Dungeon World Guide PDF Version 1.2

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O que é e por que o escrevemos


Você provavelmente está lendo isso porque
você está empolgado para experimentar o Dungeon World, mas o
as regras ainda não clicaram. acho que na hora
você terminar de ler, você vai entender. E oh cara, é tão bom
quando você finalmente consegue, porque Dungeon
World realmente é um jogo incrível, simplesmente ótimo.

Quando terminei de ler o livro pela primeira vez, sentei-me e pensei


para mim mesmo, "este é o jogo dungeoncrawl que eu estava esperando." Ele fornece as
regras e a estrutura para aventuras reais; tem regras que impulsionam
a ação avança mesmo quando os jogadores falham. Principalmente quando os jogadores
falhou. A maneira como o GM se move e os movimentos do jogador se aninham juntos é
como uma grande caneta, sempre empurrando para frente e para trás e criando o impulso que
mantém o jogo rodando. Você gosta dessa metáfora? Talvez seja estranho, eu
Não sei.

Mas quando comecei a bisbilhotar vários fóruns online, descobri


que muitos jogadores iniciantes têm problemas com as regras. Eles veem alguns
coisas boas lá, eles estão animados para experimentar o jogo, mas a mecânica é
tão diferente do que eles sabem. Pode ser confuso, especialmente se
você não tem experiência com o Apocalypse World, que Dungeon World
se baseia. Acho que é porque você pode precisar desaprender algumas coisas
sobre jogos antes de abordar Dungeon World.

Acho que este pequeno livro irá ajudá-lo a fazer isso. Eu não reescrevi nada e não há regras
alternativas aqui, não é esse tipo de recurso.
Todos os conselhos que você precisa para executar o jogo estão no livro principal.
O que eu fiz foi pegar as perguntas mais comuns e colocar
algumas respostas em linguagem simples, com exemplos detalhados. Pelo
quando terminar, acho que você vai entender esse jogo e como eu disse antes,
oh cara, é bom quando você finalmente consegue.
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A Mecânica Básica: Como Funciona a Conversa

Então vamos tirar o primeiro grande obstáculo do caminho: o GM não


rolar dados para suas ações. Sempre. Você pode rolar dados de dano se
quer, mas seus NPCs não rolam para nada. Em vez de rolar,
você vai fazer "movimentos". Um dos Movimentos é Causar Dano,
isso significa que no seu turno, o GM diz: "Hum, o orc acerta
você por 5 de dano"? Não, não. Você não está sendo arbitrário aqui,
é só que os dados dos jogadores decidem os resultados de todas as suas
movimentos. Vamos entrar em algumas explicações longas de como isso funciona,
mas a versão simples é esta:

1. O GM dá a configuração de uma ameaça, mas não a conclusão. 2. O


jogador responde e provavelmente rola alguns dados. 3. O GM narra os
resultados, baseado na rolagem do jogador.

A mecânica dos dados é bastante fácil de entender: há três


camadas de resultados. Com 10+, o jogador obtém um sucesso total e é tudo
Boa. Com 7-9, é um sucesso parcial; eles não recebem tudo o que eles
queria ou eles conseguirão o que querem, mas terão que sacrificar outra coisa.
Com 6 ou menos, eles falharam.

Há uma diferença entre falha no Dungeon World e falha


na maioria dos outros jogos. Em Dungeon World, quando o jogador falha em um
rolar, o GM pode fazer um "Movimento". Isso é algo que confunde
pessoas, mas isso é apenas porque é uma nova terminologia. É realmente muito
simples. Quando as regras dizem "faça uma jogada", o que elas realmente
fazer é dizer-lhe que algo acontece, algo além de
apenas fracasso. Em vez de ser um beco sem saída, a falha de um jogador leva a
consequências: a situação piora ou eles têm que pagar um preço.

Isso é tudo, é o jogo dizendo que algo


deve estar sempre acontecendo e é assim que você mantém o jogo empolgante.
Em vez de deixar os jogadores vagarem, você está empurrando situações
perigosas para eles como, "e agora?!" Ao invés de
dizendo "você não consegue arrombar a fechadura", diga algo como "você não consegue arrombar

a fechadura rápido o suficiente, os guardas estão virando a esquina como o último


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copo cai no lugar." Ou "Uma sirene aguda grita, você


disparou o alarme mágico!" Você está se concentrando nos riscos e recompensas,
não em uma verificação binária de habilidade de passar/falhar. Em um 7-9, o jogador tem
consequências para lidar, mas em uma Miss essas consequências são
pior. Muitos movimentos têm resultados embutidos para um 7-9, mas para alguns
deles você terá que fazer o seu próprio. Falaremos mais sobre isso
mais tarde, mas por enquanto é bom saber que as consequências de um 7-9
são geralmente chamados de "movimentos soÿ" e as consequências de um all-out
o fracasso geralmente são "movimentos difíceis". Um é pior que o outro, isso é
tudo.

Então essa é toda a base dessa "conversa" sobre a qual eles falam em
o livro principal: você está configurando situações perigosas em que a falha
tem um preço, e os jogadores respondem a ele. Quando sua resposta
desencadeia um Movimento, eles rolam para isso, e você dá a eles consequências
como necessário. Você interpretará os resultados de sua rolagem de uma maneira que
mantém o jogo avançando, sempre em frente.

Os movimentos do GM

Então é fácil: o jogador recebe um 7-9 e você faz um "movimento soÿ", ou


o jogador erra uma jogada e você pode fazer um "movimento difícil". Mas
quais são esses movimentos, exatamente? Quando o GM
faz um movimento, não é um novo esotérico
coisa. Se você olhar para a lista de Movimentos GM
e leia-os com atenção, você perceberá que
são apenas coisas que sempre fizemos como
GMs. Eles são apenas codificados aqui para facilitar o uso.
Se você já fez GM em um jogo antes, então você
definitivamente colocou alguém em uma situação ou
revelou uma verdade indesejável, mesmo que você não
tenha chamado assim.

Dungeon World coloca tanta ênfase em


esta lista porque mantém o jogo em movimento.
Sempre que os jogadores se voltam para você, você
fazer um Movimento, mas isso significa apenas que alguma
coisa acontece, lembra?
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No fundo, os Movimentos do GM são todos projetados para criar situações


perigosas. A lista inteira é apenas um monte de coisas que podem colocar os
personagens em perigo ou tornar suas vidas interessantes, de acordo com os
Princípios. Mostrar sinais de uma ameaça que se aproxima mantém os
jogadores no limite, diz a eles que algo ruim está a caminho. Revelar uma
verdade indesejável pode ser algo como "estamos sendo seguidos" ou pode
ser algo como "o vampiro não está morto afinal". Não importa a forma que eles
assumam, os Movimentos estão lá apenas para despertar sua imaginação
quando os jogadores olham para você com expectativa, como quando você
está descrevendo alguma ação, ou eles perderam uma jogada e precisam de
uma resposta.

Na maioria das vezes, você nem precisará olhar para os Movimentos.


Seus instintos de mestre assumirão o controle e você estará apenas narrando
o jogo como sempre faz. O livro diz que você pode fazer um Movimento por
causa de uma jogada de jogador, ou quando os jogadores se voltam para você,
mas isso é uma formalidade. Você não estará vasculhando a lista toda vez que
os dados baterem na mesa ou algo assim, não leve isso literalmente. Em vez
disso, você geralmente saberá quais são as apostas sempre que os jogadores
rolarem... mas quando surgir a situação em que você não tiver certeza do que
fazer, a lista estará lá para ajudá-lo. Use-o conforme necessário, mas não fique
pensando se cada pequena coisa que você faz está na lista ou não.

Tudo bem, entendemos os movimentos do GM e já sabemos como lidar com o


sucesso e o fracasso. Vamos falar sobre o resultado do meio, aquelas 7-9
escolhas que acontecem com tanta frequência.

O que significa um 7-9? A


primeira coisa a ter em mente é que um 7-9 é fundamentalmente um sucesso
para o jogador. É apenas um sucesso parcial, ou sucesso com um custo.
Pense sobre o que o jogador estava tentando fazer e depois pense em maneiras
de dar a ele metade do que ele quer, ou dar a ele a essência do que ele quer,
mas apenas se ele estiver disposto a desistir de outra coisa.
O jogador estava balançando na sacada? Talvez eles
cheguem à varanda, mas não caiam de pé. Veja a lista de
GMs
Move e veja o que pode se aplicar. Um exemplo:
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Digamos que o herói está tentando escalar um penhasco; ele rola +FOR e obtém
um 8. Ele definitivamente não está caindo do penhasco, então o que acontece?
Aqui estão algumas ideias, de uma rápida olhada nos Movimentos do GM:

...Use seus Recursos: ele gasta um uso de seu Equipamento de Aventura na


forma de corda, ganchos e pitons.
...Diga os Requisitos e Pergunte: ele fica na metade do caminho e percebe que
está muito pesado; ele deve deixar cair alguma coisa ou voltar atrás.
...Deal Damage: ele tem alguns tombos pelo caminho; dar-lhe alguns arranhões
e contusões junto com alguma perda de hp.

Ou poderíamos fazer algo ainda mais sorrateiro. Você poderia separá-los;


ter um ataque inimigo voador enquanto parte do grupo ainda está no
chão. Agora, você não diria a eles que os ataques inimigos são porque o
jogador perdeu uma jogada, isso seria estranho, certo? Em vez disso,
você pode dizer algo como: "Bem, você é um alpinista muito lento, mas
está progredindo. O resto do grupo está esperando por você, mas você
vê algo ao longe, se aproximando rapidamente. . parece uma enorme ave
de rapina! Ela vê você, exposta na face da rocha, e está mergulhando
para matá-la! Isso é um desvio de direção; é o que eles querem dizer
quando dizem “nunca fale o nome da sua jogada”. Ficcionalmente, aquele
pássaro está atacando porque o personagem estava muito lento subindo
a rocha, ele está exposto. Por trás de suas notas de GM, porém, aquele
pássaro está atacando como consequência daquele teste. Legal né? Outro exem

Falando rápido para passar por dois guardas, a ÿief rola um 9 para Desafiar o
Perigo. Não é Parley; não há alavancagem. Então o que acontece?
Bem, é fundamentalmente um sucesso, isso é importante, então eles não a
prendem. Mas eles não estão totalmente convencidos, isso é certo. Aqui estão
algumas idéias rápidas de como a situação pode piorar:

...Use os recursos: eles pedem um suborno (claro que eles chamam de


"pagamento imediato de multa").
...Ofereça uma oportunidade com um custo: um deles sai para corroborar a
história; ela pode ser capaz de derrotar o guarda solitário agora que ele está
sozinho, mas ela tem que agir rápido. ...um Sucesso Parcial: eles a deixarão
passar, mas não sem um capítulo. Ela está onde quer estar, exceto que há um
guarda com ela!
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O que se resume é o seguinte: eles não estão recebendo tudo o que queriam, ou
então estão recebendo mais do que esperavam.
Aqui está uma pequena lista de ideias que podem ser aplicadas em muitas situações
diferentes, alguns exemplos de movimentos do GM em ação:

Piores resultados, escolhas difíceis


Faça com que um novo perigo substitua
o antigo O perigo é evitado momentaneamente, mas aumenta de alguma
forma (mais inimigos ou risco crescente)
Ação bem-sucedida, mas efeito não intencional:
(enfurece o inimigo em vez de assustá-lo, por exemplo) ameaçar um
aliado ao invés
Faça-os desistir de algo: dinheiro, equipamentos, uma boa posição
Duas opções, cada uma com vantagens e desvantagens
Danifique algo importante para os jogadores -
(equipamento, feixe de suporte, esconderijo, reputação, etc)
Envergonhe-os com um acidente, pois
são alvo de um novo inimigo
Tropeçar, perder o equilíbrio ou deixar cair um item
Mude sua localização ou posicionamento, para pior
Perder algo importante
(um detalhe, perigo, inimigo escondido ou mudança de circunstância)
Adicione um novo risco ambiental (fogo,

fumaça, quebra de suportes, fragmentos de rocha, inundações, etc.)


Deidade irritada, NPC ou monstro que
estão desequilibrados, confusos ou em uma posição ruim, leve -1 adiante.

Outra maneira realmente boa de martelar um 7-9 é a clássica escolha difícil. Dê a


eles dois resultados diferentes para a ação e faça-os escolher um. Podem ser dois
resultados igualmente bons ou dois resultados igualmente ruins, apenas faça o jogador
sentir que está sacrificando algo. Dê uma olhada no que o jogador estava tentando e
veja se você pode dividi-lo em duas partes. Faça-os escolher uma dessas duas partes,
como "Então você estava tentando bloquear a porta para que todos pudessem correr
pelos fundos, hein? Bem, não há tempo suficiente para isso, eles já estão na porta;
você pode segurar a porta fechada para seus aliados escaparem ou vocês todos
podem sair pelos fundos, mas eles estarão perseguindo vocês."
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"Você pode desarmá-lo ou derrubá-lo, mas não ambos."


"Você pode bloquear este ataque ou receber o dano e acertá-lo de volta."
"Você só tem tempo para pegar o orbe, ou dar um tiro no cara que está tentando
pegá-lo. Qual vai ser?"

Hard Move vs. Soÿ Move Eu


mencionei isso antes, esses movimentos "difíceis" e "soÿ". John Harper explica a
diferença assim: um movimento Soÿ é a preparação, um movimento Difícil é o
acompanhamento. Quando o jogador está explorando uma caverna e você diz
"O chão começa a tremer, algumas pedras começam a cair, parece que um
deslizamento de terra está caindo sobre você!", isso é um movimento Soÿ.
Algo está acontecendo para colocar o personagem em risco, é a parte de
configuração. Assim como dizer: "O lunático avança em sua direção com uma
faca!", você está enquadrando um perigo e pedindo ao jogador que responda.
Quando o jogador falha no teste e chega a hora de distribuir as consequências,
geralmente é o movimento Difícil: "As pedras estão caindo por todo o lado,
recebem cinco de dano quando uma delas bate em seu crânio e amassa seu
capacete" ou "os golpes lunáticos em seu peito com a faca, levam seis pontos de
dano."

Às vezes, as consequências do fracasso são apenas mais um movimento Soÿ.


Você pode fazer isso porque está criando uma situação de bola de neve; tornando
as coisas piores para o jogador, mas ainda empurrando-o para sair disso.
Vê isto:

GM: "Ok, você está fugindo dos guardas por este beco escuro e imundo.
Parece Defy Danger, então vá em frente e role."
PC: "Ah, não! Eu tirei um seis, isso é um fracasso."
GM: "Com certeza é. Você está tentando despistá-los no labirinto de becos,
mas está muito escuro lá; você tropeça em uma pilha de lixo atrás desta
taverna. Garrafas de vidro se quebram e você cai com um baque alto, cara
no lixo podre. Os guardas ouvem isso e identificam totalmente sua
localização, eles estão virando a esquina agora, a poucos passos de
distância. O que você faz?

Tecnicamente, o GM poderia ter pego o PC aqui. Esse poderia ter sido o preço
do fracasso. Em vez disso, para escalar a situação
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e aumentar a tensão, o GM fez um movimento suave e decidiu colocar o
jogador em uma posição. Portanto, você não está vinculado a nenhuma regra
específica quando se trata disso; cabe a você, como GM, acompanhar a
história como achar melhor. As regras dizem que você pode “fazer um
movimento tão difícil quanto quiser”, tenha isso em mente.

Lá vamos nós, é como usar movimentos do GM e movimentos do jogador, em


poucas palavras. Para recapitular: os movimentos do GM são projetados para
colocar os jogadores em situações perigosas e seguir as possíveis
consequências. Os movimentos do jogador respondem a essas situações e
dão ao GM um guia para narrar o resultado da rolagem. Cada jogada do
jogador irá desencadear uma resposta do GM, e cada movimento do GM
dispara uma resposta dos jogadores. Vai e volta. Como um pêndulo, sim?

Toda essa conversa de movimentos e consequências está nos levando direto


para a coisa mais legal, emocionante e possivelmente mais confusa para novos
jogadores de Dungeon World: combate.
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Combate: como funciona?


Muitos GMs novos estão confusos com a maneira como o Dungeon World lida com o
combate em particular, porque eles não conseguem rolar dados e porque não divide a
ação em turnos ou rodadas ou qualquer outra coisa.

Não se preocupe, é bom ficar confuso no começo. Tudo fará sentido em um minuto.
Esqueça o que você sabe sobre como os RPGs funcionam por um minuto.
Imagine que você é aquele garotinho de novo, pegando a caixa com o dragão nela, e
você não tem preconceitos sobre rodadas de combate ou iniciativa ou qualquer coisa.
Como você narraria o combate?
Provavelmente não seria uma coisa baseada em grade, passo a passo; você tem jogos
de tabuleiro para isso. Você provavelmente faria isso mais parecido com os romances
de fantasia que você lê, uma série de trocas rápidas que pulam de uma cena tensa
para outra, seguindo os personagens principais através da briga. É assim que Dungeon
World faz isso.

E essas cenas de combate frenéticas vão acontecer sem o GM rolar os dados. Em vez
de rolar, você usará seus movimentos para criar situações perigosas para os jogadores,
como um ataque inimigo, e então usar as respostas dos jogadores para finalizar esses
ataques.

Veja como o combate flui no Dungeon World, de forma


muito simples: 1. Você narra o início da ação do seu NPC
2. O jogador responde à sua ação 3. Se a resposta
desencadeia um movimento, o jogador rola os dados 4.
Você narra a conclusão da ação, com base
o resultado do jogador

Aqui está um exemplo simples:

GM: "O orc balança sua clava em você. O que você faz?"
PC:"Eu o derrubo com meu martelo de guerra e esmago o crânio dele!"
GM:"Parece que estamos fazendo um pouco de Hack & Slash, role para isso."
PC:"Eu tirei um 8, isso é um sucesso parcial, sim?"
GM: "Sim, você afasta o primeiro golpe, mas ele é implacável.
Vocês dois estão esmagando um ao outro e é uma briga sangrenta completa.
Nós dois rolamos dano por isso."
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Então ainda estamos rolando quando encontramos perigo ou chance, é só


que os PJs estão rolando os dados e você está interpretando os resultados.
O combate realmente funciona bem dessa maneira, e não parece que todos estão
apenas se revezando para bater uns nos outros. Em vez disso, torna-se um vai-e-
vem fluido. Apenas lembre-se de que seu trabalho como GM é preparar uma
situação perigosa e pedir uma resposta dos jogadores. Deixe que a resposta do
jogador determine o resultado da situação que você configurou.

Se isso ajudar, pense em Salvar ÿrows em D&D. Você sabe, como quando você
diz: "O feiticeiro malvado lança um feitiço em você. Faça uma Salvação de Vontade".
Você estava basicamente jogando Dungeon World na época. Você narrou o que
seu NPC estava tentando, e então esperou no teste do jogador para lhe dar os
resultados. Você não conseguiu anunciar que o PC estava enfeitiçado até que eles
rolassem para ele, certo? É exatamente assim que Dungeon World funciona, o
tempo todo.

Então eu mencionei que você está criando situações perigosas antes, vamos
voltar a isso por um momento. Essa "situação perigosa", é algo que você faz em
todos os níveis do jogo. Quando você está desenhando Fronts ou ganchos de
aventura, você está configurando situações perigosas, certo? O combate é apenas
uma versão micro da mesma coisa.
Toda vez que você se volta para um jogador, você está destacando alguma coisa
que pode causar conflitos e perguntando como eles lidam com isso.

Aqui estão alguns perigos implorando para serem respondidos: "O

goblin está atacando você, o que você faz?"


"Uma vez que o pilar quebra, o teto começa a desmoronar acima de você, o
que você faz?" "Os arqueiros começam a disparar do outro lado da clareira,
as flechas passam zunindo, o que você faz?" "O ogro levanta sua clava bem
alto e começa a girá-la em sua direção. O que você faz?"

"Você levanta seu escudo a tempo. Seu martelo ressoa contra ele e ele
continua balançando repetidamente. Ele está golpeando seu escudo, seu
braço está dormente, mas você não está ferido. De repente, ele balança
baixo, apontando para suas pernas. O que você faz?"
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Depois de determinar o resultado da resposta do jogador, é a sua vez de


reagir novamente. Então você responde criando outra situação perigosa,
fluindo do que quer que tenha acontecido no movimento anterior. Isso
será óbvio, geralmente, porque é a extensão natural de tudo o que está
acontecendo no jogo. O orc balança seu taco e o jogador decide contra-
atacar, agora está de volta para você.
O jogador rolou um 7-9? Então ele fere o orc, mas o orc também o ataca.
Lembre-se, você está configurando uma situação perigosa aqui, então vá
além de apenas "vocês dois rolam dano". Diga algo como: "O orc corta
seu ombro, mas se abre para atacar. Você corta sua armadura grosseira
e ele grita de dor, pegando sua arma e tentando desarmá-lo." Pegue o
resultado da jogada anterior e pense em novas apostas para a
próxima; este é todo o fluxo de combate do Dungeon World. Então, o
jogador responderá mais uma vez a essa nova ameaça, provavelmente
rolará alguns dados e depois voltará para você para saber o que acontece.
Para frente e para trás, estabelecendo situações um para o outro e
respondendo a elas.

Não há iniciativa, o que está acontecendo?!


Outra coisa que parece confundir as pessoas é a falta de rodadas de
combate e iniciativa. A maneira mais fácil de entender isso é que o
combate é igual ao resto do jogo. Não há sistema de combate separado,
você não entra de repente em rodadas de combate ou algo assim: só
porque alguém saca uma espada não significa que o fluxo do jogo muda.
Estamos apenas descrevendo o que acontece neste combate, da mesma
forma que descrevemos a esgueirar-se para o castelo - alguns momentos
tensos, algumas coisas são encobertas rapidamente, às vezes
aumentamos o zoom e descrevemos pequenas ações como "o quão
longe da borda estão você está espiando?" mas não precisávamos de
iniciativa ou ações padrão/movimento para essas coisas, certo? Certo.

Portanto, não há iniciativa, é apenas o fluxo normal de vai-e-vem, ação e


reação do jogo. Às vezes, um jogador fará mais de uma coisa, como "Eu
conjuro Força de Touro e entro em combate!" ÿestá bem; desde que o
fluxo seja natural, ninguém está limitado a uma ação em seu "turno". Se
parecer que um jogador está tentando colocar muita ação, pause-o e
pergunte o que os outros estão fazendo durante o jogo.
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todo esse tempo. Pense nisso como um filme de ação e você estará dirigindo as
tomadas. Aumente o zoom por alguns momentos no player, mostre uma única
cena emocionante que termina em um cliÿanger e depois corte para o próximo
jogador. Eu costumo ir ao redor da mesa, no sentido horário, e "verificar" cada
membro do grupo. Ainda tem alguma estrutura aí, só não jogamos dados para
conseguir.

Sempre que possível, tento fazer o "turno" de um jogador fluir para o próximo,
deslocando uma ameaça para ele ou destacando um movimento que possa afetá-
lo, como "Ok, lutador, seu ataque espalha o grupo de goblins. Um dos aqueles
goblins estão indo direto para você, Ranger - o que você faz?" Se você fizer isso,
também é bom quebrar essa estrutura de turno ameaçando os jogadores fora de
ordem - destaque uma ameaça repentina ao Jogador C durante o turno do
Jogador A e pergunte ao Jogador C o que eles fazem. Dê a eles um destaque
rápido e volte para sua estrutura normal de giro no sentido horário:

"Então, ele joga o machado para o lado e tenta agarrar você, Guerreiro. Na
verdade, ele joga o machado bem em você, ÿief, está voando na sua cabeça, o
que você faz? ...ok, a ÿief se esquiva a lâmina, ótimo! Lutador, ele está atacando
sua garganta, como você está parando isso...?"

Isso reforça a ideia de que estamos descrevendo uma batalha aqui, não um jogo
de tabuleiro, e você está ameaçado o tempo todo, não apenas no seu "turno" ou
no "turno" de um monstro ou qualquer outra coisa. Nunca há um momento seguro,

por isso os jogadores devem estar sempre atentos e atentos, em vez de apenas
esperar pela sua vez na iniciativa.

Acionando movimentos durante o combate - qual movimento? Quando? Por quê?


Os jogadores têm muita liberdade no Dun geon
World, ao contrário de alguns outros jogos onde
existem alguns tipos de ataque específicos, ou
regras para Esquivar em vez de Aparar ou
qualquer outra coisa. Em Dungeon World, as
ações dos PCs devem ser baseadas na ficção
do jogo, e isso significa que eles podem tentar
o que quiserem;
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O que você quer dizer com “ficção de jogos”?
eles não precisam escolher um movimento
Você ouvirá a frase ficção de jogo mencionada
da lista, nem estão limitados aos
com bastante frequência. As pessoas dirão
movimentos listados. Às vezes, eles fazem algo como “use a ficção do jogo para decidir”.
Este não é um código secreto! A ficção do
algo que não desencadeia um movimento, jogo refere-se apenas aos fatos estabelecidos
como atacar um inimigo indefeso ou do cenário e da situação. Os golens de pedra
são imunes a chamas em seu mundo?
surpreso - isso não é Hack & Slash, eles O jogador acabou de dizer que seu personagem
está segurando o bastão com as duas mãos,
apenas causam dano.
não com uma? Ambos fazem parte da ficção
do jogo - são coisas que os personagens
sabem que são verdadeiras sobre o
Às vezes pode ser difícil descobrir qual(is) mundo. Minha ficha de personagem diz que
movimento(s) usar, ou em que ordem usá- tenho Força 15, mas isso não é ficção de jogo,
são apenas regras. Quando descrevi os
los. Isso é totalmente normal! Ouça como músculos volumosos e ondulantes do meu
Ranger, isso é ficção de jogo. Isso é importante
o jogador descreve sua ação, e isso lhe
em Dun geon World porque é o ficton que
dará uma ideia de quais movimentos pedir. desencadeia os movimentos. Se eu disser ao
GM que meu Ranger está ameaçando o
Concentre-se sempre na sua ficção de funcionário tímido, então o GM pode se lembrar
daqueles músculos ondulantes que descrevi anteriorm
jogo e use apenas o que faz sentido na
faça com que o balconista fique com medo,
sua mesa. Você não está vinculado a uma sem rolar. Em alguns jogos, “você corta a
perna dele” pode ser apenas um texto de
decisão estrita; só porque você pede um
sabor, mas no Dungeon World essa perna
certo movimento durante uma circunstância, pode estar ferida agora. Isso importa aqui.
Quando estiver em dúvida, olhe primeiro para
isso não significa que funcionará dessa sua ficção de jogo estabelecida para ver o que faz sen
maneira o tempo todo. Cada circunstância livro de regras diz algo que contradiz o mundo
do jogo como todos vocês o imaginam,
é única! governe a favor de sua ficção de jogo ao invés
de seguir estritamente o texto.

Confira, aqui estão alguns exemplos de movimentos sendo acionados:

Exemplo 1
Mestre: "O goblin arqueiro começa a atirar em você do outro lado
da sala. O que você faz?"
PC:"Eu mergulho atrás do pilar!"
GM:"Parece Desafiar o Perigo, role +DES para evitar as flechas."

Exemplo 2
GM: "O goblin arqueiro começa a atirar em você do outro lado da
sala. O que você faz?"
PC:"Eu mergulho atrás do pilar!"
GM: "Você não estava bem ao lado do pilar? Sim, você pode se
esconder atrás dele sem problemas. No entanto, as flechas estão
passando por você como loucas, então sair será difícil."
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Esse foi um exemplo da ficção do jogo que desencadeou ou não um movimento. Às


vezes, um jogador pode simplesmente fazer algo sem rolar - atacar um inimigo
indefeso ou desavisado é um bom exemplo, assim como situações de senso comum
como a acima.

Agora vamos dar uma olhada na ficção do jogo determinando quais movimentos são
acionados. Nos próximos dois exemplos, o jogador está fazendo basicamente a
mesma coisa, mas uma pequena diferença na maneira como ele faz isso leva a
diferentes movimentos sendo acionados. Isso é algo que acontece o tempo todo. É
uma maneira útil de definir o tom de uma campanha e uma maneira útil de aumentar
ou diminuir o desafio de um encontro. Vamos conferir:

Exemplo 4
GM: "O goblin arqueiro começa a atirar em você do outro lado da sala. O
que você faz?"
PC: "Eu corro para ele, me agachando e tecendo, e quando chegar perto o
suficiente, vou pular na cabeça dele com meu martelo de guerra!"
GM: "Certo, parece que você está Desafiando o Perigo ali, com todas aquelas
flechas. Role para isso primeiro... (PJ rola um 11) ...Tudo bem, você
graciosamente voa pelo campo de batalha mais rápido do que ele pode atirar.
vê o que você está fazendo e começa a entrar em pânico. As flechas param
quando ele larga o arco e puxa essa adaga caseira de aparência desagradável
assim que você se aproxima dele. Role esse Hack&Slash se você ainda quiser
brigar com ele."

Exemplo 3
GM: "O goblin arqueiro começa a atirar em você do outro lado da sala.
O que você faz?"
PC:"Eu corro direto para ele, acertando sua cabeça com meu martelo
de guerra!"

GM: "Tipo, direto para ele? Claro, há flechas em todos os lugares e uma
delas te acerta no ombro, recebe 3 de dano, mas você está no goblin agora
e ele está apavorado; ele não estava esperando isso e está totalmente
desprevenido, sem tempo para sacar uma arma para se defender. Cause seu
dano."
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No Exemplo 3, o Mestre decide não ativar o Hack & Slash porque o goblin
foi pego de surpresa. Vale a pena notar que isso não é totalmente ditado
pelas regras, é ditado por sua visão da ficção do jogo. Você poderia dizer
com a mesma facilidade que o goblin saca sua adaga, mas talvez fizesse
mais sentido deixar o jogador ganhar vantagem com seu movimento maluco
(e ele já levou dano no caminho até lá, então não é como se ele não
ganhasse isto). No Exemplo 4, o Mestre decide que o goblin tem tempo
para sacar sua adaga. Novamente, você pode dizer que o goblin está
surpreso, mas talvez pareça que o jogador deu mais tempo para a criatura
reagir, enquanto ele estava se esquivando, tecendo e transmitindo suas
intenções. Misturar isso tornará o combate variado e interessante, em vez
de um jogo de números estáticos. Alguns goblins são mais espertos que
outros, alguns reagem mais rápido ou se assustam facilmente. Cada
oponente é um pouco diferente, mas você não precisa de nenhuma
mecânica para isso no Dungeon World.

Cada luta, e cada movimento dentro de uma luta, é um caso único.


Coloque a ficção do jogo em primeiro plano, pense no que faz sentido e
faça todos os seus movimentos fluírem a partir daí.

ÿe 7-9 Durante o Combate


Quando uma briga começa, pode haver muita reviravolta. Isso significa
muito mais 7-9s aparecendo, e às vezes fica difícil pensar em novos
resultados. Hack & Slash e Volley vêm com seus próprios resultados de
7-9, mas você vai querer misturar isso o mais rápido possível para evitar
que as lutas se tornem competições obsoletas.

Como sempre, concentre-se primeiro na ficção do jogo e veja o que isso


aponta para você. Se o herói estiver enfrentando uma criatura muito grande
ou poderosa, você pode ferir seu braço-escudo ou derrubá-lo ou derrubá-lo.
Faça o ataque se conectar, mas a criatura agarra uma abertura e coloca o
personagem em uma situação difícil: ele está preso, está contra a parede,
está agarrado, cercado, derrubado. O inimigo tropeça para longe com a
espada do PC presa em sua barriga, efetivamente desarmando-o (uma
maneira sorrateira de Usar seus recursos). A lista de Movimentos de um
monstro é realmente útil para determinar como eles devem agir e responder
durante o combate.
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Este é um bom momento para ameaçar um aliado também. Um 7-9 pode colocar
um outro membro do grupo em perigo, permitindo que você se volte para
eles para uma resposta e manter os movimentos fluindo. Ter um efeito colateral
não intencional de sua ação, como os inimigos se unindo
defensivamente, abrir uma armadilha, ou então eles enganaram o jogador
em seguir sua estratégia e agora ele está isolado de seus companheiros de
equipe. Talvez os inimigos agora tenham uma vantagem tática como resultado
da manobra do jogador.

Esteja sempre procurando maneiras de


movimento do jogador para sair pela culatra, mesmo em pequenas

caminhos. Se ele descreve se lançar para um


ataque, então esse 7-9 dá a você a chance de
dizer "Enquanto salta, você se deixa
aberto na lateral..." Se ele estiver puramente na
defensiva, então ele está prestando mais atenção
aos ataques do inimigo do que ao movimento e
não percebeu que eles estavam
manobrando para um lugar mais perigoso
ver.

Quão Difícil é Esta Luta?


Uma pergunta muito comum é "quanto
posso jogar em uma festa inicial?" E o
resposta é, "tanto quanto você quiser." É muito
fácil aumentar ou diminuir a dificuldade de um
encontro: basta fazer movimentos mais difíceis ou mais suaves. Se você quiser
para tornar uma batalha mais difícil, então use movimentos mais difíceis: faça o
inimigo mais rápido ou furtivo. Descreva como eles usam sua lança para manter
os PCs à distância de um braço. Descreva como eles se esquivam e tecem
ao redor do campo de batalha, ou cercar os jogadores, ou lutar com dentes e
unha. "Você apunhala o goblin em sua barriga, mas ele agarra seu braço e começa
roendo nele. Tome 2 de dano; a coisa está enlouquecida e não sente dor."
Lembre-se, você está focando na ficção aqui, isso não é um jogo
onde a classe de armadura e os dados de dano governam tudo. Monstros são
diferenciado não por diferenças mecânicas, mas por descrição.
Um gigante não é apenas uma coleção de pontos de vida; é um gigante enorme
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e como é que você vai simplesmente subir e atacá-lo? Tem seis metros de altura
com um alcance do comprimento de um pequeno prédio - isso não é apenas "Hack
& Slash", pode apenas dar um tapa em você como um roedor. Os jogadores precisam
ser criativos para chegar perto dele.

Por outro lado, se você quiser tornar uma luta mais fácil, pode fazê-lo rapidamente
sem problemas. Torne os inimigos menos inteligentes ou destreinados.
Não os faça usar lanças para manter os inimigos à distância - em vez disso, eles
apunhalam descontroladamente, sem se importar com o perigo. Não descreva como o
gigante pode simplesmente dar um tapa no atacante; em vez disso, você pode dizer que
ele é muito estúpido ou distraído, e permite que o atacante corra e esfaqueie a perna do gigante.

Veja isso:

GM:"O kobold cai em sua direção, balançando uma corrente sobre sua cabeça."

PC: "Vou atacá-lo com minha espada."


GM:"Parece um Hack & Slash, vá em frente e role para isso."

ao contrário disso:

GM:"O kobold cai em sua direção, balançando uma corrente sobre sua cabeça.
Ele é como um dervixe rodopiando, esvoaçando pelo campo de batalha com
este mangual improvisado enferrujado."
PC: "Vou atacá-lo com minha espada."
GM: "Ele está pulando para frente e para trás como um louco, e essa
corrente está zunindo como um borrão, você terá que desafiar o perigo para
chegar perto o suficiente para acertá-lo. Se você conseguir, então você pode
rolar para um Hack & Golpear."

Ambos são totalmente válidos, mas no segundo exemplo o GM aumentou a ameaça


deste kobold, simplesmente jogando suas táticas e posicionamento fictício. Ele o
estabeleceu como uma ameaça maior dentro da ficção do jogo: um inimigo com
astúcia e habilidade, não apenas um safado. A qualquer momento, você pode fazer
pequenos truques como esse para ajustar a batalha, se necessário. Você já falsificou
um teste quando está mestrando um jogo? Acho que todos nós fazemos isso de vez
em quando. ÿé o fechamento
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est você vai fazer isso no Dungeon World, mas em vez de brincar com rolagens de
dados, você está apenas embelezando o mundo do jogo e tornando-o mais próximo de
sua visão de quão difíceis são esses inimigos. O importante é manter sua ficção na
vanguarda da batalha (através da descrição), e deixar que todos os movimentos fluam
a partir daí.

Na minha experiência, a melhor coisa a fazer é pensar em quantos inimigos devem


estar lá, dado o seu mundo de jogo e situação (Lembre-se de seus Princípios: Diga o
que a aventura exige é um deles), e apenas veja o que acontece. Honestamente, não
se preocupe com a festa, eles vão pensar em truques que você nunca considerou, e
você vai se divertir respondendo a esses truques. Jogue um bando inteiro de ghouls
neles; veja o que eles fazem. Ataque-os com uma guerra inteira de kobolds; o grupo
encontrará uma maneira de assustá-los ou fugirá em uma emocionante cena de
perseguição. Você não está limitado por estatísticas de monstros ou movimentos
especiais específicos, os monstros fazem o que você diz que eles fazem. Você não
está preso a adivinhar o que é um "encontro equilibrado". Você tem controle total de
seus monstros e eles serão exatamente tão difíceis ou fáceis quanto você quiser, na
prática. É mais fácil do que qualquer medida de pool de CR ou XP, eu prometo!

Deixando a Ameaça Clara A


totalidade do combate do Dungeon World está configurando aquelas situações
perigosas das quais eu continuo falando e, portanto, uma das coisas mais importantes
que você pode fazer é ter clareza sobre a ameaça. Se você disser "o bandido está
atacando você loucamente" para um PC, você precisa confirmar isso. Você está
descrevendo o ataque anterior ou um que está chegando? É este texto de sabor que
você está dando a eles, ou você está declarando um perigo iminente?

Eu cometi esse erro durante uma batalha uma vez, então agora você não precisa mais.
Meus jogadores estavam invadindo o Reino Proibido dos Gigantes das Nuvens e
estavam lutando contra o Rei Gigante Louco. A batalha foi muito caótica, em constante
mudança, cheia de contratempos e acrobacias malucas.
Em um ponto, os jogadores foram forçados a sair de seu esconderijo e eu disse: "O
guarda do Cloud Giant está batendo os punhos no chão
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ao seu redor agora que você está exposto, a sala inteira está tremendo.
O que você faz?” Agora, eu estava imaginando que essa era a ameaça,
ele estava tentando esmagá-los como insetos. fazendo um alvo de si
mesmo "Você não está se esquivando dos ataques do gigante?"

Eu perguntei, incrédulo. “Ele dá um tapa lateral em você por 8 de dano.”

Mas acontece que eu não tinha sido claro. Os jogadores não estavam
pensando naqueles socos como um ataque direto; eles achavam que ele
os estava mantendo afastados, não tentando esmagá-los em polpa. Fiz um
péssimo trabalho ao configurar a ameaça e deveria ter dito algo como: "Ele
está batendo no chão, tentando esmagar todos vocês. Ranger, um desses
punhos está vindo direto para você e é do tamanho de um cavalo, o que
você faz?"

Deixe claro que eles estão enfrentando perigo e qual é o perigo.


Não seja vago e não deixe margem para dúvidas, deixe-os saber
exatamente o que está prestes a acontecer se eles não fizerem algo para
impedir ou bloquear, porque você não pode simplesmente declarar seu
dano se você não o fez. t explicar o que eles deveriam estar respondendo.

Como lidar com vários inimigos?


Isso acontece o tempo todo: vários PCs se unem em um grande inimigo,
ou um único PC fica cercado por um monte de inimigos. Dungeon World
lida com isso melhor do que outros jogos porque se concentra na ficção
em vez da mecânica. Você não vai dar um tiro em um PC cercando-os com
goblins e, inversamente, seus PCs não necessariamente derrubarão um
ogro em um turno apenas por flanqueá-lo.

Em primeiro lugar, quando um PC sofre dano de vários inimigos ao mesmo


tempo, você recebe o maior dado de dano de todos eles e rola dados iguais
ao número de inimigos. Então, se houver dois goblins (d6 dmg) e um gnoll
(d8 dmg) todos esfaqueando um PC azarado, você rola 3d8 e obtém o
resultado mais alto. Isso não significa que apenas um inimigo os atingiu, é
apenas uma maneira de garantir danos altos, mas não esmagadores.

O importante, como sempre, é focar no problema da


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estar cercado por inimigos na ficção do jogo. O PC provavelmente só pode realmente


enfrentar um inimigo da matilha. Descreva todos os seus ataques e pergunte como o
personagem lida com a situação - sua resposta lhe dirá em qual inimigo ele está focando

e quais jogadas devem ser pedidas. Talvez um Hack & Slash com um inimigo e um Defy
Danger para o resto. Talvez um Defy Danger para todo o bando.

Talvez eles consigam Hack & Slash um goblin, mas o resto simplesmente causa seu dano.

Vamos dar uma olhada em outro exemplo aqui:

GM: "Dois guardas correm em sua direção com espadas desembainhadas, e o


terceiro se aproxima por trás. Você está cercado quando eles começam a
golpear."
PC: "Oh não! Eu faço uma varredura de perna para derrubar o guarda atrás de
mim e levanto meu escudo para afastar os outros dois."
GM: "Ótimo, role para Desafiar o Perigo. Parece coisa de acrobacia, então role
+Dex."
PC:"é um 9, acho que não funciona."
GM: "Bem, não completamente. Você chuta as pernas do guarda debaixo dele
e ele cai, mas você é muito lento com o escudo. (rola um d6 para cada guarda,
então 2d6, e obtém o resultado mais alto)
Ai, 5 pontos de dano. Suas lâminas fazem cortes profundos em seus braços
antes que você possa levantar o escudo. Hum, você não deixa cair, porém, você
está apenas ferido."
PC:"Bom. Vou começar a atacar um guarda, tentando empurrá-lo para trás,
enquanto defendo o outro com meu escudo."
GM: "Ok, role um Hack & Slash para um guarda, e um Defy Danger com +For
para se manter forte contra a barragem constante do segundo atacante..."

Agora, quando vários PCs estão se unindo a um único inimigo, você tem uma escolha a
fazer: quão bem esse inimigo pode se defender contra todos esses atacantes? Se
for um oponente pequeno ou destreinado, é provável que um dos PJs esteja usando Hack
& Slash e os outros simplesmente causem seu dano, porque o monstro não pode se
defender contra eles. Não basta dizer assim, porém, torná-lo mais
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interessante do que apenas "vá em frente e cause seu dano". Em vez disso, você
posso dizer que o inimigo está completamente focado em combater o
Patrulheiro, ou descreva uma abertura que o PJ aproveita, ou
como a criatura sobrecarregada está se debatendo tentando empurrar
afastados.

Se você acha que o inimigo é grande o suficiente ou habilidoso o suficiente para enfrentar
vários PCs, então apenas narre que: "O ogro leva cinco pontos de dano
do seu ataque, mas bate o punho em você por quatro de dano,
quase te derrubando. Ele gira ao redor e balança na ÿief
atrás dele enquanto você recupera o equilíbrio. ÿief, o que você
fazer?" Lembre-se, você não está limitado por um certo número de ações,
ou uma estrutura hard turn. Se o inimigo for rápido o suficiente, grande o suficiente ou
habilidoso o suficiente, então você está simplesmente narrando cada movimento
da batalha e pode reagir totalmente a vários oponentes e ainda representar um
ameaça. Imagine um filme de kung-fu: Bruce Lee tem um certo
número de ações por turno? Ou ele é capaz de reagir a vários oponentes? Veja
a diferença aí?

Não há benefícios mecânicos em flanquear, mas sempre deve haver benefícios


em flanquear dentro da ficção do jogo. Mesmo se você
acho que o inimigo pode lidar com dois inimigos ao mesmo tempo, ele ainda deve estar
uma desvantagem, então dê um tempo para esses PCs. Talvez o personagem
flanqueador não precise Desafiar o Perigo dos ataques. Ou ainda tem
para desafiar o perigo, mas as penalidades por falha são diminuídas, como menos
dano.

Algumas ideias e inspirações adicionais


Agora que você tem o fluxo básico de combate, aqui estão alguns
truques que aprendi enquanto mestrava o jogo. Combate na masmorra
O mundo é totalmente diferente das lutas táticas baseadas em turnos na maioria dos outros
RPG. Em vez disso, você tem um campo de batalha em ritmo acelerado cheio de
perigos. Aproveite isso e empurre os jogadores na ficção.
Essas são algumas dicas que eu peguei enquanto corria
batalhas divertidas no Dungeon World, e você vai querer trabalhar
"estratégias" em suas lutas para torná-las interessantes e variadas.
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Vá em direção a escolhas difíceis
*Os jogos mundiais são construídos em torno de escolhas difíceis,
então puxe-os para o combate. Sempre destaque algumas opções para
seus PCs, cada uma com um custo: Defender ou atacar? Se você
enfrentar esse inimigo, você se exporá a esse outro. Crie situações em
que você ameaça duas coisas simultaneamente e faça com que elas
escolham. Nem sempre precisa ser ruim. Dê a eles duas coisas
igualmente desejáveis e faça-os escolher uma: "Você tem uma chance
clara do Capitão ou daquele Feiticeiro, qual deles você está mirando?"
"Você tem tempo para pegar o ídolo caído antes do cultista, ou dar um
tiro nele enquanto ele mergulha para ele. O que você está fazendo?"

Faça mais do que causar dano


Obviamente, você causa dano quando o jogador erra em um Hack &
Slash. Mas isso não é tudo o que você precisa fazer: as regras dizem
que "o monstro faz um ataque", não "o monstro causa dano". Causar
Dano é apenas uma das muitas opções, veja os Movimentos do GM e
escolha um. Derrube-os, pegue sua arma, ameace um aliado, coloque-
os em um local, danifique suas armaduras, agarre-os, cerque-os.
Dungeon World é incrível porque as lutas cinematográficas prosperam
sob essas regras, então enlouqueça.

Não há como sair "fora da vez"


Eu mencionei isso antes, mas vale a pena enfatizar novamente. Dispare
ao redor da mesa, perguntando aos personagens o que eles estão
fazendo, mas certifique-se de não dividir tudo em rodadas ou voltas. Se
outro jogador for ameaçado por algo que aconteceu, dirija-se a ele e
obtenha uma reação. Pule um pouco e mostre aos jogadores que eles
podem interromper.
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Este é um exemplo direto da minha mesa de jogo:

Clérigo: "Ok, então os kobolds estão me apressando, certo? Cara, eu estou com três
pontos de vida, eu vou segurar meu escudo no alto, e balançar meu martelo de guerra e
tentar mantê-los longe de mim."

Mestre: "Isso soa como... Defenda. Você está se defendendo, vá em frente e role."

Clérigo: "Ugh, isso é um 6. uma total Miss."


GM: "Isso é ruim, muito ruim. Aqui está o que acontece: Lutador, lembra como
você disse antes que você entra nesse tipo de transe de batalha? Onde o tempo
desacelera para você? Bem, você está lutando contra enxames desses kobolds, mas
você olha bem a tempo de ver o clérigo cometendo um erro terrível. Ele balança seu
escudo em uma direção e seu martelo na outra, e ele está aberto para atacar. Você
pode ver o bando de kobolds investindo nele. Então você olha para o Mago e vê um
kobold se esgueirando atrás dele, prestes a atacar. Você tem uma fração de segundo
para fazer alguma coisa, mas não tem tempo para salvar os dois.

Lutador: "Para que eu possa ajudar o clérigo e transformar essa senhorita em um 7?


Ou eu posso defender o feiticeiro?"
GM: "Absolutamente, mas você precisa tomar uma decisão agora."

Veja o que eu fiz lá? Eu poderia ter dito: "Bem, Clérigo, você errou. Hora de se machucar."
Mas em vez disso, eu me virei para o lutador que estava perto dele e dei a ele uma chance de
reagir, mesmo que não fosse sua "vez". Para acentuar a escolha difícil, mencionei aquele
outro kobold atacando o Mago, para destacar que ambos os aliados estavam ameaçados. É

claro que, depois que o Guerreiro saltou para Ajudar o Clérigo, dei ao Mago uma chance de
lidar com seu inimigo, mas fazer isso dessa forma aumentou a tensão e pressionou o Guerreiro.
Os jogadores adoraram.

Como um GM, você pode estar acostumado a ter seus NPCs agindo em uma iniciativa,
fazendo seu turno e seguindo em frente. Dungeon World não funciona dessa maneira, então
não tente forçá-lo. Em vez disso, divirta-se com o caos enquanto seus monstros atacam com
abandono e forçam os jogadores a entrar em ação.
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Ampliar e reduzir a ação
A beleza dessas mecânicas é que elas podem ser aplicadas a ações pequenas
ou maiores. Apocalypse World se concentra muito mais nisso, mas ainda se
aplica aqui. Às vezes, você rolará Desafiar o Perigo por um único momento de
ação - eles podem evitar esse golpe de espada antes de contra-atacar? Às
vezes você vai rolar para representar uma sequência mais longa de ação: eles
podem se esquivar da chuva de flechas enquanto correm pelas pontes estreitas
sobre os poços de fogo? Um teste pode determinar um pedaço de ação ou um
grande pedaço, é sua decisão como GM e é bom misturar tudo. Dirija-o como
um filme de ação: destaque um pouco uma área da batalha, deixe um cliÿanger
e vá para a próxima.
Defina as apostas grandes para um único rolo, depois recue para outro.

Faça valer os resultados de 7-9


Um resultado de 7-9 é fundamentalmente um sucesso para o jogador, mas é
um sucesso com um preço. Faça-os pagar um preço mais empolgante do que
"5 de dano". Com um 7-9, você pode fazer um movimento completo como um
6-. Pode ser um movimento suave em vez de difícil, mas você pode fazer muito
com um movimento suave; está tudo configurado para algo mais. Então monte
algo interessante que construa a ficção. Pode ser tão simples quanto dizer
"Você o cortou com certeza, mas ele retalia com uma enxurrada de fatias.
Tome 4 de dano; ele está pressionando seu ataque e começando a empurrá-lo
para trás..." ÿisso estabelece algum posicionamento com o qual você pode
trabalhar e aumenta a tensão. Na verdade, tudo se resume a fazer o
personagem pagar um preço. Faça o 7-9 sentir como um sacrifício.

Executando Múltiplos Inimigos como um


Enxame Isso é algo que não está nas regras, até onde eu sei, mas eu uso
muito efetivamente. Se você quiser ameaçar seus PCs com muitos inimigos,
apenas dê ao grupo um grande pool de HP e quando esse pool acabar, eles
serão expulsos. Na ficção, você trata cada inimigo como um atacante separado
e os mata como lacaios - alguns HP cada. Se o lutador balança sua poderosa
espada e causa 8 de dano, talvez ele derrube três ou quatro inimigos. Basta
subtrair 8 do seu conjunto de HP; esses três ou quatro inimigos desmoralizou
o grupo. Obviamente, cada PC provavelmente estará lutando contra seu próprio
pequeno grupo de atacantes, e eles sofrerão dano normalmente (jogue um
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dado de dano para cada atacante e use o resultado mais alto). Uma vez que a
reserva de HP do enxame se foi, eles sofreram baixas suficientes para recuar,
fugir ou se render. Funciona muito bem e torna a contabilidade muito mais fácil.
Também torna possível derrubar algumas batalhas realmente cinematográficas,
com os PCs enfrentando dezenas de monstros e cortando-os em dois ou três,
mal mantendo a multidão à distância.

Lembre-se dos Movimentos do


GM Isso provavelmente é óbvio, mas talvez valha a pena mencionar: os
Movimentos do GM não terminam porque o combate começou, se é que eles
são mais aplicáveis aqui. Certifique-se de fazer coisas como Separar ÿem, pelo
posicionamento do inimigo e características da paisagem. Mostrar uma
desvantagem para o seu equipamento é bom - meu lutador tem um martelo de
guerra com + Alcance, então eu o enxamei com pequenas criaturas, tornando
essa arma um obstáculo por um momento. Todos esses movimentos preparam
você para futuras escolhas difíceis.

Alguns dos Movimentos do GM parecem não se aplicar, mas olhe mais de perto
e você verá que eles estão todos abertos à interpretação.
Que tal revelar uma verdade indesejável? Na verdade, pode ser qualquer coisa,
literalmente qualquer coisa, que os personagens não queiram ouvir: "Parece
que ele está usando uma armadura de mitral sob esse manto." "Parece que o
troll está se regenerando, ele está totalmente ileso pelo seu golpe." "Você pode
ouvir os sons de mais guardas se aproximando." E então, sempre: "O que você
faz?"

Por que esse sistema


funciona Ele funciona porque, em vez de dividir um combate em pequenas
curvas clínicas e organizadas, onde todos se movem e depois atacam, torna-
se uma batalha cinematográfica cheia de movimento e ação. Os ataques são reais
consequências e elas parecem reais; cortar a perna de um inimigo significa que
eles provavelmente entrarão em colapso. Aleijar sua espada pode significar
vencer a batalha, e não é uma habilidade especial de Talento ou Encontro: é
apenas algo que um jogador pode fazer. Cada movimento de um único jogador
e movimento do GM é projetado para criar uma bola de neve na ação,
impulsionando-a para frente e tornando a luta uma provação confusa, caótica e satisfató
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Já rodei muitos jogos para jogadores de RPG de primeira viagem, e quando


uma briga começa, a mesma coisa sempre acontece comigo. Eu digo algo
como "o goblin ataca você com sua espada" e começo a jogar dados, mas o
jogador de primeira vez diz "Posso esquivar?" E quando eu usava um d20,
eu teria que dizer não a eles. Eu teria que explicar a abstração de uma aula
de armadura, a ideia de testes de resistência, todas essas coisas que só
fazem sentido porque passamos anos fazendo isso. Mas em Dun geon
World, quando esse novo jogador diz "Posso esquivar?" Posso sorrir e dizer:
"Claro. Role mais Dex".

É por isso que funciona! Porque você sempre pode dizer "sim".

O que mais você precisa saber?


Ok, nós cobrimos os obstáculos mais difíceis para alguém novo no Dungeon
World. Espero que a estrutura de movimento do jogador/GM esteja totalmente
clara agora, e você esteja animado para comandar o jogo.

As próximas seções são dedicadas a ajudá-lo a executar esse jogo. O livro


de regras tem ótimos conselhos sobre como mestrar o jogo, certifique-se de
ler tudo! Para o resto deste livreto, porém, vamos cobrir algumas coisas com
as quais tenho visto novos mestres lutarem: escrever movimentos
personalizados e desenvolver Frentes coesas. Inclusive incluímos
algumas classes de compêndio incríveis do usuário Emong do SA Forums
que você pode usar em sua campanha ou para gerar algumas ideias para
quando você ou seus jogadores quiserem escrever suas próprias classes de
compêndio.

Finalmente, no final, você encontrará


um longo exemplo de jogo, cheio
de comentários para dar uma ideia
de como esse conselho pode
realmente funcionar na mesa de
jogo.
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Movimentos personalizados

Movimentos personalizados são super divertidos de escrever e super divertidos para os jogadores
também. O livro tem algumas diretrizes básicas para movimentos personalizados, mas
algumas pessoas têm dificuldade em escrevê-los por conta própria. Então vamos pegar
uma olhada em como usá-los e como escrever fortes. Você sabe
como as aventuras d20 pré-publicadas sempre têm uma barra lateral ou algo que diz,
"um teste de Percepção CD 15 revelará o seguinte
informações..."? Bem, é isso que você quer com um personalizado
movimento: é algo que você sabe que vai aparecer, e você quer se preparar para isso
de antemão. O livro de regras também diz "[Um movimento personalizado]
é forte porque está fortemente ligado a um determinado lugar em um determinado
momento", e é um bom conselho, com certeza.

Um movimento personalizado geralmente é algo que pode ser coberto por


os movimentos básicos, mas você já sabe as consequências de antemão. É como
escrever um teste de Desafiar o Perigo de antemão, porque você
saber exatamente quais serão os resultados possíveis. Você estará vindo
com muitos resultados 7-9 ao longo de cada aventura e
pode definitivamente começar a sobrecarregar sua imaginação. É bom ter
algo pré-planejado de vez em quando.

Não planeje muito, porém, você não quer fazer suas escolhas de resultados tão
restritas que só possam ser usadas uma vez. eu acho um
um bom movimento personalizado deve ter resultados que possam ser interpretados por
o GM conforme necessário, em vez de opções superespecíficas com um resultado
único. Vamos fazer mais alguns exemplos; exemplos são bons.

Aqui está um movimento personalizado que escrevi para minha campanha, estou orgulhoso disso:

Quando você for agarrado pelas vinhas de sangue, role +DES.


Em um 10+, ambos. Com 7-9, escolha um:

...seu equipamento está ileso


...você está ileso

Agradável e simples, com escolhas e resultados claros. Além disso, é específico


a uma determinada situação, mas que pode surgir repetidamente durante a aventura.
Acho que ficou muito bom, mas o original
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versão era um pouco diferente, e não tão boa. parecia algo assim:

Quando você for agarrado pelas vinhas de sangue, role +DES.


Em um 10+, todos os três. Com 7-9, escolha
uma: ...seu equipamento está ileso ...você está
ileso ...você pode se libertar

Esta não foi uma boa jogada, é muito ruim, e por algumas razões. Em
primeiro lugar, obter todos os três com 10+, mas apenas um com 7-9, foi
um pouco duro para mim. Mas, mais importante, essa terceira opção,
"...você pode se libertar", é terrível. É uma escolha total: o jogador
obviamente escolheria se libertar. Na verdade, eles precisavam para
avançar no jogo, então obter um resultado de 7-9 não seria uma escolha
real. Então, em vez disso, reduzi-o em
nesta versão, onde o jogador escolhe se machucar ou perder algo. O PC
claramente vai se libertar; a questão é o que lhes custa? Acho que funciona
muito melhor.

Eu gosto de como Blood Vines acabou porque é simples e retém muitas


opções. O jogador pode escolher o que é mais importante para ele, mas o
GM decide o resultado final: Como você está ferido? Qual equipamento
está danificado? É algo que podemos usar repetidamente sem ficar
obsoleto.

Aqui está outro movimento personalizado dos fóruns Something Awful, co-
escrito pelo usuário ÿe Supreme Court e por mim. Ele estava executando
um jogo com tema de pirata e obviamente é necessário ter um movimento
personalizado para balançar o cordame durante uma batalha naval. Quero
dizer, é um jogo de piratas e coisas assim vão acontecer, certo? Poderia
muito bem ter um movimento à mão para isso.
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A Suprema Corte escreveu este rascunho para a mudança:

Quando você balançar de uma altura, role + Des.


Em um 10+, todos os três
Com 7-9, escolha um:

...você pega seu inimigo de surpresa


...você causa +d4 de dano
... você não respinga horrivelmente contra o convés

Há algumas boas idéias lá com certeza. Ele estabeleceu algumas apostas para
balançando no cordame: você quer surpreender seu inimigo e você
não quero cair para a sua morte. Mas as apostas não pareciam certas
como estavam, algo estava um pouco errado.

Veja, há outra não escolha aí: em um 7-9, quem não faria

escolher "não respingar horrivelmente no baralho"? Então, em um 10+


eles estariam pegando o inimigo de surpresa e causando +d4 de dano,
mas em um 7-9 eles simplesmente não morrem. Isso não é um sucesso parcial
lá. Além disso, não está claro se é explicitamente um movimento de combate.

Então conversamos sobre isso e limpamos. Claramente, o jogador deve


só cair em uma Miss. Isso é um dado. Este é um movimento que vai ser
usado muito em um jogo pirata, mas nem sempre deve ser a escolha mais poderosa ou
então ofuscará os movimentos básicos na mecânica

sozinho. Eu pensei que pegar o inimigo de surpresa era o suficiente,


sem a necessidade de danos extras. ÿpensando nas opções de
alguns minutos, cheguei a esta versão agradável e contundente:

Quando você balança no cordame em direção a algum bastardo escorbuto


com um cutelo em seus dentes, role +Des.
Com 10+, um de vocês é derrubado ao cair
Com 7-9, vocês dois são derrubados quando pousam
Em uma Miss, você não pousou

Todo mundo gostou. Funciona muito bem como um movimento personalizado por alguns
motivos. Em primeiro lugar, como todos os bons movimentos personalizados, está ligado a um spe
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situação específica que pode surgir mais de uma vez no jogo. Em segundo
lugar, os resultados deixam algum espaço para narração, como talvez o alvo
seja derrubado, talvez eles sejam derrubados do ninho do corvo, talvez eles
larguem a pistola que estavam prestes a disparar. Finalmente, o resultado
7-9 parece um resultado 7-9: o jogador consegue um pouco do que queria,
mas não é perfeito. Como um bônus adicional, vai rolar uma bola de neve
em alguma outra ação agora que o jogador e seu alvo estão emaranhados
juntos.

Escrevendo as opções de
resultado Ao redigir sua lista de opções, mantenha-as breves. Já vi algumas
pessoas escreverem movimentos personalizados com cinco ou seis opções,
mas isso quase sempre é demais. Você quer que seu movimento seja
instantaneamente reconhecível e fácil de analisar, algo que não tire os
jogadores da ficção do jogo com uma enorme lista de opções com
marcadores. Dê uma olhada nos movimentos "oficiais"; a maioria deles tem
três opções, quatro no máximo. Algumas pessoas vão pensar em tudo que
pode dar errado; eles tentam cobrir todos os resultados possíveis da ação.
Não faça isso. Em vez disso, dê uma pequena lista de escolhas com
impactos amplos, para que o jogador possa escolher facilmente as que lhe
interessam. Os detalhes dependerão muito da ficção do jogo no momento,
então apenas anote a essência e preencha os detalhes durante o jogo.

Também é importante pensar sobre quais opções você está colocando na


frente do jogador em um 7-9, e o que acontecerá com as que ele não
escolher; os resultados por omissão. Está implícito que, se você não escolher
uma opção específica, o oposto acontecerá.
Assim:

Escolha
uma: ...eu não aceito seu
dinheiro ...eu não bato em você

Você tem uma escolha: se eu não bater em você, vou pegar seu dinheiro. Se
eu não pegar seu dinheiro, vou bater em você. O jogador escolhe a opção
que definitivamente não acontece, mas não pode ter tudo. O que eles não
escolhem? ÿ isso é o que vai para baixo com certeza. ÿestá
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Por que você quer evitar essas não escolhas, quaisquer opções "obrigatórias"
devem ser escritas no movimento, como um dado. Não tenha um resultado como
"você sobrevive à explosão", apenas diga "Quando você aperta o botão de
autodestruição, você sobrevive à explosão, mas escolha uma..."

Aqui está um movimento de merda:

Quando você entrar no prédio procurando pelo pacote, role +Qualquer


que seja. Com 10+, escolha quatro. Com 7-9, escolha dois: ...os guardas
não o pegam ...as câmeras não o veem ...o alarme não dispara ...você
encontra o que veio buscar .. .você pode sair com segurança

Isso é burrice, certo? Existem muitas opções, algumas delas se sobrepõem: se


a câmera vir você, um alarme provavelmente dispara, certo?
Se os guardas te pegarem, como você sairá com segurança ao mesmo tempo?

Existem diferentes maneiras de fazer um movimento como esse, mas confira os


dois exemplos a seguir e a diferença de tom entre eles:

Com 7-9, escolha


um: ...você recebeu o
pacote ...os guardas não o pegam

Com 7-9, escolha


um: ...você deixa para trás provas
incriminatórias ...você aciona o alarme enquanto está dentro

O primeiro movimento é bom e limpo: você pode pegar o pacote, mas lutar contra
alguns guardas, ou você pode evitar os guardas e esquecer o pacote. O segundo
movimento definitivamente não é limpo; não há opção de fugir sem represálias.
A única escolha real do jogador aqui é se ele quer lidar com problemas agora ou
mais tarde. Ambos os movimentos são utilizáveis, ambos cobrem a mesma ação,
mas dizem coisas muito diferentes sobre o tom do seu jogo. Interessante, hein?
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Então, quando você for escrever seus próprios movimentos personalizados, você saberá
o que fazer: Certifique-se de que as apostas estão corretas: nem muito altas nem
muito baixas, sem vitória instantânea, mas também sem morte instantânea. Certifique-

se de que os resultados estão onde eles pertencem: sucesso total, sucesso parcial
e fracasso. Faça suas escolhas específicas, mas amplas: específicas o suficiente
para serem claras, mas amplas o suficiente para serem usadas várias vezes. Mantenha
o texto breve para que seja fácil para os jogadores entenderem quais são suas escolhas.
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Construção de mundos: faça perguntas, deixe em branco Todos nós

sabemos que dois dos principais princípios do Dungeon World são desenhar
mapas, deixar espaços em branco e fazer perguntas e usar respostas.
E também sabemos que não devemos determinar antecipadamente todos
os resultados do empreendimento publicitário ou da campanha (Jogue para
descobrir o que acontece, lembra?). Nós definimos o lugar em que os PJs
começam, talvez desenhamos um ou dois pontos de interesse próximos,
mas deixamos o resto indefinido até que apareça naturalmente no jogo. Isso
não significa, porém, que você nunca deve preparar seu mapa de campanha
antes do jogo.

Muitos GMs ficam mais à vontade em configurar tudo de antemão,


colocando um mundo inteiro com cidades, masmorras, ruínas antigas e
outras fantasias variadas colocadas, definidas e povoadas antes mesmo
que os jogadores comecem a pensar sobre que tipo de personagens que
eles querem interpretar. O estilo de mestre também pode funcionar no
Dungeon World, mas requer algumas mudanças: quando você coloca um
"ponto de interesse", não o defina além do básico. Não mapeie, não o
preencha com monstros. Em vez disso, faça uma a três perguntas
interessantes sobre o assunto e deixe as respostas em branco.

O que constitui uma "pergunta interessante"? Bem, para começar, deve ser
uma pergunta importante. Algo que insinua uma verdade maior, algo oculto
ou uma agenda secreta. Idealmente, você quer perguntas que se transformem
em mais perguntas, preenchendo o mundo à medida que avança.

Digamos que você coloque um templo em ruínas no meio da floresta. Uma


pergunta simples sobre isso seria "a que deus o templo é dedicado?", mas
isso não é muito importante. A resposta não leva naturalmente a mais
perguntas porque é muito básica; a resposta poderia ser "Grix, deus das
tempestades", mas isso não gera novas perguntas. Queremos perguntas
que possam levar a mais perguntas. Então vamos expandi-lo.

Uma maneira fácil de expandir nossa pergunta de exemplo é especificar


algo interessante sobre o templo e/ou o deus: "A que deus esquecido o
templo é dedicado?" é uma boa; agora, não apenas podemos definir o deus,
mas também leva naturalmente a outras questões, como "Por que o deus
foi esquecido?"
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Além das perguntas principais, você também quer algumas perguntas abertas
que possam ser facilmente transformadas em novas aventuras, caso haja
necessidade; novas ameaças, grandes batalhas, vilões se aproveitando de uma
situação ruim para seus próprios fins. Continuando com o exemplo do templo,
digamos que você tenha a ideia de que existem alguns selos antigos no templo,
e algo acontecerá se eles quebrarem ou desaparecerem; esse é um gancho de
aventura muito bom, certo? Aqui está a coisa, porém: pare por aí.
Não planeje o que acontecerá se/quando os selos forem quebrados. Jogue para
descobrir o que acontece.

Portanto, mantenha a ideia, mas apenas expresse-a como uma pergunta. "O que
acontecerá quando os selos do templo forem quebrados?" E pare. Essa é uma
questão com muito potencial; os selos estão retendo algo mau ou bom? Se não
for uma questão de "se", mas uma questão de "quando", que evento fará com
que os selos se rompam? Agora você ainda tem seu gancho de enredo, e agora
está em aberto. E essa abertura é o que permite que você trabalhe no jogo mais
fácil do que com algo que está embutido em código. Seus jogadores não seguirão
seu enredo pré-escrito; eles vão fazer o seu próprio.

É melhor ter Portents que sejam acionados pelos jogadores, ou pelo menos
coisas que eles tenham a chance de parar. Se você tivesse decidido desde o
início que os selos seriam quebrados cinco semanas após o início da campanha
ou quando as duas luas se alinharem, então é possível que o evento possa
acontecer quando os PJs estiverem no meio de outra coisa, ou os PJs nunca até
mesmo encontrar o templo ou tentar quebrar os selos em primeiro lugar e você
perdeu muito tempo e esforço para mapear uma série de eventos que não
interessam aos seus jogadores. Falaremos mais sobre isso daqui a pouco, mas
o que você precisa lembrar sobre as situações em que as coisas saem dos trilhos
é o seguinte: deixe acontecer e ajuste suas frentes e presságios de acordo. Eles
são postes de guia, não camisas de força, então não tenha medo de ajustá-los
conforme necessário.

Ao deixar as perguntas em aberto, você pode não apenas adaptar as respostas


aos seus jogadores, mas também adaptá-las ao tom da campanha, que pode
não ser o tom com o qual você começou. A razão pela qual você faz perguntas e
deixa espaços em branco no Dungeon World é para que você possa aprender
como é o mundo do jogo à medida que avança; isso não significa que você não
possa pelo menos ter uma ideia aproximada do que será encontrado antes de chegar
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lá, só que você está deixando os detalhes em aberto. Portanto , não pré-escreve um
enredo. Em vez disso, preencha seu mundo com perguntas interessantes para
seus jogadores responderem enquanto o jogo é jogado.

Frentes, perigos e presságios Então, como


você tem uma campanha emocionante e cheia de eventos sem pré-escrever tudo?
O livro de regras oferece uma ferramenta para isso: Frentes.
As frentes são uma maneira fantástica de organizar um jogo aberto. Eu acho que
assim que você pegar o jeito deles, você começará a usar Frentes em todos os jogos
que você rodar. Eu faço. Criar perigos geralmente é muito fácil, mas criar bons
presságios pode ser um desafio. Já vi muitas pessoas online que usam os Portents
como um mapa de sua campanha. Mas não estamos pré-escrevendo uma campanha,
certo? Portanto, não faça uma lista de eventos.

Em vez disso, seus Portents devem servir a dois propósitos principais. Primeiro, são
eventos para alertar os jogadores de alguma desgraça iminente. Em segundo
lugar, são coisas ruins que os jogadores podem evitar. Isso é importante.
Nenhum presságio acontece nos bastidores, como "Warlord Grak encontra a chave
do portal", isso não é um presságio, é apenas algo que você decidiu que acontecerá.
Em vez disso, considere como os jogadores descobrirão sobre isso. Como Warlord
Grak procura a Chave?
O que ele faz quando encontra? Esses são portentos.

Todo Perigo deve ter uma lista de Portents, mas não faça listas muito longas, apenas
alguns eventos importantes na linha do tempo. Novamente, estes não devem ser
eventos pré-determinados que você tem em mente. Todo Portent deve naturalmente
sugerir o próximo da lista. Deve seguir logicamente na ficção do jogo, em vez de ser
algum evento aleatório. No exemplo acima, nossos presságios podem ser "Os lacaios
de Warlord Grak começam a procurar
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para a Chave" e "O Portal se abre e os demônios se espalham." Essas são


coisas que os jogadores vão notar e querer parar por conta própria; são sinais
reais na ficção do jogo de que Warlord Grak está tramando algo grande Isso é
um Portento.
Uma coisa importante a ser lembrada sobre os Portents é que eles podem ser
pontos de virada na campanha. Se os personagens conseguirem derrotar
Warlord Grak antes que ele encontre a Chave do Portal, o que você deve fazer?
Você ajusta seus Portents, é claro. Você poderia fazer com que o segundo em
comando de Warlord Grak assumisse a horda e continuasse de onde Grak
parou, mas essa não é a melhor solução por uma razão muito importante: faz
com que os jogadores sintam que suas ações não têm influência no jogo. Viola
o princípio "jogar para descobrir o que acontece".
Quando você substitui Bad Guy A por Bad Guy B e mantém o enredo como se
nada tivesse acontecido, então você está desmoronando. Você não está jogando
o jogo que os jogadores querem, mas ao invés disso você está jogando o jogo
que você quer jogar.

A verdadeira força das Frentes é a flexibilidade. As frentes dão à sua campanha


uma estrutura com a qual você pode construir e conduzir a ação, mas também
dão espaço suficiente para expandir e improvisar em resposta às ações do
jogador. Warlord Grak está morto? Então talvez seu filho Bren assuma a horda
e queira parar de perseguir essas lendas estúpidas de "chave" e conquistar as
terras! Agora você pode dividir isso em uma frente separada com seu próprio
elenco e presságios.

Mas e o Portão? Isso não para de existir porque o senhor da guerra Grak está
morto. Mas como as Frentes são esboços gerais em vez de um caminho pré-
determinado, você ainda pode usá-lo como está, você só precisa adicionar um
pouco. Existe alguém no elenco da Frente que poderia se tornar a força motriz
da Frente? Talvez o estudioso que os personagens consultaram possa ficar
tentado pelo poder do Portal. ÿNa Frente se transforma em duas Frentes para
você usar.

As frentes não são estáticas. São apenas ferramentas organizacionais para


ajudá-lo a executar o estilo de campanha aberta que o Dungeon World exige.
Toda vez que os jogadores se tornarem uma força de mudança, olhe para suas
Frentes e veja como eles reagiriam. Essa técnica de vai-e-vem soa familiar,
certo? É da mesma forma que os movimentos fluem do GM para o jogador e
vice-versa. O jogo inteiro funciona assim! Legal né?
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EXEMPLO DE FRENTE DA CAMPANHA


Vejamos um cenário de campanha, tudo preparado e pronto para ser
executado. Dê uma olhada em sua descrição e configuração, e como
ele traduz isso em perguntas de Frentes, Perigos e Estacas.

A Grande Wyrm Axstalrath por Sean M. Dunstan

Crescent Isle é uma pequena ilha que recentemente recebeu uma


atenção muito perigosa. A ilha foi colonizada por humanos há cerca de
cinco anos, para aborrecimento da população nativa de lizardmans.
Felizmente, os lizardmens tinham pouco interesse pelas coisas que
aconteciam fora de seus pântanos, então um tratado frouxo foi formado
de natureza "viva e deixe viver".

O pequeno Porto Taramos foi fundado na costa leste da ilha e não


demorou muito para que depósitos de ferro fossem encontrados perto
da floresta ao sul. Uma mina foi montada rapidamente, e a cidade de
Rockbreak foi fundada para apoiar a mina, bem como para fazer o corte
da floresta próxima. A cidade de Barlavento também foi iniciada na parte
norte da ilha, onde havia muita terra arável. Suprimentos do continente
vêm cerca de uma vez por mês para preencher as lacunas que os colonos
não podem suprir sozinhos, mas a Ilha Crescente é principalmente auto-suficient

Há três semanas, o dragão apareceu.

Chegou sem aviso, arrasando todos os navios na


baía de Taramos, rasgando as estradas principais e
abrindo uma cratera em uma área muito específica
no meio da ilha. Uma vez feito, ele se instalou no
vulcão oceânico próximo. O dragão só saiu de seu
ninho para destruir qualquer navio que buscasse
ajuda do continente e impedir a comunicação entre
os assentamentos insulares. Uma tentativa de ataque
naval ao poleiro vulcânico do dragão foi destruída
antes mesmo de os soldados pisarem na pequena ilha.

Nas semanas desde os ataques


do dragão, algumas pessoas
começaram a adorá-lo na tentativa de aplacar a besta. Os cultos de
dragões foram declarados ilegais pelo governo de Port Taramos, mas isso
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apenas os forçou a se mudar para o subsolo, onde crescem sem controle.

Pode levar semanas até que alguém no continente perceba que há um


problema, e ainda mais antes de enviar ajuda, então a ilha está praticamente
sozinha. Foi feito um chamado para pessoas dispostas a sair e fazer contato
com as cidades isoladas, para tentar descobrir por que aquela seção
específica da ilha foi arrasada, o que há na ruína subterrânea não aterrada
na terra arrasada, e talvez ...só talvez... derrote o dragão e salve a ilha.

...O que você faz?

PONTOS DE INTERESSE
Port Taramos é a capital e único contato com o mundo exterior.
Cercado por recifes, mas o porto considera os recifes
uma maneira fácil de "afunilar" o tráfego e manter os
invasores do mar afastados. Há um grande farol
anexo à mansão de Lorde Taramos, com vista para a baía.
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A cidade no extremo sul da ilha é Rock break . Esta


cidade mineira e madeireira é a principal
origem do comércio da ilha. Desde que o dragão
apareceu, o contato foi cortado entre Rock break e Porto
Taramos

A Lança do Deus do Mar é uma ilha vulcânica onde


o dragão fez seu ninho. o carbonizado
naufrágios dos últimos três navios navais da ilha são
apenas ao largo da costa sul.

Ss't'k'llst é o maior assentamento de lizardman e a "cidade capital" das


criaturas por padrão. Além de Ss't'k'llst, os homens-
lagarto ocupam a maior parte do pântano Greenscale e
os aldeões ficam de fora.

Aos habitantes da ilha, a Floresta de Kelp


é apenas um leito espesso de algas e algas marinhas. Está dentro
na verdade, parte de uma colônia de elfos marinhos que
contra a ilha. Os elfos do mar só recentemente se
deram a conhecer aos habitantes da ilha.

Windward é a cidade agrícola ao norte. Há um


pequena parada de descanso e reabastecimento entre Rockbreak e Porto
Taramos; os locais chamam de Waypoint.

Um dos mistérios mais estranhos da ilha é


O Monólito, uma coluna cilíndrica de seis pés de diâmetro
e quinze pés de altura, coberto de runas intraduzíveis. Sobre
noites com meia-lua, as runas brilham e a coluna projeta um
raio de luz diretamente no céu. ÿé
fenômeno nunca foi explicado. O enorme redemoinho
ao lado do Monólito é chamado de Olho do Deus do Mar,
e gira constantemente nas profundezas desconhecidas.
Os dois locais curiosos parecem estar relacionados de alguma

forma, mas por enquanto os estudiosos estão perplexos.


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Perguntas para os jogadores

Qual de vocês é um estrangeiro agora preso aqui?

Qual de vocês conhece a ilha como a palma da sua mão, tendo


nascido e crescido aqui?

Se você é um elfo do mar, por que se revelou aos habitantes da


superfície? Como seus irmãos se sentem sobre isso?

Você conhece um dos cultistas do Dragão pessoalmente. Quem são


eles e por que não ouviram seu conselho para ficar longe?

O que lhe disseram sobre o Templo Misterioso na pequena ilha a


sudeste?

O que você sabe sobre o Monolith que ninguém mais sabe?

Se você é um homem-lagarto, por que deixou os pântanos? Por que


você está saindo com esses mamíferos?

NOVAS RAÇAS

Movimentos raciais do Povo Lagarto

Lutador: Suas garras permitem que você cause dano à sua classe sem uma arma.

Druida: Você tem acesso a uma nova Terra: Os Pântanos Fétidos. ÿiefe: Quando você

Desafia o Perigo para se esconder em pântanos ou folhagens densas, você obtém sucesso como se tivesse

tirado um 10+.

Ranger : Seu animal de estimação pode tomar "emboscada" como um truque astuto.

Movimentos raciais de Sea Elf

Bard: Graças à sua voz de sereia, você pode oferecer sua presença contínua ou felicidade como alavanca

quando você Parley.

Lutador: Qualquer arma que você empunhar é considerada como tendo a etiqueta "Precisa".

Mago: Você pode preparar um nível extra de feitiços.

Clérigo: Você está sintonizado com o deus do mar. Sua religião pode ter o domínio "O Oceano e Seus
Segredos".
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Perigo: O Dragão (Inimigo Arcano) O dragão


Axstalrath escolheu a Ilha Crescente como seu ninho por várias razões; está
isolada e isolada da civilização, está intrigada com o monólito no deserto, o
vulcão é o lugar perfeito para botar seus ovos e, quando seus ovos eclodem, a
ilha está cheia de comida indefesa sem nenhuma maneira de escapar.
Impulso: defender e cuidar de seus filhotes

Presságios sombrios

O dragão entra em contato com o magmin que vive sob o vulcão


O dragão planeja colocar os homens-lagarto contra os humanos
O dragão destrói uma patrulha naval do continente Os filhotes de
dragão descem na ilha e se alimentam

Destino iminente: Destruição

Perigo: Os Cultistas do Dragão (Organização Ambiciosa) Os cultistas


acreditam que podem apaziguar o dragão através da adoração.
Impulso: adorar o dragão como um deus

Presságios sombrios

Cidadãos de Porto Taramos ficam inquietos, culto ganha membros


Lei marcial declarada
Os cultistas do dragão tentam tomar o Porto Taramos
O dragão atinge o farol perto da mansão de Lorde Taramos O culto
assume o controle e oferece a cidade ao dragão

Destino iminente: Usurpação

Perigo: e Magmin (Hordas)


Impulso: para crescer forte, para conduzir seus inimigos antes deles

Presságios sombrios

Magmin aparecem nas costas ocidentais


Eles cavam através da mina e assumem Rockbreak Eles
fazem um acordo traiçoeiro com os cultistas do dragão Eles
oferecem os cultistas como alimento para os filhotes de dragão

Destino iminente: Tirania


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Apostas

*Qual o papel do Monolith no destino da ilha?

*Os homens-lagarto no pântano quebrarão sua trégua tênue com os humanos para
ficar do lado do dragão?

*Por que os elfos do mar da floresta de algas se dão a conhecer aos habitantes da
ilha pela primeira vez?

*O que há nas cavernas descobertas pelo ataque do dragão no centro da ilha? O


que há dentro que o dragão quer tanto?

*O que será do Rockbreak, agora que está isolado?

Transmissão da campanha

Lord Willam Taramos é o prefeito de Port Taramos; a família Taramos


fundou o primeiro assentamento na ilha e continua influente.

Linsa Crane é a chefe de operações na mina Rockbreak, o que por sua vez
a torna a prefeita da vila Rockbreak. Os habitantes da cidade a respeitam e
apoiam suas decisões sem hesitação.

Karlov Gray foi identificado como o provável fundador e atual líder do Culto
do Dragão, embora sua localização cotidiana às vezes possa ser um segredo.
Ninguém tem certeza de quem ele era antes do culto começar.

Lsst'l representa os interesses dos Lizardfolks em Port Taramos, desde a


política comercial até questões de fronteira, garantindo a paz entre as espécies.
Ele sempre afirmou lutar apenas pela paz e coexistência, mas quão confiável ele é?

Rajak Redsteel pouco se sabe sobre o Rei dos Magmin, ou para que fim
ele leva seu povo à conquista. Um mistério ainda a ser desvendado.
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Aulas de Compêndio
As classes do compêndio são abordadas no capítulo Exploração Avançada.
Não são como classes regulares escolhidas no início do jogo; em vez disso,
eles são obtidos à medida que você sobe de nível e a maioria deles exige
algum tipo de pré-requisito. Esses pré-requisitos são tipicamente algo que o
personagem realizou ou experimentou no jogo. Algo horrível, o usuário de
fóruns Emong escreveu muitos deles. Esses são alguns dos meus favoritos
que ele postou; talvez alguns irão inspirá-lo a usá-los, ou criar o seu próprio.

Classe do compêndio: Abysswalker


Quando você viaja pelo abismo e isso o afeta permanentemente, você
pode fazer esse movimento quando subir de nível:

Marcado Pelo Abismo: O abismo deixou sua marca em você e você sofre
alguma forma de debilitação física, o GM lhe dirá os detalhes. Em troca,
uma vez por batalha você pode simplesmente causar seu dano a um
inimigo de sua escolha, usando o poder do abismo para pegá-lo
desprevenido.

Uma vez que você tenha escolhido Marcado pelo Abismo, os seguintes movimentos contam como
movimentos de classe para você. Você também pode escolher nesta lista sempre que subir de nível:

Abysswalk: Quando você conduzir alguém através do abismo, role+WIS.

Com 10+, você sai com segurança e no destino pretendido.


Com 7-9, você sai do abismo, mas o GM vai escolher um: ...você está
em um lugar onde nunca esteve antes. ...algo te seguiu para fora do
abismo.

Por Ausência Sustentada: Quando um movimento lhe diz para marcar as


rações, ignore-o. O abismo fornece seu sustento agora.

O Abismo Olha Também: Quando alguém Discernir Realidades sobre você


ou estudar ou observar você atentamente, você pode fazer uma única
pergunta da lista Discernir Realidades sobre eles.
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Nova Raça: Autômato Muitos

jogadores criaram regras para Warforged, uma raça popular em D&D. Esta é uma
nova raça para escolher durante a criação do personagem, para qualquer classe,
projetada para emular algumas das características de uma máquina viva.

Iniciando movimentos raciais para Autômatos de qualquer classe Por

Ferro Sustentado: Se um movimento lhe disser para marcar rações, ignore-o.


Você é um robô, por que você precisa comer?

Homem de Metal: Você não pode ser curado por meios mundanos ou mágicos; em vez
disso, você ou outra pessoa pode fazer reparos em você sempre que você Acampar ou
Recuperar, permitindo que você se cure normalmente. Além disso, quando você dá um
Último Suspiro e rola um 7-9, você desativa e entra no modo de espera até que alguém
possa consertá-lo, o GM lhe dirá o que será necessário.

Títulos alternativos:
________ ajudou a me manter em boas condições.
________ conhecia meu criador.
Sou amigo da família de ________ há muito tempo. A fragilidade
humana e os desejos de _____________ me confunde.

Classe do compêndio: Autômato Tinkerer


Quando você é um Autômato e gasta tempo tentando se atualizar, você
pode fazer este movimento ao subir de nível:

Chassis Modular: Quando você Acampar e passar algumas horas se


modificando, escolha duas estatísticas. Você recebe +1 em todos os testes
usando um deles, mas -1 em todos os testes usando o outro até gastar
tempo se modificando novamente.

Depois de pegar o Modular Chassis, os seguintes movimentos contam como movimentos de


classe para você. Você também pode escolher nesta lista sempre que subir de nível:

Armamento Integrado: Quando você integra uma única arma em seu corpo,
escolha uma da lista abaixo. Este movimento pode ser feito várias vezes;
adicione outra opção ou nova arma a cada vez. ...a arma pode se estender e
retrair à vontade, dando a ela mais um marcador de alcance. ...a arma se
dobra em um compartimento do corpo, totalmente escondido da vista. ...você
cria um sistema para fazer a arma bater mais forte. Adicione +Force a ele.
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Reparador Mecânico: Quando você tentar consertar uma peça de


maquinaria complexa, role +Int. Em um 10+, você o obtém em perfeitas
condições. Em um 7-9, está funcionando, mas há alguns problemas com
isso que o GM tornará aparentes. Em uma falha que você deixou em pior
condição do que quando começou, o GM lhe dará detalhes.

Perfeição Mecânica: No início da sessão, role +nada.


Com 10+, segure 3. Com 7-9, segure 1. Você pode gastar esse tempo um
de cada vez para receber +1 antes de rolar, usando lógica de máquina fria
e precisão para ajudar a garantir o sucesso.

Equipar-se com: Ao colher peças de um inimigo, role +Con. Com 10+,


segure 3. Com 7-9, segure 1. Você pode gastar hold one-for-one para fazer
um movimento da lista de movimentos para o inimigo que você colheu;
o GM lhe dirá qual está disponível. Você só pode ter um desses movimentos
de cada vez e, quando estiver fora de controle, perderá o movimento -
precisará colher um novo inimigo.

Nova Raça: Dragão


Sim, um dragão: a clássica besta de astúcia e ganância que acumula ouro. Por que não? Foi um pedido
do jogador, e Emong o escreveu com uma pequena ajuda dos fóruns da SA.

Iniciando movimentos raciais para Dragões de qualquer

classe Estômago Sem Fundo: Quando um movimento lhe diz para marcar rações,
marque uma a mais do que você normalmente faria.

Transformação Dracônica: Como um dragão, seus dentes, garras e


sopro causam dano de classe, e você pode voar se for esse tipo de dragão.
Você tem acesso a todos os movimentos de sua classe como um dragão, desde que possa
executá-los razoavelmente sem as mãos. Você também pode assumir uma forma humanóide.
Diga ao GM que sua forma humanóide tem uma imperfeição; um sinal de que você é um
dragão disfarçado: olhos de réptil, língua de lagarto, o que for. Torná-lo algo difícil, mas não
impossível de esconder.

Títulos alternativos:
tenho certeza de que ______ roubou uma bugiganga do meu tesouro.
______ fez um pacto comigo em troca de conhecimento perdido. pensa muito
______ bem de si mesmo, para alguém tão pequeno.
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Classe do Compêndio: Grande Wyrm


Se você é um dragão e conscientemente permite que um dano significativo aconteça
a algo ou alguém importante para você em nome da ganância e avareza, você pode
fazer esse movimento quando subir de nível:

Durma em uma pilha de ouro: Para cada 100 de ouro adicionado ao seu tesouro,
receba +1 de retenção. Gaste essa retenção (e, por extensão, seu tesouro) para
ganhar + retenção gasta para Parley para seguir seu caminho.

Depois de pegar Sleep On A Pile Of Gold, os movimentos a seguir contam como movimentos
de classe para você. Você também pode escolher nesta lista sempre que subir de nível:

Magia do Dragão: Você ganha o movimento Ritual de acordo com a classe do


Mago, exceto que você pode escolher +Int ou +Cha ao usá-lo.
Se você já possui o movimento Ritual, você ganha o movimento de Mago Prodígio
e pode memorizá-lo mesmo sem seu grimório.

Queimando o Campo: Seu sopro usa um dado de dano um passo maior que o
dano de sua classe. (1d4 -> 1d6 -> 1d8 -> 1d10 -> 2d6)

Língua Serpentina: Quando você discerne as realidades sobre uma pessoa, você
também pode perguntar "O que ela mais deseja?"

As Espécies Superiores: Quando você despeja conhecimento enquanto exagera


ou enfatiza demais a importância dos dragões e sua história nesse conhecimento,
você automaticamente obtém sucesso como se tivesse tirado um 10+.

Classe do compêndio: Mestre Bêbado


Quando você fica bêbado por três dias e lida com as consequências, você pode
fazer esse movimento quando subir de nível:

Beba como um Demônio: Quando você tomar um gole de uma bebida alcoólica,
role +Con. Com 10+, agora você tem 3 embriaguez. Com 7-9, você tem 2
embriaguez. Você pode reduzir sua embriaguez em um a qualquer momento para
se curar de 1d4 de dano.
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Uma vez que você tenha escolhido Drink Like A Demon, os seguintes movimentos contam como
movimentos de classe para você. Você também pode escolher nesta lista sempre que subir de nível:

Etanol Powered: Escolha Hack And Slash ou Cast A Spell, se você tiver. A
partir de agora, sempre que você usar o movimento escolhido, role +
embriaguez em vez do que o movimento diz.

Leve: Ao usar Drink Like a Demon, você ganha +1


embriaguez adicional.

Vendo em dobro: Quando você desafia o perigo tropeçando e


saindo do caminho, role + embriaguez.

Fígado de Ferro: Você pode ignorar os efeitos do veneno. Depois do que você
faz com seu corpo todos os dias, o veneno é apenas uma gota no balde.

Classe do Compêndio: Skinwalker


Quando você usa a pele de um animal como tática de intimidação durante
uma batalha, você pode fazer o movimento dele ao subir de nível:

Andar como os animais: Quando você veste a pele de um animal perigoso


na batalha, ela transmite uma parte de sua natureza selvagem sobre você,
concedendo aos seus ataques +1 de perfuração.

Depois de escolher Andar como os animais, os movimentos a seguir contam como movimentos de
classe para você. Você também pode escolher nesta lista sempre que subir de nível:

Fale como os animais: Quando você está vestindo a pele de um animal,


você ganha a habilidade de falar com animais tão facilmente quanto fala com
pessoas. Os animais irão percebê-lo como uma criatura normal de qualquer
pele que você esteja vestindo.

Selvageria emprestada: Quando você ataca vestindo a pele de um animal


perigoso, você causa +1d4 de dano à medida que a natureza selvagem do
animal corre por suas veias.

Torne-se a Besta: Você ganha o movimento Metamorfo de acordo com a


classe Druida, exceto que ele só pode ser usado para mudar para a forma
animal completa de qualquer pele de animal que você esteja vestindo.
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Emong oferece este conselho para escrever uma aula de compêndio:

“O conceito é a parte mais fácil, algo que se resume em uma ou duas frases descrevendo o
que define a classe. Tipo, "Alguém que foi corrompido e deformado pelo abismo" ou "Alguém
que bebe tanto que se transformou em um estilo de luta". Deve ser o tipo de personagem que
é possível de acordo com as regras principais, mas não tem mecânica para apoiar o tema
específico. Você poderia facilmente interpretar um lutador bêbado ou um andarilho corrompido,
mas não há movimentos especiais para reforçar sua escolha. Então você escreve alguns você
mesmo.

As classes do compêndio têm qualificações que o personagem deve atender. Isso nem
sempre é tão fácil quanto parece. Algumas classes, como meu Abysswalker, têm requisitos
óbvios. Outras vezes, onde não há nenhum evento óbvio que possa desencadeá-lo, eu crio algo
temático, como a classe da Grande Wyrm para a raça do dragão: a Grande Wyrm tem tudo a
ver com tornar um dragão mais draconiano, então o personagem precisa ser ganancioso o
suficiente para que ele desista de algo que lhe interessa por ouro. Ele precisa amar mais o ouro.
É um bom ajuste temático.

O movimento de abertura é provavelmente o mais importante dos movimentos, e não apenas


porque tem que ser feito primeiro. O movimento de abertura também deve definir todo o tom da
aula. Você pode fazer apenas um movimento e sentir que ganhou aquela aula de compêndio.
O primeiro movimento do Mestre Bêbado dá ao jogador uma razão para beber constantemente,
o da Grande Wyrm dá a eles uma razão para serem gananciosos, esse tipo de coisa. Ele
prepara o cenário para o resto das habilidades da classe.

Depois que um personagem ganha o movimento de abertura, ele tem acesso aos movimentos
secundários. Isso deve fazer com que o personagem se adeque mais ao tema da aula,

comportamentalmente. A Grande Wyrm é a melhor aula que escrevi para mostrar essa ideia. O
tema da aula é tornar o personagem mais dragão, então o que são dragões? Os dragões são
gananciosos (Dormem em uma pilha de ouro), poderosos (Queimando o Campo), mágicos
(Magia do Dragão), astutos (Língua Serpentina) e arrogantes (As Espécies Superiores). Então,
cada movimento que um personagem faz os atrai cada vez mais para o que a classe
representa, neste caso, aquela icônica forma de dragão.

O livro de regras tem ótimos conselhos sobre como escrever movimentos personalizados, o
conselho se aplica aqui também. Ao escrever movimentos de classe de compêndio, compare-
os com os movimentos oficiais em termos de utilidade e força. Um movimento que surgirá com
menos frequência provavelmente deve ser mais poderoso do que um movimento usado o tempo
todo. Não tenha um movimento que duplique um movimento oficial ou que o substitua em
utilidade. Se você quer tornar sua classe melhor em combate corpo a corpo, não substitua Hack & Slash.
Dê um bônus ao movimento: “Quando você Hack & Slash enquanto estiver na forma de
lobisomem...” Além disso, aproveite o fato de que todos os membros da classe terão o mesmo
movimento de abertura. O resto de seus movimentos de classe de compêndio devem fluir
daquele primeiro, seja no tema ou na mecânica.”
-Originalmente postado nos fóruns SomethingAwful
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Exemplo de jogo Este é


um trecho da minha campanha, algumas coisas reais que aconteceram,
para que você possa ver como essas regras e princípios funcionam
no mundo real. Você verá alguns dos movimentos em ação,
juntamente com os conselhos deste livreto sendo usados no jogo real.
Haverá muitas explicações e comentários na barra lateral, para que
você possa obter insights sem interromper o fluxo do texto. A
propósito, na vida real todos esses personagens têm nomes, é claro,
mas por causa deste exemplo estamos apenas identificando-os por sua clas

GM: “Ok, então a porta da antiga torre está aberta nas Esta é a barra lateral onde

dobradiças e você decidiu entrar. A antessala de pedra está estarei adicionando comentários
sobre o que está acontecendo:
cheia de pó de rocha e detritos, mas foi perturbada explicações do meu raciocínio,
processos de pensamento por
trás das cenas; coisas assim.
lugares, como se algo estivesse andando por aí.
À sua frente está um conjunto grosso de portas duplas
ornamentadas feitas de granito sólido, e as paredes são
cobertas por belos afrescos esculpidos representando cenas
de uma antiga guerra dos anões. Há algumas coisas
interessantes aqui: um pequeno esqueleto humanóide no 1 Sempre diga o que a
aventura exige, certo? Não
canto, esmagado além do reconhecimento há muito tempo. retenha detalhes ou faça os
jogadores discernirem a
Além disso, há arranhões profundos no chão de pedra, como
realidade para cada detalhe.
metal arrastando sobre eles1 .”
Ranger: “As portas duplas estão trancadas? Eu vou abri-los.”
ÿief: “Espere! Você disse que havia um esqueleto? E
2 Este também é um bom
exemplo de oferecer uma
arranhões no chão, hein? Isso tem uma armadilha de lâmina. oportunidade que se encaixa
nas habilidades de uma classe.
Todos se afastem e deixem-me fazer as minhas coisas. Estou
usando o Trap Expert...2 ”
*Ele pega os dados e começa a rolar.* GM:
“Parece ótimo, o que você está fazendo? Quão exatamente 3 Sempre faça perguntas!

você está verificando essas armadilhas? O que você está Como você está fazendo isso?
O que isso parece? Entre nos
fazendo? Você está vasculhando a sala, cutucando com paus, detalhes da ficção do jogo.

o quê?3 ” ÿief: “Bom ponto. Estou investigando os arranhões


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primeiro e vendo de que ângulo vieram, depois olhando para


lá para ver de onde saem as lâminas. Acho que estou 4 Observe como eu respondo

andando com muito cuidado para procurar placas de pressão a essas perguntas, porém, eu
não digo tudo a ele. Isso não
ou fios de manobra. Apenas observando todo o lugar. seria divertido, tem que haver
Parece bom? Ok... tirei 11! Então eu recebo todas as três mistério. Claro que eu tenho
que dar suas respostas, ele as
perguntas, sim? Existe uma armadilha aqui e o que a ativa? mereceu, mas isso não significa
O que ele faz quando ativado? E o que mais está escondido que não podemos criar tensão
mesmo enquanto explicamos
aqui?4 ”
a situação.

GM: Ok, Uau, legal. Há definitivamente uma armadilha, é


claro, ativada ao girar a maçaneta da porta.” *O Ranger
finge soltar a maçaneta da porta de repente.* GM: “Não é
uma armadilha de lâmina como você suspeitava, não há
slots para nenhuma lâmina. Na verdade, é muito estranho.
Há fios visíveis no batente da porta e na conexão com os
afrescos de pedra na parede esquerda e direita, como se
fossem painéis que se abrem quando a maçaneta é girada.
A coisa mais estranha é o esqueleto no canto: era um kobold,
mas não morreu por uma lâmina: foi definitivamente
esmagado até a morte por alguma coisa grande."

Ranger: "Toda esta configuração parece muito estranha.


Vou ficar por aqui e Discernir Realidades para descobrir o
que está acontecendo. Tirei um 8, então apenas uma
pergunta: O que aconteceu aqui recentemente?5 " 5 Ok, então obviamente a
vítima anterior desta armadilha
GM: "Você desce e inspeciona os rastros deixados na poeira. apodreceu em um esqueleto
Muitas criaturas pequenas passaram por aqui, provavelmente agora, então isso não foi
exatamente recentemente,
mais kobolds. E é aparente que os dois painéis se abriram, mas eu não vou ser um
e algo muito grande saiu. O que quer que tenha sido , ele defensor. Claramente, devo-
lhe uma explicação.
anda sobre duas pernas e esmagou o kobold até a morte.

ter atravessado a porta e a fechado atrás deles. ÿief: "Ok,


estou desarmando a armadilha, usando Truques do Ofício.
Eu pego um alicate, um pedaço de arame e uma lâmina 6 Depois de um tempo, os
minúscula e começo a trabalhar no mecanismo da porta6 . jogadores começam a dizer
exatamente o que estão
fazendo quando usam um
Eu tiro um 7, o que isso significa?" movimento, sem necessidade de pe
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GM:"Significa uma escolha7 . Enquanto você está fuçando por 7 É difícil; algumas vezes é
difícil descobrir quais são
dentro, você encontra dois conjuntos de fios. Esse artesanato
exatamente as duas opções
dos anões é bem complicado, mas você percebe que um fio para um 7-9, especialmente
em uma armadilha direta.
abre os painéis e o outro ativa algum dispositivo. Desabilitar um
Aqui, pensei no que essa
irá acionar o outro, então você tem que escolher qual deles irá armadilha fazia e a separei
em duas partes. Há
disparar." ÿief: "Então eu ativo um mecanismo desconhecido ou
autômatos na parede, e a
abro os painéis? Ugh... deixo os painéis abertos. armadilha os ativa e os
liberta.

Todos entrem na sala e se preparem." Estou contando as


consequências e
GM: "Os painéis se abrem, movidos por algum sistema perguntando, aqui.
hidráulico ou algo assim. Eles recuam para dentro das paredes
e expõem essas pequenas alcovas, mal grandes o suficiente
para conter os dois gigantes de latão dentro. São velhos
autômatos anões, mecanismos de relógio com revestimento de
latão pesado construído para a guerra. Eles não foram ativados,
porém, o feudo escolheu sabiamente aqui. Eles estão sentados
lá, totalmente imóveis. Eles têm rubis embutidos nos olhos, 8 Isso é definitivamente
apresentar riquezas a um
olhando para a frente." Mago: "Qual o tamanho dos rubis?"
preço, aqui mesmo. Você só
sabe que algo perigoso vai
acontecer.
*Todos gemem*
Lutador: "Não faça isso de novo, apenas deixe-os em paz.
Você é pior que o ÿief, ele não deveria ser o ganancioso?"

Mago: "Eu preciso deles para meus experimentos... eles são


9 Tenho certeza de que ele
componentes mágicos.9 " está apenas dando desculpas
aqui, mas acho que esse é
GM: "Você? Tipo, todos os seus feitiços são alimentados por
um detalhe legal, então vou
pedras preciosas? Eu não sabia disso." pressioná-lo sobre isso.

Mago: "Não, apenas certos rituais. Eu, uh... os moo em pó e


uso para pintar o círculo mágico.10" 10 que legal! Uma coisa
que eu amo no Dungeon
GM: "Eles são grandes, tão grandes quanto os punhos do halfling.
World é que coisas assim
Perfeito para sua bolsa de componentes." acontecem o tempo todo,
alguns comentários e
*Todo mundo geme comentários se
novamente* Lutador: "Não faça isso. Provavelmente vai ganhar transformarão em algo importan
vida e matar a todos nós. Apenas deixe-o em paz." ÿief: "Eu Fique atento para
esses tipos de detalhes!
chamo o outro rubi! Você não pode ter todos eles!" Naturalmente, vou seduzi-
lo com esses rubis recém-
Feiticeiro: "Estou fazendo isso. Estou indo até o mecanismo de
importantes.
relógio e soltando um rubi com meu canivete.
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eu rolo para isso?"
11 Extrair uma pedra preciosa
GM: "Sem rolagem, você pode simplesmente fazê -lo11. Você cava ao redor
não é um teste de Força ou
a ocular de metal e o rubi se solta, rolando nada. Lembrar,
Dungeon World não é
em sua mão. Assim que isso acontece, porém, o relógio ganha
sobre a dificuldade, é
vida com uma velocidade surpreendente, seu ponteiro é sobre consequências. EU
não vejo razão para o
atirando em seu pescoço como se fosse agarrá-lo. O assistente não pode fazer isso.

O que você faz? 12"


12Aqui está, este é o
Feiticeiro: "Ahh! Eu pulo para longe e tento ficar atrás do
início do combate,
Lutador!" aqui. Mas não há iniciativa,

apenas deslizamos para dentro


GM: "Parece que você está desafiando o perigo agindo
isto. Eu descrevo o início
rápido, role +Des." do ataque do monstro e
espero pelo
Assistente: "...isso é um 5. Falha total?"
resposta. Nesse caso,
GM: "Definitivamente, o relógio é muito rápido para ele decide pular para longe
então peço um Defy
vocês. A enorme mão de latão sai e agarra você
Danger. Parece óbvio; a
o pescoço, levantando você do chão em um estrangulamento, perigo está sendo agarrado.

seus pés balançando alguns metros acima do chão.


13É bom mudar para
Como o resto de vocês está reagindo? 13" a ação do próximo
personagem enquanto o atual
ÿief: "Estou me escondendo no canto até descobrir personagem ainda está
o que está acontecendo." em perigo. Isso os deixa
com a sensação de sus
Lutador: "Posso correr e tentar quebrar o aperto do relógio?
pense que é necessário
Tipo, esmagar o braço dele com meu martelo?" para uma luta tensa.

GM: "Claro. Enquanto você corre em direção à besta de bronze,


seu outro braço se levanta e a mão gira,
transformando-se em uma lâmina giratória. Ele começa a balançar como
você se aproxima." 14Você poderia fazer um
argumento para Hack &
Lutador: "Então isso é um Hack & Slash?"14
Cortar ou desafiar o perigo
GM: "Você está tentando ferir a coisa, ou apenas fazer aqui. Se seu objetivo é apenas
fazer o relógio re
soltou?"
alugar o Wizard, talvez
Lutador: "Machucá-lo, é claro. Ele vai continuar nos atacando ele está desafiando o perigo
da lâmina enquanto ele
de qualquer maneira. Eu quero esmagar o braço dele." liberta seu amigo.
GM: “É um Hack & Slash, então, claro. Role +For.” Mas o jogador está
sugerindo Hack & Slash,
Ranger: “é um 9, nada mal.”
que me diz que
GM: "Você cobra, mas essa coisa é muito mais rápida ele está tentando causar
dano ao inimigo. Apenas para
do que você previu. Seu braço dispara como um relâmpago e a
tenha certeza, eu esclareço.

lâmina zunindo apenas rasga seu


armadura para... 5 de dano, o sangue está vazando do seu
peitoral. Mas isso lhe dá uma abertura, enquanto o
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braço está estendido, você traz seu martelo de guerra para


suportar e esmagar o revestimento de latão."
Lutador: "Ha! 9 pontos de dano."
15 foi um julgamento. 9
GM: "Uau, sim, a grossa armadura de latão absorve muita força
pontos é uma grande
do seu golpe, mas isso é muito dano, então amassa e quebra. quantidade de dano, e o
Lutador disse especificamente
O braço mecânico se dobra em dois e o Mago cai no chão
que seu objetivo era fazer
ofegante. para respirar.15 Ranger, o que você está fazendo?16 com que ele derrubasse o Wiz.
ard. Eu acho que este é um
Apenas assistindo isso?" resultado realista.

16 Os outros jogadores
Ranger: "De jeito nenhum, eu tenho um tiro certeiro agora que tiveram alguma ação, mas
o Wizard caiu. Estou puxando meu arco e atirando no relógio. o Ranger ainda não fez
nada, então eu me volto
Na verdade, eu vou usar Called Shot para acertar bem no olho! para ele em seguida.
"
GM: "Espere, tem que ser surpresa ou indefesa.
Você está bem ali, ele definitivamente vê você." 17 Ranger: 17Por mais legal que seja
esse movimento, às vezes
"Ok, Volley é. ÿé um 7, mal consegui.
regras são regras, sabe?
Acho que vou escolher... reduzir minha munição em 1, tenho
que dar vários tiros."
GM: "Faz sentido, a coisa está coberta de placas de latão. Os
18Sempre que uma jogada
primeiros tiros saltam imediatamente.18"
exige que o jogador escolha
Ranger: "Totalmente! Sim, as primeiras flechas são desviadas, uma opção, tem que ser
algo que faça sentido na
mas eu finalmente acerto uma bem entre duas placas, bem no ficção. Então, eu gosto de
fundo da maquinaria. São 6 de dano. Ah, além disso, diz aqui criar rea no jogo

que se meu falcão Companion atacar o mesmo alvo, eu filhos por pouco
adiciono sua Ferocidade ao meu dano." coisas assim; faz o mundo
parecer mais real.
GM: "Ok, mas como seu falcão danifica este tanque
completamente blindado? Eu sinto que suas garras não podem
nem arranhar essa coisa.19"
19Aqui estamos nós
Ranger: "Hum... que tal minha flecha finalmente acertar, e o novamente, fazendo
falcão voar e enfiar a flecha? Tipo, ele pega a flecha e a perguntas ao jogador.
Certifique-se sempre de
empurra mais fundo na máquina?" que os movimentos fazem sentid
ção. Se você não ver
imediatamente
poderia
como algo
GM: "Isso soa incrível! Sim, ele enfia a flecha na coisa e faíscas funcionar, pergunte ao
jogador como ele vê isso
começam a sair dela; está se contorcendo, mas ainda ativo.
funcionando e, de dez
Você está se sentindo orgulhoso por um segundo, mas depois vezes, você obterá uma
resposta legal que aprimora
sente uma dor dilacerante nas costelas . Algo te apunhalou por a cena.
trás, é o
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segundo relógio que você esqueceu enquanto estava focado no


primeiro. Leve 6 pontos de dano enquanto ele perfura sua
armadura de couro."
Ranger: "O quê?! Eu não tinha ideia de que foi ativado também!"
GM: Sim, vocês estavam totalmente focados no problema do 20 pode parecer duro, mas
Mago.20" é verdade. Eles nunca
mencionaram olhar para o
ÿief: "Ok, esta é a minha chance. Estou encolhido no canto, segundo
e alcova. eu tomo isso como
certo? Nenhum dos relógios me notou? Eu quero entrar e usar
uma oportunidade de ouro
o Backstab." para revelar uma verdade
indesejável e fazer com que
GM: "É difícil dizer onde está a atenção deles, eles não se
o outro inimigo se
movem ou olham ao redor como pessoas normais. Por que você conhecido.

não tenta esgueirar-se em um?21" ÿief: "Desafie o perigo, hein?


Com Dex? É 12, não tem problema. Eu sou como uma sombra." 21Às vezes é óbvio quando
um inimigo está surpreso ou
indefeso.
GM: "Ótimo, enquanto o segundo relógio está esfaqueando seu Às vezes não é. Nesses
casos, pedindo um Defy
amigo Ranger, você cai atrás dele facilmente." ÿief: "Então
Danger (o perigo está sendo
Backstab diz que eu posso apenas causar meu dano diretamente, percebido)
funciona como uma espécie de "furto
ou posso rolar +D para ganhar benefícios adicionais. Sou um
cheque." O perigo, claro,
jogador de apostas, vou tentar... um 9; eu escolher reduzir sua está sendo visto.

armadura em 1."
GM: "Legal, como você faz isso, exatamente?22"
22ÿesse é um daqueles
ÿief: "Eu solto uma placa de latão. Tipo, eu enfio meu florete em
lugares onde a mecânica e
uma junta exposta e então uso minha adaga na outra mão para a ficção se envolvem, e
outra coisa que eu gosto no
soltar um grande peça de armadura."
Dungeon World.
GM: "Parece incrível, este grande pedaço de latão manchado Se você vai reduzir a
armadura de alguém, me
cai no chão com um tinido alto e o tomateiro gira para você. Sua
diga como você faz isso.
cabeça gira 180 graus e seus braços giram de forma que está Estamos todos reunidos em
torno desta mesa para
de frente para você agora, sem nem mesmo virar a cabeça.
imaginar outro mundo juntos,
corpo ao redor." ÿief: "Eu sei que é uma merda para mim, mas então vamos entrar nos
detalhes corajosos de vez
isso é muito legal."
em quando. Movimentos e
GM: "Sim! Ele está levantando os dois braços, pingando com o ficção de jogo devem ser
inseparáveis; você não pode
sangue do Arqueiro, e está prestes a derrubá-los em você.
fazer um movimento sem
Enquanto isso, do outro lado da sala, o relógio quase quebrado explicá-lo dentro do jogo.

ainda está funcionando por enquanto. Ele levanta uma perna


grossa e se prepara para bater o Feiticeiro no chão."

Wizard: "Eu quero explodi-lo com Magic Missile!"


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GM: "Em vez de rolar para longe da pisada?" 23ÿisso acontece bastante em
combate sem iniciativa: as
Lutador: "Posso defendê-lo para que ele não seja
ações dos jogadores meio que
pisoteado enquanto ele faz isso?" 23 GM: "Definitivamente. se acumulam; acontecem
simultaneamente ou
Role +Con para defendê-lo."
interrompem. É legal se você
Lutador: "Merda, apenas um 8. Eu seguro 1 e vou gastá- pode lidar com isso. Para mim,
ter todos os jogadores gritando
lo para reduzir pela metade o dano do ataque. Eu balanço
ações torna tudo mais
meu martelo de guerra no caminho das pernas chutando empolgante, como se fosse
um verdadeiro livre para todos.
do mecanismo, desviando alguns dos golpes." Apenas priorize-os e resolva-
GM: "Ok, ótimo, apenas alguns chutes realmente os na ordem que fizer sentido.

conectam e Mago, você só recebe 3 de dano disso. Vá


em frente com seu Míssil Mágico."
Mago: "...Eu tirei um 9. O feitiço dispara, mas eu tenho
que escolher algo que dê errado. Vou 'chamar uma
atenção indesejada ou me colocar em um lugar'. O Míssil
Mágico causa 5 de dano, perfurando armadura."
24Faça perguntas e desenvolva
GM: "Como é? O feitiço, quero dizer, o que é as respostas!
exatamente?"24 Mago: "Apenas diz 'energia mágica Enquanto você está imaginando
a cena, vá em frente e faça
pura', mas eu meio que imaginei que fossem raios de
todas as pequenas perguntas
eletricidade." que vierem à mente.
Mesmo no meio do combate,
GM: "Isso é perfeito! Então essa coisa está pisando em
por que não?
você com enormes pés de metal pesado, você está
ficando machucado e espancado e forçando toda a sua
concentração nessas explosões elétricas. Eles acertam o
relógio e fritam completamente, curto- circulando a coisa.
Fica mole."
Assistente: "E a atenção indesejada ou
ser colocado em um lugar?"
25A primeira coisa que você
GM: "Certo, eu quase esqueci. Hum, quando a coisa fica
pode pensar quando lê
mole, ela começa a tombar de repente, carregada pelo “atenção indesejada ou colocar
em um ponto” é que o
impulso de seus ataques. Ela está caindo em cima de
personagem vai ser atacado,
você, você tem uma fração de segundo antes de ser mas isso definitivamente nem
sempre é o caso. Significa
apenas
esmagado. 25 Mas agora vamos para o Ranger e ÿief
que algo ruim acontece para
novamente, eles têm o inimigo flanqueado, mas parece colocá-lo em perigo.

que pode enfrentar qualquer direção à vontade. Está


balançando no ÿief com essas mãos afiadas.” ÿief: "Vou Pode ser qualquer coisa!

desviar o golpe com meu florete e tentar enfiar minha


adaga em uma área exposta,
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onde rasguei o revestimento."


GM: "Soa como Hack & Slash para mim, certo?" ÿief:
"... Ah não! Falha total, um 4!"
26Verdade seja dita, a coisa
GM: "Oh cara, essa coisa é muito mais forte do que você, de toda de "é a cabeça girando"
jeito nenhum você pode aparar contra ela. Ela bate direto na é algo que acabei de
inventar na hora porque
sua tentativa e enterra uma lâmina em seu braço para... 7 soava legal.
pontos de dano e você está preso contra a parede. Ele tem
Tudo é justo, porém,
sua lâmina limpa através de seu ombro e na parede, você porque quando criei a
não vai a lugar nenhum. Então sua cabeça gira para trás criatura, dei-lhe um
movimento: “Revelar uma
para enfrentar o Ranger.26" função oculta”. estou usando o
movimento da criatura e em
ao mesmo tempo, apenas
Ranger: "Antes que ele possa fazer qualquer coisa, eu inventando coisas! E por
larguei meu arco e estou enfiando minha lança nele." causa desse pequeno
detalhe, tornou-se
GM: "Ok, isso vai ser Hack & Slash também. Ele pode ficcionalmente possível para
definitivamente lidar com vocês dois ao mesmo tempo." o relógio lutar contra dois
oponentes flanqueados com
Ranger: "É um 8 para Hack & Slash, então acho que nos igual facilidade.
machucamos, certo?"
GM: "Hmmm, que tal uma escolha difícil em vez disso?
Aqui está o acordo; o ÿief está preso logo atrás do mecanismo
de relógio e você o está perfurando com uma lança. A coisa
se abre e, por uma fração de segundo, você tem uma visão
clara do funcionamento interno. Você pode enfiar sua lança
lá e contornar completamente sua armadura, mas
provavelmente vai apunhalar e ferir o ÿief. Então você não
sofrerá dano, mas o ÿief sim.
Isso é legal?"27 27Eu inventei isso; isso não
está nas regras. Mas com
ÿief: "É legal." certeza está no espírito das
regras; um resultado 7-9
Ranger: "Sim, isso é incrível. Vou tentar. São 7 pontos de tem tudo a ver com sucesso
dano." com consequências. Eu
gosto de checar com os
GM: Ok, o ÿief recebe 5 de dano, mas isso é suficiente para
jogadores para que eles
incapacitar o mecanismo. Ele pára com sua lança enfiada tenham a chance de marcar
falta. É importante que
nele. Ambos os relógios estão quebrados, agora. Todos
todos estejam na mesma
vocês respiram fundo e começam a se sacudir quando página. Nesse caso, eles
acharam legal, então corremos c
ouvem um barulho rítmico. Você percebe que está vindo das
portas duplas. Algo os está empurrando do outro lado, 28Estou mostrando sinais
de uma ameaça se
tentando abri-los..."28 aproximando para empurrar
a aventura para o próximo event
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Para concluir
Algumas considerações finais sobre o jogo

Então, pronto, você terminou o guia. No fundo, Dun geon World é


extremamente simples e incrivelmente dinâmico, mas não é um sistema
abrangente para sermos honestos. Existem algumas coisas que ele não faz:
não há níveis de habilidade, por exemplo. Não há como saber o quão bem
seu personagem pode construir uma cadeira ou dar um nó de marinheiro. Não
há modificadores de dificuldade para curto ou longo alcance, ou regras para
fazer um teste de “ave-maria” natural-20. Isso não é um descuido; isso é
totalmente intencional. A Sage Kobold Productions não escreveu um jogo
cheio de regras para simular precisamente um mundo medieval. Há muitos
outros jogos que você pode escolher para isso.

Eles lançaram este jogo para que possamos sentar ao redor da mesa e ter
aventuras incríveis como nos livros e filmes. Os personagens não têm
habilidades de tecelagem de cestas porque não é disso que se trata este jogo.
Em vez de determinar o quão difícil será uma ação, Dungeon World pergunta
“qual é o preço do fracasso?” Os movimentos são projetados para levar a
ação adiante e levar a sessões emocionantes cheias de consequências e
trocas, sacrifícios e ações heróicas.
É um jogo que sabe o que quer fazer e foca 100% nesse objetivo. Acho que
está claro que deu certo.

Espero que este livreto tenha ajudado você, e esperamos que tenhamos
esclarecido qualquer confusão que você tenha sobre o sistema. Apenas se
concentre em construir sua ficção no jogo. Faça perguntas como loucas.
Quando estiver em dúvida, apenas siga seu instinto e diga o que faz sentido,
o que a aventura exige e o que torna a vida dos personagens mais interessante.
Se você e seus jogadores entrarem neste jogo querendo correr grandes riscos
e receber grandes recompensas, vocês vão se divertir muito. Então vá até lá!

Para continuar a discussão e conselhos sobre este grande jogo, sugerimos


entrar nos fóruns oficiais, hospedados em http://apocalypse-world.com/forums
em “Hacks”.
Você também deve verificar os fóruns SomethingAwful Trad Games ; está cheio
de ótimas discussões e pessoas realmente descontraídas. Os autores deste
guia passam o tempo todo por lá! Encontre-o em forums.somethingawful.com
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Eon Fontes-May escreveu as coisas sobre mecânica, combate e movimentos personalizados.


Sean M. Dunstan escreveu as coisas sobre construção de mundo e frentes de campanha.
Alex Leal desenhou todas as fotos.
Obrigado a todos Barf Forth Apocalyptica e aos pôsteres dos fóruns SomethingAwful, especialmente
Aldantefax (por iniciar e manter o ótimo tópico Dungeon World) e Emong (por nos permitir incluir
suas aulas legais de compêndio).
Dungeon World foi escrito por Sage LaTorra e Adam Koebel e lançado pela
Sage Kobold Productions.

Entre em contato com Eon por qualquer motivo em


youcanbreathenow@hotmail.com ou encontre-o postando nos fóruns

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