ou estiveram em uma posição experimentar os
piores excessos da humanidade por um longo período de tempo - seja qual for o
motivo, eles normalmente espere o pior das pessoas e da vida em geral.
Os cínicos ficam desapontados ou desencorajados pelo falhas de outros. Eles
sabiam que as coisas iriam errado em algum ponto, então eles estão preparados
com um backup plano para tal emergência. Infelizmente, este visão de mundo
sombria e implacável torna difícil para eles colocam sua confiança nos outros ou se
colocam em risco, a menos que haja algo para eles.
Efeitos: os cínicos recuperam um ponto de temporário Força de vontade quando
suas expectativas pessimistas são provado correto pelas ações (ou inação) de
outros.
NATUREZA
FANÁTICO
Fanáticos são movidos por uma fé inabalável em seus crenças, seja um ideal social,
um credo político ou uma doutrina religiosa. A crença real é menos importante do
que a dedicação total que o Fanático lhe dá.
Fanáticos não nascem. Eles são treinados e doutrinados na devoção abnegada à sua
causa, ou eles se dedicam após um episódio traumático que abre seu olhos para
sua nova crença.
Um fanático não retém nada na busca de seu causa. Ele está disposto a sacrificar
tudo e qualquer coisa para um propósito mais elevado. Tanta devoção absoluta e
coragem abnegada gera heróis lendários e vilões indizíveis em igual medida, no
entanto. Outro as pessoas podem ser sacrificadas com a mesma facilidade se o
Fanático julgar para ser no melhor interesse de sua fé.
Efeitos: Fanáticos recuperam um ponto de temporário Força de vontade quando
eles promovem sua causa de forma significativa maneira.
GALANTE
Um Galante coloca os outros antes de si o tempo todo. Ela defende aqueles que
não podem se proteger e faz cruzadas em nome dos menos afortunados. Ela deve
ser um ativista social, um conselheiro Social ou um bombeiro - o Galante é atraída
por causas e ocupações que a permitem ajudar os necessitados. Ela pode fazer isso
como resultado dela educação, ou para obter redenção por males do passado, ou
porque, ao mesmo tempo, ela mesma foi uma vítima.
O Galante é o herói romântico da lenda ocidental: o arrojado cavaleiro de armadura
brilhante que resgata aqueles em angústia, muitas vezes com grande custo. Apesar
de todo o seu heroísmo, no entanto, pode ser uma busca solitária e autodestrutiva
às vezes, pois o aspirante a salvadora se perde em sua cruzada e acaba
mendigando-se e machucando aqueles de quem ela gosta.
Efeitos: o galante recupera um ponto de Força de Vontade temporária quando ela
protege com sucesso ou ajuda alguém necessitado com um custo significativo para
si mesma.
JOGADOR
Os jogadores sempre acreditam que a sorte está do seu lado. Eles assumir riscos
que poucos pensariam, porque eles preferiria arriscar no fracasso na esperança de
colhendo uma recompensa surpreendente em vez disso. E muitas vezes, esses
jogadores falham, mas isso não os impede de tentar de novo. Tudo o que eles
precisam é que os dados quebrem seu caminho apenas uma vez, e mais cedo ou
mais tarde, eles sabem que seu número suba. Você não pode vencer se não jogar.
Os jogadores são almas ousadas que vivem a vida desde o início a borda irregular.
Eles não são tão imprudentes quanto a maioria das pessoas pense, no entanto. Na
maioria das vezes, eles com cuidado e astúcia pesar as probabilidades contra eles
antes de se comprometer com um curso de ação, e eles são filosóficos quando as
coisas não quebrar seu caminho. O problema é que a maioria dos jogadores não sei
quando parar. Com muita frequência, eles pressionam seus sorte até que eles - ou
pessoas próximas a eles - paguem o preço.
Efeitos: os jogadores recuperam um ponto de Força de Vontade temporária quando
eles assumem um risco significativo ou aposta que vale a pena para eles ou para
seus aliados.
JUIZ
Os juízes acreditam em regras e no poder da lei, tanto assim que eles não podem
ficar parados e não fazer nada quando alguém cruza a linha. Quer seja algo tão
sério quanto um roubo ou tão menor quanto vandalismo ou atuação em público, o
Juiz não hesitará em chamar as pessoas sobre seu comportamento e passos para
fazer justiça. A resposta de um juiz é sempre proporcional ao crime - regras são
regras, afinal - e ela trabalha dentro dos limites da lei sempre que possível.
Quando chamar a polícia não é possível, no entanto, ela não é com medo de
resolver o problema com as próprias mãos. Os juízes são os laços que mantêm a
sociedade unida. Elas proteja os fracos e inocentes e diga as coisas que muitas
pessoas têm medo de dizer. No entanto, o perigo reside em o juiz está deixando sua
autoridade subir à cabeça. Muito a linha tênue separa os protetores dos tiranos.
Efeitos: os juízes recuperam um ponto temporário Força de vontade quando eles
enfrentam uma injustiça séria e certifique-se de que o perpetrador seja punido por
seus crimes.
NATUREZA
LIBERTINO
Os libertinos aproveitam a vida ao máximo, entregando-se ao apetites vorazes por
prazer em todas as formas concebíveis Formato. Alguns Libertines têm gostos
específicos, de vinho à comida, ao romance, enquanto outros simplesmente se
entregam de todo o coração a cada tentação que se apresentar. A maioria dos
Libertinos não se considera glutões apesar de seus apetites, embora alguns
admitam que há aspectos da vida dos quais eles simplesmente nunca se cansam.
Outros acreditam que o mundo deve ser tomado em grande mordidas. Qualquer
coisa menos seria um desperdício trágico.
Um Libertino é mais do que apenas a vida da festa - seu entusiasmo e entusiasmo
pela vida são potentes e irresistíveis.
Os libertinos podem encontrar uma maneira de arrancar alegria dos mais sombrios
de situações. Ao mesmo tempo, uma longa busca por o prazer cobra seu preço.
Muitos Libertinos flertam com o mortal vícios que eventualmente crescem para
consumi-los.
Efeitos: o Libertino recupera um ponto de Força de vontade temporária quando ela
encontra uma maneira de se entregar seus apetites (sejam eles quais forem) sob
dificuldade ou circunstâncias desafiadoras.
SOLITÁRIO
Os solitários ocupam as periferias da sociedade, mantendo-se por escolha ou
necessidade. Mesmo dentro de um apertado círculo de amigos, muitas vezes há
aqueles que são temperamentais ou introspectivos e preferem seguir os passos de
seus camaradas sombras e observar em vez de participar. De seus vantagem, eles
geralmente têm uma perspectiva clara sobre as situações que falta aos seus
compatriotas. Eles preferem os seus próprios companhia na maior parte do tempo,
mas eles valorizam os poucos amigos eles têm e não hesitarão em agir em seu
nome.
Os solitários são tipicamente quietos e pensativos. Eles podem às vezes ser anti-
social, até mal-humorado, mas quando empurra vem para empurrar, eles defendem
as coisas que são importante para eles.
Efeitos: os solitários recuperam um ponto de temporário Força de vontade quando
resolvem um grande desafio ou crise por conta deles.
PACIFISTA
Os pacifistas deploram o uso da violência. Talvez como um resultado de uma
educação religiosa ou filosófica, ou por causa de uma vida de conflito e sofrimento,
Pacifistas acredito que a violência gera nada além de dor e destruição, não importa
quão nobres sejam as intenções do guerreiros envolvidos. O combate é algo a ser
evitado a todo custo, e o Pacifista está disposto a tomar todas as medidas e faça
qualquer sacrifício para encontrar uma solução construtiva para um conflito. Isso
não quer dizer que eles não sejam capazes de brigando. A violência é uma coisa
trágica e má, mas se forçada em um canto, eles derramarão lágrimas amargas e
farão o que eles devem.
Pacifistas são vozes da razão e da diplomacia que espero construir um mundo
melhor pelo exemplo. Como qualquer um ideologia, no entanto, o pacifismo seguido
cegamente pode levar para uma tragédia ainda maior, à medida que vidas inocentes
são perdidas para o fome bestial de criaturas de titãs e monstros.
Efeitos: os pacifistas recuperam um ponto de Força de Vontade temporária quando
eles conseguem desarmar um conflito maior por meio de negociação ou sacrifício,
em vez do que o combate.
PEDAGOGO
Os pedagogos vivem para adquirir e compartilhar conhecimentos. Eles são sempre
curiosos, perceptivos e estudiosos, ansiosos por tentar coisas novas ou para dar o
benefício de sua experiência a outros. Eles podem ser acadêmicos ou professores,
pesquisadores ou bibliotecários, ou podem simplesmente ser pessoas com
inteligência mentes curiosas e muito tempo em seus mãos. Para o Pedagogo, uma
coisa que vale a pena conhecer é um algo que vale a pena aprender, e algo que
vale a pena aprender é um coisa a ser compartilhada com os outros.
Pedagogos são educadores e instrutores que enriquecer aqueles ao seu redor - e
muitas vezes sabem apenas o coisa certa a fazer quando confrontado com uma
crise.
NATUREZA
Pelo mesmo processo, possuir tanto conhecimento às vezes torna Pedagogos
pomposos e pedantes. Se eles não são cuidado, eles transformam respostas casuais
em palestras longas e áridas ou manter sua educação sobre a cabeça dos outros
como um meio de mostrando sua superioridade.
Efeitos: O Pedagogo recupera um ponto de Força de Vontade temporária quando
seu estoque de conhecimento é instrumental para resolver um grande desafio ou
derrotar um oponente difícil.
PENITENTE
Um penitente vive para expiar seus pecados. Talvez ele cometeu um crime terrível -
ou crimes - no passado, ou ele viveu uma vida violenta que agora assombra todos
os seus acordes momento. Seja qual for a causa de sua culpa, Penitentes agora
tente viver suas vidas de uma maneira que eles possam um dia expiar as coisas
terríveis que eles fizeram. Tal a redenção pode eventualmente vir às custas do A
vida do penitente, mas o que é a perda de um indigno vida em comparação com a
pureza de um único ato altruísta de heroísmo?
Os penitentes são a prova viva de que o mal não é absoluto. Seus esforços para se
redimir não apenas oferecem esperança para o seu próprio futuro, mas inspirar
outros também. O perigo que muitos Penitentes enfrentam é a tentação da
autoflagelação.
Por se punirem continuamente por seus pecados, eles só conseguem se machucar -
e possivelmente aqueles ao seu redor.
Efeitos: os penitentes recuperam um ponto temporário Força de vontade quando
eles sofrem uma grande perda ou cometem um ato dramático e altruísta em nome
de outra pessoa.
PERFECCIONISTA
Os perfeccionistas se dedicam à excelência em tudo eles fazem. Se não for feito
perfeitamente, simplesmente não vale a pena fazendo em tudo, e para esse fim,
eles estão constantemente exercitando suas capacidades para se tornar o melhor
absoluto no que eles fazem. Eles podem demorar mais para conseguir as coisas
feito do que outros ou se esforça muito mais em aparentemente tarefas
insignificantes, mas tal é o custo da perfeição.
Os perfeccionistas são modelos de duros e conscienciosos trabalhar. Sua dedicação
e habilidade podem ser uma inspiração para aqueles ao seu redor, encorajando
amigos e conhecidos para redobrar seus próprios esforços. Por outro lado, muitos
perfeccionistas mantêm um desdém doentio por aqueles cujos padrões estão
aquém dos seus próprios, o que pode aliená-los dos outros.
Efeitos: os perfeccionistas recuperam um ponto de Força de vontade temporária
quando realizam uma tarefa perfeitamente sob condições difíceis. O Narrador é o
que há de melhor árbitro da qualidade da tarefa executada.
REBELDE
Os rebeldes têm uma animosidade inata e desconfiança de autoridade, preferindo
confiar em sua própria moral e bússola ética sobre as regras que lhes são impostas
de cima.
Quanto mais eles são pressionados pelos poderes constituídos, o mais forte eles
empurram para trás, quebrando leis e ostentando seus independência por puro
despeito tanto quanto qualquer outra coisa outro. Algumas pessoas se tornam
rebeldes depois de passar anos sob o controle de um tirano, seja um pai dominador,
oficial superior ou chefe. Outros simplesmente desejam a liberdade de viver de
acordo com suas próprias regras, independentemente do custo.
Os rebeldes são os agitadores que varrem os velhos, ossificados maneiras de
pensar. Eles podem ser arautos do futuro, acendendo um fogo de mudança se o
resto do mundo quer ou não. Dito isso, um rebelde sem um propósito de suas ações
é um pouco diferente de um fora-da-lei, infligindo sofrimento por nenhuma boa
razão a não ser para alimente seu sentimento de indignação.
Efeitos: os rebeldes recuperam um ponto temporário Força de vontade quando eles
assumem um grande risco de subverter ou combater uma figura de lei ou
autoridade.
NATUREZA
ROGUE
Rogues são uma lei em si mesmos, existindo por seus próprias regras e pegando o
que precisam para sobreviver. Alguns são vigaristas, lotários ou simples ladrões
mesquinhos, ou eles podem seja tão assassino e de sangue frio quanto gangsters.
Outros são simplesmente pessoas comuns que não têm medo de se dobrar ou
quebrar uma regra para aproveitar um pouco mais a vida. Alguns as pessoas nascem
Rogues, criadas com apreço por as coisas boas da vida e poucos escrúpulos para
impedi-los. Outros se tornam renegados apenas tentando permanecer vivos. Leis
estão bem, mas quando você está sem dinheiro e não há nada para comer, o que
mais você pode fazer?
Rogues no seu melhor são ladrões de heróis, como Robin Hood ou Ali Baba. Eles
roubam ou cometem crimes para combater injustiças ainda maiores, compartilhando
sua generosidade com os menos afortunados. Na pior das hipóteses, os ladinos são
vorazes predadores que acreditam que se algo não pode ser corretamente
protegida, sua vítima merece que seja roubada.
Efeitos: Rogues recuperam um ponto temporário Força de vontade quando eles
conseguem o que precisam sem pagar por isso, correndo um risco significativo para
eles próprios.
SOBREVIVENTE
Os sobreviventes cuidam de si mesmos, primeiro, último e sempre. Talvez eles
tenham crescido em um ambiente difícil e implacável casa onde apenas os fortes
sobreviveram, ou talvez eles estejam simplesmente impulsionado por uma ambição
tão obstinada que nada mais importa para eles. Eles são tipicamente muito frios
e indivíduos astutos, sempre com um plano para quando as coisas azedam, e eles
são cruéis o suficiente para abandonar qualquer um que eles percebam como peso
morto. Outros podem ser impulsionado pelo medo ou trauma e seja perfeitamente
compassivo e racionais - até que sejam ameaçados. Então, é todo homem por si
mesmo.
Os sobreviventes podem suportar o pior que a vida joga sobre eles e passar vivo.
Sua resistência e fortaleza em face da adversidade às vezes sobe ao nível de
heroísmo. Infelizmente, muitas vezes é uma marca muito egoísta de heroísmo, já
que os sobreviventes às vezes escalam o corpos de seus amigos, a fim de escapar
de seu destino.
Efeitos: os sobreviventes recuperam um ponto temporário Força de vontade quando
suas ações permitem que escapem de um ameaça mortal ou crise.
TRADICIONALISTA
Os tradicionalistas acreditam que os métodos antigos são os melhores. Eles resistir
à mudança, preferindo a certeza do precedente e costume sobre o risco de ideias
progressistas. Talvez eles cresceu em uma família ou cultura restrita e restrita,
onde as lições do passado foram passadas da mãe para a filha, ou talvez eles
tenham vindo para abraçar o tradições de seus antepassados a pós uma vida de
rebeldes liberalismo. Independentemente disso, o tradicionalista ganha força e
sabedoria de um costume imutável e imutável.
Os tradicionalistas são sábios e metódicos. Eles têm décadas, até mesmo séculos
de costume acumulado para desenhar diante dos desafios da vida. Pelo mesmo
processo, eles são lentos para se adaptarem a novos situações e tendem a sufocar
o pensamento criativo em vez de aceitem, a menos que sintam que não têm outra
alternativa.
Efeitos: os tradicionalistas recuperam um ponto de Força de Vontade temporária
quando eles usam as lições do passado para resolver uma crise ou desafio atual.
TRAPACEIROS
Os trapaceiros são mutáveis. Eles estão sempre mudando, reinventando-se com
cada nova pessoa ou situação que eles encontram. Para eles, força e a
sobrevivência está no engano. Eles ganham o jogo por mudando as regras,
colocando suas mentes ágeis contra a inteligência crédula de amigos e inimigos.
Nada é sagrado; nada está fora dos limites. Para o Malandro, qualquer coisa é um
jogo justo, e a única verdade que ela sabe é o que ela acredita no momento.
Um Malandro é uma criatura mercurial. Um minuto, ele está seu melhor amigo, e o
mundo é seu brinquedo. O no momento seguinte, ele se foi, deixando você
segurando a guia da barra e se perguntando para onde foram as chaves do carro.
NATUREZA
Efeitos: os trapaceiros recuperam um ponto de Força de Vontade temporária
quando eles enganam com sucesso outra pessoa ou grupo de pessoas em grande
risco para eles mesmos. Entrando em uma delegacia de polícia e convencê-los de
que você é o comissário assistente seria um exemplo; enganando o chefe do crime
local em acreditar que você é um tenente de uma cidade fora da cidade roupa é
outra.
VISIONÁRIO
Visionários vivem para seus sonhos. Eles veem o mundo de maneiras novas e
empolgantes e são motivados a fazer sonha uma realidade. Visionários podem ser
professores, cientistas, empresários, vendedores ... qualquer um pode ter uma
centelha de inspiração que muda sua vida para sempre. Às vezes, isso sonho é tão
grande que se torna o trabalho de uma vida inteira. Em outros casos, o Visionário é
uma fonte de novas ideias, criando e descartando planos radicais quase tão rápido
quanto ele os concebe.
Visionários são criativos e intuitivos; eles são sempre aberto a novas maneiras de
enfrentar velhos desafios. No ao mesmo tempo, sua visão pode fazê-los parecer
inconstantes e impraticável, incapaz de se relacionar com a vida mundana de
aqueles ao seu redor.
Efeitos: os visionários recuperam um ponto de Força de Vontade temporária quando
encontram uma maneira de enfrentar um grande desafio ou crise de uma forma
nova e inventiva.
VIRTUDES
Os filhos dos deuses não se sentem mortais Faz. Com a ichor de seu pai divino
queimando em suas veias, Scions são movidos por paixões heróicas e terrível. Essas
paixões, ou virtudes, são o que leve Scions para realizar seus feitos épicos. As
vezes, quando suas paixões fogem com eles, pode levar à terrível tragédia também,
como muitos heróis da lenda aprendeu com pesar.
Uma vez por história por ponto que seu personagem possui em um Virtude
particular, um jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para adicionar
um número de dados de bônus igual à Virtude classificação para a parada de dados
do personagem para ações que se relacionam a essa virtude específica. Por
exemplo, um Scion nórdico com uma classificação de 3 em sua coragem, virtude
ganharia três dados de bônus para uma jogada de dados relacionada ao combate,
gastando um Ponto de força de vontade. Ela poderia ganhar esses dados de bônus
até três vezes diferentes durante a mesma história. Atuando uma façanha que
reflete fortemente os valores de uma determinada virtude pode restaurar um uso
desse benefício. Naturalmente, esses benefícios se tornam mais econômicos à
medida que as classificações de Virtude do Scion aumentam, mas há desvantagens
para altas classificações de Virtude também.
AS DESVANTAGENS DE VIRTUDES
Uma alta classificação de Virtude representa um profundo compromisso com os
ideais de seu pai divino. quanto mais profundo o compromisso é, no entanto, mais
difícil se torna para um Scion deve resistir a agir de acordo com suas crenças,
mesmo quando tal ação pode ser perigosa ou imprudente.
Quando um Scion deseja agir de uma forma que vá contra aos princípios de uma de
suas virtudes (ou deseja abster-se de agir de acordo com uma de suas Virtudes), o
jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para permitir que o personagem
para fazer isso. Se ele não tiver pontos de Força de Vontade para gastar (ou
simplesmente não quer gastar Força de Vontade), ele deve rolar um número de
dados igual à classificação de Virtude do personagem em vez de. Se o teste de
Virtude gerar pelo menos um sucesso, o Scion não pode resistir a se comportar
como sua Virtude exige.
Por exemplo: Kachiko, tem um nível de valor de 5. Ela está gravemente ferida após
uma luta com uma cria de titãs, mas agora os asseclas do monstro pegaram reféns
de uma casa próxima e estão tentando escapar. Kachiko não está em condições de
lutar, mas seu Valor exige que ela age para proteger os desamparados. O jogador
de Kachiko faz uma rolagem da virtude para tentar ficar fora da luta. Ela lança
cinco dados e obtém dois sucessos. Apesar de seus ferimentos graves, ela
descobre que não pode viver sabendo que ela falhou em fazer tudo em seu poder
para salvar os reféns dos cultistas, então ela se prepara para o que pode ser sua
última batalha.
Quando um Scion tenta suprimir uma de suas Virtudes com uma jogada de dados e
a jogada de Virtude resultante gera mais sucessos do que o personagem tem
pontos temporários Força de vontade, o Scion sofre Extremo de Virtude. Sob os
efeitos de uma Extremidade de Virtude, o personagem assume o demandas de sua
Virtude para extensões potencialmente trágicas. Ver as descrições individuais da
Virtude para obter informações sobre a duração e os efeitos de cada Extremidade
de Virtude.
VIRTUDES
VIRTUDES E NATUREZA
Ao escolher a natureza do seu personagem, pense cuidadosamente sobre como ele
irá interagir com as virtudes do panteão do personagem. Uma natureza que se opõe
a as virtudes do personagem podem ser interessantes oportunidades de
interpretação, mas também pode ser frustrante.
Um sobrevivente com a virtude do dever, no entanto, tem o potencial para ser um
personagem interessante - uma espécie de herói relutante que é levado a servir aos
outros, embora ele só quer ficar sozinho, mas os ditames da natureza e a virtude
têm objetivos opostos. Ou o personagem vai exigir muitos testes de Virtude como
sua classificação aumenta, ou ela não terá muita Força de Vontade de volta porque
ela está constantemente agindo contra sua Natureza.
Se esse tipo de conflito interno atrai você, vá para isto. Caso contrário, você pode
querer escolher uma natureza que complementa as virtudes do seu personagem.
DESCRIÇÕES DE VIRTUDE
Esta seção descreve cada uma das virtudes encontradas em Descendente, bem
como seus efeitos de traço e Extremidades de Virtude.
CONVICÇÃO
A convicção representa a devoção abnegada de uma pessoa por uma causa, bem
como sua disposição para tomar quaisquer medidas necessário para promover sua
causa ou tomar medidas contra aqueles que se opõem às suas crenças. A natureza
exata do causa varia de Scion para Scion. Pode ser um apaixonado crença em
questões ambientais ou justiça social, ou uma crença na supremacia de seu panteão
acima de todos os outros, por exemplo. Seja qual for a causa, deve ser algo que
terá um grande impacto na vida dos mortais ou outros Scions. Os jogadores são
incentivados a trabalhar em estreita colaboração com seu Narrador para determinar
a natureza exata de a convicção do personagem.
Personagens usam Convicção para: ganhar conversos para seus causar, resistir a
atos de persuasão ou compulsão que vão contra suas crenças, determinar o melhor
curso de ação em apoio à sua causa, cometer atos hediondos em apoio de suas
crenças.
Uma falha no teste de Convicção permite que um personagem: não responder a
ataques às suas crenças, agir de uma forma que viola os princípios de sua causa,
recusa-se a tomar uma ação que claramente beneficiaria sua causa (mesmo que
resulte em o sofrimento dos outros)
Extremo da Virtude: Zelo Fanático. Quando superado por a força de sua convicção,
o Scion vai ao extremo esforços em defesa ou apoio à sua causa,
independentemente do perigo para si mesma ou do sofrimento que inflige outras
pessoas. Ninguém - amigo ou inimigo - vai ficar com ela maneira. O Zelo Fanático
dura por um número de horas igual a a classificação de Virtude do Scion.
RESISTÊNCIA
Resistência é uma das marcas do herói épico. Ele suporta dificuldades além dos
limites mortais, a fim de superar os desafios colocados contra ela. Scions que
esposar esta Virtude, abraçar este ideal estoico, tomando força do sofrimento que
eles devem suportar. Em vez de desperdiçar tempo e energia tentando evitar
qualquer forma de sofrimento, eles cerrar os dentes e aceitar o que vier. Os golpes
do destino e o inimigo os endurece como ferro martelado.
Personagens usam Resistência para: resistir ao medo, sobreviver períodos
prolongados de trabalho físico pesado, função por dias sem descanso, aguente a
dor, a fome, a sede e o cansaço.
Uma falha no teste de Resistência permite a um personagem: falhar em agir
devido ao risco de vida ou membros, tentar descansar ou relaxar durante um
momento de crise, evite um curso de ação devido a lesões, fadiga ou falta de
recursos
Extremo da Virtude: Autopunição. O Scion é tão horrorizado com sua própria
fraqueza que ela tenta purgar por meio de atos de extrema autopunição,
perseguindo seus objetivos, independentemente da saúde pessoal, segurança ou
sobrevivência. A autopunição dura um dia inteiro.
VIRTUDES
CORAGEM
A Coragem de um herói é medido pelos inimigos que ele derrota na batalha, e a
Coragem mede o ímpeto de um Scion para testar sua coragem contra os oponentes
mais mortais que pode encontrar. Além disso, o Scion mantém outros guerreiros em
seu próprio alto padrões. Os heróis devem lutar suas batalhas sozinhos e viver ou
morrer pela habilidade de seu braço de espada. A morte é alguma coisa ser
encarado com estoicismo, até mesmo abraçado, pois é melhor morrer em uma luta
épica com um inimigo digno do que viver uma imatura vida sem luta.
Personagens usam Coragem para: lutar contra inimigos poderosos, resistir aos
efeitos do medo ou compulsão sobrenatural, correr riscos que desafiam a morte.
Uma falha no teste de Coragem permite que um personagem: evite o perspectiva
de batalha, resistir a um desafio físico, render-se a um oponente, dê ajuda a outro
guerreiro na batalha, aceitar tal ajuda quando oferecida
Extremo da Virtude: Fúria Berserker. O Scion é tão dominado pela vergonha de
sua fraqueza percebida de que ele voa em uma fúria assassina, lançando-se contra
seus inimigos sem levar em conta sua própria segurança. Se não houver mais
inimigos para lutar, o Scion irá atacar qualquer outra coisa viva que ele pode
alcançar, buscando expiar sua covardia na violência e derramamento de sangue.
Fúria Berserker dura a duração de a cena.
DEVER
O dever é a virtude de servir à comunidade de alguém, respeitando a autoridade e
defendendo as leis que regem uma sociedade decente. A civilização faz parte de
uma ordem divina que flui dos próprios deuses, por isso é um Scion dever de deixar
de lado a ambição pessoal e se dedicar para manter e contribuir para uma
sociedade saudável.
Sacrifício pessoal para um bem maior deve ser esperado e celebrado, pois uma
sociedade próspera e segura reflete sua glória em cada um de seus cidadãos.
Personagens usam o Dever para: ajudar os necessitados, construir ou reparar
objetos vitais para uma comunidade, respeitar as leis de um comunidade, servir a
uma figura de autoridade em um momento de crise.
Uma falha no teste de Dever permite que um personagem: roube de uma
comunidade, quebre as leis de uma comunidade, desafie a autoridade legal,
coloque as ambições pessoais acima das maiores bom do todo
Extermo da Virtude: Autossacrifício Morbido. O Scion é tão mortificado por ter
contemplado violar o divino ordem que ela vá a extremos de autossacrifício pessoal
para expiar seu egoísmo. Ela pode doar bens pessoais ou riqueza para a
comunidade, quebrar laços com sua família, isolar-se da comunidade ela "falhou",
entregou-se às autoridades para confessar todos os crimes que ela cometeu, etc. O
Auto-sacrifício Mórbido dura um dia inteiro.
EXPRESSÃO
Grandes coisas são esperadas daqueles dotados de grande poder, e Scions têm
muitos dons que podem enriquecer civilização mortal. Expressão é a virtude da arte
excelência, que venera o músico, o pintor, o skald e o contador de histórias. É a
crença de que o a criação de arte em todas as suas formas é uma forma de
compartilhar o presentes dos Deuses com o mundo mortal. Muitos Scions que
esposam esta virtude acreditam que suas criações agem como um veículo pelo qual
os Deuses continuam a interagir com a humanidade e continuar a nutrir sua fé no
divino.
Personagens usam Expressão para: criar obras de arte, reparar ou restaurar obras
de arte danificadas, auxiliar em musicais, performances teatrais ou oratórias.
Uma falha no teste de Expressão permite que um personagem: desfigurar ou
destruir uma obra de arte, recusar-se a criar ou realizar uma obra de arte, reprimir
ou desencorajar obras de arte ou comunicação apresentada por outros.
Extremo de virtude: Choque Visceral. O extremo do Scion reação a sufocar sua arte
(ou de outra) a empurra para o extremo oposto. Ela derrama sua culpa e
autocriminação em seus esforços, impulsionando o desempenho no reino do vulgar
e grotesco. Ela se dobra suas energias para a criação de arte que a deixa
cicatrizada e horrorizada público. O choque visceral dura vários dias igual à
classificação de virtude do Scion.
VIRTUDES
HARMONIA
A essência da Harmonia é a crença em um universo cósmico design, desenvolvido
pelos Deuses, que governa as forças da criação. Até os próprios deuses são apenas
uma parte de um design mais grandioso, cumprindo seus papéis assim como os
mortais fazer como parte do ciclo da existência. No entanto, apesar de seu
complexidades complexas, a ordem cósmica não é infalível. As ações de Deuses,
Titãs ou mesmo mortais podem perturbar seu movimento, criando desequilíbrios
ondulantes que se espalham conflito e sofrimento. Herdeiros que esposam esta
virtude vê-lo como uma responsabilidade sagrada para manter a ordem divina em
Saldo. Para eles, bem e mal são termos arbitrários que pode causar mais danos do
que benefícios a longo prazo. O que importante é manter a balança equilibrada,
atendendo a ordem com caos, violência com paz, morte com nova vida.
Personagens usam Harmonia para: determinar um equilíbrio solução para os
problemas, agir de forma a manter ou restaurar o equilíbrio em uma situação,
convencer os outros a alterar suas ações no interesse de manter um equilíbrio de
forças.
Uma falha no teste de Harmonia permite que um personagem: agir
conscientemente de uma forma que crie um desequilíbrio de forças, ação do
conselho que cria um desequilíbrio.
Extremo da Virtude: Tirania da balança. O Scion vai a medidas extremas para
restaurar o equilíbrio dos resultados em uma determinada situação, chegando ao
ponto de infligir danos ou sofrendo consigo mesma ou com seus compatriotas, se
necessário. Tirania da Balança dura a duração da cena.
INTELECTO
O intelecto é a virtude da mente. Isso exalta o poder da razão como o elo que une o
mortal a O divino. Os descendentes que defendem esta virtude acreditam que a
força bruta deve ser aproveitada para os motores da lógica e imaginação, a fim de
realmente dominar os segredos de o cosmos. Eles aprimoram suas mentes por meio
de diligentes estudo, investigação implacável e debate vigoroso, constantemente
lutando com a miríade de enigmas da criação e o complexidades da vida cotidiana.
Personagens usam o Intelecto para: encontrar novas soluções para problemas
persistentes, investigue fenômenos misteriosos, adquirir conhecimento, persuadir
os outros a aceitar suas ideias ou teorias
Uma falha no teste de Intelecto permite que um personagem: destrua ou excluir
fontes de informação ou conhecimento, suprimir ou censurar o conhecimento,
silenciar o debate, promover a ignorância em qualquer forma
Extermo da Virtude: Análises Obsessiva. A tentativa do Scion de se cegar para a
razão a força a expiar analisando tudo em excesso. Ela se torna impotente para
tomar decisões importantes enquanto ela quebra seu cérebro tentando imaginar
cada contingência e cada concebível resultado de cada curso de ação. Análise
Obsessiva dura um dia inteiro.
LEALDADE
Os laços abstratos de cidadania, cultura ou mesmo a religião não é nada comparada
aos laços de amor, família e amizade. Herdeiros que esposam esta virtude reservam
sua confiança, apoio e devoção para aqueles que compartilhar seu sangue ou ter
compartilhado em seu sofrimento, de pais para parentes para amigos testados e
verdadeiros. A lealdade é um ligação mais forte do que o ferro; até os próprios
deuses testam por sua conta e risco.
Personagens usam Lealdade para: lutar em nome de um amigo, defenda um amigo
que foi acusado injustamente, ajude um amigo em necessidade
Uma falha no teste de Lealdade permite que um personagem: traia a confiança de
um amigo, recuse-se a atender a chamada de um amigo em preciso abandonar um
amigo que foi acusado de um crime
Extremo da virtude: Devoção cega. O Scion é tão horrorizado com sua tentativa de
traição de que ela irá a extremos para apoiar seu amigo ou parente, sofrendo ao
lado dessa pessoa, mesmo que essa pessoa esteja provado estar errado. Devoção
cega dura por um número de dias igual à classificação de Virtude do Scion.
VIRTUDES
ORDEM
Herdeiros que defendem a virtude da ordem acreditam que o estado de direito é um presente dos
deuses que formam a fundação da civilização mortal. Como o baluarte contra a ameaça da anarquia e
do caos, as leis devem ser mantida e aplicada, mesmo quando seus aplicativos parecem duro ou
injusto. Para que a sociedade funcione, ela deve confiar na imparcialidade de suas leis, o que exige
coragem e firmeza por parte dos legisladores. Para quem acredita na Ordem, não há relativismo ou
moral ambiguidade. Existe apenas a lei.
Personagens usam Ordem para: investigar crimes, determinar irregularidades, avaliar penalidades,
perseguir fugitivos, entregar os infratores à justiça
Uma falha no teste de Ordem permite que um personagem: cometa um crime, feche os olhos a um
ato criminoso, permita um criminoso para escapar, contornar as regras, aplicar seletivamente as
regras para ela mesma ou qualquer outra pessoa
Extremo da virtude: julgamento sumário. O Scion faz justiça com as próprias mãos, aprovando
impiedosamente sentença - e execução de julgamento - sobre aqueles que ela percebe que são
criminosos. O julgamento Sumário dura por a duração de uma única cena.
PIEDADE
Os descendentes que defendem esta virtude exaltam e respeitam seus Deus, seus ancestrais e as
tradições de seus antepassados, tirando força da sabedoria dos antigos. Lá não é uma situação que
não possa ser resolvida atendendo ao mandamentos dos deuses e as obras de cada um
ancestrais. Aqueles que quebram a tradição insultam o trabalho árduo e sacrifício de seus
antecessores e mostrar um arrogância irresponsável que só pode levar ao infortúnio.
Personagens usam a piedade para: empregar ideias bem usadas ou táticas para resolver um
problema, agir de acordo com o desejos de um Deus ou família, manter a tradição e costume sobre
inovação, imponha os ditames da tradição em outro
Uma falha no teste de Piedade permite que um personagem: desafie o desejos de Deus ou da
família, romper com a tradição ou costume, permitir que outros rompam com a tradição, advogar
novas ideias sobre precedentes testados e comprovados
Extremidade de virtude: Justiça própria. O Scion retém seu apoio ou ajuda daqueles que ela
considera insuficientemente piedoso, indo tão longe a ponto de permitir que outros sofrer ou morrer
como Resultado. Justiça Própria dura por a duração de uma cena.
VALOR
A valor é a virtude do nobre guerreiro. Ela acredita em usar sua habilidade marcial para defender os
desamparados, para lutar com honra e oferecer sua vida se necessário em serviço para uma causa
digna. Os descendentes que defendem esta virtude não acredite na luta pelo seu próprio bem. Na
verdade, eles iriam em vez disso, evite a batalha a menos que seja absolutamente necessário, pois
eles estão muito cientes de seu custo terrível. Eles dominam o artes de batalha para que os senhores
da guerra e tiranos não possam impor sua vontade sobre gente decente. Eles pagam o preço em
sangue para que outros não precisem. Paz e prosperidade são construídas sobre os sacrifícios dos
valorosos.
Personagens usam Valor para: defender os indefesos, derrotar aqueles que atacam os inocentes,
lutam contra um honrado oponente em batalha, resista aos efeitos do medo, da dor ou
fadiga
Uma falha no teste de Valor permite que um personagem: acertar um inimigo de emboscada ou
outros meios dissimulados, evite batalha por medo pela saúde ou segurança pessoal, permite que
outros sofram com a depredação de monstros, criminosos ou tiranos
Extremo da virtude: sacrifício valoroso. O Scion é tão horrorizado por sua covardia percebida de que
ela deve expiar por seus pecados, buscando uma morte honrosa em batalha. Ela ataca seus inimigos
sem se preocupar com sua segurança pessoal ou sobrevivência, e luta até que ela ou seus oponentes
sejam destruído. O sacrifício valoroso dura pela duração de a próxima batalha do Scion.
VIRTUDES
VINGANÇA
Esta virtude dita que aqueles que ofendem o Deuses ou cometer crimes contra a humanidade deve
ser feito sofrer em espécie, independentemente do custo. Vingança é não sobre vingança mesquinha,
mas uma reparação do cósmico saldo, pagando de volta uma dívida contraída pela violação do
ordem divina de alguma forma. Scions que defendem isso A virtude age de acordo com suas crenças
como achar melhor. Alguns pegam olho por olho de maneira simples e bíblica.
Outros encontram punições mais criativas para aqueles que cometeram crimes contra o céu.
Personagens usam Vingança para: caçar e punir criminosos, discernir irregularidades e avaliar
penalidades, investigue crimes e derrote aqueles que se opõem aos seus esforços
Uma falha no teste de Vingança permite que um personagem: deixe um criminoso ficar impune,
perdoar um crime contra si mesma ou outro, mostre misericórdia ou leniência para com um criminoso,
dê a perseguição de um infrator por qualquer motivo
Extremidade de virtude: Nêmesis Implacável. O Scion vai ir a extremos para punir um infrator,
tornando qualquer sacrifício necessário - ou cometendo qualquer atrocidade - em a fim de ver a
justiça feita. Nemesis Implacável dura por um número de dias igual à classificação de Virtude do
Scion.
LENDA
Como os deuses que os geraram, Scions são criaturas nascidas de lendas divinas, cujas ações
moldam o Mundo ao redor deles. Suas ações desafiam o físico leis que obrigam os mortais comuns, e
à medida que crescem em poder, seu peso mítico distorce o próprio tecido da realidade, causando
ondas de improbabilidade que geram maravilhas - e desastres bizarros - onde quer que eles vão.
Tumultos e conflitos os cercam como as forças do Destino agir contra seu poder, até que o reino
físico não possa mais os conter.
A característica da Lenda mede o poder de um Scion, refletindo o favor de seu pai divino e a glória de
seus feitos épicos. Conforme a lenda do Scion cresce, ela ganha acesso a maiores atributos épicos,
habilidades e benefícios, como bem como a capacidade de realizar acrobacias fantásticas dignas de
lendas. Mas a lenda de um Scion é uma espada de dois gumes.
Conforme suas energias aumentam, as forças do Destino agem contra ela em força correspondente,
criando um vórtice de influências conflitantes que distorcem as leis da probabilidade de maneiras
cada vez mais fantásticas.
Efeitos de traço:
. Notável
.. Bem conhecido
... Comemorado
.... Famoso
..... Renomado
..... . Extraordinário
..... .. Heróico
..... ... Épico
..... .... Lendário
..... ..... Mítico
..... ..... . Transcendente
..... ..... .. Divino
A legenda é avaliada de 1 a 12. Scions de Lenda 1 até a lenda 4 são considerados heróis - uma ética
neutra termo aqui significa separar Scions de meros mortais. Scions de Lenda 5 a Legend 8 são
considerados verdadeiros semideuses. Personagens da Lenda 9 a Legend 12 são deuses em si.
A classificação de lenda gera um conjunto de pontos de lenda iguais aos pontos da legenda do
personagem ao quadrado.
USANDO A LENDA
Além de atuar como uma medida do poder de um Scion, Lenda pode ser usado durante o jogo de
várias maneiras diferentes:
Atos lendários: a lenda de um personagem permite que ela para realizar regularmente ações incríveis
que desafiam as leis de física ou probabilidade. Uma vez por história por ponto, o Scion tem of Lenda,
o jogador pode adicionar uma série de sucessos bônus igual à classificação de legenda do
personagem para qualquer ação. (Um Scion com Lenda 4 poderia adicionar quatro sucessos de bônus
a quaisquer quatro ações durante o curso de uma única história.) O jogador deve gaste um ponto de
Lenda para acessar esses sucessos bônus.
Rolando novamente uma ação: O jogador pode gastar uma Lenda aponte para rolar novamente uma
ação com falha, mesmo que a ação resulte em uma falha crítica. Essa capacidade é mais econômica
quando usada para rolar novamente ações ou acrobacias excepcionalmente difíceis. Apenas um pode
ser tentada uma nova rolagem por ação com falha. Repetição defensiva: gastando um ponto de
lenda, o jogador de um personagem atacado pode retroativamente aumenta o DV de seu
personagem contra um ataque bem-sucedido por um montante igual ao seu (Esportes ÷ 2). O jogador
pode fazer então, somente após o jogador do atacante fazer sua jogada de ataque.
Usando Dádivas poderosas: Algumas dádivas são tão potentes que devem ser ativados gastando
pontos de lenda do Scion.
Alimentando feitiços mágicos: Magia, independentemente de seu origem, requer o gasto de pontos
de lenda para para que tenha efeito.
LENDA
RECUPERANDO PONTOS DE LENDA
Personagens recuperam pontos de Lenda gastos quando eles realizar feitos épicos ou agir de uma
forma que traga honra e glória a seu pai divino. Os seguintes são maneiras sugeridas em que um
personagem pode se recuperar gasto Pontos de lenda, mas o Narrador é o árbitro final sobre quando
e quantos pontos um personagem pode recuperar.
Realizando uma proeza: os personagens recuperam um ou mais Pontos de lenda quando eles
realizam atos maiores que a vida. Como regra geral, se o personagem realiza um épico feito que soa
como algo saído de uma lenda clássica ou saga heróica, então vale a pena uma ou mais lendas
pontos. Normalmente, as acrobacias oferecem pontos de legenda iguais a seus bônus de dados.
Definindo um exemplo virtuoso: os personagens recuperam um Ponto de lenda quando eles
realizam uma ação significativa em um forma que é ditada por uma de suas virtudes. Se um
personagem possui uma ou mais virtudes que não correspondem a seu panteão de Deus, o Narrador
pode declarar que aqueles As virtudes não restauram os pontos de lenda do personagem.
Começo de uma nova história: os personagens começam cada um nova história com seu conjunto
completo de pontos de lenda.
EFEITOS NEGATIVOS
Conforme a Lenda de um Scion aumenta, seu poder
aumenta para rivalizar com os heróis épicos e,
finalmente, os Deuses eles mesmos, até que a
própria estrutura da realidade seja deformada por
sua presença. Quanto maior for a lenda de um Scion,
o mais ela está sujeita aos caprichos do Destino,
como o cosmos tenta contrabalançar sua influência.
Em última análise, a lenda do Scion ficará tão
potente que o cosmos não pode mais suportá-la, e
ela será forçada a deixar o Mundo físico
completamente.
Conforme a Lenda de um personagem aumenta, ela
se torna sujeito aos seguintes efeitos:
Aura fatídica: a aura fatídica de um descendente
representa o vórtice de probabilidade que gira em
torno dela, atraindo conflito e calamidade para ela
como um relâmpago haste. Onde quer que ela vá,
caos e revolta rapidamente seguir, como sua
presença desperta monstros, causa natural
desastres, atrai inimigos ou Scions rivais, etc.
Amarração do Destino: Essa é a força do Destino de
um Descendente, uma Aura que às vezes pode
enredar os destinos de indivíduos que cruzam o
caminho do personagem, criando companheiros ao
longo da vida, aliados ou arquiinimigos.
Além disso, os níveis dos seus Atributos Épicos devem ser necessariamente
menores ou iguais ao nível do Atributo referente. Novamente, não pode ser maior.
Por exemplo:
Força aumenta a quantidade de coisas que você pode carregar ou a distância de seus
arremessos.
Destreza aumenta sua velocidade.
Vigor aumenta o tempo que você aguenta sem respirar, comer ou dormir
Ações extras:
Gastar pontos de Lenda garante ação extra por nível de Destreza Épica.
Limite é a sua Destreza ou Raciocínio, o Menor.
Cada ponto em um Atributo Épico também lhe rende uma Aptidão deste Atributo.
Truques são feitos extraordinários que os Scions são capazes de fazer graças ao
ichor sagrado em suas veias.
Por exemplo, se você tiver Inteligência Épica 2, você terá dois truques épicos de
Inteligência Épica.
Assim como Dádivas, você não está limitado aos Atributos Épicos do seu Deus. Você
pode ter qualquer Atributo Épico que quiser, mas os do seu Deus custarão mais
barato em pontos bônus e pontos de experiência para evoluir.
Seus pontos de Habilidade servem como limite para o número de sucessos de atributos épicos que você pode
obter em qualquer jogada ou valor derivado. Se você tiver 3 pontos de Inteligência Épica, mas apenas 2
pontos de Ocultismo, então você contará apenas como tendo 2 pontos de Inteligência Épica ao adicionar
sucessos automáticos a um teste de (Inteligência + Ocultismo).
ATRIBUTOS ÉPICOS
Força Épica
Pontos | Efeitos
• 1 sucesso automático em Força, um metro extra no pulo ou na base de distância
de um feito de força para arremessar, dobra a distância de arremesso e adiciona
200kg na capacidade de erguer peso.
•• 2 sucessos automáticos em Força, dois metro extra no pulo ou na base de
distância de um feito de força para arremessar, quadruplica a distância de
arremesso e adiciona 400kg na capacidade de erguer peso.
••• 4 sucessos automáticos em Força, três metro extra no pulo ou na base de
distância de um feito de força para arremessar, multiplica por quatro a distância de
arremesso e adiciona 800kg na capacidade de erguer peso.
NÍVEL SEMIDEUS
Golpe Divino
Pré-requisito: Fúria sagrada
Quando um semi-deus com este truque quer quebrar algo, aquela coisa não dura
muito neste mundo. Como fúria sagrada, este truque ajuda na tentativa do
personagem destruir um objeto inanimado. Se o objeto designado é não debaixo do
controle dele como uma arma ou armadura que outra pessoa a dureza é
considerado dividida quando as tentativas de Scion quebrar-la. Se o objeto
designado é livre ou sob o controle do Scion, a Dureza do objeto e considerada 0
contra o ataque do Scion. Usando este truque vale um ponto de Lenda por ação.
ATRIBUTOS ÉPICOS
Ira Divina
Pré-requisito: Agarrão destruidor
Um Scion furioso com a Força Épica já não precisa de nenhuma arma para infligir
dano sério em combate, mas um Scion com este truque é até mesmo mais
espantoso. O truque pré-requisitado o habilita a o a causar dano letal durante um
agarrão que ele controla, e este truque constrói um efeito terrível. Se o Scion gastar
um ponto de Lenda durante um agarrão, ele pode fazer um único ataque infligir
dano agravado em vez de letal. Alem do mais, em combate desarmado o ataque
normal dele inflige agora dano letal em vez de dano de contusão. Se lembre de que
dano letal é agora infligido por ataque desarmado, embora ele deva gastar um
ponto de Lenda para fazer um único agarrão de dano agravado.
Knockback Attack
O Scion pode executar um ataque que não inflige dano que mas manda os inimigos
em volta para o alto. Em um ataque próspero, o Scion pode escolher para o ataque
para infligir dano e knockback normalmente , ou ele pode escolher para o ataque
infligir dano não prejudicial mas impor um metro de knockback por limiar sucesso
sobre o DV do defensor ao invés. (Fazendo assim custa um ponto de Força de
vontade.) Dureza ainda pode cancelar isto efeito se é maior que o dano do ataque.
Mighty heave
Pré-requisitos: Lançar ao Horizonte
Esta este truque triplica a distância automaticamente que um semi-deus Scion pode
lançar um objeto pesado como um feito de força. Triplicar não só apenas modifica a
base de alcance baseada em Força Épica do personagem mas também depois do
dobrar contanto pelo truque pré-requisito. (Em efeito, multiplica a feito de força
dele para arremesso a distância em 6.) Usar este truque custa um ponto de Lenda.
mighty heave não afeta a distância um Scion possa lançar um objeto de tamanho
normal, mas intensifica o dano que tal um objeto pode causar. Armas lançadas ou
outros artigos lançados que causariam normalmente contusão (um coco, por
exemplo) infligem dano letal e assume a qualidade Penetrante ao invés quando o
Scion usos mighty heave. objetos que normalmente causariam dano letal ainda
causa só dano letal, mas eles ignoram armadura quando o Scion usar este truque.
Onda de choque
O Scion é tão forte que ele pode dirigir o seu poder incrível pelo chão ou paredes
para afetar inimigos a distancia. Isso pode ser feito duas formas separadas.
Primeiro, o personagem pode pisar ou pode golpear o chão com os pés dele ou uma
arma e enviar uma onda de choque externo dele ao longo do chão por uma área
com um rádio igual à Força Épica dele em metros. Golpear o chão assim e enviar a
onda de choque requer um teste de Força, que recebe o beneficio da Força Épica
dele. Potencial vitimas em potencial devem comparar a Evasiva deles DV contra os
resultados do Scion. Se o DV deles supera os sucessos do Scion, eles conseguem
saltar e deixar o caminho da onda de choque. Se o DV deles não é alto bastante,
eles sofrem imediatamente como bem golpe decisivo como uma quantia de dano de
contusão, porém igual aos sucessos do Scion menos o DV da vitima. A segunda
forma deste poder é mais seletiva e deliberada. Como com a primeira forma, o Scion
ataca o chão e envia uma onda de choque ao longo da superfície para uma distância
igual à Força Épica dele em metros. A Evasiva do oponente DV não é alta bastante
para escapar do ataque, o jogador do Scion então faz um teste de Força, modificado
pela Força Épica dele, mas não modificado pelos sucessos extras dele no teste de
ataque. O dano infligido por este ataque é contusivo, mas tem um outro efeito para
o que faz a vítima quase desamparada um momento posteriormente. Qualquer
sucesso no teste de Força não só causa dano na vítima mas também a lança
diretamente no ar a vítima (um metro por sucesso inabisovovel). A elevação da
vítima e objetos pegos perdem seis ticks durante os quais é considerado que o DVs
dele é dividida. Ele pode fazer ataques percorridos a uma penalidade de -5, mas ele
não pode mover-se ou saltar ou fazer muito de qualquer coisa até que ele chegue
em terra novamente. Na realidade, se o ataque do Scion o envia para alto bastante
no ar, a vítima poderia levar dano de contusão devido a grande altura. Usar
qualquer forma deste truque requer o gasto de um ponto de Lenda.
ATRIBUTOS ÉPICOS
TRUQUES DE SCION COMPANION:
Destruir armaduras
Pré-requisito: Fúria sagrada
O poder bruto dos ataques do Scion o permite agora não só penetrar obstáculos e
paredes, mas também armaduras. O Scion encarna o seu poder legendário, então
usa força bruta para quebrar as defesas do inimigo e rasga as proteções, escudos e
coletes com facilidade. Enquanto este truque estiver ativo, os ataques com as
armas brancas do Scion, ganham a qualidade Penetrante. Ativar este truque custa
cinco pontos de Lenda. Seus efeitos duram por uma cena.
Ferramentas titânicas
Enquanto podem ser feitas Relíquias de materiais duros, o habitual “katana
autêntico” tende a dobrar como o aço barato que é quando é atingida com algo sob
influencia da força épica. Com este truque, qualquer ferramenta ou objeto que o
Scion apanhe se beneficia com mesmas curvas e falhas nas leis da física que
permite Força Épica a desafiar influência estrutural da integridade. O Scion poderia
usar uma tábua de madeira para derrotar assassino, ou ele poderia corrigir uma
parede de concreto com a força épica dele usando um taco de golf. Em qualquer
embale, a ferramenta permaneceria razoavelmente intacta. Ferramentas Titânicas
não melhoram a Durabilidade ou rigidez de um objeto. Um katana barata ainda pode
ser quebrada pela metade por um titanspawn bravo que decide mirar a lâmina. Um
macarrão de espaguete flácido não é melhor que uma arma sem este truque.
Ferramentas titânicas simplesmente permitem o Scion a usar objetos como os que
poderiam ser possíveis armas sob circunstâncias normais e os sujeitar aos efeitos
extraordinários da força épica dele sem os quebrar, contanto que ele segure o
objeto.
ATRIBUTOS ÉPICOS
Destreza Épica
Pontos | Efeitos
• 1 sucesso automático na Destreza, um metro extra na distância percorrida por
turno e dois metros na corrida.
•• 2 sucessos automáticos na Destreza, dois metros extras na distância percorrida
por turno e quatro metros na corrida.
••• 4 sucessos automáticos na Destreza, 4 metros extras na distância percorrida por
turno e seis metros na corrida.
NÍVEL SEMIDEUS
Equilíbrio Divino
Pré-requisito: A Graça do gato
Além dos benefícios da Graça do Gato, o Scion pode equilibrar-se agora em
superfícies que nem mesmo deveria ser capaz de suportar o peso dele. Ele é tão
leve em seus passos é movimentos como uma brisa suave. Ele poderia correr por
um varal se inclinando entre dois edifícios de moradia sem esbarrar em nenhum
prendedor de roupa no caminho. Ele poderia continuar um duelo de bastões até
mesmo sobre um lago de água venenosa, pisando em nada mais que uma parte de
trás de um cadáver flutuante. (Ele não pôde, porém, pise na superfície da água sem
afundar.)
ATRIBUTOS ÉPICOS
Artista de fuga
O Scion pode se livrar de alguma maneira dos laços mais apertados, as armadilhas
mais espertas e até mesmo dos agarrões dos oponentes. Quando alguém ataca o
personagem dela com um próspero teste de agarrão o jogador do Scion não só
soma a Destreza Épica dele mas ambos devem competir em um teste de (Destreza +
briga) para escapar, mas ela também soma um sucesso automático para cada ponto
de Destreza Épica que o personagem dele tem. Se o jogador do knack tiver sucesso
no teste de resistência, o Scion desliza livre de sua prisão com os seus membros
ávidos e bem fora do alcance do seu oponente. Também, se um personagem se
encontra preso por equipamentos ou com o peso de alguma coisa sobre ele ou esta
algemado, amarrado, ele pode se livrar dos laços com uma graça divina que só os
deuses possuem. O jogador só precisa gastar um ponto de Lenda, e as algemas se
abrem, fivelas se soltam, ou as cordas desatam seus nós. O Scion não pode escapar
assim, porém, se houverem testemunhas a menos que essa testemunha seja do
próprio grupo heróico dela ou é um dos seus predestinados. sistemas de vigilância
remotos como transmissão por câmeras e outros instrumentos não impedem o
efeito, mas nem sequer uma observação a longa distancia revela como o Scion
escapou de seus laços. Ele simplesmente o fez.
Sinfonia do ricochete
Se alguém está tentando acertar em um alvo com um objeto arremessado, a melhor
coisa para o alvo fazer é baixar-se atrás de uma proteção ou espremesse atraz de
um escudo. Se a pessoa tentando acertar o alvo é um Scion com este truque,
porém, nem estas proteções são tal garantia segurança total. Antes de ele jogar, o
Scion reflexivamente observa contornos do ambiente (o então jogador gasta um
ponto de Lenda). Ele lança o objeto dele em uma direção aparentemente aleatória
que, no entanto ricocheteia desvia ou salta de forma que acaba encontrando um
modo de atingir o alvo sem atingir a cobertura ou proteção que esteja usando,
negando assim sua bonificação em DV devido a proteção. O lançamento do Scion
pode incorporar um número de ricochetes igual aos pontos de Destreza Épica dele,
e cada ricochete nega um ponto do modificador de DV que venha a prover de uma
cobertura ou uma proteção. Se o Scion está tentando só atingir mas também o
desarmar ou caso contrário se exibir (mais assim), cada ricochete pode mitigar um
ponto de penalidade por mira. A regra geral aqui é aquele ricochete toma um ponto
de penalidade em testes de lançamento devido a cobertura, uma proteção, para se
exibir ou tentar desarmar o alvo. Quando o objeto lançado finalmente acerta no
alvo, ele o acerta com toda sua força, indiferentemente, de quantas vezes bateu nas
paredes, chão, ou capacetes de outros inimigos. Este truque só funciona com
objetos lançados, e não pode ser combinado com os efeitos de Atirador arteiro.
Escalador de aranha
Pré-requisitos: Escalador símio
Além dos benefícios do truque Escalador símio, o Scion pode escalar uma superfície
vertical agora com a suficiência de apenas uma mão se quiser - e em posições
seguras tão depressa quanto pode deslizar ou caminhar a considere a taxa de
movimento afetada pela Destreza Épica. O jogador dele nem mesmo precisa fazer
testes para não cair a menos que ele entre uma segunda em ação enquanto ele está
escalando (pelas regras de ação múltiplas em Scion: Herói em pág. 179). o que é
mais, o semideus, pode escalar superfícies completamente agora sem pontos de
apoio para os pés ou mãos, tal, como a face lisa de um arranha-céu, e escala parte
superior de superfícies horizontais em sua taxa de Movimento normal. Ela não pode
entrar em ações muito rápidas nestas superfícies porem, mas as gratificações de
Destreza Épica dele se aplicam a taxa de Movimento dele como sempre. Ele ainda
está sujeito a gravidade, embora, assim ela tem que ter forças para se segurar
enquanto ela está escalando assim. Então, ela não pode realizar múltiplas ações
enquanto escala tais superfícies. Um ponto de Lenda deve ser gasto para o
personagem usa este truque por uma cena.
ATRIBUTOS ÉPICOS
Proteção de vendaval
Pré-requisitos: Oponente intocável
Normalmente, nenhum mortal ou Scion pode aparar ataques muito rápidos sem uma
proteção, nem um pode aparar balas a Quando um Scion tem este truque, porém,
ele pode criar um pequeno vendaval para defende-lo de forma melhor que os
mortais ou até mesmo melhor que seus semelhantes scion. Ao ativar este truque, o
scion pode aplicar o Aparar DV inteiro contra a ataques feitos com objetos lançados
(dardos, chakrams, pedras de funda, etc.) ou com arcos ou bestas. Ele pode bater
nos projéteis aparar ou pode os impedir criando uma barreira de o ar independente
de estar armado ou desarmado, quase sem pensar sobre isto. Com sorte, o
personagem pode tentar aparar até mesmo balas. Ele tão só pode fazer com algum
tipo de objeto possa pode resistir o impacto de uma bala, de fato como uma
frigideira de ferro, uma manopla relíquia ou o lado seu a lateral de sua própria arma
de fogo. Ativar este truque custa um ponto de Lenda. Dura por uma cena.
Precisão microscópica
Tipicamente, um Scion não pode manipular o que ele não pode ver ou tocar. Não
importa quanta Destreza Épica que ele tem, um Scion não poderá toque ou soldar
um microchip quando ela nem mesmo vê os conectores de nano escala. Com
Precisão microscópica, a habilidade do Scion para controlar melhora, a manipulação
se torna atenuada de forma tão alta que ele pode manipular materiais em uma
balança absurdamente pequena. Armado com nada além de um par de pinças e os
próprios dígitos tremendamente controlados dele, o Scion pode separar partículas
de pó, microscópio ou arrancar um cabelo de titanspawn minúsculo de uma ferida,
tudo sem perturbar qualquer coisa ao redor do objeto. Semelhantemente, o Scion
pode incapacitar um alarme ou um bomba arrancando os alarmes fora com as mãos
como instrumento de corte, separar as linhas do velo dourado com os dedos dele e
nunca perder o rumo da separação. Claro que, Precisão Microscópica não se iguala
visão microscópica, assim o Scion ainda tem que ter algum modo para ver o que ela
está manipulando. Equipado com tal ferramenta ou com um truque de Percepção
Épica do tipo apropriado, ele pode executar manobras de micro escala de forma tão
eficiente que ele supera o aparato cirúrgico mais avançado. Tal precisão requer
bastante concentração, mas se ela está disposto a usar as regras habituais para
múltiplo ações, o Scion pode tentar manipular um objeto minúsculo com precisão
enquanto se defende, enquanto corre ou executa alguma outra ação ridícula. Ativar
este truque custa um ponto de Lenda. Seus efeitos duram por uma cena.
Omnidextria
O Scion tem funcionalmente “duas mãos direitas”. O Scion pode usar qualquer mão
com facilidade igual e também não sofre nenhuma penalidade ao tentar manipular
um objeto com a língua dele ou os dedos do pé dele; até mesmo enquanto usa
alguma outra parte do corpo contorcida, o Scion sofre só metade das habituais
penalidades (arredondadas para baixo) para o desajeitamento da situação. Enquanto
o Scion ainda não pode executar algo fisicamente impossível. O Scion poderia
pendurar de uma raiz de árvore pelos dedos do pé dele (talvez em emulação de Sol
Wukong) ou poderia usar a língua dele para segurar um par de sondas e assim
arrombar uma fechadura. Se o Scion consegue ganhar partes naturais novas e
diferentes, como transformar-se em um polvo utilizando a Esfera de animal, então
as partes novas dele também são beneficiadas de Omnidextria. Partes artificiais
porem não recebem esta bonificação.
ATRIBUTOS ÉPICOS
Tiro no Coração
Pré-requisito: Atirador arteiro
Ao lutar contra titanspawn espantoso com pele blindada, pele escamosa descasca
às vezes um Scion tem que apontar para uma mancha muito precisa. Realmente, era
há pouco tal uma mancha fraca que era o calcanhar de Aquiles. Naturalmente,
aquele tipo de precisão pode ser difícil de alcançar no calor de batalha,
especialmente contra um alvo com uma defesa impressionante. Com a pontaria fixa
contanto para um Tiro no Coração, entretanto, um Scion nunca necessitaria se
preocupar sobre um pequeno alvo exposto, um tendão vulnerável ou um olho entre
piscadelas os ataques dele conseguem achar o ponto fraco. Enquanto Tiro no
Coração estiver ativo, o Scion reduz qualquer penalidade por atacar um ponto fraco
específico por uma quantia igual a contagem de Destreza Épica dele. Quer dizer, se
um turtlelike gigantesco titanspawn tem uma mancha fraca em seu casco, mas é
golpeado neste momento então tem uma dificuldade de 5 para acertar e o Scion
atacando tem uma Destreza Épica de 3, então o Scion reduz a dificuldade de fazer
tal um tiro mirado para dificuldade 2. Tiro no Coração não pode reduzir a
dificuldade somada de um tiro mirado abaixo de zero fazer um ataque em um ponto
vital nunca é mais fácil. Também, Tiro no Coração não dá para o Scion
conhecimento inato de onde uma mancha vital poderia ser; apenas o deixa mirar a
mancha mais efetivamente se ele souber onde achar uma. Enquanto Tiro para o
Coração requer um truque tipicamente usado com combate percorrido como uma
condição prévia, este truque pode ser usado com quaisquer dos ataques do Scion.
Ativar este truque custa três pontos de Lenda. Seus efeitos duram para uma cena.
Vigor Épico
Pontos | Efeito
• 1 sucesso automático em Vigor, elimina penalidade de –1 de ferimentos, adiciona 1
na absorção contusiva e letal. Acrescenta 1 de absorção agravado. O personagem
pode trabalhar uma semana sem comida, água ou dormir. Pode prender a respiração
pelo dobro do tempo.
•• 2 sucessos automáticos em Vigor, elimina penalidade de –2 de ferimentos,
adiciona 2 na absorção contusiva e letal. Acrescenta 2 de absorção agravado. O
personagem pode trabalhar duas semanas sem comida, água ou dormir. Pode
prender a respiração quadro vezes o tempo normal.
••• 4 sucessos automáticos em Vigor, elimina penalidade de –4 de ferimentos,
adiciona 4 na absorção contusiva e letal. Acrescenta 4 de absorção agravado. O
personagem pode trabalhar quatro semanas sem comida, água ou dormir. Pode
prender a respiração oito vezes o tempo normal.
Curar-se (Self-Healing):
Com o gasto de um ponto de Lenda, o Scion pode curar um nível de ferimento
Contusivo ou um nível deferimento Letal sem que marca alguma permaneça, sem
cicatrizes ou escoriações.
ATRIBUTOS ÉPICOS
Bem-Estar Egoísta (Solipstic Well-Being):
Para a filosofia do Egocentrismo apenas o Eu existe. De acordo com isso qualquer
coisa da qual o Egocêntrico não tome conhecimento não existe. Com este truque o
Scion pode ignorar todo dano recebido por um ataque que não perceba (não veja,
não ouça ou antecipe), os eventos associados ao dano tais como manchas de
sangue na parede, pessoas banhadas no sangue do Scion etc, acontecem, porém o
Scion não sofre absolutamente nada. Este truque custa um ponto de Lenda e um
ponto de Força de Vontade, além de poder ser usado apenas uma vez por cena.
NÍVEL SEMIDEUS
Armadura corporal
O corpo do Scion é tão duro que, até mesmo desarmado, ele pode aparar ataques
de combate corpo a corpo que vão causar dano letal. Se um inimigo furioso pula
para cima do scion para acerta-lo em cheio e tentar dividir o crânio do Scion em
dois com um machado de fogo, o Scion pode elevar o ante antebraço dele e aparar
sem dano muito sério. ( desde que o aparrar DV do personagem é suficiente para
cancelar os sucessos do teste de ataque). Enquanto este beneficio permanece em
efeito, o Scion também pode desfrutar de uma proteção temporaria a mais. Com a
despesa de um ponto de Lenda, uma medida dos poços do ichor no corpo do Scion
emerge para a pele do corpo do Scion. Esta camada de ichor é dura e parece uma
armadura metálica que não é mais grossa que um fio de cabelo. Esta armadura
garante uma proteção contra dano letal e de contusão igual a lenda do
personagem, porem inflige uma penalidade de mobilidade de apenas -1. O ichor cria
uma camada fina o bastante para ficar confortavelmente por de baixo das roupas do
scion, assim acrescenta seu valor protetor em soma de qualquer outra armadura
que personagem já poderia estar usando. Armadura natural deste truque dura só
por uma cena e se desintegra ao fim da cena.
Devourer
Pré-requisito: Fornalha interna
Para o scion nunca faltará alimento. Qualquer líquido que pode existir a como um
líquido a temperatura ambiente pode o sustentar, como a água sustenta a um
mortal, tais líquidos desagradáveis como gasolina, sangue, perfume, desinfetante
ou refrigerante diet servem perfeitamente para isso. O mesmo vale para comida.
Considerando que Fornalha interna requer que o Scion pelo menos consuma matéria
orgânica para abastecê-lo, este truque se desfaz aquela restrição. O Scion pôde
mandar para a barriga dele areia, poliestireno, gaitas ou agulhas de sutura e não
sentir nenhuma indigestão. Este truque não confere nenhuma habilidade especial
para mastigar ou rasgar fora pedaços de material inorgânico, mas qualquer coisa
pequena bastante para engolir desaparece em seu estomago sem efeitos
prejudiciais e o abastece da mesma maneira que comida normal.
Fortaleza Divina
Pré-requisito: fortitude sagrada
Esta este truque dobra a quantia de tempo um Scion pode trabalhar mais uma vez
sobre condições de privação depois da condição prévia este truque dobra a quantia
básica de tempo (isto é modificado pelo vigor épico do Scion). Fortaleza divina
também suprime a necessidade obvia de um Scion por comida ou sono ou água. Um
personagem do Scion que pegue este truque pode separar o tempo total de
privação por três, cada tempo, para uma das três necessidades listadas ou pode
dedicar todos os tempos para apenas uma. Comprar este truque varias vezes porém,
não dobra a quantia de tempo ele pode trabalhar em condições de privação. este
período só dobra uma vez, quando se compra este truque.
ATRIBUTOS ÉPICOS
Regeneração
Pré-requisito: auto-cura
Regeneração conserta o dano severo que também é sério para o truque de pré-
requisito auto cura. Por um ponto de Lenda, o scion pode curar automaticamente
um único nível de dano agravado. Com este truque, ele pode também executa tais
feitos milagrosos como regenerar um membro destruído, órgão ou olho. Fazer isso
custa um Ponto de lenda por parte de corpo assim restabelecida. Pele-escudo Não
só é este truque tem o poder para salvar a vida, mas pode também ser um efetivo
(se surrealista) meio de fuga. Se um ataque do inimigo contra o Scion infligir
bastante dano para causar knockback, o Scion pode gastar um ponto de Lenda e um
ponto de Força de vontade para reflexivamente negar todo o dano do ataque. O
ataque ainda inflige seu knockback, entretanto, porem o scion parece
completamente intacto por fora da sua pele. Os efeitos de percas de ticks são
reduzidos em três, O Scion que foi atacado pousa, porém longe perfeitamente e
aparentemente intacto do knockback que o lançou, enquanto retem toda sua roupa
e posses, radiantes com um brilho dourado. O Scion só pode usar este truque uma
vez por cena.
Unha invulnerável
Pré-requisito: Armadura corporal Concentrando toda a força fenomenal dele em um
único ponto do corpo, o Scion pode fazer uma minúscula área para se tornar
invulnerável. Durante um segundo, o ichor do Scion vaza naquele ponto pequeno
nada maior que uma unha, e aquela parte do corpo do Scion se torna
tremendamente difícil danificar. A área afetada ganha uma Dureza igual ao Scion
vigor épico do scion. Qualquer ataque com menos dados de dano que a
Durabilidade, simplesmente falha enquanto um ataque com mais dados de dano
perde um número de dados igual à Durabilidade que do Scion tentativas para
absorver (como uma extensão especial de Dureza, que normalmente só aplica a
objetos inanimados).
Touro Furioso
Uma vez em uma máquina lutadora devastadora está ferida. O corpo dele liberta
adrenalina e substâncias mais exóticas, despedindo até maiores alturas de fúria.
Com este truque ativo, o Scion ganha gratificações ao invés das penalidades por
ferimentos. Assim, se ela está com -2, o Scion ganha +2 de bonificação em todos
dos testes apropriados dele em vez de levar a normal penalidade de -2. Até mesmo
se o vigor épico dela alivia-se a penalidade em toda ou em parte, ela ainda ganha a
gratificação inteira. Scions cujo vigor épico lhes concede adicional vitalidade conta
essas caixas como tendo uma penalidade de -4 (e assim uma +4 gratificação para
propósitos deste truque). Além disso, toda vez que um Scion usa o Touro Furioso
sofre um dano (seja isto um único nível de contusão ou dez níveis de dano
agravado), o jogador pode escolher gastar um ponto de Lenda para restabelecer um
ponto de Força de vontade. Ativar este truque custa três pontos de Lenda. Seus
efeitos duram por uma cena.
Sob Pressão
Embora a Esfera de Água possa prover proteção contra a pressão funda do oceano,
e a esfera da Terra poder defender igualmente contra o peso de achatamento de
ser enterrado, algum Scions não têm o luxo de se ramificar em outras Esferas
múltiplas como estas. Um Scion com este truque não precisa ter medo do castigo
de mudanças de pressão ou atmosfera. Enquanto o Scion ainda respirar, ela não tem
que se preocupar sobre as curvas, descompressão explosiva ou o achatamento do
fundo do mar. O corpo dele naturalmente e instintivamente se ajusta a responder
por todas as mudanças em pressão. Sob Pressão não pode proteger contra dano por
esmagamento: Se ela está presa dentro da barriga de um titan, ele terá que usar
outras habilidades para negociar com a ação digestiva e o ácido. Porém, ela não
terá de se preocupar sobre ser esmagado de repente quando submergido
profundamente naquela mesma piscina de ácido estomacal.
ATRIBUTOS ÉPICOS
Carisma Épico
Pontos | Efeito
• 1 sucesso automático em Carisma
•• 2 sucessos automáticos em Carisma
••• 4 sucessos automáticos em Carisma
Charmoso (Charmer):
Com o gasto de um ponto de Lenda, o Scion torna-se tão charmoso e atraente que
ele é capaz de convencer um alvo de que é uma honra e uma chance grandiosa
ajudar o Scion (roleplaying dependente).
NÍVEL SEMIDEUS
Flautista de Pied
O personagem exulta tal charme e elegância que as pessoas sempre querem estar
ao seu redor. Quando o personagem emprega este truque, o jogador precisa apenas
gastar um ponto de Força de vontade e um ponto de Lenda. Depois disso, e até o
próximo amanhecer, qualquer mortal que olhar para o personagem, será compelido
a estar na companhia dele. Pessoas se reúnem ao redor dele como os paparazzi em
noite de Oscar, desesperados para estar ao seu redor e adquirir a sua atenção, e
eles o seguirão de local para local, contanto que ele continue os conduzindo.
Mortais podem resistir a esta compulsão, mas fazer isso requer um teste bem
sucedido (Força de vontade + Integridade + Lenda) uma dificuldade igual a lenda do
Scion. Ser bem sucedido na resistência quebra o feitiço para o resto de sua
duração; um fracasso significa que o personagem não pode tentar fugir novamente
durante uma hora. Scions não só podem usar este truque para atrair os
companheiros farristas, perambulando nas festas, mas também cercar-se das
pessoas para proteger-se usando as como proteções inconscientes. Contanto que o
Truque dure, os mortais compelidos não abandonarão o Scion a menos que ele
escolha terminar o efeito.
Referência incontestável
Com este truque, semi-deus pode emprestar de fato a outra pessoa uma porção da
sua credibilidade e autoridade. Quando o jogador gasta um ponto de Lenda e o
personagem e atesta ou empresta um reconhecível símbolo seu a alguém para agir
por ele, ele confere para aquela pessoa os efeitos do truque Beneficio da Dúvida.
Este fio de credibilidade afeta a pessoas que não conhecem o semideus e até
mesmo aqueles que o conhecem pessoalmente.
Manipulação Épica
Pontos | Efeito
• 1 sucesso automático em Manipulação
•• 2 sucessos automáticos em Manipulação
••• 4 sucessos automáticos em Manipulação
NÍVEL SEMIDEUS
Comandar grupo
Pré-requisito: Ordem declarada
O semi-deus pode convencer um grupo de pessoas a executar uma ação particular
que normalmente eles não estariam inclinados a executar. Quer dizer, o Scion pode
emitir uma ordem evidente (da mesma forma que o truque pré-requisitado) para um
grupo de pessoas que devem poder o ouvir claramente sua voz sem ele estar
usando qualquer sistema de ampliação ou equipamento de radiodifusão. A ordem
deve ser simples, e deve ser algo que os ouvintes possam realizar em uma ação
enquanto elas estão na presença do Scion. A ordem pode ser algo momentâneo
como: “Todo o mundo aqui caiam fora” ou “Prendam aquele homem!” também pode
ser algo furtivo como: “Compre meu livro,” ou, “Registre para mês que vem meu
pagamento em 1,000 dólares.” As mesmas restrições que se aplicam ao truque:
ordem declarada se aplica também a este truque e jogador precisa interpretar esta
ordem.
ATRIBUTOS ÉPICOS
Hipnose imediata
Pré-requisito: Ordem declarada
Com um momento de contato entre olhares e o gasto de um ponto de Força de
vontade, o Scion mergulha um mortal imediatamente em um transe hipnótico.
Tentar hipnotizar um companheiro Scion com lenda menor ou igual requer não só o
gasto de um ponto de Força de vontade mas um teste (Manipulação + Comando +
Lenda) competido contra a vítima que testa (Força de vontade + Integridade +
Lenda). Scions não podem imediatamente hipnotizar Scions da mesma categoria
com um nível mais alto (Força de vontade + Lenda). Para hipnotizar uma vítima, o
Scion, deve prosperamente poder implantar um comando na vitima de alguma forma
que a vítima deve obedecer na hora que o scion escolher. O comando deve ser algo
que a vítima possa realizar em uma cena, e a condição gatilho que ative isto pode
acontecer em ate vários meses iguais à Lenda do Scion. O Scion pode dar uma
ordem especifica como agradar a ele, e um mortal não pode interprete de qualquer
forma diferente da qual era planejada. Um Scion da mesma categoria pode
interpretar isto livremente para a sua própria vantagem, como em Ordem declarada,
mas fazer isso o custa um ponto de Força de vontade. A vítima permanece
desavisada com uma bomba relógio fazendo tic-tac dentro do subconsciente, mas
ele tem uma chance resistir ao comando quando a condição de gatilho acontece. No
momento que é comandado a executar a ação em questão, o jogador da vítima pode
fazer um teste (raciocínio + Integridade). (Este teste não pode ser modificado por
raciocínio épico de um Scion ou Arete em Integridade.) Se o teste armazenar mais
sucessos que o Scion hipnotizador tem pontos de Lenda, a compulsão será
quebrada. Se no ultimo minuto o teste de resistência falha, a vítima tem que tentar
realizar o que lhe foi comandado. Depois de ter realizado o objetivo, a compulsão
termina, e ele não tem nenhuma memória do que poderia ter o convencido
possivelmente a fazer o que ele fez.
Conhecer segredos
Saber se alguém está escondendo um segredo sombrio pode ser uma efetiva
ferramenta para conseguir que ele o alvo faça o que você quer. Com este truque,
está aquele conhecimento não é só uma ferramenta, mas uma arma poderosa.
Quando o Scion estiver ciente de que outro personagem está mantendo um
perigoso segredo e ele descobre isto por investigação ou descobriu sua presença
usando o truque odor da culpa, ele necessita apenas estabeleça contato de olho no
olho com a vitima culpada. O jogador do scion gasta um ponto de Lenda, o
personagem com o segredo percebe de repente que outra pessoa sabe, e ele perde
tudo os pontos de Força de vontade não gastos de sua parada. O Scion pode afetar
o mesmo personagem desta forma apenas uma vez por dia, e o truque não tem
nenhum efeito se a vítima não estiver escondendo o segredo de fato.
Fabrica de rumores
O semideus Scion pode jogar uma fofoca na mídia, dando vida a uma inesperada
crença e ate o mais selvagem dos rumores. Ele só precisa plantar essa semente de
rumor e lança-la à toa em conversação com alguém (até mesmo um estranho) e
assistir esta florescer nos campos férteis da imaginação pública. Para que o seu
rumor tenha êxito, o jogador do scion necessita apenas gastar um ponto de Lenda e
fazer um teste (Manipulação + Política). O número de sucessos que este teste
acumula determina o nível da atenção pública para o tal rumor subirá antes de ser
aceito como verdade (se este for verdade).
Sucessos | Exposição
1 O blog de algum desocupado.
5 Revista local e cobertura de um pequeno jornal.
15 Jornal metropolitano na pagina principal
20 Televisão de uma rede de noticias locais
30 Vários sites da Web e blogs populares
35 Jornal nacional e revistas importantes
O para o Scion espalhar um boato em seu nível mais alto de exposição levara mês menos
vários dias iguais a (Manipulação + Manipulação Épica + Lenda) total, com um mínimo de
uma hora. Uma vez que um falso rumor chega a mídia ele mantém seu nível de exposição
por vários dias iguais à Lenda do Scion antes de ser provado como falso.
ATRIBUTOS ÉPICOS
Aparência Épica
Pontos | Efeito
• 1 sucesso automático em Aparência.
•• 2 sucessos automáticos em Aparência. O Personagem recebe um re-teste por
cena.
••• 4 sucessos automáticos em Aparência. O Personagem recebe dois re-teste por
cena.
Semblante ofuscante
Beleza mortal ou feiúra podem tomar a respiração da pessoa, mas beleza divina ou
feiúra podem fazer muito mais. Quando um scion olha furioso para uma vitima
geralmente um fotografo ou outro observador que não o deixa em paz ele pode
gastar um ponto de lenda fazendo seu semblante queimar as retinas do mortal.
Fazer isso desorienta mortal para o resto da cena. Se o Scion tem aparência épica
que representa beleza, a vitima fica ofuscado com o brilho, divino do personagem.
Se a aparência épica representa feiúra, a vítima cambaleia em dor e pânico, cego
incapaz de olhar o terrível semblante novamente.
ATRIBUTOS ÉPICOS
Olhar da Serpente
Pré-requisito: Visão pavorosa
Tão maravilhoso, o Scion pode fixar os olhos em seu alvo e congelá-los de
admiração ou medo. Os seres que têm sua FDV superado imediatamente tornam-se
inativos e não podem fazer nada além de olhar para o Scion, embora o Scion receba
a mesma penalidade de não ser capaz de desviar o olhar do alvo, precisando
manter contato visual. Assim que o alvo é ferido, os efeitos terminam.
Presença constrangedora
Pré-requisito: O Olhar de serpente
Como com o truque pré-requisitado, presença constrangedora chama a atenção de
uma vítima ao Scion e esta fica incapaz de desviar o olhar. A vítima permanece
Inativa para propósitos de combate, fitando apenas ao monstro horroroso ou beleza
sobrenatural dele. Ao contrário o Olhar de serpente, entretanto, o scion não precisa
ficar olhando para o olho da vitima para o efeito continuar. Uma vez a vítima foi
paralisada pela a aparecia Épica do Scion, ele permanece assim até o fim da cena
ou até o scion sair de sua linha de visão. A vítima seguirá o Scion com os olhos, até
mesmo se ele sair do lugar e vagar ao redor da área, mas ele não pode fazer nada
diferente alem poder olhar para ela. O que é mais, o Scion pode capturar um
número de vítimas igual a sua ( aparência épica + lenda) no total. O jogador dela só
gasta um ponto de Lenda por pessoa até o máximo, e todos eles param o que eles
estão fazendo para a encarar fascinação extasiada. Quando o efeito terminar, eles
não se lembrarão de nada que aconteceu depois que o momento que eles viram o
Scion. Os mortais e Scions de lenda igual ou menor não podem desviar o olhar
quando afetados, mas Scions com uma maior Lenda não são tão vulneráveis. Depois
de o Scion usar o truque entra uma em uma ação completa, o alvo, vítima pode
gastar um ponto de Força de vontade para negar o efeito. Fazendo assim, ele
permanece imune ao efeito do mesmo Scion para o resto da cena.
Visão inevitável
Pré-requisito: Impressão duradoura
Este truque atormenta uma vítima com uma imagem infinita da face do Scion,
passando a ver o scion em todos os locais, o levando a um completo desespero.
Gastando um ponto de Lenda e um ponto de Força de vontade, o Scion fixa uma
visão mental dele tão profundamente na mente da vítima que todo mundo que
vítima vê depois disso que é do mesmo sexo que o Scion parece estar usando a
face do Scion. Este efeito especialmente chocante porque outras características
como altura, peso, penteado, tom de pele e largura não mudam do que é natural
para a pessoa; a vítima é que vê o rosto de fato. Só a face do Scion se salienta de
tamanho, e colorido como apropriado para a pessoa disponível. Se livrar desta
alucinação custa um ponto de força de vontade, mas isso não termina o efeito. Uma
hora depois, o efeito retorna gradativamente para a vítima até toda pessoa do
gênero apropriado ter a face do Scion novamente. Até pior, um personagem não
pode recupere Força de vontade gasta enquanto ele estiver sob este efeito. A única
esperança para uma vítima mortal é que o Scion o encontrará e decidirá terminar o
efeito. O semi-deus pode fazer o mesmo para vítimas de Scion como bem, mas nas
crianças dos Deuses, porem o efeito passa depois de um período de 24 horas sem a
necessidade de gastos de força de vontade.
ATRIBUTOS ÉPICOS
Meus Olhos Estão Aqui
Quando o scion aumenta os pontos de aparência épica, eles ficam mais belos e
sobrenaturais. Como tal, independente se eles são bonito ou totalmente horríveis,
porem ao fazer isso fica cada vez mais difícil andar entre os mortais. A aparência
épica do scion não pode ajuda-lo nesta ocasião. Porém, este truque mitiga esse
fator. Quando o jogador do Scion gasta um ponto de Força de vontade para ativar
isto por uma cena, qualquer mortal que vê o personagem ignora completamente os
níveis de aparência épica dele (ambos Épico e mundano). Testemunha poderia se
lembrar vagamente que o Scion era amável e bonito ou que o Scion feio estava sujo
e um pouco assustador, mas isso é tudo. Eles não reconhecem novamente depois o
Scion a menos que o Scion use este truque na presença deles novamente, e ainda
eles não serão capazes de descrever o Scion em grandes detalhes para qualquer
um. Eles poderiam dizer altura, cor cabelos, tom de pele, porte físico e estilo de
roupa, mas detalhes além dessas generalidades são impossíveis. Scions são imunes
a isto, como são eles mais que capazes de lidar com extremes que Aparência épica
representa. Esta este truque dura pela a cena, entretanto o Scion pode escolher
desativar antes desse tempo terminar. Também, enquanto ele está usando este
truque para lidar com um mortal, ele não pode usar qualquer outro truque de
Aparência Épica contra ele. Nem podem usar as bonificações épicas da aparência
em testes para lidar com aquele mortal nada até que ele desfaça o efeito.
Ator perfeito
O Scion pode fazer uma exibição emocional assim convencendo qualquer um que
possa ver claramente, e pessoalmente, os atos do scion fazendo-o sentir a mesma
emoção que o scion representa. Esse estado emocional permanece para o resto da
cena. Quando o efeito acaba, as vítimas afetadas são incapazes de explicar o que
aconteceu com eles, e estão provavelmente envergonhadas por terem deixada os
sentimentos deles fluírem para fora com eles assim. Ativando este truque custa um
ponto de Força de vontade, e isto funciona não importando se o Scion é bonito ou
terrível.
Percepção Épica
Pontos | Efeito
• 1 sucesso automático em Percepção
•• 2 sucessos automáticos em Percepção.
••• 4 sucessos automáticos em Percepção.
NÍVEL SEMIDEUS
Recepção de largo-espectro
Este truque não só demonstra a magnificência de um semi-deus perante os sensos
mortais, mas também os ultrapassa completamente. Os olhos dele podem agora
perceber ondas de infravermelho e ultravioleta do espectro eletromagnético. Ele
pode ver campos magnéticos, ouvir a eletricidade passando por fios e perceber
vibrações ultra-sônicas. Ele pode senti o cheiro de radicais livres de uma substância
radioativa. Ele pode se sintonizar com as ondas de televisão e rádio, entretanto ele
não pode totalmente os traduzir de forma clara os visões e sons. Apenas captura o
que o Scion esta procurando ativamente com cada sensação. Afinando o seu
cérebro para esta consciência mais alta e retorna-lo para o seu modo mortal de
consciência custa um ponto de Lenda por cena, mas ele pode trocar livremente
entre as várias sensações durante aquele tempo.
Consciência ambiental
Pré-requisito: percepção subliminar
O semi-deus é tão afinado com os ambientes, que ele pode descobrir até mesmo ao
redor as mudanças mais minuciosas ele bem antes de qualquer outro. Ele pode
sentir o barometricamente elevação de pressão ou baixa (e descreve-la com
precisão), dando um senso agudo do que o tempo vai fazer dentro da próxima hora.
Ele pode sentir as vibrações tectônicas mais minúsculas no fundo dentro da terra, o
permitindo com precisão prever um terremoto. Mudanças em temperatura não são
nenhum mistério para ele. A consciência dele está tão completa a ate mesmo algum
fator antinatural sobre um destes elementos, ele é o primeiro a notar e pode
localizar até mesmo o a fonte por de traz da perturbação. Também, se os inimigos
estão tramando uma emboscada nas áreas por perto e não estão escondidos por
meios sobrenaturais, é impossível surpreende-lo, inadvertidamente. O Scion pode
unir o join battle e reagir adequadamente sem o jogador dele ter que fazer um teste
para notar o ataque escondido. Se ele reflexivamente gasta um ponto de Lenda, ele
pode convocar um senso de perigo para si para estar pronto e reagir
adequadamente como bem desejar. Como um beneficio somado, o Scion é
infalivelmente atento as mudanças de tempo. Sem até mesmo pensar sobre isto, ele
pode dizer com precisão quanto tempo passou de qualquer ponto de referência que
ele experimentou pessoalmente.
Percepção de espaço
O Scion está tão atento aos ambientes dele que seu outros sensos (principalmente
esses de audição e olfato) compensam os olhos dele identificando objetos pertos
ou fora da linha dele de visão. O Scion poderia reconhecer o uma pessoa que move
furtivamente em sua direção percebendo o cheiro daquela pessoa e marcar
exatamente a distancia aquela pessoa é pelo som que ele emite. Com um relance
rápido ao redor o, o Scion poderia marcar exatamente na mente dele onde todas as
paredes e obstáculos estão. Tendo feito assim, ele poderia passear pelo quarto
então com os olhos dele fechados, passar até mesmo por uma multidão de pessoas
sem esbarrar em alguém ou qualquer outra coisa. Até certo ponto, o personagem
pode perceber o que acontece ao redor dele em um angulo de 360- graus. Também,
ele não sofre nenhuma penalidade para lutar as cegas contanto que ele possa ouvir
ou cheirar os oponentes dele.
ATRIBUTOS ÉPICOS
Caçador sobrenatural
Pré-requisito: Foco predatório
Enquanto Foco Predatório faz um Scion heróico um caçador excepcionalmente
qualificado, este truque faz o semi-deus Scion um perseguidor incansável que pode
ser definido como um pesadelo entre os predadores. Se ele pode sentir um local
onde ele tenha absoluta certeza que a presa dele esteve dentro das últimas 24
horas, ele pode seguir o rastro daquela presa não importa onde a presa vai. Se a
presa consegue voar porque é um pássaro ou porque é um homem com um
planador ou habilidade de voar ele pode localizá-lo pelo ar. Se não for um rio
enfurecido, ele pode seguir-lo pela água. Se entrar em um carro e anda por bairro
residencial e passa horas circulando, ele pode repassar seu caminho. Normalmente,
a parte mais dura das caçadas é saber onde começar; issa busca pode durar por
aproximadamente um dia.
Sensos telescópicos
A Percepção Épica de um Scion lhe permite ouvir, ver e cheirar coisas de muito
mais distante do que sensos mortais podem alcançar. Com este truque, o Scion
pode perceber não só estas sensações, mas as percebe como se eles estivessem
acontecendo bem em frente dele. Se ele está dentro da área a qual o som da voz de
alguém pode viajar, ele não só pode ouvir aquela voz, mas acompanhar sua
conversação tão claramente como se ele estive-se participando. Se um sniper esta
o mirando, o Scion não só pode o ver, mas também o reconhecer o tipo da munição
o atirador e que tipo de ação ele esta executando. Se ele está vagando nos bosques
e o vento lhe traz o cheiro distante de alguém queimando madeira em um
acampamento, ele não só pode cheirar isto mas conta que tipo de madeira eles
estão queimando, que marca de marshmallows que eles estão assando, e a quanto
tempo faz que eles não tomam um banho.
Inteligência Épica
Pontos | Efeito
• 1 sucesso automático em Inteligência
•• 2 sucessos automáticos em Inteligência.
••• 4 sucessos automáticos em Inteligência.
Enciclopedia (Know-It-All):
O Scion não é especialista em campo algum, porém tem um conhecimento
enciclopédico fora do comum, sendo capaz de citar passagens de filmes, saber
como consertar um computador antigo, discorrer sobre física quântica com
propriedade de um acadêmico ou explicar todos os fatos ocorridos durante As
Crises nas Infinitas Terras sob a ótica das relações interpessoais da Liga da Justiça.
NÍVEL SEMIDEUS
Cifra
O cérebro do Scion é sua própria maquina enigmática. Ele pode quebrar qualquer
código e pode decodificar qualquer mensagem criada por alguém sem Inteligência
Épica, sem a necessidade de um teste. Ele também pode projetar um código para
um fim especifico que não pode ser decifrado por qualquer um sem Inteligência
Épica (embora uma pessoa inteligente é com tal equipamento para decifrar poderia
ter uma chance). Só um Scion da mesma categoria com Inteligência épica pode
tentar decifrar o código com um teste de (Inteligência + Acadêmicos). A pessoa para
quem a mensagem codificada é planejada automaticamente decifra a mensagem
tão claramente quanto se fosse escrito no idioma nativo dele.
Domínio de idioma
O Scion pode entender qualquer idioma que é falado para ele. Uma vez ele é ouve
algumas orações, ele pode então falar aquele idioma como se ele crescesse entre
os nativos oradores. Escrever o idioma é um pouco mais enganador, ele pode
transliterar as palavras escritas dele no alfabeto seu idioma nativo até que alguém
lhe ensina o alfabeto e pontuação do idioma novo.
Multitarefa
O Scion pode executar varias tarefas mentais simultaneamente em quantidade igual
aos seus pontos de lenda e com a atenção completa dele. Um Scion com Lenda 6
poderia jogar um jogo de xadrez contra um mestre reconhecido enquanto também
joga contra um nono-dan profissional, enquanto traduz uma novela de james joyce
em um idioma diferente, ao mesmo tempo que reprograma o seu computador e
planeja uma invasão contra um titanspawn poderoso, e decifrar runas históricas e
fazer sua declaração de imposto de renda tudo ao mesmo tempo. O personagem
nunca sofre penalidades de distração para ações mentais, nem precisa separe as
ações mentais simultâneas penalizadas pela ação múltipla (veja Scion: Herói, pág.
179).
Pupilo prodígio
Pré-requisito: aprendizagem rápida
O Scion é agora um estudante melhor que já era. Não só ele aprende tudo muito
mais rápido que o normal, porem ele aprende agora Atletismos, briga, Arte,
Controle, Investigação, Furto, atiraria, armas brancas, Sobrevivência e Lançamento
ao reduzir o custo de experiência. Tendo um professor Scion com o truque de
ensino prodígio dobra a redução novamente, da mesma maneira que faz para o
truque pré-requisitado.
Raciocínio Épico
Pontos | Efeito
• 1 sucesso automático em Raciocínio.
•• 2 sucessos automáticos em Raciocínio.
••• 4 sucessos automáticos em Raciocínio.
Investigador imediato
O Scion pode ter uma intuição de uma cena de crime e fazer uma avaliação
razoavelmente precisa do que aconteceu lá. Gastando um ponto de Lenda e
realizando uma única, porem extensa observação ao redor a cena de um crime, o
jogador do scion pode fazer um teste reflexivo (raciocínio + Investigação). Se o teste
resultar em sucesso, o Scion pode contar que crime esta comprometido com àquela
cena, quantos indivíduos estavam envolvidos, a quanto tempo isso aconteceu, a
sucessão de eventos de que levou as lugar ( é praticamente CSI não acha?) e que
meios empregaram os Criminosos para esconder as evidências. A dificuldade do
teste deve refletir quanto tempo atrás o crime aconteceu como o crime contaminou
a cena e como os criminosos estavam cobrindo os rastos deles. Este truque não
revela especificamente, a informação que não é prontamente aparente (como quem
o Criminosos são), mas deve prover muitas pistas em um único relance para o
personagem poder desenvolver solidamente teorias que avancem as investigações
na história.
Foco meditativo
Se ele está encurralado atrás de um carro incendiado em uma zona de guerra,
surpreendido durante uma revolta na prisão, preso na proa de um navio naufragado
em meio a tempestade ou então em um grande centro comercial centro durante as
compras frenéticas do Natal, o personagem nunca a perde a calma. Não importa o
que esta acontecendo, ele mantém a mente dele concentrada no que ele está
fazendo enquanto vigia de forma suficiente para evitar ser alcançado pela algazarra
ao redor dele. Como tal, o personagem é capaz eliminar um ponto de penalidade
por distração ambiental por ponto que tem de raciocínio Épico.
Abrindo vantagem
Às vezes, vitória em um conflito esta sujeita ao que faz o primeiro movimento, e o
Scion normalmente é aquele sujeito. Quando ele utiliza join battle, o jogador dele
pode fazer um teste iniciativa como todos os outros, ou ele simplesmente pode
gastar um ponto de Lenda para o personagem dele para ir automaticamente para
primeira posição de ações na batalha. Este truque não pode automaticamente
adquirir compreensão de um ataque inesperado. Se mais de um personagem esta
num combate com este truque, o personagem com o total mais alto (raciocínio +
raciocínio Épico) vai primeiro. Se personagens com este Truque tiverem totais
iguais, adicione o join battle a este valor para ver o qual deles age primeiro (se
ainda empatarem pó joga o dado mesmo pra ver quem vai). Reflexos de coelho
Quando é alvo de ataque inesperado um personagem pode não adquirir bastante
sucessos no teste (raciocínio + Consciência) para notar o ataque, com este truque o
Scion se defende instintivamente com dobro da DV aplicável mais alta dele. O
personagem não pode antecipadamente atacar o atacante dele ou até mesmo gritar
para avisar os companheiros dele, pois está reagindo a um ataque que já está
acontecendo, é mais provável ele evitar ou aparar aquele ataque.
Camaleão social
Sendo empurrado em uma situação cheia de estranhos que têm costumes estranhos
e modos Bizarros (como uma república de mulheres na plenitude de sua revolta
independente), o Scion pode ficar desorientando, mas um personagem com este
Truque controla-se com calma notável. Observando o comportamento das pessoas
ao redor dele e reagindo depressa para as reações deles o seu comportamento, ela
pode fingir como se ele fosse da aquela sociedade, grupo ou qualquer classe de
pessoas. Ela ainda tem que se vestir a parte, e saber o idioma deles para evitar
problemas, mas ele não passa vergonha ou chama a atenção para ele a menos que
ele saia dos modos dele para fazer outros propósitos.
ATRIBUTOS ÉPICOS
NÍVEL SEMIDEUS
Reflexos de cobra
O personagem é tão rápido nos movimentos que até mesmo um ataque de surpresa
não está protegido dele. Se alguém o ataca de surpresa, e o jogador do personagem
não adquire bastantes sucessos no teste (raciocínio + Consciência) para notar
ataque, o Scion ainda pode atacar o seu atacante ao mesmo tempo. Este contra-
ataque é assim rápido como um raio que pega o atacante com a guarda baixa como
se ele também estivesse sendo pego por um ataque inesperado.
Vigilância eterna
Semelhante ao truque Consciência Ambiental, um Scion com este truque nunca é
surpreendido através de ataques inesperados. E ele aplica o join blatte quando o
ataque ocorre e pode usar o DV a sua própria parada de defesa. Não importa se os
atacantes usam meios sobrenaturais de encobrimento ou não. Eles simplesmente
não o podem pegar fora de guarda. Infelizmente, este truque não ajuda os
camaradas do Scion. O Scion reage quando a surpresa acontece, mas ele faz
deforma tão subconsciente que não a tempo para advertir qualquer outro. O que é
mais, este truque trabalha até mesmo se o Scion estiver adormecido, porem de
forma menor. Se o Scion está dormindo e alguém tenta um ataque inesperado, o
jogador testa os a parada cheia do Scion para notar o ataque como se o
personagem estivesse acordado. Se teste tem sucesso, o personagem desperta a
tempo para reagir ao ataque, embora ainda não a tempo advertir qualquer um outro.
Avaliação imediata
Com um relance rápido, e a despesa de um Ponto de lenda, o Scion pode avaliar um
inimigo com quem ele pretende lutar. Esta avaliação revela condições como as
habilidades de combate do inimigo comparada as do Scion. Ele adquire um senso se
o inimigo tem mais ou menos pontos de Atributos Físicos (Épicos também contam)
que ele. O mesmo vale para número relativo dele de pontos em briga, atirar, armas
brancas e Lançar, como bem como se ele fosso um amigo seu e também sabe o
total de absorção do alvo. Também, pode distinguir se o alvo e vulnerável a um
poder seu ou não. Esta informação vem reflexivamente ao Scion que usa o truque, e
ele pode avaliar múltiplos inimigos automaticamente se ele gastar os pontos de
Lenda necessários.
Macaco no Meio
Quando vários inimigos decidem atacar um mesmo alvo, os esforços combinados
deles podem desconcertar e intimidar ate mesmo o artista marcial o mais bem
treinado. Porém, um personagem com este truque mantém-se calmo apesar de
como grande poderia ser sua desvantagem. Como resultado, ele não sofre nenhuma
penalidade de ataque contra ações coordenadas em combate contra os atacantes
múltiplos
Dádivas
ANIMAL
• Comunicação Animal
Teste: Inteligência + Emp. Com animais
Custo: Nenhum
O Scion pode entender e se fazer entender por animais, porém esta Benção não irá
fazer o animal mais inteligente.
•• Comando Animal
Teste: Carisma + Emp. com animais
Custo: 1 Força de Vontade
O Scion pode determinar uma única tarefa a um animal, que a realizará
obrigatoriamente. Porém o animal não realizará tarefas contrárias a sua natureza.
CAOS
• Olho da Tempestade
Teste: Nenhuma
Custo: 1 ponto de Lenda por cena
O Scion sabe exatamente onde se colocar em meio a uma situação de emergência,
uma mesa afastada, perto de uma escada de incêndio ou ao lado do único que com
certeza não será incomodado durante a confusão.
•• Ninho de Vespas
Teste: Inteligência + Prontidão
Custo: Nenhum
Com esta Benção o Scion é capaz de saber o que exatamente irá dar início a uma
confusão, briga ou situação de caos. Normalmente é algo muito simples ou
estupidamente ridículo.
TREVAS
• Olhos na Escuridão
Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
Mesmo na escuridão completa o Scion é capaz de enxergar, porém ele perde a
capacidade de discernir cores.
• PHOBOS
Custo: 1 legenda.
Parada de Dados: Percepção + Empatia.
O desconhecido é assustador, qualquer coisa pode estar lá fora. A noite é
assustadora, é mais difícil de ver e os humanos estão inerentemente em
desvantagem. Com um controle crescente sobre as Trevas, o medo dos outros está
na ponta dos dedos. Fazendo um teste de Percepção + Empatia, resistido
reflexivamente por um teste de Manipulação + Empatia, um Scion pode aprender o
maior medo de seu alvo para cada três Sucessos.
•• Máscara de Sombras
Teste: Destreza + furtividade
Custo: 1 Ponto de Lenda
A partir de um chapéu, colar ou óculos escuros, o Scion é capaz de esconder seu
rosto de qualquer um que tente vê-lo.
O Scion pode ativa esta Dádiva só uma vez por cena, e se ele está criando mais que
um objeto de cada vez, ele tem que continuar puxando eles da sombra. Se ele pára
por mais que um minuto, o efeito termina, embora quanto não importa o quanto de
objetos ele ainda possa produzir.
Dádivas
MORTE
• Sentidos da Morte
Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
O Scion é capaz de seres imateriais mesmo que eles não estejam manifestos, para
ele os fantasmas são reais, têm cheiro, voz etc.
•• Eutanásia
Teste: Percepção + Empatia
Custo: 1 Ponto de Lenda
O Scion deve tocar o alvo (velocidade 6) e gastar o Ponto de Lenda, e com isso por
fim ao sofrimento do alvo. O alvo precisa estar no nível incapacitado por dano letal
ou agravado para que esta Benção funcione.
TERRA
• Enterrado em Segurança
Não há quantidade de terra ou de destroços de um prédio em demolição que
assuste o Scion, mesmo preso sob os escombros de um edifício, o Scion não tem
seu corpo quebrado, não tem problemas em respirar em meio à poeira, porém ele
ainda pode morrer de fome e sede se não for resgatado.
• RAIZ DA MONTANHA
Custo: 1 lenda.
Ao plantar os pés no chão e estar determinado a permanecer lá, você pode se
tornar imóvel. Contanto que você mantenha sua posição, para o resto da cena você
é imune a Knockback e Knockdown e não pode ser levantado, exceto por alguém
com mais Força Épica do que você na dádiva da Terra.
•• Sussurros do Eco
Teste: Percepção + Prontidão
Custo: Nenhum
Batendo no chão, parede ou rocha, o Scion pode descobrir densidades, falhas,
buracos e cavernas apenas ouvido o som se propagar, além de poder estar
procurando algo específico como petróleo, ouro ou pedras preciosas.
••• Moldar
Teste: Destreza + Ofícios (moldar)
Custo: 1 Ponto de Lenda
Com as mãos nuas o Scion é capaz de moldar rocha, concreto, barro cozido ou
metal da forma que bem entender. O Scion afeta até 29kg por vez
FERTILIDADE
• Polegar Verde
Teste: Nenhum
Custo: 1 ponto de Lenda por planta/ grupo de plantas por ano
O Scion precisa apenas tocar as plantas que está cuidando para que elas cresçam e
se desenvolvam perfeitamente.
•• Limpeza
Teste: Vigor + Sobrevivência
Custo: 1 Ponto de Lenda
Todo jardineiro e fazendeiro sabem como é difícil lidar com pragas e infestações,
com esta Benção o Scion é capaz de cessar estes eventos deixando tudo como se
nada houvesse ocorrido.
FOGO
•Imunidade Ígnea
Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
O Scion é totalmente imune ao fogo, a inalação de fumaça, esta imunidade se
estende a materiais derretidos e a altas temperaturas, porém apenas o Scion e o
Legado que canaliza esta Benção são imunes.
•• Sustentação
Teste: Nenhum
Custo: 1 Ponto de Lenda por turno
O Scion é capaz de manter uma chama acesa indefinidamente e sem a necessidade
de oxigênio ou de combustível. Com esta Benção o Scion pode criar a partir do nada
uma chama equivalente a de uma vela.
GUARDIÃO
•Marca do Sentinela
Teste: Percepção + Empatia (para checar)
Custo: 1 ponto de Lenda (para marcar)
O Scion é capaz de marcar uma pessoa, objeto ou entrada e estar sempre atento ao
que está acontecendo com o seu protegido.
•• Aegis
Teste: Vigor + Fortitude
Custo: 1 Força de Vontade + 1 Ponto de Lenda.
Com um toque o Scion pode aumentar temporariamente a resistência de um alvo
(pessoa ou objeto). Após gastar 1 Ponto de Lenda e realizar a jogada com os
devidos bônus, os sucessos são convertidos em Dureza para o alvo pelo período de
24 horas.
••• Proteção
Teste: Vigor + Fortitude
Custo: 1 Força de Vontade + 1 Ponto de Lenda
Ao tocar em uma entrada, o Scion pode barrar a entrada de certo tipo de alvo,
Mortos-vivos, Fantasmas Famintos, Titanspawns, outros Scion etc. O protetor afeta
uma área de 150m² por ponto de Lenda e dura um dia por sucesso na jogada de
ativação
SAÚDE
•Avaliar Saúde
Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
O Scion é capaz de avaliar a saúde de um alvo instantaneamente, níveis de
vitalidade, vícios ou doenças estão inclusos.
EFEITOS DA ACELERAÇÃO:
Semana por dia: O caráter sofre uma penalidade de -2 por fadiga para todos os
testes. Mês por dia alem do efeito Prévio, em adicional o alvo perde um ponto de
um Atributo Físico ou Mental todas as semanas em tempo real. Um ponto retorna
por mês depois do termino do efeito regular.
Ano por dia: Sofre uma penalidade de -4 por fadiga em todos os testes e em
adicional perde um Ponto de Atributo físico ou Mental todas as semanas em tempo
real. Um ponto retorna por ano regular depois do termino do teste.
Década por dia: o alvo é acamado até o efeito terminar. Ele perde um Ponto de
Atributo físico ou Mental por dia. Pontos perdidos não retornam.
LUA
• Espelho de Fumaça
Teste: Nenhum
Custo: 1 Ponto de Lenda
O Scion pode usar o reflexo da lua, ou ela em si, para observar os arredores, como
se a lua fosse seu próprio olho. O Scion pode observar uma área igual à Lenda em
kilometros.
•• Interferência Tidal
Teste: Força + Presença
Custo: 1 Ponto de Lenda/ penalidade DV
Assim como as marés, o Scion pode alterar o comportamento de um alvo em
combate próximo, fazendo com que ele se torne mais fácil de ser acertado. Cada
Ponto de Lenda gasto diminui em 1 o DV do alvo (o Scion pode gastar no máximo
um total de Pontos de Lenda igual a seu valor de Lenda permanente).
PSYCHOPOMP
•Orientação sem Fronteiras
Teste: Nenhum
Custo: 1 Ponto de Lenda
O Scion sabe sempre para que lado fica o local que ele chama de lar, sabendo ainda
a distância exata e o que encontrar no caminho (caso seja familiarizado com o local
– bairro, cidade etc).
CÉU
•Graça do Céu
Teste: Nenhum
Custo: 1 Ponto de Lenda
Com o gasto do Ponto de Lenda o Scion passa a não sofre dano por cair de qualquer
altura, assim como, pode dobrar a distância de salto (vertical e horizontal).
•• Ventos da liberdade
Teste: Nenhum
Custo: 1 ponto de Lenda + 1 Força de Vontade por Cena
O Scion ri da lei da gravidade, ele mantem os valores de corrida e salto, mas agora
ele pode fazê-lo nos 3 eixos, além de poder ficar parado em pleno ar.
SO L
•Olhar Penetrante
Teste: Nenhuma
Custo: Nenhum
Assim como a luz do sol que é capaz de atravessar espessas nuvens, a visão do
Scion também é capaz de ver perfeitamente através de fumaça, nevoeiro, lâminas
d’água e de superfícies translúcidas, do tipo que apenas se consegue ver as
silhuetas.
•• Fulgor Divino
Teste: Nenhuma
Custo: 1 Ponto de Lenda
O Scion é capaz de brilhar com a intensidade de uma lâmpada de 100 watts, assim
como pode focar essa luminescência através de suas mãos ou olhos. É possível
fazer com que esse brilho emane de uma superfície reflexiva e servir como
distração.
Guerra
•Benção da Bravura
Teste: Carisma + Comando
Custo: Nenhum
Com um grito de incentivo antes do combate, o Scion aprimora as capacidades de
combate do(s) alvo(s). Cada aliado capaz de ouvir o Scion recebe 1 ponto de
Força de Vontade e um bônus de +2 no Valor.
•• Brado de Guerra
Teste: Carisma + Presença
Custo: 1 Ponto de Lenda
Durante uma batalha o Scion pode soltar um terrível brado de guerra contra os
inimigos, e todos aqueles que ouvirem o brado pareceram menos capacitados ao
combate, recebendo uma penalidade de –1 em todas as ações até o final da
contenda.
ÁGUA
•Anfíbio
Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
O Scion possui a capacidade de respirar sob a água, assim como, de não sofrer dano
devido aos extremos de temperatura da água.
JUSTIÇA
JULGAMENTO •
Parada de dados: Percepção + Empatia
Custo: Nenhum
Este benefício ajuda um Scion imensamente na determinação culpa, uma das bases
para fazer justiça.
Quando ela confronta alguém que ela suspeita ter cometido uma injustiça e acusa
essa pessoa de ter feito isso, seu jogador testa (Percepção + Empatia). (Este rolo
não é modificado por poderes sobrenaturais ou contestado pelo jogador do
suspeito.) Em um sucesso, o Scion pode intuitivamente diga se o suspeito é culpado
da acusação. Uma falha produz uma leitura indeterminada e significa que o Scion
não pode tentar determinar a culpa do mesmo sujeito por 24 horas. Uma falha
crítica produz uma leitura falsa.
APARIÇÕES DE CULPA ••
Parada de Dados: Manipulação + Integridade
Custo: 1 lenda
Quando um Scion sabe que alguém é culpado de um injustiça, mas ela não tem
evidências para provar ou a alavanca para fazê-lo admitir, ela pode confiar neste
Boon em vez disso. Para usá-lo, ela acusa o culpado parte da injustiça (seja
pessoalmente, por carta, por o telefone, via skywriting ...), e seu jogador gasta um
ponto da Legenda e testes (Manipulação + Integridade). Se o teste for bem-
sucedido, a acusação faz com que a vítima periodicamente alucina como Macbeth
ou sua esposa. Esses alucinações ocorrem aleatoriamente, torturando o culpado
com o conhecimento de que a justiça não foi feita. Elas também o torna incapaz de
recuperar a Força de Vontade. O efeito dura por um número de dias igual ao
sucessos do teste de ativação, ou até que o ofensor faça reparações justas, ou até
que o infrator confesse seu crime para alguém que pode forçá-lo a fazer reparações
justas - o que quer que ocorra primeiro.
EPIFANIA •
Parada de dados: Nenhum
Custo: Nenhum
Mastigando seu lápis enquanto paira sobre seus planos, contemplando o pôr do sol
ou andando de um lado para outro em seu estúdio, você repentinamente explode
tudo o que o estava prendendo em um nível criativo. Você experimenta um
momento de clareza. Uma epifania baseada em sua habilidade impossível ou gênio
artístico absoluto. Uma vez por sessão, um Scion pode ativar este benefício para
obter seu nivel de Lenda permanente em sucessos para um teste mundano de Arte.
MARCA DO FABRICANTE •
Parada de dados: Percepção + Investigação
Custo: 1 legenda por uso
Alguns artistas deixam marcas escondidas, outros rabiscam seus nomes, ambos
servindo ao propósito de reivindicar sua obra como própria, para que outros não
possam reivindicá-la, ou que possam ser encontrados em sua obra. Existem
algumas obras ainda mais sutis, estilos únicos para diferentes figuras, madeira de
avelã e pele de javali aponta para uma, enquanto a torção de uma letra aponta para
outra. Faça um teste de (percepção + Investigação) ao examinar algo criado
intencionalmente por um artesão ou artista. Você imediatamente aprende quem o
fez e entende por que a criação foi feita. Isso pode ser tão simples como ' inspirar
milhões ', ' porque eu queria ', ou razões mais complexas como ' explodir o museu '
ou 'assassinar invasores '. Um Scion também pode examinar uma Relíquia e
entender quais poderes ela possui.
CALIBRAÇÃO ••
Parada de dados: Carisma + Presença
Custo: 1 ponto de Lenda por uso
Onde o artesão vai, eles mexem e mexem. Aqui e ali, um parafuso é apertado, um
script é marcado com caneta vermelha, uma faca é afiada distraidamente, um
computador é desfragmentado. Os artesãos divinos são muito mais dramáticos a
esse respeito. Às vezes, sua presença criativa é potente o suficiente para que as
coisas se calibrem: as espadas ficam mais afiadas, a poesia é editada e o óleo é
trocado sem nem mesmo ser tocado.
REFORGANDO ••
Parada de dados: Destreza + Oficio
Custo: 2 pontos de lenda por uso
Lâminas podem ser estilhaçadas, paredes destruídas e, às vezes, até o céu pode
quebrar e cair. Aqueles que podem criar também sabem como consertar e juntar
coisas quebradas em objetos funcionais, principalmente. Contanto que o Scion
tenha pelo menos metade do item original, ao longo de cerca de dez minutos de
trabalho manual, ele pode reparar 5 pontos de dano letal por sucesso no teste de
ativação. Deve-se notar que esta dádiva não repara espontaneamente algo ao
estado exato em que estava antes de ser danificado - por exemplo, uma folha de
papel meio queimada se tornaria uma folha inteira de papel, mas não restauraria a
mensagem secreta que foi escrito na página.
ARETE (Dodekhateon)
Arete é uma palavra que em grego significa “excelência,” uma qualidade altamente
valorizada entre os Deuses gregos. Quando um Scion tem uma Arete, ele nomeia
este para um das suas Habilidades. (Aquela Habilidade deve estar com três pontos
ou mais para poder postar Arete nela.) Depois disso, sempre que o jogador do Scion
for lançar uma parada de dados que inclui aquela habilidade escolhida, esta parada
ira receber vários dados de bonificação fundados no número de pontos ele tem de
Arete. Alternativamente, o Scion pode sacrificar dois desses dados de bonificação
(contanto ele tenha pelo menos dois dados disponíveis) em troca de um potencial
reteste no caso de falhar no primeiro teste. Se o teste em qual ele sacrificou dois
dados de bonificação falhar porém, o jogador não conseguira rolar esses dados de
bonificação. Nem ele adquire a chance de re-testar novamente com um intuito de
marcar mais sucessos. Um personagem pode ter Arete em qualquer Habilidade (ou
tantas Habilidades quanto) ele quiser, mas ele tem que comprar os pontos para
cada Arete de Habilidade separadamente. Os dados concebidos por Arete são como
mostra a tabela:
MISTÉRIO
A Esfera de Mistério representa um entendimento da interconexão dos eventos
estranhos, aparentemente os eventos aleatórios parecem incompreensíveis as
mentes mortais que não estão prontos para percebê-los. Deuses e Scions com esta
Esfera não só reconhecem esta interconexão, mas eles possuem a capacidade de
perceber pistas significantes disto.
Para usar esta Esfera, o Scion clareia a sua mente e olha no Mundo ao redor dele
sem análises ou expectativas. Baseado em o que ele vê, o personagem tem surtos
intuitivos vindos sem lógica porem baseados em situações no Mundo ao redor e
suas conexões subconscientes. O jogador do personagem testa então (Inteligência +
Mistério), sem somar sucessos bônus de Inteligência Épica. O jogador pode
perguntar então ao narrador perguntas pontudas, específicas sobre vários eventos
que aconteceram em no jogo, uma questão por sucesso no teste. O narrador não
necessita expor diretamente as questões (mas ele pode ser bastante conciso para
apontar, a realidade), mas ele tem que responder honestamente e de forma direta
as respostas. Usar esta Esfera não revela fatos sobre coisas acontecerão no futuro,
O personagem não pode usar esta Dádiva para ganhar perspicácia em eventos que
não interessam a ele nem alguém de seu grupo heroico. O jogador pode usa este
efeito para só ganhar conhecimento apenas uma vez por história. Ela pode re-testar
um teste falhado até que ele adquirir um sucesso, mas em uma falha critica, ela não
adquire nenhuma informação e ele não pode usar Mistério novamente até a próxima
história.
PROFECIA
A Dádiva da Profecia oferece ao Scion que domina esta olhar brevemente nas
maquinações do Destino.
As advertências de eventos futuros que a Dádiva oferece são inestimáveis, mas o
Scion em que confiar nelas muito e arriscar na informação inconsciente dos agentes
do Destino.
O jogador do Scion com esta Dádiva testa a sua (Inteligência + Profecia) sem a
bonificação de Inteligência Épica ele pode fazer isso uma vez por história. Se o
Teste falhar, nada acontece, e o jogador pode tentar novamente. Se o teste resultar
em sucesso, o narrador revela alguma profecia ou sugestão sobre eventos que
acontecerão no futuro.
MAGIA
A linha de Ariadne (Magia •)
Teste: Percepção + Sobrevivência
Custo: 1 lenda
O feiticeiro declara um objetivo (uma pessoa, lugar ou coisa) e pode localizar por
onde aquele objetivo passou por seguir as vibrações causadas por sua linha de
Destino. Se o objetivo for um lugar, o feiticeiro poderá sempre achar o caminho para
ele, não importa como esta desorientado ou perdido. O efeito deste feitiço dura por
um dia por sucesso obtido, mas pode ser aumentado em um dia base gastando um
ponto de Lenda.
MAGIA
Deus ex-machina (Magia •••)
Teste: Carisma + Presença
Custo: 1 ou mais Lenda + aurafatal
O feiticeiro pede ao Destino socorro e este responde de seu próprio modo. A
maioria das formas impossíveis de escapar e as mais improváveis podem acontecer
com o uso deste feitiço. Se o feiticeiro esta pendurado em um precipício ele,
poderia causar um terremoto súbito para criar uma borda em baixo dele, aparando
sua queda. Se ele esta amarrado a um trilho de trem com um trem vindo em alta
velocidade, o trem pode saltar o trilho justamente por cima do scion, enquanto
continua em seu caminho como se ele o scion não estivesse lá. O feiticeiro não
pode escolher a maneira de como o destino vai ajudar. Basicamente, o narrador terá
de ter um censo dramático e criativo para salva-lo como ele desejar. Ele pode
escolher um salvamento bastante mundano se ele assim desejar (o Scion que esta
pendurado em um precipício é puxado em segurança por um escoteiro). O feiticeiro
é predestinado à pessoa, lugar ou meio de salvamento dele. A força da ligação é 3,
a menos que o feiticeiro gaste pontos de Lenda extra para uma de um ponto por
nível de ligação , com uma força mínima de um.
Inicialmente Scions não podem exigir um trabalho com uma dificuldade mais alta que 4.
Só semideuses ou Deuses pode lançar tal magia. O jogador do alvo deste feitiço pode
tentar resistir a sua compulsão durante o lançamento deste feitiço com um teste de
força de vontade. Se o teste armazenar mais sucessos que o teste do feiticeiro, o alvo
não é afetado pelo feitiço.
Isso foi uma preparação mais adequada para a vida moderna. Amaterasu conhece
sua própria beleza tão bem que ela pode usá-la como um espelho para refletir a
beleza dos outros. Ela ajuda os mortais a entender sua própria aparência e sua
própria beleza, pois ela sabe como usar a sua. Como fotógrafa de moda e artística,
ela tem direcionado suas lentes para pobres e ricos, para revelar sua dignidade, sua
honra e sua força de caráter. Como dançarina, ela se move para erguer o espírito
das pessoas. Como joalheira, ela fez peças que complementam e elevam os seus
usuários aos olhos alheios. Qualquer coisa em que ela ponha a mão se torna ainda
mais bela e refinada. E, mais do que qualquer outra coisa, ela põe a mão no Japão.
Desde que outros Deuses e o Exército dos EUA afetaram a metafísica e fisicamente
seu relacionamento materno com os governantes do Japão, Amaterasu tem se
esforçado para fortalecer todo seu povo. Grandes artistas – sejam eles escultores,
pintores ou designers – se tornam seus parceiros e ajudam a dar a luz a novas
gerações de Scions que tornarão o Japão grande e belo. Ela os cria para serem
engenheiros, médicos, artesãos, artistas marciais, músicos – todo tipo de pessoa
que seja capaz de tornar sua própria terra grande. Os Scions de Amaterasu são
chamados para tornar sua terra natal verdadeiramente a terra do sol nascente.
Poderes Associados: Aparência Épica, Carisma Épico, Força Épica, Fertilidade, Sol,
Tsukumo-Gami.
Hachi man, senhor das red es de pesca, campo s fért eis e gu err a , é u m cont est ável e
fl exí vel Deus. Seu sí mbol o, o t omoe, são t rês l á gr im a s em vór t ice, significa nd o m u d ança e
transformação que el e l ev a a qu al qu er oc asi ão . N as l end as, el e seria u m gu er r eir o co m
rabo de caval o, um sac erdote cal v o o u m pescad or d e cabel os com pr id os. Com o pro t et o r
di vi no de todas as cl as ses soc iai s, el e é capaz d e m u d a r a t é m esm o su a fo r m a d ivina, se
tornando gordo ou magro, al t o ou bai xo, c al v o ou cabel u d o , com o o m om ent o l he co nvir .
Infel i zmente, el e é i nc apaz de mu d ar as f orm a s im ed iat am ent e; qu a l qu er fo r m a qu e el e
assuma para um determ inado encon t ro, el e d eve m ant er . Al ém d isso, a pom ba e su a s oit o
bandei ras tradi ci onai s estão presen t es aond e qu er qu e el e vá. El es sã o os sím bol os
i nvi ol ávei s de sua presença.
Hachi man escol he a qu ai s fil hos seus el e revel a r á su a verd ad eira nat u reza exa t am ent e
pel as mesmas razões. Os m ai s agressivos e d ifíceis el e t end e a ignor a r , em fa vor
daquel es com obj eti vos prát icos e al c an çáv eis. S eu s S cio ns precisa m ser o ficia is e l íd er es
de sol dados, não massa d e m an obra no campo, especia l m ent e ago r a qu e o pa l co d e
batal ha é o Mundo. Raram ent e seus Scion s são bu rr o s ou incu l t o s, pois o Senho r d a s Oit o
Bandei ras que um exércit o qu e ame seu paí s co m ol ho s aber t os par a seu s benefícios e
fal has. Seus Legados norm al ment e são l ivros – m a nu ais d e bat al ha s t át icas o u ger ência
de negóci os, projetado s a m u d ar a con sciência d o l eit o r .
Izanami não sai muito para o Mundo. Ela tende a ser reclusa; um disfarce comum é
ser uma velha senhora morando com 47 gatos numa casa que cheira formol e
poeira. Mesmo assim, porém, uma procura em sua história revela grandes êxitos no
passado – como bióloga, mãe, esteticista, filósofa e defensora dos valores
familiares. Sua história tende a colocá-la a se expressar, assim como a faz todos os
Deuses. O Destino lida com todos eventualmente.
Poderes Associados: Aparência Épica, Carisma Épico, Escuridão, Morte, Terra, Tsukumo-
Gami.
De pel e vermel ha, com pés c om garras e aparência d em oníaca , r o d ead o po r u m co nju nt o
de tambores e empunhand o u m poderoso arco, Raid en é o Deu s d o t ro vão e r el âm pa go .
Um guardi ão contra i n vasores e invasões, el e r epel iu os m o ngóis t ão efet iva m ent e qu e
apenas três mari nhei ros sobrev iveram . Mu it o s o t em e por su a t err ível fa ce e su a s
opi ni ões normal mente d escon t ent es sobre o est ad o d o Mu nd o e d a naçã o . A ind a qu e
você possa achá-l o cal mo por t em po o bastant e ( nor m a l m ent e at ra vés d a a pl icaçã o d e
sake em quanti dades copiosas), el e se prova u m a pesso a ba st ant e a gr a d ável qu e po d em
oferecer consel ho em qu ase qu al qu er assunt o . S e você a ceit ar á o u não o co nsel ho
depende do quão bêbado voc ê f icou n o processo. Ra id en é u m fam o so ad m ira d or d e
umbi gos, e fi cou conhecid o por roubá-l os d a s pesso a s. O s a t u ais pa d rõ es d a m o d a
favorecendo di afragmas nu s o agradam t remend a m ent e.
Sci ons de Rai den são norm al ment e versões m eno r es d e seu pai. El es po d em nã o ser
exatamente apavorantes, m as a m aç ã nu nca ca i m u it o l onge d a á r vor e. Incl inad os a
comportamentos i ndecen t es e possuind o grand e per ícia co m t ecno l ogia m o d erna, el es
tendem a se tornar hac kers e program ado r es d o Deu s, enco nt r a nd o info r m a çã o e
defendendo l ugares vu l neráveis nas defesa s d a rea l id a d e. T end o acesso a u m a d a s
forças mai s pri mi ti vas d o Mu nd o, el es t ambém t em al gu m com a nd o so br e a vid a veget a l ,
uma rede i ntrí nseca para a m u d an ça e comu nica çã o d o m u nd o .
Deus do mar e das tempest ades, Susan o-o é um jovem d e t em pera m ent o ex pl osivo, cheio
de rai va. El e está sempre se ded ican d o a al gu m a a vent u ra sel va gem – nor m a l m ent e
porque el e não é bemv ind o no l u gar em qu e r esid e. N u m a l end a, el e se viu envia d o pa r a
fora de Takamaghara – a região d os Am atsu kam i no Mu nd o Su per io r – e d ad o m om ent o ,
el e deci di u vi si tar a sua irmã, Amaterasu , an t es d e ir em bo r a . El es ent ã o d ispu t a r a m so br e
quem fazi a as mel hore s pessoas. El a fez m u l her es jovens d o s fra gm ent o s d a espad a d e
seu i rmão, e el e fez hom ens d as j ói as d o col a r d e su a ir m ã . A ind a a ssim , A m a t era su fo i
cl aramente vencedora. Em f ú ri a, Susan o-o m at ou u m a d e su as a t end ent es, d est ru iu seu s
campos de arroz e fi na l m ent e foi ban id o para o Mu nd o , ond e t eve qu e m at ar u m d ra gã o
de oi to cabeças, casar c om u m a garot a c ampo nesa apó s m u it o s t est es e d a r su a espad a a
sua i rmã antes que fi nal m ent e rec ebesse permissã o d e ret or nar a Ta ka m a ghar a .
Vi sto o quão exci tante o Mu nd o pode ser, Su sa no- o às vezes se qu est iona se a s apo l ogia s
val eram a pena. El e gost a d e marchar em pa r a d as e pr o t est o s, l u t ar em gu er r il ha s, em
desertos e sel vas, expl odir prédios, co nfigu ra r fogo s d e ar t ifício ( física e
metafori camente) , pul a r de av iões, surf ar em fu ra cõ es e iniciar r evol u ções. É u m a
oportuni dade exci tante est ar v ivo, al ém de exist ir em t od o t ipo d e m u l heres incrivel m ent e
bel as por aí . O que há de mal ? E não é t ão cert o e o r d eiro qu a nt o o Mu nd o S u per io r .
Humanos estão no cao s, e el es gost am das pesso a s qu e po d em criá - l o , especia l m ent e
em frente às câmeras de TV. Tud o é m u it o m el ho r se é po ssível qu e su a id iot ice possa
ser vi sta por mi l hões de pessoas.
Sci ons de Susano-o ten d em a bu scar emoç ões d e m aneira sim il a r . El es se com po r t am m al
em públ i co, cometem at rocid ades em batal ha, se fa zem d e t o l os em r est au r a nt es e
conseguem as boas graças das pessoas fazend o coisa s incr ivel m ent e est ú pid as qu e
foram al ém das mel hores expect ativas del as. El es sem pr e t em m om ent o s m ar a vil hoso s, a
menos que ni nguém estej a por perto para ver su a s fa ça nha s a pó s o feit o. N ão há sent id o
em alcançar resul tados incrí veis se não há n ingu ém pa r a confirm á - l o s d epo is. N ingu ém
gosta de um bravatei ro , af inal d e con t as.
Tsuki -Yomi , Deus da l ua, é o i rmão de Am ater a su , a pesa r d os d ois est ar em et ernam ent e
separados. Tsuki -Yomi foi a um a fest a como repr esent a nt e d e Am a t era su , m a s m a t ou a
anfi tri ã – a Deusa da c ozinha, Uke Mochi – po is el a cr ia va a co m id a o l ha nd o pa r a a t err a
ou para o mar do qual u m t ipo part icu l ar d e co m id a vinha e ent ã o vom it ava so br e a
comi da. Tsuki -Yomi fi cou t ão rev ol tado qu e el e sim pl esm ent e não po d e evit ar , sa co u a
espada e a matou. Chocada por su a c on d u t a, A m a t era su o envio u pa r a o o u t ro l ad o d o
céu e não o l hará para el e d iretament e j am ai s. Co m o r esu l t a d o, Tsu ki- Yo m i fica iso l ad o a
mai or parte do tempo.
Sedento po r qual quer d escu l pa para se afast ar d a d esd enhosa presença d e su a irm ã ,
Tsuki -Yomi passa o resto d o t em po agi nd o co m o m ensageir o ent r e o s m u nd o s a cim a e
abai xo.
Essas i ndas e vi ndas serv em bem a Tsu ki- Y o m i. Com o d ipl om a t a, cor t esão , pil o t o d e
l i nhas aéreas, pi l oto de j at os, inspet or de qu a l id a d e e gu ru gerencial , o Deu s d a Lu a
vi ajou por todo o Mund o, i nt eragind o c om pessoa s e m u d and o vid as. Fel iz m ent e, el e
aprendeu mel hores mod os à m esa d o qu e qu and o fez su a irm ã se enfu recer t a nt o , m as
el e ai nda procura por ofensas comet id as por anfit r iõ es ou visit ant es, e nesses ca so s, seu
j ul gamento é rápi do e terrível . P ara m el ho r a r su as pró pr ia s m aneira s e cr ed encia is
i mprevi sí vei s, el e pass ou por um a séri e de rest au r a nt es, e no pr o cesso , d escobr iu qu e
real mente gosta de cozinhar.