Béstiario Tormenta 20 (Vol.2)
Béstiario Tormenta 20 (Vol.2)
Béstiario Tormenta 20 (Vol.2)
Lucas Juan
Introdução
O que eu fiz nesse arquivo: Coloquei imagens e diagramei de acordo com o livro básico
de tormenta todos os monstros além de incluir a maioria dos monstros da Jornada Heroica,
Coração de Rubi. Os monstros foram retirados do Bestiário para T20 da galera dos Mais
de Mil dados. Segue o texto original do arquivo:
Olá, bem-vindo ao nosso bestiário! Desde o playtest tenho acumulado muitas fichas de
criaturas que adaptei de outras aventuras ou criei para as minhas sessões. Fui percebendo
que os arquivos estavam muito espalhados e preferi unificar tudo num arquivo de tamanho
considerável e de fácil consulta.
Se gostar do material, lembre-se de dar um alo pra gente no link:
http://maisdemildados.blogspot.com/
Tabela de Criaturas por Nível de Desafio
ND Criatura ND Criatura
2 Anão Veterano 14
Ankheg
Caçador Invisível
Glop Mamãe
Canceronte
Cogumelo Anão
Cubo Gelatinoso
Estátua Animada
Humano Matador
Limo Sangrento
Oni
Paraelemental da
Fumaça
Varghar
Zelin Alexevich
5 Asfixor 17
Dragão Verde
Gigante das Colinas
Golem de Carne
Mamute
Massa Cinzenta
Troll Rubi
Pudim Negro
8 Abominação rubi 20
Guardião de Rubi Gênio
do Fogo (Efreet)
Gigante de Fogo
Kirin
Pontos de Vida: 16
Deslocamento 6m (4q)
_________________________________________________________________________________________________________________________________
For 14, Des 8, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 8
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Anão Veterano ND 2
Pontos de Vida: 32
Deslocamento 6m (4q)
________________________________________________________________________________________________________________________
For 18, Des 8, Con 15, Int 10, Sab 14, Car 9
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Equipamento Besta pesada, escudo pesado, machado anão certeiro, meia armadura,
virotes x10.
Tesouro Nenhum.
Defesa 21, Fort +13, Ref +9, Von +6, RD 5 corte e perfuração,
imunidade a frio.
Pontos de Vida 72
Deslocamento 9 m.
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Pontos de Mana 12
Ataque corpo-a-corpo (padrão) Galhada +15 (2d8+7 mais 1d6 de frio, x3) e 2 cascos
(1d8+7 mais 1d6 de frio)
Ossos Afiados (livre) 2 PM para receber +2d6 de dano manipulando os seus ossos.
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Tesouro Nenhum
Ankheg ND 2
Animal 7, Grande
_________________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida 63
Deslocamento 12 m, escavar 6 m
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
For 20, Des 14, Con 18, Int 1, Sab 10, Car 4
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Tesouro Nenhum
Arqueiro Elfo ND ⅓
Elfo 3, Médio
__________________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida 6
Deslocamento 12 m
______________________________________________________________________________________________________________________________________
For 14, Des 19, Con 10, Int 12, Sab 14, Car 10
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Perícias Atletismo +5, Cura +5, Furtividade +7, Misticismo +6, Sobrevivência +5.
Asa-assassina ND 1
Animal 1, Mínimo
______________________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida 4
Deslocamento 6 m, 12 m voo.
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Ataques Corpo-a-Corpo (padrão) Asa +5 (1d8+3, 18-20/x3)
Asas mortais (passivo) uma rolagem de 20 natural durante uma investida da criatura,
arranca a cabeça do alvo, caso ele não passe num teste de Fortitude CD 15. Caso passe,
ele receberá apenas dano de um crítico normal.
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Asfixor ND 5
Monstro 8, Grande
_________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Defesa 20, Fort +11, Ref +3, Von +4, RD 10/corte ou perfuração
Deslocamento 6 m, escalar 6 m
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Agarrar aprimorado (livre) Uma afixor pode tentar agarrar uma criatura atingida por
um ataque seu (bônus +17).
Asfixia (livre) No início de seu turno, qualquer criatura agarrar pelo asfixiar deve fazer
um teste de Fortitude CD 18 ou é sufocada, ficando inconsciente e sofrendo 1d6 de
dano por turno até respirar novamente ou morrer.
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For 22, Des 10, Con 19, Int 2, Sab 10, Car 4
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Abominação Rubi ND 8
Construto 18, Grande
_______________________________________________________________________________________________________
Corpo a Corpo 2 garras +28 (1d8+13), pancada +26 (2d8+11 mais sangramento) e
mordida +26 (1d8+11 mais atordoamento, x3).
Armas Rubi As armas naturais da abominação ignoram resistência a dano.
Blindagem Rubi A abominação possui 75% de chance de ignorar o dano extra de
acertos críticos e ataques furtivos.
Dilacerar Se a abominação acerta os dois ataques de garra em uma mesma criatura na
mesma rodada, causa mais 2d8+13 pontos de dano.
Mordida Esmagadora Uma criatura atingida pela mordida da abominação deve fazer
um teste de Fortitude (CD 30). Se falhar, fica atordoada por uma rodada. Uma mesma
criatura só pode sofrer esta habilidade uma vez por cena.
Pancada Rubi Uma criatura atingida pela pancada deve fazer um teste de Fortitude
(CD 30). Se falhar, fica sangrando.
Sensores (Movimento) A abominação lança Visão da Verdade com alcance de 9m e
duração de uma rodada.
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
For 32, Des 14, Con 24, Int 8, Sab 12, Car 2
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Tesouro Nenhum.
Deslocamento 15 m, escalar 9 m
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana 30
Ataques corpo-a-corpo Arma mágica +34/+34 (3d6+18, 15/x3) e cauda +34 (3d6+13
mais 1d6 de fogo)
Agarrar aprimorado (livre) se acertar um ataque com a cauda, pode iniciar uma
manobra agarrar com uma ação livre (+39).
Constrição uma criatura agarrada pelo aspecto da divina serpente leva dano de cauda
(impacto) automático todo turno (3d6+13 mais 1d6 de fogo).
Calor o corpo da salamandra gera calor, seu mero toque causa 1d6 de dano em quem
agarrar ou tentar atacar fisicamente ela. O calor também é conduzido por qualquer
arma metálica carregada pela salamandra.
For 37, Des 20, Con 28, Int 16, Sab 22, Car 20
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pericias Atletismo +21, Conhecimento +21, Intimidação +21, Misticismo +21, Religião
+21, Sobrevivência +21. Presença aterradora. Trespassar.
Dragão Negro ND 11
_________________________________________________________________________________________________________________
Deslocamento 12 m, voo 24 m
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana 21
Sopro (padrão, 3 PM) Cone médio, criaturas na área sofrem 12d10 de trevas e ficam
fracas (Ref 26 reduz a metade e evita ficar fracas).
Trespassar (livre, 1 PM) Quando Baltric faz um ataque corpo a corpo e reduz os
pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
adicional contra outra criatura dentro do seu alcance.
For 37, Des 13, Con 27, Int 19, Sab 19, Car 16
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pericias Enganação +17, Intimidação +17, Misticismo +18.
Bomba ND 3
__________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida 80
Deslocamento 6 m, voo 12 m
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana: 10
Autodestruição (M) Caso seja reduzida a 0 PV, uma bomba vai explodir como a magia
Bola de Fogo centrada em si mesmo, a CD de Reflexos é 18.
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
For 16, Des 20, Con 16, Int 6, Sab 12, Car 10
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Bruxa de Tenebra ND 6
Espírito 13, Médio
_____________________________________________________________________________________________________________________
Deslocamento 6 m
_____________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana 42
Ataques corpo-a-corpo 2 garras +10 (1d12 de dano psíquico, mais frustrado, depois
esmorecido, depois inconsciente)
For 10, Des 8, Con 18, Int 18, Sab 18, Car 10
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Cabeça de Oni ND 1
Espírito 5, Minúsculo
___________________________________________________________________________________________________________________________________
Defesa 20, Fort +4, Ref +8, Von +7, imunidade ao elemento,
vulnerabilidade a elemento oposto.
Pontos de Vida 30
Tesouro Metade.
Caçador Invisível ND 2
Espírito 9, Grande
_________________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida 54
Deslocamento 9 m, voo 18 m
_________________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana 9
For 18, Des 20, Con 14, Int 11, Sab 16, Car 11
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Animal 7, Grande
_______________________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida 56
Deslocamento 9 m, natação 9 m
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Desarmar quando acerta um ataque de pinça, pode iniciar uma manobra de desarmar
com uma ação livre (+15), se acertar, além de desarmar, passa a usar a arma como se
tivesse proficiência.
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
For 22, Des 10, Con 18, Int 1, Sab 10, Car 4
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Cogumelo Anão ND 2
Humanoide 8, Médio
_______________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida 48
Deslocamento 6 m
_______________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana 8
Ataques corpo-a-corpo Pancada +9 (2d6+1)
Esporos (Padrão, 1 PM) Um cogumelo anão pode disparar uma nuvem de esporos em
um alvo em alcance curto. A vítima fica enjoada até o final da cena caso falhe em
Fortitude (CD 17).
For 12, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 16, Car 12
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Crocodilo ND ½
Animal 3, Médio
________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida 21
Deslocamento 6 m, 9 m natação
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
For 19, Des 12, Con 17, Int 1, Sab 12, Car 2
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Monstro 5, Enorme
___________________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida 90
Deslocamento 6 m
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Dragão Bicéfalo ND 13
Monstro (dragão) 17, Enorme
_______________________________________________________________________________________________________
Deslocamento 12 m, voo 24 m
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana 21
Andar sobre gelo (passivo) o dragão bicéfalo pode andar sobre o gelo sem
necessidade de testes de Acrobacia para se equilibrar.
Sopro duplo (padrão) pode usar dois ataques de sopro ao mesmo tempo com uma
mesma ação padrão. Uma criatura que receba dano das duas baforadas no mesmo
turno fica vulnerável.
For 37, Des 13, Con 27, Int 19, Sab 19, Car 16
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Tesouro Maior
Deslocamento 12 m, 18 m voo
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana 10
Sopro Cone de ácido de 9m, dano 6d6, Reflexos CD 17. Custo 3 PM.
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
For 20, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 13, Car 10
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Diabrete ND 1
Espírito 3, Mínimo
_______________________________________________________________________________________________________________
Defesa 18, Fort +3, Ref +6, Von +3, imunidade a fogo e
veneno, RD 5 físico e ácido, vulnerabilidade a
eletricidade.
Pontos de Vida 12
Deslocamento 6 m, 15 m voo
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana 3
Pairar (passiva) Os diabretes podem fazer uma ação padrão no meio de sua ação de
movimento, contanto que estejam voando.
For 10, Des 17, Con 10, Int 11, Sab 10, Car 13
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Estátua Animada ND 2
Construto 8, Médio
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Pontos de Vida 72
Deslocamento 6m (4q)
____________________________________________________________________________________________________________________
Tesouro: Nenhum.
Deslocamento Voo 12 m
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana 16
Alquebrado (livre) um alvo que levar um ataque de pancada deve testar Vontade (CD
18) ou ficará alquebrada.
Energia Negativa (passivo) elementais das trevas sofrem dano de magias de cura e
recuperam PVs de magias de energia negativa, da mesma forma que mortos-vivos.
Névoa Negra (livre) um elemental das trevas pode assumir a forma de uma névoa
negra. Nesta forma ele não pode fazer ataques, mas pode ocupar os mesmos espaços
que outras criaturas, causando 1d6 de dano em PM de quem não passar num teste de
Fortitude (CD 23). Para cada PM, o elemental das trevas recupera 5 PV. Usar essa forma
custa 1 PM por turno.
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For 20, Des 25, Con 20, Int 6, Sab 11, Car 11
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Elemental do Fogo ND 7
Espírito 16, Enorme (Alto)
_____________________________________________________________________________________________________________________________
Defesa 19, Fort +18, Ref +21, Von +14, imunidade a acertos
críticos, atordoamento, doenças, fogo, paralisia, sono e
venenos, vulnerabilidade a Frio
Deslocamento18 m
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana 16
Incendiar (livre) ao sofrer dano de fogo do elemental, a vítima deve ser bem-sucedida
em Reflexos (CD 22) ou pegará fogo. As chamas queimam por 1d4 rodadas, causando
2d8 de dano por rodada. A vítima pode gastar uma ação completa para apagar as
chamas, um aliado pode fazer o mesmo.
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For 18, Des 25, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 11
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Elemental de Gelo ND 3
Espírito 9, Pequeno
_________________________________________________________________________________________________________________________________
Defesa 22, Fort +11, Ref +12, Von +9, imunidade a acertos
críticos, atordoamento, doenças, paralisia, sono e venenos, vulnerabilidade à fogo.
Pontos de Vida: 63
Deslocamento: 6m (4q)
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Corpo a Corpo: 2 garras gélidas +12 (1d8+4 de corte mais 1d6 de frio). Aura de Frio No
início de cada turno do elemental de gelo, todas as criaturas em alcance curto sofrem
1d6+3 pontos de dano de frio.
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For 18, Des 18, Con 16, Int 9, Sab 12, Car 9
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Tesouro: Nenhum.
Enokitake ND 3
Monstro 8, Pequeno
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Deslocamento: 9 m (6q)
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Ligação natural: O Enokitake é tanto um indivíduo quanto parte de um ser maior. Ele
sempre sabe como estão os outros membros de sua tribo, como a magia Condição.
Sacrifício simbiótico: o corpo do enokitake morre e merge com uma criatura viva
próxima. Dependendo da natureza da criatura isso tem um efeito diferente:
· Se for mesclado com outro membro de sua tribo, seu corpo e mente se tornam
um, o que recupera ao máximo possíveis de PV e garante +20 PV temporários. Ele
também recebe qualquer conhecimento e memórias do morto.
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FOR 16, DES 14, CON 17, INT 12, SAB 15, CAR 12
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Fábrica de Monstros ND 16
Defesa: 20
Pontos de Vida: 350/170
Resistência: Fort +27, Ref +22, Von +20, RD 10 contra físico, fogo e frio.
Deslocamento: 0m.
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Detectar Intrusos: a fábrica monstruosa fica inerte e inativa até que qualquer criatura
fique em alcance longo, ou até que sofra dano ou qualquer tipo de efeito negativo. Não
há meio conhecido de evitar essa detecção — mesmo criaturas invisíveis ativam a
fábrica. Uma vez que uma criatura seja detectada, a fábrica demora uma rodada para
se ativar. Na rodada seguinte, começa a atacar. A fábrica permanece ativa enquanto
houver criaturas em um raio de 18m ou enquanto estiver sofrendo dano ou efeitos
negativos. Uma vez que todas as criaturas se afastem e/ou o dano cesse a fábrica
permanece ativa por mais uma rodada, então volta à inatividade.
_____________________________________________________________________________________________________
Defesa 13, Fort +6, Ref +3, Von –3, imunidade a ácido
Pontos de Vida: 48
Deslocamento: 9m (6q)
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Glops Filhinhos Uma glop mamãe está sempre acompanhado por 1d4 glops, que a
protegem instintivamente. Esses glops (assim como aqueles gerados pela habilidade
Meiose Glópica) não rendem XP ao grupo.
Meiose Glópica Quando ameaçada, uma glop mamãe pode gerar outros glops para
protegê-la. No início de cada turno, role 1d4. Em um resultado “4”, um glop surge num
espaço adjacente à mamãe. Ele age normalmente, no turno da mamãe, a partir da
próxima rodada.
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Tesouro Padrão
Guardião de Aço ND 4
Construto 6, Médio
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For 24, Des 10, Con 20, Int –, Sab 12, Car 1
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Gafanhoto Tigre ND 4
Animal 9, Grande
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Iniciativa +14, Percepção +10, visão no escuro
Pontos de Vida: 72
Deslocamento: 18 m (12q)
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Agarrar Aprimorado (livre): quando acerta um ataque de mordida, pode iniciar uma
manobra de agarrar com uma ação livre (bônus +18)
Bote (completa): quando faz uma investida, pode fazer um ataque com todas as suas
armas naturais, todas recebem o bônus de +2 de investida.
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FOR 26, DES 22, CON 17, INT 1, SAB 10, CAR 4
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Tesouro nenhum.
Guardião de Rubi ND 8
Construto 15, Grande
______________________________________________________________________________________________________________
For 30, Des 10, Con 20, Int –, Sab 16, Car 1
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Tesouro Nenhum.
______________________________________________________________________________________________________________________________________
Corpo a corpo Alfange +22/+22 (3d6+14 mais 2d6 de fogo, 18) exige teste de Fortitude
CD 27 ou começa a pegar fogo.
Corpo flamejante (passivo): uma criatura adjacente sofre 1d6 de dano de fogo, caso
seja agarrada, a criatura sofre o dobro disso e deve testar Fortitude CD 27 ou pega
fogo, para mais 1d6 de fogo por turno.
Magia Acelerada (livre, 4 PM): pode gastar 4 PM para lançar uma magia como uma
ação livre.
Magia Inerente: 1º - Concentração de Combate, Explosão de Chamas; 2º - Bola de
Fogo, Campo de Força, Dissipar Magia; 3º - Lança Ignea de Aleph, Miragem, Muralha
Elemental, Transformação de Guerra. CD 22
Pequenos Desejos (passivo): O Efreeti pode realizar magias que não possui, contanto
que gaste o dobro de PMs que o custo original da magia.
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
FOR 28, DES 16, CON 30, INT 12, SAB 14, CAR 20
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Perícias Atletismo +22, Diplomacia +18, Enganação +18, Intimidação +18, Nobreza +14.
Tesouro padrão.
____________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana: 12
Deslocamento: 9m
____________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana: 15
Deslocamento: 9 m
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Toque Flamejante (passivo): armas tocadas por um gigante de fogo causam +1d6 de
dano de fogo.
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
For 33, Des 9, Con 25, Int 10, Sab 12, Car 10
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________
Golem de Carne ND 5
Construto 11, Grande (Alto)
____________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida: 88
Deslocamento: 9 m
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Fonte de energia (trovão): sempre que sofre dano de eletricidade, recupera metade
do dano que seria causado.
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
Deslocamento: 9 m
_______________________________________________________________________________________
Fonte de energia (ácido): sempre que sofre dano de ácido, recupera metade do dano
que seria causado.
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________________________
Defesa 35, Fort +21, Ref +12, Von +11, imunidade a fogo e
venenos, RD 10, resistência a magia +5.
Pontos de Mana 19
Deslocamento 15 m (10q)
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pisão (Padrão, 3 PM) (M): cone de 9 metros, qualquer criatura na área sofre 2d4+11 de
dano e deve fazer um teste de Reflexos CD 29 ou ficará caída.
Poderes únicos
Gozu: Por sua habilidade de touro, pode fazer uma investida com os chifres com crítico
15/x3.
For 33, Des 12, Con 30, Int 15, Sab 11, Car 14
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Grick ND 1
Monstro 2, Médio
________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida: 26
Pontos de Mana: 2
Deslocamento: 12 m, escalada 12 m
For 16, Des 16, Con 16, Int 7, Sab 10, Car 6
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Tesouro: Nenhum
Guardas Minotauros ND ½
Minotauro 3, Médio
_____________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida: 12
Deslocamento: 6 m
_____________________________________________________________________________________________________________________
For 19, Des 13, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 11
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Guardião ND 7
Construto 15, Enorme (comprido)
_____________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana: 15
Deslocamento: 18 m
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Rajada (M) (padrão, 2 PM): O guardião atira em alcance longo, e causa uma explosão
de 3 metros de raio ao redor do ponto. Todas as criaturas na área levam 10d8 de dano
de essência (Reflexos CD 22 para metade).
Cortar Tentáculos (passivo): com uma arma cortante é possível destruir os tentáculos
metálicos do guardião. Cada tentáculo tem defesa e RD igual ao do guardião e 20 PV, se
for reduzido a 0 PV é decepado. Um guardião sem tentáculos não pode andar.
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
For 30, Des 13, Con 18, Int -, Sab 12, Car 1
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Humano Mercenário ND 1
Humano 5, Médio
___________________________________________________________________________________________________________________________
Equipamento Arco longo, couro batido reforçado, escudo pesado, espada longa
certeira, flechas x10.
Hidotsu Lefeu ND 1
Monstro 2, Pequeno
_________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida 20
Deslocamento 6 m, voo 12 m.
_________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana 2
Gralhar Aterrador (livre, 2 PM) No início de seus turnos, qualquer criatura a até 9m do
hidotsu deve fazer um teste de Vontade (CD 10 +1 para cada hidotsu ao alcance). Em
caso de falha, a vítima fica abalada enquanto o som persistir. Em caso de falha por 5 ou
mais, fica apavorada (tenta fugir). Um personagem bem-sucedido no teste fica imune a
esta habilidade durante um dia.
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
For 12, Des 16, Con 10, Int 3, Sab 14, Car 1
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Hurobakk, Lefeu ND 9
Monstro 15, Grande
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Defesa 32, Fort +18, Ref +15, Von +9, imunidades de lefeu, resistência a dano 10
Deslocamento 15 m
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Investida (completa) Quando faz uma investida, quem estiver no caminho não pode
escolher evitar, além disso, o ataque muda para pinça +23 (8d6+28).
Quebrar (livre) Quando acerta um ataque de pinça, pode iniciar uma manobra
quebrar com uma ação livre (bônus +23).
Varrer (livre) Uma vez por turno, ao derrubar uma criatura com 0 PV ou menos, pode
fazer um ataque extra contra uma criatura adjacente.
For 28, Des 14, Con 20, Int 8, Sab 12, Car 6
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Kasha ND 11
____________________________________________________________________________________________________________________________
Defesa 35, Fort +20, Ref +26, Von +20, imunidade a fogo,
paralisia, fadiga.
Deslocamento 24 m (16q)
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana 20
Corpo-a-corpo Chicote +26 (1d4+15 mais 4d6 de fogo) e garra +26 (1d10+15 mais 4d6
de fogo, 18)
Agarrar Aprimorado (livre) Se acertar um ataque com o chicote, Kasha pode iniciar
uma manobra agarrar automaticamente (bônus + 28).
Ágil (passivo) Kasha pode dividir seu movimento entre seus ataques, contanto que
não supere seu deslocamento por turno. Por exemplo, andando 12 metros, atacando,
depois andando mais 12 metros.
Corpo flamejante (passivo) Qualquer criatura que termine seu turno adjacente a
Kasha sofre 2d6 e pega fogo, sofrendo mais 1d6 de dano por turno. Uma criatura que
passe num teste de Reflexos CD 26 sofre metade do dano e não pega fogo.
Baforada (padrão, 3 PM) Um cone de 9 metros de fogo que causa 10d12 ou metade
disso em quem passar num teste de Reflexos CD 26.
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For 18, Des 30, Con 22, Int 16, Sab 18, Car 18
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pericias Acrobacia +26, Atletismo +20, Diplomacia +20, Enganação +20, Ladinagem
+26.
Tesouro padrão.
Kirin ND 8
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Deslocamento 24 m, voo 24 m
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana 42
Ataques corpo-a-corpo Chifres +21 (1d12+8 mais 1d10 de trovão, 19) e 2 patas +19
(1d8+8 mais 1d10 de eletricidade)
Ataques à distância Chifres +21 (1d12+8 mais 1d10 de trovão, 19) e 2 patas +19 (1d8+8
mais 1d10 de eletricidade)
Investida Trovejante (completa, 2 PM) Quanto o Kirin faz uma investida, pode
continuar se movendo depois do ataque, desde que continue se movendo em linha
reta até um limite igual ao dobro do seu deslocamento. Além disso, seu ataque de
chifre muda para crítico 12/x3 e todas as criaturas em alcance mediano levam 1d10 de
dano de trovão e eletricidade.
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
For 28, Des 16, Con 18, Int 10, Sab 19, Car 18
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Tesouro Padrão.
Kobold explosivo ND ⅓
Humanoide (Kobold) 1, Pequeno
____________________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida 2
Deslocamento: 9 m
____________________________________________________________________________________________________
Explosão (M) (reação): quando morre, um Kobold explosivo, bem, explode! Funciona
como uma magia Bola de Fogo com efeito centrado no corpo do Kobold e tem CD 10.
Essa habilidade não custa PM.
Sensibilidade à Luz: Kobold ficam ofuscados (–2 em ataques e percepção) sob luz
solar.
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For 12, Des 14, Con 10, Int 10, Sab 9, Car 8
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida: 48
Deslocamento: 3 m
______________________________________________________________________________________
Pontos de Mana: 4
Agarrar aprimorado (livre) se o limo acertar um ataque de pancada pode tentar uma
manobra agarrar (bônus +4) como uma ação livre.
Invocar Lefeu (completa) Gastando 4 PM, o Limo pode invocar 1d4 Uktril
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Livro Monstro ND 1
Monstro 2, mínimo
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Pontos de Vida 26
Deslocamento Voo 15 m
_____________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana 2
Páginas Voadoras (2 PM, Completa) Uma chuva de páginas com raio 6 m, criaturas na
área levam 1d6+5 de dano e ficam cegas até a próxima rodada. Reflexos CD 14 reduz o
dano pela metade e evita a cegueira. Criaturas na área devem testar Percepção CD 20
para enxergar na área que as folhas ficam voando.
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For 20, Des 16, Con 16, Int 4, Sab 14, Car 13
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Milla Hofforva ND 1
Humana 6, Médio.
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Pontos de Mana 22
Raio Arcano (Padrão) Mila dispara um raio num alvo em alcance curto que causa
2d6+4 pontos de dano de essência. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD 17) para
reduzir o dano à metade.
Magias 1º — Armadura Arcana (já contabilizado nas estatísticas acima), Seta Infalível;
2º — Bola de Fogo, Dissipar Magia. CD 17.
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For 10, Des 14, Con 14, Int 18, Sab 10, Car 12
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Monstro da Ferrugem ND 1
Monstro 3, Médio
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Pontos de Vida: 33
Deslocamento: 12 m
_________________________________________________________________________________
For 10, Des 16, Con 13, Int 2, Sab 14, Car 8
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Mago Mercenário ND 3
Humano 12, Médio
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Equipamento Adaga.
Tesouro Nenhum.
Mamute ND 5
Animal 15, Enorme (comprido)
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Defesa: 18, Fort +19, Ref +9, Von +10, RD 10 contra frio.
Deslocamento: 12 m
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Atropelar (completa): numa investida pode passar por qualquer criatura do seu
tamanho ou menor, uma criatura atropelada sofre 4d6+11 de dano, com direito a
reflexos (CD 28) para reduzir o dano à metade.
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Massa Cinzenta ND 5
Deslocamento: 9 m
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Malboro ND 12
Defesa 32, Fort +24, Ref +17, Von +7, imunidade a ácido,
atordoamento, dano não-letal, doença, encantamento,
enjoo, fadiga, ilusão, lentidão, medo, metamorfose, trevas, paralisia, sono e veneno.
Pontos de Mana 18
Corpo a corpo Mordida +24 (2d8+9 mais doenças) e 6 tentáculos +24 (2d6+9)
Derrubar (livre) Se a Malboro acertar um ataque com tentáculo, pode iniciar uma
manobra derrubar (bônus +29);
Engolir (livre) Se começar o turno agarrando uma criatura grande ou menor, poderá
realizar um teste de agarrar contra ela (bônus +29). Se for bem-sucedida, engolirá a
criatura. Uma vez dentro da fera, a criatura sofre 2d8+9 de dano de impacto mais
3d4+9 de ácido por rodada. Uma criatura engolida pode escapar causando 30 pontos
de dano à barriga do Malboro (Defesa 25). Depois de sair, reações químicas fecharão a
abertura; outras criaturas terão que abrir seu próprio caminho.
Hálito Fétido (completa, 3 PM) Uma névoa densa e tóxica cobre toda a área em
alcance curto do Malboro durante um turno. As criaturas na área devem fazer um teste
de Fortitude (CD 28) ou são afligidas por um mal súbito pela cena. O efeito deixa o alvo
mudo, cego, enjoado, ficam envenenados e confusos.
Tesouro Nenhum.
Magnetus ND 19
Defesa 40, Fort +24, Ref +24, Von +24, RD 20, imunidade a atordoamento, eletricidade,
encantamento, desprevenido, flanquear, trevas e essência.
Empurrar/puxar (livre) Uma vez por rodada, o magnetus pode empurrar ou puxar
qualquer criatura que falhar num teste de Fortitude CD 28. O magnetus pode movê-la
até 15 m em qualquer direção no eixo horizontal.
Levitar/esmagar (livre) Uma vez por rodada, o magnetus pode levitar ou esmagar
qualquer criatura que falhar num teste de Reflexos CD 28. Uma criatura erguida fica
flutuando por 1d6 turnos a 15 m do chão, sem poder sair do lugar, a não ser que seja
capaz de voar. No fim desse tempo, sofre dano. Uma criatura esmagada sofre 10d6 de
dano.
Raio gravitacional (padrão, 3 PM) Pode atacar qualquer criatura em alcance médio
com um raio gravitacional. A criatura sofre 6d12+10 de dano, ou metade disso se
passar num teste de reflexos CD 28.
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For 2, Des 18, Con 18, Int 18, Sab 18, Car 14
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Pericias Conhecimento +24, Enganação +22, Intimidação +22, Intuição +24, Nobreza
+24, Misticismo +24.
Tesouro Nenhum.
Ninfa ND 6
Defesa 25, Fort +10, Ref +13, Von +12, RD 10, imunidade
a encantamento, resistência a magia +5.
Pontos de Vida 50
Deslocamento 9 m (6q)
Pontos de Mana 18
Empatia selvagem (passivo) Pode usar diplomacia para lidar com animais como se
fosse a perícia adestramento.
FOR 10, DES 18, CON 12, INT 16, SAB 17, CAR 28
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pericias Conhecimento +12, Diplomacia +17 (+5 contra quem se sente atraído por ela),
Furtividade +13, Misticismo +12, Intuição +15.
Tesouro padrão.
Ninjas ND 6
Defesa 22 Fort +6, Ref +21, Von +7, evasão, esquiva sobrenatural,
olho nas costas, imunidade a medo.
Pontos de Vida 56
Deslocamento 12 m
__________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana 18
Ataques à distância Arco longo +15/+15 (1d8+8, x4) ou shuriken +15/+15/+15 (1d4+8,
x3)
Magias (M) 1º - Hipnotismo, Imagem Espelhada, Névoa, Primor Atlético, Queda Suave;
2º - Invisibilidade, Velocidade. CD 21.
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For 14, Des 22, Con 12, Int 18, Sab 10, Car 8
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pericias e Poderes: Acrobacia +17, Atletismo +13, Cura +11, Enganação +11,
Furtividade +17 (2 PM rola dois e escolhe o maior), Intimidação +10, Intuição +11,
Investigação +15, Ladinagem +17, Sobrevivência +11. Emboscar (2 PM, uma ação
padrão extra no primeiro turno), Ímpeto (1 PM +6M deslocamento), Magia Acelerada,
Velocidade Ninja (2 PM para movimento adicional).
Equipamento: 10 shuriken, 10 granadas, Arco longo, 10 flechas de metal.
Morto-vivo 1, Minúsculo
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Defesa 13
Pontos de Vida 3
Deslocamento 12 m voo
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pairar (Padrão) pode realizar uma ação padrão no meio de uma ação de voo,
contanto que não supere seu deslocamento normal de 12 m.
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Onibi ND ¼
Espírito 1, Mínimo
____________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida: 6
Deslocamento: Voo 12 m
____________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana: 1
Sugar Espírito (Padrão) 1d10 de dano de fogo e fica frustrado, se levar um novo
ataque fica esmorecido. É possível evitar o dano e o efeito com um teste de Reflexos CD
12. Dizem que quem morre assim se torna um Onibi dentro de poucos dias.
Tesouro Nenhum.
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Pontos de Vida 10
Deslocamento 9 m
_________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana 2
Mutação Assombrosa (passivo): Cada bando ou tribo orc apresenta algum tipo de
deformidade física. Escolha uma das habilidades a seguir, ou nenhuma delas:
Sensibilidade à Luz: Orcs ficam ofuscados (–2 em ataques) sob luz solar.
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Perícias: Intimidação +4
Oni ND 2
Espírito 6, Grande
________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida: 60
Deslocamento: 9 m
________________________________________________________________________________________
For 19, Des 12, Con 17, Int 10, Sab 9, Car 6
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Pontos de Vida: 42
Deslocamento Voo 18 m
_________________________________________________________________________________________
For 12, Des 18, Con 14, Int 5, Sab 11, Car 11
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pudim Negro ND 5
Ácido (passivo): O pudim negro secreta um ácido digestivo que dissolve material
orgânico e metais, mas não afeta rochas. Um personagem que faça um ataque
desarmado contra o pudim negro sofre 2d6 de dano de ácido e uma arma de metal ou
madeira não mágica que atinja o pudim negro se dissolve imediatamente. Ambos os
efeitos podem ser evitados com um teste de reflexos CD 21.
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Probo, inevitável ND 11
Espírito 22, Médio
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Defesa: 30, Fort +15, Ref +14, Von +10, cura acelerada 20, imunidade a frio, RD
15/essência ou psíquico, resistência a magia +5.
Deslocamento: 12 m
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana: 36
Ataques a distância: Dedos pistola +20 (2d6+3 mais 2d6 de frio, 19/x3)
For 20, Des 16, Con 18, Int 16, Sab 16, Car 16
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Rokuro-kubi 9, Médio
______________________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida 18
Deslocamento 9 m (6q)
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Corpo-a-corpo Mordida +12 (1d6+4 mais venenos, alcance 4,5 m) e Katana +12
(1d10+9, 19)
Drenar Sangue (Padrão) A criatura drena sangue de uma criatura viva que esteja
agarrando. Isso exige um acerto num ataque desarmado (bônus +12) e causa 2d6 de
dano. Para cada ponto de dano causado, a Rokuro-kubi recupera 1 PV.
For 18, Des 18, Con 10, Int 14, Sab 14, Car 15
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Tesouro: Padrão
Rinoceronte Lanudo ND 4
Animal 10, Grande
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Pontos de Vida:120
Deslocamento 9 m
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Investida poderosa: Quando faz uma investida, o rinoceronte causa o dobro do dano
(4d6+18).
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For 28, Des 10, Con 25, Int 2, Sab 13, Car 2
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Salamandra Guerreira ND 6
Monstro 12, Grande
____________________________________________________________
Deslocamento: 9 m
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana: 12
Ataques corpo-a-corpo Tridente aprimorado +19 (2d6+5 mais 1d6 de fogo, 19) e cauda
+17 (1d8+5 mais 1d6 de fogo)
Calor O corpo da salamandra gera calor, seu mero toque causa 1d6 de dano em quem
agarrar ou tentar atacar fisicamente ela. O calor também é conduzido por qualquer
arma metálica carregada pela salamandra.
Muralha Elemental (Fogo) (6 PM): Pode conjurar a magia Muralha Elemental limitada
para apenas fogo.
Raio ardente (padrão, 2 PM): Solta três rajadas de fogo que causam 3d6 de dano de
fogo em alcance médio, pode dividir em três alvos ou focar todos em um único.
Reflexos CD 20 reduz pela metade.
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For 20, Des 17, Con 18, Int 10, Sab 11, Car 8
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Succubus/Inccubus
ND 8
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Pontos de Mana 38
FOR 18, DES 18, CON 18, INT 18, SAB 12, CAR 22
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Pericias Acrobacia +18, Diplomacia +20 (+2 contra quem se sentir atraído), Enganação
+20 (+2 contra quem se sentir atraído), Furtividade +18, Intimidação +20, Intuição +15,
Nobreza +15, Religião +18.
Tesouro Nenhum.
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Defesa 35, Fort +22, Ref +21, Von +18, Durão (2PM) cura acelerada 10, RD 10/luz,
imunidade a fogo.
Pontos de Vida 200
Pontos de Mana 67
Corpo-a-corpo Katana +31/+31 (1d8+17 mais 2d6 de fogo, 17) e Wakisashi +31 (1d6+17
mais 2d6 de fogo, 17)
Magia Acelerada (livre, +4 PM) ao conjurar uma magia, pode gastar mais PM para
lança-la como ação livre.
Cria (Padrão) O vampiro faz uma criatura morta pela habi-lidade Drenar Sangue se
erguer como um vampiro na noite seguinte. A cria deve vencer um teste de Vontade
oposto contra o vampiro ou ficará sob o controle dele até que ele a liberte ou seja
destruído.
Drenar Sangue (Padrão) O vampiro drena sangue de uma criatura viva que esteja
agarrando. Isso exige um acerto num ataque desarmado (bônus de +20) e causa 4d6
pontos de dano. Para cada ponto de dano causado, o vampiro recupera 1 PV.
Morcegos de Fogo (padrão, 3 PM) Raziel conjura uma nuvem de morcegos que
começam a pegar fogo e irradiar calor. Surgem 2d6+2 morcegos, qualquer criatura
adjacente a um deles sofre 2d6 de dano de fogo automático por turno, esse dano é
cumulativo.
Presença Majestosa (reação, 2 PM) Quando uma criatura ataca o vampiro, deve
passar em um teste de Vontade (CD 27) ou não conseguirá machucá-lo e perderá a
ação.
Sensibilidade ao Sol Quando exposto a luz solar direta, o vampiro fica ofuscado e
sofre 6d6 pontos de dano por rodada (ignora a resistência a dano do vampiro).
For 34, Des 26, Con 22, Int 16, Sab 18, Car 24
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pericias Acrobacia +24, Atletismo +28, Diplomacia +23, Enganação +23, Furtividade
+25, Nobreza +17.
Tengu ND 3
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Defesa: 22
Pontos de Vida: 56
Pontos de Mana: 14
Desorientação (livre): embora sejam capazes de voar, tengus preferem lutar em terra,
usando suas asas para distrair adversários. Uma vez por rodada, um Tengu pode fazer
uma finta com uma ação livre recebendo bônus de +5.
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For 20, Des 21, Con 14, Int 12, Sab 14, Car 10
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Tigre-de-Hyninn ND 3
Monstro 6, Grande (Comprido)
_________________________________________________________________________
Pontos de Vida 84
Deslocamento 12 m
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Pontos de Mana 6
Dilacerar (passivo) se acertar dois ataques de garra, causa 2d6+8 de dano extra com
as patas traseiras.
Veneno uma criatura ferida pelas garras ou tentáculos de um Tigre de Hynnin tem que
fazer um teste de Fortitude CD 16 ou sofre 1d12 de dano extra de veneno.
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For 18, Des 15, Con 18, Int 7, Sab 12, Car 8
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Perícias Furtividade +9
Tiranossauro Rex ND 10
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Deslocamento 15 m (10q)
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Engolir (livre) se começar o turno agarrando uma criatura grande ou menor, poderá
realizar um teste de agarrar contra ela (bônus +35). Se for bem-sucedida, engolirá a
criatura. Uma vez dentro da fera, a criatura sofre 3d6+9 de dano de impacto mais
3d6+9 de ácido por rodada. Uma criatura engolida pode escapar causando 25 pontos
de dano à barriga do tiranossauro (Defesa 25). Depois de sair, reações químicas
fecharão a abertura; outras criaturas terão que abrir seu próprio caminho.
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FOR 29, DES 12, CON 22, INT 2, SAB 15, CAR 10
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Tesouro nenhum.
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Pontos de Vida 84
Deslocamento 9 m, natação 18 m
_________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana 6
● Ácido (padrão, 1 PM): alcance curto, 4d6 dano de ácido, mais metade na próxima
rodada (Ref 17 para metade).
● Braços extras: possui dois ataques extras.
● Couro Grosso: recebe RD 10.
● Eletricidade (padrão, 1 PM): causa dano elétrico em criaturas a até 3 m igual a
3d8 (Ref 17 para metade).
● Escamas: mais robusto, muda a defesa para 24.
● Espinhos: um personagem que ataque este corpo-a-corpo recebe 1d8 de dano.
● Gigante: tamanho grande, ganhando +8 de força e aumentando o dano das
garras para 1d8.
● Pele camaleônica (padrão, 3 PM): pode usar a magia invisibilidade.
● Regeneração: recebe Cura acelerada 10.
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For 20, Des 13, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 6
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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Defesa 30, Fort +27, Ref +12, Von +1, Durão (2PM),
Cura acelerada 20/crítico.
Deslocamento 12 m (8q)
__________________________________________
Pontos de Mana 30
Golpe Furioso (livre, 1+ PM) pode gastar pm para aumentar o ataque ou danos em +4,
para cada pm a mais aumenta o bônus, podendo dividir igualmente. O máximo que
pode gastar nessa habilidade são 3 PM.
Comer (Padrão, 3 PM) caso esteja agarrando uma criatura, pode realizar um teste da
manobra agarrar (bônus +37), se acertar além de agarrar causa danos como um crítico
automático (8d12+11).
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Troll Rubi ND 5
Monstro 9, Grande
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____________________________________________________________________________________________________
Defesa 23, Fort +14, Ref +10, Von +2, cura acelerada 15/ ácido, imunidade a fogo.
Deslocamento 9m
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Dilacerar Se o troll rubi acerta os dois ataques de garra em uma mesma criatura na
mesma rodada, causa mais 2d8+10 pontos de dano.
Organismo Metálico O troll rubi é imune a fogo e possui 50% de chance de ignorar o
dano extra de acertos críticos e ataques furtivos.
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Tesouro Nenhum.
Varghar ND 2
Morto-vivo 4, Mínimo
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Pontos de Vida: 24
Deslocamento: voo 18 m
__________________________________________________________________________________________________
Defesa 29, Fort +16, Ref +17, Von +15, Durão (2PM), incorpóreo,
imunidade a acertos críticos.
Deslocamento 12 m (8q)
_____________________________________________________________________________________________________________________________
Pontos de Mana 36
Corpo a corpo espada espiritual +20 (2d12+7 de trevas, 19) se acertar um alvo pode
atacar outro adjacente até errar ou acabarem alvos diferentes.
For -, Des 24, Con 22, Int 11, Sab 20, Car 8
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Tesouro: Metade.
Yeti ND 3
Monstro 6, Grande
_________________________________________________________________________________
Pontos de Vida 96
Absorver frio A cura acelerada funciona enquanto o monstro estiver exposto ao frio,
além disso, qualquer dano do tipo garante PV temporário ao Yeti com um máximo
igual a metade de sua vida normal (48).
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Defesa 22
Fort +4, Ref +5, Von +6, imunidade a frio, cura elemental
frio, vulnerabilidade a fogo.
Pontos de Vida: 45
Deslocamento: 9 m (6q)
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Pontos de Mana: 10
Beijo drenante (Padrão) A yuki-onna pode drenar a vida de alguém com seus beijos.
Uma criatura deve testar reflexos CD 21, se falhar sofre 2d10 de dano de frio e fica
lenta. Se sofrer um beijo novamente fica paralisada além do dano. Uma criatura que
passe no teste de reflexos reduz o dano a metade e evita as condições.
Corpo gelado (livre, 2 PM): uma criatura adjacente ou agarrada pela Yuki-onna deve
testar Reflexos CD 21, se falhar leva 3d10 pontos de dano de frio e a manobra é
encerrada.
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Pericias Atuação +15, Diplomacia +15 (+2 em quem se sentir atraído), Enganação +15
(+2 em quem se sentir atraído).
Tesouro dobro.
Zelin Alexevich ND 2
Humano 9, Médio
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Pontos de Mana: 9
Corpo a Corpo Espada bastarda +13 (1d10+4, 19) e espada curta +12 (1d6+4, 19).
Ambidestria Usando uma ação de ataque, Zelin pode atacar com sua espada longa e
sua espada curta.
Ímpeto Zelin pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma
rodada.
Marca da Presa Zelin pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para analisar uma
criatura em alcance curto. Até o fim da cena, recebe +1d8 nas rolagens de dano contra
essa criatura. Se a criatura for um humanoide não humano, esse bônus aumenta para
+2d8.
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For 18, Des 16, Con 16, Int 13, Sab 15, Car 12
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