Dungeon World Guide PDF Version 1.2
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Dungeon World Guide PDF Version 1.2
Acho que este pequeno livro irá ajudá-lo a fazer isso. Eu não reescrevi nada e não há regras
alternativas aqui, não é esse tipo de recurso.
Todos os conselhos que você precisa para executar o jogo estão no livro principal.
O que eu fiz foi pegar as perguntas mais comuns e colocar
algumas respostas em linguagem simples, com exemplos detalhados. Pelo
quando terminar, acho que você vai entender esse jogo e como eu disse antes,
oh cara, é bom quando você finalmente consegue.
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Então essa é toda a base dessa "conversa" sobre a qual eles falam em
o livro principal: você está configurando situações perigosas em que a falha
tem um preço, e os jogadores respondem a ele. Quando sua resposta
desencadeia um Movimento, eles rolam para isso, e você dá a eles consequências
como necessário. Você interpretará os resultados de sua rolagem de uma maneira que
mantém o jogo avançando, sempre em frente.
Os movimentos do GM
Digamos que o herói está tentando escalar um penhasco; ele rola +FOR e obtém
um 8. Ele definitivamente não está caindo do penhasco, então o que acontece?
Aqui estão algumas ideias, de uma rápida olhada nos Movimentos do GM:
Falando rápido para passar por dois guardas, a ÿief rola um 9 para Desafiar o
Perigo. Não é Parley; não há alavancagem. Então o que acontece?
Bem, é fundamentalmente um sucesso, isso é importante, então eles não a
prendem. Mas eles não estão totalmente convencidos, isso é certo. Aqui estão
algumas idéias rápidas de como a situação pode piorar:
O que se resume é o seguinte: eles não estão recebendo tudo o que queriam, ou
então estão recebendo mais do que esperavam.
Aqui está uma pequena lista de ideias que podem ser aplicadas em muitas situações
diferentes, alguns exemplos de movimentos do GM em ação:
GM: "Ok, você está fugindo dos guardas por este beco escuro e imundo.
Parece Defy Danger, então vá em frente e role."
PC: "Ah, não! Eu tirei um seis, isso é um fracasso."
GM: "Com certeza é. Você está tentando despistá-los no labirinto de becos,
mas está muito escuro lá; você tropeça em uma pilha de lixo atrás desta
taverna. Garrafas de vidro se quebram e você cai com um baque alto, cara
no lixo podre. Os guardas ouvem isso e identificam totalmente sua
localização, eles estão virando a esquina agora, a poucos passos de
distância. O que você faz?
Tecnicamente, o GM poderia ter pego o PC aqui. Esse poderia ter sido o preço
do fracasso. Em vez disso, para escalar a situação
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e aumentar a tensão, o GM fez um movimento suave e decidiu colocar o
jogador em uma posição. Portanto, você não está vinculado a nenhuma regra
específica quando se trata disso; cabe a você, como GM, acompanhar a
história como achar melhor. As regras dizem que você pode “fazer um
movimento tão difícil quanto quiser”, tenha isso em mente.
Não se preocupe, é bom ficar confuso no começo. Tudo fará sentido em um minuto.
Esqueça o que você sabe sobre como os RPGs funcionam por um minuto.
Imagine que você é aquele garotinho de novo, pegando a caixa com o dragão nela, e
você não tem preconceitos sobre rodadas de combate ou iniciativa ou qualquer coisa.
Como você narraria o combate?
Provavelmente não seria uma coisa baseada em grade, passo a passo; você tem jogos
de tabuleiro para isso. Você provavelmente faria isso mais parecido com os romances
de fantasia que você lê, uma série de trocas rápidas que pulam de uma cena tensa
para outra, seguindo os personagens principais através da briga. É assim que Dungeon
World faz isso.
E essas cenas de combate frenéticas vão acontecer sem o GM rolar os dados. Em vez
de rolar, você usará seus movimentos para criar situações perigosas para os jogadores,
como um ataque inimigo, e então usar as respostas dos jogadores para finalizar esses
ataques.
GM: "O orc balança sua clava em você. O que você faz?"
PC:"Eu o derrubo com meu martelo de guerra e esmago o crânio dele!"
GM:"Parece que estamos fazendo um pouco de Hack & Slash, role para isso."
PC:"Eu tirei um 8, isso é um sucesso parcial, sim?"
GM: "Sim, você afasta o primeiro golpe, mas ele é implacável.
Vocês dois estão esmagando um ao outro e é uma briga sangrenta completa.
Nós dois rolamos dano por isso."
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Se isso ajudar, pense em Salvar ÿrows em D&D. Você sabe, como quando você
diz: "O feiticeiro malvado lança um feitiço em você. Faça uma Salvação de Vontade".
Você estava basicamente jogando Dungeon World na época. Você narrou o que
seu NPC estava tentando, e então esperou no teste do jogador para lhe dar os
resultados. Você não conseguiu anunciar que o PC estava enfeitiçado até que eles
rolassem para ele, certo? É exatamente assim que Dungeon World funciona, o
tempo todo.
Então eu mencionei que você está criando situações perigosas antes, vamos
voltar a isso por um momento. Essa "situação perigosa", é algo que você faz em
todos os níveis do jogo. Quando você está desenhando Fronts ou ganchos de
aventura, você está configurando situações perigosas, certo? O combate é apenas
uma versão micro da mesma coisa.
Toda vez que você se volta para um jogador, você está destacando alguma coisa
que pode causar conflitos e perguntando como eles lidam com isso.
"Você levanta seu escudo a tempo. Seu martelo ressoa contra ele e ele
continua balançando repetidamente. Ele está golpeando seu escudo, seu
braço está dormente, mas você não está ferido. De repente, ele balança
baixo, apontando para suas pernas. O que você faz?"
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todo esse tempo. Pense nisso como um filme de ação e você estará dirigindo as
tomadas. Aumente o zoom por alguns momentos no player, mostre uma única
cena emocionante que termina em um cliÿanger e depois corte para o próximo
jogador. Eu costumo ir ao redor da mesa, no sentido horário, e "verificar" cada
membro do grupo. Ainda tem alguma estrutura aí, só não jogamos dados para
conseguir.
Sempre que possível, tento fazer o "turno" de um jogador fluir para o próximo,
deslocando uma ameaça para ele ou destacando um movimento que possa afetá-
lo, como "Ok, lutador, seu ataque espalha o grupo de goblins. Um dos aqueles
goblins estão indo direto para você, Ranger - o que você faz?" Se você fizer isso,
também é bom quebrar essa estrutura de turno ameaçando os jogadores fora de
ordem - destaque uma ameaça repentina ao Jogador C durante o turno do
Jogador A e pergunte ao Jogador C o que eles fazem. Dê a eles um destaque
rápido e volte para sua estrutura normal de giro no sentido horário:
"Então, ele joga o machado para o lado e tenta agarrar você, Guerreiro. Na
verdade, ele joga o machado bem em você, ÿief, está voando na sua cabeça, o
que você faz? ...ok, a ÿief se esquiva a lâmina, ótimo! Lutador, ele está atacando
sua garganta, como você está parando isso...?"
Isso reforça a ideia de que estamos descrevendo uma batalha aqui, não um jogo
de tabuleiro, e você está ameaçado o tempo todo, não apenas no seu "turno" ou
no "turno" de um monstro ou qualquer outra coisa. Nunca há um momento seguro,
por isso os jogadores devem estar sempre atentos e atentos, em vez de apenas
esperar pela sua vez na iniciativa.
Exemplo 1
Mestre: "O goblin arqueiro começa a atirar em você do outro lado
da sala. O que você faz?"
PC:"Eu mergulho atrás do pilar!"
GM:"Parece Desafiar o Perigo, role +DES para evitar as flechas."
Exemplo 2
GM: "O goblin arqueiro começa a atirar em você do outro lado da
sala. O que você faz?"
PC:"Eu mergulho atrás do pilar!"
GM: "Você não estava bem ao lado do pilar? Sim, você pode se
esconder atrás dele sem problemas. No entanto, as flechas estão
passando por você como loucas, então sair será difícil."
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Agora vamos dar uma olhada na ficção do jogo determinando quais movimentos são
acionados. Nos próximos dois exemplos, o jogador está fazendo basicamente a
mesma coisa, mas uma pequena diferença na maneira como ele faz isso leva a
diferentes movimentos sendo acionados. Isso é algo que acontece o tempo todo. É
uma maneira útil de definir o tom de uma campanha e uma maneira útil de aumentar
ou diminuir o desafio de um encontro. Vamos conferir:
Exemplo 4
GM: "O goblin arqueiro começa a atirar em você do outro lado da sala. O
que você faz?"
PC: "Eu corro para ele, me agachando e tecendo, e quando chegar perto o
suficiente, vou pular na cabeça dele com meu martelo de guerra!"
GM: "Certo, parece que você está Desafiando o Perigo ali, com todas aquelas
flechas. Role para isso primeiro... (PJ rola um 11) ...Tudo bem, você
graciosamente voa pelo campo de batalha mais rápido do que ele pode atirar.
vê o que você está fazendo e começa a entrar em pânico. As flechas param
quando ele larga o arco e puxa essa adaga caseira de aparência desagradável
assim que você se aproxima dele. Role esse Hack&Slash se você ainda quiser
brigar com ele."
Exemplo 3
GM: "O goblin arqueiro começa a atirar em você do outro lado da sala.
O que você faz?"
PC:"Eu corro direto para ele, acertando sua cabeça com meu martelo
de guerra!"
GM: "Tipo, direto para ele? Claro, há flechas em todos os lugares e uma
delas te acerta no ombro, recebe 3 de dano, mas você está no goblin agora
e ele está apavorado; ele não estava esperando isso e está totalmente
desprevenido, sem tempo para sacar uma arma para se defender. Cause seu
dano."
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No Exemplo 3, o Mestre decide não ativar o Hack & Slash porque o goblin
foi pego de surpresa. Vale a pena notar que isso não é totalmente ditado
pelas regras, é ditado por sua visão da ficção do jogo. Você poderia dizer
com a mesma facilidade que o goblin saca sua adaga, mas talvez fizesse
mais sentido deixar o jogador ganhar vantagem com seu movimento maluco
(e ele já levou dano no caminho até lá, então não é como se ele não
ganhasse isto). No Exemplo 4, o Mestre decide que o goblin tem tempo
para sacar sua adaga. Novamente, você pode dizer que o goblin está
surpreso, mas talvez pareça que o jogador deu mais tempo para a criatura
reagir, enquanto ele estava se esquivando, tecendo e transmitindo suas
intenções. Misturar isso tornará o combate variado e interessante, em vez
de um jogo de números estáticos. Alguns goblins são mais espertos que
outros, alguns reagem mais rápido ou se assustam facilmente. Cada
oponente é um pouco diferente, mas você não precisa de nenhuma
mecânica para isso no Dungeon World.
Este é um bom momento para ameaçar um aliado também. Um 7-9 pode colocar
um outro membro do grupo em perigo, permitindo que você se volte para
eles para uma resposta e manter os movimentos fluindo. Ter um efeito colateral
não intencional de sua ação, como os inimigos se unindo
defensivamente, abrir uma armadilha, ou então eles enganaram o jogador
em seguir sua estratégia e agora ele está isolado de seus companheiros de
equipe. Talvez os inimigos agora tenham uma vantagem tática como resultado
da manobra do jogador.
e como é que você vai simplesmente subir e atacá-lo? Tem seis metros de altura
com um alcance do comprimento de um pequeno prédio - isso não é apenas "Hack
& Slash", pode apenas dar um tapa em você como um roedor. Os jogadores precisam
ser criativos para chegar perto dele.
Por outro lado, se você quiser tornar uma luta mais fácil, pode fazê-lo rapidamente
sem problemas. Torne os inimigos menos inteligentes ou destreinados.
Não os faça usar lanças para manter os inimigos à distância - em vez disso, eles
apunhalam descontroladamente, sem se importar com o perigo. Não descreva como o
gigante pode simplesmente dar um tapa no atacante; em vez disso, você pode dizer que
ele é muito estúpido ou distraído, e permite que o atacante corra e esfaqueie a perna do gigante.
Veja isso:
GM:"O kobold cai em sua direção, balançando uma corrente sobre sua cabeça."
ao contrário disso:
GM:"O kobold cai em sua direção, balançando uma corrente sobre sua cabeça.
Ele é como um dervixe rodopiando, esvoaçando pelo campo de batalha com
este mangual improvisado enferrujado."
PC: "Vou atacá-lo com minha espada."
GM: "Ele está pulando para frente e para trás como um louco, e essa
corrente está zunindo como um borrão, você terá que desafiar o perigo para
chegar perto o suficiente para acertá-lo. Se você conseguir, então você pode
rolar para um Hack & Golpear."
est você vai fazer isso no Dungeon World, mas em vez de brincar com rolagens de
dados, você está apenas embelezando o mundo do jogo e tornando-o mais próximo de
sua visão de quão difíceis são esses inimigos. O importante é manter sua ficção na
vanguarda da batalha (através da descrição), e deixar que todos os movimentos fluam
a partir daí.
Eu cometi esse erro durante uma batalha uma vez, então agora você não precisa mais.
Meus jogadores estavam invadindo o Reino Proibido dos Gigantes das Nuvens e
estavam lutando contra o Rei Gigante Louco. A batalha foi muito caótica, em constante
mudança, cheia de contratempos e acrobacias malucas.
Em um ponto, os jogadores foram forçados a sair de seu esconderijo e eu disse: "O
guarda do Cloud Giant está batendo os punhos no chão
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ao seu redor agora que você está exposto, a sala inteira está tremendo.
O que você faz?” Agora, eu estava imaginando que essa era a ameaça,
ele estava tentando esmagá-los como insetos. fazendo um alvo de si
mesmo "Você não está se esquivando dos ataques do gigante?"
Mas acontece que eu não tinha sido claro. Os jogadores não estavam
pensando naqueles socos como um ataque direto; eles achavam que ele
os estava mantendo afastados, não tentando esmagá-los em polpa. Fiz um
péssimo trabalho ao configurar a ameaça e deveria ter dito algo como: "Ele
está batendo no chão, tentando esmagar todos vocês. Ranger, um desses
punhos está vindo direto para você e é do tamanho de um cavalo, o que
você faz?"
e quais jogadas devem ser pedidas. Talvez um Hack & Slash com um inimigo e um Defy
Danger para o resto. Talvez um Defy Danger para todo o bando.
Talvez eles consigam Hack & Slash um goblin, mas o resto simplesmente causa seu dano.
Agora, quando vários PCs estão se unindo a um único inimigo, você tem uma escolha a
fazer: quão bem esse inimigo pode se defender contra todos esses atacantes? Se
for um oponente pequeno ou destreinado, é provável que um dos PJs esteja usando Hack
& Slash e os outros simplesmente causem seu dano, porque o monstro não pode se
defender contra eles. Não basta dizer assim, porém, torná-lo mais
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interessante do que apenas "vá em frente e cause seu dano". Em vez disso, você
posso dizer que o inimigo está completamente focado em combater o
Patrulheiro, ou descreva uma abertura que o PJ aproveita, ou
como a criatura sobrecarregada está se debatendo tentando empurrar
afastados.
Se você acha que o inimigo é grande o suficiente ou habilidoso o suficiente para enfrentar
vários PCs, então apenas narre que: "O ogro leva cinco pontos de dano
do seu ataque, mas bate o punho em você por quatro de dano,
quase te derrubando. Ele gira ao redor e balança na ÿief
atrás dele enquanto você recupera o equilíbrio. ÿief, o que você
fazer?" Lembre-se, você não está limitado por um certo número de ações,
ou uma estrutura hard turn. Se o inimigo for rápido o suficiente, grande o suficiente ou
habilidoso o suficiente, então você está simplesmente narrando cada movimento
da batalha e pode reagir totalmente a vários oponentes e ainda representar um
ameaça. Imagine um filme de kung-fu: Bruce Lee tem um certo
número de ações por turno? Ou ele é capaz de reagir a vários oponentes? Veja
a diferença aí?
Clérigo: "Ok, então os kobolds estão me apressando, certo? Cara, eu estou com três
pontos de vida, eu vou segurar meu escudo no alto, e balançar meu martelo de guerra e
tentar mantê-los longe de mim."
Mestre: "Isso soa como... Defenda. Você está se defendendo, vá em frente e role."
Veja o que eu fiz lá? Eu poderia ter dito: "Bem, Clérigo, você errou. Hora de se machucar."
Mas em vez disso, eu me virei para o lutador que estava perto dele e dei a ele uma chance de
reagir, mesmo que não fosse sua "vez". Para acentuar a escolha difícil, mencionei aquele
outro kobold atacando o Mago, para destacar que ambos os aliados estavam ameaçados. É
claro que, depois que o Guerreiro saltou para Ajudar o Clérigo, dei ao Mago uma chance de
lidar com seu inimigo, mas fazer isso dessa forma aumentou a tensão e pressionou o Guerreiro.
Os jogadores adoraram.
Como um GM, você pode estar acostumado a ter seus NPCs agindo em uma iniciativa,
fazendo seu turno e seguindo em frente. Dungeon World não funciona dessa maneira, então
não tente forçá-lo. Em vez disso, divirta-se com o caos enquanto seus monstros atacam com
abandono e forçam os jogadores a entrar em ação.
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Ampliar e reduzir a ação
A beleza dessas mecânicas é que elas podem ser aplicadas a ações pequenas
ou maiores. Apocalypse World se concentra muito mais nisso, mas ainda se
aplica aqui. Às vezes, você rolará Desafiar o Perigo por um único momento de
ação - eles podem evitar esse golpe de espada antes de contra-atacar? Às
vezes você vai rolar para representar uma sequência mais longa de ação: eles
podem se esquivar da chuva de flechas enquanto correm pelas pontes estreitas
sobre os poços de fogo? Um teste pode determinar um pedaço de ação ou um
grande pedaço, é sua decisão como GM e é bom misturar tudo. Dirija-o como
um filme de ação: destaque um pouco uma área da batalha, deixe um cliÿanger
e vá para a próxima.
Defina as apostas grandes para um único rolo, depois recue para outro.
dado de dano para cada atacante e use o resultado mais alto). Uma vez que a
reserva de HP do enxame se foi, eles sofreram baixas suficientes para recuar,
fugir ou se render. Funciona muito bem e torna a contabilidade muito mais fácil.
Também torna possível derrubar algumas batalhas realmente cinematográficas,
com os PCs enfrentando dezenas de monstros e cortando-os em dois ou três,
mal mantendo a multidão à distância.
Alguns dos Movimentos do GM parecem não se aplicar, mas olhe mais de perto
e você verá que eles estão todos abertos à interpretação.
Que tal revelar uma verdade indesejável? Na verdade, pode ser qualquer coisa,
literalmente qualquer coisa, que os personagens não queiram ouvir: "Parece
que ele está usando uma armadura de mitral sob esse manto." "Parece que o
troll está se regenerando, ele está totalmente ileso pelo seu golpe." "Você pode
ouvir os sons de mais guardas se aproximando." E então, sempre: "O que você
faz?"
É por isso que funciona! Porque você sempre pode dizer "sim".
Movimentos personalizados
Movimentos personalizados são super divertidos de escrever e super divertidos para os jogadores
também. O livro tem algumas diretrizes básicas para movimentos personalizados, mas
algumas pessoas têm dificuldade em escrevê-los por conta própria. Então vamos pegar
uma olhada em como usá-los e como escrever fortes. Você sabe
como as aventuras d20 pré-publicadas sempre têm uma barra lateral ou algo que diz,
"um teste de Percepção CD 15 revelará o seguinte
informações..."? Bem, é isso que você quer com um personalizado
movimento: é algo que você sabe que vai aparecer, e você quer se preparar para isso
de antemão. O livro de regras também diz "[Um movimento personalizado]
é forte porque está fortemente ligado a um determinado lugar em um determinado
momento", e é um bom conselho, com certeza.
Não planeje muito, porém, você não quer fazer suas escolhas de resultados tão
restritas que só possam ser usadas uma vez. eu acho um
um bom movimento personalizado deve ter resultados que possam ser interpretados por
o GM conforme necessário, em vez de opções superespecíficas com um resultado
único. Vamos fazer mais alguns exemplos; exemplos são bons.
Aqui está um movimento personalizado que escrevi para minha campanha, estou orgulhoso disso:
versão era um pouco diferente, e não tão boa. parecia algo assim:
Esta não foi uma boa jogada, é muito ruim, e por algumas razões. Em
primeiro lugar, obter todos os três com 10+, mas apenas um com 7-9, foi
um pouco duro para mim. Mas, mais importante, essa terceira opção,
"...você pode se libertar", é terrível. É uma escolha total: o jogador
obviamente escolheria se libertar. Na verdade, eles precisavam para
avançar no jogo, então obter um resultado de 7-9 não seria uma escolha
real. Então, em vez disso, reduzi-o em
nesta versão, onde o jogador escolhe se machucar ou perder algo. O PC
claramente vai se libertar; a questão é o que lhes custa? Acho que funciona
muito melhor.
Aqui está outro movimento personalizado dos fóruns Something Awful, co-
escrito pelo usuário ÿe Supreme Court e por mim. Ele estava executando
um jogo com tema de pirata e obviamente é necessário ter um movimento
personalizado para balançar o cordame durante uma batalha naval. Quero
dizer, é um jogo de piratas e coisas assim vão acontecer, certo? Poderia
muito bem ter um movimento à mão para isso.
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Há algumas boas idéias lá com certeza. Ele estabeleceu algumas apostas para
balançando no cordame: você quer surpreender seu inimigo e você
não quero cair para a sua morte. Mas as apostas não pareciam certas
como estavam, algo estava um pouco errado.
Todo mundo gostou. Funciona muito bem como um movimento personalizado por alguns
motivos. Em primeiro lugar, como todos os bons movimentos personalizados, está ligado a um spe
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situação específica que pode surgir mais de uma vez no jogo. Em segundo
lugar, os resultados deixam algum espaço para narração, como talvez o alvo
seja derrubado, talvez eles sejam derrubados do ninho do corvo, talvez eles
larguem a pistola que estavam prestes a disparar. Finalmente, o resultado
7-9 parece um resultado 7-9: o jogador consegue um pouco do que queria,
mas não é perfeito. Como um bônus adicional, vai rolar uma bola de neve
em alguma outra ação agora que o jogador e seu alvo estão emaranhados
juntos.
Escrevendo as opções de
resultado Ao redigir sua lista de opções, mantenha-as breves. Já vi algumas
pessoas escreverem movimentos personalizados com cinco ou seis opções,
mas isso quase sempre é demais. Você quer que seu movimento seja
instantaneamente reconhecível e fácil de analisar, algo que não tire os
jogadores da ficção do jogo com uma enorme lista de opções com
marcadores. Dê uma olhada nos movimentos "oficiais"; a maioria deles tem
três opções, quatro no máximo. Algumas pessoas vão pensar em tudo que
pode dar errado; eles tentam cobrir todos os resultados possíveis da ação.
Não faça isso. Em vez disso, dê uma pequena lista de escolhas com
impactos amplos, para que o jogador possa escolher facilmente as que lhe
interessam. Os detalhes dependerão muito da ficção do jogo no momento,
então apenas anote a essência e preencha os detalhes durante o jogo.
Escolha
uma: ...eu não aceito seu
dinheiro ...eu não bato em você
Você tem uma escolha: se eu não bater em você, vou pegar seu dinheiro. Se
eu não pegar seu dinheiro, vou bater em você. O jogador escolhe a opção
que definitivamente não acontece, mas não pode ter tudo. O que eles não
escolhem? ÿ isso é o que vai para baixo com certeza. ÿestá
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Por que você quer evitar essas não escolhas, quaisquer opções "obrigatórias"
devem ser escritas no movimento, como um dado. Não tenha um resultado como
"você sobrevive à explosão", apenas diga "Quando você aperta o botão de
autodestruição, você sobrevive à explosão, mas escolha uma..."
O primeiro movimento é bom e limpo: você pode pegar o pacote, mas lutar contra
alguns guardas, ou você pode evitar os guardas e esquecer o pacote. O segundo
movimento definitivamente não é limpo; não há opção de fugir sem represálias.
A única escolha real do jogador aqui é se ele quer lidar com problemas agora ou
mais tarde. Ambos os movimentos são utilizáveis, ambos cobrem a mesma ação,
mas dizem coisas muito diferentes sobre o tom do seu jogo. Interessante, hein?
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Então, quando você for escrever seus próprios movimentos personalizados, você saberá
o que fazer: Certifique-se de que as apostas estão corretas: nem muito altas nem
muito baixas, sem vitória instantânea, mas também sem morte instantânea. Certifique-
se de que os resultados estão onde eles pertencem: sucesso total, sucesso parcial
e fracasso. Faça suas escolhas específicas, mas amplas: específicas o suficiente
para serem claras, mas amplas o suficiente para serem usadas várias vezes. Mantenha
o texto breve para que seja fácil para os jogadores entenderem quais são suas escolhas.
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sabemos que dois dos principais princípios do Dungeon World são desenhar
mapas, deixar espaços em branco e fazer perguntas e usar respostas.
E também sabemos que não devemos determinar antecipadamente todos
os resultados do empreendimento publicitário ou da campanha (Jogue para
descobrir o que acontece, lembra?). Nós definimos o lugar em que os PJs
começam, talvez desenhamos um ou dois pontos de interesse próximos,
mas deixamos o resto indefinido até que apareça naturalmente no jogo. Isso
não significa, porém, que você nunca deve preparar seu mapa de campanha
antes do jogo.
O que constitui uma "pergunta interessante"? Bem, para começar, deve ser
uma pergunta importante. Algo que insinua uma verdade maior, algo oculto
ou uma agenda secreta. Idealmente, você quer perguntas que se transformem
em mais perguntas, preenchendo o mundo à medida que avança.
Além das perguntas principais, você também quer algumas perguntas abertas
que possam ser facilmente transformadas em novas aventuras, caso haja
necessidade; novas ameaças, grandes batalhas, vilões se aproveitando de uma
situação ruim para seus próprios fins. Continuando com o exemplo do templo,
digamos que você tenha a ideia de que existem alguns selos antigos no templo,
e algo acontecerá se eles quebrarem ou desaparecerem; esse é um gancho de
aventura muito bom, certo? Aqui está a coisa, porém: pare por aí.
Não planeje o que acontecerá se/quando os selos forem quebrados. Jogue para
descobrir o que acontece.
Portanto, mantenha a ideia, mas apenas expresse-a como uma pergunta. "O que
acontecerá quando os selos do templo forem quebrados?" E pare. Essa é uma
questão com muito potencial; os selos estão retendo algo mau ou bom? Se não
for uma questão de "se", mas uma questão de "quando", que evento fará com
que os selos se rompam? Agora você ainda tem seu gancho de enredo, e agora
está em aberto. E essa abertura é o que permite que você trabalhe no jogo mais
fácil do que com algo que está embutido em código. Seus jogadores não seguirão
seu enredo pré-escrito; eles vão fazer o seu próprio.
É melhor ter Portents que sejam acionados pelos jogadores, ou pelo menos
coisas que eles tenham a chance de parar. Se você tivesse decidido desde o
início que os selos seriam quebrados cinco semanas após o início da campanha
ou quando as duas luas se alinharem, então é possível que o evento possa
acontecer quando os PJs estiverem no meio de outra coisa, ou os PJs nunca até
mesmo encontrar o templo ou tentar quebrar os selos em primeiro lugar e você
perdeu muito tempo e esforço para mapear uma série de eventos que não
interessam aos seus jogadores. Falaremos mais sobre isso daqui a pouco, mas
o que você precisa lembrar sobre as situações em que as coisas saem dos trilhos
é o seguinte: deixe acontecer e ajuste suas frentes e presságios de acordo. Eles
são postes de guia, não camisas de força, então não tenha medo de ajustá-los
conforme necessário.
lá, só que você está deixando os detalhes em aberto. Portanto , não pré-escreve um
enredo. Em vez disso, preencha seu mundo com perguntas interessantes para
seus jogadores responderem enquanto o jogo é jogado.
Em vez disso, seus Portents devem servir a dois propósitos principais. Primeiro, são
eventos para alertar os jogadores de alguma desgraça iminente. Em segundo
lugar, são coisas ruins que os jogadores podem evitar. Isso é importante.
Nenhum presságio acontece nos bastidores, como "Warlord Grak encontra a chave
do portal", isso não é um presságio, é apenas algo que você decidiu que acontecerá.
Em vez disso, considere como os jogadores descobrirão sobre isso. Como Warlord
Grak procura a Chave?
O que ele faz quando encontra? Esses são portentos.
Todo Perigo deve ter uma lista de Portents, mas não faça listas muito longas, apenas
alguns eventos importantes na linha do tempo. Novamente, estes não devem ser
eventos pré-determinados que você tem em mente. Todo Portent deve naturalmente
sugerir o próximo da lista. Deve seguir logicamente na ficção do jogo, em vez de ser
algum evento aleatório. No exemplo acima, nossos presságios podem ser "Os lacaios
de Warlord Grak começam a procurar
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Mas e o Portão? Isso não para de existir porque o senhor da guerra Grak está
morto. Mas como as Frentes são esboços gerais em vez de um caminho pré-
determinado, você ainda pode usá-lo como está, você só precisa adicionar um
pouco. Existe alguém no elenco da Frente que poderia se tornar a força motriz
da Frente? Talvez o estudioso que os personagens consultaram possa ficar
tentado pelo poder do Portal. ÿNa Frente se transforma em duas Frentes para
você usar.
PONTOS DE INTERESSE
Port Taramos é a capital e único contato com o mundo exterior.
Cercado por recifes, mas o porto considera os recifes
uma maneira fácil de "afunilar" o tráfego e manter os
invasores do mar afastados. Há um grande farol
anexo à mansão de Lorde Taramos, com vista para a baía.
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NOVAS RAÇAS
Lutador: Suas garras permitem que você cause dano à sua classe sem uma arma.
Druida: Você tem acesso a uma nova Terra: Os Pântanos Fétidos. ÿiefe: Quando você
Desafia o Perigo para se esconder em pântanos ou folhagens densas, você obtém sucesso como se tivesse
tirado um 10+.
Ranger : Seu animal de estimação pode tomar "emboscada" como um truque astuto.
Bard: Graças à sua voz de sereia, você pode oferecer sua presença contínua ou felicidade como alavanca
Lutador: Qualquer arma que você empunhar é considerada como tendo a etiqueta "Precisa".
Clérigo: Você está sintonizado com o deus do mar. Sua religião pode ter o domínio "O Oceano e Seus
Segredos".
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Presságios sombrios
Presságios sombrios
Presságios sombrios
Apostas
*Os homens-lagarto no pântano quebrarão sua trégua tênue com os humanos para
ficar do lado do dragão?
*Por que os elfos do mar da floresta de algas se dão a conhecer aos habitantes da
ilha pela primeira vez?
Transmissão da campanha
Linsa Crane é a chefe de operações na mina Rockbreak, o que por sua vez
a torna a prefeita da vila Rockbreak. Os habitantes da cidade a respeitam e
apoiam suas decisões sem hesitação.
Karlov Gray foi identificado como o provável fundador e atual líder do Culto
do Dragão, embora sua localização cotidiana às vezes possa ser um segredo.
Ninguém tem certeza de quem ele era antes do culto começar.
Rajak Redsteel pouco se sabe sobre o Rei dos Magmin, ou para que fim
ele leva seu povo à conquista. Um mistério ainda a ser desvendado.
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Aulas de Compêndio
As classes do compêndio são abordadas no capítulo Exploração Avançada.
Não são como classes regulares escolhidas no início do jogo; em vez disso,
eles são obtidos à medida que você sobe de nível e a maioria deles exige
algum tipo de pré-requisito. Esses pré-requisitos são tipicamente algo que o
personagem realizou ou experimentou no jogo. Algo horrível, o usuário de
fóruns Emong escreveu muitos deles. Esses são alguns dos meus favoritos
que ele postou; talvez alguns irão inspirá-lo a usá-los, ou criar o seu próprio.
Marcado Pelo Abismo: O abismo deixou sua marca em você e você sofre
alguma forma de debilitação física, o GM lhe dirá os detalhes. Em troca,
uma vez por batalha você pode simplesmente causar seu dano a um
inimigo de sua escolha, usando o poder do abismo para pegá-lo
desprevenido.
Uma vez que você tenha escolhido Marcado pelo Abismo, os seguintes movimentos contam como
movimentos de classe para você. Você também pode escolher nesta lista sempre que subir de nível:
jogadores criaram regras para Warforged, uma raça popular em D&D. Esta é uma
nova raça para escolher durante a criação do personagem, para qualquer classe,
projetada para emular algumas das características de uma máquina viva.
Homem de Metal: Você não pode ser curado por meios mundanos ou mágicos; em vez
disso, você ou outra pessoa pode fazer reparos em você sempre que você Acampar ou
Recuperar, permitindo que você se cure normalmente. Além disso, quando você dá um
Último Suspiro e rola um 7-9, você desativa e entra no modo de espera até que alguém
possa consertá-lo, o GM lhe dirá o que será necessário.
Títulos alternativos:
________ ajudou a me manter em boas condições.
________ conhecia meu criador.
Sou amigo da família de ________ há muito tempo. A fragilidade
humana e os desejos de _____________ me confunde.
Armamento Integrado: Quando você integra uma única arma em seu corpo,
escolha uma da lista abaixo. Este movimento pode ser feito várias vezes;
adicione outra opção ou nova arma a cada vez. ...a arma pode se estender e
retrair à vontade, dando a ela mais um marcador de alcance. ...a arma se
dobra em um compartimento do corpo, totalmente escondido da vista. ...você
cria um sistema para fazer a arma bater mais forte. Adicione +Force a ele.
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classe Estômago Sem Fundo: Quando um movimento lhe diz para marcar rações,
marque uma a mais do que você normalmente faria.
Títulos alternativos:
tenho certeza de que ______ roubou uma bugiganga do meu tesouro.
______ fez um pacto comigo em troca de conhecimento perdido. pensa muito
______ bem de si mesmo, para alguém tão pequeno.
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Durma em uma pilha de ouro: Para cada 100 de ouro adicionado ao seu tesouro,
receba +1 de retenção. Gaste essa retenção (e, por extensão, seu tesouro) para
ganhar + retenção gasta para Parley para seguir seu caminho.
Depois de pegar Sleep On A Pile Of Gold, os movimentos a seguir contam como movimentos
de classe para você. Você também pode escolher nesta lista sempre que subir de nível:
Queimando o Campo: Seu sopro usa um dado de dano um passo maior que o
dano de sua classe. (1d4 -> 1d6 -> 1d8 -> 1d10 -> 2d6)
Língua Serpentina: Quando você discerne as realidades sobre uma pessoa, você
também pode perguntar "O que ela mais deseja?"
Beba como um Demônio: Quando você tomar um gole de uma bebida alcoólica,
role +Con. Com 10+, agora você tem 3 embriaguez. Com 7-9, você tem 2
embriaguez. Você pode reduzir sua embriaguez em um a qualquer momento para
se curar de 1d4 de dano.
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Uma vez que você tenha escolhido Drink Like A Demon, os seguintes movimentos contam como
movimentos de classe para você. Você também pode escolher nesta lista sempre que subir de nível:
Etanol Powered: Escolha Hack And Slash ou Cast A Spell, se você tiver. A
partir de agora, sempre que você usar o movimento escolhido, role +
embriaguez em vez do que o movimento diz.
Fígado de Ferro: Você pode ignorar os efeitos do veneno. Depois do que você
faz com seu corpo todos os dias, o veneno é apenas uma gota no balde.
Depois de escolher Andar como os animais, os movimentos a seguir contam como movimentos de
classe para você. Você também pode escolher nesta lista sempre que subir de nível:
“O conceito é a parte mais fácil, algo que se resume em uma ou duas frases descrevendo o
que define a classe. Tipo, "Alguém que foi corrompido e deformado pelo abismo" ou "Alguém
que bebe tanto que se transformou em um estilo de luta". Deve ser o tipo de personagem que
é possível de acordo com as regras principais, mas não tem mecânica para apoiar o tema
específico. Você poderia facilmente interpretar um lutador bêbado ou um andarilho corrompido,
mas não há movimentos especiais para reforçar sua escolha. Então você escreve alguns você
mesmo.
As classes do compêndio têm qualificações que o personagem deve atender. Isso nem
sempre é tão fácil quanto parece. Algumas classes, como meu Abysswalker, têm requisitos
óbvios. Outras vezes, onde não há nenhum evento óbvio que possa desencadeá-lo, eu crio algo
temático, como a classe da Grande Wyrm para a raça do dragão: a Grande Wyrm tem tudo a
ver com tornar um dragão mais draconiano, então o personagem precisa ser ganancioso o
suficiente para que ele desista de algo que lhe interessa por ouro. Ele precisa amar mais o ouro.
É um bom ajuste temático.
Depois que um personagem ganha o movimento de abertura, ele tem acesso aos movimentos
secundários. Isso deve fazer com que o personagem se adeque mais ao tema da aula,
comportamentalmente. A Grande Wyrm é a melhor aula que escrevi para mostrar essa ideia. O
tema da aula é tornar o personagem mais dragão, então o que são dragões? Os dragões são
gananciosos (Dormem em uma pilha de ouro), poderosos (Queimando o Campo), mágicos
(Magia do Dragão), astutos (Língua Serpentina) e arrogantes (As Espécies Superiores). Então,
cada movimento que um personagem faz os atrai cada vez mais para o que a classe
representa, neste caso, aquela icônica forma de dragão.
O livro de regras tem ótimos conselhos sobre como escrever movimentos personalizados, o
conselho se aplica aqui também. Ao escrever movimentos de classe de compêndio, compare-
os com os movimentos oficiais em termos de utilidade e força. Um movimento que surgirá com
menos frequência provavelmente deve ser mais poderoso do que um movimento usado o tempo
todo. Não tenha um movimento que duplique um movimento oficial ou que o substitua em
utilidade. Se você quer tornar sua classe melhor em combate corpo a corpo, não substitua Hack & Slash.
Dê um bônus ao movimento: “Quando você Hack & Slash enquanto estiver na forma de
lobisomem...” Além disso, aproveite o fato de que todos os membros da classe terão o mesmo
movimento de abertura. O resto de seus movimentos de classe de compêndio devem fluir
daquele primeiro, seja no tema ou na mecânica.”
-Originalmente postado nos fóruns SomethingAwful
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GM: “Ok, então a porta da antiga torre está aberta nas Esta é a barra lateral onde
dobradiças e você decidiu entrar. A antessala de pedra está estarei adicionando comentários
sobre o que está acontecendo:
cheia de pó de rocha e detritos, mas foi perturbada explicações do meu raciocínio,
processos de pensamento por
trás das cenas; coisas assim.
lugares, como se algo estivesse andando por aí.
À sua frente está um conjunto grosso de portas duplas
ornamentadas feitas de granito sólido, e as paredes são
cobertas por belos afrescos esculpidos representando cenas
de uma antiga guerra dos anões. Há algumas coisas
interessantes aqui: um pequeno esqueleto humanóide no 1 Sempre diga o que a
aventura exige, certo? Não
canto, esmagado além do reconhecimento há muito tempo. retenha detalhes ou faça os
jogadores discernirem a
Além disso, há arranhões profundos no chão de pedra, como
realidade para cada detalhe.
metal arrastando sobre eles1 .”
Ranger: “As portas duplas estão trancadas? Eu vou abri-los.”
ÿief: “Espere! Você disse que havia um esqueleto? E
2 Este também é um bom
exemplo de oferecer uma
arranhões no chão, hein? Isso tem uma armadilha de lâmina. oportunidade que se encaixa
nas habilidades de uma classe.
Todos se afastem e deixem-me fazer as minhas coisas. Estou
usando o Trap Expert...2 ”
*Ele pega os dados e começa a rolar.* GM:
“Parece ótimo, o que você está fazendo? Quão exatamente 3 Sempre faça perguntas!
você está verificando essas armadilhas? O que você está Como você está fazendo isso?
O que isso parece? Entre nos
fazendo? Você está vasculhando a sala, cutucando com paus, detalhes da ficção do jogo.
andando com muito cuidado para procurar placas de pressão a essas perguntas, porém, eu
não digo tudo a ele. Isso não
ou fios de manobra. Apenas observando todo o lugar. seria divertido, tem que haver
Parece bom? Ok... tirei 11! Então eu recebo todas as três mistério. Claro que eu tenho
que dar suas respostas, ele as
perguntas, sim? Existe uma armadilha aqui e o que a ativa? mereceu, mas isso não significa
O que ele faz quando ativado? E o que mais está escondido que não podemos criar tensão
mesmo enquanto explicamos
aqui?4 ”
a situação.
GM:"Significa uma escolha7 . Enquanto você está fuçando por 7 É difícil; algumas vezes é
difícil descobrir quais são
dentro, você encontra dois conjuntos de fios. Esse artesanato
exatamente as duas opções
dos anões é bem complicado, mas você percebe que um fio para um 7-9, especialmente
em uma armadilha direta.
abre os painéis e o outro ativa algum dispositivo. Desabilitar um
Aqui, pensei no que essa
irá acionar o outro, então você tem que escolher qual deles irá armadilha fazia e a separei
em duas partes. Há
disparar." ÿief: "Então eu ativo um mecanismo desconhecido ou
autômatos na parede, e a
abro os painéis? Ugh... deixo os painéis abertos. armadilha os ativa e os
liberta.
16 Os outros jogadores
Ranger: "De jeito nenhum, eu tenho um tiro certeiro agora que tiveram alguma ação, mas
o Wizard caiu. Estou puxando meu arco e atirando no relógio. o Ranger ainda não fez
nada, então eu me volto
Na verdade, eu vou usar Called Shot para acertar bem no olho! para ele em seguida.
"
GM: "Espere, tem que ser surpresa ou indefesa.
Você está bem ali, ele definitivamente vê você." 17 Ranger: 17Por mais legal que seja
esse movimento, às vezes
"Ok, Volley é. ÿé um 7, mal consegui.
regras são regras, sabe?
Acho que vou escolher... reduzir minha munição em 1, tenho
que dar vários tiros."
GM: "Faz sentido, a coisa está coberta de placas de latão. Os
18Sempre que uma jogada
primeiros tiros saltam imediatamente.18"
exige que o jogador escolha
Ranger: "Totalmente! Sim, as primeiras flechas são desviadas, uma opção, tem que ser
algo que faça sentido na
mas eu finalmente acerto uma bem entre duas placas, bem no ficção. Então, eu gosto de
fundo da maquinaria. São 6 de dano. Ah, além disso, diz aqui criar rea no jogo
que se meu falcão Companion atacar o mesmo alvo, eu filhos por pouco
adiciono sua Ferocidade ao meu dano." coisas assim; faz o mundo
parecer mais real.
GM: "Ok, mas como seu falcão danifica este tanque
completamente blindado? Eu sinto que suas garras não podem
nem arranhar essa coisa.19"
19Aqui estamos nós
Ranger: "Hum... que tal minha flecha finalmente acertar, e o novamente, fazendo
falcão voar e enfiar a flecha? Tipo, ele pega a flecha e a perguntas ao jogador.
Certifique-se sempre de
empurra mais fundo na máquina?" que os movimentos fazem sentid
ção. Se você não ver
imediatamente
poderia
como algo
GM: "Isso soa incrível! Sim, ele enfia a flecha na coisa e faíscas funcionar, pergunte ao
jogador como ele vê isso
começam a sair dela; está se contorcendo, mas ainda ativo.
funcionando e, de dez
Você está se sentindo orgulhoso por um segundo, mas depois vezes, você obterá uma
resposta legal que aprimora
sente uma dor dilacerante nas costelas . Algo te apunhalou por a cena.
trás, é o
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armadura em 1."
GM: "Legal, como você faz isso, exatamente?22"
22ÿesse é um daqueles
ÿief: "Eu solto uma placa de latão. Tipo, eu enfio meu florete em
lugares onde a mecânica e
uma junta exposta e então uso minha adaga na outra mão para a ficção se envolvem, e
outra coisa que eu gosto no
soltar um grande peça de armadura."
Dungeon World.
GM: "Parece incrível, este grande pedaço de latão manchado Se você vai reduzir a
armadura de alguém, me
cai no chão com um tinido alto e o tomateiro gira para você. Sua
diga como você faz isso.
cabeça gira 180 graus e seus braços giram de forma que está Estamos todos reunidos em
torno desta mesa para
de frente para você agora, sem nem mesmo virar a cabeça.
imaginar outro mundo juntos,
corpo ao redor." ÿief: "Eu sei que é uma merda para mim, mas então vamos entrar nos
detalhes corajosos de vez
isso é muito legal."
em quando. Movimentos e
GM: "Sim! Ele está levantando os dois braços, pingando com o ficção de jogo devem ser
inseparáveis; você não pode
sangue do Arqueiro, e está prestes a derrubá-los em você.
fazer um movimento sem
Enquanto isso, do outro lado da sala, o relógio quase quebrado explicá-lo dentro do jogo.
GM: "Em vez de rolar para longe da pisada?" 23ÿisso acontece bastante em
combate sem iniciativa: as
Lutador: "Posso defendê-lo para que ele não seja
ações dos jogadores meio que
pisoteado enquanto ele faz isso?" 23 GM: "Definitivamente. se acumulam; acontecem
simultaneamente ou
Role +Con para defendê-lo."
interrompem. É legal se você
Lutador: "Merda, apenas um 8. Eu seguro 1 e vou gastá- pode lidar com isso. Para mim,
ter todos os jogadores gritando
lo para reduzir pela metade o dano do ataque. Eu balanço
ações torna tudo mais
meu martelo de guerra no caminho das pernas chutando empolgante, como se fosse
um verdadeiro livre para todos.
do mecanismo, desviando alguns dos golpes." Apenas priorize-os e resolva-
GM: "Ok, ótimo, apenas alguns chutes realmente os na ordem que fizer sentido.
Para concluir
Algumas considerações finais sobre o jogo
Eles lançaram este jogo para que possamos sentar ao redor da mesa e ter
aventuras incríveis como nos livros e filmes. Os personagens não têm
habilidades de tecelagem de cestas porque não é disso que se trata este jogo.
Em vez de determinar o quão difícil será uma ação, Dungeon World pergunta
“qual é o preço do fracasso?” Os movimentos são projetados para levar a
ação adiante e levar a sessões emocionantes cheias de consequências e
trocas, sacrifícios e ações heróicas.
É um jogo que sabe o que quer fazer e foca 100% nesse objetivo. Acho que
está claro que deu certo.
Espero que este livreto tenha ajudado você, e esperamos que tenhamos
esclarecido qualquer confusão que você tenha sobre o sistema. Apenas se
concentre em construir sua ficção no jogo. Faça perguntas como loucas.
Quando estiver em dúvida, apenas siga seu instinto e diga o que faz sentido,
o que a aventura exige e o que torna a vida dos personagens mais interessante.
Se você e seus jogadores entrarem neste jogo querendo correr grandes riscos
e receber grandes recompensas, vocês vão se divertir muito. Então vá até lá!