O Jogo Do Método
O Jogo Do Método
O Jogo Do Método
ISSN: 2525-3409
ISSN: 2525-3409
rsd.articles@gmail.com
Universidade Federal de Itajubá
Brasil
Este trabalho está sob uma Licença Internacional Creative Commons Atribuição 4.0.
Research, Society and Development, vol. Resumo: Este artigo propõe um jogo de tabuleiro para apoiar o ensino dos princípios
6, núm. 2, 2017
da pesquisa científica. A metodologia envolve revisão de literatura, avaliação de jogos e
Universidade Federal de Itajubá, Brasil design de games. Seu objetivo é definir boas práticas para a produção e utilização de jogos
de tabuleiro (analógicos ou digitais) na disciplina Metodologia Científica. A revisão de
Recepção: 03 Julho 2017
Aprovação: 31 Julho 2017 literatura identificou alguns jogos de tabuleiro desenvolvidos com esse objetivo: Snakes
and Ladders, Defense of Hidgeon, e Game of Research e Cheats and Geeks. Esses jogos
DOI: https://doi.org/10.17648/rsd- foram avaliados a partir de diversas categorias de design de games e design educacional,
v6i2.154
como: narrativa, usabilidade/interface, mecânica, gameplay, arte/estética, aprendizagem,
Redalyc: https://www.redalyc.org/ som, balanceamento entre entretenimento/educação e tempo para jogar. A partir dessa
articulo.oa?id=560659005004 avaliação, o artigo sugere boas práticas para o design de jogos de tabuleiro educacionais
e apresenta a proposta de um jogo de tabuleiro, O Jogo do Método, para o ensino de
metodologia científica.
Palavras-chave: Metodologia científica, Jogos de tabuleiro, Pesquisa.
Abstract: is article proposes a board game to support the teaching of the principles
of scientific research. Its methodology involves literature review, game testing, and game
design. Its objective is to define good practices for the use of these games (analog or
digital) in the teaching of Scientific Methodology. e literature review identified some
board games developed for this purpose: Snakes and Ladders, Defense of Hidgeon, e
Game of Research and Cheats and Geeks. ese games were evaluated through several
game design and educational design categories, such as narrative, usability/interface,
mechanics, gameplay, art/aesthetics, learning, sound, balance between entertainment/
education and time to play. e article suggests good practices for the design of
educational board games and presents the proposal of a board game for the teaching of
scientific methodology.
Keywords: Scientific methodology, Board games, Research.
1. Introdução
Figura 1 —
Versão jainista do jogo Serpentes e Escadas (século XIX)
Fonte: Bierend (2015)
(p. ex., caso o jogador caísse em uma casa com a serpente e a carta fosse
uma pergunta, se ele acertasse, não precisaria descer pela serpente). A falta
de mecânicas diversificadas torna o jogo monótono, causando tédio aos
jogadores. Há também uma pequena confusão na condição de vitória, que
poderia ser evitada com uma regra já conhecida do jogo base que não foi
implementada (caso faltem três casas para o jogador terminar o jogo e ele
tirar no dado o número cinco, anda as três casas e volta as excedentes, que
nesse caso seriam duas).
Figura 2 —
Tabuleiro do Defense of Hidgeon
Fonte: Markey et al (2008)
Figura 3 —
Tabuleiro de e Game of Research
Fonte: Tekulve, Cowden e Myers (2015)
O jogo tem ampla usabilidade: por ser um jogo de tabuleiro, pode ser
impresso em qualquer lugar por qualquer um que tenha os arquivos —
todos estão disponíveis gratuitamente na internet (http://www.utc.edu/
library/services/instruction/teaching-materials/game-of-research.php).
O jogo tem mecânicas simples de outros jogos de tabuleiro, baseadas
no e Game of Life (O Jogo da Vida), de Milton Bradley. Para iniciar o
jogo e saber qual será o primeiro jogador a iniciar a partida, todos lançam
cor roxa, searching for sources representado pela cor laranja e writing
representado pela cor amarela.
Por várias vezes, em toda a extensão do tabuleiro, as casas se encontram
tortas ou deslocadas umas das outras. Essa opção estética é confusa, dando
a impressão de que o tabuleiro foi feito às pressas. A escrita das casas não
segue um padrão de visão, sendo necessário girá-lo ou se deslocar da mesa
para visualizar algumas informações que acabam ficando de ponta cabeça,
o que seria facilmente corrigido se todas as escritas seguissem um único
padrão de direção e se o desenho do caminho a ser percorrido pelo jogador
fosse otimizado.
As cartas do jogo têm um fundo branco com todas as informações na
cor preta, tanto as cartas de tópicos quanto as de dinheiro. A carta contém
apenas o logotipo do jogo nas duas faces, além das informações escritas
de forma breve. As cartas tópicos têm na sua face exterior também escrito
em preto a identificação de que é uma carta do tipo “Tópico”, e na parte
interna está redigido seu assunto, junto com o valor que será obtido pelo
jogador caso receba aquela carta.
As cartas que representam o dinheiro do jogo seguem o mesmo estilo
visual, porém são diferentes: não existe a parte externa, e na parte interna
está indicado o valor em dólares e o logotipo do jogo. Existem dois tipos
de carta, a de 50 dólares e a de 100 dólares.
O jogo também conta com cartões para o jogador anotar seu progresso
enquanto joga, em que pode registrar as casas do tabuleiro por onde
passou, os tópicos bônus que conseguiu e quanto já arrecadou. O cartão é
simples, conta com o logo do jogo e está dividido em quatro seções, uma
para cada parte do jogo. Porém, cada cartão de anotação tem o tamanho de
duas páginas A4; como esse item é pessoal para cada jogador, dependendo
da quantidade de jogadores isso pode exigir uma quantia muito grande de
papel.
O jogo favorece a aprendizagem sobre os bons e maus hábitos de
uma pesquisa científica; mesmo focando mais nos bons hábitos, consegue
transmitir adequadamente a mensagem desejada.
Um ponto interessante é que mesmo o jogador perdendo, por não ter
conseguido os 800 dólares, ainda é recompensado por boas notas e méritos
com os professores na faculdade, o que o incentiva, mesmo não ganhando
bolsa de estudo, a continuar a fazer pesquisas acadêmicas.
Os alunos também têm um entendimento melhor sobre as quatro áreas
do processo científico, por que cada uma delas é importante e como
devem ser cumpridas, graças às separações em partes do tabuleiro do jogo
baseadas nas quatro áreas, e aos bons e maus hábitos descritos no decorrer
do jogo, também relacionados às áreas.
Porém, alguns elementos poderiam ser aperfeiçoados, do ponto de vista
da aprendizagem, como, por exemplo, eliminar a ideia de dinheiro e trocar
os valores por pontos, ou até mesmo por experiência obtida, o que faria
ainda mais sentido no final do jogo, pois com 800 pontos de experiência
obtida na pesquisa, o aluno estaria apto a conseguir uma bolsa de estudos.
Alguns temas também poderiam ser personalizados, dependendo
da área de estudo de cada instituição de ensino, para tornar o jogo
Figura 4 —
Tabuleiro de Cheats & Geeks
Fonte: .
3. Discussão
4. O jogo do método
Figura 5-
Capa de O Jogo do Método
Fonte: Os Autores
Figura 6 —
Elementos de O Jogo do Método
Fonte: Os Autores
Figura 7 —
Regras de O Jogo do Método
Fonte: Os Autores
5. Conclusão
Agradecimentos
Referências